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EXPLICACIÓN DE LAS CELDAS
FIN DEL JUEGO
Células por tipo de área Efectos de desplazamiento Cuando la figura de cualquier corredor llega a
ABIERTO
Puede moverse a tales
celdas de acuerdo con las
reglas habituales.
AGUA
No puedes moverte a tales celdas.
EXCEPCIÓN. Algunas habilidades
permiten mover a las celdas de agua
(según las condiciones en el mapa).
Células con recompensas
Si completó su movimiento en una celda de recompensa y
no comenzó la ronda actual en esa celda, puede recibir la
recompensa especificada. Moverse a través de las celdas
de recompensa no las activa.
OBTENER PRÉSTAMOS
Los efectos de movimiento se pueden usar durante su
paso de movimiento cuando está en una celda con un
efecto de movimiento. No tienes que completar el
movimiento para activar dichas celdas.
CAMINO CORTO
Pagar la cantidad especificada volver a
contenida en la celda apropiada en la pista. Si
no puede pagar la cantidad especificada
hueso, entonces no puedes tomar el
atajo.
CAMINO CORTO
Pagar la cantidad especificada volver a
contenida en la celda apropiada en la pista. Si
no puede pagar la cantidad especificada
hueso, entonces no puedes tomar el
atajo.
Por ejemplo, si tienes 10
Y comenzó
ronda por 2 celdas desde la celda que se muestra aquí
Obtener la cantidad especificada . yeso, puede usar los primeros 2 para
moverse a esta celda. Entonces
OBTENER POPULARIDAD
Empuje la figura de su corredor 1 celda hacia
adelante en la pista del abanico y obtenga
entonces cualquier y especificado en esta división.
PIERDE EL CUBO
Seleccione cualquier 1 cubo en cualquiera de sus
zonas y devuélvalo a la bandeja correspondiente.
Los dados grises perdidos de esta manera pueden
devolverse a la caja o colocarse junto al área de
juego.
OBTENER CUALQUIER CUBO Obtenga 1
cubo cualquiera de cualquier bandeja sin
pagar por él. Coloque un cubo de este tipo
en su área de descarga. En la ronda actual
todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores.
puede gastar 7 para tomar el atajo. Al
final lo harás
1 más para avanzar a 1 celda.
MOCHILA JET
Mientras estés en esta celda, dobla la tuya
restante. Por ejemplo, si usted
comenzó la ronda en esta celda, todo lo
que obtienes se duplica: cada cuenta
es para 2 Si, por ejemplo, tienes
6 y comienza la ronda 3 celdas desde la
celda con el jet pack, puedes
usa 3 para moverte a esa celda y luego
duplica los 3 que tienes
se mantuvo. Entonces, tendrás 6 más
para pasar a 6 celdas.
Células de inicio y finalización.
,
la meta, el juego termina. Termina la ronda
actual y determina el ganador.
Si la pieza de un jugador llega a la línea de
meta y aún no se usa, se mueve a la celda de
inicio y continúa moviéndose desde allí (esto se
hace para determinar el ganador si varias
piezas llegan a la línea de meta).
Cómo ganar
Si solo 1 jugador llega a la línea de meta en la
ronda actual, ¡gana y se convierte en el campeón
de Kubitos!
Si 2 o más jugadores llegan a la línea de meta en
la ronda actual, gana el jugador que se aleja lo
más posible de la celda de inicio. Si todavía hay
empate,todo los jugadores continúan la carrera,
jugando otra ronda. Después de eso, gana el
jugador que se ha movido lo más lejos posible de
la celda inicial. Si hay otro sorteo, todos
continúan jugando rondas adicionales hasta que
se determina un solo ganador.
OBTENGA CUALQUIER CUBO
(CON COSTOS)
Obtenga 1 cubo de cualquier bandeja
gratis si es igual o menor que el valor
indicado en el cuadro de recompensa.
Coloque un cubo de este tipo en su área
de descarga. El cuadro de recompensa
que se muestra aquí significa que
puedes tomar cualquier dado gratis.
la prueba es de 0 a 4. En la ronda actual
todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores.
Las celdas de inicio y finalización son más grandes
que todas las demás celdas. Se consideran
adyacentes a todas las celdas vecinas.
Cuando la figura de cualquier corredor llegue a
la línea de meta, diríjase al final de la etapa del
juego y determine el ganador (ver "Fin del
juego" en esta página).
Si se ha movido a la celda final y no ha
gastado nada, muévase a la celda inicial
y continúe desde allí.
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