Separata Bernal
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Videojuegos, historia
y jugabilidad
La evolución gráfica de los
videojuegos a traves del tiempo.
Diseño Editorial 1
Ross, Jorge Eduardo
Bernal,Richard
UADE-2022
ÍNDICE
03
La importancia de la historia en un
videojuego
Pág 16-17
01
04
Breve mirada a la evolución de videojuegos
Pág 06-09
Jugabilidad en los videojuegos
Pág 18-19
02
05
La edad de oro de las máquinas
creativas
Pág 10-15
Los videojuegos más vendidos
Pág 20-21
Breve mirada a la evolución de
las consolas
El poder de la
imaginación.
Desde sus inicios los videojuegos
han estado limitados a
dos grandes claves: el potencial
que ofrecía el hardware de cada
época y las capacidades de los
desarrolladores para sortear sus
limitaciones y aprovecharlo al
máximo. Esto permitió la llegada
de juegos sorprendentes en momentos
en los que a nivel técnico
parecían algo imposible, y también
ha facilitado una evolución
sostenida que nos ha llevado a un
momento en el que el fotorrealismo
se ha empezado a poner «a
tiro de piedra».
Primeras generaciones
Magnavox Odyssey
Si nos centramos en las consolas
tenemos que avanzar unos cuantos
años. La primera generación de
consolas debutó en 1972 y tuvo como
abanderada a la Magnavox Odyssey, un
sistema que hoy podríamos considerar
como algo «arcaico», ya que no contaba
con un microprocesador y tampoco
con memoria RAM, utilizaba transistores,
resistencias y condensadores
para funcionar.
Atari 2600
Con la llegada de la Atari 2600 se
produjo una enorme revolución en el
sector. Esta consola tenía una arquitectura
mucho más avanzada, contaba
con un procesador CMOS 6507 de 8
bits a 1,19 MHz, 128 bytes de RAM
y era capaz de mostrar hasta cuatro
colores en pantalla por cada línea de
imagen. Puede parecer poco, pero
comparada con la Magnavox Odyssey
de 1972 estaba en otro nivel.
NES y Master System
La Nintendo NES llegó en 1983 y la
Master System en 1985. Esa diferencia
de fechas se dejó notar en el
potencial técnico de ambas, pero en
general las dos se agrupan dentro de
lo que consideramos como la tercera
generación de consolas.
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7
Juegos en común:
Mega Drive
“Mega Man,
1987”
“Super Mario
bross , 1983”
Algunos de los juegos más tempranos
y menos elaborados de NES tenían
muchas cosas en común con los que vimos
en la Atari 2600, pero títulos como
Double Dragon, Shadow Warriors,
Mega Man y Super Mario Bros.
Master System era más potente que
NES, y esto se dejó notar desde el
principio. Contaba con un procesador
Zilog Z80A a 4 MHz, disponía de 8 KB
de RAM y contaba con una paleta de 64
colores (mostraba 32 en pantalla). Su
sistema de sonido integraba 9 canales
de sonido sintetizado y permitía hasta
16 instrumentos.
“Sonic The Hedgehog, 1991”
nivel técnico la ventaja de
A la 8 bits de SEGA era clara,
y se dejó notar sobre todo
en juegos como Sonic Chaos,
Master of Darkness, Ninja
Gaiden y Castle of Illusion.
Con esta generación los juegos
resultaban, por fin, verdaderamente
atractivos a nivel
gráfico. Cada vez teníamos más
sprites en pantalla, más colores
y empezamos a disfrutar de
efectos tan «chulos» como el
scroll lateral por hardware.
La primera en golpear fue SEGA, que
lanzó Mega Drive en 1988. Su potente
procesador Motorola 68000 a 7,61
MHz estaba apoyado por un Zilog
Z80 a 3,58 MHz, encargado de la
carga de trabajo asociada al sonido y
a la compatibilidad con los juegos de
Master System.
Super nintendo
Esta consola tenía un modesto procesador
Ricoh 5A22 a 3,58 MHz, un
chip que estaba muy por debajo del
Motorola 68000 que utilizaba la consola
de SEGA, pero compensaba sus
carencias con una mayor cantidad de
RAM (128 KB), un sistema de sonido
de mayor calidad, una paleta de colores
superior (hasta 512 en pantalla) y
el soporte de efectos avanzados
Gameboy
A esta generación también pertenecen
las nuevas portátiles que llegan al mercado
para abrir una industria que no
había tenido hasta ese instante otros
referentes que los de la propia Nintendo,
con sus Game & Watch. Game Boy,
Master System o Atari Lynx no dejan
de ser consolas con hardware de 8 bits,
pero su aparición junto a los modelos
de 16 obligaron a muchos publishers a
tener que desarrollar versiones para
todas las plataformas comercializadas.
8
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La edad de oro de las
máquinas creativas
La epoca
dorada de los
videojuegos
Es cierto que gracias a dichas
consolas de 8 bits los juegos
empezaron a tener una calidad
gráfica atractiva, y también fue
posible superar importantes
limitaciones a nivel jugable para
disfrutar de una experiencia más
rica, pero la consagración de todo
esto llegó con los 16 bits.
Arcade
El arcade fueron máquinas recreativas
que eran capaces de reproducir
gráficos básicos y que contaba con botones,
palancas y otros accesorios para
complementar la experiencia de juego.
Tuvieron un impacto en dos culturas:
la japonesa y la estadounidense a partir
del concepto del salón de arcades.
Los siguientes años estuvieron marcados
por plantear propuestas más
complejas y donde se buscaba incluir
al jugador en una dinámica lúdica donde
fuera capaz de descifrar acertijos o
de completar ciertos retos.
En algunas partes del mundo se han
mantenido algunos salones de arcade,
otros han perecido ante el surgimiento
de las consolas de nueva generación
Capcom revolucionaría el
mundo arcade en 1991 con
la salida de Street Fighter II.
Ocho personajes jugables, un
escenario y una historia para
cada uno, movimientos especiales,
tres jefes finales, unos
gráficos de ensueño y una
banda sonora de lujo.
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¿A qué llamamos
juegos retro?
Una pregunta difícil, dado que la respuesta
cambia con el tiempo. Consideramos que
un videojuego es retro de acuerdo a qué
tan viejos son, pero los videojuegos evolucionan,
así que lo que definimos como viejo
tiende a cambiar.
“La nostalgia es una
fuerza poderosa.
Solemos ver nuestras
experiencias del
pasado bajo una
luz más romántica
de lo que sería en el
presente”
William Higinbotham
13
Títulos importantes
Algunos títulos importantes fueron
Asteroids, Pacman (1980), desarrollado
por Tohru Iwatani, a partir de una
noche de pizza, situación que encabezaría
el mayor éxito de Namco, el
nombre original del título es Puck-man,
pero en Estados Unidos fue adaptado
por la similitud a Fuck-man.
32 bits y la fiebre del 3D
El verdadero auge de los gráficos
tridimensionales en los videojuegos se
produjo con las consolas de 32 bits,
una generación que tuvo en Saturn y
PlayStation a sus máximos exponentes.
Ambas consolas llegaron en 1994,
y aunque las dos eran capaces de
manejar gráficos en 3D su arquitectura
y su potencial era muy distinto.
Donkey Kong (1981), fue un fenómeno
para la época, perfeccionando factores
del género de plataformas que ya había
planteado King Kong y el arcade de
Popeye, Shigeru Miyamoto nos presentó
la primera aventura del plomero
nipón que no respondía al nombre de
Mario, sino más bien al de Jumpman.
Los 16 bits nos dejaron un
salto técnico tan grande que
se dejó notar tanto en la calidad
gráfica de los juegos como en
el desarrollo y la duración de los
mismos. También popularizaron
las adaptaciones de los salones
arcade al ámbito doméstico, y
algunas de ellas llegaron en un
estado bastante bueno.
SEGA se había centrado en una consola
capaz de ofrecer conversiones perfectas
de los arcades 2D, mientras que
Sony había apostado por una arquitectura
más simple y centrada en los
gráficos poligonales.
Cuando SEGA se quiso dar cuenta de
que el público quería disfrutar de los
arcades 3D en casa no tuvo más remedio
que meter una configuración de
doble CPU Hitachi SH2 en Saturn, algo
que hizo que fuese más potente pero
muy complicado programar para ella.
Super Nintendo llegó después, concretamente
en 1990. En España fue
apodada «el cerebro de la bestia», una
expresión con la que Nintendo quería
dejar claro que era superior a Mega
Drive, ¿pero realmente era así? Pues sí,
pero solo en parte.
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La importancia de la historia
en un videojuego.
Las historias
perduran para
siempre.
Esto tiene que ver con el
envejecimiento de nuestro
hobby, que nació sin pretensiones,
simplemente con la
idea de divertir y matar algo
de tiempo. Una actividad para
los más pequeños o con la que
pasar un momento en familia.
Pero a medida que pasan los
años han querido contarnos
algo, no se han conformado
solo con divertirnos, quieren
emocionarnos y que nos replanteemos
algunas cosas.
La historia es la excusa
Lo que se relata en un juego sirve
también para justificar no sólo aquello
que se hace dentro del mismo, sino
también para dejar un final abierto
que deje expectante al jugador y…adivinaron,
venderle una secuela ¿O qué
otra cosa fue el final del primer Doom
e incluso el final del actual? Ciertamente
hay juegos que no necesitan dejarte
la duda de qué se viene más adelante
para venderte una nueva entrega tales
como Mario Kart, FIFA, los de la WWE
y varios más, mas también hay otros
que sí lo necesitan tales como Assassin’s
Creed, Halo, Gears of War, God of
War e incluso juegos como Call of Duty.
El motivo de por qué algunos juegos
necesitan de un relato para funcionar
mientras que otros no, no sólo radica
en el género del título en cuestión,
sino también en el contenido de
dicho juego versus el de su secuela y
así como avanza una franquicia con
entregas cada vez más complejas,
más necesario se hace tener un hilo
conductor que sirva de puente para
los jugadores que se harán fanáticos
de dicha franquicia.
16 17
Jugabilidad en los videojuegos
¿Qué es la
jugabilidad?
Podemos entender la jugabilidad
como la capacidad que
tiene un juego para mostrar y
ejecutar de forma clara y fácil al
jugador las diferentes interacciones
de todos los elementos que
conforman la experiencia del
videojuego (las reglas que rigen
el mundo, las mecánicas que definen
el juego, las dinámicas que
se dan lugar dentro del juego.
Entretener al máximo
Una de las mayores diferencias a la
hora de escribir un guion de videojuego
con respecto a una novela o
un guion de cine es la jugabilidad.
Las historias no se leen o se ven, se
juegan y eso nos lleva a tener que
crear situaciones absurdas que fuera
del videojuego convertirían nuestra
narrativa en algo sin el menor interés.
Me llama poderosamente la atención
cuando grandes historias se apoyan
en una jugabilidad, a priori, sencilla
pero que son mecánicas perfectas para
conectar con el jugador.
Un título como Dear Esther es una
experiencia maravillosa que solo
funciona con ese tipo de jugabilidad
porque es una narrativa introspectiva,
un viaje interior de descubrimiento.
En un libro avanzamos devorando
páginas pero en Dear Esther exploramos
recorriendo una isla y eligiendo
a los sitio que quiero ir. Es el jugador
el que lleva el ritmo de la narración. Y
sí, la jugabilidad no es solo pegar tiros,
saltos y resolver puzzles, también es
asumir un rol, adentrarte en una historia
y simplemente caminar.
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Los videojuegos más vendidos
Minecraft
Es el juego más vendido de la historia
con más de 200 millones de copias
vendidas. Se trata de un juego multiplataforma
lanzado en el año 2011 y
de tipo sandbox. Los usuarios pueden
Grandes exitos
Todos tenemos algún juego que
nos ha marcado, videojuegos que
supusieron un antes y un después.
Pero más allá de los que te
han marcado a ti o han supuesto
un recuerdo especial, hay algunos
que son populares para todos,
que se han convertido en un éxito
mundial. Con millones de copias
en todo el mundo, recopilamos a
continuación cuáles son los juegos
más vendidos de la historia.
“Grand
theft Auto
V, 2013”
“Minecraft,
2011”
construir y crear mundos de todo tipo
o jugar con los de los demás. Minecraft
es un juego de mundo abierto donde
no hay un objetivo concreto, sino
que los usuarios pueden explorar y
aprovechar todas las posibilidades con
libertad prácticamente total.
Grand Theft Auto V
Otro de los juegos más vendidos de la
historia es el GTA V o Grand Theft Auto.
El titulo se lanzó en el año 2013 para
PlayStation 3 y para Xbox 360 aunque
después llegó a otras consolas. Actualmente
está disponible para PlayStation
5 o para otras consolas actuales como
Xbox Series X o para Nintendo Switch.
Según los datos de ventas, Grand
Theft Auto V ha conseguido vender
130 millones de copias para todas las
plataformas en la actualidad.
“Pokemon,
1996”
Pokemon
llegaron a España a finales del año
1999 para la portátil de Nintendo,
la Game Boy. Desde su lanzamiento
han conseguido vender un total de 47
millones y medio de copias
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El mundo de los videojuegos ha
vivido una enorme evolución
durante las últimas décadas.
Si miramos al presente y al
pasado más reciente es fácil
pensar que estos siempre
han ofrecido una experiencia
cinemática e inmersiva, pero si
levantamos un poco la mirada
y vamos más allá nos daremos
cuenta de que la realidad es
totalmente distinta.