Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
AALTO YLIOPISTON TEKNILLINEN KORKEAKOULU<br />
Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta<br />
Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma<br />
Ville Toivonen<br />
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen<br />
Kandidaatintyö<br />
Espoo, 28.11.2010<br />
Työn ohjaajat: Mika Nieminen, Mari Tyllinen
AALTO-YLIOPISTO<br />
TEKNILLINEN KORKEAKOULU<br />
PL 11000, 00076 <strong>Aalto</strong><br />
http://www.aalto.fi<br />
KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ<br />
Tekijä: Ville Toivonen<br />
Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen<br />
Tiedekunta: Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta<br />
Tutkinto-ohjelma: Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma<br />
Pääaine: Ihmisläheiset tietojärjestelmät Pääaineen koodi: T110-3<br />
Vastuuopettaja(t): ma. professori Stina Immonen<br />
Ohjaaja(t): tekniikan lisensiaatti Mika Nieminen, DI Mari Tyllinen<br />
Tiivistelmä:<br />
Tämän kandidaatintyön aiheena on "Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen". Työn tavoite on selvittää<br />
mitä käyttäjäkokemus (UX) on ja miten sitä voidaan mallintaa ja jäljitellä tuotekehityksen aikana.<br />
Tarkemmin sanottuna tutkimus pyrkii selvittämään onko käyttäjiä ja käyttötilanteita mahdollista<br />
jäljitellä niin, että suunnittelijat voisivat itse kokea samanlaisia käyttäjäkokemuksia kuin tuotteen<br />
varsinaiset loppukäyttäjät.<br />
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on tärkeä osa tuotesuunnittelua. Pelkästään käytettävyyden,<br />
käyttötehokkuuden, käyttäjän kognitiivisten prosessien ja ergonomian huomioiminen ei kuitenkaan<br />
ole riittävää. Suunnitteluprosessissa on huomioitava laajempaa, käyttäjien tunteita ja kokemuksia<br />
tutkivaa käyttäjäkokemuksen käsitettä.<br />
Työ tutkii käyttäjäkokemusta neljän suositun käyttäjäkokemuksen mallin kautta, sekä perehtymällä<br />
käyttäjäkokemukseen kiinteästi liittyviin kokemusten ja tunteiden käsitteisiin. Käyttäjäkokemuksen<br />
synnyttämistä ja jäljittelyä pohditaan tuotteen, käyttökontekstin ja käyttäjän näkökulmasta. Työssä<br />
esitellään pikaisesti esimerkiksi Kansei Engineeringiä, skenaarioita, roolipelaamista ja empatiaa<br />
hyödyntäviä menetelmiä UX:n synnyttämisessä ja jäljittelyssä.<br />
Suosituimmaksi ja toimivimmaksi käyttäjäkokemuksen malliksi osoittautui kolmijako käyttäjän,<br />
kontekstin ja tuotteen tai palvelun osa-alueisiin. Suurimmat ongelmakohdat olivat UX:n ajallisen<br />
laajuuden määrittely ja kokemuksen luonteen rajaaminen sosiaalisen ja henkilökohtaisen kokemisen<br />
välillä.<br />
Jonkin tietyn käyttäjäkokemuksen tarkka mallintaminen ja jäljittely on mahdotonta, mutta tietyin<br />
yleistyksin käyttäjäkokemus on mahdollista synnyttää ja siirtää suunnittelijalle. Osallistuvat,<br />
esimerkiksi roolipelaamista ja näyttelemistä hyödyntävät kerronnalliset menetelmät yhdessä<br />
testikäyttäjän kanssa koettiin parhaaksi tavaksi synnyttää suunnittelijalle testikäyttäjän kokemuksia<br />
vastaavia käyttäjäkokemuksia.<br />
Päivämäärä: 28.11.2010 Kieli: Suomi Sivumäärä: 21<br />
Avainsanat: käyttäjäkokemus, UX, määrittely,synnyttäminen, jäljittely, mallintaminen
SISÄ L L YSL U E T T E L O<br />
1 Johdanto ................................................................................................................ 1<br />
1.1 Tutkimuksen aihe ........................................................................................... 1<br />
1.2 Menetelmät ja ennakko-oletukset .................................................................. 2<br />
1.3 Työn rakenne ................................................................................................. 3<br />
2 Käyttäjäkokemus ................................................................................................... 4<br />
2.1 Käyttäjäkokemuksen määrittelemisen ongelmat ........................................... 4<br />
2.2 Kokemus ........................................................................................................ 5<br />
2.3 Tunteet ja tyytyväisyys .................................................................................. 6<br />
2.4 Käyttäjäkokemuksen määritelmiä ................................................................. 7<br />
2.4.1 Nielsen Norman Groupin määritelmä .................................................... 7<br />
2.4.2 Hassenzahlin määritelmä ........................................................................ 8<br />
2.4.3 ISO 9241-210 ......................................................................................... 9<br />
2.4.4 Morvillen hunajakenno-malli ............................................................... 10<br />
2.5 Käyttäjäkokemus ajan suhteen .................................................................... 11<br />
2.5.1 Käyttäjäkokemuksen dynaaminen luonne ............................................ 11<br />
2.5.2 Odotukset .............................................................................................. 12<br />
3 Käyttäjäkokemuksen mallintaminen ja jäljittely ................................................. 13<br />
3.1 Tuote ............................................................................................................ 13<br />
3.1.1 Käytännönläheiset piirteet .................................................................... 13<br />
3.1.2 Nautintohakuiset piirteet ...................................................................... 14<br />
3.2 Konteksti ...................................................................................................... 15<br />
3.3 Käyttäjä ........................................................................................................ 17<br />
4 Yhteenveto .......................................................................................................... 19<br />
4.1 Mitä käyttäjäkokemus on ........................................................................... 19<br />
4.2 Käyttäjäkokemuksen mallintaminen ja jäljittely ......................................... 20<br />
Lähteet ........................................................................................................................ 22
1 J O H D A N T O<br />
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on olennainen osa tuotesuunnittelua. Tuotteiden<br />
käytettävyyden rahallinen arvo tunnistetaan laajalti yritysmaailmassa ja hyvä<br />
suunnittelu parantaa tuotteiden ja palveluiden käytettävyyttä. Pelkästään<br />
käytettävyyden, käyttötehokkuuden, käyttäjän kognitiivisten prosessien ja ergonomian<br />
huomioiminen ei kuitenkaan enää riitä. Käytettävyysalan (HCI - Human-Computer<br />
Interaction) yleinen mielipide on, että suunnitteluprosessissa on huomioitava laajempaa<br />
käyttäjäkokemuksen käsitettä (Law et al., 2009).<br />
Käyttäjäkokemus (UX - User Experience) tutkii tuotteen tai palvelun perinteisen<br />
käytettävyyden lisäksi käyttökontekstia ja käyttäjän tunteita ja tuntemuksia tuotteen<br />
käytöstä. Se siirtää tutkimuksen painopisteen abstraktimpaan suuntaan painottaen<br />
kokemuksia, tunteita, arvoja ja tarkoituksia. Vaikka käyttäjäkokemus onkin käsitteenä<br />
laajassa käytössä, sille ei silti ole vielä tarkkaa ja yleisesti tunnustettua määritelmää.<br />
Käyttäjäkokemus nähdään jonain haluttavana ja tavoittelemisen arvoisena asiana, mutta<br />
silti ei osata sanoa mitä se tarkkaan ottaen on (Law et al., 2008).<br />
1.1 T U T K I M U K SE N A I H E<br />
Tämän kandidaatintyön aihe on "Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen". Työn tavoite on<br />
selvittää mitä käyttäjäkokemus on ja miten sitä voidaan ennakoida tuotekehityksen<br />
aikana, sekä miten tietty käyttäjäkokemus voidaan synnyttää tai siirtää henkilöltä<br />
toiselle. Tarkemmin sanottuna tutkimus pyrkii selvittämään onko käyttäjiä ja<br />
käyttötilanteita mahdollista mallintaa ja jäljitellä niin, että suunnittelijat voisivat itse<br />
1
samaistua käyttäjään ja kokea samanlaisia käyttäjäkokemuksia jo suunnittelun aikana<br />
kuin tuotteen varsinaiset loppukäyttäjät.<br />
Tutkimukselle asetettiin seuraavat tutkimuskysymykset:<br />
Mitä käyttäjäkokemus on<br />
Onko loppukäyttäjän käyttäjäkokemus mahdollista ennustaa ja mallintaa<br />
suunnittelijalle<br />
Käyttäjäkokemuksen selkeä määrittely edistäisi aiheen tutkimusta ja opetusta, kun<br />
kaikki puhuisivat samasta asiasta. Tuotekehitys vastaavasti hyötyisi suuresti siitä, että<br />
koko tuotekehitystiimi tietäisi tarkkaan millainen käyttäjäkokemus tuotteella tai<br />
palvelulla on tarkoitus saavuttaa, tai millainen jonkun testikäyttäjän käyttäjäkokemus<br />
todella oli.<br />
1.2 M E N E T E L M Ä T J A E N N A K K O-O L E T U K SE T<br />
Tämä kandidaationtyö on kirjallisuustutkimus eikä siihen kuulu varsinaista empiiristä<br />
tutkimusta. Työn ote on abduktiivinen. Alustavia sisäiseen oivallukseen perustuvia<br />
ajatusmalleja ja ennakko-oletuksia käyttäjäkokemuksesta ja siihen liittyvistä ilmiöistä<br />
pohditaan ja tarkennetaan olemassa olevien teorioiden kautta. Näin pyritään<br />
selventämään käyttäjäkokemuksen määritelmää ja vastaamaan tutkimuskysymyksiin.<br />
Alla on listattu alustavia ennakko-oletuksia tutkimuksen tuloksista:<br />
Käytettävyyttä voidaan ennustaa standardien, heuristiikkojen ja stereotypioiden<br />
avulla<br />
Fyysinen käyttökonteksti voidaan kopioida ja siirtää<br />
Fyysisiä rajoitteita voidaan jäljitellä (puna-viher-värisokeus, näytön resoluutio,<br />
likinäköisyys)<br />
Esteettisten ominaisuuksien synnyttämiä tuntemuksia voidaan tietyin<br />
edellytyksin ennustaa Kansei Engineeringillä tai vastaavilla menetelmillä<br />
Skenaarioilla ja kognitiivisella läpikäynnillä voidaan ennakoida tiettyjä<br />
käyttötapauksia<br />
Käyttäjän varsinaisiin ajatuksiin ja kokemusperäisiin tapoihin ja tottumuksiin ei<br />
päästä kiinni ilman erillistä tutkimustyötä<br />
Tunteet ja kokemukset ovat yksilöllisiä eikä niitä voi siirtää henkilöltä toiselle<br />
2
1.3 T Y Ö N R A K E N N E<br />
Tämä kandidaatintyö koostuu neljästä luvusta. Ensimmäinen luku on johdantoluku,<br />
jossa esitellään kanditaatintyön aihe, tutkimusmenetelmät ja työn rakenne.<br />
Varsinainen työ jakautuu selvästi kahteen osaan lukuihin 2 ja 3. Luku 2 käsittelee<br />
käyttäjäkokemusta. Luvussa esitellään neljä erilaista käyttäjäkokemuksen määritelmää<br />
tai mallia ja käsitellään hieman käyttäjäkokemukseen kiinteästi liittyviä aiheita, kuten<br />
kokemista ja tunteita.<br />
Kolmas luku muodostaa työn toisen varsinaisen osan. Se tarkastelee<br />
käyttäjäkokemuksen synnyttämisen ja mallintamisen tai jäljittelyn keinoja kolmesta eri<br />
näkökulmasta. Nämä näkökulmat ovat käyttäjäkokemuksen kolme eri osa-aluetta: tuote,<br />
konteksti ja käyttäjä.<br />
Lopuksi luvussa 4 pohditaan saatuja tuloksia asetettuihin ennakko-oletuksiin verraten ja<br />
tehdään yhteenveto tutkimuksesta.<br />
3
2 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US<br />
Tässä luvussa käsitellään käyttäjäkokemusta. Aluksi pohditaan miksi käyttäjäkokemusta<br />
on hankala määritellä. Seuraavaksi perehdytään käyttäjäkokemukseen kiinteästi<br />
liittyviin kokemuksen ja tunteiden käsitteisiin. Tämän jälkeen esitellään neljä ehkä<br />
tunnetuinta ja käytetyintä määritelmää tai mallia käyttäjäkokemukselle. Lopuksi<br />
tarkastellaan myös käyttäjäkokemuksen dynaamista luonnetta ja sen rajaamista ajan<br />
suhteen.<br />
2.1 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M Ä Ä R I T T E L E M ISE N O N G E L M A T<br />
Käyttäjäkokemuksen määrittelemisessä ehkä pisimmällä ovat Effie L-C. Law, Virpi<br />
Roto ja Marc Hassenzahl kollegoineen. He selventävät tutkimuksissaan syitä<br />
yleispätevän käyttäjäkokemuksen määrittelemisen hankaluuteen (Law et al., 2008;<br />
2009).<br />
Ensimmäinen syy määrittelemisen ongelmallisuuteen on käyttäjäkokemuksen<br />
käsitteeseen liitettävä suuri joukko sumeita ja dynaamisia alakäsitteitä (Hassenzahl,<br />
2006). Näihin liittyy paljon tunnepitoisia, kokeellisia, hedonisia ja esteettisiä muuttujia.<br />
Muuttujien ja alakäsitteiden käyttäjäkokemukseen sisällyttäminen on jokseenkin<br />
mielivaltaista, riippuen vain asiantuntijan omasta mielenkiinnosta ja taustoista.<br />
Toinen syy määrittelemisen hankaluuteen on tarkasteltavan kohteen tai yksikön<br />
muokattavuus. Käyttäjäkokemusta voidaan tutkia vain yksittäisen käyttäjän<br />
näkökulmasta ja tietyn palvelun tietyn osa-alueen osalta. Toisaalta<br />
4
käyttäjäkokemuksesta voidaan puhua myös suuren käyttäjäjoukon ja kokonaisen<br />
konsernin kaikkien palveluiden yhteensulauman osalta (Sward, 2006).<br />
Kolmas, ja ehkä ratkaisevin syy määrittelyn ongelmallisuuteen on<br />
käyttäjäkokemustutkimuksen luonne. Ala on pirstaloitunut ja laaja.<br />
Käyttäjäkokemukselle on lukuisia erilaisia malleja eri painotuksin. Tässä luvussa<br />
esitellään muutamat tunnetuimmat UX-mallit ja pohditaan niiden toimivuutta.<br />
2.2 K O K E M US<br />
Oleellinen osa käyttäjäkokemuksen määrittelyä on määritellä mitä kokemus on. Jodi<br />
Forlizzi on yksi tunnetuimmista kokemuksen määrittelijöistä HCI-alalla. Hän jakaa<br />
ihmisen vuorovaikutuksen tuotteen kanssa kolmelle eri kokemisen tasolle (Forlizzi et<br />
al., 2000; 2004).<br />
Ensimmäinen taso, kokeminen (experience), on normaalin toiminnan tajunnanvirtaa. Se<br />
sisältää kaiken tavallisen toiminnan, mikä ei enää vaadi erityistä ajatustoimintaa.<br />
Esimerkiksi useat liikunnalliset suoritukset, kuten kävely tai uinti, tai vaikka rento<br />
keskustelu kuuluvat tälle tasolle.<br />
Toinen taso, yksittäisen kokemuksen (an experience) taso, voidaan rajata alkamaan ja<br />
loppumaan tiettyinä hetkinä. Se voidaan nimetä ja kuvata tapahtumana ja sisältää usein<br />
jonkin muutoksen kokijan käyttäytymisessä tai tunteissa. Esimerkiksi elokuvissa käynti,<br />
ravintolaillallinen tai uuden kiinnostavan internetsivun löytäminen ovat tälläisiä. Yksi<br />
kokemus koostuu lukuisista pienemmistä alikokemuksista. Usein ongelmana onkin<br />
rajata tarkasteltava kokemus järkevästi.<br />
Kolmas taso on Forlizzin päivitetyssä mallissa (Forlizzi et al., 2004) yhdessä kokemisen<br />
taso (co-experience). Se on kokemista sosiaalisessa ympäristössä. Jaetut kokemukset<br />
ovat huomattavasti monimuotoisempia ja arvaamattomampia. Sosiaalinen tilanne<br />
vaikuttaa suuresti kokemiseen ja voi kääntää muutoin vastenmielisen ja inhottavan<br />
kokemuksen hauskaksi ja jännittäväksi tapahtumaksi. Forlizzi käyttää esimerkkinä<br />
polttoaineen loppumista autosta. Joku seurueesta voi asennoitua tilanteeseen kielteisesti,<br />
mutta muut voivat kääntää tilanteen koomiseksi seikkailuksi. Vastaavasti<br />
teknologiatuotteiden kanssa toimiessa yhteistyö ja yhteisymmärrys muokkaavat<br />
vuorovaikutusta ja kokemusta (Dourish, 2004).<br />
5
2.3 T U N T E E T J A T Y Y T Y V Ä ISY YS<br />
Ihmisen kokemia erilaisia tyytyväisyyden muotoja on selvitetty ja tutkittu laajalti. Yksi<br />
luetuimmista tuotetyytyväisyyttä käsittelevistä kirjoista on Patrick W. Jordanin<br />
Kirjassaan<br />
<br />
jakaa tyytyväisyyden neljään eri osaan (Jordan, 2000):<br />
Physio ruumiiseen ja aisteihin liittyvät seikat.<br />
Psycho mieleen ja tunteisiin liittyvät.<br />
Socio suhteisiin ja statukseen liittyvät.<br />
Ideo makuihin ja arvoihin liittyvät.<br />
Donald Normanin määrittelee ja erottelee <br />
englanninkieliset termit tunnetila (affect) ja tunne (emotion) seuraavalla tavalla:<br />
tunnetila on yleinen nimitys arvottamisjärjestelmälle, oli se tiedostettua tai ei; tunne on<br />
sen sijaan tietoinen ja tunnistettu ymmärrys tunnetilasta (Norman, 2004).<br />
Norman jakaa esineeseen kohdistuvat tunteet kolmeen luokkaan. Ensimmäinen ja<br />
primitiivisin tunne kohdistuu lähinnä tuotteen ulkomuotoon. Se on automaattinen tunne,<br />
joka syntyy aisteilla havaittavista fyysisistä ominaisuuksista kuten väreistä ja<br />
tekstuureista.<br />
Toisen luokan tunteet ovat käytöksellisiä (behavioral) tunteita. Ne syntyvät<br />
kognitiivisten prosessien, kuten suunnittelun, odotusten ja oppimisen kautta. Tuotteen<br />
aikaansaamat mielihyvän tunteet esimerkiksi sen hyvän käytettävyyden ja<br />
toiminnallisuuden takia ovat esimerkkejä tästä.<br />
Viimeinen tuntemisen taso on pohtiva taso (reflective). Se on kaikkein haastavin ja<br />
monimutkaisen tuntemisen taso. Se käsittelee tuotteen syvempiä symbolisia ja<br />
kulttuurisia merkityksiä, esimerkiksi sopiiko tuote henkilön identiteettiin.<br />
Tunnevaltainen suunnittelu (Affective Design) pyrkii tekemään tunnevaltaisia tuotteita,<br />
jotka saavat aikaan mahdollisimman suurta psyko-fyysistä nautintoa kaikkien<br />
mahdollisten aistien kautta. Se pyrkii määrittämään käyttäjien tunteiden ja tuotteiden<br />
suhteita ja tutkimaan niitä tunnevaltaisia ominaisuuksia, joita tuotteet välittävät<br />
fyysisten piirteidensä kautta. (Reynolds, 2001)<br />
6
2.4 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M Ä Ä R I T E L M I Ä<br />
2.4.1 NIELSEN NORMAN GROUPIN MÄÄRITELMÄ<br />
Käyttäjäkokemus-käsiteen lanseerasi 1990-luvulla Donald Norman. Nykyään Nielsen<br />
Norman Group (NNG) määrittelee käyttäjäkokemuksen seuraavalla tavalla (Nielsen &<br />
Norman, 2010):<br />
" User experience" encompasses all aspects of the end-user's interaction with<br />
the company, its services, and its products.<br />
Määritelmä on erittäin laaja ja vaatii lähempää tarkastelua. NNG:n mukaan<br />
ensimmäinen vaatimus hyvälle käyttäjäkokemukselle on käyttäjän tarpeiden<br />
täyttäminen vaivatta. Toinen vaatimus on tuotteen tai palvelun yksinkertaisuus,<br />
tyylikkyys ja aistikkuus, joiden kautta tuotetta/palvelua on ilo käyttää.<br />
Nielsenin ja Normanin mukaan todellinen käyttäjäkokemus on kuitenkin paljon<br />
enemmän kuin käyttäjien tarpeiden tyydyttämistä tai tiettyjen kriteerien täyttämistä.<br />
Siihen kuuluu insinöörityön, markkinoinnin, graafisen suunnittelun, teollisen<br />
muotoilun ja käyttöliittymäsuunnittelun saumaton yhteistyö <br />
2010).<br />
Nielsenin ja Normanin määritelmä tuntuu liian ympäripyöreltä, eikä se näin tuo<br />
kaivattua selkeyttä käyttäjäkokemuksen määrittelyyn. Sen kautta on hankala lähteä<br />
pureutumaan tarkemmin käyttäjäkokemukseen. NNG:n määritelmästä huokuu<br />
käytännönläheinen (pragmatic) lähestymistapa, eikä se mielestäni painota<br />
nautinnonhakuisia (hedonic) piirteitä tarpeeksi. Ne mainitaan lähinnä vain toisen<br />
vaatimuksen sivulauseessa puhuttaessa palvelun käytön ilosta. Tämän lisäksi muissa<br />
malleissa esillä oleva UX:n osa-alue, käyttökonteksti, ei ole NNG:n mallissa selvästi<br />
esillä. Määritelmä on myös epäkäytännöllisen laaja. Mallissa käyttäjäkokemus käsittää<br />
käyttäjän kaiken vuorovaikutuksen yrityksen, sen palvelujen ja tuotteiden kanssa. Olisi<br />
helpompaa ja järkevämpää lähteä liikkeelle vuorovaikutuksesta tuotteen kanssa ja liittää<br />
siihen tarvittaessa tiettyjä piirteitä muista vuorovaikutussuhteista, esimerkiksi<br />
mainonnan synnyttämien odotusten kautta. Kaikesta huolimatta määritelmä oli<br />
kolmanneksi suosituin ja etenkin yritysmaailman suosiossa Law et al. teettämässä<br />
kyselytutkimuksessa (Law et al., 2009).<br />
7
2.4.2 HASSENZAHLIN MÄÄRITELMÄ<br />
<br />
needs, motivation, mood, etc.) the characteristics of the designed system<br />
(e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or<br />
the environment) within which the interaction occurs (e.g.<br />
organisational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of<br />
use, etc.) (Hassenzahl, 2006).<br />
Hassenzahlin määritelmä oli Law et al. tutkimuksessa kaikkein suosituin (Law et al.,<br />
2009). Uudessa ISO 9241-210 -standardissa oleva määritelmä käyttäjäkokemukselle<br />
myötäileekin pääpiirteittäin Hassenzahlin määritelmää (ISO 9241-210, 2010).<br />
Määritelmä onkin yksi selkeimmistä ja parhaiten jaotelluista. Yksinkertainen kolmijako<br />
käyttäjän, tuotteen tai palvelun ja kontekstin osapuoliin on selkeä ja onnistuu<br />
sisällyttämään valtaosan käyttökokemukseen yleisesti liitetyistä käsitteistä ja<br />
aihealueista. Käyttäjäkokemuksen jakaminen ja pilkkominen pienempiin, helpommin<br />
ymmärrettäviin osiin heti määritelmässä itsessään tekee siitä helpommin sisäistettävän.<br />
Kolmijaon ensimmäinen osa on käyttäjä. Käyttäjän henkinen tila, luonteenpiirteet ja<br />
fyysiset ominaisuudet kuuluvat tähän osioon. Samoin kaikki käyttäjän taidot, tarpeet,<br />
odotukset, ennakkoasenteet ja tunteet. Käyttökontekstiin kuuluuvat fyysinen ja<br />
sosiaalinen käyttöympäristö perusrakenteineen, ajalliset rajoitteet, tavoiteltu toiminta ja<br />
toiminnan vapaaehtoisuus. Tuotetta tarkastellessa kiinnitetään huomio perinteisen<br />
käytettävyystutkimuksen alueisiin, kuten tuotteen käytettävyyteen ja toiminnallisuuteen,<br />
mutta toisaalta myös tuotteen ulkoasuun, miellyttävyyteen ja muihin tunnevaltaisiin<br />
puoliin.<br />
Kolmijako toimii hyvin selvennettäessä käyttäjäkokemuksen eri osa-alueita. On<br />
kuitenkin muistettava että nämä osa-alueet ovat tiiviisti yhdessä ja osin lomittain, eikä<br />
niitä siten voi kunnolla erottaa käyttäjäkokemusta tutkittaessa.<br />
Vaikka Hassenzahlin malli onkin hyvä, se ei kuitenkaan ota kantaa kokemisen ajalliseen<br />
puoleen. Milloin käyttäjäkokemus alkaa ja loppuu, tai miten dynaaminen se on Tästä<br />
tarkemmin alaluvussa 2.4. Malli myöskin rajaa käyttäjäkokemuksen vain yksilölliseksi<br />
kokemukseksi, eikä näin välttämättä pysty kunnolla käsittelemään sosiaalista kokemista<br />
ja yhteisöllistä toimintaa esimerkiksi internetin yhteisöpalveluissa.<br />
8
2.4.3 ISO 9241-210<br />
Käyttäjäkokemukselle saatiin tänä vuonna myös kansainvälisen standardijärjestö ISO:n<br />
uusi määritelmä. Määritelmä on osa -210 Human-centred design for<br />
interactive systemsstandardia.<br />
<br />
-210, 2010)<br />
Standardi siis määrittelee käyttäjäkokemuksen henkilön havainnoiksi ja reaktioiksi,<br />
jotka syntyvät jonkin tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä tai aiotusta käytöstä.<br />
Niinpä käyttäjäkokemus on määritelmän mukaan yksilöllinen, tuotteen tai palvelun<br />
käyttöön liittyvä kokemus.<br />
Määritelmä on sellaisenaan lyhyt ja sitä tarkennettaankin erillisillä huomatuksilla.<br />
Niissä määritetään UX:n sisältävän kaikki käyttäjän tunteet, uskomukset, mieltymykset,<br />
havainnot, fyysiset ja psykologiset reaktiot, käyttäytymisen ja saavutukset, jotka<br />
ilmenevät ennen käyttöä, sen aikana, tai sen jälkeen. Näin määritelmä korostaa<br />
käyttäjäkokemuksen henkilökohtaisia piirteitä entisestään ja sisällyttää UX:n ajalliseen<br />
kestoon esimerkiksi mainonnasta syntyvät ennakko-odotukset.<br />
Huomautuksissa myös selvennetään, että käyttäjäkokemukseen vaikuttavat kolme osaaluetta:<br />
järjestelmä, käyttäjä ja käyttökonteksti. Tämä jako vastaa aiemmin esiteltyä<br />
Hassenzahlin kolmijakoa.<br />
Kolmannessa huomautuksessa selitetään, että käytettävyyskriteerejä voidaan käyttää<br />
käyttäjäkokemuksen arvioimiseen. Standardi ei kuitenkaan selvennä käytettävyyden ja<br />
käyttäjäkokemuksen suhdetta sen enempää.<br />
Standardin määritelmä käyttäjäkokemukselle on siis erittäin laaja ja onnistuu siten<br />
sisällyttämään valtaosan muista käyttäjäkokemuksen määritelmistä. Ainoa huomattava<br />
rajaus määritelmässä on käyttäjäkokemuksen rajaaminen henkilökohtaiseksi<br />
kokemukseksi.<br />
9
2.4.4 MORVILLEN HUNAJAKENNO-MALLI<br />
K U V A 1: PE T E R M O R V I L L E N H UN AJA K E NN O M A L L I (M O R V I L L E, 2004)<br />
Peter Morvillen hunajakenno-malli (UX Honeycomb, kuvassa oikealla) kuvaa<br />
käyttäjäkokemussuunnittelun (User Experience Design) osa-alueita web-palveluissa.<br />
Mallin perustana on Jesse James Garretin malli UX:n osista (Garrett, 2000) ja<br />
informaatioarkkitehtuurin kolmijako sisällön, kontekstin ja käyttäjien suhteen (kuvassa<br />
vasemmalla). Morville toteaakin kyseisen kolmijaon soveltuvan hyvin myös<br />
käyttäjäkokemuksen hahmottamiseen. Samankaltainen kolmijako onkin käytössä niin<br />
Hassenzahlin mallissa (Hassenzahl, 2006) kuin ISO-standardissakin (ISO 9241-210,<br />
2010).<br />
Hunajakennomallilla Morville pyrkii selventämään käyttäjäkokemuksen eri osa-alueita<br />
tarkemmin. Malli sisältää perinteisten käytettävyysominaisuuksien lisäksi tunnevaltaisia<br />
osa-alueita. Eri osat ovat: käytettävyys, hyödyllisyys, löydettävyys, saavutettavuus,<br />
luotettavuus, haluttavuus ja arvokkuus. Näistä huomionarvoinen on haluttavuus-osa,<br />
sillä juuri se sisällyttää tähän malliin imagon, brändin ja muut Affective Designin<br />
(Jordan, 2000) ja Emotional Designin (Norman, 2004) piirteet.<br />
Malli ei juurikaan ota kantaa käyttökontekstiin, muutoin kuin osana käytettävyys-osaa<br />
(usable ~ käytettävä). Se ei myöskään rajaa tarkastelua ajanjaksoa tai käyttäjien määrää.<br />
Silti se onnistuu hyvin hahmottamaan UX:n osia, juurikin web-palveluissa.<br />
Hunajakennomalli soveltuu erinomaisesti web-palveluiden suunnitteluun tai arviontiin.<br />
10
Sen avulla on helppo kohdistaa resursseja tietyn osa-alueen parantamiseen tai<br />
kehittämiseen.<br />
Yleisempänä käyttäjäkokemuksen mallina hunajakennomalli ei toimi niin hyvin, sillä<br />
osa sen osa-alueista liittyy pääosin vain web-palveluihin tai vastaaviin sovelluksiin.<br />
Esimerkiksi löydettävyys ja saavutettavuus osat ovat huomattavasti vähemmän tärkeitä<br />
arkipäivän esineitä, kuten juomalaseja tarkasteltaessa.<br />
2.5 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US A J A N SU H T E E N<br />
Käyttäjäkokemus syntyy varsinaisesti vasta kun käyttäjä käyttää tuotetta. On kuitenkin<br />
huomioitava, että käyttäjäkokemukseen vaikuttavat monet asiat jo ennen varsinaista<br />
käyttöä ja sen jälkeen.<br />
2.5.1 KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN DYNAAMINEN LUONNE<br />
Käyttäjäkokemuksen dynaamista luonnetta ja käyttäjäkokemuksen luonteen<br />
muuttumista eri aikoina on tutkittu useassa tutkimuksessa. Toisin sanoen,<br />
käyttäjäkokemuksen eri piirteet korostuvat eri aikoina. Karapanos et al. ovat koonneet<br />
tutkimustensa pohjalta mallin, jossa UX jakautuu kolmeen päävaiheeseen ajan suhteen<br />
(Karapanos et al., 2008; 2009). Nämä vaiheet ovat tutustuminen, yhdistäminen ja<br />
tunnistaminen. Karapanos et al. mainitsevat kuitenkin, että ennen varsinaista<br />
käyttökokemusta on aina vielä ennakko-odotusten vaihe (anticipation), jossa tuleva<br />
kokemus kuvitellaan jollain tavalla. Tästä muodostuvat odotukset, jotka vaikuttavat<br />
kaikkiin kokemuksiin.<br />
Tutustumisvaiheella tarkoitetaan vaihetta, jossa käyttäjä tutustuu tuotteeseen ja kokee<br />
innostusta hienoista ominaisuuksista ja ärtymystä huonommin toteutetuista asioista.<br />
Tuotteen opittavuus, esteettisyys ja sen tarjoamat virikkeet ja ärsykkeet ovat tärkeitä<br />
tässä vaiheessa.<br />
Yhdistämisvaiheessa käyttäjä pohtii tuotteen merkitystä jokapäiväiseen elämäänsä.<br />
Tuotteen hyödyllisyys ja käytettävyys pidemmällä aikavälillä ovat tärkeimmät tekijät<br />
yhdistämisvaiheen päätöksenteossa.<br />
Viimein tunnistamisvaiheessa käyttäjä hyväksyy tuotteen osaksi omaa elämäänsä ja<br />
identiteettiään. Tällöin tuotteesen muodostuu tunneside ja sen persoonalliset ja<br />
sosiaaliset piirteet korostuvat.<br />
11
Von Wilamowitz-Moellendorff, Hassenzahl ja Platz tutkivat kännyköiden<br />
käyttäjäkokemuksen muuttumista pidemmällä, yli vuoden kestäneellä tarkkailujaksolla<br />
(von Wilamowitz-Moellendorff et al., 2006). Heidän tuloksissaan UX:n käytännöllisten<br />
piirteiden merkitys säilyi samana (hyödyllisyys) tai jopa parantui (käytettävyys), kun<br />
käyttäjät oppivat käyttämään laitetta paremmin. Sen sijaan nautinnollisten piirteiden,<br />
kuten virikkeiden, kauneuden ja identiteetin vaikutus heikkeni. Tämä on luonnollista,<br />
kun laitteen uutuudenviehätys häviää ja uusia hienompia malleja tulee markkinoille.<br />
2.5.2 ODOTUKSET<br />
Raita ja Oulasvirta taasen tutkivat odotusten vaikutusta havaittuun käytettävyyteen<br />
(Raita et al., 2010). Heidän tutkimuksensa paljasti, että tuotetta kehuvan tai haukkuvan<br />
tuotearvostelun lukeminen ennen tuotteen kokeilemista vaikutti selkeästi tuotteen<br />
koettuun käytettävyyteen. Jos käyttäjä oli lukenut positiivisen arvostelun tuotteesta, hän<br />
koki tuotteen myös paremmaksi. Voidaan ajatella, että tuotemainonnalla, kaverien<br />
puheilla ja kaikella muulla mahdollisella esitiedolla voi olla vastaava vaikutus<br />
käyttäjäkokemukseen.<br />
Yrityksen vahva brändi tai jokin yksittäinen tuotteen hyvä piirre voi myös luoda niin<br />
sanotun halo-efektin, joka peittää tuotteen huonommat piirteet alleen. Tuote voi olla<br />
liian hyvä ollakseen huono (Oulasvirta, 2010). Tämä efekti on nähtävissä esimerkiksi<br />
Applen tuotteissa. Applen tuotteilla on niin vahva kannattajajoukko, että uusi tuote<br />
ostetaan ja sen uskotaan olevan loistava, vaikka siinä olisikin suuria puutteita.<br />
Vastaavasti Google on sanonut, että heidän käytettävyystestinsä eivät anna luotettavia<br />
tuloksia, jos ne järjestetään heidän upealla kampuksellaan Kaliforniassa. Hienot tilat<br />
luovat testikäyttäjillä liian loisteliaan kuvan yrityksestä ja tämä vääristää testien tuloksia<br />
positiiviseen suuntaan.<br />
12
3 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M A L L I N T A M I N E N J A J Ä L JI T T E L Y<br />
Tässä luvussa pohditaan miten käyttäjäkokemusta voidaan ennustaa ja mallintaa tai<br />
jäljitellä. Tarkastelu suoritetaan kolmessa osassa, noudattaen ISO 9241-210 -standardin<br />
ja Hassenzahlin käyttäjäkokemuksen määritelmän kolmijakoa.<br />
Ensin käsitellään tuotteen, sitten kontekstin ja viimeisenä käyttäjän näkökulmaa<br />
käyttäjäkokemuksesta. Tarkastelu on hieman karkea, koska nämä kaikki<br />
käyttäjäkokemuksen osiot liittyvät niin tiiviisti toisiinsa. Se kuitenkin helpottaa eri<br />
mallinnus- ja jäljittelymenetelmien organisointia.<br />
3.1 T U O T E<br />
Tuotetta voidaan tarkastella kahdesta näkökulmasta. Käytännönläheiseen<br />
lähestymistapaan kuuluvat perinteiset käytettävyystutkimuksen osat, kuten<br />
käytettävyyden, toiminnallisuuden, ergonomian ja kognitiivisten toimintojen tarkastelu.<br />
Toisaalta koettua nautintoa tarkastelevassa lähestymistavassa on huomioitava tuotteen<br />
esteettisyys, sen tarjoamat virikkeet ja ärsykkeet, sekä muut tunnevaltaiset piirteet. Mitä<br />
tunteita tuote herättää<br />
3.1.1 KÄYTÄNNÖNLÄHEISET PIIRTEET<br />
Tuotteen käytännönläheisen osa-alueen mallintamisessa ja ennustamisessa on luontevaa<br />
käyttää perinteisiä käytettävyystestejä, -kyselyitä ja asiantuntija-arviointimenetelmiä<br />
kuten heuristista arviointia ja kognitiivista läpikäyntiä (Nielsen, 1993).<br />
13
Käytettävyystesteissä käyttäjä suorittaa annettuja tehtäviä tuotteella valvotussa<br />
tilanteessa. Käyttäjän toimet ja kommentit kirjataan ylös. Testejä voidaan suorittaa<br />
tuotekehityksen eri vaiheissa esimerkiksi paperiprototyypeillä. Testien yhteyteen voi<br />
helposti liittää jonkin käytettävyyskyselyn, esimerkiksi SUS-kyselyn.<br />
Asiantuntija-arvioinneissa käytettävyysasiantuntija arvioi itse tuotteen käytettävyyttä.<br />
Hän voi tarkasta miten hyvin tuotteen käyttöliittymä vastaa yleisiä<br />
käytettävyysperiaatteita eli heuristiikkoja ja standardeja ja toteuttaa esimerkiksi websivuston<br />
navigoinnin arvioinnin kognitiivisen läpikäynnin menetelmällä.<br />
Nämä perinteiset käytettävyysarviointimenetelmät ovat osin vanhahtavia. Niiden etuna<br />
on kuitenkin se, että niillä saadaan suhteellisen nopeasti määrällistä, helposti laskettavaa<br />
ja siirrettävää tietoa.<br />
3.1.2 NAUTINTOHAKUISET PIIRTEET<br />
Tuotteen herättämien tunteiden kartoittaminen ja ennustaminen onkin huomattavasti<br />
vaikeampaa. Yksi lähestymistapa siihen on japanilainen Kansei Engineering.<br />
Kansei Engineering (KE) on tuotekehitysmenetelmä, joka ottaa ihmisten tunteet,<br />
vaikutelmat ja tarpeet huomioon tuotesuunnittelussa. Kansei Engineering -menetelmillä<br />
voidaan rakentaa matemaattisia malleja, jotka ennustavat tunteiden ja tuotteen<br />
ominaisuuksien välisiä suhteita (Nagamachi, 1995). Tarkalleen ottaen Kansei<br />
Engineering on suuri joukko erilaisia menetelmiä ja malleja, joilla pyritään linkittämään<br />
tuotteiden ominaisuudet käyttäjän tunteisiin ja kokemuksiin. Kansei menetelmillä<br />
tunteita voidaan mitata ja yhdistää ne tiettyihin tuotteiden ominaisuuksiin, esimerkiksi<br />
muotoon. Vastaavasti tuotteen muoto voidaan suunnitella niin, että se herättää erityisiä<br />
halutunlaisia tunteita käyttäjissä. Täten KE liittyy läheisesti tunnevaltaiseen<br />
suunnitteluun (Affective Design) ja sitä onkin hyödynnetty sen yhteydessä (Jiao et al.,<br />
2006).<br />
Kansei Engineering on joissain tapauksissa tehokas tapa kartoittaa tuotteiden<br />
ominaisuuksien vaikutuksia ja määritellä tuotteita. KE:llä onkin muutamia<br />
menestystarinoita, kuten Mazda Miata MX5 (Schütte, 2005). KE on kuitenkin yleensä<br />
erittäin raskas ja hidas menetelmä ottaa käyttöön ja harvalla onkaan resursseja lähteä<br />
toteuttamaan sitä.<br />
14
Ihannetilanteessa tuotekonseptia arvioitaessa käytössä olisi valmis Kansei Engineering<br />
System (KES), tietokonejärjestelmä joka säilöö tietoa tunteita ja tuntemuksia kuvaavista<br />
Kanseisanoista, tuotteista ja tutkimusten tuloksista. Tälle järjestelmälle syötettäisiin<br />
tietoja ja kuvia tuotteen ominaisuuksista ja se kertoisi mitä tunteita ne herättävät eri<br />
käyttäjäkunnissa.<br />
Kansei Engineering on kuitenkin saanut paljon kritiikkiä siitä, että se olettaa yksittäisten<br />
tuoteominaisuuksien summan vastaavan lopullista tuotetta. Joskus osien summa on<br />
jotain aivan muuta kuin varsinainen tuote. Kaikkia piirteitä ei voi erottaa itse tuotteesta,<br />
vaan niitä on tarkasteltava yhdessä monien muiden piirteiden kanssa.<br />
Kansei Engineeringin joitain periaatteita kannattaa kuitenkin hyödyntää<br />
tavanomaisemassakin tuotekehityksessä. Perinteisillä kyselyilläkin on saatu kohtalaisia<br />
tuloksia tuotteiden tunteiden kartoituksessa, kun ne on rakennettu Kansei Engineeringiä<br />
mukaillen ja niissä on käytetty Kansei Engineeringille tyypillisiä Kansei-sanapareja<br />
(Lehtinen et al., 2009).<br />
Lehtinen et al. rakensivat Iittalalle tuotekehityksen tuoksi kyselykaavakkeen, jolla<br />
lasiprototyyppien käyttäjissä synnyttämät tunteet saadaan kartoitettua luotettavasti.<br />
Lasien muotojen synnyttämien tunteiden mittaaminen tuntuu lähtökohtaisesti erittäin<br />
vaikealta. Se onnistui kuitenkin verrattain hyvin muotoilemalla kysymykset tarkkaan ja<br />
käyttämällä hyviä ja testattuja Kansei-sanoja kyselyssä (Lehtinen et al., 2009).<br />
3.2 K O N T E K ST I<br />
Käyttökonteksti sisältää fyysisen ja sosiaalisen käyttöympäristön kaikki piirteet.<br />
Käyttökontekstiin kuuluvat esimerkiksi kaikki muut välineet ja ihmiset joiden kanssa<br />
tuotetta tai palvelua käytetään, valaistus, aika ja toiminnan vapaaehtoisuus.<br />
Käyttäjät käyttävät tuotteita välillä mitä merkillisimmissä tilanteissa ja mitä<br />
oudoimmilla tavoilla, jopa aivan eri asioihin kuin mihin tuote on suunniteltu. Hieman<br />
pelkistäen voidaan sanoa, että suunnittelijat voivat vain suunnitella tiettyjä tilanteita ja<br />
työkaluja, joita käyttäjät voivat käyttää. Yleensä tuote haastaa ja vihjaa jonkinlaiseen<br />
käyttötarkoitukseen sen havaittavien piirteiden kautta, mutta jos tuote onkin<br />
epätavallisessa kontekstissa, voidaan sitä käyttää aivan eri lailla kuin suunnittelija oli<br />
alunperin tarkoittanut.<br />
15
Käyttökonteksti on kuitenkin pääpirteittäin mahdollista mallintaa ja jäljitellä<br />
suunnittelijalle, mikäli suunnittelija vain tietää kaiken tarvittavan kohdekäyttäjien<br />
käyttökontekstista. Etenkin väline- ja ympäristötekijät on helppo mallintaa ja jäljitellä<br />
esimerkiksi rakentamalla kohdekäyttäjien toimistokopeista kopio ja käyttämällä<br />
samanlaista työpöytää, -tuolia ja konetta kuin varsinaiset käyttäjät. Myös ajalliset<br />
rajoitteet on helppo jäljitellä ajoittamalla toiminta rajoitusten mukaisesti.<br />
Sosiaalisen käyttöympäristön jäljitteleminen on huomattavasti hankalampaa.<br />
Ruuhkabussin tai junamatkan voi vielä mallintaa luotettavasti, mutta kaveripiirin tai<br />
työyhteisön suhteita ja ihmisten välistä kanssakäymistä on mahdoton ennustaa tai<br />
mallintaa tarkasti. Voidaan kuitenkin tehdä joitain yleistyksiä ja näin ollen saada edes<br />
jokin mahdollinen malli sosiaalisesta käyttöympäristöstä.<br />
Toisaalta taas, jos käyttäjäkokemusta tarkastellaan sosiaalisena kokemuksena niin, että<br />
ajatellaan kaikkien tilanteessa olevien saavan miltei yhtäläiset kokemukset, voidaan<br />
käyttökokemusta jäljitellä ja siirtää suunnittelijalle. Suunnittelija voi osallistua yhdessä<br />
käyttäjän kanssa esimerkiksi tiettyjen skenaarioiden läpikäymiseen tai testata tuotteen<br />
prototyyppiä yhdessä varsinaisen testikäyttäjän kanssa.<br />
Skenaariot ovat yksityiskohtaisia käyttötapauskuvauksia, joissa kuvataan tietty<br />
käyttökonteksti ja esimerkkikäyttäjien toiminta siinä. Ne selventävät ja elävöittävät<br />
käyttötilanteita ja ovat täten hyvä tapa varhaiseen prototypointiin. Käyttäjäkokemuksen<br />
yhteydessä esimerkkikäyttäjien profiileihin on kiinnitettävä normaalia enemmän<br />
huomiota. Esimerkiksi käyttäjän luonnetta ja odotuksia voi mallintaa.<br />
Iacucci et al. esittelevät artikkelissaan (Iacucci et al., 2000) muutamia<br />
konseptisuunnittelumenetelmiä, jotka hyödyntävät roolipelaamisen elementtejä<br />
käyttötapauksien havainnollistamiseen. Roolipelit ja muut kerronnalliset menetelmät,<br />
kuten juuri skenaarioiden läpikäyminen ja elävöittäminen yksityiskohtaisilla<br />
käyttäjäprofiileilla voi toimia erinomaisena tapana selventää käyttökontekstia, ja sitä<br />
kautta käyttäjäkokemuksen tätä aluetta suunnittelijoille.<br />
Iacucci et al. esittävät tutkimuksensa tuloksissa, että sosiaalis-kulttuuriset tekijät<br />
vaikuttavat paljon käyttäjäkokemukseen, etenkin kun tutkitaan muita kuin<br />
tietokonesovelluksia. Tämän takia etnografiset tutkimukset ja osallistuva suunnittelu<br />
ovat tärkeässä roolissa tutkimuksessa.<br />
16
3.3 K Ä Y T T Ä J Ä<br />
Käyttäjä-näkökulma käyttäjäkokemuksesta sisältää käyttäjän henkisen tilan,<br />
luonteenpiirteet, fyysiset ominaisuudet ja kaikki käyttäjän edelliset kokemukset, tarpeet,<br />
odotukset, ennakkoasenteet ja tunteet. Se on lähtökohtaisesti selvästi vaikein ja tietyllä<br />
tavalla myös mahdoton näkökulma ennustaa tai mallintaa.<br />
Käyttäjien fyysisiä ominaisuuksia ja rajoitteita, kuten värisokeutta tai likinäköisyyttä<br />
voi jäljitellä muuntamalla käyttöliittymät sopivien suodattimien läpi vastaamaan sitä,<br />
miten värisokea tai likinäköinen käyttöliittymän näkee. Paksumpia sormia voi jäljitellä<br />
sopivilla sormikkailla tai käsineillä ja hitaampaa toimintaa vaikka vähentämällä hiiren<br />
herkkyyttä.<br />
Kokemukset, tunteet ja asenteet ovat kuitenkin lähtökohtaisesti yksilöllisiä, eikä niitä<br />
voida siirtää henkilöltä toiselle tai kuvata niin tarkasti, että joku toinen voisi tuntea<br />
saman kuin lähtöhenkilö. On kuitenkin olemassa muutamia suunnittelumenetelmiä,<br />
joissa pyritään asettumaan käyttäjän asemaan ja sitä kautta pääsemään kiinni siihen,<br />
mitä käyttäjä kokee.<br />
Skenaarioihin ja roolipeleihin liittyvät menetelmät mainittiin jo kontekstin jäljittelyn<br />
puolella. Niissä suunnittelija voi kuitenkin mukautua käyttäjän rooliin myös käyttäjän<br />
henkisen tilan osalta. Tämä vaatii vain kohdekäyttäjän hyvää tuntemista esimerkiksi<br />
etnografisten tutkimusmenetelmien kautta. Jo yksi kunnon haastattelu kasvotusten<br />
kohdekäyttäjän kanssa voi auttaa suunnittelijaa samaistumaan käyttäjän asemaan<br />
hyvinkin paljon. Laajemmat empiiriset tutkimukset esimerkiksi kyselytutkimuksen<br />
kautta antavat luonnollisesti enemmän tietoa kohdekäyttäjistä. Kyselyillä voidaan<br />
selvittää esimerkiksi eri käyttäjäryhmien mieltymyksiä, toiveita ja odotuksia. Tätä<br />
kautta suunnittelijan on helpompi samaistua eri käyttäjätyyppeihin.<br />
Ensimmäisen ennakko-oletuksen loppuosa mainitseekin stereotypioiden<br />
hyödyntämisen. Stereotyyppi tarkoittaa tässä tapauksessa tietystä käyttäjäryhmästä,<br />
tietyin yleistyksin muodostettua käyttäjäprofiilia. Suunnittelija voi oman<br />
ammattitaitonsa tai tehtyjen etnografisten tutkimusten kautta tietää esimerkiksi, että<br />
tietyt käyttäjäryhmät vihaavat modernia toteutusta, kun taas toiset kaipaavaat sitä.<br />
Vastaavasti esimerkiksi vanhukset tarvitsevat yleensä yksinkertaisempia ja selkeämpiä<br />
käyttöliittymiä kuin nuoremmat käyttäjät.<br />
17
McCarthy esittelee kirjassaan (McCarthy 2008) empaattisen suunnittelun periaatteen.<br />
Empatia tarkoittaa kykyä asettaa itsensä toisen henkilön asemaan ja ymmärtää toisen<br />
tunteita. Empaattisen suunnittelun ideana onkin, että suunnittelija eläytyy ja ymmärtää<br />
käyttäjän tunteita, tarpeita ja odotuksia.<br />
Luonnollisesti tämän menetelmän menestys on paljolti kiinni suunnittelijan empatian<br />
kyvyssä. Jotkut ihmiset pystyvät samaistumaan toisten ihmisten tai jopa fiktiivisen<br />
elokuva- tai kirjahahmojen tunteisiin erittäin hyvin. Toiset taas eivät ymmärrä tätä<br />
lainkaan. Suunnittelijan oma ammattitaito ja kokemus erilaisista käyttäjistä<br />
luonnollisesti helpottaa käyttäjän asemaan asettumista.<br />
Kuuluisan Emotional Intelligence kirjan (Goleman, 1996) kirjoittaja Daniel Goleman<br />
jakaa empatian kolmelle eri tasolle. Kognitiivinen empatia tiedostaa mitä toinen<br />
ihminen ajattelee ja ymmärtää hänen näkökulmansa. Siihen ei kuitenkaan liity mitään<br />
tunteita tai toisesta ihmisestä välittämistä ja hänen tilanteeseen samaistumista.<br />
Emotionaalisessa empatiassa ihminen voi tuntea samoja tuntemuksia kuin joku toinen<br />
lähellä oleva, siksi että näkee miten toinen tuntee. Tämä synnyttää aivoissa ns.<br />
peilireaktion. Erityisen selvä tämä reaktio on itkevissä pienissä lapsissa. Kun yksi lapsi<br />
alkaa itkeä, itku ja hätä tarttuvat muihin ja pian kaikki paikalla olevat lapset itkevät.<br />
Kolmas taso on empaattinen huoli tai empaattinen välittäminen (emphatic concern).<br />
Tällöin ihminen ymmärtää miten toinen ihminen tuntee ja näkee asiat, sekä haluaa<br />
auttaa jos toinen on avun tarpeessa.<br />
Käyttäjäkokemusta tutkiessa pelkät kognitiivsen empatian kyvyt riittävät tulosten<br />
saamiseen. Jos suunnittelijan tavoite on kuitenkin todella tuntea miten jokin<br />
kohdekäyttäjä tuntee, häneltä vaaditaan syvempiä empatian taitoja.<br />
Empatiataitoja ja ihmisten tunteiden lukemista voi jossain määrin kehittää. Esimerkiksi<br />
psykologi Dr. David Matsumoton perustama sivusto (Humintell, 2010) tarjoaa<br />
työkaluja, joiden avulla ihmiset voivat oppia lukemaan toisten tunteita paremmin.<br />
18
4 Y H T E E N V E T O<br />
Tässä luvussa pohditaan löydettyjä tuloksia ja tehdään niistä yhteenvetoa. Samalla<br />
käydään läpi joitain tutkimuksen alussa asetettuja ennakko-oletuksia.<br />
4.1 M I T Ä K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M US O N<br />
Täysin yksityiskohtaista mallia käyttäjäkokemukselle ei voi saada aikaiseksi, sillä eri<br />
tahot haluavat välttämättä painottaa tiettyjä käyttäjäkokemuksen osa-alueita muita<br />
enemmän. Näin käy esimerkiksi yritysmaailmassa, joissa useilla yrityksillä on omat<br />
määritelmänsä siitä, mitä ne käyttäjäkokemuksella tuotteidensa yhteydessä tarkoittavat<br />
ja tavoittelevat.<br />
Käyttäjäkokemuksen määrittelyssä suosituin malli on uudessa ISO 9241-210 -<br />
standardissa ja Hassenzahlin mallissa käytetty kolmijako käyttäjän, tuotteen tai palvelun<br />
ja kontekstin osiin. Tämä malli on sopivan selkeä antaakseen kuvan siitä, mitä<br />
käyttäjäkokemus on, mutta riittävän vapaa mahdollistaakseen painotukset eri osaalueisiin<br />
eri tilanteissa.<br />
Vaikka valtaosa tässä tutkimuksessa esitellyistä käyttäjäkokemuksen malleista onkin<br />
henkilökohtaisen kokemisen kannalla, on kokemisen luonne tältä osin kuitenkin yksi<br />
väitellyimmistä käyttäjäkokemuksen piirteistä. Monien tuotteiden tai palveluiden<br />
käyttäminen on ensisijaisesti sosiaalinen kokemus ja esimerkiksi Battarbee korostaa<br />
kokemisen sosiaalista luonnetta (Battarbee, 2003).<br />
19
Tietysti aina voidaan väittää, että yhteisessä kokemisessakin yhden ihmisen yksilöllinen<br />
kokemus tilanteesta on aina hieman erilainen kuin toisten. Varsinaisesti tällä rajauksella<br />
ei kuitenkaan ole niin paljon väliä ja mielestäni rajaus kuuluukin tehdä aina sen<br />
mukaan, millainen sosiaalinen käyttökonteksti on. Jos tuotetta käytetään pääosin yksin,<br />
on sen käyttökokemustakin tutkittava yksilöllisenä kokemuksena. Vastaavasti jos tuote<br />
on esimerkiksi uusi sosiaalisen median palvelu, on täysin luonnollista, että<br />
käyttäjäkokemuksen tutkimisessa painotetaan kokemisen sosiaalista luonnetta<br />
enemmän.<br />
Käyttäjäkokemuksen määrittelyssä toinen suuri kompastuskivi oli sen ajallisen luonteen<br />
selvittäminen. Osa malleista keskittyi pelkästään varsinaiseen käyttöhetkeen, kun taas<br />
osa, kuten ISO 9241-210 standardin malli, laajensi käyttäjäkokemuksen pidemmälle<br />
aikavälille. Tässä on mielestäni järkevää miettiä määritelmän tarkoitusta. Jos pyritään<br />
vain kuvaamaan mitä käyttäjäkokemus on, voidaan puhua erittäin laajasti, ettei mitään<br />
vain jää sanomatta. Tästä esimerkkinä juuri uusin ISO 9241-210 -standardi. Jos taas<br />
määritelmän tarkoitus on tehostaa ja johtaa tutkimustyötä, on hyödyllisempää tehdä<br />
rajaus varsinaiseen käyttöhetkeen ja huomioida aiemmin muodostuneet odotukset ja<br />
ennakkoluulot siinä hetkessä. Tutkimukset UX:n muuttumisesta pitkällä aikavälillä (von<br />
Wilamowitz-Moellendorff et al., 2006) ovat toki kiinnostavia, mutta ne toimivat vain<br />
yhtenä ohjaavana sivuhuomiona. Luonnollisesti asiat muuttuvat ajan kuluessa, mutta<br />
sen huomioiminen ei ole erittäin tärkeää käyttäjäkokemusta suunniteltaessa, sillä kaiken<br />
ennakoiminen ei kuitenkaan ole mahdollista.<br />
4.2 K Ä Y T T Ä J Ä K O K E M U K SE N M A L L I N T A M I N E N J A J Ä L JI T T E L Y<br />
Tutkimuksen alussa asetetut ennakko-oletukset osoittautuivat pääosin kestäviksi.<br />
Käyttäjäkokemuksen käytettävyyteen liittyviä osa-alueita voidaan ennustaa jossain<br />
määrin luotettavasti ja fyysistä käyttökontekstia ja fyysisiä rajoitteita voidaan jäljitellä<br />
suhteellisen helposti.<br />
Tämä on kuitenkin vain pieni osa käyttäjäkokemusta. Oleellista on tutkia koko<br />
kokemusta ja sen tunnevaltaisia ominaisuuksia. Suunnittelija voi tietyssä määrin<br />
hyödyntää omaa ammattitaitoaan ja kokemustaan ja ennakoida käyttäjien<br />
käyttäjäkokemusta sen kautta. Suunnittelijan ei kuitenkaan tulisi koskaan hylätä<br />
käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen periaatteita vaan sen sijaan hyödyntää testikäyttäjiä<br />
käyttötilanteiden mallintamisessa ja käyttäjiin tutustumisessa.<br />
20
Etnograafisia menetelmiä hyödyntävät käyttäjätutkimukset auttavat hahmottamaan<br />
kohdekäyttäjiä ja heidän tarpeitaan ja odotuksiaan. Tämä auttaa suunnittelijaa<br />
muodostamaan olennaisia käyttäjäprofiileja ja samaistumaan käyttäjien asemaan<br />
esimerkiksi skenaarioiden läpikäymisessä metodinäyttelyn keinoin.<br />
Viimeinen ennakko-oletus Tunteet ja kokemukset ovat yksilöllisiä eikä niitä voi siirtää<br />
h voidaan kuitenkin kumota tietyin perustein. Tunteita ei itsessään voi<br />
siirtää, mutta empatian avulla suunnittelija voi ymmärtää käyttäjän tunteita. Ennakkooletus<br />
myös olettaa kokemuksen täysin henkilökohtaiseksi asiaksi. Tietyssä mielessä<br />
näin voikin väittää, mutta yhteisen kokemisen (co-experience) osalta tämä ei pidä<br />
paikkaansa. Useat kokemukset, kuten ilta baarissa tai päivä huvipuistossa ovatkin<br />
nimenomaan sosiaalisia tapahtumia, joissa kokonaiskokemus muodostuu yhdessä<br />
muiden kanssa kokien.<br />
Sosiaalisen käyttökontekstin ja yhteisen kokemisen mallintaminen ja jäljittely onkin<br />
<br />
näyttelemistä hyödyntävät kerronnalliset menetelmät yhdessä testikäyttäjän kanssa<br />
mahdollistavat sen, että suunnittelija ja testikäyttäjä kokevat samanlaisia asioita.<br />
Vastauksena tutkimuskysymykseen voidaan todeta, että yhden tietyn<br />
käyttäjäkokemuksen tarkka mallintaminen ja jäljittely on käytännössä mahdotonta,<br />
mutta tietyin yleistyksin käyttäjäkokemus on mahdollista synnyttää ja siirtää<br />
suunnittelijalle. Tämä kuitenkin riittää useimpiin tarkoituksiin.<br />
Prosessi ei ole missään tapauksessa helppo tai vaivaton, vaan vaatii tarkkaa<br />
perehtymistä kohdekäyttäjiin ja käyttökontekstiin. Suunnittelijan empatian kyky on<br />
oleellisessa osassa käyttäjäkokemuksen synnyttämisessä ja jäljittelyssä.<br />
21
L Ä H T E E T<br />
Battarbee, K. 2003. Co-experience: the social user experience. CHI '03 extended<br />
abstracts on Human factors in computing systems, April 05-10, 2003, Ft.<br />
Lauderdale, Florida, USA.<br />
Desmet, P. M. A. & Hekkert. P. 2007. Framework of product experience. International<br />
Journal of Design. 1(1), 57-66.<br />
Dourish, P. 2004. What We Talk About When We Talk About Context. Personal and<br />
Ubiquitous Computing, 8, 1.<br />
Forlizzi, J. & Ford, S. 2000. The building blocks of experience: an early framework for<br />
interaction designers. Proceedings of the 3rd Conference on Designing<br />
interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques (New<br />
York City, New York, United States, August 17 - 19, 2000). DIS '00. ACM,<br />
New York, NY, 419-423.<br />
Forlizzi, J. & Battarbee, K. 2004. Understanding experience in interactive systems.<br />
Proceedings of the 5th Conference on Designing interactive Systems:<br />
Processes, Practices, Methods, and Techniques (Cambridge, MA, USA,<br />
August 01 - 04, 2004). DIS '04. ACM, New York, NY, 261-268.<br />
Garrett, J.J. 2002. The Elements of User Experience : User-Centered Design for the<br />
Web. ISBN: 9780735712027.<br />
Goleman, D. 1996. Emotional Intelligence. ISBN: 055384007X.<br />
Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. 2006. User experience a research agenda.<br />
Behaviour & Information Technology, 25, 2, 91-97.<br />
Hassenzahl, M. 2010. Experience Design: Technology for all the right reasons. ISBN:<br />
9781608450473.<br />
Humintell. 2010. Microexpression Recognition and Training. [online]<br />
http://www.humintell.com/, viitattu 28.11.2010.<br />
22
Iacucci, G. & Kuutti, K. & Ranta, M. 2000. On the move with a magic thing: role<br />
playing in concept design of mobile services and devices. In Proceedings of<br />
the 3rd Conference on Designing interactive Systems: Processes, Practices,<br />
Methods, and Techniques (New York City, New York, United States, August<br />
17 - 19, 2000). DIS '00. ACM, New York, NY, 193-202.<br />
ISO 9241-210. 2010. Ergonomics of human-system interaction. Osa 210: Humancentred<br />
design for interactive systems. Sveitsi: International Organization<br />
for Standardization (ISO).<br />
Jiao, J. & Zhang, Y. & Helander, M. 2006. A Kansei mining system for affective<br />
design. Expert Systems with Applications: An International Journal, 30, 4.<br />
Jordan Patrick W. 2000. Designing Pleasurable Products: An Introduction to New<br />
Human Factors, ISBN: 9780203314784.<br />
Karapanos, E. & Hassenzahl, M. & Martens, J. 2008. User experience over time.<br />
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Florence,<br />
Italy, April 05 - 10, 2008). CHI '08. ACM, New York, NY, 3561-3566.<br />
Karapanos, E. & Zimmerman, J. & Forlizzi, J. & Martens, J. 2009. User experience<br />
over time: an initial framework. Proceedings of the 27th international<br />
Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA,<br />
April 04 - 09, 2009). CHI '09. ACM, New York, NY, 729-738.<br />
Law, E. & Roto, V. & Vermeeren, A. P. & Kort, J. & Hassenzahl, M. 2008. Towards a<br />
shared definition of user experience. In CHI '08 Extended Abstracts on<br />
Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008).<br />
CHI '08. ACM, New York, NY, 2395-2398.<br />
Law, E. L. & Roto, V. & Hassenzahl, M. & Vermeeren, A. P. & Kort, J. 2009.<br />
Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. In<br />
Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in<br />
Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 - 09, 2009). CHI '09. ACM,<br />
New York, NY, 719-728.<br />
23
Lehtinen, V. & Hänninen, R. & Toivonen, V. & Oulasvirta, A. & Kuuva, S. &<br />
Saariluoma, P. 2009. Developing a rapid questionnaire-based metric for<br />
experience of form. European Conference on Cognitive Ergonomics:<br />
Designing Beyond the Product --- Understanding Activity and User<br />
Experience in Ubiquitous Environments (Helsinki, Finland, September 30 -<br />
October 02, 2009). VTT Technical Research Centre of Finland, VTT,<br />
Finland, 1-4.<br />
McCarthy, W. 2008. Empathy and Experience in HCI. ISBN: 9781605580111<br />
Nagamachi, M. 1995. Kansei engineering: a new ergonomic consumer-oriented<br />
technology for product development. International Journal of Industrial<br />
Ergonomics 15, pp. 3-11.<br />
Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. ISBN 0-12-518406-9.<br />
Nielsen Norman Group. 2007. User Experience Our definition. [online]<br />
http://www.nngroup.com/about/userexperience.html, viitattu 28.11.2010.<br />
Norman Donald A. 2004. Emotional Design. ISBN: 9780465051366.<br />
Obrist, M. & Tscheligi, M. & de Ruyter, B. & and Schmidt & A. 2010. Contextual user<br />
experience: how to reflect it in interaction designs. Proceedings of the 28th<br />
of the international Conference Extended Abstracts on Human Factors in<br />
Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 - 15, 2010). CHI EA<br />
'10. ACM, New York, NY, 3197-3200.<br />
Oulasvirta, A. 2010. Flirting with the Wow! Effect. [online]<br />
http://www.slideshare.net/oulasvir/flirting-with-the-wow-effect, viitattu<br />
28.11.2010.<br />
Raita, E. & Oulasvirta, A. 2010. TOO GOOD TO BE BAD: THE EFFECT OF<br />
FAVORABLE EXPECTATIONS ON USABILITY PERCEPTIONS.<br />
Reynolds, C. & Picard, R. 2001. Designing for Affective Interactions. In Proceedings of<br />
9th International Conference on Human-Computer Interaction, August 5 -<br />
10, 2001, New Orleans, Louisiana, USA.<br />
24
Schütte, S. 2005. Engineering Emotional Values in Product Design - Kansei<br />
Engineering in Development.<br />
Semantic Studios. 2004. User Experience Design. [online]<br />
http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, viitattu<br />
28.11.2010<br />
Sward, D. (2006). Gaining a competitive advantage through user experience design.<br />
[online] http://www.intel.com/it/pdf/comp-adv-user-exp.pdf, viitattu<br />
28.11.2010.<br />
von Wilamowitz-Moellendorff, M. & Hassenzahl, M. & Platz, A. 2006. Dynamics of<br />
user experience: How the perceived quality of mobile phones changes over<br />
time. User Experience Towards a unified view, workshop at the 4th<br />
Nordic Conference on Human-Computer Interaction. 74-78.<br />
25