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El inventor de juegos

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EL COLEGIO DE ZYL

D

urante varios días la atención de Iván estuvo capturada por el juego de

Morodian. A pesar de que era uno de sus primeros inventos, Morodian había

alcanzado allí una complejidad extraordinaria. A cada paso, las reglas cambiaban. El

juego transcurría en un laberinto similar al de Zyl, pero había otro laberinto, que era

el que formaba los cambios de las reglas. En el juego se contaba la muerte del padre

de Morodian, y se daba como culpable a Aab. Había un secreto, e Iván no tardó en

descubrirlo: el secreto era el odio.

Pero pronto Iván se distrajo del juego de Morodian, porque el verano llegaba a su

fin y lo esperaba un nuevo colegio. Su abuelo lo ayudó a preparar la mochila: le dio

una lapicera, varios cuadernos forrados en papel araña y una serie de elementos que

sorprendieron a Iván.

—El propósito de la educación en Zyl es la invención de juegos —le recordó

Nicolás, mientras ponía en la mochila una perinola, un cortaplumas, varios dados, un

cubilete y mazos de naipes cuyo frente estaba en blanco, para que cada alumno

dibujara las figuras de su elección.

La primera clase que le tocó fue Criptografía. La profesora, Isabel Tremanti,

escribió una serie de signos en el pizarrón y dijo a los alumnos que tenían veinte

minutos para descifrar el mensaje oculto. Los otros alumnos comenzaron a trabajar de

inmediato. Iván estaba acostumbrado a lidiar con mensajes secretos, pero aquel le

parecía especialmente complicado.

—¿Qué estás esperando? —le preguntó Ríos, en voz baja—. Hay que empezar

por las letras que aparecen con más frecuencia en nuestro idioma. Después,

identificar los artículos y las consonantes dobles.

—Hice todo eso, pero no puedo avanzar.

—Me olvidaba decirte que la profesora Tremanti tiene la costumbre de dar dos

mensajes ocultos a la vez. Los signos que ocupan una posición par corresponden a un

código y los que están en un lugar impar a otro.

En el pizarrón había estrellas, letras griegas, peces, espirales, rombos… Iván

separó en su cuaderno los signos pares de los impares a fin de obtener dos mensajes

distintos. Comenzó a trabajar con el primero, pero el mensaje seguía tan cerrado

como antes. No había encontrado ni tres letras cuando los demás habían terminado.

Tuvo que entregar la hoja casi en blanco.

Quedó un poco abatido después de la primera clase. Parecía más difícil de lo que

había pensado. Hasta se acordó con nostalgia del colegio Possum.

La siguiente materia era Instructología. La daba el profesor Darco, cuya familia

había sido dueña de la única imprenta de Zyl. Todos los cuadernillos de instrucciones

que acompañaban los juegos de Zyl se hacían en la imprenta Darco. En una vitrina

ebookelo.com - Página 56

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