Guía - Erco
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E <strong>Guía</strong><br />
Simulación y cálculo<br />
Introducción simulación<br />
Datos de planificación<br />
Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación luminosa<br />
Ejemplos de planificación<br />
Cálculos<br />
La simulación y cálculo de iluminación<br />
han llegado a ser parte<br />
integral de la luminotecnia, permitiendo<br />
el uso del ordenador para<br />
el desarrollo creativo de soluciones<br />
óptimas. Las aplicaciones<br />
empiezan por la valoración de<br />
conceptos a nivel experimental,<br />
y llegan hasta presentaciones<br />
fotorrealistas. Los procedimientos<br />
de cálculo posibilitan el análisis<br />
cuantitativo que nos permite la<br />
verificación exacta de las iluminancias<br />
requeridas. Para el uso<br />
eficaz de estas herramientas es<br />
de gran ayuda el buen conocimiento<br />
de las bases técnicas.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Introducción simulación<br />
Evaluación y<br />
presentación<br />
Simulación y edición<br />
de imágenes<br />
Simulación cuantitativa<br />
y cualitativa<br />
Simulación y realidad Interacción<br />
Proceso de<br />
planificación<br />
Los arquitectos y proyectistas<br />
luminotécnicos se sirven de varios<br />
métodos para presentar sus ideas<br />
y detalles técnicos, y comunicarlos<br />
a quienes intervienen en el<br />
proceso de planificación. Ya en la<br />
misma fase de proyecto se da la<br />
posibilidad de una comparación<br />
de los conceptos, adoptándose las<br />
decisiones que para la posterior<br />
fase de construcción se requieren.<br />
La técnica digital de la simulación<br />
sirvió para ampliar los métodos<br />
de los años 80, como el croquis, la<br />
maqueta, el muestreo y el dibujo.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Evaluación y presentación Del mismo modo como hay<br />
maquetas de trabajo y otras de<br />
presentación, el sector de la<br />
simulación cuenta con una diferenciación<br />
similar. La maqueta<br />
de trabajo simplifica la tarea de<br />
proyectar, utilizando variantes<br />
aproximativas y esquemáticas.<br />
A ello se contrapone la maqueta<br />
de presentación, con una prolija<br />
ejecución en todos sus detalles.<br />
En lo que a la luminotecnia se<br />
refiere, los croquis, dibujos digitales<br />
o retoques fotográficos<br />
son unas tecnologías de rápida<br />
visualización. Para profundizar<br />
los estudios se proseguirá luego<br />
con una simulación luminosa<br />
aproximada, careciéndose de una<br />
definición exacta de los materiales<br />
y las luminarias. En la etapa<br />
siguiente, la simulación se seguirá<br />
afinando mediante superficies<br />
realistas y usando luminarias con<br />
datos fotométricos que permiten<br />
la planificación detallada y la<br />
presentación.<br />
Simulación y edición de<br />
imágenes<br />
Simulación cuantitativa y<br />
cualitativa<br />
Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Introducción simulación<br />
Generalmente a la simulación<br />
se la asocia con modelos 3D y<br />
una ilustración exacta del efecto<br />
luminoso. Pero para las visualizaciones<br />
esquemáticas es frecuente<br />
servirse de la edición digital de<br />
imágenes a base de representaciones<br />
bidimensionales o tridimensionales.<br />
Su ventaja radica en la<br />
abstracción y una materialización<br />
más rápida. Pero si el local que<br />
se pretende iluminar acusa unas<br />
características complejas, dicho<br />
método se topa con ciertas restricciones,<br />
ya que poco es lo que nos<br />
puede decir sobre escalas y geometrías<br />
complicadas para una<br />
planificación detallada.<br />
La simulación aplicada a la luminotecnia<br />
comprende dos campos.<br />
La simulación cuantitativa pretende<br />
averiguar valores numéricos<br />
correctos en el orden físico,<br />
al objeto de verificar las iluminancias<br />
y luminancias que las<br />
normas prescriben. La simulación<br />
cualitativa, en cambio, enfatiza<br />
los aspectos ambientales. Éstos le<br />
permiten al proyectista luminotécnico<br />
transmitir los conceptos<br />
estéticos que su proyecto de iluminación<br />
debe materializar.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Introducción simulación<br />
Simulación y realidad Es frecuente que la calidad de<br />
una simulación sea valorada por<br />
el grado mayor o menor en que<br />
ésta se aproxima a la realidad,<br />
siendo planteada la pregunta<br />
si el rendering es físicamente<br />
correcto y una representación<br />
fotorrealista. El criterio de los<br />
datos físicamente correctos está<br />
referido a los valores numéricos<br />
de la simulación cuantitativa. La<br />
visualización en el monitor o por<br />
la impresión en color, realizada<br />
en el papel, jamás pueden dar la<br />
misma impresión que un entorno<br />
real. Del mismo modo como un<br />
fotógrafo regula la incidencia de<br />
la luz, abriendo o cerrando más el<br />
diafragma, también en el rendering<br />
se adopta una decisión que<br />
afectará el diseño. A ello hay que<br />
añadir el margen de contraste<br />
con el que cuentan los medios de<br />
emisión. Ni la impresión en color<br />
ni la visualización en el monitor<br />
ni la imagen proyectada reproducirán<br />
correctamente el contraste<br />
de luminancia real.<br />
La impresión fotorrealista de una<br />
simulación cualitativa se da más<br />
bien a través de la representación<br />
exacta del efecto luminoso, como<br />
p. ej. de la distribución de la luz y<br />
de la sombra, o de la reflexión de<br />
la luz en las superficies.<br />
Interacción Para poder apreciar los cambios<br />
inmediatamente durante su trabajo,<br />
el usuario querrá contar con<br />
una configuración interactiva de<br />
la simulación. De acuerdo con el<br />
estado tecnológico actual, la informática<br />
puede materializar la interacción<br />
sólo hasta un cierto nivel.<br />
Esto depende también mucho del<br />
hardware. Generalmente los pro <br />
gramas informáticos saben representar<br />
interactivamente los cambios<br />
en la geometría, posición de<br />
la cámara, textura y modificaciones<br />
sencillas de las fuentes de luz<br />
y propiedades de los materiales.<br />
No son interactivos, de momento,<br />
los cambios en los reflejos, las<br />
sombras complejas y en la luz<br />
indirecta.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Introducción simulación<br />
Proceso de planificación Para que una simulación luminosa<br />
resulte eficaz dentro del proceso<br />
de planificación, se requieren una<br />
magnitud idónea de los detalles<br />
y la buena colaboración con un<br />
especialista. Mediante la fijación<br />
del alcance de la representación<br />
es posible gobernar los factores<br />
tiempo y coste. Para la realización<br />
de las simulaciones luminosas, el<br />
estudio proyectista puede optar<br />
por la elaboración propia o el<br />
recurrir a un especialista en esta<br />
clase de servicios. La solución<br />
interna admite el rendering en<br />
paralelo al proceso de planificación.<br />
Pero si las simulaciones son<br />
extensas y si los servicios son<br />
realizados por personal externo,<br />
el intercambio de informaciones<br />
acusará un volumen considerable.<br />
La contrapartida consiste en la<br />
mayor experiencia del prestador<br />
de servicios, unos resultados más<br />
rápidos y una disminución de los<br />
gastos del estudio.<br />
La simulación luminosa propiamente<br />
dicha se puede subdividir<br />
en cuatro fases: el modelado de<br />
la geometría, la definición de los<br />
materiales, la iluminación del<br />
modelo y el proceso de renderización.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Simulación y cálculo<br />
Simulación luminosa<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Modelo 3D Superficie<br />
Luz<br />
Rendering Evaluación<br />
Hardware<br />
Software Desarrollos<br />
La simulación luminosa se ha<br />
acreditado como método útil<br />
para visualizar y verificar la iluminación.<br />
Exige que le antecedan<br />
ciertos pasos en concepto de planificación<br />
previa al rendering: El<br />
concepto y el croquis, el modelo<br />
3DCAD, así como la especificación<br />
de las fuentes de luz y propiedades<br />
de las superficies. Para las<br />
simulaciones luminosas profesionales,<br />
el usuario se sirve de software<br />
especial como 3ds VIZ/Max<br />
o DIALux. Ahora bien, en su mayor<br />
parte los programas CAD no están<br />
en condiciones de simular luz con<br />
características físicas correctas.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Modelo 3D<br />
Exportación e<br />
importación<br />
Topología<br />
Geometría<br />
Como base para la simulación se<br />
utilizan los datos 3D de un local,<br />
con los cuales se calculan las<br />
imágenes. Estos datos 3D pueden<br />
tener su origen en programas<br />
CAD sencillos, o en aplicaciones<br />
especializadas. Si el estudio ya<br />
está trabajando con datos 3D,<br />
éstos admiten ser importados<br />
desde ese software, y que se<br />
efectúe con ellos la simulación<br />
luminosa. Cuanto más detallado<br />
haya sido preparado el modelo<br />
3D, más sofisticada podrá ser la<br />
simulación luminosa, y mayor<br />
será el tiempo requerido para<br />
ella.<br />
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E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Exportación e importación Si existe un modelo 3D en un<br />
programa diferente a aquél para<br />
la simulación luminosa, los datos<br />
se podrán transferir mediante<br />
una exportación e importación.<br />
Puesto que los modelos 3D contienen<br />
datos bastante complejos,<br />
el usuario deberá contar con la<br />
aparición de errores, realizando a<br />
mano las correcciones necesarias.<br />
Por ello se recomienda efectuar<br />
dicha exportación desde un principio<br />
a varios formatos diferentes<br />
de intercambio. Tales formatos<br />
de intercambio 3DCAD son, por<br />
ejemplo, DWG, DXF y 3DS.<br />
Topología Los programas CAD operan cada<br />
vez más con funciones orientadas<br />
hacia elementos y partes, como<br />
el estar generando soportes o<br />
techos. Lo que muchas veces no<br />
queda claro es, si los elementos<br />
están compuestos por superficies<br />
o volúmenes. En los programas<br />
de simulación, el usuario se ve<br />
confrontado con elementos 3D<br />
básicos, careciendo de datos sobre<br />
las partes: Punto, línea, superficie<br />
y normal: El punto con las coordenadas<br />
X,Y y Z, la línea formada<br />
por dos puntos, y la superficie for <br />
mada por tres. La normal ocupa<br />
una posición perpendicular con<br />
respecto a la superficie e indica<br />
su lado delantero. Después de la<br />
exportación desde un programa<br />
CAD orientado hacia los elementos,<br />
en caso de modificaciones<br />
de la geometría en el programa<br />
de simulación el usuario deberá<br />
tener en cuenta una estructura<br />
diferente.<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Modelo 3D<br />
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E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Geometría Puesto que los modelos CAD satisfacen<br />
unas exigencias distintas<br />
a las que requieren los modelos<br />
para la simulación luminosa, es<br />
frecuente que a causa de la geometría<br />
de los modelos se den problemas<br />
con la simulación. Si bien<br />
en un programa CAD no aparece<br />
problema alguno en el diseño de<br />
los cables metálicos de una barandilla<br />
de escalera en calidad de<br />
cilindros de alta resolución por<br />
ejemplo, lo cierto es que el cálculo<br />
de la superficie del cilindro<br />
durante el rendering viene a ser<br />
bastante complicada. Será conveniente<br />
que el usuario tuviese en<br />
cuenta esta circunstancia ya a la<br />
hora de crear el modelo 3D, y en<br />
los ajustes para la exportación.<br />
Puesto que las simulaciones exigen<br />
efectuar muchos cálculos,<br />
cosa que lo seguirán haciendo,<br />
la optimización de la geometría<br />
permitirá reducir notablemente<br />
el volumen de esta tarea. Las geo <br />
metrías pequeñas pero abundantes<br />
en detalles, situadas sobre<br />
una capa (layer) inactiva propia,<br />
pueden disminuir el tiempo de<br />
cálculo. Igual de recomendable es<br />
una estructura de capas (layers)<br />
basada en materiales para realizar<br />
rápidamente cálculos intermedios.<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Modelo 3D<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Superficie<br />
Sombreado Textura<br />
A los materiales los reconoce el<br />
observador tan solo a través de la<br />
definición de las propiedades de<br />
la superficie. De acuerdo con la<br />
sofisticación deseada, en los programas<br />
de simulación es posible<br />
efectuar ajustes tanto sencillos<br />
como complejos.<br />
385
E <strong>Guía</strong><br />
Sombreado El concepto inglés «Shading» significa<br />
sombreado. Con la ayuda<br />
de un shader, el usuario define<br />
para las superficies las propiedades<br />
luminotécnicas con el color,<br />
la reflectancia y la transparencia.<br />
Éstas determinan cómo aparecerá<br />
la luz en el objeto, y qué influencia<br />
ejercerá en el entorno. A su<br />
vez el efecto luminoso de las propiedades<br />
del material dependerá<br />
siempre del tipo y la posición de<br />
las fuentes de luz, y aquél se vuelve<br />
visible a través de la combinación<br />
de los factores de sombreado<br />
y la iluminación: Así, por ejemplo,<br />
los puntos brillantes en superficies<br />
reflejantes aparecen tan solo<br />
al haber la luz de unas fuentes<br />
correspondientes.<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Superficie<br />
Textura Para poder representar los objetos<br />
con no sólo un matiz, es posible<br />
asignar texturas a las superficies.<br />
Con esta tecnología, llamada<br />
«mapeado», el patrón puede consistir<br />
en diseños gráficos abstractos<br />
o en fotografías. Los programas<br />
de simulación ofrecen, con<br />
este fin, unas colecciones extensas<br />
reunidas en unas bibliotecas,<br />
por ejemplo para representar madera<br />
u hormigón a la vista. Con<br />
la ayuda de unos procedimientos<br />
de mapeado especiales (mapeado<br />
bump), es posible modi ficar las<br />
microestructuras, lo que da la im <br />
presión de tratarse de unas superficies<br />
tridimensionales.<br />
Una impresión muy realista se<br />
obtiene mediante fotografías que<br />
se asignaron a las superficies como<br />
textura. Para conseguir una buena<br />
calidad, la fotografía deberá contar<br />
con una elevada resolu ción,<br />
en lo posible haber sido fotografiada<br />
desde una posición frontal,<br />
no acusar la presencia ni de haces<br />
de luz reflejados ni de reflejos, e<br />
igualmente estar libre de distorsiones<br />
originadas por la lente<br />
fotográfica.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Luz<br />
Luz directa Luz indirecta Fuentes de luz<br />
Luz diurna<br />
Si el proyectista pretende transmitir<br />
la imagen del ambiente de un<br />
local, la luz figura entre los medios<br />
de visualización más importantes.<br />
Ésta forma parte esencial de la<br />
percepción del entorno y determina<br />
la manera en la que el ser<br />
humano interpreta los espacios<br />
y objetos. Simular la luz en un<br />
modelo 3D con un rendering es<br />
un proceso engorro so. El usuario<br />
puede recurrir enton ces a fuentes<br />
de luz normalizadas, o puede tra <br />
bajar con conjuntos de datos digitalizados<br />
para la reproducción de<br />
luminarias reales.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Luz<br />
Luz directa En el caso de la luz directa, el rayo<br />
de luz va desde la fuente de luz<br />
hacia la superficie. Si en el rayo<br />
de luz no hay ningún obstáculo,<br />
al punto en la superficie se le<br />
considera iluminado. El cálculo de<br />
la luz directa requiere un volumen<br />
de cálculo reducido, y ese cálculo<br />
ya era posible en los comienzos<br />
de la gráfica informatizada. Pero<br />
acusa una restricción considerable,<br />
a causa de no ser capaz de<br />
reproducir la luz indirecta: Lo que<br />
significa que un local iluminado<br />
mediante un bañador de techo<br />
estaría completamente oscuro,<br />
salvo en la zona donde la luz<br />
directa incide en el techo.<br />
Luz indirecta La luz indirecta resulta de la<br />
reflexión de la luz en una superficie.<br />
La reflectancia de la superficie<br />
y el grado, generalmente<br />
idealizado, de la dispersión, deter <br />
minan la luz indirecta reflejada.<br />
Para que se produzca una impresión<br />
real del local, el cálculo deberá<br />
comprender el máximo posible<br />
de interreflexiones, al objeto de<br />
obtener una distribución natural<br />
de la luz en el espacio. Fue tan<br />
solo en los años 90 que los progresos<br />
habidos en materia de hard <br />
ware permitieron realizar cálculos<br />
complejos. Al cálculo de la<br />
luz indirecta se le llama también<br />
«iluminación global».<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Fuentes de luz<br />
Distribución luminosa<br />
Fuentes de luz<br />
Modelo 3D<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Luz<br />
En los programas de simulación<br />
existen fuentes de luz ordinarias,<br />
como las de spot, puntuales,<br />
extensivas y de luz solar. No obstante,<br />
la representación de luminarias<br />
especiales exige la existencia<br />
de un interfaz que admite<br />
importar los datos de distribución<br />
luminosa de dichas luminarias.<br />
Estos conjuntos de datos, que los<br />
tienen disponibles casi todos los<br />
fabricantes, describen la distribución<br />
específica de la intensidad<br />
luminosa de cada luminaria. A<br />
nivel internacional, el formato IES<br />
es bastante corriente para ello. No<br />
hay otra posibilidad para efectuar<br />
un cálculo correcto de las luminarias<br />
que cuenten, por ejemplo,<br />
con una distribución luminosa<br />
asimétrica, como los bañadores<br />
de pared o techo. El uso suplementario<br />
de accesorios, como el<br />
de una lente de escultura, influye<br />
adicionalmente en la distribución<br />
luminosa y requiere un conjunto<br />
de datos propio.<br />
Si el usuario no desea limitarse a<br />
una simulación luminosa cuantitativa,<br />
pretendiendo demostrar<br />
el efecto que las luminarias pro <br />
ducen en el local, éste necesitará<br />
de unos modelos 3D de las luminarias.<br />
Hay algunos fabricantes<br />
que con este fin facilitan las<br />
llamadas luminarias virtuales,<br />
que comprenden la geometría<br />
tridimensional de la luminaria,<br />
las propiedades de su superficie,<br />
los ejes funcionales de giro<br />
y la distribución de intensidad<br />
luminosa. Con la ayuda de la<br />
cinemática inversa resulta muy<br />
fácil la creación rápida y realista<br />
de proyectores: Cuando el usuario<br />
está orientando la distribución<br />
luminosa en el local, automáticamente<br />
se estarán adaptando en<br />
tal sentido los elementos móviles<br />
de la luminaria.<br />
Luz diurna La combinación de la luz diurna<br />
con la luz del sol en incidencia<br />
directa y la luz celeste difusa<br />
concede a las simulaciones una<br />
apariencia de realidad. Si bien es<br />
cierto que la luz diurna es fácil<br />
de calcular para presentaciones<br />
y estudios de sombreado, su<br />
análisis cuantitativo resulta ser<br />
bastante complejo. Unas predicciones<br />
exactas sobre el deslumbramiento<br />
en el puesto de trabajo<br />
y sobre la transmisión térmica<br />
de los diferentes tipos de cristales<br />
antisolares sólo son posibles<br />
mediante un software especial<br />
y unas herramientas de análisis<br />
correspondientes.<br />
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E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Rendering<br />
Radiosidad Mapeado de fotones Ray tracing<br />
Mediante el motor de render es<br />
posible generar imágenes fotorrealistas<br />
a base de un modelo<br />
3D. Todo programa de simulación<br />
cuenta con unos procedimientos<br />
de renderización especiales que<br />
tiene sus correspondientes ventajas<br />
y desventajas. La experiencia<br />
demuestra que, debido a los progresos<br />
habidos en las prestaciones<br />
del hardware, cada tres a cuatro<br />
años se desarrollan unos métodos<br />
nuevos de cálculo. Si bien es<br />
cierto que son considerables los<br />
progresos de optimización en los<br />
programas de simulación, la calidad<br />
del rendering depende también<br />
de la habilidad del usuario.<br />
390
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Rendering<br />
Radiosidad<br />
En el cálculo de iluminación<br />
mediante el procedimiento de la<br />
radiosidad, los rayos de luz proceden<br />
de la fuente de luz y son<br />
reflejados al incidir en una superficie.<br />
Este proceso prosigue con<br />
número definido de iteraciones,<br />
con lo que además se tiene en<br />
cuenta la luz reflejada por otras<br />
superficies.<br />
Una ventaja esencial de la radiosidad<br />
consiste en que se guardan<br />
las propiedades de la luz en una<br />
red sobre la geometría del modelo.<br />
Este detalle permite cambiar<br />
posteriormente la posición de la<br />
cámara sin tener que efectuar<br />
nuevos cálculos.<br />
Desventajas de la radiosidad son<br />
el aumento del tiempo de cálculo,<br />
los detalles, esferas u otras escenas<br />
complejas con un elevado<br />
número de polígonos. Con una<br />
red de los valores de luz, cuyas<br />
mallas son relativamente grandes<br />
a fin de acelerar el cálculo, pueden<br />
Mapeado de fotones<br />
El mapeado de fotones funciona<br />
de una manera similar al procedimiento<br />
de ray tracing. Mientras<br />
que el ray tracing trabaja con<br />
rayos que parten del foco de proyección,<br />
el mapeado de fotones<br />
aprovecha los rayos que parten<br />
de la fuente de luz. El mapeado<br />
de fotones trabaja con partículas<br />
virtuales, los llamados «fotones»,<br />
desde los cuales la luz irradia al<br />
espacio. Si éstos inciden en una<br />
superficie, son reflejados y los<br />
valores de iluminación son guardados<br />
en ese lugar. Una tarjeta<br />
propia (photon map) guarda los<br />
ajustes de los fotones. Así no se<br />
vincula la geometría, y puede ser<br />
utilizada para simulaciones con<br />
cálculos distribuidos en la red. La<br />
posición de la cámara admite ser<br />
modificada sin tener que efectuar<br />
un cálculo nuevo – si bien este<br />
proceso no es posible en forma<br />
interactiva.<br />
aparecer, en cambio, errores en<br />
la distribución de la iluminancia.<br />
La radiosidad fue uno de los primeros<br />
procedimientos para el<br />
cálculo de iluminación, y estuvo<br />
bastante difundido debido a la<br />
posibilidad de calcular la iluminación<br />
indirecta, difusa. Si en la<br />
animación de un modelo arquitectónico<br />
lo único que cambia<br />
es el ajuste de la cámara, pero no<br />
la luz, bastará un cálculo único<br />
para las diversas perspectivas.<br />
Cuanto mayor sea el número de<br />
fotones presentes en el modelo,<br />
tanto mayor la precisión con la<br />
que se pueden diseñar las transiciones<br />
en el rendering, y del mismo<br />
modo aumentará el volumen<br />
de cálculo necesario. Después de<br />
un cierto número de reflexiones,<br />
la tarjeta de fotones poseerá la<br />
exactitud deseada. En un proceso<br />
adicional se podrán fundir los<br />
puntos entre sí mediante el alisado<br />
(gathering).<br />
El mapeado de fotones sirve<br />
actualmente de base para otros<br />
procedimientos de cálculo adicionales.<br />
Para poder representar<br />
mejor los detalles, se utiliza una<br />
combinación con el ray tracing.<br />
Un método que esté basado exclusivamente<br />
en el ray tracing puede<br />
resultarnos más engorroso si se<br />
trata de modelos con fuentes de<br />
luz muy pequeñas o muy claras.<br />
391
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Rendering<br />
Ray tracing<br />
El cálculo de iluminación con ray<br />
tracing, también llamado «Monte<br />
Carlo Raytracing», no se basa en<br />
los rayos de luz que salen de las<br />
fuentes de luz, como lo hacen la<br />
radiosidad y el mapeado de fotones.<br />
En su lugar los rayos van del<br />
foco de proyección hacia el modelo<br />
y las fuentes de luz. Si los rayos<br />
que vienen del foco de proyección<br />
inciden en una superficie, se verifica<br />
o través de unos rayos adicionales<br />
si este punto refleja luz<br />
o si recibe sombra. El resultado<br />
respecto a este punto es reproducido<br />
como pixel en un plano<br />
de imagen. Cuanto mayor sea la<br />
resolución del plano de imagen<br />
elegida, y cuanto más superficies<br />
reflectantes hay, tanto más rayos<br />
y tanto mayor cálculo exigirá la<br />
simulación.<br />
La ventaja del ray tracing radica<br />
en la reproducción exacta de<br />
los deta lles y las sombras más<br />
pequeñas. Puesto que este méto do<br />
depende de un plano de imagen,<br />
el cambio del lugar de observación<br />
y de la dirección de la vista<br />
exigirán un nuevo cálculo. Las<br />
escenas con unas relaciones de<br />
contraste muy elevadas son críti <br />
cas, puesto que los rayos aleatorios<br />
para el cálculo parten del<br />
ojo y porque las aberturas de luz<br />
pueden quedar fuera de consideración,<br />
como si fueran unas<br />
pequeñas ventanas en una gran<br />
pared.<br />
392
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Evaluación<br />
Diseño de la imagen Artefactos<br />
Del mismo modo como es posible<br />
evaluar una foto según criterios<br />
técnicos de calidad, los intervinientes<br />
en la planificación pueden<br />
verificar si hay errores en los renderings.<br />
Si bien la primera impresión<br />
se rige por la estética de la<br />
imagen en general y la similitud<br />
del efecto luminoso en el entorno<br />
natural, contamos con otros criterios<br />
varios para una evaluación<br />
crítica a nivel técnico. Al deseo<br />
de contar con una reproducción<br />
lo más exacta posible se contraponen<br />
el trabajo necesario para<br />
un modelado detallado y los tiempos<br />
de cálculo más largos. Para la<br />
simulación correspondiente esto<br />
significa hallar una buena medida<br />
de equilibrio entre la exactitud y<br />
la velocidad.<br />
393
E <strong>Guía</strong><br />
Diseño de la imagen A la hora de evaluar el diseño<br />
de la imagen, serán los aspectos<br />
estéticos los que estarán en el<br />
foco de atención. La perspectiva<br />
decide, junto con una isometría,<br />
perspectiva central o perspectiva<br />
de dos puntos, sobre la impresión<br />
geométrica o natural. Del mismo<br />
modo contribuyen la intensidad<br />
luminosa total, el contraste y la<br />
saturación cromática a una representación<br />
realista. Unas superficies<br />
cuidadosamente definidas<br />
crean impresiones cercanas a la<br />
realidad.<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Evaluación<br />
394
E <strong>Guía</strong><br />
Artefactos Los buenos ajustes del cálculo de<br />
la imagen se pueden verificar a<br />
base de los artefactos de detalles.<br />
Si los cantos curvos presentan<br />
efectos de solapamiento, por ejemplo<br />
bordes escalonados y transiciones<br />
pronunciadas, esto será<br />
indicio de una reducción excesiva<br />
de la capacidad de cálculo.<br />
Frecuentemente es posible disminuir<br />
en mucho las operaciones de<br />
cálculo si se toman sólo algunos<br />
puntos aleatorios que se alisan y<br />
pueden confundir. Este atajo no se<br />
nota en las superficies lisas, pero<br />
el error producido sale a relucir en<br />
las formas pequeñas y complejas.<br />
Tal aspecto se vuelve relevante<br />
en los detalles, si los contrastes<br />
de luminancia son considerables.<br />
Una situación simi lar se da con las<br />
transiciones de luminancias sobre<br />
bordes, o la sombra demasiado<br />
débil de un objeto, si el sombreado<br />
en el local fue interpolado en<br />
exceso.<br />
Una retícula demasiado amplia y<br />
un ensamblaje no óptimo de las<br />
piezas puede conducir a distribuciones<br />
luminosas falsas, donde<br />
por ejemplo la luz atraviesa una<br />
pared o un techo.<br />
Local con pocos puntos aleatorios Local con suficientes puntos<br />
aleatorios<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Evaluación<br />
Sombra con interpolación fuerte Detalle de sombra con interpolación<br />
fuerte<br />
Sombra con interpolación buena Superficies con pocos puntos<br />
aleatorios<br />
395
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Hardware<br />
Procesador Memoria de trabajo Tarjeta gráfica<br />
Un hardware más rápido produce<br />
un efecto más notable en la simulación<br />
luminosa y su cálculo que<br />
en otros campos, como lo son la<br />
comunicación o el procesamiento<br />
de textos. Para un proceso de<br />
simulación eficaz es decisivo que<br />
haya una buena coherencia entre<br />
el procesador, la memoria y la<br />
tarjeta gráfica.<br />
396
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Hardware<br />
Procesador El procesador (CPU, Central<br />
Processing Unit) tiene a su cargo<br />
el rendimiento de cálculo. Si un<br />
procesador trabaja al doble de la<br />
velocidad que otro, el tiempo de<br />
cálculo para el rendering disminuirá<br />
en la mitad. Lo recomendable<br />
hoy día son los procesadores<br />
duales. Hay algunas estaciones<br />
de trabajo que cuentan para ello<br />
con varias CPUs. Para tareas complejas,<br />
el usuario podrá recurrir a<br />
otros ordenadores de la red, para<br />
el cálculo distribuido.<br />
Memoria de trabajo La memoria de trabajo (RAM,<br />
Ran dom Access Memory) no pro <br />
duce efecto directo en la velocidad<br />
de cálculo. Más bien determina<br />
en primer lugar, cómo de<br />
grande puede ser la escena con<br />
la que se está trabajando, antes<br />
de que el ordena dor empiece a<br />
grabar datos en el disco duro.<br />
Esta grabación es lenta y hace<br />
demorar el proceso de renderización.<br />
Puesto que la dependencia<br />
no asume un desarrollo lineal,<br />
vemos que a partir de un cierto<br />
valor límite se produce una considerable<br />
disminución del rendimiento.<br />
Si el cálculo está acompañado<br />
de actividades frecuentes<br />
del disco duro, será aconsejable<br />
ampliar la capacidad de la memoria<br />
de trabajo.<br />
Tarjeta gráfica La tarjeta gráfica determina el<br />
grado de la posible interactividad<br />
con el modelo 3D, ante todo si<br />
se trata de objetos texturizados.<br />
Ahora bien, en la velocidad de<br />
cálculo propiamente dicha es<br />
muy poco el efecto de la tarjeta<br />
gráfica. Pero actualmente se<br />
están observando algunas evoluciones<br />
en cuanto a que en el<br />
futuro se recurrirá también a la<br />
tarjeta gráfica para la simulación.<br />
397
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Software<br />
DIALux Autodesk Radiance<br />
Para la simulación luminosa se<br />
dispone de bastantes programas.<br />
El espectro del software va desde<br />
el análisis cuantitativo hasta visualizaciones<br />
sofisticadas. Si con un<br />
cierto software se podrá realizar<br />
una simulación luminosa correcta<br />
a nivel físico, es algo que el usuario<br />
podrá averiguar consultando<br />
el manual del mismo en cuanto<br />
si aquél brinda soporte a la iluminación<br />
global o radiosidad, y si el<br />
formato correspondiente es IES<br />
o Eulumdat. Si se da este caso, el<br />
usuario podrá componer los datos<br />
fotométricos a base de los respectivos<br />
datos DXF 3D.<br />
398
E <strong>Guía</strong><br />
DIALux DIALux es un software gratuito<br />
para el cálculo y la visualización<br />
de proyectos de iluminación.<br />
Este programa es del Instituto<br />
Alemán de Luminotecnia Apli <br />
cada (Deutsches Institut für<br />
angewandte Lichttechnik) DIAL.<br />
El software DIALux permite el<br />
análisis cuantitativo rápido y<br />
sin problemas de un proyecto,<br />
y cuenta con una funcionalidad<br />
sencilla de renderización 3D.<br />
El formato de datos ULD para<br />
luminarias comprende la geometría<br />
3D de la luminaria, la distribución<br />
de intensidad luminosa<br />
y la descripción del artículo. Los<br />
paquetes PlugIn de los fabricantes<br />
de luminarias comprenden<br />
datos de planificación adicionales,<br />
como lo son el factor de mantenimiento<br />
o los valores UGR.<br />
Más informaciones sobre el software<br />
DIALux: www.dialux.com<br />
Autodesk Con el software VIZ la empresa<br />
Autodesk pone a disposición un<br />
programa para visualizaciones<br />
exigentes. Los datos de luminarias<br />
para Autodesk VIZ, o también 3ds<br />
Max, incluyen el modelo 3D de la<br />
luminaria, las propiedades de su<br />
superficie y las texturas, junto con<br />
la movilidad de los componentes<br />
(cinemática inversa). Mediante<br />
la cinemática inversa es posible<br />
orientar los proyectores con unos<br />
pocos ajustes. Para la simulación<br />
luminosa se necesitarán además<br />
datos fotométricos. Con el Autodesk<br />
VIZ o el 3ds Max es posible<br />
efectuar un cálculo de la radiosidad<br />
al objeto de obtener una<br />
simulación luminosa correcta a<br />
nivel físico.<br />
Radiance Radiance es un programa profesional<br />
para la simulación luminosa<br />
de Berkeley Lab. El amplio surtido<br />
de herramientas de cálculo y<br />
análisis exige que se posean unos<br />
conocimientos muy extensos de<br />
sistemas operativos y comandos<br />
shell, razón por la que suele ser<br />
empleado en centros de investigación<br />
y empresas altamente<br />
especializadas. Debido a esta<br />
complejidad, dicho programa no<br />
es idóneo para la representación<br />
rápida de un proyecto de iluminación<br />
cualitativo. Mediante los<br />
datos de luminarias IES es posible<br />
realizar una simulación luminosa<br />
correcta en el orden físico.<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Software<br />
399
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Desarrollos<br />
100<br />
80<br />
60<br />
40<br />
20<br />
%<br />
0<br />
300<br />
400 500 600 700 800 nm<br />
HDR Espectro luminoso Rendering en tiempo<br />
real<br />
En comparación con otras tecnologías,<br />
como la fotografía digital<br />
o la autoedición, la visualización<br />
3D todavía está en pañales. Es<br />
factible que las innovaciones<br />
revolucionen los procedimientos<br />
en unos pocos años. La mirada al<br />
futuro nos indica algunas de las<br />
evoluciones que se producirán en<br />
la simulación luminosa.<br />
400
E <strong>Guía</strong><br />
100<br />
80<br />
60<br />
40<br />
20<br />
0<br />
100<br />
80<br />
60<br />
40<br />
20<br />
0<br />
%<br />
300<br />
Distribución espectral relativa<br />
lámpara incandescente<br />
%<br />
300<br />
400 500 600 700 800 nm<br />
400 500 600 700 800 nm<br />
Distribución espectral relativa lámpara<br />
de descarga de alta presión<br />
Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />
Desarrollos<br />
HDR<br />
La expresión HDR significa «High<br />
Dynamic Range» (Alto Rango<br />
Dinámico) y describe un formato<br />
técnico que pretende guardar y<br />
representar un mayor contraste de<br />
luminancia. Los equipos de salida<br />
gráficos funcionan actualmente<br />
con el «Low Dynamic Range» de<br />
255 graduaciones por cada canal<br />
cromático para RGB (8bit). En una<br />
escena con un muy elevado contraste<br />
de luminancia, por ejemplo<br />
debido al sol, es posible que haya<br />
zonas que sean 100000 veces más<br />
claras que las que están en la sombra.<br />
Si se guarda la imagen como<br />
fichero TIFF o JPG, el alcance de<br />
los con trastes es comprimido, con<br />
el efecto que el sol es solamente<br />
255 veces más claro que la sombra.<br />
El sol y un florero blanco pueden<br />
aparecer ambos como blancos<br />
en la imagen, no siendo correctamente<br />
reproducido el contraste de<br />
luminancia real. Puesto que en las<br />
imágenes en formato HDR (32bit)<br />
Espectro luminoso<br />
La calidad de la reproducción cro <br />
mática todavía no se deja reproducir<br />
en la mayoría de los módulos<br />
de simulación, puesto que<br />
no estamos contando con datos<br />
y programas correspondientes.<br />
Actualmente el software no está<br />
calculando todo el espectro visible<br />
de la luz, sino que se limita a<br />
ciertos segmentos: rojo, verde y<br />
azul. Ya que las diferentes fuentes<br />
de luz no cuentan con un espectro<br />
uniforme, resulta de ello una<br />
reproducción cromática diferente,<br />
que no es cubierta por los programas<br />
de simulación. Quiere decir<br />
que con el estado actual de la<br />
técnica no se pueden hacer predicciones<br />
sobre por ejemplo la<br />
reproducción cromática que se<br />
tendrá al iluminarse materiales<br />
textiles en un comercio. Unas<br />
funcionalidades correspondientes,<br />
todavía futuras, impondrían<br />
la condición de tener que definir<br />
adicionalmente, tanto las fuentes<br />
Rendering en tiempo real<br />
En las simulaciones siempre<br />
transcurre un cierto tiempo entre<br />
la entrada de datos y el resultado.<br />
Razón por la cual se desea que<br />
el cálculo tenga lugar en tiempo<br />
real. Hay ya numerosas funciones<br />
cuya reproducción se consigue<br />
en tiempo real. Pero los avances<br />
técnicos suelen ir acompañados<br />
de unas exigencias más altas en<br />
cuanto a la representación, lo que<br />
vuelve a disminuir la velocidad.<br />
Unos impulsos correspondientes<br />
los está recibiendo la tecnología<br />
del tiempo real de los videojuegos,<br />
donde la interacción modifica<br />
directamente la secuencia de<br />
imágenes. El usuario saca provecho,<br />
en los videojuegos, de unos<br />
se conserva el alcance completo<br />
de los contrastes, se dan unas po <br />
sibilidades nuevas para la postexpo<br />
sición o renderizaciones. Cuando<br />
esto sea usual, veremos como<br />
el desarrollo de monitores idóneos<br />
para HDR llevarán esta tecnología<br />
a un nivel más elevado. A medio<br />
plazo el formato HDR habrá sustituido<br />
a los actuales formatos de<br />
imagen. El formato fotográfico<br />
RAW ya constituye un paso en<br />
esta dirección.<br />
de luz como las superficies, por<br />
sus propiedades espectrales.<br />
sofisticados cálculos previos que<br />
no son usuales en la simulación<br />
de arquitectura. Los fabricantes<br />
de programas de renderización<br />
desarrollan, debido a ello, unas<br />
soluciones que se basan en las<br />
funciones de hardware de tarje <br />
tas gráficas potentes.<br />
401
E <strong>Guía</strong><br />
Simulación y cálculo<br />
Cálculos<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Potencia instalada Iluminancias Factor de<br />
puntuales<br />
mantenimiento<br />
Procedimiento UGR Cálculo del rendimien Gastos de<br />
to de la luminaria<br />
iluminación<br />
La planificación de instalaciones<br />
de iluminación exige toda<br />
una serie de cálculos técnicos<br />
y económicos. Éstos se refieren<br />
normalmente al nivel medio de<br />
iluminación o a la iluminancia<br />
exacta en los diferentes puntos<br />
del espacio. Además de ello puede<br />
ser de importancia averiguar la<br />
luminancia de ciertos espacios<br />
individuales, las características de<br />
calidad de la iluminación, como<br />
el sombreado y la reproducción<br />
de contraste, o bien los costes de<br />
una instalación de iluminación,<br />
inclusive los costes de mantenimiento<br />
implicados.<br />
402
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Potencia instalada<br />
Número de luminarias Iluminancia<br />
Definidas la luminanria, la fuente<br />
de luz y la iluminancia deseada, se<br />
calcula la potencia total instalada.<br />
Alternativamente si conocemos<br />
la potencia instalada, luminaria<br />
y fuente de luz, podremos calcular<br />
la iluminancia. Para efectuar<br />
cálculos rápidos aproximados los<br />
fabricantes acompañan tablas al<br />
efecto.<br />
403
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Specifications<br />
22227.000<br />
Connected load of one luminaire<br />
P: 66.0 W<br />
Connected load per 100lx<br />
P*: 2.81 W/m2 Example with P*<br />
Em · a · b · P*<br />
n =<br />
P · f · MF<br />
500lx · 12m · 14m · 2.81W/m<br />
Em Maintained value of illuminance<br />
DIN EN 12464<br />
f Correction factor from separate<br />
correction table 0.93<br />
MF Maintenance factor, reference<br />
value 0.80<br />
2<br />
Número de luminarias El cálculo del número necesario<br />
de luminarias para una iluminancia<br />
dada se basa en los valores<br />
dados de la potencia instalada<br />
por cada luminaria y 100lx. Otro<br />
factor adicional que se debe tener<br />
n =<br />
en cuenta es el factor de manteni<br />
66W · 0.93 · 0.81 · 100lx<br />
miento, de modo que haya segu<br />
n = 48<br />
ridad de que los requisitos de<br />
iluminancia se tengan cumplidos<br />
durante todo el período de funcionamiento.<br />
Puesto que estos valores<br />
son exactos solamente para<br />
un local estandarizado, el cálculo<br />
requiere un factor de corrección<br />
si las condiciones difieren de ello.<br />
Specifications<br />
22227.000<br />
Connected load of one luminaire<br />
P: 66.0 W<br />
Connected load per 100lx<br />
P*: 2.81 W/m2 Example with P*<br />
n · P · f · MF<br />
Em =<br />
a · b · P*<br />
48 · 66W · 0.93 · 0.80 · 100lx<br />
Em Maintained value of illuminance Em =<br />
DIN EN 12464<br />
12m · 14m · 2.81W/m<br />
f Correction factor from separate<br />
correction table 0.93<br />
MF Maintenance factor, reference<br />
value 0.80<br />
2<br />
Iluminancia Para poder calcular la iluminancia<br />
para un número dado de luminarias,<br />
se necesitará como especificación<br />
la potencia instalada por<br />
luminaria y 100lx. Incluyéndose<br />
el factor de mantenimiento se<br />
podrá averiguar el factor de mantenimiento<br />
de la iluminancia. El<br />
Em =499<br />
factor de mantenimiento indica<br />
la iluminancia media mantenida<br />
cuyo valor no será nunca inferior<br />
al proyectado. Puesto que estos<br />
valores son exactos solamente<br />
para un local estandarizado, el<br />
cálculo requiere un factor de<br />
corrección si las condiciones<br />
difieren de ello.<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Potencia instalada<br />
404
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Iluminancias puntuales<br />
Con ayuda de la ley de la inversa<br />
del cuadrado de la distancia, es<br />
posible calcular la iluminancia en<br />
un punto del espacio. Ésta se basa<br />
en el hecho de que la iluminancia<br />
disminuye con el cuadrado de la<br />
distancia de la fuente de luz. Las<br />
partes correspondientes a la iluminación<br />
indirecta no se tienen<br />
en cuenta para dicho cálculo. El<br />
cálculo de las iluminancias puntuales<br />
puede ser efectuado para<br />
la iluminación por una luminaria<br />
individual como también para<br />
varias luminarias conjuntas. Para<br />
zonas limitadas pequeñas con<br />
luminarias individuales también<br />
es posible efectuar un cálculo<br />
manual. Si las luminarias y los<br />
puntos del espacio son muchos,<br />
se emplearán, en cambio, programas<br />
de planificación luminotécnica<br />
que incluyen también las<br />
partes correspondientes a la iluminación<br />
indirecta. Estos programas<br />
son capaces de averiguar la<br />
iluminancia para todas las zonas<br />
perimetrales del espacio y los<br />
planos de trabajo. Para la representación<br />
gráfica se utilizan diagramas<br />
Isolux o gráficos de falso<br />
color.<br />
405
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Factor de mantenimiento<br />
Factor de mantenimiento<br />
de la luminaria<br />
Factor de supervivencia<br />
de la lámpara<br />
Factor de mantenimiento<br />
del espacio<br />
Factor de mantenimiento<br />
del flujo luminoso<br />
de la lámpara<br />
Para asegurar que se mantenga<br />
la iluminancia necesaria durante<br />
un cierto período de tiempo, el<br />
proyecto de iluminación prevé<br />
un factor de mantenimiento MF<br />
(Maintenance Factor), el cual<br />
tiene en cuenta la disminución<br />
del flujo luminoso de una instalación<br />
de iluminación. El valor<br />
de la iluminancia inicial de una<br />
instalación se calcula entonces a<br />
base del valor de mantenimiento<br />
de la iluminancia y el factor de<br />
mantenimiento. El plan de mantenimiento<br />
indica la periodicidad<br />
de la limpieza de las luminarias y<br />
del local, así como la del cambio<br />
de lámparas. Quiere decir que<br />
el valor de mantenimiento de la<br />
iluminancia depende de las luminarias,<br />
lámparas y de las condiciones<br />
del local.<br />
406
E <strong>Guía</strong><br />
Factor de mantenimiento de la<br />
luminaria<br />
Factor de mantenimiento del<br />
espacio<br />
Cleaning frequency (a)<br />
Environmental conditions<br />
A Open luminaires<br />
B Opentop reflectors<br />
C Closedtop reflectors<br />
D Closed reflectors<br />
E Dustproof luminaires<br />
F Luminaires with indirect emission<br />
1 2 3<br />
P C N D P C N D P C N D<br />
0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73<br />
0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68<br />
0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52<br />
0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65<br />
0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79<br />
0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45<br />
Cleaning frequency (a)<br />
Environmental conditions<br />
Direct emission<br />
Direct/indirect emission<br />
Indirect emission<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Factor de mantenimiento<br />
Classification of Environmental<br />
Conditions<br />
P (very clean room) pure<br />
C (clean room) clean<br />
N (average conditions) normal<br />
D (dirty room) dirty<br />
1 2 3<br />
P C N D P C N D P C N D<br />
0.99 0.98 0.96 0.95 0.97 0.96 0.95 0.94 0.97 0.96 0.95 0.94<br />
0.96 0.92 0.88 0.85 0.93 0.89 0.85 0.81 0.90 0.86 0.82 0.78<br />
0.94 0.88 0.82 0.77 0.91 0.84 0.77 0.70 0.84 0.78 0.72 0.64<br />
El factor de mantenimiento de<br />
luminaria LMF (Luminaire Maintenance<br />
Factor) tiene en cuenta la<br />
depreciación del flujo luminoso<br />
de la luminaria a consecuencia del<br />
ensuciamiento de esta última. Viene<br />
a representar la relación entre<br />
el rendimiento de una luminaria al<br />
momento de la limpieza y el valor<br />
inicial. Depende de la forma de<br />
construcción de la luminaria y de<br />
la posibilidad de ensuciamiento<br />
que conlleva. La clasificación LMF<br />
es indicada siempre junto a la<br />
luminaria. Para el plan de mantenimiento<br />
interesa determinar la<br />
periodicidad óptima de limpieza.<br />
El factor de mantenimiento del<br />
espacio RSMF (Room Surface<br />
Maintenance Factor) tiene en<br />
cuenta la depreciación del flujo<br />
luminoso como consecuencia<br />
del ensuciamiento de las zonas<br />
perimetrales del espacio. Representa<br />
la relación entre las reflectancias<br />
de las zonas perimetrales<br />
del local en el momento de la<br />
limpieza y en el momento inicial.<br />
Éste depende de la suciedad presente<br />
en el local o de las condiciones<br />
reinantes en el entorno de<br />
un local, y de la periodicidad de<br />
limpieza que se haya elegido. Del<br />
mismo modo influyen el tamaño<br />
del local y el tipo de iluminación<br />
(desde radiación directa hasta<br />
radiación indirecta).<br />
Para el factor de mantenimiento<br />
del espacio se cuenta con cuatro<br />
clasificaciones de ensuciamiento<br />
del local: P pure (local muy limpio),<br />
C clean (local limpio), N normal<br />
(local con ensuciamiento normal)<br />
y D dirty (local sucio).<br />
407
E <strong>Guía</strong><br />
Factor de mantenimiento del<br />
flujo luminoso de la lámpara<br />
Factor de supervivencia de la<br />
lámpara<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Factor de mantenimiento<br />
Hours of operation (h)<br />
Tungsten halogen lamps/<br />
lowvoltage<br />
Metal halide lamps<br />
Highpressure sodium vapour<br />
lamps<br />
Compact fluorescent lamps<br />
Fluorescent lamps<br />
2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000<br />
0.95 <br />
0.86 0.82 0.75 0.69 0.66 <br />
0.99 0.98 0.98 0.97 0.97 0.96 0.96 0.95 0.95 0.94<br />
0.92 0.88 0.85 0.83 0.83 <br />
0.96 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 0.90 0.89 0.88 0.88<br />
El factor de mantenimiento del<br />
flujo luminoso de la lámpara LLMF<br />
(Lamp Lumen Maintenance Factor)<br />
tiene en cuenta la depreciación<br />
del flujo luminoso a consecuencia<br />
del envejecimiento de la lámpara.<br />
Viene a ser la relación entre el<br />
flujo luminoso de la lámpara en<br />
un momento determinado y el<br />
valor inicial. Tener en cuenta las<br />
especificaciones más recientes de<br />
los fabricantes de las lámparas.<br />
El factor de supervivencia de la<br />
lámpara LSF (Lamp Survival Factor)<br />
tiene en cuenta la diferencia<br />
entre la duración de vida de cier <br />
tas lámparas individuales con<br />
respeto a la vida media de todas<br />
las lámparas. Éste depende de la<br />
duración de servicio. Para ello se<br />
tendrán que tener en cuenta las<br />
especificaciones más recientes de<br />
los fabricantes de las lámparas. En<br />
caso de cambio inmediato de una<br />
lámpara defectuosa, el factor de<br />
supervivencia de la lámpara será<br />
LSF = 1. Para el plan de mantenimiento<br />
de una instalación de<br />
iluminación se tendrá que determinar<br />
adicionalmente la periodicidad<br />
óptima del cambio de lámparas.<br />
Ésta depende del uso, y se<br />
averigua a base del análisis de la<br />
duración del encendido de la iluminación<br />
en el local y de la vida<br />
media de las lámparas elegidas.<br />
408
E <strong>Guía</strong><br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
3.3 Practical planning<br />
3.3.6 Calculations<br />
portion of luminous flux emitted by<br />
light sources, which falls on the<br />
king plane after interaction with lumies<br />
and room surfaces. The deciding<br />
or in this calculation is the utilance,<br />
ch is derived from the geometry of<br />
space, the reflectance of the room surs<br />
and the efficiency and the distriion<br />
characteristics of the luminaires<br />
d.<br />
To be able to calculate the appropriate<br />
ance in each individual case, there<br />
tables available, which contain the<br />
ance of a standardised space with<br />
nging room geometry, changing retion<br />
factors and luminaires with a<br />
ety of distribution characteristics. The<br />
ic, idealised space is presumed to be<br />
ty and of regular shape and propor-<br />
Utilisation factor<br />
s, i.e. rectangular and having the ratio<br />
method: formula for<br />
calculating the nominal<br />
ength to width approx. 1.6 to 1. The<br />
illuminance EN for a<br />
inaires are presumed to be arranged<br />
given number of lumi-<br />
regular pattern on the ceiling, either<br />
naires or the number<br />
nted directly onto the ceiling or sus-<br />
of luminaires n for<br />
a given illuminance.<br />
ded from the ceiling. These standard<br />
values have a decisive influence on<br />
accuracy of the calculations for the<br />
EN (lx) Nominal illuminance<br />
lication. If the conditions inherent in<br />
n Number of luminaires<br />
basic concept are in line with those in<br />
a (m) Length of space<br />
model space, the results will be rea-<br />
b (m) Width of space<br />
ably accurate. The more the basic con-<br />
Ï (m) Luminous flux per luminaire<br />
ons deviate from the standardised<br />
hR Utilance<br />
ditions, e.g. if the lighting layout is<br />
hLB Light output ratio<br />
inctly asymmetrical, it must be accepted<br />
V Light loss factor<br />
t an increasing number of errors will<br />
ur in the calculation.<br />
When using the utilisation factor<br />
hod an appropriate utilance table has<br />
e used for each type of luminaire. The<br />
esponding standard luminaire classifion<br />
table can be used for this purpose.<br />
inaire classification in accordance<br />
h DIN 5040 and the German Lighting<br />
Light output ratio hLB:<br />
æLB =<br />
ineering Society is made up of one<br />
ratio of the luminous<br />
flux emitted by a lumi-<br />
er and two digits, a combination indinair<br />
ÏLe under operas<br />
a number of luminaire qualities.<br />
ting conditions to the<br />
letter defines the luminaire class and<br />
luminous flux of the<br />
icates whether a luminaire emits<br />
lamp ÏLa.<br />
t primarily in the upper or lower part<br />
he space, i.e. direct or indirect ligh-<br />
ÏLa<br />
. The first digit refers to the proportion<br />
minous flux falling onto the working<br />
409<br />
e in the lower part of the space. The<br />
ÏLe<br />
nd digit indicates the corresponding<br />
e for the upper part of the space. It is<br />
Typical light output Luminaire Lamp type hLB<br />
ratios hLB for direct<br />
ÏLe<br />
3.3 Practical planning<br />
3.3.6 Calculations<br />
of luminous flux emitted by<br />
urces, which falls on the<br />
ne after interaction with lumioom<br />
surfaces. The deciding<br />
is calculation is the utilance,<br />
rived from the geometry of<br />
he reflectance of the room surhe<br />
efficiency and the distriracteristics<br />
of the luminaires<br />
ble to calculate the appropriate<br />
each individual case, there<br />
available, which contain the<br />
a standardised space with<br />
oom geometry, changing retors<br />
and luminaires with a<br />
istribution characteristics. The<br />
ised space is presumed to be<br />
of regular shape and propor-<br />
Utilisation factor<br />
ctangular and having the ratio<br />
method: formula for<br />
calculating the nominal<br />
width approx. 1.6 to 1. The<br />
illuminance EN for a<br />
are presumed to be arranged<br />
given number of lumi-<br />
r pattern on the ceiling, either<br />
naires or the number<br />
irectly onto the ceiling or sus-<br />
of luminaires n for<br />
a given illuminance.<br />
m the ceiling. These standars<br />
have a decisive influence on<br />
y of the calculations for the<br />
EN = V . n . Ï . æR . æLB<br />
EN (lx) Nominal illuminance<br />
. If the conditions inherent in<br />
a . b<br />
n Number of luminaires<br />
ncept are in line with those in<br />
n = 1 . En . a . b<br />
a (m) Length of space<br />
space, the results will be rea-<br />
V Ï . æR . æLB<br />
b (m) Width of space<br />
urate. The more the basic con-<br />
Ï (m) Luminous flux per luminaire<br />
iate from the standardised<br />
hR Utilance<br />
e.g. if the lighting layout is<br />
hLB Light output ratio<br />
ymmetrical, it must be accepted<br />
V Light loss factor<br />
reasing number of errors will<br />
e calculation.<br />
sing the utilisation factor<br />
appropriate utilance table has<br />
or each type of luminaire. The<br />
ing standard luminaire classifican<br />
be used for this purpose.<br />
lassification in accordance<br />
040 and the German Lighting<br />
Light output ratio hLB:<br />
æLB =<br />
Society is made up of one<br />
ratio of the luminous<br />
flux emitted by a lumi-<br />
wo digits, a combination indinair<br />
ÏLe under operaber<br />
of luminaire qualities.<br />
ting conditions to the<br />
efines the luminaire class and<br />
luminous flux of the<br />
hether a luminaire emits<br />
lamp ÏLa.<br />
rily in the upper or lower part<br />
e, i.e. direct or indirect ligh-<br />
ÏLa<br />
st digit refers to the proportion<br />
s flux falling onto the working<br />
ÏLa<br />
e lower part of the space. The<br />
ÏLe<br />
t indicates the corresponding<br />
e upper part of the space. It is<br />
Typical light output Luminaire Lamp type hLB<br />
ecessary to use the standard<br />
ratios hLB for direct<br />
luminaires with various<br />
inaire classification, as exact<br />
cut-off angles and Louvred luminaire 30° T26 0.65–0.75<br />
upplied by the lighting manu-<br />
lamp types.<br />
Louvred luminaire 40° T26 0.55–0.65<br />
Louvred lumin. square TC 0.50–0.70<br />
Downlight 30° TC 0.60–0.70<br />
Downlight 40° TC 0.50–0.60<br />
Downlight 30° A/QT 0.70–0.75<br />
Downlight 40° A/QT 0.60–0.70<br />
ÏLe<br />
El procedimiento UGR (Unified<br />
Glare Rating), la valoración unificada<br />
del deslumbramiento según<br />
CIE 117, sirve para la valoración y<br />
limitación del deslumbramiento<br />
directo psicológico proveniente<br />
de luminarias. Al contrario de los<br />
anteriores procedimientos, donde<br />
el deslumbramiento era valorado<br />
a base de las luminancias de cada<br />
luminaria individual, en este caso<br />
se procede a calcular el deslumbramiento<br />
de toda la instalación<br />
de iluminación para una posición<br />
definida del observador. Según<br />
DIN EN 12464 se indica el valor<br />
de referencia UGR para un local<br />
estandarizado. Los programas<br />
modernos de planificación luminotécnica<br />
permiten un cálculo<br />
exacto del índice UGR para una<br />
posición definida del observador<br />
dentro de un local. Cuanto más<br />
bajo sea el índice UGR, tanto<br />
menor será el deslumbramiento.<br />
Adicionalmente será indicado el<br />
ángulo de elevación 65°, 75° o 85°<br />
para luminancias < 1000 cd/m<br />
EN = V . n . Ï . æR . æLB<br />
a . b<br />
n = 1 . En . a . b<br />
V Ï . æR . æLB<br />
ÏLa<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
2 .<br />
Se trata, en este caso, del ángulo<br />
límite por encima del cual la luminaria<br />
acusa, en toda dirección,<br />
una luminancia de 1000 cd/m2 Procedimiento UGR<br />
.<br />
Cálculo del rendimiento de la<br />
luminaria<br />
Método del factor de utilización: El cálculo del rendimiento de la estandarizados y porque con los<br />
fórmulas para el cálculo de la ilu luminaria sirve para el dimensio programas informáticos sencillaminancia<br />
nominal EN sabiendo la nado aproximado de instalaciones mente es más rápido y más fácil<br />
cantidad de luminarias o la canti de iluminación. Permite averiguar calcular locales individualizados.<br />
dad n de luminarias en función de el número de luminarias que se El cálculo del rendimiento de la<br />
la iluminancia<br />
necesitarán para una iluminancia luminaria sirve ya solamente de<br />
deseada en un plano de trabajo, o base para la norma comunitaria<br />
bien averiguar la iluminancia que correspondiente y los programas<br />
puede ser alcanzada mediante un de planificación para calcular la<br />
número especificado de lumina iluminancia media de locales con<br />
rias. El cálculo del rendimiento de un módulo de luminarias regular.<br />
la luminaria se basa en que la iluminancia<br />
media horizontal para<br />
un local con un tamaño dado<br />
puede ser averiguada a base del<br />
flujo luminoso total de las luminarias<br />
instaladas así como del<br />
rendimiento de la luminaria y del<br />
factor de utilización de un local.<br />
Para las tareas de proyección, el<br />
cálculo del rendimiento de la luminaria<br />
apenas ya reviste relevan <br />
cia, puesto que se basa en locales
they comprise the amotised costs for<br />
the luminaires, for their installation and<br />
cleaning. The variable costs are dependent<br />
on the operating time. They comprise costs<br />
for energy, material and wages for staff<br />
carrying out lamp replacement. On the<br />
basis of these values it is possible to calculate<br />
the different qualities of a lighting<br />
installation.<br />
The annual costs ofFormula a lighting for calculating installation<br />
are of particular<br />
Formula<br />
the interest. costs<br />
for<br />
of It<br />
calculating<br />
a is lighting often<br />
advisable toGastos compare de the iluminación<br />
the<br />
installation economic costs of<br />
K<br />
a<br />
from<br />
lighting effithe<br />
ciency of different lamp installation<br />
fixed types costs in K'<br />
K the and<br />
from plan- the<br />
the<br />
ning phase. This data can fixed<br />
annual<br />
be costs<br />
operating<br />
calculated K' and the<br />
costs<br />
either as annual costs annual<br />
K".<br />
or as costs operating for costs the<br />
K".<br />
production of a specific quantity of light.<br />
The pay-back time is important in both<br />
completely new projects and refurbishment<br />
projects, that is to say the Formula period for of calculating time<br />
within which the operating costs that have<br />
Formula<br />
the pay-back<br />
for calculating<br />
time t<br />
been saved can be setthe of off a<br />
pay-back<br />
new against installation.<br />
time thet<br />
investment costs for the of a new installation.<br />
Comparison of the<br />
Comparison<br />
pay-back time<br />
of<br />
t<br />
the<br />
of two<br />
pay-back<br />
new installations,<br />
time t of two<br />
new<br />
whereby<br />
installations,<br />
installation B<br />
whereby<br />
has higher<br />
installation<br />
investment<br />
B<br />
has<br />
costs<br />
higher<br />
and lower<br />
investment<br />
opera-<br />
costs<br />
ting costs.<br />
and lower operating<br />
costs.<br />
a (EU/kWh) Energy costs<br />
a K (EU/kWh) (EU/a) Energy Annual costs for a<br />
K (EU/a) Annual<br />
lighting<br />
costs<br />
installation<br />
for a<br />
K' (EU/a) lighting Fixed annual installation costs<br />
K' K"(EU/a) (EU/a) Fixed Annual annual operating costs costs<br />
K"(EU/a) K1(EU) Annual Costs per operating luminaire costs incl. mounting<br />
K1(EU) K2 (EU) Costs per luminaire lamp incl. mounting<br />
K2 (EU) Costs<br />
incl. lamp<br />
per lamp<br />
replacement<br />
Kl (EU) incl. Investment lamp replacement costs (n · K1)<br />
Kl (EU) Investment costs (n · K1)<br />
nance L from one half<br />
of the space.<br />
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
L installation from one half K from of the the<br />
space. fixed costs K' and the<br />
annual operating costs<br />
K".<br />
Simulación y cálculo | Cálculos<br />
Formula for calculating<br />
the pay-back time t<br />
K = K' + K''<br />
of a new installation.<br />
K<br />
K'<br />
=<br />
K'<br />
n<br />
+<br />
(p<br />
K'' . K1 + R)<br />
K' = n (p . K1 + R)<br />
K'' = n . tB (a . P + K2Comparison<br />
) of the<br />
K'' = n . tB (a . P + K2 tLapay-back<br />
time t of two<br />
new ) installations,<br />
tLa<br />
K = n [p . whereby installation B<br />
K1 + R + tB (a . P + K2 )]<br />
has higher investment<br />
K = n [p . K1 + R + tB (a costs . P and + K2 tLa<br />
lower )] operating<br />
costs. tLa<br />
t = Kl (new)<br />
t = K'' (old) Kl (new) – K'' (new)<br />
K'' (old) – K'' (new)<br />
t = Kl (B) – Kl (A)<br />
t a = (EU/kWh) K'' Kl (B) (A) – Energy Kl K'' (A) (B) costs<br />
K (EU/a) K'' (A) – Annual K'' (B) costs for a<br />
lighting installation<br />
K' (EU/a) Fixed annual costs<br />
K"(EU/a) Annual operating costs<br />
K1(EU) Costs per luminaire incl. mounting<br />
K2 (EU) Costs per lamp<br />
incl. lamp replacement<br />
Kl (EU) Investment costs (n · K1)<br />
n Number of luminaires<br />
np (1/a)<br />
p (1/a)<br />
P (kW)<br />
Number Interest of payments luminaires for the installa-<br />
Interest<br />
tion (0.1–0.15)<br />
payments for the installation<br />
Wattage (0.1–0.15) per luminaire<br />
P R (kW) (EU/a)<br />
R (EU/a)<br />
t (a)<br />
Wattage Annual cleaning per luminaire costs<br />
per<br />
Annual<br />
luminaire<br />
cleaning costs<br />
per Pay-back luminaire time<br />
t tB (a) (h) Pay-back Annual operating time time<br />
tB tLa (h) (h) Annual Service operating life of a lamp time<br />
tLa (h) Service life of a lamp<br />
159<br />
159<br />
K' = n (p . K1 + R)<br />
K'' = n . tB (a . P + K2<br />
tLa<br />
)<br />
K = n [p . K1 + R + tB (a . P + K2<br />
tLa<br />
)]<br />
t =<br />
Kl (new)<br />
K'' (old) – K'' (new)<br />
En cuanto a los gastos de una<br />
instalación de iluminación hay<br />
que diferenciar entre gastos fijos<br />
t = Kl (B) – Kl (A) y gastos variables. Los gastos fijos<br />
K'' (A) – K'' (B) son independientes del período de<br />
funcionamiento de la instalación<br />
de iluminación. Estos comprenden<br />
los gastos anuales en concepto<br />
de luminarias, su instalación y<br />
su limpieza. Los gastos variables,<br />
en cambio, dependen del período<br />
de funcionamiento. Éstos comprenden<br />
los gastos en concepto<br />
de corriente eléctrica, así como<br />
los gastos de material y por mano<br />
de obra para el cambio de las lám<br />
n Number paras. of luminaires Sobre la base de estos valo<br />
p (1/a) Interest payments res es posible for the determinar installa- varias<br />
tion (0.1–0.15) carac terísticas de una instalación<br />
de iluminación. De especial inte<br />
P (kW) Wattage per luminaire<br />
rés son, en tal sentido, los gastos<br />
R (EU/a) Annual cleaning anuales costs que la instalación de<br />
per luminaire iluminación origina. Igualmente<br />
t (a) Pay-back es time frecuente el que durante la<br />
tB (h) Annual operating planificación time se realice una com<br />
tLa (h) Service life paración of a lamp de rentabilidad entre<br />
los diferentes tipos de lámparas,<br />
cuyo cálculo puede ser efectuado<br />
igualmente como gastos anuales,<br />
pero igualmente como 159gastos<br />
para la generación de una cierta<br />
cantidad de luz que se define<br />
como flujo luminoso por unidad<br />
de tiempo. Tanto en la creación<br />
nueva como también, y ante todo<br />
en estas circunstancias, en el<br />
saneamiento de instalaciones de<br />
iluminación, desempeña un papel<br />
adicional el cálculo del tiempo<br />
«pay back», o sea del período de<br />
tiempo dentro del cual los gastos<br />
operativos economizados compensan<br />
los gastos de inversión<br />
en la instalación nueva.<br />
410
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Datos de planificación<br />
Simulación luminosa Factor de<br />
mantenimiento<br />
El proceso que conlleva un proyecto<br />
de iluminación depende de<br />
unas informaciones detalladas<br />
al objeto de dar cumplimiento<br />
a las normativas en materia de<br />
iluminancia y confort visual. Para<br />
los programas de simulación, los<br />
fabricantes de luminarias ofrecen<br />
unos ficheros informáticos que<br />
contienen los datos luminotécnicos<br />
de las luminarias.<br />
411
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />
Simulación luminosa<br />
IES / Eulumdat DXF idrop<br />
Para la simulación luminosa, el<br />
usuario puede aprovechar las<br />
informaciones sobre la distribución<br />
tridimensional de la intensidad<br />
luminosa y sobre la geometría.<br />
De este modo es posible<br />
calcular las iluminancias y luminancias,<br />
e igualmente valorar la<br />
impresión visual que la luminaria<br />
transmite dentro del local.<br />
412
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
IES / Eulumdat El formato de datos IES es un<br />
formato conocido a nivel internacional,<br />
que se utiliza para la<br />
descripción de la distribución<br />
de intensidad luminosa de<br />
luminarias. Puede ser empleado<br />
en un gran número de programas<br />
para luminotecnia, cálculos y<br />
simulaciones. Este formato fue,<br />
en su origen, la norma del IESNA<br />
(Illuminating Engineering Society<br />
of North America). La versión<br />
actual es la IES LM6302.<br />
Eulumdat es el formato de datos<br />
europeo para lúmenes, equivalente<br />
al IES.<br />
DXF El formato DXF guarda la geometría<br />
de una luminaria. Los materiales<br />
y la distribución lumi nosa no<br />
están guardados en este formato<br />
de intercambio. Este formato admite<br />
ser importado a la mayoría de<br />
los sistemas CAD. Los datos DXF<br />
con elementos 2D sirven, en la<br />
planificación, para la anotación<br />
de las luminarias en el nivel del<br />
techo. Los datos DXF con elementos<br />
3D proporcionan una impresión<br />
viva de las luminarias en las<br />
representaciones tridimensionales.<br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />
Simulación luminosa<br />
i-drop idrop es una tecnología del<br />
crea dor de software Autodesk<br />
que permite transferir contenidos<br />
de Internet, mediante el «Drag &<br />
Drop», a una aplicación de software.<br />
Para la simulación luminosa<br />
es posible transferir las lumina rias<br />
virtuales, con los correspon dientes<br />
datos fotométricos, directamente<br />
desde el sitio web de un fabricante<br />
de luminarias al programa de<br />
simulación. Los datos comprenden<br />
la geometría 3D, la fotometría y<br />
las texturas. La luminaria permite<br />
ser introducida directamente en<br />
la escena de la simulación luminosa,<br />
de acuerdo con la posición<br />
deseada. Con el objeto de que la<br />
luminaria quede alineada automáticamente<br />
según las superficies<br />
del espacio, o cualquier otro plano<br />
normal, tiene que estar activada la<br />
función del tramado automático<br />
(autogrid). Con la ayuda de la cinemática<br />
inversa se podrá efectuar<br />
la orientación de la luminaria<br />
conforme al blanco de la fuente<br />
de luz.<br />
idrop funciona, por ejemplo, con<br />
VIZ 4 VIZrender, 3ds Max 5 y 6,<br />
AutoCAD así como con DIALux.<br />
El requisito que rige para ello es<br />
emplear el Internet Explorer, y<br />
la activación de las funciones<br />
Active X.<br />
413
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />
Factor de mantenimiento<br />
Rendimiento de la<br />
luminaria<br />
Factor de mantenimiento<br />
de la luminaria<br />
Para el cálculo del factor de mantenimiento<br />
de una instalación<br />
de iluminación se deberá indicar,<br />
con respecto a las luminarias, el<br />
rendimiento de la luminaria y el<br />
factor de mantenimiento de la<br />
luminaria.<br />
414
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />
Factor de mantenimiento<br />
Rendimiento de la luminaria El rendimiento de la luminaria es<br />
denominado LOR (Light Output<br />
Ratio) según DIN/EN 13032/2,<br />
y describe la relación entre el<br />
flujo luminoso emitido por una<br />
luminaria y el flujo luminoso de<br />
las lámparas empleadas. En las<br />
luminarias de radiación directa/<br />
indirecta, se indican además los<br />
componentes «DLOR» (Down Light<br />
Output Ratio) y «ULOR» (Upper<br />
Light Output Ratio). Con esto se<br />
puede reconocer la distribución<br />
del flujo luminoso de una luminaria<br />
en los semiespacios inferior y<br />
superior.<br />
Factor de mantenimiento de la<br />
luminaria<br />
Cleaning frequency (a)<br />
Environmental conditions<br />
A Open luminaires<br />
B Opentop reflectors<br />
C Closedtop reflectors<br />
D Closed reflectors<br />
E Dustproof luminaires<br />
F Luminaires with indirect emission<br />
1 2 3<br />
P C N D P C N D P C N D<br />
0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73<br />
0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68<br />
0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52<br />
0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65<br />
0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79<br />
0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45<br />
El factor de mantenimiento de la<br />
luminaria (LMF) tiene en cuenta<br />
la depreciación del flujo luminoso<br />
de la luminaria a consecuencia<br />
del ensuciamiento de esta última.<br />
Viene a ser la relación entre el<br />
rendimiento de una luminaria al<br />
momento de la limpieza y el valor<br />
inicial. Depende de la forma de<br />
construcción de la luminaria y de<br />
la posibilidad de ensuciamiento<br />
que conlleva. Para las luminarias<br />
se indica una clasificación para el<br />
«Factor de mantenimiento según<br />
CIE».<br />
415
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo<br />
Ejemplos de planificación<br />
Simulación Prototipo virtual<br />
Los ejemplos de planificación<br />
muestran la manera conveniente<br />
de utilizar las simulaciones luminosas<br />
en un proceso de planificación.<br />
Las visualizaciones simplifican<br />
no sólo la optimización de la<br />
disposición de las luminarias, sino<br />
que ayudan, al mismo tiempo, en<br />
lo que a la comunicación de conceptos<br />
se refiere. Estos ejemplos<br />
dan a conocer la evolución habida<br />
a través del tiempo – desde el<br />
primer empleo de luminarias virtuales<br />
y el cálculo de reflectores<br />
hasta la representación de conceptos<br />
dinámicos de iluminación.<br />
416
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación<br />
Simulación<br />
Chiesa Dives in<br />
Misericordia<br />
Puerta de<br />
Brandeburgo<br />
Parlamento escocés BMW Mini<br />
Salón de automóviles<br />
Ara Pacis<br />
Película:<br />
Tune the light<br />
La selección de los proyectos nos<br />
permite formar una idea de cómo<br />
puede ser utilizada la simulación<br />
con monumentos, edificios sagrados,<br />
complejos administrativos y<br />
locales comerciales.<br />
417
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Simulación El proyecto de iluminación de la<br />
Chiesa Dives in Misericordia viene<br />
a ser un verdadero hito, puesto<br />
que en 1998 se utilizaron por<br />
primera vez luminarias virtuales<br />
de ERCO para la simulación luminosa.<br />
Esto permitió representar,<br />
verificar y analizar las variantes<br />
del concepto desde un momento<br />
temprano de planificación. En el<br />
modelo general de esta iglesia se<br />
utilizaron unas 160 luminarias<br />
virtuales. Las imágenes individuales<br />
del programa Lightscape se<br />
combinaron para formar módulos<br />
interactivos que por Internet esta <br />
ban al acceso de todos los proyectistas.<br />
De este modo podían evaluar<br />
las diferentes escenas de luz.<br />
Planificación El concepto de iluminación trabaja<br />
con luz directa, dirigida, para<br />
la zonificación del espacio interior<br />
de la iglesia, y para acentuar<br />
los puntos de interés principales,<br />
como el altar y el crucifijo. Para<br />
ello se montaron proyectores en<br />
la estructura de acero de la claraboya.<br />
La otra componente del<br />
concepto resulta de la iluminación<br />
uniforme de las caras interiores<br />
de los paramentos abombados<br />
de hormigón, con proyectores y<br />
bañadores que fueron montados<br />
por encima de las claraboyas.<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Chiesa Dives in Misericordia<br />
Arquitecto:<br />
Richard Meier, Nueva York<br />
Proyectista luminotécnico:<br />
Fisher Marantz Stone, Nueva York<br />
Lugar:<br />
Roma<br />
418
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Puerta de Brandeburgo<br />
Simulación La Puerta de Brandeburgo, símbolo<br />
de Berlín, fue restaurada y<br />
se le puso una iluminación nueva.<br />
Los proyectistas luminotécnicos<br />
hicieron uso intenso de simulaciones<br />
luminosas durante todo<br />
el proceso de planificación. No<br />
era posible efectuar iluminaciones<br />
de prueba, ya que la obra se<br />
encontraba cubierta durante toda<br />
la fase de proyección, hasta que<br />
se produjera la inauguración. Las<br />
luminarias virtuales con la distribución<br />
luminosa fotométrica<br />
permitieron tanto las evaluaciones<br />
cualitativas como los análisis<br />
cuantitativos. A base de los<br />
resultados se pudo averiguar la<br />
disposición y la orientación de las<br />
luminarias. El uso intenso de las<br />
simulaciones durante el concurso<br />
contribuyó eficazmente al éxito<br />
del proyecto.<br />
Planificación Bañadores de pared con lente que<br />
acentúan las columnas. Bañador<br />
con distribución luminosa asimétrica<br />
iluminan de manera homogénea<br />
las paredes de los pasos que<br />
atraviesan la puerta. Los proyectores<br />
para la cuadriga sobre la puerta<br />
se distribuyeron discretamente<br />
sobre los edificios circundante.<br />
Arquitecto:<br />
Carl Gotthard Langhans<br />
(17321808)<br />
Proyecto de iluminación:<br />
Kardorff Ingenieure, Berlín<br />
Lugar:<br />
Berlín<br />
419
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Simulación En las simulaciones del antiguo<br />
altar de la paz Ara Pacis se hizo<br />
uso del método de la fototextura.<br />
El templo fue fotografiado<br />
por completo, y las fotografías<br />
asignadas a las diferentes partes<br />
del edificio. El programa DIALux<br />
permitió tener una impresión<br />
bastante realista. Un punto clave<br />
de la simulación luminosa lo<br />
constituyó el análisis del ángulo<br />
óptimo de incidencia de la luz en<br />
el relieve, de modo que se pudiera<br />
verificar la formación de sombras<br />
por el friso en voladizo, y para<br />
integrar bien las luminarias en la<br />
arquitectura. Para la vista exterior<br />
en horas de la noche sirvió<br />
la fototextura de las ventanas de<br />
travertino y del relieve del zócalo.<br />
El modelo fue utilizado a su vez<br />
para simulaciones con luz natural.<br />
La inclusión de la arquitectura en<br />
su entorno se efectuó mediante<br />
un programa gráfico. Para las<br />
superficie útiles dentro del edificio<br />
se efectuó la documentación<br />
de las iluminancias en números<br />
y con curvas Isolux.<br />
Planificación El visitante accede al edificio a<br />
través de un atrio cerrado, antes<br />
de quedar expuesta a su vista<br />
la nave que, inundada de luz<br />
natural, alberga el altar. En los<br />
nichos del techo, con estructura<br />
en celosía de hormigón, están<br />
montados los proyectores que<br />
iluminan los relieves del templo.<br />
Las luminarias, equipadas con<br />
filtros de conversión «daylight»,<br />
armonizan excelentemente con<br />
el color de la luz natural. El color<br />
de luz cálido de la luz halógena,<br />
en cambio, hace resaltar de<br />
manera óptima el color de las<br />
ventanas de travertino.<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Ara Pacis<br />
Arquitecto:<br />
Richard Meier, Nueva York<br />
Proyectista luminotécnico:<br />
Fisher Marantz Stone, Nueva York<br />
Lugar:<br />
Roma<br />
420
E <strong>Guía</strong><br />
Simulación Con sus techos de curvatura<br />
asimétrica, la visibilidad de la<br />
estructura soporte del techo y la<br />
manera en la que fueron acomodados<br />
los asientos, el Parlamento<br />
Escocés presenta una geometría<br />
sumamente compleja que hace<br />
difícil proyectar la iluminación.<br />
Esta situación exigió el empleo<br />
de la simulación luminosa a fin<br />
de cumplir las especificaciones<br />
impuestas para la transmisión TV,<br />
en los que a la dirección de la luz<br />
y la iluminancia se refiere. Puesto<br />
que las diferencias en la distancia<br />
de la luminaria con respecto a la<br />
superficie iluminada se traducían<br />
en unos intensos contrastes de<br />
Proyección<br />
horizontal<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Parlamento escocés<br />
Modelo 3D<br />
Estudio para la disposición de<br />
luminarias<br />
Análisis de la iluminancia<br />
Aplicación para el análisis de la<br />
iluminancia<br />
Test Rendering<br />
luminosidad, se calculó la iluminancia<br />
en los rostros junto a la<br />
mesa de deliberación, aumentándola<br />
en su caso mediante unas<br />
luminarias adicionales. El programa<br />
Autodesk 3ds Max permitió<br />
utilizar luminarias virtuales con<br />
geometría 3D y conjuntos de<br />
datos fotométricos, los que permitieron<br />
verificar adicionalmen <br />
te el tamaño que la luminaria<br />
tendría en el local.<br />
Para planificar la ejecución se<br />
desarrolló otra aplicación que<br />
convirtiese, para estas 900 luminarias,<br />
las informaciones 3D en<br />
dibujos 2D, y que las presentase<br />
de acuerdo con el rendimiento, la<br />
posición, la orientación y la vista<br />
de la luminaria respectiva.<br />
421
E <strong>Guía</strong><br />
Planificación En la sala de plenos unos 200 proyectores<br />
con lente Vario para<br />
HITCE 150W con 4200K generan<br />
el elevado nivel de iluminación<br />
necesario para las transmisiones<br />
TV, y garantizan que los diputados<br />
cuenten con un buen confort<br />
visual. Mediante la lente Vario el<br />
proyectista luminotécnico puede<br />
ajustar individualmente el ángulo<br />
de irradiación, y compensar de<br />
este modo las diferencias de distancia<br />
con respecto a la superficie<br />
iluminada.<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Parlamento escocés<br />
Arquitecto:<br />
EMBT Enric Miralles, Benedetta<br />
Tagliabue, Barcelona; RMJM,<br />
Edimburgo<br />
Proyectista luminotécnico:<br />
Office for Visual Interaction (OVI),<br />
Nueva York<br />
Lugar:<br />
Edimburgo<br />
Simulación:<br />
PierreFélix Breton, Montreal<br />
www.pfbreton.com<br />
422
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Simulación Con las simulaciones para el salón<br />
de automóviles se estuvo verificando<br />
el concepto de iluminación,<br />
y por otro lado para ofrecerle al<br />
dueño de la obra una presentación<br />
fácilmente comprensible. En<br />
cuanto a las prestaciones de las<br />
simulaciones, a éstas pertenece<br />
el cálculo de la iluminancia y la<br />
luminancia de los automóviles,<br />
las paredes y las superficies de<br />
trabajo, a fin de poder analizar<br />
contrastes críticos de luminancia<br />
y evitar el deslumbramiento. En<br />
comparación con el empleo de<br />
dibujos técnicos con proyecciones<br />
horizontales y verticales, las<br />
visualizaciones ayudaron, a los<br />
intervinientes en la planificación,<br />
a formarse una mejor idea tridimensional<br />
de la solución luminotécnica.<br />
Planificación La iluminación básica antideslumbrante<br />
del pabellón es efectuada<br />
mediante Downlights pendulares<br />
para lámparas de halogenuros<br />
metálicos de 150W. Unos proyectores<br />
adicionales, en estructuras<br />
luminosas suspendidas, hacen<br />
resaltar las superficies de presentación<br />
que vengan al caso. Cuidan<br />
de que se produzcan efectos de<br />
brillantez en los metales y cristales.<br />
Una serie de Uplights enmarca<br />
el contorno del edificio, iluminando<br />
las láminas de aluminio del<br />
techo en voladizo.<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
BMW Mini Salón de automóviles<br />
Arquitecto:<br />
Scaramuzza/Rubelli<br />
Proyectista luminotécnico:<br />
Piero Comparotto, Arkilux, Verona<br />
Lugar:<br />
Brescia<br />
423
E<br />
<strong>Guía</strong><br />
Simulación La simulación luminosa de luz<br />
dinámica en color, al haber movimientos<br />
a través del espacio, es<br />
bastante compleja. Al tratarse de<br />
una película, las imágenes individuales<br />
pueden diferenciarse tanto<br />
por un cambio en la luz como por<br />
uno en la perspectiva. A fin de<br />
conservar la más alta flexibilidad<br />
posible del proyecto, los grupos<br />
de luminarias se calcularon por<br />
separado, sin ajuste alguno del<br />
color de luz definitivo. El programa<br />
de edición de videos permitió<br />
combinar las películas de los dife <br />
rentes grupos de luminarias y proceder<br />
a los ajustes dinámicos de<br />
colores. De este modo fue posible<br />
proceder a la captación de colores<br />
sin necesidad de efectuar un nuevo<br />
cálculo de la película.<br />
Planificación En la sala de eventos vemos<br />
como unos proyectores de haz<br />
intensivo acentúan cada una de<br />
las mesas, dándoles el efecto de<br />
ser unas islas. Unos bañadores,<br />
que cuentan con un color de<br />
luz variable, van cambiando el<br />
ambiente mediante el cambio<br />
de color. La proyección de Gobos<br />
crea diseños luminosos como<br />
elementos atractivos visuales.<br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />
Película: Tune the light<br />
Simulación:<br />
Aksel Karcher, Berlín<br />
www.akselkarcher.com<br />
424
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación<br />
Prototipo virtual<br />
Luminarias Reflector<br />
En el prototipo virtual, aplicado<br />
al desarrollo de luminarias, se<br />
trata de analizar mediante simulaciones,<br />
en una fase temprana,<br />
los aspectos estéticos y técnicos,<br />
tales como la luminotecnia, estática<br />
y térmica sin que hubie ra<br />
ninguna luminaria real presente.<br />
Este proceso acelera el desarrollo<br />
y brinda seguridad para adoptar<br />
decisiones entre varias alternativas<br />
que estén en perspectiva.<br />
425
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual<br />
Luminarias<br />
Simulación Para poder relacionar un proyecto<br />
de luminarias, en cuanto a su forma<br />
y estética, con las fotografías<br />
del producto ya existentes, se<br />
simula un modelo de luminaria<br />
en un estudio fotográfico virtual.<br />
La situación real de iluminación<br />
del estudio fotográfico es transferida<br />
al software, realizándose<br />
fotografías digitales del estudio<br />
fotográfico en formato HDR. Para<br />
ello se ubica una esfera especular<br />
en la posición de la luminaria a ser<br />
reproducida, y el fotógrafo efectúa<br />
una serie de tomas con varios<br />
tiempos diferentes de exposición.<br />
A base de éstas, un programa graficador<br />
calcula una High Dynamic<br />
Range Image (HDRI) correspondiente.<br />
Al contrario de las fotografías<br />
digitales convencionales,<br />
con la HDRI se puede cubrir un<br />
mayor contraste de luminancia.<br />
La imagen HDR es importada,<br />
como entorno, al programa de<br />
simulación y suministra informaciones<br />
sobre la dirección de la<br />
luz, los colores de luz, las luminancias<br />
relativas, el tipo de las<br />
sombras y los reflejos, tal cual<br />
como reinan en el estudio fotográfico<br />
real.<br />
Diseño de luminarias: ERCO<br />
Simulación: ERCO; Aksel Karcher,<br />
Berlín<br />
426
E <strong>Guía</strong><br />
Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual<br />
Reflector<br />
Simulación Mediante la simulación de reflectores,<br />
poco tiempo es necesario<br />
para obtener unas definiciones<br />
exactas sobre las distribuciones<br />
luminosas, sin tener que recurrir a<br />
costosas herramientas para prototipos<br />
de reflectores. Para la simulación<br />
de reflectores se recurre<br />
primero a la medición en detalle<br />
de las lámparas previstas, y se<br />
asignan la luminancia y demás<br />
características luminotécnicas a<br />
los diferentes componentes de<br />
aquélla. Seguidamente se definen<br />
la geometría del orificio de<br />
salida de la luz y la posición de la<br />
Definición<br />
Características<br />
de las lámparas<br />
Rendering Lámpara<br />
Simulación de reflector<br />
Distribución luminosa en la<br />
superficie de prueba<br />
Curva de distribución de<br />
intensidad luminosa<br />
lámpara. Partiendo de una forma<br />
básica de reflector, el diseñador<br />
va modificando sucesivamente<br />
el contorno del reflector, a fin de<br />
conseguir la distribución luminosa<br />
deseada. Después de cada<br />
cambio del contorno, el programa<br />
calcula la iluminancia para una<br />
superficie de muestra, de modo<br />
que se pueda evaluar la distribución<br />
luminosa, y prepara una curva<br />
de distribución de intensidad<br />
luminosa de la luminaria virtual.<br />
Los programas para la simulación<br />
de reflectores se basan ordinariamente<br />
en el procedimiento de ray<br />
tracing, donde los rayos parten de<br />
la fuente de luz.<br />
427