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Guía - Erco

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E <strong>Guía</strong><br />

Simulación y cálculo<br />

Introducción simulación<br />

Datos de planificación<br />

Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación luminosa<br />

Ejemplos de planificación<br />

Cálculos<br />

La simulación y cálculo de iluminación<br />

han llegado a ser parte<br />

integral de la luminotecnia, permitiendo<br />

el uso del ordenador para<br />

el desarrollo creativo de soluciones<br />

óptimas. Las aplicaciones<br />

empiezan por la valoración de<br />

conceptos a nivel experimental,<br />

y llegan hasta presentaciones<br />

fotorrealistas. Los procedimientos<br />

de cálculo posibilitan el análisis<br />

cuantitativo que nos permite la<br />

verificación exacta de las iluminancias<br />

requeridas. Para el uso<br />

eficaz de estas herramientas es<br />

de gran ayuda el buen conocimiento<br />

de las bases técnicas.<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Introducción simulación<br />

Evaluación y<br />

presentación<br />

Simulación y edición<br />

de imágenes<br />

Simulación cuantitativa<br />

y cualitativa<br />

Simulación y realidad Interacción<br />

Proceso de<br />

planificación<br />

Los arquitectos y proyectistas<br />

luminotécnicos se sirven de varios<br />

métodos para presentar sus ideas<br />

y detalles técnicos, y comunicarlos<br />

a quienes intervienen en el<br />

proceso de planificación. Ya en la<br />

misma fase de proyecto se da la<br />

posibilidad de una comparación<br />

de los conceptos, adoptándose las<br />

decisiones que para la posterior<br />

fase de construcción se requieren.<br />

La técnica digital de la simulación<br />

sirvió para ampliar los métodos<br />

de los años 80, como el croquis, la<br />

maqueta, el muestreo y el dibujo.<br />

377


E <strong>Guía</strong><br />

Evaluación y presentación Del mismo modo como hay<br />

maquetas de trabajo y otras de<br />

presentación, el sector de la<br />

simulación cuenta con una diferenciación<br />

similar. La maqueta<br />

de trabajo simplifica la tarea de<br />

proyectar, utilizando variantes<br />

aproximativas y esquemáticas.<br />

A ello se contrapone la maqueta<br />

de presentación, con una prolija<br />

ejecución en todos sus detalles.<br />

En lo que a la luminotecnia se<br />

refiere, los croquis, dibujos digitales<br />

o retoques fotográficos<br />

son unas tecnologías de rápida<br />

visualización. Para profundizar<br />

los estudios se proseguirá luego<br />

con una simulación luminosa<br />

aproximada, careciéndose de una<br />

definición exacta de los materiales<br />

y las luminarias. En la etapa<br />

siguiente, la simulación se seguirá<br />

afinando mediante superficies<br />

realistas y usando luminarias con<br />

datos fotométricos que permiten<br />

la planificación detallada y la<br />

presentación.<br />

Simulación y edición de<br />

imágenes<br />

Simulación cuantitativa y<br />

cualitativa<br />

Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Introducción simulación<br />

Generalmente a la simulación<br />

se la asocia con modelos 3D y<br />

una ilustración exacta del efecto<br />

luminoso. Pero para las visualizaciones<br />

esquemáticas es frecuente<br />

servirse de la edición digital de<br />

imágenes a base de representaciones<br />

bidimensionales o tridimensionales.<br />

Su ventaja radica en la<br />

abstracción y una materialización<br />

más rápida. Pero si el local que<br />

se pretende iluminar acusa unas<br />

características complejas, dicho<br />

método se topa con ciertas restricciones,<br />

ya que poco es lo que nos<br />

puede decir sobre escalas y geometrías<br />

complicadas para una<br />

planificación detallada.<br />

La simulación aplicada a la luminotecnia<br />

comprende dos campos.<br />

La simulación cuantitativa pretende<br />

averiguar valores numéricos<br />

correctos en el orden físico,<br />

al objeto de verificar las iluminancias<br />

y luminancias que las<br />

normas prescriben. La simulación<br />

cualitativa, en cambio, enfatiza<br />

los aspectos ambientales. Éstos le<br />

permiten al proyectista luminotécnico<br />

transmitir los conceptos<br />

estéticos que su proyecto de iluminación<br />

debe materializar.<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Introducción simulación<br />

Simulación y realidad Es frecuente que la calidad de<br />

una simulación sea valorada por<br />

el grado mayor o menor en que<br />

ésta se aproxima a la realidad,<br />

siendo planteada la pregunta<br />

si el rendering es físicamente<br />

correcto y una representación<br />

fotorrealista. El criterio de los<br />

datos físicamente correctos está<br />

referido a los valores numéricos<br />

de la simulación cuantitativa. La<br />

visualización en el monitor o por<br />

la impresión en color, realizada<br />

en el papel, jamás pueden dar la<br />

misma impresión que un entorno<br />

real. Del mismo modo como un<br />

fotógrafo regula la incidencia de<br />

la luz, abriendo o cerrando más el<br />

diafragma, también en el rendering<br />

se adopta una decisión que<br />

afectará el diseño. A ello hay que<br />

añadir el margen de contraste<br />

con el que cuentan los medios de<br />

emisión. Ni la impresión en color<br />

ni la visualización en el monitor<br />

ni la imagen proyectada reproducirán<br />

correctamente el contraste<br />

de luminancia real.<br />

La impresión fotorrealista de una<br />

simulación cualitativa se da más<br />

bien a través de la representación<br />

exacta del efecto luminoso, como<br />

p. ej. de la distribución de la luz y<br />

de la sombra, o de la reflexión de<br />

la luz en las superficies.<br />

Interacción Para poder apreciar los cambios<br />

inmediatamente durante su trabajo,<br />

el usuario querrá contar con<br />

una configuración interactiva de<br />

la simulación. De acuerdo con el<br />

estado tecnológico actual, la informática<br />

puede materializar la interacción<br />

sólo hasta un cierto nivel.<br />

Esto depende también mucho del<br />

hardware. Generalmente los pro ­<br />

gramas informáticos saben representar<br />

interactivamente los cambios<br />

en la geometría, posición de<br />

la cámara, textura y modificaciones<br />

sencillas de las fuentes de luz<br />

y propiedades de los materiales.<br />

No son interactivos, de momento,<br />

los cambios en los reflejos, las<br />

sombras complejas y en la luz<br />

indirecta.<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 05.12.2006 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Introducción simulación<br />

Proceso de planificación Para que una simulación luminosa<br />

resulte eficaz dentro del proceso<br />

de planificación, se requieren una<br />

magnitud idónea de los detalles<br />

y la buena colaboración con un<br />

especialista. Mediante la fijación<br />

del alcance de la representación<br />

es posible gobernar los factores<br />

tiempo y coste. Para la realización<br />

de las simulaciones luminosas, el<br />

estudio proyectista puede optar<br />

por la elaboración propia o el<br />

recurrir a un especialista en esta<br />

clase de servicios. La solución<br />

interna admite el rendering en<br />

paralelo al proceso de planificación.<br />

Pero si las simulaciones son<br />

extensas y si los servicios son<br />

realizados por personal externo,<br />

el intercambio de informaciones<br />

acusará un volumen considerable.<br />

La contrapartida consiste en la<br />

mayor experiencia del prestador<br />

de servicios, unos resultados más<br />

rápidos y una disminución de los<br />

gastos del estudio.<br />

La simulación luminosa propiamente<br />

dicha se puede subdividir<br />

en cuatro fases: el modelado de<br />

la geometría, la definición de los<br />

materiales, la iluminación del<br />

modelo y el proceso de renderización.<br />

380


E <strong>Guía</strong><br />

Simulación y cálculo<br />

Simulación luminosa<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Modelo 3D Superficie<br />

Luz<br />

Rendering Evaluación<br />

Hardware<br />

Software Desarrollos<br />

La simulación luminosa se ha<br />

acreditado como método útil<br />

para visualizar y verificar la iluminación.<br />

Exige que le antecedan<br />

ciertos pasos en concepto de planificación<br />

previa al rendering: El<br />

concepto y el croquis, el modelo<br />

3D­CAD, así como la especificación<br />

de las fuentes de luz y propiedades<br />

de las superficies. Para las<br />

simulaciones luminosas profesionales,<br />

el usuario se sirve de software<br />

especial como 3ds VIZ/Max<br />

o DIALux. Ahora bien, en su mayor<br />

parte los programas CAD no están<br />

en condiciones de simular luz con<br />

características físicas correctas.<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Modelo 3D<br />

Exportación e<br />

importación<br />

Topología<br />

Geometría<br />

Como base para la simulación se<br />

utilizan los datos 3D de un local,<br />

con los cuales se calculan las<br />

imágenes. Estos datos 3D pueden<br />

tener su origen en programas<br />

CAD sencillos, o en aplicaciones<br />

especializadas. Si el estudio ya<br />

está trabajando con datos 3D,<br />

éstos admiten ser importados<br />

desde ese software, y que se<br />

efectúe con ellos la simulación<br />

luminosa. Cuanto más detallado<br />

haya sido preparado el modelo<br />

3D, más sofisticada podrá ser la<br />

simulación luminosa, y mayor<br />

será el tiempo requerido para<br />

ella.<br />

382


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Exportación e importación Si existe un modelo 3D en un<br />

programa diferente a aquél para<br />

la simulación luminosa, los datos<br />

se podrán transferir mediante<br />

una exportación e importación.<br />

Puesto que los modelos 3D contienen<br />

datos bastante complejos,<br />

el usuario deberá contar con la<br />

aparición de errores, realizando a<br />

mano las correcciones necesarias.<br />

Por ello se recomienda efectuar<br />

dicha exportación desde un principio<br />

a varios formatos diferentes<br />

de intercambio. Tales formatos<br />

de intercambio 3D­CAD son, por<br />

ejemplo, DWG, DXF y 3DS.<br />

Topología Los programas CAD operan cada<br />

vez más con funciones orientadas<br />

hacia elementos y partes, como<br />

el estar generando soportes o<br />

techos. Lo que muchas veces no<br />

queda claro es, si los elementos<br />

están compuestos por superficies<br />

o volúmenes. En los programas<br />

de simulación, el usuario se ve<br />

confrontado con elementos 3D<br />

básicos, careciendo de datos sobre<br />

las partes: Punto, línea, superficie<br />

y normal: El punto con las coordenadas<br />

X,Y y Z, la línea formada<br />

por dos puntos, y la superficie for ­<br />

mada por tres. La normal ocupa<br />

una posición perpendicular con<br />

respecto a la superficie e indica<br />

su lado delantero. Después de la<br />

exportación desde un programa<br />

CAD orientado hacia los elementos,<br />

en caso de modificaciones<br />

de la geometría en el programa<br />

de simulación el usuario deberá<br />

tener en cuenta una estructura<br />

diferente.<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Modelo 3D<br />

383


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Geometría Puesto que los modelos CAD satisfacen<br />

unas exigencias distintas<br />

a las que requieren los modelos<br />

para la simulación luminosa, es<br />

frecuente que a causa de la geometría<br />

de los modelos se den problemas<br />

con la simulación. Si bien<br />

en un programa CAD no aparece<br />

problema alguno en el diseño de<br />

los cables metálicos de una barandilla<br />

de escalera en calidad de<br />

cilindros de alta resolución por<br />

ejemplo, lo cierto es que el cálculo<br />

de la superficie del cilindro<br />

durante el rendering viene a ser<br />

bastante complicada. Será conveniente<br />

que el usuario tuviese en<br />

cuenta esta circunstancia ya a la<br />

hora de crear el modelo 3D, y en<br />

los ajustes para la exportación.<br />

Puesto que las simulaciones exigen<br />

efectuar muchos cálculos,<br />

cosa que lo seguirán haciendo,<br />

la optimización de la geometría<br />

permitirá reducir notablemente<br />

el volumen de esta tarea. Las geo ­<br />

metrías pequeñas pero abundantes<br />

en detalles, situadas sobre<br />

una capa (layer) inactiva propia,<br />

pueden disminuir el tiempo de<br />

cálculo. Igual de recomendable es<br />

una estructura de capas (layers)<br />

basada en materiales para realizar<br />

rápidamente cálculos intermedios.<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Modelo 3D<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Superficie<br />

Sombreado Textura<br />

A los materiales los reconoce el<br />

observador tan solo a través de la<br />

definición de las propiedades de<br />

la superficie. De acuerdo con la<br />

sofisticación deseada, en los programas<br />

de simulación es posible<br />

efectuar ajustes tanto sencillos<br />

como complejos.<br />

385


E <strong>Guía</strong><br />

Sombreado El concepto inglés «Shading» significa<br />

sombreado. Con la ayuda<br />

de un shader, el usuario define<br />

para las superficies las propiedades<br />

luminotécnicas con el color,<br />

la reflectancia y la transparencia.<br />

Éstas determinan cómo aparecerá<br />

la luz en el objeto, y qué influencia<br />

ejercerá en el entorno. A su<br />

vez el efecto luminoso de las propiedades<br />

del material dependerá<br />

siempre del tipo y la posición de<br />

las fuentes de luz, y aquél se vuelve<br />

visible a través de la combinación<br />

de los factores de sombreado<br />

y la iluminación: Así, por ejemplo,<br />

los puntos brillantes en superficies<br />

reflejantes aparecen tan solo<br />

al haber la luz de unas fuentes<br />

correspondientes.<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Superficie<br />

Textura Para poder representar los objetos<br />

con no sólo un matiz, es posible<br />

asignar texturas a las superficies.<br />

Con esta tecnología, llamada<br />

«mapeado», el patrón puede consistir<br />

en diseños gráficos abstractos<br />

o en fotografías. Los programas<br />

de simulación ofrecen, con<br />

este fin, unas colecciones extensas<br />

reunidas en unas bibliotecas,<br />

por ejemplo para representar ma­dera<br />

u hormigón a la vista. Con<br />

la ayuda de unos procedimientos<br />

de mapeado especiales (mapeado<br />

bump), es posible modi ficar las<br />

microestructuras, lo que da la im ­<br />

presión de tratarse de unas superficies<br />

tridimensionales.<br />

Una impresión muy realista se<br />

obtiene mediante fotografías que<br />

se asignaron a las superficies como<br />

textura. Para conseguir una buena<br />

calidad, la fotografía deberá contar<br />

con una elevada resolu ción,<br />

en lo posible haber sido fotografiada<br />

desde una posición frontal,<br />

no acusar la presencia ni de haces<br />

de luz reflejados ni de reflejos, e<br />

igualmente estar libre de distorsiones<br />

originadas por la lente<br />

fotográfica.<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Luz<br />

Luz directa Luz indirecta Fuentes de luz<br />

Luz diurna<br />

Si el proyectista pretende transmitir<br />

la imagen del ambiente de un<br />

local, la luz figura entre los medios<br />

de visualización más importantes.<br />

Ésta forma parte esencial de la<br />

percepción del entorno y determina<br />

la manera en la que el ser<br />

humano interpreta los espacios<br />

y objetos. Simular la luz en un<br />

modelo 3D con un rendering es<br />

un proceso engorro so. El usuario<br />

puede recurrir enton ces a fuentes<br />

de luz normalizadas, o puede tra ­<br />

bajar con conjuntos de datos digitalizados<br />

para la reproducción de<br />

luminarias reales.<br />

387


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Luz<br />

Luz directa En el caso de la luz directa, el rayo<br />

de luz va desde la fuente de luz<br />

hacia la superficie. Si en el rayo<br />

de luz no hay ningún obstáculo,<br />

al punto en la superficie se le<br />

considera iluminado. El cálculo de<br />

la luz directa requiere un volumen<br />

de cálculo reducido, y ese cálculo<br />

ya era posible en los comienzos<br />

de la gráfica informatizada. Pero<br />

acusa una restricción considerable,<br />

a causa de no ser capaz de<br />

reproducir la luz indirecta: Lo que<br />

significa que un local iluminado<br />

mediante un bañador de techo<br />

estaría completamente oscuro,<br />

salvo en la zona donde la luz<br />

directa incide en el techo.<br />

Luz indirecta La luz indirecta resulta de la<br />

reflexión de la luz en una superficie.<br />

La reflectancia de la superficie<br />

y el grado, generalmente<br />

idealizado, de la dispersión, deter ­<br />

minan la luz indirecta reflejada.<br />

Para que se produzca una impresión<br />

real del local, el cálculo deberá<br />

comprender el máximo posible<br />

de interreflexiones, al objeto de<br />

obtener una distribución natural<br />

de la luz en el espacio. Fue tan<br />

solo en los años 90 que los progresos<br />

habidos en materia de hard ­<br />

ware permitieron realizar cálculos<br />

complejos. Al cálculo de la<br />

luz indirecta se le llama también<br />

«iluminación global».<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

Fuentes de luz<br />

Distribución luminosa<br />

Fuentes de luz<br />

Modelo 3D<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Luz<br />

En los programas de simulación<br />

existen fuentes de luz ordinarias,<br />

como las de spot, puntuales,<br />

extensivas y de luz solar. No obstante,<br />

la representación de luminarias<br />

especiales exige la existencia<br />

de un interfaz que admite<br />

importar los datos de distribución<br />

luminosa de dichas luminarias.<br />

Estos conjuntos de datos, que los<br />

tienen disponibles casi todos los<br />

fabricantes, describen la distribución<br />

específica de la intensidad<br />

luminosa de cada luminaria. A<br />

nivel internacional, el formato IES<br />

es bastante corriente para ello. No<br />

hay otra posibilidad para efectuar<br />

un cálculo correcto de las luminarias<br />

que cuenten, por ejemplo,<br />

con una distribución luminosa<br />

asimétrica, como los bañadores<br />

de pared o techo. El uso suplementario<br />

de accesorios, como el<br />

de una lente de escultura, influye<br />

adicionalmente en la distribución<br />

luminosa y requiere un conjunto<br />

de datos propio.<br />

Si el usuario no desea limitarse a<br />

una simulación luminosa cuantitativa,<br />

pretendiendo demostrar<br />

el efecto que las luminarias pro ­<br />

ducen en el local, éste necesitará<br />

de unos modelos 3D de las luminarias.<br />

Hay algunos fabricantes<br />

que con este fin facilitan las<br />

llamadas luminarias virtuales,<br />

que comprenden la geometría<br />

tridimensional de la luminaria,<br />

las propiedades de su superficie,<br />

los ejes funcionales de giro<br />

y la distribución de intensidad<br />

luminosa. Con la ayuda de la<br />

cinemática inversa resulta muy<br />

fácil la creación rápida y realista<br />

de proyectores: Cuando el usuario<br />

está orientando la distribución<br />

luminosa en el local, automáticamente<br />

se estarán adaptando en<br />

tal sentido los elementos móviles<br />

de la luminaria.<br />

Luz diurna La combinación de la luz diurna<br />

con la luz del sol en incidencia<br />

directa y la luz celeste difusa<br />

concede a las simulaciones una<br />

apariencia de realidad. Si bien es<br />

cierto que la luz diurna es fácil<br />

de calcular para presentaciones<br />

y estudios de sombreado, su<br />

análisis cuantitativo resulta ser<br />

bastante complejo. Unas predicciones<br />

exactas sobre el deslumbramiento<br />

en el puesto de trabajo<br />

y sobre la transmisión térmica<br />

de los diferentes tipos de cristales<br />

antisolares sólo son posibles<br />

mediante un software especial<br />

y unas herramientas de análisis<br />

correspondientes.<br />

389


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Rendering<br />

Radiosidad Mapeado de fotones Ray tracing<br />

Mediante el motor de render es<br />

posible generar imágenes fotorrealistas<br />

a base de un modelo<br />

3D. Todo programa de simulación<br />

cuenta con unos procedimientos<br />

de renderización especiales que<br />

tiene sus correspondientes ventajas<br />

y desventajas. La experiencia<br />

demuestra que, debido a los progresos<br />

habidos en las prestaciones<br />

del hardware, cada tres a cuatro<br />

años se desarrollan unos métodos<br />

nuevos de cálculo. Si bien es<br />

cierto que son considerables los<br />

progresos de optimización en los<br />

programas de simulación, la calidad<br />

del rendering depende también<br />

de la habilidad del usuario.<br />

390


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Rendering<br />

Radiosidad<br />

En el cálculo de iluminación<br />

mediante el procedimiento de la<br />

radiosidad, los rayos de luz proceden<br />

de la fuente de luz y son<br />

reflejados al incidir en una superficie.<br />

Este proceso prosigue con<br />

número definido de iteraciones,<br />

con lo que además se tiene en<br />

cuenta la luz reflejada por otras<br />

superficies.<br />

Una ventaja esencial de la radiosidad<br />

consiste en que se guardan<br />

las propiedades de la luz en una<br />

red sobre la geometría del modelo.<br />

Este detalle permite cambiar<br />

posteriormente la posición de la<br />

cámara sin tener que efectuar<br />

nuevos cálculos.<br />

Desventajas de la radiosidad son<br />

el aumento del tiempo de cálculo,<br />

los detalles, esferas u otras escenas<br />

complejas con un elevado<br />

número de polígonos. Con una<br />

red de los valores de luz, cuyas<br />

mallas son relativamente grandes<br />

a fin de acelerar el cálculo, pueden<br />

Mapeado de fotones<br />

El mapeado de fotones funciona<br />

de una manera similar al procedimiento<br />

de ray tracing. Mientras<br />

que el ray tracing trabaja con<br />

rayos que parten del foco de proyección,<br />

el mapeado de fotones<br />

aprovecha los rayos que parten<br />

de la fuente de luz. El mapeado<br />

de fotones trabaja con partículas<br />

virtuales, los llamados «fotones»,<br />

desde los cuales la luz irradia al<br />

espacio. Si éstos inciden en una<br />

superficie, son reflejados y los<br />

valores de iluminación son guardados<br />

en ese lugar. Una tarjeta<br />

propia (photon map) guarda los<br />

ajustes de los fotones. Así no se<br />

vincula la geometría, y puede ser<br />

utilizada para simulaciones con<br />

cálculos distribuidos en la red. La<br />

posición de la cámara admite ser<br />

modificada sin tener que efectuar<br />

un cálculo nuevo – si bien este<br />

proceso no es posible en forma<br />

interactiva.<br />

aparecer, en cambio, errores en<br />

la distribución de la iluminancia.<br />

La radiosidad fue uno de los primeros<br />

procedimientos para el<br />

cálculo de iluminación, y estuvo<br />

bastante difundido debido a la<br />

posibilidad de calcular la iluminación<br />

indirecta, difusa. Si en la<br />

animación de un modelo arquitectónico<br />

lo único que cambia<br />

es el ajuste de la cámara, pero no<br />

la luz, bastará un cálculo único<br />

para las diversas perspectivas.<br />

Cuanto mayor sea el número de<br />

fotones presentes en el modelo,<br />

tanto mayor la precisión con la<br />

que se pueden diseñar las transiciones<br />

en el rendering, y del mismo<br />

modo aumentará el volumen<br />

de cálculo necesario. Después de<br />

un cierto número de reflexiones,<br />

la tarjeta de fotones poseerá la<br />

exactitud deseada. En un proceso<br />

adicional se podrán fundir los<br />

puntos entre sí mediante el alisado<br />

(gathering).<br />

El mapeado de fotones sirve<br />

actualmente de base para otros<br />

procedimientos de cálculo adicionales.<br />

Para poder representar<br />

mejor los detalles, se utiliza una<br />

combinación con el ray tracing.<br />

Un método que esté basado exclusivamente<br />

en el ray tracing puede<br />

resultarnos más engorroso si se<br />

trata de modelos con fuentes de<br />

luz muy pequeñas o muy claras.<br />

391


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Rendering<br />

Ray tracing<br />

El cálculo de iluminación con ray<br />

tracing, también llamado «Monte<br />

Carlo Raytracing», no se basa en<br />

los rayos de luz que salen de las<br />

fuentes de luz, como lo hacen la<br />

radiosidad y el mapeado de fotones.<br />

En su lugar los rayos van del<br />

foco de proyección hacia el modelo<br />

y las fuentes de luz. Si los rayos<br />

que vienen del foco de proyección<br />

inciden en una superficie, se verifica<br />

o través de unos rayos adicionales<br />

si este punto refleja luz<br />

o si recibe sombra. El resultado<br />

respecto a este punto es reproducido<br />

como pixel en un plano<br />

de imagen. Cuanto mayor sea la<br />

resolución del plano de imagen<br />

elegida, y cuanto más superficies<br />

reflectantes hay, tanto más rayos<br />

y tanto mayor cálculo exigirá la<br />

simulación.<br />

La ventaja del ray tracing radica<br />

en la reproducción exacta de<br />

los deta lles y las sombras más<br />

pequeñas. Puesto que este méto do<br />

depende de un plano de imagen,<br />

el cambio del lugar de observación<br />

y de la dirección de la vista<br />

exigirán un nuevo cálculo. Las<br />

escenas con unas relaciones de<br />

contraste muy elevadas son críti ­<br />

cas, puesto que los rayos aleatorios<br />

para el cálculo parten del<br />

ojo y porque las aberturas de luz<br />

pueden quedar fuera de consideración,<br />

como si fueran unas<br />

pequeñas ventanas en una gran<br />

pared.<br />

392


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Evaluación<br />

Diseño de la imagen Artefactos<br />

Del mismo modo como es posible<br />

evaluar una foto según criterios<br />

técnicos de calidad, los intervinientes<br />

en la planificación pueden<br />

verificar si hay errores en los renderings.<br />

Si bien la primera impresión<br />

se rige por la estética de la<br />

imagen en general y la similitud<br />

del efecto luminoso en el entorno<br />

natural, contamos con otros criterios<br />

varios para una evaluación<br />

crítica a nivel técnico. Al deseo<br />

de contar con una reproducción<br />

lo más exacta posible se contraponen<br />

el trabajo necesario para<br />

un modelado detallado y los tiempos<br />

de cálculo más largos. Para la<br />

simulación correspondiente esto<br />

significa hallar una buena medida<br />

de equilibrio entre la exactitud y<br />

la velocidad.<br />

393


E <strong>Guía</strong><br />

Diseño de la imagen A la hora de evaluar el diseño<br />

de la imagen, serán los aspectos<br />

estéticos los que estarán en el<br />

foco de atención. La perspectiva<br />

decide, junto con una isometría,<br />

perspectiva central o perspectiva<br />

de dos puntos, sobre la impresión<br />

geométrica o natural. Del mismo<br />

modo contribuyen la intensidad<br />

luminosa total, el contraste y la<br />

saturación cromática a una representación<br />

realista. Unas superficies<br />

cuidadosamente definidas<br />

crean impresiones cercanas a la<br />

realidad.<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Evaluación<br />

394


E <strong>Guía</strong><br />

Artefactos Los buenos ajustes del cálculo de<br />

la imagen se pueden verificar a<br />

base de los artefactos de detalles.<br />

Si los cantos curvos presentan<br />

efectos de solapamiento, por ejemplo<br />

bordes escalonados y transiciones<br />

pronunciadas, esto será<br />

indicio de una reducción excesiva<br />

de la capacidad de cálculo.<br />

Frecuentemente es posible disminuir<br />

en mucho las operaciones de<br />

cálculo si se toman sólo algunos<br />

puntos aleatorios que se alisan y<br />

pueden confundir. Este atajo no se<br />

nota en las superficies lisas, pero<br />

el error producido sale a relucir en<br />

las formas pequeñas y complejas.<br />

Tal aspecto se vuelve relevante<br />

en los detalles, si los contrastes<br />

de luminancia son considerables.<br />

Una situación simi lar se da con las<br />

transiciones de luminancias sobre<br />

bordes, o la sombra demasiado<br />

débil de un objeto, si el sombreado<br />

en el local fue interpolado en<br />

exceso.<br />

Una retícula demasiado amplia y<br />

un ensamblaje no óptimo de las<br />

piezas puede conducir a distribuciones<br />

luminosas falsas, donde<br />

por ejemplo la luz atraviesa una<br />

pared o un techo.<br />

Local con pocos puntos aleatorios Local con suficientes puntos<br />

aleatorios<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Evaluación<br />

Sombra con interpolación fuerte Detalle de sombra con interpolación<br />

fuerte<br />

Sombra con interpolación buena Superficies con pocos puntos<br />

aleatorios<br />

395


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Hardware<br />

Procesador Memoria de trabajo Tarjeta gráfica<br />

Un hardware más rápido produce<br />

un efecto más notable en la simulación<br />

luminosa y su cálculo que<br />

en otros campos, como lo son la<br />

comunicación o el procesamiento<br />

de textos. Para un proceso de<br />

simulación eficaz es decisivo que<br />

haya una buena coherencia entre<br />

el procesador, la memoria y la<br />

tarjeta gráfica.<br />

396


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Hardware<br />

Procesador El procesador (CPU, Central<br />

Processing Unit) tiene a su cargo<br />

el rendimiento de cálculo. Si un<br />

procesador trabaja al doble de la<br />

velocidad que otro, el tiempo de<br />

cálculo para el rendering disminuirá<br />

en la mitad. Lo recomendable<br />

hoy día son los procesadores<br />

duales. Hay algunas estaciones<br />

de trabajo que cuentan para ello<br />

con varias CPUs. Para tareas complejas,<br />

el usuario podrá recurrir a<br />

otros ordenadores de la red, para<br />

el cálculo distribuido.<br />

Memoria de trabajo La memoria de trabajo (RAM,<br />

Ran dom Access Memory) no pro ­<br />

duce efecto directo en la velocidad<br />

de cálculo. Más bien determina<br />

en primer lugar, cómo de<br />

grande puede ser la escena con<br />

la que se está trabajando, antes<br />

de que el ordena dor empiece a<br />

grabar datos en el disco duro.<br />

Esta grabación es lenta y hace<br />

demorar el proceso de renderización.<br />

Puesto que la dependencia<br />

no asume un desarrollo lineal,<br />

vemos que a partir de un cierto<br />

valor límite se produce una considerable<br />

disminución del rendimiento.<br />

Si el cálculo está acompañado<br />

de actividades frecuentes<br />

del disco duro, será aconsejable<br />

ampliar la capacidad de la memoria<br />

de trabajo.<br />

Tarjeta gráfica La tarjeta gráfica determina el<br />

grado de la posible interactividad<br />

con el modelo 3D, ante todo si<br />

se trata de objetos texturizados.<br />

Ahora bien, en la velocidad de<br />

cálculo propiamente dicha es<br />

muy poco el efecto de la tarjeta<br />

gráfica. Pero actualmente se<br />

están observando algunas evoluciones<br />

en cuanto a que en el<br />

futuro se recurrirá también a la<br />

tarjeta gráfica para la simulación.<br />

397


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Software<br />

DIALux Autodesk Radiance<br />

Para la simulación luminosa se<br />

dispone de bastantes programas.<br />

El espectro del software va desde<br />

el análisis cuantitativo hasta visualizaciones<br />

sofisticadas. Si con un<br />

cierto software se podrá realizar<br />

una simulación luminosa correcta<br />

a nivel físico, es algo que el usuario<br />

podrá averiguar consultando<br />

el manual del mismo en cuanto<br />

si aquél brinda soporte a la iluminación<br />

global o radiosidad, y si el<br />

formato correspondiente es IES<br />

o Eulumdat. Si se da este caso, el<br />

usuario podrá componer los datos<br />

fotométricos a base de los respectivos<br />

datos DXF 3D.<br />

398


E <strong>Guía</strong><br />

DIALux DIALux es un software gratuito<br />

para el cálculo y la visualización<br />

de proyectos de iluminación.<br />

Este programa es del Instituto<br />

Alemán de Luminotecnia Apli ­<br />

cada (Deutsches Institut für<br />

angewandte Lichttechnik) DIAL.<br />

El software DIALux permite el<br />

análisis cuantitativo rápido y<br />

sin problemas de un proyecto,<br />

y cuenta con una funcionalidad<br />

sencilla de renderización 3D.<br />

El formato de datos ULD para<br />

luminarias comprende la geometría<br />

3D de la luminaria, la distribución<br />

de intensidad luminosa<br />

y la descripción del artículo. Los<br />

paquetes PlugIn de los fabricantes<br />

de luminarias comprenden<br />

datos de planificación adicionales,<br />

como lo son el factor de mantenimiento<br />

o los valores UGR.<br />

Más informaciones sobre el software<br />

DIALux: www.dialux.com<br />

Autodesk Con el software VIZ la empresa<br />

Autodesk pone a disposición un<br />

programa para visualizaciones<br />

exigentes. Los datos de luminarias<br />

para Autodesk VIZ, o también 3ds<br />

Max, incluyen el modelo 3D de la<br />

luminaria, las propiedades de su<br />

superficie y las texturas, junto con<br />

la movilidad de los componentes<br />

(cinemática inversa). Mediante<br />

la cinemática inversa es posible<br />

orientar los proyectores con unos<br />

pocos ajustes. Para la simulación<br />

luminosa se necesitarán además<br />

datos fotométricos. Con el Autodesk<br />

VIZ o el 3ds Max es posible<br />

efectuar un cálculo de la radiosidad<br />

al objeto de obtener una<br />

simulación luminosa correcta a<br />

nivel físico.<br />

Radiance Radiance es un programa profesional<br />

para la simulación luminosa<br />

de Berkeley Lab. El amplio surtido<br />

de herramientas de cálculo y<br />

análisis exige que se posean unos<br />

conocimientos muy extensos de<br />

sistemas operativos y comandos<br />

shell, razón por la que suele ser<br />

empleado en centros de investigación<br />

y empresas altamente<br />

especializadas. Debido a esta<br />

complejidad, dicho programa no<br />

es idóneo para la representación<br />

rápida de un proyecto de iluminación<br />

cualitativo. Mediante los<br />

datos de luminarias IES es posible<br />

realizar una simulación luminosa<br />

correcta en el orden físico.<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Software<br />

399


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Desarrollos<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

%<br />

0<br />

300<br />

400 500 600 700 800 nm<br />

HDR Espectro luminoso Rendering en tiempo<br />

real<br />

En comparación con otras tecnologías,<br />

como la fotografía digital<br />

o la autoedición, la visualización<br />

3D todavía está en pañales. Es<br />

factible que las innovaciones<br />

revolucionen los procedimientos<br />

en unos pocos años. La mirada al<br />

futuro nos indica algunas de las<br />

evoluciones que se producirán en<br />

la simulación luminosa.<br />

400


E <strong>Guía</strong><br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

%<br />

300<br />

Distribución espectral relativa<br />

lámpara incandescente<br />

%<br />

300<br />

400 500 600 700 800 nm<br />

400 500 600 700 800 nm<br />

Distribución espectral relativa lámpara<br />

de descarga de alta presión<br />

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Simulación luminosa<br />

Desarrollos<br />

HDR<br />

La expresión HDR significa «High<br />

Dynamic Range» (Alto Rango<br />

Dinámico) y describe un formato<br />

técnico que pretende guardar y<br />

representar un mayor contraste de<br />

luminancia. Los equipos de salida<br />

gráficos funcionan actualmente<br />

con el «Low Dynamic Range» de<br />

255 graduaciones por cada canal<br />

cromático para RGB (8bit). En una<br />

escena con un muy elevado contraste<br />

de luminancia, por ejemplo<br />

debido al sol, es posible que haya<br />

zonas que sean 100000 veces más<br />

claras que las que están en la sombra.<br />

Si se guarda la imagen como<br />

fichero TIFF o JPG, el alcance de<br />

los con trastes es comprimido, con<br />

el efecto que el sol es solamente<br />

255 veces más claro que la sombra.<br />

El sol y un florero blanco pueden<br />

aparecer ambos como blancos<br />

en la imagen, no siendo correctamente<br />

reproducido el contraste de<br />

luminancia real. Puesto que en las<br />

imágenes en formato HDR (32bit)<br />

Espectro luminoso<br />

La calidad de la reproducción cro ­<br />

mática todavía no se deja reproducir<br />

en la mayoría de los módulos<br />

de simulación, puesto que<br />

no estamos contando con datos<br />

y programas correspondientes.<br />

Actualmente el software no está<br />

calculando todo el espectro visible<br />

de la luz, sino que se limita a<br />

ciertos segmentos: rojo, verde y<br />

azul. Ya que las diferentes fuentes<br />

de luz no cuentan con un espectro<br />

uniforme, resulta de ello una<br />

reproducción cromática diferente,<br />

que no es cubierta por los programas<br />

de simulación. Quiere decir<br />

que con el estado actual de la<br />

técnica no se pueden hacer predicciones<br />

sobre por ejemplo la<br />

reproducción cromática que se<br />

tendrá al iluminarse materiales<br />

textiles en un comercio. Unas<br />

funcionalidades correspondientes,<br />

todavía futuras, impondrían<br />

la condición de tener que definir<br />

adicionalmente, tanto las fuentes<br />

Rendering en tiempo real<br />

En las simulaciones siempre<br />

transcurre un cierto tiempo entre<br />

la entrada de datos y el resultado.<br />

Razón por la cual se desea que<br />

el cálculo tenga lugar en tiempo<br />

real. Hay ya numerosas funciones<br />

cuya reproducción se consigue<br />

en tiempo real. Pero los avances<br />

técnicos suelen ir acompañados<br />

de unas exigencias más altas en<br />

cuanto a la representación, lo que<br />

vuelve a disminuir la velocidad.<br />

Unos impulsos correspondientes<br />

los está recibiendo la tecnología<br />

del tiempo real de los videojuegos,<br />

donde la interacción modifica<br />

directamente la secuencia de<br />

imágenes. El usuario saca provecho,<br />

en los videojuegos, de unos<br />

se conserva el alcance completo<br />

de los contrastes, se dan unas po ­<br />

sibilidades nuevas para la postexpo<br />

sición o renderizaciones. Cuando<br />

esto sea usual, veremos como<br />

el desarrollo de monitores idóneos<br />

para HDR llevarán esta tecnología<br />

a un nivel más elevado. A medio<br />

plazo el formato HDR habrá sustituido<br />

a los actuales formatos de<br />

imagen. El formato fotográfico<br />

RAW ya constituye un paso en<br />

esta dirección.<br />

de luz como las superficies, por<br />

sus propiedades espectrales.<br />

sofisticados cálculos previos que<br />

no son usuales en la simulación<br />

de arquitectura. Los fabricantes<br />

de programas de renderización<br />

desarrollan, debido a ello, unas<br />

soluciones que se basan en las<br />

funciones de hardware de tarje ­<br />

tas gráficas potentes.<br />

401


E <strong>Guía</strong><br />

Simulación y cálculo<br />

Cálculos<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Potencia instalada Iluminancias Factor de<br />

puntuales<br />

mantenimiento<br />

Procedimiento UGR Cálculo del rendimien­ Gastos de<br />

to de la luminaria<br />

iluminación<br />

La planificación de instalaciones<br />

de iluminación exige toda<br />

una serie de cálculos técnicos<br />

y económicos. Éstos se refieren<br />

normalmente al nivel medio de<br />

iluminación o a la iluminancia<br />

exacta en los diferentes puntos<br />

del espacio. Además de ello puede<br />

ser de importancia averiguar la<br />

luminancia de ciertos espacios<br />

individuales, las características de<br />

calidad de la iluminación, como<br />

el sombreado y la reproducción<br />

de contraste, o bien los costes de<br />

una instalación de iluminación,<br />

inclusive los costes de mantenimiento<br />

implicados.<br />

402


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Potencia instalada<br />

Número de luminarias Iluminancia<br />

Definidas la luminanria, la fuente<br />

de luz y la iluminancia deseada, se<br />

calcula la potencia total instalada.<br />

Alternativamente si conocemos<br />

la potencia instalada, luminaria<br />

y fuente de luz, podremos calcular<br />

la iluminancia. Para efectuar<br />

cálculos rápidos aproximados los<br />

fabricantes acompañan tablas al<br />

efecto.<br />

403


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Specifications<br />

22227.000<br />

Connected load of one luminaire<br />

P: 66.0 W<br />

Connected load per 100lx<br />

P*: 2.81 W/m2 Example with P*<br />

Em · a · b · P*<br />

n =<br />

P · f · MF<br />

500lx · 12m · 14m · 2.81W/m<br />

Em Maintained value of illuminance<br />

DIN EN 12464<br />

f Correction factor from separate<br />

correction table 0.93<br />

MF Maintenance factor, reference<br />

value 0.80<br />

2<br />

Número de luminarias El cálculo del número necesario<br />

de luminarias para una iluminancia<br />

dada se basa en los valores<br />

dados de la potencia instalada<br />

por cada luminaria y 100lx. Otro<br />

factor adicional que se debe tener<br />

n =<br />

en cuenta es el factor de manteni­<br />

66W · 0.93 · 0.81 · 100lx<br />

miento, de modo que haya segu­<br />

n = 48<br />

ridad de que los requisitos de<br />

iluminancia se tengan cumplidos<br />

durante todo el período de funcionamiento.<br />

Puesto que estos valores<br />

son exactos solamente para<br />

un local estandarizado, el cálculo<br />

requiere un factor de corrección<br />

si las condiciones difieren de ello.<br />

Specifications<br />

22227.000<br />

Connected load of one luminaire<br />

P: 66.0 W<br />

Connected load per 100lx<br />

P*: 2.81 W/m2 Example with P*<br />

n · P · f · MF<br />

Em =<br />

a · b · P*<br />

48 · 66W · 0.93 · 0.80 · 100lx<br />

Em Maintained value of illuminance Em =<br />

DIN EN 12464<br />

12m · 14m · 2.81W/m<br />

f Correction factor from separate<br />

correction table 0.93<br />

MF Maintenance factor, reference<br />

value 0.80<br />

2<br />

Iluminancia Para poder calcular la iluminancia<br />

para un número dado de luminarias,<br />

se necesitará como especificación<br />

la potencia instalada por<br />

luminaria y 100lx. Incluyéndose<br />

el factor de mantenimiento se<br />

podrá averiguar el factor de mantenimiento<br />

de la iluminancia. El<br />

Em =499<br />

factor de mantenimiento indica<br />

la iluminancia media mantenida<br />

cuyo valor no será nunca inferior<br />

al proyectado. Puesto que estos<br />

valores son exactos solamente<br />

para un local estandarizado, el<br />

cálculo requiere un factor de<br />

corrección si las condiciones<br />

difieren de ello.<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Potencia instalada<br />

404


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Iluminancias puntuales<br />

Con ayuda de la ley de la inversa<br />

del cuadrado de la distancia, es<br />

posible calcular la iluminancia en<br />

un punto del espacio. Ésta se basa<br />

en el hecho de que la iluminancia<br />

disminuye con el cuadrado de la<br />

distancia de la fuente de luz. Las<br />

partes correspondientes a la iluminación<br />

indirecta no se tienen<br />

en cuenta para dicho cálculo. El<br />

cálculo de las iluminancias puntuales<br />

puede ser efectuado para<br />

la iluminación por una luminaria<br />

individual como también para<br />

varias luminarias conjuntas. Para<br />

zonas limitadas pequeñas con<br />

luminarias individuales también<br />

es posible efectuar un cálculo<br />

manual. Si las luminarias y los<br />

puntos del espacio son muchos,<br />

se emplearán, en cambio, programas<br />

de planificación luminotécnica<br />

que incluyen también las<br />

partes correspondientes a la iluminación<br />

indirecta. Estos programas<br />

son capaces de averiguar la<br />

iluminancia para todas las zonas<br />

perimetrales del espacio y los<br />

planos de trabajo. Para la representación<br />

gráfica se utilizan diagramas<br />

Isolux o gráficos de falso<br />

color.<br />

405


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Factor de mantenimiento<br />

Factor de mantenimiento<br />

de la luminaria<br />

Factor de supervivencia<br />

de la lámpara<br />

Factor de mantenimiento<br />

del espacio<br />

Factor de mantenimiento<br />

del flujo luminoso<br />

de la lámpara<br />

Para asegurar que se mantenga<br />

la iluminancia necesaria durante<br />

un cierto período de tiempo, el<br />

proyecto de iluminación prevé<br />

un factor de mantenimiento MF<br />

(Maintenance Factor), el cual<br />

tiene en cuenta la disminución<br />

del flujo luminoso de una instalación<br />

de iluminación. El valor<br />

de la iluminancia inicial de una<br />

instalación se calcula entonces a<br />

base del valor de mantenimiento<br />

de la iluminancia y el factor de<br />

mantenimiento. El plan de mantenimiento<br />

indica la periodicidad<br />

de la limpieza de las luminarias y<br />

del local, así como la del cambio<br />

de lámparas. Quiere decir que<br />

el valor de mantenimiento de la<br />

iluminancia depende de las luminarias,<br />

lámparas y de las condiciones<br />

del local.<br />

406


E <strong>Guía</strong><br />

Factor de mantenimiento de la<br />

luminaria<br />

Factor de mantenimiento del<br />

espacio<br />

Cleaning frequency (a)<br />

Environmental conditions<br />

A Open luminaires<br />

B Open­top reflectors<br />

C Closed­top reflectors<br />

D Closed reflectors<br />

E Dustproof luminaires<br />

F Luminaires with indirect emission<br />

1 2 3<br />

P C N D P C N D P C N D<br />

0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73<br />

0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68<br />

0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52<br />

0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65<br />

0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79<br />

0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45<br />

Cleaning frequency (a)<br />

Environmental conditions<br />

Direct emission<br />

Direct/indirect emission<br />

Indirect emission<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Factor de mantenimiento<br />

Classification of Environmental<br />

Conditions<br />

P (very clean room) pure<br />

C (clean room) clean<br />

N (average conditions) normal<br />

D (dirty room) dirty<br />

1 2 3<br />

P C N D P C N D P C N D<br />

0.99 0.98 0.96 0.95 0.97 0.96 0.95 0.94 0.97 0.96 0.95 0.94<br />

0.96 0.92 0.88 0.85 0.93 0.89 0.85 0.81 0.90 0.86 0.82 0.78<br />

0.94 0.88 0.82 0.77 0.91 0.84 0.77 0.70 0.84 0.78 0.72 0.64<br />

El factor de mantenimiento de<br />

luminaria LMF (Luminaire Maintenance<br />

Factor) tiene en cuenta la<br />

depreciación del flujo luminoso<br />

de la luminaria a consecuencia del<br />

ensuciamiento de esta última. Viene<br />

a representar la relación entre<br />

el rendimiento de una luminaria al<br />

momento de la limpieza y el valor<br />

inicial. Depende de la forma de<br />

construcción de la luminaria y de<br />

la posibilidad de ensuciamiento<br />

que conlleva. La clasificación LMF<br />

es indicada siempre junto a la<br />

luminaria. Para el plan de mantenimiento<br />

interesa determinar la<br />

periodicidad óptima de limpieza.<br />

El factor de mantenimiento del<br />

espacio RSMF (Room Surface<br />

Maintenance Factor) tiene en<br />

cuenta la depreciación del flujo<br />

luminoso como consecuencia<br />

del ensuciamiento de las zonas<br />

perimetrales del espacio. Representa<br />

la relación entre las reflectancias<br />

de las zonas perimetrales<br />

del local en el momento de la<br />

limpieza y en el momento inicial.<br />

Éste depende de la suciedad presente<br />

en el local o de las condiciones<br />

reinantes en el entorno de<br />

un local, y de la periodicidad de<br />

limpieza que se haya elegido. Del<br />

mismo modo influyen el tamaño<br />

del local y el tipo de iluminación<br />

(desde radiación directa hasta<br />

radiación indirecta).<br />

Para el factor de mantenimiento<br />

del espacio se cuenta con cuatro<br />

clasificaciones de ensuciamiento<br />

del local: P pure (local muy limpio),<br />

C clean (local limpio), N normal<br />

(local con ensuciamiento normal)<br />

y D dirty (local sucio).<br />

407


E <strong>Guía</strong><br />

Factor de mantenimiento del<br />

flujo luminoso de la lámpara<br />

Factor de supervivencia de la<br />

lámpara<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Factor de mantenimiento<br />

Hours of operation (h)<br />

Tungsten halogen lamps/<br />

low­voltage<br />

Metal halide lamps<br />

High­pressure sodium vapour<br />

lamps<br />

Compact fluorescent lamps<br />

Fluorescent lamps<br />

2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000<br />

0.95 ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­ ­­<br />

0.86 0.82 0.75 0.69 0.66 ­­ ­­ ­­ ­­ ­­<br />

0.99 0.98 0.98 0.97 0.97 0.96 0.96 0.95 0.95 0.94<br />

0.92 0.88 0.85 0.83 0.83 ­­ ­­ ­­ ­­ ­­<br />

0.96 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 0.90 0.89 0.88 0.88<br />

El factor de mantenimiento del<br />

flujo luminoso de la lámpara LLMF<br />

(Lamp Lumen Maintenance Factor)<br />

tiene en cuenta la depreciación<br />

del flujo luminoso a consecuencia<br />

del envejecimiento de la lámpara.<br />

Viene a ser la relación entre el<br />

flujo luminoso de la lámpara en<br />

un momento determinado y el<br />

valor inicial. Tener en cuenta las<br />

especificaciones más recientes de<br />

los fabricantes de las lámparas.<br />

El factor de supervivencia de la<br />

lámpara LSF (Lamp Survival Factor)<br />

tiene en cuenta la diferencia<br />

entre la duración de vida de cier ­<br />

tas lámparas individuales con<br />

respeto a la vida media de todas<br />

las lámparas. Éste depende de la<br />

duración de servicio. Para ello se<br />

tendrán que tener en cuenta las<br />

especificaciones más recientes de<br />

los fabricantes de las lámparas. En<br />

caso de cambio inmediato de una<br />

lámpara defectuosa, el factor de<br />

supervivencia de la lámpara será<br />

LSF = 1. Para el plan de mantenimiento<br />

de una instalación de<br />

iluminación se tendrá que determinar<br />

adicionalmente la periodicidad<br />

óptima del cambio de lámparas.<br />

Ésta depende del uso, y se<br />

averigua a base del análisis de la<br />

duración del encendido de la iluminación<br />

en el local y de la vida<br />

media de las lámparas elegidas.<br />

408


E <strong>Guía</strong><br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

3.3 Practical planning<br />

3.3.6 Calculations<br />

portion of luminous flux emitted by<br />

light sources, which falls on the<br />

king plane after interaction with lumies<br />

and room surfaces. The deciding<br />

or in this calculation is the utilance,<br />

ch is derived from the geometry of<br />

space, the reflectance of the room surs<br />

and the efficiency and the distriion<br />

characteristics of the luminaires<br />

d.<br />

To be able to calculate the appropriate<br />

ance in each individual case, there<br />

tables available, which contain the<br />

ance of a standardised space with<br />

nging room geometry, changing retion<br />

factors and luminaires with a<br />

ety of distribution characteristics. The<br />

ic, idealised space is presumed to be<br />

ty and of regular shape and propor-<br />

Utilisation factor<br />

s, i.e. rectangular and having the ratio<br />

method: formula for<br />

calculating the nominal<br />

ength to width approx. 1.6 to 1. The<br />

illuminance EN for a<br />

inaires are presumed to be arranged<br />

given number of lumi-<br />

regular pattern on the ceiling, either<br />

naires or the number<br />

nted directly onto the ceiling or sus-<br />

of luminaires n for<br />

a given illuminance.<br />

ded from the ceiling. These standard<br />

values have a decisive influence on<br />

accuracy of the calculations for the<br />

EN (lx) Nominal illuminance<br />

lication. If the conditions inherent in<br />

n Number of luminaires<br />

basic concept are in line with those in<br />

a (m) Length of space<br />

model space, the results will be rea-<br />

b (m) Width of space<br />

ably accurate. The more the basic con-<br />

Ï (m) Luminous flux per luminaire<br />

ons deviate from the standardised<br />

hR Utilance<br />

ditions, e.g. if the lighting layout is<br />

hLB Light output ratio<br />

inctly asymmetrical, it must be accepted<br />

V Light loss factor<br />

t an increasing number of errors will<br />

ur in the calculation.<br />

When using the utilisation factor<br />

hod an appropriate utilance table has<br />

e used for each type of luminaire. The<br />

esponding standard luminaire classifion<br />

table can be used for this purpose.<br />

inaire classification in accordance<br />

h DIN 5040 and the German Lighting<br />

Light output ratio hLB:<br />

æLB =<br />

ineering Society is made up of one<br />

ratio of the luminous<br />

flux emitted by a lumi-<br />

er and two digits, a combination indinair<br />

ÏLe under operas<br />

a number of luminaire qualities.<br />

ting conditions to the<br />

letter defines the luminaire class and<br />

luminous flux of the<br />

icates whether a luminaire emits<br />

lamp ÏLa.<br />

t primarily in the upper or lower part<br />

he space, i.e. direct or indirect ligh-<br />

ÏLa<br />

. The first digit refers to the proportion<br />

minous flux falling onto the working<br />

409<br />

e in the lower part of the space. The<br />

ÏLe<br />

nd digit indicates the corresponding<br />

e for the upper part of the space. It is<br />

Typical light output Luminaire Lamp type hLB<br />

ratios hLB for direct<br />

ÏLe<br />

3.3 Practical planning<br />

3.3.6 Calculations<br />

of luminous flux emitted by<br />

urces, which falls on the<br />

ne after interaction with lumioom<br />

surfaces. The deciding<br />

is calculation is the utilance,<br />

rived from the geometry of<br />

he reflectance of the room surhe<br />

efficiency and the distriracteristics<br />

of the luminaires<br />

ble to calculate the appropriate<br />

each individual case, there<br />

available, which contain the<br />

a standardised space with<br />

oom geometry, changing retors<br />

and luminaires with a<br />

istribution characteristics. The<br />

ised space is presumed to be<br />

of regular shape and propor-<br />

Utilisation factor<br />

ctangular and having the ratio<br />

method: formula for<br />

calculating the nominal<br />

width approx. 1.6 to 1. The<br />

illuminance EN for a<br />

are presumed to be arranged<br />

given number of lumi-<br />

r pattern on the ceiling, either<br />

naires or the number<br />

irectly onto the ceiling or sus-<br />

of luminaires n for<br />

a given illuminance.<br />

m the ceiling. These standars<br />

have a decisive influence on<br />

y of the calculations for the<br />

EN = V . n . Ï . æR . æLB<br />

EN (lx) Nominal illuminance<br />

. If the conditions inherent in<br />

a . b<br />

n Number of luminaires<br />

ncept are in line with those in<br />

n = 1 . En . a . b<br />

a (m) Length of space<br />

space, the results will be rea-<br />

V Ï . æR . æLB<br />

b (m) Width of space<br />

urate. The more the basic con-<br />

Ï (m) Luminous flux per luminaire<br />

iate from the standardised<br />

hR Utilance<br />

e.g. if the lighting layout is<br />

hLB Light output ratio<br />

ymmetrical, it must be accepted<br />

V Light loss factor<br />

reasing number of errors will<br />

e calculation.<br />

sing the utilisation factor<br />

appropriate utilance table has<br />

or each type of luminaire. The<br />

ing standard luminaire classifican<br />

be used for this purpose.<br />

lassification in accordance<br />

040 and the German Lighting<br />

Light output ratio hLB:<br />

æLB =<br />

Society is made up of one<br />

ratio of the luminous<br />

flux emitted by a lumi-<br />

wo digits, a combination indinair<br />

ÏLe under operaber<br />

of luminaire qualities.<br />

ting conditions to the<br />

efines the luminaire class and<br />

luminous flux of the<br />

hether a luminaire emits<br />

lamp ÏLa.<br />

rily in the upper or lower part<br />

e, i.e. direct or indirect ligh-<br />

ÏLa<br />

st digit refers to the proportion<br />

s flux falling onto the working<br />

ÏLa<br />

e lower part of the space. The<br />

ÏLe<br />

t indicates the corresponding<br />

e upper part of the space. It is<br />

Typical light output Luminaire Lamp type hLB<br />

ecessary to use the standard<br />

ratios hLB for direct<br />

luminaires with various<br />

inaire classification, as exact<br />

cut-off angles and Louvred luminaire 30° T26 0.65–0.75<br />

upplied by the lighting manu-<br />

lamp types.<br />

Louvred luminaire 40° T26 0.55–0.65<br />

Louvred lumin. square TC 0.50–0.70<br />

Downlight 30° TC 0.60–0.70<br />

Downlight 40° TC 0.50–0.60<br />

Downlight 30° A/QT 0.70–0.75<br />

Downlight 40° A/QT 0.60–0.70<br />

ÏLe<br />

El procedimiento UGR (Unified<br />

Glare Rating), la valoración unificada<br />

del deslumbramiento según<br />

CIE 117, sirve para la valoración y<br />

limitación del deslumbramiento<br />

directo psicológico proveniente<br />

de luminarias. Al contrario de los<br />

anteriores procedimientos, donde<br />

el deslumbramiento era valorado<br />

a base de las luminancias de cada<br />

luminaria individual, en este caso<br />

se procede a calcular el deslumbramiento<br />

de toda la instalación<br />

de iluminación para una posición<br />

definida del observador. Según<br />

DIN EN 12464 se indica el valor<br />

de referencia UGR para un local<br />

estandarizado. Los programas<br />

modernos de planificación luminotécnica<br />

permiten un cálculo<br />

exacto del índice UGR para una<br />

posición definida del observador<br />

dentro de un local. Cuanto más<br />

bajo sea el índice UGR, tanto<br />

menor será el deslumbramiento.<br />

Adicionalmente será indicado el<br />

ángulo de elevación 65°, 75° o 85°<br />

para luminancias < 1000 cd/m<br />

EN = V . n . Ï . æR . æLB<br />

a . b<br />

n = 1 . En . a . b<br />

V Ï . æR . æLB<br />

ÏLa<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

2 .<br />

Se trata, en este caso, del ángulo<br />

límite por encima del cual la luminaria<br />

acusa, en toda dirección,<br />

una luminancia de 1000 cd/m2 Procedimiento UGR<br />

.<br />

Cálculo del rendimiento de la<br />

luminaria<br />

Método del factor de utilización: El cálculo del rendimiento de la estandarizados y porque con los<br />

fórmulas para el cálculo de la ilu­ luminaria sirve para el dimensio­ programas informáticos sencillaminancia<br />

nominal EN sabiendo la nado aproximado de instalaciones mente es más rápido y más fácil<br />

cantidad de luminarias o la canti­ de iluminación. Permite averiguar calcular locales individualizados.<br />

dad n de luminarias en función de el número de luminarias que se El cálculo del rendimiento de la<br />

la iluminancia<br />

necesitarán para una iluminancia luminaria sirve ya solamente de<br />

deseada en un plano de trabajo, o base para la norma comunitaria<br />

bien averiguar la iluminancia que correspondiente y los programas<br />

puede ser alcanzada mediante un de planificación para calcular la<br />

número especificado de lumina­ iluminancia media de locales con<br />

rias. El cálculo del rendimiento de un módulo de luminarias regular.<br />

la luminaria se basa en que la iluminancia<br />

media horizontal para<br />

un local con un tamaño dado<br />

puede ser averiguada a base del<br />

flujo luminoso total de las luminarias<br />

instaladas así como del<br />

rendimiento de la luminaria y del<br />

factor de utilización de un local.<br />

Para las tareas de proyección, el<br />

cálculo del rendimiento de la luminaria<br />

apenas ya reviste relevan ­<br />

cia, puesto que se basa en locales


they comprise the amotised costs for<br />

the luminaires, for their installation and<br />

cleaning. The variable costs are dependent<br />

on the operating time. They comprise costs<br />

for energy, material and wages for staff<br />

carrying out lamp replacement. On the<br />

basis of these values it is possible to calculate<br />

the different qualities of a lighting<br />

installation.<br />

The annual costs ofFormula a lighting for calculating installation<br />

are of particular<br />

Formula<br />

the interest. costs<br />

for<br />

of It<br />

calculating<br />

a is lighting often<br />

advisable toGastos compare de the iluminación<br />

the<br />

installation economic costs of<br />

K<br />

a<br />

from<br />

lighting effithe<br />

ciency of different lamp installation<br />

fixed types costs in K'<br />

K the and<br />

from plan- the<br />

the<br />

ning phase. This data can fixed<br />

annual<br />

be costs<br />

operating<br />

calculated K' and the<br />

costs<br />

either as annual costs annual<br />

K".<br />

or as costs operating for costs the<br />

K".<br />

production of a specific quantity of light.<br />

The pay-back time is important in both<br />

completely new projects and refurbishment<br />

projects, that is to say the Formula period for of calculating time<br />

within which the operating costs that have<br />

Formula<br />

the pay-back<br />

for calculating<br />

time t<br />

been saved can be setthe of off a<br />

pay-back<br />

new against installation.<br />

time thet<br />

investment costs for the of a new installation.<br />

Comparison of the<br />

Comparison<br />

pay-back time<br />

of<br />

t<br />

the<br />

of two<br />

pay-back<br />

new installations,<br />

time t of two<br />

new<br />

whereby<br />

installations,<br />

installation B<br />

whereby<br />

has higher<br />

installation<br />

investment<br />

B<br />

has<br />

costs<br />

higher<br />

and lower<br />

investment<br />

opera-<br />

costs<br />

ting costs.<br />

and lower operating<br />

costs.<br />

a (EU/kWh) Energy costs<br />

a K (EU/kWh) (EU/a) Energy Annual costs for a<br />

K (EU/a) Annual<br />

lighting<br />

costs<br />

installation<br />

for a<br />

K' (EU/a) lighting Fixed annual installation costs<br />

K' K"(EU/a) (EU/a) Fixed Annual annual operating costs costs<br />

K"(EU/a) K1(EU) Annual Costs per operating luminaire costs incl. mounting<br />

K1(EU) K2 (EU) Costs per luminaire lamp incl. mounting<br />

K2 (EU) Costs<br />

incl. lamp<br />

per lamp<br />

replacement<br />

Kl (EU) incl. Investment lamp replacement costs (n · K1)<br />

Kl (EU) Investment costs (n · K1)<br />

nance L from one half<br />

of the space.<br />

E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

L installation from one half K from of the the<br />

space. fixed costs K' and the<br />

annual operating costs<br />

K".<br />

Simulación y cálculo | Cálculos<br />

Formula for calculating<br />

the pay-back time t<br />

K = K' + K''<br />

of a new installation.<br />

K<br />

K'<br />

=<br />

K'<br />

n<br />

+<br />

(p<br />

K'' . K1 + R)<br />

K' = n (p . K1 + R)<br />

K'' = n . tB (a . P + K2Comparison<br />

) of the<br />

K'' = n . tB (a . P + K2 tLapay-back<br />

time t of two<br />

new ) installations,<br />

tLa<br />

K = n [p . whereby installation B<br />

K1 + R + tB (a . P + K2 )]<br />

has higher investment<br />

K = n [p . K1 + R + tB (a costs . P and + K2 tLa<br />

lower )] operating<br />

costs. tLa<br />

t = Kl (new)<br />

t = K'' (old) Kl (new) – K'' (new)<br />

K'' (old) – K'' (new)<br />

t = Kl (B) – Kl (A)<br />

t a = (EU/kWh) K'' Kl (B) (A) – Energy Kl K'' (A) (B) costs<br />

K (EU/a) K'' (A) – Annual K'' (B) costs for a<br />

lighting installation<br />

K' (EU/a) Fixed annual costs<br />

K"(EU/a) Annual operating costs<br />

K1(EU) Costs per luminaire incl. mounting<br />

K2 (EU) Costs per lamp<br />

incl. lamp replacement<br />

Kl (EU) Investment costs (n · K1)<br />

n Number of luminaires<br />

np (1/a)<br />

p (1/a)<br />

P (kW)<br />

Number Interest of payments luminaires for the installa-<br />

Interest<br />

tion (0.1–0.15)<br />

payments for the installation<br />

Wattage (0.1–0.15) per luminaire<br />

P R (kW) (EU/a)<br />

R (EU/a)<br />

t (a)<br />

Wattage Annual cleaning per luminaire costs<br />

per<br />

Annual<br />

luminaire<br />

cleaning costs<br />

per Pay-back luminaire time<br />

t tB (a) (h) Pay-back Annual operating time time<br />

tB tLa (h) (h) Annual Service operating life of a lamp time<br />

tLa (h) Service life of a lamp<br />

159<br />

159<br />

K' = n (p . K1 + R)<br />

K'' = n . tB (a . P + K2<br />

tLa<br />

)<br />

K = n [p . K1 + R + tB (a . P + K2<br />

tLa<br />

)]<br />

t =<br />

Kl (new)<br />

K'' (old) – K'' (new)<br />

En cuanto a los gastos de una<br />

instalación de iluminación hay<br />

que diferenciar entre gastos fijos<br />

t = Kl (B) – Kl (A) y gastos variables. Los gastos fijos<br />

K'' (A) – K'' (B) son independientes del período de<br />

funcionamiento de la instalación<br />

de iluminación. Estos comprenden<br />

los gastos anuales en concepto<br />

de luminarias, su instalación y<br />

su limpieza. Los gastos variables,<br />

en cambio, dependen del período<br />

de funcionamiento. Éstos comprenden<br />

los gastos en concepto<br />

de corriente eléctrica, así como<br />

los gastos de material y por mano<br />

de obra para el cambio de las lám­<br />

n Number paras. of luminaires Sobre la base de estos valo­<br />

p (1/a) Interest payments res es posible for the determinar installa- varias<br />

tion (0.1–0.15) carac terísticas de una instalación<br />

de iluminación. De especial inte­<br />

P (kW) Wattage per luminaire<br />

rés son, en tal sentido, los gastos<br />

R (EU/a) Annual cleaning anuales costs que la instalación de<br />

per luminaire iluminación origina. Igualmente<br />

t (a) Pay-back es time frecuente el que durante la<br />

tB (h) Annual operating planificación time se realice una com­<br />

tLa (h) Service life paración of a lamp de rentabilidad entre<br />

los diferentes tipos de lámparas,<br />

cuyo cálculo puede ser efectuado<br />

igualmente como gastos anuales,<br />

pero igualmente como 159gastos<br />

para la generación de una cierta<br />

cantidad de luz que se define<br />

como flujo luminoso por unidad<br />

de tiempo. Tanto en la creación<br />

nueva como también, y ante todo<br />

en estas circunstancias, en el<br />

saneamiento de instalaciones de<br />

iluminación, desempeña un papel<br />

adicional el cálculo del tiempo<br />

«pay back», o sea del período de<br />

tiempo dentro del cual los gastos<br />

operativos economizados compensan<br />

los gastos de inversión<br />

en la instalación nueva.<br />

410


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Datos de planificación<br />

Simulación luminosa Factor de<br />

mantenimiento<br />

El proceso que conlleva un proyecto<br />

de iluminación depende de<br />

unas informaciones detalladas<br />

al objeto de dar cumplimiento<br />

a las normativas en materia de<br />

iluminancia y confort visual. Para<br />

los programas de simulación, los<br />

fabricantes de luminarias ofrecen<br />

unos ficheros informáticos que<br />

contienen los datos luminotécnicos<br />

de las luminarias.<br />

411


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />

Simulación luminosa<br />

IES / Eulumdat DXF i­drop<br />

Para la simulación luminosa, el<br />

usuario puede aprovechar las<br />

informaciones sobre la distribución<br />

tridimensional de la intensidad<br />

luminosa y sobre la geometría.<br />

De este modo es posible<br />

calcular las iluminancias y luminancias,<br />

e igualmente valorar la<br />

impresión visual que la luminaria<br />

transmite dentro del local.<br />

412


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

IES / Eulumdat El formato de datos IES es un<br />

formato conocido a nivel internacional,<br />

que se utiliza para la<br />

descripción de la distribución<br />

de intensidad luminosa de<br />

luminarias. Puede ser empleado<br />

en un gran número de programas<br />

para luminotecnia, cálculos y<br />

simulaciones. Este formato fue,<br />

en su origen, la norma del IESNA<br />

(Illuminating Engineering Society<br />

of North America). La versión<br />

actual es la IES LM­63­02.<br />

Eulumdat es el formato de datos<br />

europeo para lúmenes, equivalente<br />

al IES.<br />

DXF El formato DXF guarda la geometría<br />

de una luminaria. Los materiales<br />

y la distribución lumi nosa no<br />

están guardados en este formato<br />

de intercambio. Este formato admite<br />

ser importado a la mayoría de<br />

los sistemas CAD. Los datos DXF<br />

con elementos 2D sirven, en la<br />

planificación, para la anotación<br />

de las luminarias en el nivel del<br />

techo. Los datos DXF con elementos<br />

3D proporcionan una impresión<br />

viva de las luminarias en las<br />

representaciones tridimensionales.<br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />

Simulación luminosa<br />

i-drop i­drop es una tecnología del<br />

crea dor de software Autodesk<br />

que permite transferir contenidos<br />

de Internet, mediante el «Drag &<br />

Drop», a una aplicación de software.<br />

Para la simulación luminosa<br />

es posible transferir las lumina rias<br />

virtuales, con los correspon dientes<br />

datos fotométricos, directamente<br />

desde el sitio web de un fabricante<br />

de luminarias al programa de<br />

simulación. Los datos comprenden<br />

la geometría 3D, la fotometría y<br />

las texturas. La luminaria permite<br />

ser introducida directamente en<br />

la escena de la simulación luminosa,<br />

de acuerdo con la posición<br />

deseada. Con el objeto de que la<br />

luminaria quede alineada automáticamente<br />

según las superficies<br />

del espacio, o cualquier otro plano<br />

normal, tiene que estar activada la<br />

función del tramado automático<br />

(autogrid). Con la ayuda de la cinemática<br />

inversa se podrá efectuar<br />

la orientación de la luminaria<br />

conforme al blanco de la fuente<br />

de luz.<br />

i­drop funciona, por ejemplo, con<br />

VIZ 4 VIZrender, 3ds Max 5 y 6,<br />

AutoCAD así como con DIALux.<br />

El requisito que rige para ello es<br />

emplear el Internet Explorer, y<br />

la activación de las funciones<br />

Active X.<br />

413


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />

Factor de mantenimiento<br />

Rendimiento de la<br />

luminaria<br />

Factor de mantenimiento<br />

de la luminaria<br />

Para el cálculo del factor de mantenimiento<br />

de una instalación<br />

de iluminación se deberá indicar,<br />

con respecto a las luminarias, el<br />

rendimiento de la luminaria y el<br />

factor de mantenimiento de la<br />

luminaria.<br />

414


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Datos de planificación<br />

Factor de mantenimiento<br />

Rendimiento de la luminaria El rendimiento de la luminaria es<br />

denominado LOR (Light Output<br />

Ratio) según DIN/EN 13032/2,<br />

y describe la relación entre el<br />

flujo luminoso emitido por una<br />

luminaria y el flujo luminoso de<br />

las lámparas empleadas. En las<br />

luminarias de radiación directa/<br />

indirecta, se indican además los<br />

componentes «DLOR» (Down Light<br />

Output Ratio) y «ULOR» (Upper<br />

Light Output Ratio). Con esto se<br />

puede reconocer la distribución<br />

del flujo luminoso de una luminaria<br />

en los semiespacios inferior y<br />

superior.<br />

Factor de mantenimiento de la<br />

luminaria<br />

Cleaning frequency (a)<br />

Environmental conditions<br />

A Open luminaires<br />

B Open­top reflectors<br />

C Closed­top reflectors<br />

D Closed reflectors<br />

E Dustproof luminaires<br />

F Luminaires with indirect emission<br />

1 2 3<br />

P C N D P C N D P C N D<br />

0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73<br />

0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68<br />

0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52<br />

0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65<br />

0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79<br />

0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45<br />

El factor de mantenimiento de la<br />

luminaria (LMF) tiene en cuenta<br />

la depreciación del flujo luminoso<br />

de la luminaria a consecuencia<br />

del ensuciamiento de esta última.<br />

Viene a ser la relación entre el<br />

rendimiento de una luminaria al<br />

momento de la limpieza y el valor<br />

inicial. Depende de la forma de<br />

construcción de la luminaria y de<br />

la posibilidad de ensuciamiento<br />

que conlleva. Para las luminarias<br />

se indica una clasificación para el<br />

«Factor de mantenimiento según<br />

CIE».<br />

415


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo<br />

Ejemplos de planificación<br />

Simulación Prototipo virtual<br />

Los ejemplos de planificación<br />

muestran la manera conveniente<br />

de utilizar las simulaciones luminosas<br />

en un proceso de planificación.<br />

Las visualizaciones simplifican<br />

no sólo la optimización de la<br />

disposición de las luminarias, sino<br />

que ayudan, al mismo tiempo, en<br />

lo que a la comunicación de conceptos<br />

se refiere. Estos ejemplos<br />

dan a conocer la evolución habida<br />

a través del tiempo – desde el<br />

primer empleo de luminarias virtuales<br />

y el cálculo de reflectores<br />

hasta la representación de conceptos<br />

dinámicos de iluminación.<br />

416


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación<br />

Simulación<br />

Chiesa Dives in<br />

Misericordia<br />

Puerta de<br />

Brandeburgo<br />

Parlamento escocés BMW Mini<br />

Salón de automóviles<br />

Ara Pacis<br />

Película:<br />

Tune the light<br />

La selección de los proyectos nos<br />

permite formar una idea de cómo<br />

puede ser utilizada la simulación<br />

con monumentos, edificios sagrados,<br />

complejos administrativos y<br />

locales comerciales.<br />

417


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Simulación El proyecto de iluminación de la<br />

Chiesa Dives in Misericordia viene<br />

a ser un verdadero hito, puesto<br />

que en 1998 se utilizaron por<br />

primera vez luminarias virtuales<br />

de ERCO para la simulación luminosa.<br />

Esto permitió representar,<br />

verificar y analizar las variantes<br />

del concepto desde un momento<br />

temprano de planificación. En el<br />

modelo general de esta iglesia se<br />

utilizaron unas 160 luminarias<br />

virtuales. Las imágenes individuales<br />

del programa Lightscape se<br />

combinaron para formar módulos<br />

interactivos que por Internet esta ­<br />

ban al acceso de todos los proyectistas.<br />

De este modo podían evaluar<br />

las diferentes escenas de luz.<br />

Planificación El concepto de iluminación trabaja<br />

con luz directa, dirigida, para<br />

la zonificación del espacio interior<br />

de la iglesia, y para acentuar<br />

los puntos de interés principales,<br />

como el altar y el crucifijo. Para<br />

ello se montaron proyectores en<br />

la estructura de acero de la claraboya.<br />

La otra componente del<br />

concepto resulta de la iluminación<br />

uniforme de las caras interiores<br />

de los paramentos abombados<br />

de hormigón, con proyectores y<br />

bañadores que fueron montados<br />

por encima de las claraboyas.<br />

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Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Chiesa Dives in Misericordia<br />

Arquitecto:<br />

Richard Meier, Nueva York<br />

Proyectista luminotécnico:<br />

Fisher Marantz Stone, Nueva York<br />

Lugar:<br />

Roma<br />

418


E <strong>Guía</strong><br />

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Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Puerta de Brandeburgo<br />

Simulación La Puerta de Brandeburgo, símbolo<br />

de Berlín, fue restaurada y<br />

se le puso una iluminación nueva.<br />

Los proyectistas luminotécnicos<br />

hicieron uso intenso de simulaciones<br />

luminosas durante todo<br />

el proceso de planificación. No<br />

era posible efectuar iluminaciones<br />

de prueba, ya que la obra se<br />

encontraba cubierta durante toda<br />

la fase de proyección, hasta que<br />

se produjera la inauguración. Las<br />

luminarias virtuales con la distribución<br />

luminosa fotométrica<br />

permitieron tanto las evaluaciones<br />

cualitativas como los análisis<br />

cuantitativos. A base de los<br />

resultados se pudo averiguar la<br />

disposición y la orientación de las<br />

luminarias. El uso intenso de las<br />

simulaciones durante el concurso<br />

contribuyó eficazmente al éxito<br />

del proyecto.<br />

Planificación Bañadores de pared con lente que<br />

acentúan las columnas. Bañador<br />

con distribución luminosa asimétrica<br />

iluminan de manera homogénea<br />

las paredes de los pasos que<br />

atraviesan la puerta. Los proyectores<br />

para la cuadriga sobre la puerta<br />

se distribuyeron discretamente<br />

sobre los edificios circundante.<br />

Arquitecto:<br />

Carl Gotthard Langhans<br />

(1732­1808)<br />

Proyecto de iluminación:<br />

Kardorff Ingenieure, Berlín<br />

Lugar:<br />

Berlín<br />

419


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Simulación En las simulaciones del antiguo<br />

altar de la paz Ara Pacis se hizo<br />

uso del método de la fototextura.<br />

El templo fue fotografiado<br />

por completo, y las fotografías<br />

asignadas a las diferentes partes<br />

del edificio. El programa DIALux<br />

permitió tener una impresión<br />

bastante realista. Un punto clave<br />

de la simulación luminosa lo<br />

constituyó el análisis del ángulo<br />

óptimo de incidencia de la luz en<br />

el relieve, de modo que se pudiera<br />

verificar la formación de sombras<br />

por el friso en voladizo, y para<br />

integrar bien las luminarias en la<br />

arquitectura. Para la vista exterior<br />

en horas de la noche sirvió<br />

la fototextura de las ventanas de<br />

travertino y del relieve del zócalo.<br />

El modelo fue utilizado a su vez<br />

para simulaciones con luz natural.<br />

La inclusión de la arquitectura en<br />

su entorno se efectuó mediante<br />

un programa gráfico. Para las<br />

superficie útiles dentro del edificio<br />

se efectuó la documentación<br />

de las iluminancias en números<br />

y con curvas Isolux.<br />

Planificación El visitante accede al edificio a<br />

través de un atrio cerrado, antes<br />

de quedar expuesta a su vista<br />

la nave que, inundada de luz<br />

natural, alberga el altar. En los<br />

nichos del techo, con estructura<br />

en celosía de hormigón, están<br />

montados los proyectores que<br />

iluminan los relieves del templo.<br />

Las luminarias, equipadas con<br />

filtros de conversión «daylight»,<br />

armonizan excelentemente con<br />

el color de la luz natural. El color<br />

de luz cálido de la luz halógena,<br />

en cambio, hace resaltar de<br />

manera óptima el color de las<br />

ventanas de travertino.<br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Ara Pacis<br />

Arquitecto:<br />

Richard Meier, Nueva York<br />

Proyectista luminotécnico:<br />

Fisher Marantz Stone, Nueva York<br />

Lugar:<br />

Roma<br />

420


E <strong>Guía</strong><br />

Simulación Con sus techos de curvatura<br />

asimétrica, la visibilidad de la<br />

estructura soporte del techo y la<br />

manera en la que fueron acomodados<br />

los asientos, el Parlamento<br />

Escocés presenta una geometría<br />

sumamente compleja que hace<br />

difícil proyectar la iluminación.<br />

Esta situación exigió el empleo<br />

de la simulación luminosa a fin<br />

de cumplir las especificaciones<br />

impuestas para la transmisión TV,<br />

en los que a la dirección de la luz<br />

y la iluminancia se refiere. Puesto<br />

que las diferencias en la distancia<br />

de la luminaria con respecto a la<br />

superficie iluminada se traducían<br />

en unos intensos contrastes de<br />

Proyección<br />

horizontal<br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Parlamento escocés<br />

Modelo 3D<br />

Estudio para la disposición de<br />

luminarias<br />

Análisis de la iluminancia<br />

Aplicación para el análisis de la<br />

iluminancia<br />

Test Rendering<br />

luminosidad, se calculó la iluminancia<br />

en los rostros junto a la<br />

mesa de deliberación, aumentándola<br />

en su caso mediante unas<br />

luminarias adicionales. El programa<br />

Autodesk 3ds Max permitió<br />

utilizar luminarias virtuales con<br />

geometría 3D y conjuntos de<br />

datos fotométricos, los que permitieron<br />

verificar adicionalmen ­<br />

te el tamaño que la luminaria<br />

tendría en el local.<br />

Para planificar la ejecución se<br />

desarrolló otra aplicación que<br />

convirtiese, para estas 900 luminarias,<br />

las informaciones 3D en<br />

dibujos 2D, y que las presentase<br />

de acuerdo con el rendimiento, la<br />

posición, la orientación y la vista<br />

de la luminaria respectiva.<br />

421


E <strong>Guía</strong><br />

Planificación En la sala de plenos unos 200 proyectores<br />

con lente Vario para<br />

HIT­CE 150W con 4200K generan<br />

el elevado nivel de iluminación<br />

necesario para las transmisiones<br />

TV, y garantizan que los diputados<br />

cuenten con un buen confort<br />

visual. Mediante la lente Vario el<br />

proyectista luminotécnico puede<br />

ajustar individualmente el ángulo<br />

de irradiación, y compensar de<br />

este modo las diferencias de distancia<br />

con respecto a la superficie<br />

iluminada.<br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Parlamento escocés<br />

Arquitecto:<br />

EMBT Enric Miralles, Benedetta<br />

Tagliabue, Barcelona; RMJM,<br />

Edimburgo<br />

Proyectista luminotécnico:<br />

Office for Visual Interaction (OVI),<br />

Nueva York<br />

Lugar:<br />

Edimburgo<br />

Simulación:<br />

Pierre­Félix Breton, Montreal<br />

www.pfbreton.com<br />

422


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Simulación Con las simulaciones para el salón<br />

de automóviles se estuvo verificando<br />

el concepto de iluminación,<br />

y por otro lado para ofrecerle al<br />

dueño de la obra una presentación<br />

fácilmente comprensible. En<br />

cuanto a las prestaciones de las<br />

simulaciones, a éstas pertenece<br />

el cálculo de la iluminancia y la<br />

luminancia de los automóviles,<br />

las paredes y las superficies de<br />

trabajo, a fin de poder analizar<br />

contrastes críticos de luminancia<br />

y evitar el deslumbramiento. En<br />

comparación con el empleo de<br />

dibujos técnicos con proyecciones<br />

horizontales y verticales, las<br />

visualizaciones ayudaron, a los<br />

intervinientes en la planificación,<br />

a formarse una mejor idea tridimensional<br />

de la solución luminotécnica.<br />

Planificación La iluminación básica antideslumbrante<br />

del pabellón es efectuada<br />

mediante Downlights pendulares<br />

para lámparas de halogenuros<br />

metálicos de 150W. Unos proyectores<br />

adicionales, en estructuras<br />

luminosas suspendidas, hacen<br />

resaltar las superficies de presentación<br />

que vengan al caso. Cuidan<br />

de que se produzcan efectos de<br />

brillantez en los metales y cristales.<br />

Una serie de Uplights enmarca<br />

el contorno del edificio, iluminando<br />

las láminas de aluminio del<br />

techo en voladizo.<br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

BMW Mini Salón de automóviles<br />

Arquitecto:<br />

Scaramuzza/Rubelli<br />

Proyectista luminotécnico:<br />

Piero Comparotto, Arkilux, Verona<br />

Lugar:<br />

Brescia<br />

423


E<br />

<strong>Guía</strong><br />

Simulación La simulación luminosa de luz<br />

dinámica en color, al haber movimientos<br />

a través del espacio, es<br />

bastante compleja. Al tratarse de<br />

una película, las imágenes individuales<br />

pueden diferenciarse tanto<br />

por un cambio en la luz como por<br />

uno en la perspectiva. A fin de<br />

conservar la más alta flexibilidad<br />

posible del proyecto, los grupos<br />

de luminarias se calcularon por<br />

separado, sin ajuste alguno del<br />

color de luz definitivo. El programa<br />

de edición de videos permitió<br />

combinar las películas de los dife ­<br />

rentes grupos de luminarias y proceder<br />

a los ajustes dinámicos de<br />

colores. De este modo fue posible<br />

proceder a la captación de colores<br />

sin necesidad de efectuar un nuevo<br />

cálculo de la película.<br />

Planificación En la sala de eventos vemos<br />

como unos proyectores de haz<br />

intensivo acentúan cada una de<br />

las mesas, dándoles el efecto de<br />

ser unas islas. Unos bañadores,<br />

que cuentan con un color de<br />

luz variable, van cambiando el<br />

ambiente mediante el cambio<br />

de color. La proyección de Gobos<br />

crea diseños luminosos como<br />

elementos atractivos visuales.<br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación<br />

Película: Tune the light<br />

Simulación:<br />

Aksel Karcher, Berlín<br />

www.akselkarcher.com<br />

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E <strong>Guía</strong><br />

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Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación<br />

Prototipo virtual<br />

Luminarias Reflector<br />

En el prototipo virtual, aplicado<br />

al desarrollo de luminarias, se<br />

trata de analizar mediante simulaciones,<br />

en una fase temprana,<br />

los aspectos estéticos y técnicos,<br />

tales como la luminotecnia, estática<br />

y térmica sin que hubie ra<br />

ninguna luminaria real presente.<br />

Este proceso acelera el desarrollo<br />

y brinda seguridad para adoptar<br />

decisiones entre varias alternativas<br />

que estén en perspectiva.<br />

425


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual<br />

Luminarias<br />

Simulación Para poder relacionar un proyecto<br />

de luminarias, en cuanto a su forma<br />

y estética, con las fotografías<br />

del producto ya existentes, se<br />

simula un modelo de luminaria<br />

en un estudio fotográfico virtual.<br />

La situación real de iluminación<br />

del estudio fotográfico es transferida<br />

al software, realizándose<br />

fotografías digitales del estudio<br />

fotográfico en formato HDR. Para<br />

ello se ubica una esfera especular<br />

en la posición de la luminaria a ser<br />

reproducida, y el fotógrafo efectúa<br />

una serie de tomas con varios<br />

tiempos diferentes de exposición.<br />

A base de éstas, un programa graficador<br />

calcula una High Dynamic<br />

Range Image (HDRI) correspondiente.<br />

Al contrario de las fotografías<br />

digitales convencionales,<br />

con la HDRI se puede cubrir un<br />

mayor contraste de luminancia.<br />

La imagen HDR es importada,<br />

como entorno, al programa de<br />

simulación y suministra informaciones<br />

sobre la dirección de la<br />

luz, los colores de luz, las luminancias<br />

relativas, el tipo de las<br />

sombras y los reflejos, tal cual<br />

como reinan en el estudio fotográfico<br />

real.<br />

Diseño de luminarias: ERCO<br />

Simulación: ERCO; Aksel Karcher,<br />

Berlín<br />

426


E <strong>Guía</strong><br />

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com<br />

Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual<br />

Reflector<br />

Simulación Mediante la simulación de reflectores,<br />

poco tiempo es necesario<br />

para obtener unas definiciones<br />

exactas sobre las distribuciones<br />

luminosas, sin tener que recurrir a<br />

costosas herramientas para prototipos<br />

de reflectores. Para la simulación<br />

de reflectores se recurre<br />

primero a la medición en detalle<br />

de las lámparas previstas, y se<br />

asignan la luminancia y demás<br />

características luminotécnicas a<br />

los diferentes componentes de<br />

aquélla. Seguidamente se definen<br />

la geometría del orificio de<br />

salida de la luz y la posición de la<br />

Definición<br />

Características<br />

de las lámparas<br />

Rendering Lámpara<br />

Simulación de reflector<br />

Distribución luminosa en la<br />

superficie de prueba<br />

Curva de distribución de<br />

intensidad luminosa<br />

lámpara. Partiendo de una forma<br />

básica de reflector, el diseñador<br />

va modificando sucesivamente<br />

el contorno del reflector, a fin de<br />

conseguir la distribución luminosa<br />

deseada. Después de cada<br />

cambio del contorno, el programa<br />

calcula la iluminancia para una<br />

superficie de muestra, de modo<br />

que se pueda evaluar la distribución<br />

luminosa, y prepara una curva<br />

de distribución de intensidad<br />

luminosa de la luminaria virtual.<br />

Los programas para la simulación<br />

de reflectores se basan ordinariamente<br />

en el procedimiento de ray<br />

tracing, donde los rayos parten de<br />

la fuente de luz.<br />

427

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