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El método Lean Startup

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<strong>El</strong> aprendizaje validado en IMVU<br />

Déjeme ilustrar esta idea con un ejemplo de mi carrera. Mucha gente me ha oído explicar la historia de la<br />

creación de IMVU y de los muchos errores que cometimos en el desarrollo de nuestro primer producto. Ahora<br />

daré más detalles sobre uno de esos errores para ilustrar el concepto de aprendizaje validado.<br />

Los que nos involucramos en la creación de IMVU aspirábamos a ser pensadores estratégicos serios. Todos<br />

habíamos participado en empresas que habían fracasado y no nos apetecía repetir aquella experiencia.<br />

Nuestras principales preocupaciones en esa época giraban en torno a las siguientes preguntas: «¿Qué<br />

deberíamos producir y para quién?», «¿En qué mercados podríamos entrar y dominar?», «¿Cómo podríamos<br />

crear un valor duradero que no estuviera sujeto a la erosión por parte de la competencia?».[6]<br />

ESTRATEGIA BRILLANTE<br />

Decidimos entrar en el mercado de la mensajería instantánea. En 2004, este mercado tenía centenares de<br />

millones de consumidores activos a nivel global. Sin embargo, la mayoría de clientes que estaban usando<br />

productos de mensajería instantánea no pagaba por ese uso. De hecho, las grandes empresas de<br />

comunicaciones y los portales de internet, como AOL, Microsoft y Yahoo! operaban sus redes de mensajería<br />

instantánea como gancho para otros servicios, al mismo tiempo que obtenían unos beneficios modestos a<br />

través de la publicidad.<br />

La mensajería instantánea es un ejemplo de mercado que conlleva fuertes efectos de red. Como la mayoría de<br />

las redes de comunicación, se cree que la mensajería instantánea sigue la ley de Metcalfe: el valor de una red<br />

de comunicaciones es proporcional al cuadrado del número de usuarios del sistema. En otras palabras, cuanta<br />

más gente esté en la red, más valor tiene. Esto tiene un sentido intuitivo: el valor de cada usuario depende, en<br />

primer lugar, de con cuánta gente se pueda comunicar.<br />

Imagine un mundo en el que usted es el propietario del único teléfono; no tendría valor. Sólo si otra gente<br />

también tiene teléfono, éste adquiere un valor.<br />

En 2004, el mercado de la mensajería instantánea estaba copado por un puñado de empresas. Las tres redes<br />

principales controlaban más del 80 % del total y estaban en proceso de consolidación de sus ganancias de<br />

cuota de mercado a expensas de varias empresas más pequeñas.[7] La sabiduría popular nos decía que era casi<br />

imposible introducir una nueva red de mensajería instantánea en el mercado sin gastar una extraordinaria<br />

cantidad de dinero en marketing.<br />

La razón para esta creencia es simple. Debido al poder de los efectos de red, los productos de mensajería<br />

instantánea tienen elevados costes asociados al cambio de producto. Para pasar de una red a otra, los<br />

consumidores deberían convencer a sus amigos y colegas de cambiarse ellos también. <strong>El</strong> trabajo extra para los<br />

consumidores crea una barrera de entrada en el mercado de la mensajería instantánea: con todos los<br />

consumidores usando el producto de un competidor, no quedan consumidores a partir de los cuales preparar<br />

la conquista del mercado.<br />

En IMVU nos decidimos por una estrategia de crear un producto que combinara el atractivo de la mensajería<br />

instantánea para las grandes masas con un alto ingreso por cliente a través de los juegos y mundos virtuales en<br />

tres dimensiones (3D). Debido a la práctica imposibilidad de llevar una nueva red de mensajería instantánea al

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