22.01.2015 Views

Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto

Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto

Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

AALTO YLIOPISTON TEKNILLINEN KORKEAKOULU<br />

Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta<br />

Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma<br />

Ville Toivonen<br />

Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen<br />

Kandidaatintyö<br />

Espoo, 28.11.2010<br />

Työn ohjaajat: Mika Nieminen, Mari Tyllinen


AALTO-YLIOPISTO<br />

TEKNILLINEN KORKEAKOULU<br />

PL 11000, 00076 <strong>Aalto</strong><br />

http://www.aalto.fi<br />

KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ<br />

Tekijä: Ville Toivonen<br />

Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen<br />

Tiedekunta: Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta<br />

Tutkinto-ohjelma: Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma<br />

Pääaine: Ihmisläheiset tietojärjestelmät Pääaineen koodi: T110-3<br />

Vastuuopettaja(t): ma. professori Stina Immonen<br />

Ohjaaja(t): tekniikan lisensiaatti Mika Nieminen, DI Mari Tyllinen<br />

Tiivistelmä:<br />

Tämän kandidaatintyön aiheena on "Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen". Työn tavoite on selvittää<br />

mitä käyttäjäkokemus (UX) on ja miten sitä voidaan mallintaa ja jäljitellä tuotekehityksen aikana.<br />

Tarkemmin sanottuna tutkimus pyrkii selvittämään onko käyttäjiä ja käyttötilanteita mahdollista<br />

jäljitellä niin, että suunnittelijat voisivat itse kokea samanlaisia käyttäjäkokemuksia kuin tuotteen<br />

varsinaiset loppukäyttäjät.<br />

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on tärkeä osa tuotesuunnittelua. Pelkästään käytettävyyden,<br />

käyttötehokkuuden, käyttäjän kognitiivisten prosessien ja ergonomian huomioiminen ei kuitenkaan<br />

ole riittävää. Suunnitteluprosessissa on huomioitava laajempaa, käyttäjien tunteita ja kokemuksia<br />

tutkivaa käyttäjäkokemuksen käsitettä.<br />

Työ tutkii käyttäjäkokemusta neljän suositun käyttäjäkokemuksen mallin kautta, sekä perehtymällä<br />

käyttäjäkokemukseen kiinteästi liittyviin kokemusten ja tunteiden käsitteisiin. Käyttäjäkokemuksen<br />

synnyttämistä ja jäljittelyä pohditaan tuotteen, käyttökontekstin ja käyttäjän näkökulmasta. Työssä<br />

esitellään pikaisesti esimerkiksi Kansei Engineeringiä, skenaarioita, roolipelaamista ja empatiaa<br />

hyödyntäviä menetelmiä UX:n synnyttämisessä ja jäljittelyssä.<br />

Suosituimmaksi ja toimivimmaksi käyttäjäkokemuksen malliksi osoittautui kolmijako käyttäjän,<br />

kontekstin ja tuotteen tai palvelun osa-alueisiin. Suurimmat ongelmakohdat olivat UX:n ajallisen<br />

laajuuden määrittely ja kokemuksen luonteen rajaaminen sosiaalisen ja henkilökohtaisen kokemisen<br />

välillä.<br />

Jonkin tietyn käyttäjäkokemuksen tarkka mallintaminen ja jäljittely on mahdotonta, mutta tietyin<br />

yleistyksin käyttäjäkokemus on mahdollista synnyttää ja siirtää suunnittelijalle. Osallistuvat,<br />

esimerkiksi roolipelaamista ja näyttelemistä hyödyntävät kerronnalliset menetelmät yhdessä<br />

testikäyttäjän kanssa koettiin parhaaksi tavaksi synnyttää suunnittelijalle testikäyttäjän kokemuksia<br />

vastaavia käyttäjäkokemuksia.<br />

Päivämäärä: 28.11.2010 Kieli: Suomi Sivumäärä: 21<br />

Avainsanat: käyttäjäkokemus, UX, määrittely,synnyttäminen, jäljittely, mallintaminen


SISÄ L L YSL U E T T E L O<br />

1 Johdanto ................................................................................................................ 1<br />

1.1 Tutkimuksen aihe ........................................................................................... 1<br />

1.2 Menetelmät ja ennakko-oletukset .................................................................. 2<br />

1.3 Työn rakenne ................................................................................................. 3<br />

2 Käyttäjäkokemus ................................................................................................... 4<br />

2.1 Käyttäjäkokemuksen määrittelemisen ongelmat ........................................... 4<br />

2.2 Kokemus ........................................................................................................ 5<br />

2.3 Tunteet ja tyytyväisyys .................................................................................. 6<br />

2.4 Käyttäjäkokemuksen määritelmiä ................................................................. 7<br />

2.4.1 Nielsen Norman Groupin määritelmä .................................................... 7<br />

2.4.2 Hassenzahlin määritelmä ........................................................................ 8<br />

2.4.3 ISO 9241-210 ......................................................................................... 9<br />

2.4.4 Morvillen hunajakenno-malli ............................................................... 10<br />

2.5 Käyttäjäkokemus ajan suhteen .................................................................... 11<br />

2.5.1 Käyttäjäkokemuksen dynaaminen luonne ............................................ 11<br />

2.5.2 Odotukset .............................................................................................. 12<br />

3 Käyttäjäkokemuksen mallintaminen ja jäljittely ................................................. 13<br />

3.1 Tuote ............................................................................................................ 13<br />

3.1.1 Käytännönläheiset piirteet .................................................................... 13<br />

3.1.2 Nautintohakuiset piirteet ...................................................................... 14<br />

3.2 Konteksti ...................................................................................................... 15<br />

3.3 Käyttäjä ........................................................................................................ 17<br />

4 Yhteenveto .......................................................................................................... 19<br />

4.1 Mitä käyttäjäkokemus on ........................................................................... 19<br />

4.2 Käyttäjäkokemuksen mallintaminen ja jäljittely ......................................... 20<br />

Lähteet ........................................................................................................................ 22


1 J O H D A N T O<br />

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on olennainen osa tuotesuunnittelua. Tuotteiden<br />

käytettävyyden rahallinen arvo tunnistetaan laajalti yritysmaailmassa ja hyvä<br />

suunnittelu parantaa tuotteiden ja palveluiden käytettävyyttä. Pelkästään<br />

käytettävyyden, käyttötehokkuuden, käyttäjän kognitiivisten prosessien ja ergonomian<br />

huomioiminen ei kuitenkaan enää riitä. Käytettävyysalan (HCI - Human-Computer<br />

Interaction) yleinen mielipide on, että suunnitteluprosessissa on huomioitava laajempaa<br />

käyttäjäkokemuksen käsitettä (Law et al., 2009).<br />

Käyttäjäkokemus (UX - User Experience) tutkii tuotteen tai palvelun perinteisen<br />

käytettävyyden lisäksi käyttökontekstia ja käyttäjän tunteita ja tuntemuksia tuotteen<br />

käytöstä. Se siirtää tutkimuksen painopisteen abstraktimpaan suuntaan painottaen<br />

kokemuksia, tunteita, arvoja ja tarkoituksia. Vaikka käyttäjäkokemus onkin käsitteenä<br />

laajassa käytössä, sille ei silti ole vielä tarkkaa ja yleisesti tunnustettua määritelmää.<br />

Käyttäjäkokemus nähdään jonain haluttavana ja tavoittelemisen arvoisena asiana, mutta<br />

silti ei osata sanoa mitä se tarkkaan ottaen on (Law et al., 2008).<br />

1.1 T U T K I M U K SE N A I H E<br />

Tämän kandidaatintyön aihe on "Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen". Työn tavoite on<br />

selvittää mitä käyttäjäkokemus on ja miten sitä voidaan ennakoida tuotekehityksen<br />

aikana, sekä miten tietty käyttäjäkokemus voidaan synnyttää tai siirtää henkilöltä<br />

toiselle. Tarkemmin sanottuna tutkimus pyrkii selvittämään onko käyttäjiä ja<br />

käyttötilanteita mahdollista mallintaa ja jäljitellä niin, että suunnittelijat voisivat itse<br />

1


samaistua käyttäjään ja kokea samanlaisia käyttäjäkokemuksia jo suunnittelun aikana<br />

kuin tuotteen varsinaiset loppukäyttäjät.<br />

Tutkimukselle asetettiin seuraavat tutkimuskysymykset:<br />

Mitä käyttäjäkokemus on<br />

Onko loppukäyttäjän käyttäjäkokemus mahdollista ennustaa ja mallintaa<br />

suunnittelijalle<br />

Käyttäjäkokemuksen selkeä määrittely edistäisi aiheen tutkimusta ja opetusta, kun<br />

kaikki puhuisivat samasta asiasta. Tuotekehitys vastaavasti hyötyisi suuresti siitä, että<br />

koko tuotekehitystiimi tietäisi tarkkaan millainen käyttäjäkokemus tuotteella tai<br />

palvelulla on tarkoitus saavuttaa, tai millainen jonkun testikäyttäjän käyttäjäkokemus<br />

todella oli.<br />

1.2 M E N E T E L M Ä T J A E N N A K K O-O L E T U K SE T<br />

Tämä kandidaationtyö on kirjallisuustutkimus eikä siihen kuulu varsinaista empiiristä<br />

tutkimusta. Työn ote on abduktiivinen. Alustavia sisäiseen oivallukseen perustuvia<br />

ajatusmalleja ja ennakko-oletuksia käyttäjäkokemuksesta ja siihen liittyvistä ilmiöistä<br />

pohditaan ja tarkennetaan olemassa olevien teorioiden kautta. Näin pyritään<br />

selventämään käyttäjäkokemuksen määritelmää ja vastaamaan tutkimuskysymyksiin.<br />

Alla on listattu alustavia ennakko-oletuksia tutkimuksen tuloksista:<br />

Käytettävyyttä voidaan ennustaa standardien, heuristiikkojen ja stereotypioiden<br />

avulla<br />

Fyysinen käyttökonteksti voidaan kopioida ja siirtää<br />

Fyysisiä rajoitteita voidaan jäljitellä (puna-viher-värisokeus, näytön resoluutio,<br />

likinäköisyys)<br />

Esteettisten ominaisuuksien synnyttämiä tuntemuksia voidaan tietyin<br />

edellytyksin ennustaa Kansei Engineeringillä tai vastaavilla menetelmillä<br />

Skenaarioilla ja kognitiivisella läpikäynnillä voidaan ennakoida tiettyjä<br />

käyttötapauksia<br />

Käyttäjän varsinaisiin ajatuksiin ja kokemusperäisiin tapoihin ja tottumuksiin ei<br />

päästä kiinni ilman erillistä tutkimustyötä<br />

Tunteet ja kokemukset ovat yksilöllisiä eikä niitä voi siirtää henkilöltä toiselle<br />

2


1.3 T Y Ö N R A K E N N E<br />

Tämä kandidaatintyö koostuu neljästä luvusta. Ensimmäinen luku on johdantoluku,<br />

jossa esitellään kanditaatintyön aihe, tutkimusmenetelmät ja työn rakenne.<br />

Varsinainen työ jakautuu selvästi kahteen osaan lukuihin 2 ja 3. Luku 2 käsittelee<br />

käyttäjäkokemusta. Luvussa esitellään neljä erilaista käyttäjäkokemuksen määritelmää<br />

tai mallia ja käsitellään hieman käyttäjäkokemukseen kiinteästi liittyviä aiheita, kuten<br />

kokemista ja tunteita.<br />

Kolmas luku muodostaa työn toisen varsinaisen osan. Se tarkastelee<br />

käyttäjäkokemuksen synnyttämisen ja mallintamisen tai jäljittelyn keinoja kolmesta eri<br />

näkökulmasta. Nämä näkökulmat ovat käyttäjäkokemuksen kolme eri osa-aluetta: tuote,<br />

konteksti ja käyttäjä.<br />

Lopuksi luvussa 4 pohditaan saatuja tuloksia asetettuihin ennakko-oletuksiin verraten ja<br />

tehdään yhteenveto tutkimuksesta.<br />

3


2 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US<br />

Tässä luvussa käsitellään käyttäjäkokemusta. Aluksi pohditaan miksi käyttäjäkokemusta<br />

on hankala määritellä. Seuraavaksi perehdytään käyttäjäkokemukseen kiinteästi<br />

liittyviin kokemuksen ja tunteiden käsitteisiin. Tämän jälkeen esitellään neljä ehkä<br />

tunnetuinta ja käytetyintä määritelmää tai mallia käyttäjäkokemukselle. Lopuksi<br />

tarkastellaan myös käyttäjäkokemuksen dynaamista luonnetta ja sen rajaamista ajan<br />

suhteen.<br />

2.1 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M Ä Ä R I T T E L E M ISE N O N G E L M A T<br />

Käyttäjäkokemuksen määrittelemisessä ehkä pisimmällä ovat Effie L-C. Law, Virpi<br />

Roto ja Marc Hassenzahl kollegoineen. He selventävät tutkimuksissaan syitä<br />

yleispätevän käyttäjäkokemuksen määrittelemisen hankaluuteen (Law et al., 2008;<br />

2009).<br />

Ensimmäinen syy määrittelemisen ongelmallisuuteen on käyttäjäkokemuksen<br />

käsitteeseen liitettävä suuri joukko sumeita ja dynaamisia alakäsitteitä (Hassenzahl,<br />

2006). Näihin liittyy paljon tunnepitoisia, kokeellisia, hedonisia ja esteettisiä muuttujia.<br />

Muuttujien ja alakäsitteiden käyttäjäkokemukseen sisällyttäminen on jokseenkin<br />

mielivaltaista, riippuen vain asiantuntijan omasta mielenkiinnosta ja taustoista.<br />

Toinen syy määrittelemisen hankaluuteen on tarkasteltavan kohteen tai yksikön<br />

muokattavuus. Käyttäjäkokemusta voidaan tutkia vain yksittäisen käyttäjän<br />

näkökulmasta ja tietyn palvelun tietyn osa-alueen osalta. Toisaalta<br />

4


käyttäjäkokemuksesta voidaan puhua myös suuren käyttäjäjoukon ja kokonaisen<br />

konsernin kaikkien palveluiden yhteensulauman osalta (Sward, 2006).<br />

Kolmas, ja ehkä ratkaisevin syy määrittelyn ongelmallisuuteen on<br />

käyttäjäkokemustutkimuksen luonne. Ala on pirstaloitunut ja laaja.<br />

Käyttäjäkokemukselle on lukuisia erilaisia malleja eri painotuksin. Tässä luvussa<br />

esitellään muutamat tunnetuimmat UX-mallit ja pohditaan niiden toimivuutta.<br />

2.2 K O K E M US<br />

Oleellinen osa käyttäjäkokemuksen määrittelyä on määritellä mitä kokemus on. Jodi<br />

Forlizzi on yksi tunnetuimmista kokemuksen määrittelijöistä HCI-alalla. Hän jakaa<br />

ihmisen vuorovaikutuksen tuotteen kanssa kolmelle eri kokemisen tasolle (Forlizzi et<br />

al., 2000; 2004).<br />

Ensimmäinen taso, kokeminen (experience), on normaalin toiminnan tajunnanvirtaa. Se<br />

sisältää kaiken tavallisen toiminnan, mikä ei enää vaadi erityistä ajatustoimintaa.<br />

Esimerkiksi useat liikunnalliset suoritukset, kuten kävely tai uinti, tai vaikka rento<br />

keskustelu kuuluvat tälle tasolle.<br />

Toinen taso, yksittäisen kokemuksen (an experience) taso, voidaan rajata alkamaan ja<br />

loppumaan tiettyinä hetkinä. Se voidaan nimetä ja kuvata tapahtumana ja sisältää usein<br />

jonkin muutoksen kokijan käyttäytymisessä tai tunteissa. Esimerkiksi elokuvissa käynti,<br />

ravintolaillallinen tai uuden kiinnostavan internetsivun löytäminen ovat tälläisiä. Yksi<br />

kokemus koostuu lukuisista pienemmistä alikokemuksista. Usein ongelmana onkin<br />

rajata tarkasteltava kokemus järkevästi.<br />

Kolmas taso on Forlizzin päivitetyssä mallissa (Forlizzi et al., 2004) yhdessä kokemisen<br />

taso (co-experience). Se on kokemista sosiaalisessa ympäristössä. Jaetut kokemukset<br />

ovat huomattavasti monimuotoisempia ja arvaamattomampia. Sosiaalinen tilanne<br />

vaikuttaa suuresti kokemiseen ja voi kääntää muutoin vastenmielisen ja inhottavan<br />

kokemuksen hauskaksi ja jännittäväksi tapahtumaksi. Forlizzi käyttää esimerkkinä<br />

polttoaineen loppumista autosta. Joku seurueesta voi asennoitua tilanteeseen kielteisesti,<br />

mutta muut voivat kääntää tilanteen koomiseksi seikkailuksi. Vastaavasti<br />

teknologiatuotteiden kanssa toimiessa yhteistyö ja yhteisymmärrys muokkaavat<br />

vuorovaikutusta ja kokemusta (Dourish, 2004).<br />

5


2.3 T U N T E E T J A T Y Y T Y V Ä ISY YS<br />

Ihmisen kokemia erilaisia tyytyväisyyden muotoja on selvitetty ja tutkittu laajalti. Yksi<br />

luetuimmista tuotetyytyväisyyttä käsittelevistä kirjoista on Patrick W. Jordanin<br />

Kirjassaan<br />

<br />

jakaa tyytyväisyyden neljään eri osaan (Jordan, 2000):<br />

Physio ruumiiseen ja aisteihin liittyvät seikat.<br />

Psycho mieleen ja tunteisiin liittyvät.<br />

Socio suhteisiin ja statukseen liittyvät.<br />

Ideo makuihin ja arvoihin liittyvät.<br />

Donald Normanin määrittelee ja erottelee <br />

englanninkieliset termit tunnetila (affect) ja tunne (emotion) seuraavalla tavalla:<br />

tunnetila on yleinen nimitys arvottamisjärjestelmälle, oli se tiedostettua tai ei; tunne on<br />

sen sijaan tietoinen ja tunnistettu ymmärrys tunnetilasta (Norman, 2004).<br />

Norman jakaa esineeseen kohdistuvat tunteet kolmeen luokkaan. Ensimmäinen ja<br />

primitiivisin tunne kohdistuu lähinnä tuotteen ulkomuotoon. Se on automaattinen tunne,<br />

joka syntyy aisteilla havaittavista fyysisistä ominaisuuksista kuten väreistä ja<br />

tekstuureista.<br />

Toisen luokan tunteet ovat käytöksellisiä (behavioral) tunteita. Ne syntyvät<br />

kognitiivisten prosessien, kuten suunnittelun, odotusten ja oppimisen kautta. Tuotteen<br />

aikaansaamat mielihyvän tunteet esimerkiksi sen hyvän käytettävyyden ja<br />

toiminnallisuuden takia ovat esimerkkejä tästä.<br />

Viimeinen tuntemisen taso on pohtiva taso (reflective). Se on kaikkein haastavin ja<br />

monimutkaisen tuntemisen taso. Se käsittelee tuotteen syvempiä symbolisia ja<br />

kulttuurisia merkityksiä, esimerkiksi sopiiko tuote henkilön identiteettiin.<br />

Tunnevaltainen suunnittelu (Affective Design) pyrkii tekemään tunnevaltaisia tuotteita,<br />

jotka saavat aikaan mahdollisimman suurta psyko-fyysistä nautintoa kaikkien<br />

mahdollisten aistien kautta. Se pyrkii määrittämään käyttäjien tunteiden ja tuotteiden<br />

suhteita ja tutkimaan niitä tunnevaltaisia ominaisuuksia, joita tuotteet välittävät<br />

fyysisten piirteidensä kautta. (Reynolds, 2001)<br />

6


2.4 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M Ä Ä R I T E L M I Ä<br />

2.4.1 NIELSEN NORMAN GROUPIN MÄÄRITELMÄ<br />

Käyttäjäkokemus-käsiteen lanseerasi 1990-luvulla Donald Norman. Nykyään Nielsen<br />

Norman Group (NNG) määrittelee käyttäjäkokemuksen seuraavalla tavalla (Nielsen &<br />

Norman, 2010):<br />

" User experience" encompasses all aspects of the end-user's interaction with<br />

the company, its services, and its products.<br />

Määritelmä on erittäin laaja ja vaatii lähempää tarkastelua. NNG:n mukaan<br />

ensimmäinen vaatimus hyvälle käyttäjäkokemukselle on käyttäjän tarpeiden<br />

täyttäminen vaivatta. Toinen vaatimus on tuotteen tai palvelun yksinkertaisuus,<br />

tyylikkyys ja aistikkuus, joiden kautta tuotetta/palvelua on ilo käyttää.<br />

Nielsenin ja Normanin mukaan todellinen käyttäjäkokemus on kuitenkin paljon<br />

enemmän kuin käyttäjien tarpeiden tyydyttämistä tai tiettyjen kriteerien täyttämistä.<br />

Siihen kuuluu insinöörityön, markkinoinnin, graafisen suunnittelun, teollisen<br />

muotoilun ja käyttöliittymäsuunnittelun saumaton yhteistyö <br />

2010).<br />

Nielsenin ja Normanin määritelmä tuntuu liian ympäripyöreltä, eikä se näin tuo<br />

kaivattua selkeyttä käyttäjäkokemuksen määrittelyyn. Sen kautta on hankala lähteä<br />

pureutumaan tarkemmin käyttäjäkokemukseen. NNG:n määritelmästä huokuu<br />

käytännönläheinen (pragmatic) lähestymistapa, eikä se mielestäni painota<br />

nautinnonhakuisia (hedonic) piirteitä tarpeeksi. Ne mainitaan lähinnä vain toisen<br />

vaatimuksen sivulauseessa puhuttaessa palvelun käytön ilosta. Tämän lisäksi muissa<br />

malleissa esillä oleva UX:n osa-alue, käyttökonteksti, ei ole NNG:n mallissa selvästi<br />

esillä. Määritelmä on myös epäkäytännöllisen laaja. Mallissa käyttäjäkokemus käsittää<br />

käyttäjän kaiken vuorovaikutuksen yrityksen, sen palvelujen ja tuotteiden kanssa. Olisi<br />

helpompaa ja järkevämpää lähteä liikkeelle vuorovaikutuksesta tuotteen kanssa ja liittää<br />

siihen tarvittaessa tiettyjä piirteitä muista vuorovaikutussuhteista, esimerkiksi<br />

mainonnan synnyttämien odotusten kautta. Kaikesta huolimatta määritelmä oli<br />

kolmanneksi suosituin ja etenkin yritysmaailman suosiossa Law et al. teettämässä<br />

kyselytutkimuksessa (Law et al., 2009).<br />

7


2.4.2 HASSENZAHLIN MÄÄRITELMÄ<br />

<br />

needs, motivation, mood, etc.) the characteristics of the designed system<br />

(e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or<br />

the environment) within which the interaction occurs (e.g.<br />

organisational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of<br />

use, etc.) (Hassenzahl, 2006).<br />

Hassenzahlin määritelmä oli Law et al. tutkimuksessa kaikkein suosituin (Law et al.,<br />

2009). Uudessa ISO 9241-210 -standardissa oleva määritelmä käyttäjäkokemukselle<br />

myötäileekin pääpiirteittäin Hassenzahlin määritelmää (ISO 9241-210, 2010).<br />

Määritelmä onkin yksi selkeimmistä ja parhaiten jaotelluista. Yksinkertainen kolmijako<br />

käyttäjän, tuotteen tai palvelun ja kontekstin osapuoliin on selkeä ja onnistuu<br />

sisällyttämään valtaosan käyttökokemukseen yleisesti liitetyistä käsitteistä ja<br />

aihealueista. Käyttäjäkokemuksen jakaminen ja pilkkominen pienempiin, helpommin<br />

ymmärrettäviin osiin heti määritelmässä itsessään tekee siitä helpommin sisäistettävän.<br />

Kolmijaon ensimmäinen osa on käyttäjä. Käyttäjän henkinen tila, luonteenpiirteet ja<br />

fyysiset ominaisuudet kuuluvat tähän osioon. Samoin kaikki käyttäjän taidot, tarpeet,<br />

odotukset, ennakkoasenteet ja tunteet. Käyttökontekstiin kuuluuvat fyysinen ja<br />

sosiaalinen käyttöympäristö perusrakenteineen, ajalliset rajoitteet, tavoiteltu toiminta ja<br />

toiminnan vapaaehtoisuus. Tuotetta tarkastellessa kiinnitetään huomio perinteisen<br />

käytettävyystutkimuksen alueisiin, kuten tuotteen käytettävyyteen ja toiminnallisuuteen,<br />

mutta toisaalta myös tuotteen ulkoasuun, miellyttävyyteen ja muihin tunnevaltaisiin<br />

puoliin.<br />

Kolmijako toimii hyvin selvennettäessä käyttäjäkokemuksen eri osa-alueita. On<br />

kuitenkin muistettava että nämä osa-alueet ovat tiiviisti yhdessä ja osin lomittain, eikä<br />

niitä siten voi kunnolla erottaa käyttäjäkokemusta tutkittaessa.<br />

Vaikka Hassenzahlin malli onkin hyvä, se ei kuitenkaan ota kantaa kokemisen ajalliseen<br />

puoleen. Milloin käyttäjäkokemus alkaa ja loppuu, tai miten dynaaminen se on Tästä<br />

tarkemmin alaluvussa 2.4. Malli myöskin rajaa käyttäjäkokemuksen vain yksilölliseksi<br />

kokemukseksi, eikä näin välttämättä pysty kunnolla käsittelemään sosiaalista kokemista<br />

ja yhteisöllistä toimintaa esimerkiksi internetin yhteisöpalveluissa.<br />

8


2.4.3 ISO 9241-210<br />

Käyttäjäkokemukselle saatiin tänä vuonna myös kansainvälisen standardijärjestö ISO:n<br />

uusi määritelmä. Määritelmä on osa -210 Human-centred design for<br />

interactive systemsstandardia.<br />

<br />

-210, 2010)<br />

Standardi siis määrittelee käyttäjäkokemuksen henkilön havainnoiksi ja reaktioiksi,<br />

jotka syntyvät jonkin tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä tai aiotusta käytöstä.<br />

Niinpä käyttäjäkokemus on määritelmän mukaan yksilöllinen, tuotteen tai palvelun<br />

käyttöön liittyvä kokemus.<br />

Määritelmä on sellaisenaan lyhyt ja sitä tarkennettaankin erillisillä huomatuksilla.<br />

Niissä määritetään UX:n sisältävän kaikki käyttäjän tunteet, uskomukset, mieltymykset,<br />

havainnot, fyysiset ja psykologiset reaktiot, käyttäytymisen ja saavutukset, jotka<br />

ilmenevät ennen käyttöä, sen aikana, tai sen jälkeen. Näin määritelmä korostaa<br />

käyttäjäkokemuksen henkilökohtaisia piirteitä entisestään ja sisällyttää UX:n ajalliseen<br />

kestoon esimerkiksi mainonnasta syntyvät ennakko-odotukset.<br />

Huomautuksissa myös selvennetään, että käyttäjäkokemukseen vaikuttavat kolme osaaluetta:<br />

järjestelmä, käyttäjä ja käyttökonteksti. Tämä jako vastaa aiemmin esiteltyä<br />

Hassenzahlin kolmijakoa.<br />

Kolmannessa huomautuksessa selitetään, että käytettävyyskriteerejä voidaan käyttää<br />

käyttäjäkokemuksen arvioimiseen. Standardi ei kuitenkaan selvennä käytettävyyden ja<br />

käyttäjäkokemuksen suhdetta sen enempää.<br />

Standardin määritelmä käyttäjäkokemukselle on siis erittäin laaja ja onnistuu siten<br />

sisällyttämään valtaosan muista käyttäjäkokemuksen määritelmistä. Ainoa huomattava<br />

rajaus määritelmässä on käyttäjäkokemuksen rajaaminen henkilökohtaiseksi<br />

kokemukseksi.<br />

9


2.4.4 MORVILLEN HUNAJAKENNO-MALLI<br />

K U V A 1: PE T E R M O R V I L L E N H UN AJA K E NN O M A L L I (M O R V I L L E, 2004)<br />

Peter Morvillen hunajakenno-malli (UX Honeycomb, kuvassa oikealla) kuvaa<br />

käyttäjäkokemussuunnittelun (User Experience Design) osa-alueita web-palveluissa.<br />

Mallin perustana on Jesse James Garretin malli UX:n osista (Garrett, 2000) ja<br />

informaatioarkkitehtuurin kolmijako sisällön, kontekstin ja käyttäjien suhteen (kuvassa<br />

vasemmalla). Morville toteaakin kyseisen kolmijaon soveltuvan hyvin myös<br />

käyttäjäkokemuksen hahmottamiseen. Samankaltainen kolmijako onkin käytössä niin<br />

Hassenzahlin mallissa (Hassenzahl, 2006) kuin ISO-standardissakin (ISO 9241-210,<br />

2010).<br />

Hunajakennomallilla Morville pyrkii selventämään käyttäjäkokemuksen eri osa-alueita<br />

tarkemmin. Malli sisältää perinteisten käytettävyysominaisuuksien lisäksi tunnevaltaisia<br />

osa-alueita. Eri osat ovat: käytettävyys, hyödyllisyys, löydettävyys, saavutettavuus,<br />

luotettavuus, haluttavuus ja arvokkuus. Näistä huomionarvoinen on haluttavuus-osa,<br />

sillä juuri se sisällyttää tähän malliin imagon, brändin ja muut Affective Designin<br />

(Jordan, 2000) ja Emotional Designin (Norman, 2004) piirteet.<br />

Malli ei juurikaan ota kantaa käyttökontekstiin, muutoin kuin osana käytettävyys-osaa<br />

(usable ~ käytettävä). Se ei myöskään rajaa tarkastelua ajanjaksoa tai käyttäjien määrää.<br />

Silti se onnistuu hyvin hahmottamaan UX:n osia, juurikin web-palveluissa.<br />

Hunajakennomalli soveltuu erinomaisesti web-palveluiden suunnitteluun tai arviontiin.<br />

10


Sen avulla on helppo kohdistaa resursseja tietyn osa-alueen parantamiseen tai<br />

kehittämiseen.<br />

Yleisempänä käyttäjäkokemuksen mallina hunajakennomalli ei toimi niin hyvin, sillä<br />

osa sen osa-alueista liittyy pääosin vain web-palveluihin tai vastaaviin sovelluksiin.<br />

Esimerkiksi löydettävyys ja saavutettavuus osat ovat huomattavasti vähemmän tärkeitä<br />

arkipäivän esineitä, kuten juomalaseja tarkasteltaessa.<br />

2.5 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US A J A N SU H T E E N<br />

Käyttäjäkokemus syntyy varsinaisesti vasta kun käyttäjä käyttää tuotetta. On kuitenkin<br />

huomioitava, että käyttäjäkokemukseen vaikuttavat monet asiat jo ennen varsinaista<br />

käyttöä ja sen jälkeen.<br />

2.5.1 KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN DYNAAMINEN LUONNE<br />

Käyttäjäkokemuksen dynaamista luonnetta ja käyttäjäkokemuksen luonteen<br />

muuttumista eri aikoina on tutkittu useassa tutkimuksessa. Toisin sanoen,<br />

käyttäjäkokemuksen eri piirteet korostuvat eri aikoina. Karapanos et al. ovat koonneet<br />

tutkimustensa pohjalta mallin, jossa UX jakautuu kolmeen päävaiheeseen ajan suhteen<br />

(Karapanos et al., 2008; 2009). Nämä vaiheet ovat tutustuminen, yhdistäminen ja<br />

tunnistaminen. Karapanos et al. mainitsevat kuitenkin, että ennen varsinaista<br />

käyttökokemusta on aina vielä ennakko-odotusten vaihe (anticipation), jossa tuleva<br />

kokemus kuvitellaan jollain tavalla. Tästä muodostuvat odotukset, jotka vaikuttavat<br />

kaikkiin kokemuksiin.<br />

Tutustumisvaiheella tarkoitetaan vaihetta, jossa käyttäjä tutustuu tuotteeseen ja kokee<br />

innostusta hienoista ominaisuuksista ja ärtymystä huonommin toteutetuista asioista.<br />

Tuotteen opittavuus, esteettisyys ja sen tarjoamat virikkeet ja ärsykkeet ovat tärkeitä<br />

tässä vaiheessa.<br />

Yhdistämisvaiheessa käyttäjä pohtii tuotteen merkitystä jokapäiväiseen elämäänsä.<br />

Tuotteen hyödyllisyys ja käytettävyys pidemmällä aikavälillä ovat tärkeimmät tekijät<br />

yhdistämisvaiheen päätöksenteossa.<br />

Viimein tunnistamisvaiheessa käyttäjä hyväksyy tuotteen osaksi omaa elämäänsä ja<br />

identiteettiään. Tällöin tuotteesen muodostuu tunneside ja sen persoonalliset ja<br />

sosiaaliset piirteet korostuvat.<br />

11


Von Wilamowitz-Moellendorff, Hassenzahl ja Platz tutkivat kännyköiden<br />

käyttäjäkokemuksen muuttumista pidemmällä, yli vuoden kestäneellä tarkkailujaksolla<br />

(von Wilamowitz-Moellendorff et al., 2006). Heidän tuloksissaan UX:n käytännöllisten<br />

piirteiden merkitys säilyi samana (hyödyllisyys) tai jopa parantui (käytettävyys), kun<br />

käyttäjät oppivat käyttämään laitetta paremmin. Sen sijaan nautinnollisten piirteiden,<br />

kuten virikkeiden, kauneuden ja identiteetin vaikutus heikkeni. Tämä on luonnollista,<br />

kun laitteen uutuudenviehätys häviää ja uusia hienompia malleja tulee markkinoille.<br />

2.5.2 ODOTUKSET<br />

Raita ja Oulasvirta taasen tutkivat odotusten vaikutusta havaittuun käytettävyyteen<br />

(Raita et al., 2010). Heidän tutkimuksensa paljasti, että tuotetta kehuvan tai haukkuvan<br />

tuotearvostelun lukeminen ennen tuotteen kokeilemista vaikutti selkeästi tuotteen<br />

koettuun käytettävyyteen. Jos käyttäjä oli lukenut positiivisen arvostelun tuotteesta, hän<br />

koki tuotteen myös paremmaksi. Voidaan ajatella, että tuotemainonnalla, kaverien<br />

puheilla ja kaikella muulla mahdollisella esitiedolla voi olla vastaava vaikutus<br />

käyttäjäkokemukseen.<br />

Yrityksen vahva brändi tai jokin yksittäinen tuotteen hyvä piirre voi myös luoda niin<br />

sanotun halo-efektin, joka peittää tuotteen huonommat piirteet alleen. Tuote voi olla<br />

liian hyvä ollakseen huono (Oulasvirta, 2010). Tämä efekti on nähtävissä esimerkiksi<br />

Applen tuotteissa. Applen tuotteilla on niin vahva kannattajajoukko, että uusi tuote<br />

ostetaan ja sen uskotaan olevan loistava, vaikka siinä olisikin suuria puutteita.<br />

Vastaavasti Google on sanonut, että heidän käytettävyystestinsä eivät anna luotettavia<br />

tuloksia, jos ne järjestetään heidän upealla kampuksellaan Kaliforniassa. Hienot tilat<br />

luovat testikäyttäjillä liian loisteliaan kuvan yrityksestä ja tämä vääristää testien tuloksia<br />

positiiviseen suuntaan.<br />

12


3 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M A L L I N T A M I N E N J A J Ä L JI T T E L Y<br />

Tässä luvussa pohditaan miten käyttäjäkokemusta voidaan ennustaa ja mallintaa tai<br />

jäljitellä. Tarkastelu suoritetaan kolmessa osassa, noudattaen ISO 9241-210 -standardin<br />

ja Hassenzahlin käyttäjäkokemuksen määritelmän kolmijakoa.<br />

Ensin käsitellään tuotteen, sitten kontekstin ja viimeisenä käyttäjän näkökulmaa<br />

käyttäjäkokemuksesta. Tarkastelu on hieman karkea, koska nämä kaikki<br />

käyttäjäkokemuksen osiot liittyvät niin tiiviisti toisiinsa. Se kuitenkin helpottaa eri<br />

mallinnus- ja jäljittelymenetelmien organisointia.<br />

3.1 T U O T E<br />

Tuotetta voidaan tarkastella kahdesta näkökulmasta. Käytännönläheiseen<br />

lähestymistapaan kuuluvat perinteiset käytettävyystutkimuksen osat, kuten<br />

käytettävyyden, toiminnallisuuden, ergonomian ja kognitiivisten toimintojen tarkastelu.<br />

Toisaalta koettua nautintoa tarkastelevassa lähestymistavassa on huomioitava tuotteen<br />

esteettisyys, sen tarjoamat virikkeet ja ärsykkeet, sekä muut tunnevaltaiset piirteet. Mitä<br />

tunteita tuote herättää<br />

3.1.1 KÄYTÄNNÖNLÄHEISET PIIRTEET<br />

Tuotteen käytännönläheisen osa-alueen mallintamisessa ja ennustamisessa on luontevaa<br />

käyttää perinteisiä käytettävyystestejä, -kyselyitä ja asiantuntija-arviointimenetelmiä<br />

kuten heuristista arviointia ja kognitiivista läpikäyntiä (Nielsen, 1993).<br />

13


Käytettävyystesteissä käyttäjä suorittaa annettuja tehtäviä tuotteella valvotussa<br />

tilanteessa. Käyttäjän toimet ja kommentit kirjataan ylös. Testejä voidaan suorittaa<br />

tuotekehityksen eri vaiheissa esimerkiksi paperiprototyypeillä. Testien yhteyteen voi<br />

helposti liittää jonkin käytettävyyskyselyn, esimerkiksi SUS-kyselyn.<br />

Asiantuntija-arvioinneissa käytettävyysasiantuntija arvioi itse tuotteen käytettävyyttä.<br />

Hän voi tarkasta miten hyvin tuotteen käyttöliittymä vastaa yleisiä<br />

käytettävyysperiaatteita eli heuristiikkoja ja standardeja ja toteuttaa esimerkiksi websivuston<br />

navigoinnin arvioinnin kognitiivisen läpikäynnin menetelmällä.<br />

Nämä perinteiset käytettävyysarviointimenetelmät ovat osin vanhahtavia. Niiden etuna<br />

on kuitenkin se, että niillä saadaan suhteellisen nopeasti määrällistä, helposti laskettavaa<br />

ja siirrettävää tietoa.<br />

3.1.2 NAUTINTOHAKUISET PIIRTEET<br />

Tuotteen herättämien tunteiden kartoittaminen ja ennustaminen onkin huomattavasti<br />

vaikeampaa. Yksi lähestymistapa siihen on japanilainen Kansei Engineering.<br />

Kansei Engineering (KE) on tuotekehitysmenetelmä, joka ottaa ihmisten tunteet,<br />

vaikutelmat ja tarpeet huomioon tuotesuunnittelussa. Kansei Engineering -menetelmillä<br />

voidaan rakentaa matemaattisia malleja, jotka ennustavat tunteiden ja tuotteen<br />

ominaisuuksien välisiä suhteita (Nagamachi, 1995). Tarkalleen ottaen Kansei<br />

Engineering on suuri joukko erilaisia menetelmiä ja malleja, joilla pyritään linkittämään<br />

tuotteiden ominaisuudet käyttäjän tunteisiin ja kokemuksiin. Kansei menetelmillä<br />

tunteita voidaan mitata ja yhdistää ne tiettyihin tuotteiden ominaisuuksiin, esimerkiksi<br />

muotoon. Vastaavasti tuotteen muoto voidaan suunnitella niin, että se herättää erityisiä<br />

halutunlaisia tunteita käyttäjissä. Täten KE liittyy läheisesti tunnevaltaiseen<br />

suunnitteluun (Affective Design) ja sitä onkin hyödynnetty sen yhteydessä (Jiao et al.,<br />

2006).<br />

Kansei Engineering on joissain tapauksissa tehokas tapa kartoittaa tuotteiden<br />

ominaisuuksien vaikutuksia ja määritellä tuotteita. KE:llä onkin muutamia<br />

menestystarinoita, kuten Mazda Miata MX5 (Schütte, 2005). KE on kuitenkin yleensä<br />

erittäin raskas ja hidas menetelmä ottaa käyttöön ja harvalla onkaan resursseja lähteä<br />

toteuttamaan sitä.<br />

14


Ihannetilanteessa tuotekonseptia arvioitaessa käytössä olisi valmis Kansei Engineering<br />

System (KES), tietokonejärjestelmä joka säilöö tietoa tunteita ja tuntemuksia kuvaavista<br />

Kanseisanoista, tuotteista ja tutkimusten tuloksista. Tälle järjestelmälle syötettäisiin<br />

tietoja ja kuvia tuotteen ominaisuuksista ja se kertoisi mitä tunteita ne herättävät eri<br />

käyttäjäkunnissa.<br />

Kansei Engineering on kuitenkin saanut paljon kritiikkiä siitä, että se olettaa yksittäisten<br />

tuoteominaisuuksien summan vastaavan lopullista tuotetta. Joskus osien summa on<br />

jotain aivan muuta kuin varsinainen tuote. Kaikkia piirteitä ei voi erottaa itse tuotteesta,<br />

vaan niitä on tarkasteltava yhdessä monien muiden piirteiden kanssa.<br />

Kansei Engineeringin joitain periaatteita kannattaa kuitenkin hyödyntää<br />

tavanomaisemassakin tuotekehityksessä. Perinteisillä kyselyilläkin on saatu kohtalaisia<br />

tuloksia tuotteiden tunteiden kartoituksessa, kun ne on rakennettu Kansei Engineeringiä<br />

mukaillen ja niissä on käytetty Kansei Engineeringille tyypillisiä Kansei-sanapareja<br />

(Lehtinen et al., 2009).<br />

Lehtinen et al. rakensivat Iittalalle tuotekehityksen tuoksi kyselykaavakkeen, jolla<br />

lasiprototyyppien käyttäjissä synnyttämät tunteet saadaan kartoitettua luotettavasti.<br />

Lasien muotojen synnyttämien tunteiden mittaaminen tuntuu lähtökohtaisesti erittäin<br />

vaikealta. Se onnistui kuitenkin verrattain hyvin muotoilemalla kysymykset tarkkaan ja<br />

käyttämällä hyviä ja testattuja Kansei-sanoja kyselyssä (Lehtinen et al., 2009).<br />

3.2 K O N T E K ST I<br />

Käyttökonteksti sisältää fyysisen ja sosiaalisen käyttöympäristön kaikki piirteet.<br />

Käyttökontekstiin kuuluvat esimerkiksi kaikki muut välineet ja ihmiset joiden kanssa<br />

tuotetta tai palvelua käytetään, valaistus, aika ja toiminnan vapaaehtoisuus.<br />

Käyttäjät käyttävät tuotteita välillä mitä merkillisimmissä tilanteissa ja mitä<br />

oudoimmilla tavoilla, jopa aivan eri asioihin kuin mihin tuote on suunniteltu. Hieman<br />

pelkistäen voidaan sanoa, että suunnittelijat voivat vain suunnitella tiettyjä tilanteita ja<br />

työkaluja, joita käyttäjät voivat käyttää. Yleensä tuote haastaa ja vihjaa jonkinlaiseen<br />

käyttötarkoitukseen sen havaittavien piirteiden kautta, mutta jos tuote onkin<br />

epätavallisessa kontekstissa, voidaan sitä käyttää aivan eri lailla kuin suunnittelija oli<br />

alunperin tarkoittanut.<br />

15


Käyttökonteksti on kuitenkin pääpirteittäin mahdollista mallintaa ja jäljitellä<br />

suunnittelijalle, mikäli suunnittelija vain tietää kaiken tarvittavan kohdekäyttäjien<br />

käyttökontekstista. Etenkin väline- ja ympäristötekijät on helppo mallintaa ja jäljitellä<br />

esimerkiksi rakentamalla kohdekäyttäjien toimistokopeista kopio ja käyttämällä<br />

samanlaista työpöytää, -tuolia ja konetta kuin varsinaiset käyttäjät. Myös ajalliset<br />

rajoitteet on helppo jäljitellä ajoittamalla toiminta rajoitusten mukaisesti.<br />

Sosiaalisen käyttöympäristön jäljitteleminen on huomattavasti hankalampaa.<br />

Ruuhkabussin tai junamatkan voi vielä mallintaa luotettavasti, mutta kaveripiirin tai<br />

työyhteisön suhteita ja ihmisten välistä kanssakäymistä on mahdoton ennustaa tai<br />

mallintaa tarkasti. Voidaan kuitenkin tehdä joitain yleistyksiä ja näin ollen saada edes<br />

jokin mahdollinen malli sosiaalisesta käyttöympäristöstä.<br />

Toisaalta taas, jos käyttäjäkokemusta tarkastellaan sosiaalisena kokemuksena niin, että<br />

ajatellaan kaikkien tilanteessa olevien saavan miltei yhtäläiset kokemukset, voidaan<br />

käyttökokemusta jäljitellä ja siirtää suunnittelijalle. Suunnittelija voi osallistua yhdessä<br />

käyttäjän kanssa esimerkiksi tiettyjen skenaarioiden läpikäymiseen tai testata tuotteen<br />

prototyyppiä yhdessä varsinaisen testikäyttäjän kanssa.<br />

Skenaariot ovat yksityiskohtaisia käyttötapauskuvauksia, joissa kuvataan tietty<br />

käyttökonteksti ja esimerkkikäyttäjien toiminta siinä. Ne selventävät ja elävöittävät<br />

käyttötilanteita ja ovat täten hyvä tapa varhaiseen prototypointiin. Käyttäjäkokemuksen<br />

yhteydessä esimerkkikäyttäjien profiileihin on kiinnitettävä normaalia enemmän<br />

huomiota. Esimerkiksi käyttäjän luonnetta ja odotuksia voi mallintaa.<br />

Iacucci et al. esittelevät artikkelissaan (Iacucci et al., 2000) muutamia<br />

konseptisuunnittelumenetelmiä, jotka hyödyntävät roolipelaamisen elementtejä<br />

käyttötapauksien havainnollistamiseen. Roolipelit ja muut kerronnalliset menetelmät,<br />

kuten juuri skenaarioiden läpikäyminen ja elävöittäminen yksityiskohtaisilla<br />

käyttäjäprofiileilla voi toimia erinomaisena tapana selventää käyttökontekstia, ja sitä<br />

kautta käyttäjäkokemuksen tätä aluetta suunnittelijoille.<br />

Iacucci et al. esittävät tutkimuksensa tuloksissa, että sosiaalis-kulttuuriset tekijät<br />

vaikuttavat paljon käyttäjäkokemukseen, etenkin kun tutkitaan muita kuin<br />

tietokonesovelluksia. Tämän takia etnografiset tutkimukset ja osallistuva suunnittelu<br />

ovat tärkeässä roolissa tutkimuksessa.<br />

16


3.3 K Ä Y T T Ä J Ä<br />

Käyttäjä-näkökulma käyttäjäkokemuksesta sisältää käyttäjän henkisen tilan,<br />

luonteenpiirteet, fyysiset ominaisuudet ja kaikki käyttäjän edelliset kokemukset, tarpeet,<br />

odotukset, ennakkoasenteet ja tunteet. Se on lähtökohtaisesti selvästi vaikein ja tietyllä<br />

tavalla myös mahdoton näkökulma ennustaa tai mallintaa.<br />

Käyttäjien fyysisiä ominaisuuksia ja rajoitteita, kuten värisokeutta tai likinäköisyyttä<br />

voi jäljitellä muuntamalla käyttöliittymät sopivien suodattimien läpi vastaamaan sitä,<br />

miten värisokea tai likinäköinen käyttöliittymän näkee. Paksumpia sormia voi jäljitellä<br />

sopivilla sormikkailla tai käsineillä ja hitaampaa toimintaa vaikka vähentämällä hiiren<br />

herkkyyttä.<br />

Kokemukset, tunteet ja asenteet ovat kuitenkin lähtökohtaisesti yksilöllisiä, eikä niitä<br />

voida siirtää henkilöltä toiselle tai kuvata niin tarkasti, että joku toinen voisi tuntea<br />

saman kuin lähtöhenkilö. On kuitenkin olemassa muutamia suunnittelumenetelmiä,<br />

joissa pyritään asettumaan käyttäjän asemaan ja sitä kautta pääsemään kiinni siihen,<br />

mitä käyttäjä kokee.<br />

Skenaarioihin ja roolipeleihin liittyvät menetelmät mainittiin jo kontekstin jäljittelyn<br />

puolella. Niissä suunnittelija voi kuitenkin mukautua käyttäjän rooliin myös käyttäjän<br />

henkisen tilan osalta. Tämä vaatii vain kohdekäyttäjän hyvää tuntemista esimerkiksi<br />

etnografisten tutkimusmenetelmien kautta. Jo yksi kunnon haastattelu kasvotusten<br />

kohdekäyttäjän kanssa voi auttaa suunnittelijaa samaistumaan käyttäjän asemaan<br />

hyvinkin paljon. Laajemmat empiiriset tutkimukset esimerkiksi kyselytutkimuksen<br />

kautta antavat luonnollisesti enemmän tietoa kohdekäyttäjistä. Kyselyillä voidaan<br />

selvittää esimerkiksi eri käyttäjäryhmien mieltymyksiä, toiveita ja odotuksia. Tätä<br />

kautta suunnittelijan on helpompi samaistua eri käyttäjätyyppeihin.<br />

Ensimmäisen ennakko-oletuksen loppuosa mainitseekin stereotypioiden<br />

hyödyntämisen. Stereotyyppi tarkoittaa tässä tapauksessa tietystä käyttäjäryhmästä,<br />

tietyin yleistyksin muodostettua käyttäjäprofiilia. Suunnittelija voi oman<br />

ammattitaitonsa tai tehtyjen etnografisten tutkimusten kautta tietää esimerkiksi, että<br />

tietyt käyttäjäryhmät vihaavat modernia toteutusta, kun taas toiset kaipaavaat sitä.<br />

Vastaavasti esimerkiksi vanhukset tarvitsevat yleensä yksinkertaisempia ja selkeämpiä<br />

käyttöliittymiä kuin nuoremmat käyttäjät.<br />

17


McCarthy esittelee kirjassaan (McCarthy 2008) empaattisen suunnittelun periaatteen.<br />

Empatia tarkoittaa kykyä asettaa itsensä toisen henkilön asemaan ja ymmärtää toisen<br />

tunteita. Empaattisen suunnittelun ideana onkin, että suunnittelija eläytyy ja ymmärtää<br />

käyttäjän tunteita, tarpeita ja odotuksia.<br />

Luonnollisesti tämän menetelmän menestys on paljolti kiinni suunnittelijan empatian<br />

kyvyssä. Jotkut ihmiset pystyvät samaistumaan toisten ihmisten tai jopa fiktiivisen<br />

elokuva- tai kirjahahmojen tunteisiin erittäin hyvin. Toiset taas eivät ymmärrä tätä<br />

lainkaan. Suunnittelijan oma ammattitaito ja kokemus erilaisista käyttäjistä<br />

luonnollisesti helpottaa käyttäjän asemaan asettumista.<br />

Kuuluisan Emotional Intelligence kirjan (Goleman, 1996) kirjoittaja Daniel Goleman<br />

jakaa empatian kolmelle eri tasolle. Kognitiivinen empatia tiedostaa mitä toinen<br />

ihminen ajattelee ja ymmärtää hänen näkökulmansa. Siihen ei kuitenkaan liity mitään<br />

tunteita tai toisesta ihmisestä välittämistä ja hänen tilanteeseen samaistumista.<br />

Emotionaalisessa empatiassa ihminen voi tuntea samoja tuntemuksia kuin joku toinen<br />

lähellä oleva, siksi että näkee miten toinen tuntee. Tämä synnyttää aivoissa ns.<br />

peilireaktion. Erityisen selvä tämä reaktio on itkevissä pienissä lapsissa. Kun yksi lapsi<br />

alkaa itkeä, itku ja hätä tarttuvat muihin ja pian kaikki paikalla olevat lapset itkevät.<br />

Kolmas taso on empaattinen huoli tai empaattinen välittäminen (emphatic concern).<br />

Tällöin ihminen ymmärtää miten toinen ihminen tuntee ja näkee asiat, sekä haluaa<br />

auttaa jos toinen on avun tarpeessa.<br />

Käyttäjäkokemusta tutkiessa pelkät kognitiivsen empatian kyvyt riittävät tulosten<br />

saamiseen. Jos suunnittelijan tavoite on kuitenkin todella tuntea miten jokin<br />

kohdekäyttäjä tuntee, häneltä vaaditaan syvempiä empatian taitoja.<br />

Empatiataitoja ja ihmisten tunteiden lukemista voi jossain määrin kehittää. Esimerkiksi<br />

psykologi Dr. David Matsumoton perustama sivusto (Humintell, 2010) tarjoaa<br />

työkaluja, joiden avulla ihmiset voivat oppia lukemaan toisten tunteita paremmin.<br />

18


4 Y H T E E N V E T O<br />

Tässä luvussa pohditaan löydettyjä tuloksia ja tehdään niistä yhteenvetoa. Samalla<br />

käydään läpi joitain tutkimuksen alussa asetettuja ennakko-oletuksia.<br />

4.1 M I T Ä K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US O N<br />

Täysin yksityiskohtaista mallia käyttäjäkokemukselle ei voi saada aikaiseksi, sillä eri<br />

tahot haluavat välttämättä painottaa tiettyjä käyttäjäkokemuksen osa-alueita muita<br />

enemmän. Näin käy esimerkiksi yritysmaailmassa, joissa useilla yrityksillä on omat<br />

määritelmänsä siitä, mitä ne käyttäjäkokemuksella tuotteidensa yhteydessä tarkoittavat<br />

ja tavoittelevat.<br />

Käyttäjäkokemuksen määrittelyssä suosituin malli on uudessa ISO 9241-210 -<br />

standardissa ja Hassenzahlin mallissa käytetty kolmijako käyttäjän, tuotteen tai palvelun<br />

ja kontekstin osiin. Tämä malli on sopivan selkeä antaakseen kuvan siitä, mitä<br />

käyttäjäkokemus on, mutta riittävän vapaa mahdollistaakseen painotukset eri osaalueisiin<br />

eri tilanteissa.<br />

Vaikka valtaosa tässä tutkimuksessa esitellyistä käyttäjäkokemuksen malleista onkin<br />

henkilökohtaisen kokemisen kannalla, on kokemisen luonne tältä osin kuitenkin yksi<br />

väitellyimmistä käyttäjäkokemuksen piirteistä. Monien tuotteiden tai palveluiden<br />

käyttäminen on ensisijaisesti sosiaalinen kokemus ja esimerkiksi Battarbee korostaa<br />

kokemisen sosiaalista luonnetta (Battarbee, 2003).<br />

19


Tietysti aina voidaan väittää, että yhteisessä kokemisessakin yhden ihmisen yksilöllinen<br />

kokemus tilanteesta on aina hieman erilainen kuin toisten. Varsinaisesti tällä rajauksella<br />

ei kuitenkaan ole niin paljon väliä ja mielestäni rajaus kuuluukin tehdä aina sen<br />

mukaan, millainen sosiaalinen käyttökonteksti on. Jos tuotetta käytetään pääosin yksin,<br />

on sen käyttökokemustakin tutkittava yksilöllisenä kokemuksena. Vastaavasti jos tuote<br />

on esimerkiksi uusi sosiaalisen median palvelu, on täysin luonnollista, että<br />

käyttäjäkokemuksen tutkimisessa painotetaan kokemisen sosiaalista luonnetta<br />

enemmän.<br />

Käyttäjäkokemuksen määrittelyssä toinen suuri kompastuskivi oli sen ajallisen luonteen<br />

selvittäminen. Osa malleista keskittyi pelkästään varsinaiseen käyttöhetkeen, kun taas<br />

osa, kuten ISO 9241-210 standardin malli, laajensi käyttäjäkokemuksen pidemmälle<br />

aikavälille. Tässä on mielestäni järkevää miettiä määritelmän tarkoitusta. Jos pyritään<br />

vain kuvaamaan mitä käyttäjäkokemus on, voidaan puhua erittäin laajasti, ettei mitään<br />

vain jää sanomatta. Tästä esimerkkinä juuri uusin ISO 9241-210 -standardi. Jos taas<br />

määritelmän tarkoitus on tehostaa ja johtaa tutkimustyötä, on hyödyllisempää tehdä<br />

rajaus varsinaiseen käyttöhetkeen ja huomioida aiemmin muodostuneet odotukset ja<br />

ennakkoluulot siinä hetkessä. Tutkimukset UX:n muuttumisesta pitkällä aikavälillä (von<br />

Wilamowitz-Moellendorff et al., 2006) ovat toki kiinnostavia, mutta ne toimivat vain<br />

yhtenä ohjaavana sivuhuomiona. Luonnollisesti asiat muuttuvat ajan kuluessa, mutta<br />

sen huomioiminen ei ole erittäin tärkeää käyttäjäkokemusta suunniteltaessa, sillä kaiken<br />

ennakoiminen ei kuitenkaan ole mahdollista.<br />

4.2 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M A L L I N T A M I N E N J A J Ä L JI T T E L Y<br />

Tutkimuksen alussa asetetut ennakko-oletukset osoittautuivat pääosin kestäviksi.<br />

Käyttäjäkokemuksen käytettävyyteen liittyviä osa-alueita voidaan ennustaa jossain<br />

määrin luotettavasti ja fyysistä käyttökontekstia ja fyysisiä rajoitteita voidaan jäljitellä<br />

suhteellisen helposti.<br />

Tämä on kuitenkin vain pieni osa käyttäjäkokemusta. Oleellista on tutkia koko<br />

kokemusta ja sen tunnevaltaisia ominaisuuksia. Suunnittelija voi tietyssä määrin<br />

hyödyntää omaa ammattitaitoaan ja kokemustaan ja ennakoida käyttäjien<br />

käyttäjäkokemusta sen kautta. Suunnittelijan ei kuitenkaan tulisi koskaan hylätä<br />

käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen periaatteita vaan sen sijaan hyödyntää testikäyttäjiä<br />

käyttötilanteiden mallintamisessa ja käyttäjiin tutustumisessa.<br />

20


Etnograafisia menetelmiä hyödyntävät käyttäjätutkimukset auttavat hahmottamaan<br />

kohdekäyttäjiä ja heidän tarpeitaan ja odotuksiaan. Tämä auttaa suunnittelijaa<br />

muodostamaan olennaisia käyttäjäprofiileja ja samaistumaan käyttäjien asemaan<br />

esimerkiksi skenaarioiden läpikäymisessä metodinäyttelyn keinoin.<br />

Viimeinen ennakko-oletus Tunteet ja kokemukset ovat yksilöllisiä eikä niitä voi siirtää<br />

h voidaan kuitenkin kumota tietyin perustein. Tunteita ei itsessään voi<br />

siirtää, mutta empatian avulla suunnittelija voi ymmärtää käyttäjän tunteita. Ennakkooletus<br />

myös olettaa kokemuksen täysin henkilökohtaiseksi asiaksi. Tietyssä mielessä<br />

näin voikin väittää, mutta yhteisen kokemisen (co-experience) osalta tämä ei pidä<br />

paikkaansa. Useat kokemukset, kuten ilta baarissa tai päivä huvipuistossa ovatkin<br />

nimenomaan sosiaalisia tapahtumia, joissa kokonaiskokemus muodostuu yhdessä<br />

muiden kanssa kokien.<br />

Sosiaalisen käyttökontekstin ja yhteisen kokemisen mallintaminen ja jäljittely onkin<br />

<br />

näyttelemistä hyödyntävät kerronnalliset menetelmät yhdessä testikäyttäjän kanssa<br />

mahdollistavat sen, että suunnittelija ja testikäyttäjä kokevat samanlaisia asioita.<br />

Vastauksena tutkimuskysymykseen voidaan todeta, että yhden tietyn<br />

käyttäjäkokemuksen tarkka mallintaminen ja jäljittely on käytännössä mahdotonta,<br />

mutta tietyin yleistyksin käyttäjäkokemus on mahdollista synnyttää ja siirtää<br />

suunnittelijalle. Tämä kuitenkin riittää useimpiin tarkoituksiin.<br />

Prosessi ei ole missään tapauksessa helppo tai vaivaton, vaan vaatii tarkkaa<br />

perehtymistä kohdekäyttäjiin ja käyttökontekstiin. Suunnittelijan empatian kyky on<br />

oleellisessa osassa käyttäjäkokemuksen synnyttämisessä ja jäljittelyssä.<br />

21


L Ä H T E E T<br />

Battarbee, K. 2003. Co-experience: the social user experience. CHI '03 extended<br />

abstracts on Human factors in computing systems, April 05-10, 2003, Ft.<br />

Lauderdale, Florida, USA.<br />

Desmet, P. M. A. & Hekkert. P. 2007. Framework of product experience. International<br />

Journal of Design. 1(1), 57-66.<br />

Dourish, P. 2004. What We Talk About When We Talk About Context. Personal and<br />

Ubiquitous Computing, 8, 1.<br />

Forlizzi, J. & Ford, S. 2000. The building blocks of experience: an early framework for<br />

interaction designers. Proceedings of the 3rd Conference on Designing<br />

interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques (New<br />

York City, New York, United States, August 17 - 19, 2000). DIS '00. ACM,<br />

New York, NY, 419-423.<br />

Forlizzi, J. & Battarbee, K. 2004. Understanding experience in interactive systems.<br />

Proceedings of the 5th Conference on Designing interactive Systems:<br />

Processes, Practices, Methods, and Techniques (Cambridge, MA, USA,<br />

August 01 - 04, 2004). DIS '04. ACM, New York, NY, 261-268.<br />

Garrett, J.J. 2002. The Elements of User Experience : User-Centered Design for the<br />

Web. ISBN: 9780735712027.<br />

Goleman, D. 1996. Emotional Intelligence. ISBN: 055384007X.<br />

Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. 2006. User experience a research agenda.<br />

Behaviour & Information Technology, 25, 2, 91-97.<br />

Hassenzahl, M. 2010. Experience Design: Technology for all the right reasons. ISBN:<br />

9781608450473.<br />

Humintell. 2010. Microexpression Recognition and Training. [online]<br />

http://www.humintell.com/, viitattu 28.11.2010.<br />

22


Iacucci, G. & Kuutti, K. & Ranta, M. 2000. On the move with a magic thing: role<br />

playing in concept design of mobile services and devices. In Proceedings of<br />

the 3rd Conference on Designing interactive Systems: Processes, Practices,<br />

Methods, and Techniques (New York City, New York, United States, August<br />

17 - 19, 2000). DIS '00. ACM, New York, NY, 193-202.<br />

ISO 9241-210. 2010. Ergonomics of human-system interaction. Osa 210: Humancentred<br />

design for interactive systems. Sveitsi: International Organization<br />

for Standardization (ISO).<br />

Jiao, J. & Zhang, Y. & Helander, M. 2006. A Kansei mining system for affective<br />

design. Expert Systems with Applications: An International Journal, 30, 4.<br />

Jordan Patrick W. 2000. Designing Pleasurable Products: An Introduction to New<br />

Human Factors, ISBN: 9780203314784.<br />

Karapanos, E. & Hassenzahl, M. & Martens, J. 2008. User experience over time.<br />

Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Florence,<br />

Italy, April 05 - 10, 2008). CHI '08. ACM, New York, NY, 3561-3566.<br />

Karapanos, E. & Zimmerman, J. & Forlizzi, J. & Martens, J. 2009. User experience<br />

over time: an initial framework. Proceedings of the 27th international<br />

Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA,<br />

April 04 - 09, 2009). CHI '09. ACM, New York, NY, 729-738.<br />

Law, E. & Roto, V. & Vermeeren, A. P. & Kort, J. & Hassenzahl, M. 2008. Towards a<br />

shared definition of user experience. In CHI '08 Extended Abstracts on<br />

Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008).<br />

CHI '08. ACM, New York, NY, 2395-2398.<br />

Law, E. L. & Roto, V. & Hassenzahl, M. & Vermeeren, A. P. & Kort, J. 2009.<br />

Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. In<br />

Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in<br />

Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 - 09, 2009). CHI '09. ACM,<br />

New York, NY, 719-728.<br />

23


Lehtinen, V. & Hänninen, R. & Toivonen, V. & Oulasvirta, A. & Kuuva, S. &<br />

Saariluoma, P. 2009. Developing a rapid questionnaire-based metric for<br />

experience of form. European Conference on Cognitive Ergonomics:<br />

Designing Beyond the Product --- Understanding Activity and User<br />

Experience in Ubiquitous Environments (Helsinki, Finland, September 30 -<br />

October 02, 2009). VTT Technical Research Centre of Finland, VTT,<br />

Finland, 1-4.<br />

McCarthy, W. 2008. Empathy and Experience in HCI. ISBN: 9781605580111<br />

Nagamachi, M. 1995. Kansei engineering: a new ergonomic consumer-oriented<br />

technology for product development. International Journal of Industrial<br />

Ergonomics 15, pp. 3-11.<br />

Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. ISBN 0-12-518406-9.<br />

Nielsen Norman Group. 2007. User Experience Our definition. [online]<br />

http://www.nngroup.com/about/userexperience.html, viitattu 28.11.2010.<br />

Norman Donald A. 2004. Emotional Design. ISBN: 9780465051366.<br />

Obrist, M. & Tscheligi, M. & de Ruyter, B. & and Schmidt & A. 2010. Contextual user<br />

experience: how to reflect it in interaction designs. Proceedings of the 28th<br />

of the international Conference Extended Abstracts on Human Factors in<br />

Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 - 15, 2010). CHI EA<br />

'10. ACM, New York, NY, 3197-3200.<br />

Oulasvirta, A. 2010. Flirting with the Wow! Effect. [online]<br />

http://www.slideshare.net/oulasvir/flirting-with-the-wow-effect, viitattu<br />

28.11.2010.<br />

Raita, E. & Oulasvirta, A. 2010. TOO GOOD TO BE BAD: THE EFFECT OF<br />

FAVORABLE EXPECTATIONS ON USABILITY PERCEPTIONS.<br />

Reynolds, C. & Picard, R. 2001. Designing for Affective Interactions. In Proceedings of<br />

9th International Conference on Human-Computer Interaction, August 5 -<br />

10, 2001, New Orleans, Louisiana, USA.<br />

24


Schütte, S. 2005. Engineering Emotional Values in Product Design - Kansei<br />

Engineering in Development.<br />

Semantic Studios. 2004. User Experience Design. [online]<br />

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, viitattu<br />

28.11.2010<br />

Sward, D. (2006). Gaining a competitive advantage through user experience design.<br />

[online] http://www.intel.com/it/pdf/comp-adv-user-exp.pdf, viitattu<br />

28.11.2010.<br />

von Wilamowitz-Moellendorff, M. & Hassenzahl, M. & Platz, A. 2006. Dynamics of<br />

user experience: How the perceived quality of mobile phones changes over<br />

time. User Experience Towards a unified view, workshop at the 4th<br />

Nordic Conference on Human-Computer Interaction. 74-78.<br />

25

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!