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Separata Bernal

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Videojuegos, historia

y jugabilidad

La evolución gráfica de los

videojuegos a traves del tiempo.


Diseño Editorial 1

Ross, Jorge Eduardo

Bernal,Richard

UADE-2022



ÍNDICE

03

La importancia de la historia en un

videojuego

Pág 16-17

01

04

Breve mirada a la evolución de videojuegos

Pág 06-09

Jugabilidad en los videojuegos

Pág 18-19

02

05

La edad de oro de las máquinas

creativas

Pág 10-15

Los videojuegos más vendidos

Pág 20-21



Breve mirada a la evolución de

las consolas

El poder de la

imaginación.

Desde sus inicios los videojuegos

han estado limitados a

dos grandes claves: el potencial

que ofrecía el hardware de cada

época y las capacidades de los

desarrolladores para sortear sus

limitaciones y aprovecharlo al

máximo. Esto permitió la llegada

de juegos sorprendentes en momentos

en los que a nivel técnico

parecían algo imposible, y también

ha facilitado una evolución

sostenida que nos ha llevado a un

momento en el que el fotorrealismo

se ha empezado a poner «a

tiro de piedra».

Primeras generaciones

Magnavox Odyssey

Si nos centramos en las consolas

tenemos que avanzar unos cuantos

años. La primera generación de

consolas debutó en 1972 y tuvo como

abanderada a la Magnavox Odyssey, un

sistema que hoy podríamos considerar

como algo «arcaico», ya que no contaba

con un microprocesador y tampoco

con memoria RAM, utilizaba transistores,

resistencias y condensadores

para funcionar.

Atari 2600

Con la llegada de la Atari 2600 se

produjo una enorme revolución en el

sector. Esta consola tenía una arquitectura

mucho más avanzada, contaba

con un procesador CMOS 6507 de 8

bits a 1,19 MHz, 128 bytes de RAM

y era capaz de mostrar hasta cuatro

colores en pantalla por cada línea de

imagen. Puede parecer poco, pero

comparada con la Magnavox Odyssey

de 1972 estaba en otro nivel.

NES y Master System

La Nintendo NES llegó en 1983 y la

Master System en 1985. Esa diferencia

de fechas se dejó notar en el

potencial técnico de ambas, pero en

general las dos se agrupan dentro de

lo que consideramos como la tercera

generación de consolas.

6

7



Juegos en común:

Mega Drive

“Mega Man,

1987”

“Super Mario

bross , 1983”

Algunos de los juegos más tempranos

y menos elaborados de NES tenían

muchas cosas en común con los que vimos

en la Atari 2600, pero títulos como

Double Dragon, Shadow Warriors,

Mega Man y Super Mario Bros.

Master System era más potente que

NES, y esto se dejó notar desde el

principio. Contaba con un procesador

Zilog Z80A a 4 MHz, disponía de 8 KB

de RAM y contaba con una paleta de 64

colores (mostraba 32 en pantalla). Su

sistema de sonido integraba 9 canales

de sonido sintetizado y permitía hasta

16 instrumentos.

“Sonic The Hedgehog, 1991”

nivel técnico la ventaja de

A la 8 bits de SEGA era clara,

y se dejó notar sobre todo

en juegos como Sonic Chaos,

Master of Darkness, Ninja

Gaiden y Castle of Illusion.

Con esta generación los juegos

resultaban, por fin, verdaderamente

atractivos a nivel

gráfico. Cada vez teníamos más

sprites en pantalla, más colores

y empezamos a disfrutar de

efectos tan «chulos» como el

scroll lateral por hardware.

La primera en golpear fue SEGA, que

lanzó Mega Drive en 1988. Su potente

procesador Motorola 68000 a 7,61

MHz estaba apoyado por un Zilog

Z80 a 3,58 MHz, encargado de la

carga de trabajo asociada al sonido y

a la compatibilidad con los juegos de

Master System.

Super nintendo

Esta consola tenía un modesto procesador

Ricoh 5A22 a 3,58 MHz, un

chip que estaba muy por debajo del

Motorola 68000 que utilizaba la consola

de SEGA, pero compensaba sus

carencias con una mayor cantidad de

RAM (128 KB), un sistema de sonido

de mayor calidad, una paleta de colores

superior (hasta 512 en pantalla) y

el soporte de efectos avanzados

Gameboy

A esta generación también pertenecen

las nuevas portátiles que llegan al mercado

para abrir una industria que no

había tenido hasta ese instante otros

referentes que los de la propia Nintendo,

con sus Game & Watch. Game Boy,

Master System o Atari Lynx no dejan

de ser consolas con hardware de 8 bits,

pero su aparición junto a los modelos

de 16 obligaron a muchos publishers a

tener que desarrollar versiones para

todas las plataformas comercializadas.

8

9



La edad de oro de las

máquinas creativas

La epoca

dorada de los

videojuegos

Es cierto que gracias a dichas

consolas de 8 bits los juegos

empezaron a tener una calidad

gráfica atractiva, y también fue

posible superar importantes

limitaciones a nivel jugable para

disfrutar de una experiencia más

rica, pero la consagración de todo

esto llegó con los 16 bits.

Arcade

El arcade fueron máquinas recreativas

que eran capaces de reproducir

gráficos básicos y que contaba con botones,

palancas y otros accesorios para

complementar la experiencia de juego.

Tuvieron un impacto en dos culturas:

la japonesa y la estadounidense a partir

del concepto del salón de arcades.

Los siguientes años estuvieron marcados

por plantear propuestas más

complejas y donde se buscaba incluir

al jugador en una dinámica lúdica donde

fuera capaz de descifrar acertijos o

de completar ciertos retos.

En algunas partes del mundo se han

mantenido algunos salones de arcade,

otros han perecido ante el surgimiento

de las consolas de nueva generación

Capcom revolucionaría el

mundo arcade en 1991 con

la salida de Street Fighter II.

Ocho personajes jugables, un

escenario y una historia para

cada uno, movimientos especiales,

tres jefes finales, unos

gráficos de ensueño y una

banda sonora de lujo.

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¿A qué llamamos

juegos retro?

Una pregunta difícil, dado que la respuesta

cambia con el tiempo. Consideramos que

un videojuego es retro de acuerdo a qué

tan viejos son, pero los videojuegos evolucionan,

así que lo que definimos como viejo

tiende a cambiar.

“La nostalgia es una

fuerza poderosa.

Solemos ver nuestras

experiencias del

pasado bajo una

luz más romántica

de lo que sería en el

presente”

William Higinbotham

13



Títulos importantes

Algunos títulos importantes fueron

Asteroids, Pacman (1980), desarrollado

por Tohru Iwatani, a partir de una

noche de pizza, situación que encabezaría

el mayor éxito de Namco, el

nombre original del título es Puck-man,

pero en Estados Unidos fue adaptado

por la similitud a Fuck-man.

32 bits y la fiebre del 3D

El verdadero auge de los gráficos

tridimensionales en los videojuegos se

produjo con las consolas de 32 bits,

una generación que tuvo en Saturn y

PlayStation a sus máximos exponentes.

Ambas consolas llegaron en 1994,

y aunque las dos eran capaces de

manejar gráficos en 3D su arquitectura

y su potencial era muy distinto.

Donkey Kong (1981), fue un fenómeno

para la época, perfeccionando factores

del género de plataformas que ya había

planteado King Kong y el arcade de

Popeye, Shigeru Miyamoto nos presentó

la primera aventura del plomero

nipón que no respondía al nombre de

Mario, sino más bien al de Jumpman.

Los 16 bits nos dejaron un

salto técnico tan grande que

se dejó notar tanto en la calidad

gráfica de los juegos como en

el desarrollo y la duración de los

mismos. También popularizaron

las adaptaciones de los salones

arcade al ámbito doméstico, y

algunas de ellas llegaron en un

estado bastante bueno.

SEGA se había centrado en una consola

capaz de ofrecer conversiones perfectas

de los arcades 2D, mientras que

Sony había apostado por una arquitectura

más simple y centrada en los

gráficos poligonales.

Cuando SEGA se quiso dar cuenta de

que el público quería disfrutar de los

arcades 3D en casa no tuvo más remedio

que meter una configuración de

doble CPU Hitachi SH2 en Saturn, algo

que hizo que fuese más potente pero

muy complicado programar para ella.

Super Nintendo llegó después, concretamente

en 1990. En España fue

apodada «el cerebro de la bestia», una

expresión con la que Nintendo quería

dejar claro que era superior a Mega

Drive, ¿pero realmente era así? Pues sí,

pero solo en parte.

14

15



La importancia de la historia

en un videojuego.

Las historias

perduran para

siempre.

Esto tiene que ver con el

envejecimiento de nuestro

hobby, que nació sin pretensiones,

simplemente con la

idea de divertir y matar algo

de tiempo. Una actividad para

los más pequeños o con la que

pasar un momento en familia.

Pero a medida que pasan los

años han querido contarnos

algo, no se han conformado

solo con divertirnos, quieren

emocionarnos y que nos replanteemos

algunas cosas.

La historia es la excusa

Lo que se relata en un juego sirve

también para justificar no sólo aquello

que se hace dentro del mismo, sino

también para dejar un final abierto

que deje expectante al jugador y…adivinaron,

venderle una secuela ¿O qué

otra cosa fue el final del primer Doom

e incluso el final del actual? Ciertamente

hay juegos que no necesitan dejarte

la duda de qué se viene más adelante

para venderte una nueva entrega tales

como Mario Kart, FIFA, los de la WWE

y varios más, mas también hay otros

que sí lo necesitan tales como Assassin’s

Creed, Halo, Gears of War, God of

War e incluso juegos como Call of Duty.

El motivo de por qué algunos juegos

necesitan de un relato para funcionar

mientras que otros no, no sólo radica

en el género del título en cuestión,

sino también en el contenido de

dicho juego versus el de su secuela y

así como avanza una franquicia con

entregas cada vez más complejas,

más necesario se hace tener un hilo

conductor que sirva de puente para

los jugadores que se harán fanáticos

de dicha franquicia.

16 17



Jugabilidad en los videojuegos

¿Qué es la

jugabilidad?

Podemos entender la jugabilidad

como la capacidad que

tiene un juego para mostrar y

ejecutar de forma clara y fácil al

jugador las diferentes interacciones

de todos los elementos que

conforman la experiencia del

videojuego (las reglas que rigen

el mundo, las mecánicas que definen

el juego, las dinámicas que

se dan lugar dentro del juego.

Entretener al máximo

Una de las mayores diferencias a la

hora de escribir un guion de videojuego

con respecto a una novela o

un guion de cine es la jugabilidad.

Las historias no se leen o se ven, se

juegan y eso nos lleva a tener que

crear situaciones absurdas que fuera

del videojuego convertirían nuestra

narrativa en algo sin el menor interés.

Me llama poderosamente la atención

cuando grandes historias se apoyan

en una jugabilidad, a priori, sencilla

pero que son mecánicas perfectas para

conectar con el jugador.

Un título como Dear Esther es una

experiencia maravillosa que solo

funciona con ese tipo de jugabilidad

porque es una narrativa introspectiva,

un viaje interior de descubrimiento.

En un libro avanzamos devorando

páginas pero en Dear Esther exploramos

recorriendo una isla y eligiendo

a los sitio que quiero ir. Es el jugador

el que lleva el ritmo de la narración. Y

sí, la jugabilidad no es solo pegar tiros,

saltos y resolver puzzles, también es

asumir un rol, adentrarte en una historia

y simplemente caminar.

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Los videojuegos más vendidos

Minecraft

Es el juego más vendido de la historia

con más de 200 millones de copias

vendidas. Se trata de un juego multiplataforma

lanzado en el año 2011 y

de tipo sandbox. Los usuarios pueden

Grandes exitos

Todos tenemos algún juego que

nos ha marcado, videojuegos que

supusieron un antes y un después.

Pero más allá de los que te

han marcado a ti o han supuesto

un recuerdo especial, hay algunos

que son populares para todos,

que se han convertido en un éxito

mundial. Con millones de copias

en todo el mundo, recopilamos a

continuación cuáles son los juegos

más vendidos de la historia.

“Grand

theft Auto

V, 2013”

“Minecraft,

2011”

construir y crear mundos de todo tipo

o jugar con los de los demás. Minecraft

es un juego de mundo abierto donde

no hay un objetivo concreto, sino

que los usuarios pueden explorar y

aprovechar todas las posibilidades con

libertad prácticamente total.

Grand Theft Auto V

Otro de los juegos más vendidos de la

historia es el GTA V o Grand Theft Auto.

El titulo se lanzó en el año 2013 para

PlayStation 3 y para Xbox 360 aunque

después llegó a otras consolas. Actualmente

está disponible para PlayStation

5 o para otras consolas actuales como

Xbox Series X o para Nintendo Switch.

Según los datos de ventas, Grand

Theft Auto V ha conseguido vender

130 millones de copias para todas las

plataformas en la actualidad.

“Pokemon,

1996”

Pokemon

llegaron a España a finales del año

1999 para la portátil de Nintendo,

la Game Boy. Desde su lanzamiento

han conseguido vender un total de 47

millones y medio de copias

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21





El mundo de los videojuegos ha

vivido una enorme evolución

durante las últimas décadas.

Si miramos al presente y al

pasado más reciente es fácil

pensar que estos siempre

han ofrecido una experiencia

cinemática e inmersiva, pero si

levantamos un poco la mirada

y vamos más allá nos daremos

cuenta de que la realidad es

totalmente distinta.

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