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cubitos manual

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Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com

Juan D. Claire

REGLAS


CREADORES DEL JUEGO

CONTENIDO

autor del juego

Juan D. Claire

Gerente de proyecto

Nicolás Bonjou

Responsable de producción

David Lepor

Desarrollo del proyecto

Scott Eaton, John Goodenaf

Responsable de la

decoración.

Josh madera

Diseñadores gráficos

Phil Glofchesky

Matt Pecket Co.

Ilustradores

Banu Andar, Felicia Kano, Jackie Davis,

Cali Fitzgerald, Ryan Iler

Editor

Richard A Edwards

Correctores

Nicolás Bonjo, Ryan Dancy,

Todd Rowland, Mark Wootton,

Eric-Jason Japle

Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Descripción general del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.3 Objetivos del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Cocinar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Carrera de

Campeonato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Tour del

Cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Vista general de los

dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Moviente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Dinero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

EDICIÓN UCRANIANA "JUEGOS GEEKACH"

Gerente de proyecto

Alejandro Ruchka

Editores

Serhiy Lysenko, Sviatoslav Mykhats

Corrector

polina matuzevich

Traductor

Yuri Golubenko

Diseño y maquetación

Arturo Patrihalco

Gracias especiales: Anna Vakulenko, Vladislav Dubchak, Dmitri Naumenko,

Ksenia Manusevych, Serhiy Ishchuk y Serhiy Todorov.

Derechos de autor y datos de contacto

© 2020 Grupo Alderac Entertainment. Cubitos y todas las marcas relacionadas son o ® y ©

donde se indica Alderac Entertainment Group, Inc. 2505 Anthem Village Drive Suite E-521

Henderson, NV 89052 EE. UU.

Reservados todos los derechos. Impreso en China. ¡Advertencia!

Mantener alejado de los niños menores de 3 años. Contiene

piezas pequeñas que se pueden tragar.

Edición ucraniana © 2021 Geekach Games

www.geekach.com.ua

info@geekach.com.ua

Préstamos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Símbolos de habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Símbolos de habilidades mejoradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

cubos grises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cubo del

primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Usando

dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Aplicación de

habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Jugabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Fase de lanzamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Conseguir dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Lanzamiento de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.10 Llevando los éxitos a la esencia. . . . . . . .10

Fallo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Límite

de cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Fase de

carrera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Aplicación de habilidades, soluciones,

determinación del número total . . . . . . y. . . . . . . . . . . . . . 11

Moviente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Compra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Restablecer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Explicación de las celdas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Fin del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Reglas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Explicación de mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Instrucciones de montaje de cajas para cubos. 19

2


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para 2-4 jugadores de edad

obra de John D. Claire

Introducción

Kubitos es un mundo cúbico habitado por pequeñas criaturas

cúbicas. Cada año, toda la población de Kubitos se suma a la carrera

por la Copa Cúbica. Para convertirse en campeón cubano se

necesita una estrategia astuta, con visión de futuro y un poco de

acierto.Cada participante tiene un corredor (personaje en la pista) y

un equipo de apoyo (todos los dados que tira). Al comienzo de la

carrera, su equipo de apoyo tiene capacidades bastante limitadas,

sin embargo, gracias a sus decisiones bien meditadas y sus golpes

simples, se convertirá gradualmente en un equipo de ases. Tus

guías recurrirán a todo tipo de trucos para promocionar cuanto

antes a su propio corredor.

Información general del juego

Los jugadores actúan como corredores que participan en la

carrera anual de la Copa Cúbica. Cada ronda tirarás los

dados y usarás sus resultados para avanzar, comprar

nuevos dados y aplicar habilidades. ¡Pero ten cuidado! Para

no perder el momento decisivo, no confíes demasiado en la

suerte.

El propósito del juego

El jugador que termina primero termina y se convierte en el

campeón de Kubitos.

3


COMPONENTES

La caja del juego debe tener los siguientes componentes:

8 figuras de corredores Cubos iniciales 1 cubo de la primera

jugador

28 gris claro

cubos

12 gris oscuro

cubos

56 tarjetas de habilidades, que incluyen:

7x

7x

7x

7x

7x

7x

7x

7x

tarjetas

tarjetas

tarjetas

tarjetas

tarjetas

tarjetas

tarjetas

tarjetas

80 cubos de habilidad, que incluyen:

10x

rojo

cubos

10x

naranja

10x

amarillo

10x

verde

10x

azul

10x

púrpura

10x

marrón

cubos cubos cubos cubos cubos cubos cubos

10x

blanco

4


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TERMINAR

COMIENZO

4 tabletas de jugadores 1 pista

aficionados

2 pistas de carreras de dos vías

INICIO / FIN

4 fichas de fase 40 fichas de crédito 25 fichas de límite de dados

24 fichas

valor nominal "1"

16 fichas

valor nominal "5"

12 cajas para cubos

1 caja de almacenamiento

componentes

Encontrará instrucciones paso a paso para montar cajas para cubos en la pág. 19

5


PREPARACIÓN

1. Realizar preparaciones

individuales

Cada jugador elige un color y recibe los siguientes

componentes:

• 2 figuras de corredores del mismo color

6

• 1 tablet de un jugador de tu color

• 1 ficha de fase

• 7 cubos iniciales de color gris claro

• 2 cubos iniciales gris oscuro

Los jugadores deben poner sus fichas de fase en el

lado verde.Fase de lanzamiento"Arriba (1a) junto

a sus tabletas.

Los jugadores deben poner sus dados iniciales enzo-

bien stocken sus tablillas (1b).

4

3mi

2. Selecciona un juego de cartas

Los diferentes conjuntos de cartas de habilidades afectarán

el juego de manera diferente, por lo que cada juego nuevo

no será igual al anterior. Seleccione uno de los conjuntos de

mapas en la p. 8. Devuelve todas las demás cartas a la caja,

no serán necesarias en este juego.

3D

Para el juego introductorio, le recomendamos que tome un juego

de cartas "Carreras № 1 (primer juego)" en la pág. 8.

gato apestoso

perro rico

señor soldado

¡No bajes la velocidad!

Refugio subterráneo

Ptaosaurio

queso sin cabeza

Bobishche

3en

3. Prepara la pista de

carreras

Los jugadores pueden elegir la ruta para las

carreras o tomar la ruta recomendada para el

juego de cartas seleccionado (para el primer juego

recomendamos la ruta "Todo arriba"). Coloque la

pista de carreras en el centro del área de juego (3a

). Cada jugador pone 1 figura de su corredor en la

celda inicial (3b).

Ponga una pista de fanáticos cerca de la pista de

carreras (3c). Cada jugador pone 1 figura de su

corredor en las gradas (3 años).

Coloque las cartas de habilidad del conjunto de cartas seleccionado

alrededor de la pista de carreras (3d).

6


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4. Prepara las bandejas para los cubos

Coloca cada caja con la bandeja hacia arriba junto a la

carta de habilidad del mismo color. Pon todos los cubos

del color correspondiente en cada bandeja.

Los jugadores pueden comprar dados de estas bandejas

durante el juego.

Ponga todos los dados grises sin usar en reserva

cerca del área de juego.

3B

3a

5

5. Prepara las bandejas de fichas

El juego tiene 4 cajas más para almacenar

componentes. Durante el juego se pueden utilizar

como bandejas de fichas y. Coloque estas cajas boca

abajo al lado del área de juego. Ponga

aproximadamente el mismo número de fichas en las

dos bandejas. Coloque aproximadamente el mismo

número de fichas en las otras dos bandejas. Si es

necesario, coloque una bandeja con fichas de cada

tipo en los bordes opuestos del área de juego. Esto

hará que sea más fácil para los jugadores alcanzarlos.

6. Identifica al primer jugador

Selecciona al azar a uno de los participantes y coloca

los dados del primer jugador.zona de tiroen su

tableta. Este participante es el primer jugador durante

la ronda actual.

1a

1B


CAMPEONATOS

Los siguientes juegos de cartas forman una serie de siete carreras en las que se usa cada una de las 56 cartas de habilidad. Así, los

jugadores podrán evaluar cada habilidad jugando siete juegos diferentes.

TOUR DEL CUBO

Esta sección proporciona juegos de cartas adicionales para jugadores

más experimentados.

Carreras № 1 (primer lote) Carreras № 5 combo-wombo

8

Recomendamos este juego para su primer lote. Aquí se

reúnen habilidades simples, ¡así que prueba tu suerte

tirando los dados una y otra vez!

gato apestoso

perro rico

señor soldado

¡No bajes la velocidad!

Refugio subterráneo

Ptaosaurio

queso sin cabeza

Bobishche

RUTA ÓPTIMA:"Todo está temblando" (1 vuelta).

Carreras № 2

¿Fanáticos del queso, el combosaurio y el pez astuto? Este conjunto

lo alienta a atraer a tantos fanáticos como sea posible y elegir

cuidadosamente los colores de los dados que lanzan juntos.

Gato Tastrofa

Capitán Gav

Korotun

Kubolada de espuma

Castor de los lagos

dinosaurio bailarín

queso excepcional

Pez espía

RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".

Carreras № 3

Ábrete camino a la popularidad y conviértete en el

primero en número de fans. Este conjunto también lo

alienta a reclutar fanáticos. Sin embargo, si tienes un

buen suministro de buen queso y combos efectivos, no

necesitarás fanáticos para ganar.

Kotisko

Mago

¡Arzobispo!

¡No te detengas!

castor de repuesto

Cubosaurio

Queso crema

Lama Rama

RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".

Carreras № 4

¿Es hora de una variedad de sabores? Los cubos grises se

ven mucho más atractivos en este conjunto, y la llama

pausada sabe dónde cortar.

Gato genial

perro motorizado

Jacques-Crab Cousteau

kvas de piña

castor barbudo

el primer dinosaurio

Queso mal oliente

bahamas

RUTA ÓPTIMA:"Agua de Dostobis".

¿No es hora de que Crab lidere el ejército de Kubitos,

obtenga el apoyo de la llama y gane el campeonato?

¡Puedes apostar a que el Sr. Bytka y sus vacas de queso

viajadas del período Jurásico no lo dejarán sin respuesta!

vaca redondeada

Dra. Livingston

Campeón

A toda velocidad

Pan batalla

Invitado del período

Jurásico Queso mohoso

Lama chamán

RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".

Carreras № 6

En este conjunto encontrarás algunos combos defectuosos. Sin embargo, tenga

cuidado, porque es poco probable que el queso preste atención a esto y haga

todo a su manera.

gato veloz

Sr. perro

Cangrejo

A través de la fuerza

Castor

Zavr caprichoso

queso sobre queso

Botas

RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".

Carreras № 7

Este es el set final para la carrera por el campeonato. Tienes 2

rondas por delante, ¡así que prepárate para competiciones más

largas! Pista: "Pankofrukt" y "Triskozher" pueden formar un

maravilloso combo-wombo.

En tono rimbombante. Cuando use la habilidad Quick-Speed,

cuente las líneas rojas solo hasta la celda final de la vuelta

actual, no la carrera en general.

Brudas

Depredador

el sinvergüenza

Pankofruta

Trisközher

Con rapidez

chico de queso

helada de invierno

RUTA ÓPTIMA:"Todo está temblando" (2 coches).

Juegos de cartas propios

¡Puedes crear tus propios juegos de cartas! Al prepararte

para el juego, puedes elegir cartas de cada tipo al azar.

Sin embargo, para asegurar una fiesta divertida e

interesante, considere estos consejos. Asegúrese de

tener un equilibrio óptimo de valores (es decir, agregue al

menos 2 o 3 cartas de habilidades al conjunto que

cuesten 5 o menos). Además, asegúrese de agregar al

menos 1 tarjeta de habilidad al conjunto que le permita

perder dados o ganar dados adicionales.

Prepárese para las tareas de lluvia de ideas. La diferencia entre

los dados correctos e incorrectos puede impresionarte. ¡Aquí

tienes un combo fantástico, y aquí ya has jugado como una

llama promedio!

Gato genial

Capitán Gav

señor soldado

Kubolada de espuma

Trisközher

Invitado del período

Jurásico Cheese boy

Bobishche

RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".

demasiados fans

Esta carrera es una competencia para los corazones de los aficionados. Juega

agresivamente y comete errores despiadados, ¡no es tan malo aquí!

Gato Tastrofa

perro rico

¡Arzobispo!

Pankofruta

Pan batalla

RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".

el gran final

el primer dinosaurio

queso excepcional

helada de invierno

¡Y aquí está, el gran final! Están en juego todas las esperanzas y sueños de

Kubitos. Estas carreras se parecen más a un maratón que a un sprint, así

que planifique sabiamente.

gato apestoso

perro motorizado

el sinvergüenza

A través de la fuerza

Castor

Cubosaurio

queso sobre queso

Botas

RUTAS ÓPTIMAS.Utilice las siguientes rutas: Stobis de

agua" y "Una gota de agua". Los jugadores comienzan la

carrera en la celda de salida de la pista Dostobisa Vodichki y

terminan la carrera en la celda de llegada de la pista Vodka

Droplet. Organice los campos de las pistas de modo que la

celda de llegada de la pista "Dostobisa vodichki" esté

adyacente a la celda de inicio de la pista "Gota de agua". Para

pasar de la celda final de la ruta "Dostobisa vodichki" a la

celda inicial de la ruta "Gota de agua", debe gastar 1.


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DESCRIPCIÓN GENERAL DE LOS CUBOS

Kubitos tiene muchos cubos y símbolos diferentes a continuación.

MOVIENTE

Usa el movimiento para mover la

figura de tu corredor a lo largo de la

pista de carreras.

DINERO

Gasta dinero para comprar dados y

movimientos adicionales y paga por

otros objetivos.

PRÉSTAMOS

Este símbolo solo está en los dados

del primer jugador. Usa este simbuey

para obtener 1 ficha.

A diferencia de lo que tienes que gastar más

(o perder al final) actual

ronda, se puede guardar para usar en

rondas posteriores.

SÍMBOLOS DE HABILIDADES

Usas estos símbolos en tus dados para aplicar

habilidades de las cartas de colores

correspondientes.

SÍMBOLOS DE HABILIDADES MEJORADAS

A menos que se indique lo contrario en el mapa de

habilidades, el símbolo de habilidad mejorada se

considera el símbolo estándar de habilidad. Sin embargo,

algunas cartas de habilidad tienen una sección de

símbolos que indica el efecto de la habilidad mejorada.

además de efecto estándar.

A menos que se indique lo contrario,

todas las habilidades son opcionales.

Pero cuidado, si sueltas el símbolo de

habilidad mejorada y decides usar la

habilidad estándar, además deberían

aplicar habilidades mejoradas.

CUBO GRIS

Cada jugador comienza el juego con 7

dados iniciales de color gris claro y 2

de color gris oscuro. El cubo gris

oscuro tiene 1 y 1 , en cambio es gris claro

el cubo tiene solo 1 y no tiene ninguno.

Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran "cubos

grises" para todas las reglas y habilidades.

El costo de los cubos gris claro y gris oscuro es

cero. Los jugadores no pueden comprar dados

grises, pero pueden obtenerlos aplicando ciertas

habilidades.

Cualquier dado gris sin usar se puede colocar al

lado del área de juego. A la hora de aplicar las

habilidades que te permitan conseguir dados,

considera que los dados grises están "en la

bandeja" (para que también se puedan conseguir).

CUBO DEL PRIMER JUGADOR

El dado del primer jugador es un dado

extra que tiras si eres el primer

jugador. No cuenta para el límite total

de dados que tiras durante la ronda

(ver pág. 11).

Al final de cada ronda, el cubo del primer

jugador se pasa al siguiente jugador en el

sentido de las agujas del reloj. Por lo tanto, no

se puede comprar, perder, intercambiar ni

ganar con ninguna habilidad o efecto.

Además, este cubo determina las condiciones para la aplicación

de ciertas reglas y la solución de los sorteos.

usando dados

Usarás la cara superior de los dados

en el tuyo.centro. Cada cubo se

puede usar solo una vez. Para marcar

cubos usados, póngalos en blanco

boca arriba.

Por lo general, los dados te darán la compra

de nuevos dados o para mover la figura de

tu corredor en la pista de carreras. O se les

permitirá aplicar las habilidades indicadas en

los respectivos mapas.

Algunas habilidades se refieren aactivo

cubos. Todos los dados en su punto de

acceso se consideran dados activos,

independientemente de si la cara superior

está vacía o tiene un símbolo.

por

APLICACIÓN DE HABILIDADES

Excepto el dado gris inicial y el dado del primer jugador, todos los demás dados

tienen cartas de habilidad correspondientes. A menos que se indique lo

contrario en el texto del mapa, no es necesario aplicar las habilidades.

3

queso excepcional 1

HABILIDAD DE CORRER

obtener 1

O

.

Consíguelo en la cantidad que

2

es igual a la mitad del tuyo

(redondeando al menor).

1COSTO

Debe gastar la cantidad especificada para

comprar 1 cubo del color correspondiente.

y/o ,

2HABILIDADES

Aquí está el efecto del símbolo cuando usas el cubo.

3 BORDE DE CUBOS

Aquí están las 6 caras del cubo.

La descripción de cada habilidad indica cuándo se puede

aplicar. Aquí hay tres posibles tipos de habilidades:

Inmediato

Aplicas los efectos de las habilidades inmediatas inmediatamente

después de colocar el cubo con el símbolo correspondiente en tu

núcleo. Si colocas varios cubos con símbolos de habilidades

inmediatas en tu núcleo al mismo tiempo, eliges el orden de

aplicación de estas habilidades.

Activo

Siguiendo las instrucciones del mapa, usas habilidades activas

cuando tienes un cubo con el símbolo de habilidad

correspondiente en tu área activa. Algunas habilidades activas

te indicarán directamente cuándo puedes usar el cubo. Otros

tendrán un efecto permanente mientras el cubo esté en tu

núcleo. Hay algunos que no te indicarán exactamente cuándo

puedes usar el cubo, por lo que podrás usarlo en cualquier

momento.

Corriendo

Las habilidades de carrera solo se pueden usar en la fase de carrera. Si

tiene varios dados con símbolos de habilidades para correr, entonces elige

el orden de aplicación de estas habilidades

Todos los que caen en los dados, consideran las habilidades para

correr.

9


EL CURSO DEL JUEGO

El juego en "Kubitos" dura varias rondas. En cada ronda, todos los jugadores actúan primero.fase de lanzamientos, y -fase de ejecución. Tan pronto como todos los jugadores hayan completado la fase de

carrera, el cubo del primer jugador se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, después de lo cual comienza una nueva ronda. Los participantes continúan jugando ronda tras ronda hasta

que cumplen las condiciones para el final del juego.

FASE DE LANZAMIENTO

Los jugadores realizan esta fase simultáneamente.

En la fase de lanzamiento, debes

hacer lo siguiente:

1. Conseguir dados

Mueve los dados fuera del tuyocon ellos son

aprobaren tuszona de tiro,

mientras que los dados en tu zona

usted es tales pasos en

elegir ciertos cubos. El lugar en la mesa encima de su

tableta es su área de lanzamiento.

y cuantique

no lo hizo

navega-

de tiro serán iguales a los tuyos límite

cubos. Al comienzo del juego él arteactualización 9. Tú m sabes

Por lo general, al comienzo de cada ronda en su zona de

lanzamiento, quedarán algunos dados. estoy allí con

ronda delantera. Por ejemplo, tu límite ku

es 9 y ya tienes 2 dados en tu caja, en

este caso sumas solo 7 dados en

abastecerse en su zona de lanzamiento.

Si tu

no solo ellos

restablecer el tuyo

2. Kidán

necesito tomar k

enfermo

en toros, y en los tuyos y zo

1 2

"Éxitos" y "errores"

ROLLO PAGS HASE

PAGS ROMAH

1 DRAW 2 ROLL.K.

Dpags

asesinos, en mi3киМXOh UdsVpEala

una, creerТьОCraAenCmetroTyI

ENAPURARSE¿EMPUJAR?

vacío

V X

ymimetroZyO NO

kasesinos, sobre los que caía

norte cualquier cara vacía, creen

éxitos.

Algunas habilidades se refieren aactivo

cubos. Todos los dados en tu núcleo

considerado activo metro y cubos, sus

PAGS

abuela superiorRyoOh(pagsLenLRogramoH

NoAhSymicon el símbolo)

No importa.

1 DRAW 2 ROLLO 3 MUEVETE

zon en n en y wy ohmen plan esaquellos

cualquier fallo en su zona de tiro

PAGS USH?

y yoesoVamos

2.1 PARENTESCOHAY CUBOS Ahora tienes que elegir:cheque para

Tómalo tododados con tuzonas tíralos

empujar.

lanzay en tu zona de lanzamiento.

Si tu escogescomprueba tu suerte

paso 2.1 y kyinte cuboy de nuevo en

2.2 POR EVIKA R UDO

Si tiene al menos un éxito, vaya al paso 3. Si solo

ha fallado, puede fallar.

10

Corres el riesgo de fallar solo si ya tienes el tuyo

centroal menos 3 dados, o siyacorre el riesgo de

fallar en la fase actual de lanzamientos (ver

"Fracaso cuando el núcleo se vuelve menos

dado" en la página 13).

Si te arriesgaste a fallar y solo fallaste como

resultado de tu lanzamiento, significa que

todavíafallido- la fase de lanzamiento ha

terminado para ti (ver "Fallo" en esta página).

en.

¿APROBAR?

PARA ACTIVAR

buena suerteospa-

en, volver a

. Sobredosis nak, si el tuyo

El núcleo es de 3 o más dados, corre el riesgo de

fallar.

Si tu escogesahorrar, entonces la fase de lanzamiento ha

terminado para ti. Gire su ficha de fase con la barra roja "Run

Phase" hacia arriba para indicar que ha completado la fase de

lanzamiento. Espere hasta que todos los demás jugadores

hayan completado la fase de lanzamiento. Después de eso,

todos los jugadores pasan a la fase de ejecución.

Repite estos pasos hasta que guardes o falles. Al

final, cada jugador salva o falla, después de lo

cual todos los jugadores pasan a la fase de

ejecución.

Fallar

Si falla, haga lo siguiente:

• Ustedesdeberíanmueve todos los dados de tu punto de

acceso a tu zona de reinicio.

• Además ustedusted puedeMueve cualquier dado de tu

zona de lanzamiento a tu zona de lanzamiento. Cualquier

dado en tu zona de lanzamiento que no hayas tirado

permanecerá allí hasta la próxima ronda.

• Deslice la división de figura 1 de su corredor en

edite la pista de los fanáticos y obtenga e

indique en la celda a la que acaba de mudarse.

ZONA

¿APROBAR?

La fase de lanzamiento ha terminado para ti.

Gire su ficha de fase con la barra roja "Run Phase"

hacia arriba.

La secuencia de movimientos en la fase de lanzamiento.

En general, en la fase de lanzamiento, los

jugadores pueden realizar movimientos de

forma simultánea e independiente entre sí. Pero

a veces los jugadores pueden querer esperar y

ver qué harán sus oponentes, y luego elegir

comprobar su suerte o salvar. En este caso, el

jugador con más dados en su zona de

lanzamiento debe caminar primero. Si 2 o más

jugadores tienen la mayor cantidad de dados,

determine cuál de ellos será el primero en

moverse (comenzando con el participante con

los dados del primer jugador y luego en el

sentido de las agujas del reloj).


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LÍMITE DE CUBO

FASE DE EJECUCIÓN

LÍNEAS ROJAS

LÍMITE INICIAL

Para todos los jugadores al comienzo del

juego, el límite de dados es 9. Esto se

indica en el símbolo de la mano que se

muestra en el área de lanzamiento de las

tabletas.

FICHAS DE LÍMITE DE CUBO

Tu límite de dados se incrementa para siempre

es 1 por cada uno que recibes a

medida que avanzas en la pista

del abanico (ver "Fallo" en la pág.

10).

Tu límite de dados temporalmente aumenta en

1 por cada línea roja en la pista de carreras entre

la figura de tu corredor y la figura del corredor

líder. Esta bonificación cambiará constantemente

durante la carrera.

Recordar.El cubo del primer juego.

esto no está incluido en el límite de

dados. Esoadicionallos dados que

tira el primer jugador, a pesar del

límite de dados en su zona

lanza

La fase de carrera comienza después de que todos los jugadores hayan completado la fase de lanzamiento y hayan dado la vuelta a sus fichas

de fase. Los jugadores realizan todos los pasos de esta fase simultáneamente.

Durante la fase de ejecución, debe seguir estos pasos en el siguiente orden:

4. Aplicación de habilidades, resolviendo la

determinación del número total.

Los jugadores pueden aplicar cualquier habilidad para

correr que tengan y quieran aplicar. Cuando todos los

jugadores están listos, comparan el número total

en sus zonas activas y jugar el efecto de una

tarjeta roja (ver "Comparativa" en la pág. 13).

Luego, los jugadores pueden continuar aplicando las

habilidades y, al final, todos determinan su total.

número y (ver "Aplicación de habilidades" en la página 9).

5. Mudanza

Por cada uno que tengas, puedes mover la figura

de tu corredor a 1 celda de la pista de carreras.

y

, 6. Compra

puedes gastar el tuyo y para comprar unos nuevos

cubos. no tienen una realización física, la

cantidad disponible solo se puede usar durante la

ronda actual. Al final de la ronda, pierdes los que

no usaste. presentado en forma de fichas

que puedes acumular. Cualquier sin usar

el estado que guardas para las próximas rondas.

El costo de comprar un nuevo dado se indica en la esquina superior

derecha de la tarjeta de habilidad correspondiente.

Puedes comprar hasta 2 dados en cada ronda. Si

compraste 2 cubos, deben ser de diferentes

colores. No puedes comprar 2 cubos idénticos.

A la hora de comprar un cubo, ponlo siempre en el tuyo restablecer zona.

También puedes gastar 4 y/o para obtener 7. Restablecer

tener 1 De esta manera puedes gastar cualquier

qué cantidad y para obtener. Tenga en cuenta que el

intercambio inverso no es posible, es decir, no puede

gastar para recibir o.

Puedes mover la figura de tu corredor a celdas que

ya tengan corredores de otros jugadores. Otros

corredores nunca pueden bloquear tu movimiento.

Mueve todos los dados de tu punto de acceso a tu zona

de descarga. NO QUITAR Dados de tu zona de tirada,

permanecen allí hasta la siguiente ronda. Gira tu ficha de

fase con la barra verde "Lanzar fase" hacia arriba. Tienes

que esperar hasta que todos los demás jugadores hayan

completado la fase de ejecución y dar la vuelta a sus

fichas de fase.

No tiene que usar todos sus (las transferencias son

opcionales). Sin embargo, pierdes todo lo que no sea

usado.

Si completó su movimiento en la celda de

recompensa y no comenzó la ronda actual en

esta celda, recibirá la recompensa especificada

Cuando todos los jugadores hayan completado la fase de carrera,

pasa los dados del primer jugador al siguiente jugador en el sentido

de las agujas del reloj. Lo pone en su zona de lanzamiento. Después

de eso, todos los jugadores pasan a una nueva fase de lanzamiento.

La secuencia de movimientos en la fase de carrera.

Los artesanos pueden realizar los

pasos de cantar, comprar y dejar caer

al mismo tiempo y entre sí. Pero a

veces los jugadores quieren esperar y

ver qué harán sus oponentes y qué

hacer. También es posible cuando

varios jugadores quieren comprar

del mismo tipo, y en el correspondiente

dejar un número suficiente de cajas

cúbicas, a partir de la primera partida.

en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores

se turnan, completando completamente los

pasos de comprar, soltar y soltar.

11


EXPLICACIÓN DE LAS CELDAS

FIN DEL JUEGO

Células por tipo de área Efectos de desplazamiento Cuando la figura de cualquier corredor llega a

ABIERTO

Puede moverse a tales

celdas de acuerdo con las

reglas habituales.

AGUA

No puedes moverte a tales celdas.

EXCEPCIÓN. Algunas habilidades

permiten mover a las celdas de agua

(según las condiciones en el mapa).

Células con recompensas

Si completó su movimiento en una celda de recompensa y

no comenzó la ronda actual en esa celda, puede recibir la

recompensa especificada. Moverse a través de las celdas

de recompensa no las activa.

OBTENER PRÉSTAMOS

Los efectos de movimiento se pueden usar durante su

paso de movimiento cuando está en una celda con un

efecto de movimiento. No tienes que completar el

movimiento para activar dichas celdas.

CAMINO CORTO

Pagar la cantidad especificada volver a

contenida en la celda apropiada en la pista. Si

no puede pagar la cantidad especificada

hueso, entonces no puedes tomar el

atajo.

CAMINO CORTO

Pagar la cantidad especificada volver a

contenida en la celda apropiada en la pista. Si

no puede pagar la cantidad especificada

hueso, entonces no puedes tomar el

atajo.

Por ejemplo, si tienes 10

Y comenzó

ronda por 2 celdas desde la celda que se muestra aquí

Obtener la cantidad especificada . yeso, puede usar los primeros 2 para

moverse a esta celda. Entonces

OBTENER POPULARIDAD

Empuje la figura de su corredor 1 celda hacia

adelante en la pista del abanico y obtenga

entonces cualquier y especificado en esta división.

PIERDE EL CUBO

Seleccione cualquier 1 cubo en cualquiera de sus

zonas y devuélvalo a la bandeja correspondiente.

Los dados grises perdidos de esta manera pueden

devolverse a la caja o colocarse junto al área de

juego.

OBTENER CUALQUIER CUBO Obtenga 1

cubo cualquiera de cualquier bandeja sin

pagar por él. Coloque un cubo de este tipo

en su área de descarga. En la ronda actual

todavía puedes comprar 2 cubos de

diferentes colores.

puede gastar 7 para tomar el atajo. Al

final lo harás

1 más para avanzar a 1 celda.

MOCHILA JET

Mientras estés en esta celda, dobla la tuya

restante. Por ejemplo, si usted

comenzó la ronda en esta celda, todo lo

que obtienes se duplica: cada cuenta

es para 2 Si, por ejemplo, tienes

6 y comienza la ronda 3 celdas desde la

celda con el jet pack, puedes

usa 3 para moverte a esa celda y luego

duplica los 3 que tienes

se mantuvo. Entonces, tendrás 6 más

para pasar a 6 celdas.

Células de inicio y finalización.

,

la meta, el juego termina. Termina la ronda

actual y determina el ganador.

Si la pieza de un jugador llega a la línea de

meta y aún no se usa, se mueve a la celda de

inicio y continúa moviéndose desde allí (esto se

hace para determinar el ganador si varias

piezas llegan a la línea de meta).

Cómo ganar

Si solo 1 jugador llega a la línea de meta en la

ronda actual, ¡gana y se convierte en el campeón

de Kubitos!

Si 2 o más jugadores llegan a la línea de meta en

la ronda actual, gana el jugador que se aleja lo

más posible de la celda de inicio. Si todavía hay

empate,todo los jugadores continúan la carrera,

jugando otra ronda. Después de eso, gana el

jugador que se ha movido lo más lejos posible de

la celda inicial. Si hay otro sorteo, todos

continúan jugando rondas adicionales hasta que

se determina un solo ganador.

OBTENGA CUALQUIER CUBO

(CON COSTOS)

Obtenga 1 cubo de cualquier bandeja

gratis si es igual o menor que el valor

indicado en el cuadro de recompensa.

Coloque un cubo de este tipo en su área

de descarga. El cuadro de recompensa

que se muestra aquí significa que

puedes tomar cualquier dado gratis.

la prueba es de 0 a 4. En la ronda actual

todavía puedes comprar 2 cubos de

diferentes colores.

Las celdas de inicio y finalización son más grandes

que todas las demás celdas. Se consideran

adyacentes a todas las celdas vecinas.

Cuando la figura de cualquier corredor llegue a

la línea de meta, diríjase al final de la etapa del

juego y determine el ganador (ver "Fin del

juego" en esta página).

Si se ha movido a la celda final y no ha

gastado nada, muévase a la celda inicial

y continúe desde allí.

12


Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com

Castor

queso excepcional

zonas en su zona de reinicio. Empuje la división

figura 1 de su corredor con una pista de fanáticos y,

como siempre, obtenga recompensas cuando falle.

Aplicando habilidades básicas, obtén 5 . Puedes obtener 1 igual a o la conseguir mitad en la cantidad

de tu shogo). Por ejemplo, si (redondeando a los hombres-

Usando habilidades mejoradas, también obtén 1 , Durante tu fase de carrera, puedes usar tu núcleo

tienes 5

, usted recibirá

entonces debes perder los dados. Pierdes los dados,

para tomar un total de hasta 9 cubos de diferentes

incluso si decides no usar la habilidad. 2.

colores de tu rango y tu zona de lanzamiento y

tirarlos una vez. Mueva cualquier éxito a su punto de

Queso mohoso

queso sobre queso

acceso y deje cualquier error en su zona de

lanzamiento. Si algún dado lanzado de esta manera

Aplicando habilidades básicas, obtén 2 .

Debes aplicar la habilidad inmediatamente

tiene un símbolo que corresponde a la habilidad

cuando se suelta. Si tiras y tienes menos de 3

Aplicando habilidad mejorada, también gana 3 y ,

inmediata, puedes usar esta habilidad como de

dados en tu núcleo, considera esta tirada como

luego debes perder los dados. Pierdes los dados,

costumbre. Si tiene varios en su núcleo, puede

una prueba de suerte cuando vuelvas a tirar para

incluso si decides no usar la habilidad.

aplicar esta habilidad varias veces. Cualquier cubo

cumplir con los requisitos de habilidad inmediata,

en su núcleo se puede usar en su fase de ejecución

incluso si no hay riesgo de fallar.

como de costumbre.

chico de queso

Si tienes al menos 1 cubo marrón en tu

en tu núcleo, obtén 2. Si tiene al menos 1 cubo

naranja en su núcleo, también puede perder 1

cubo de su zona de lanzamiento y devolverlo a la

bandeja correspondiente. Si tiene cubos marrones

y naranjas en su núcleo, puede usar solo una o

ambas habilidades.

Queso crema

Si lanzaste varios a la vez, debes comprobar tu

suerte solo una vez, no una vez por cada uno que

acabas de lanzar. Sin embargo, cada vez que lances

como resultado de diferentes lanzamientos, tendrás ,

que volver a comprobar tu suerte.

Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran cubos del

mismo color para esta habilidad. El cubo del primer

jugador se considera un cubo de un color único para esta

habilidad.

Usando habilidades de carrera, consigue 3 .

¡No bajes la velocidad!

¡No te detengas!

Si has fallado y tienes un cubo

zona negativa, puede perderlo y devolverlo a la bandeja

en tu cuenta

adecuada para evitar fallas. Luego puede elegir probar su

La principal habilidad activa es constante: se puede suerte (y arriesgarse a fallar nuevamente) o guardar y

usar cada vez que pruebes tu suerte y falles. Usando completar su fase de lanzamiento.

esta habilidad, toma 1 dado de tu área de reserva y

tíralo a tu zona de lanzamiento (consulta "Agregar

Kubolada de espuma

dados a tu lanzamiento" en la página 13). Si se deja

caer un símbolo correspondiente a una habilidad cuando usas

desde tu punto de acceso, tú

inmediata en este cubo, puede usar esta habilidad no puedes fallar la próxima vez que pruebes tu

como de costumbre.

suerte, incluso si descartas todos los fallos. Si

decides volver a probar tu suerte después de esa

Las habilidades de carrera mejoradas te permiten obtener por

tirada, corres el riesgo de fallar si no tienes otra

1 de cada 4 dados en tu núcleo. Por ejemplo, si

en otro dado verde. Si decides no probar tu

en tus 7 cubos principales, obtienes 1.

suerte, esta habilidad no tiene efecto.

Con unos pocos en tu zona activa, puedes aplicar

habilidades activas y de carrera varias veces.

queso sin cabeza

La principal habilidad activa es constante, se

puede aplicar cada vez que pruebes tu suerte y

falles.

Solo puede usar celdas de recompensa y efecto

durante su paso de movimiento, por lo que no

puede recibir recompensas ni activar efectos de

movimiento en su fase de lanzamiento.

Queso mal oliente

Aplicando habilidades básicas, obtén 2.

Cuando uses habilidades mejoradas, no cuentes los dados

gris claro y gris oscuro en tu límite de dados cuando

recibas dados en tu próxima fase de lanzamiento.

kvas de piña

La habilidad activa es constante, se puede usar cada

vez que pruebes tu suerte. Aplicando habilidades

básicas y probando tu suerte en tu fase de

lanzamiento, primero muévete de tu punto de acceso a

tu zona de lanzamiento. debes tirar junto con todos los

demás dados en tu área de lanzamiento.

Aplicando habilidad mejorada, además, debes

mover otro dado de tu zona activa (si es posible) a

tu zona de lanzamiento. Lanzar más dados

aumenta tus posibilidades de éxito y fracaso.

Pankofruta

Si falla y aplica esta habilidad, deje todos sus

dados verdes y grises en su zona activa, pero

mueva todos los demás dados de su zona activa.

La habilidad activa es constante, se puede usar cada

vez que pruebes tu suerte. Aplicando habilidades

básicas y probando tu suerte en tu fase de

lanzamiento, primero muévete de tu punto de

acceso a tu zona de lanzamiento. debes tirar junto

con todos los demás dados de tu zona de

lanzamiento. Lanzar más dados aumenta tus

posibilidades de éxito y fracaso.

A través de la fuerza

Usando esta habilidad, toma cualquiera de tus

cubos gris claro y gris oscuro de cualquiera de tus

zonas y tíralos. Mueva cualquier éxito a su punto

de acceso y deje cualquier error en su zona de

lanzamiento. Si has tirado al menos 1 éxito, no

has fallado y puedes seguir comprobando tu

suerte o ahorrar. Si no tiene éxito, fracasará como

de costumbre. Si no lo ha logrado y tiene otro

cubo en su núcleo, puede usarlo para aplicar esta

habilidad nuevamente.

Puedes usar esta habilidad solo cuando hayas fallado

después de una prueba de éxito.

A toda velocidad

La principal habilidad activa es constante, se puede

aplicar cada vez que pruebes tu suerte. Aplicando

habilidades básicas y probando tu suerte en tu fase de

lanzamiento, primero muévete de tu punto de acceso a

tu zona de lanzamiento. debes tirar junto con todos los

demás dados de tu zona de lanzamiento.

Puede usar habilidades de carrera solo si tiene un

cubo verde con habilidades mejoradas en su

núcleo durante su fase de carrera.

15


bahamas

Aplicando esta habilidad, consigue 3

puedes usar 1 para moverte a la celda de agua en

cualquier momento durante el paso de movimiento en tu

fase de carrera.

Si ha completado su movimiento en la celda de agua

y todas las celdas circundantes también son agua,

deberá aplicar las habilidades nuevamente para

superar la celda de agua adyacente. ¡Ten cuidado de

no quedarte atrapado en el agua!

Si te has mudado a una celda con una mochila en

tu paso de mudanza y te has ido

Cualquiera de estas habilidades se duplica y

puede usarse para moverse por celdas de agua.

Por ejemplo, si tiene 2 y se ha movido a una celda

de jet pack, puede moverse a un máximo de 4

celdas de agua durante su paso de movimiento.

Bobishche

Una vez que haya completado su movimiento,

pero antes de continuar con el paso de compra,

puede recibir 1 recompensa de cualquier celda

dentro de 1 o 2 celdas de usted. Junto con

cualquier otra celda, también puede contar las

celdas de agua. No puedes usar esta habilidad

para recibir una recompensa de la celda en la que

completaste el movimiento. Si comenzaste una

ronda en una celda de recompensa y te alejaste 1

o 2 celdas, puedes usar esta habilidad para

obtener una recompensa de esa celda. Si tienes

varios, puedes usar cada cubo para recibir una

recompensa de la misma celda, si lo deseas.

helada de invierno

Usando esta habilidad, toma todos tus dados de tu zona

de lanzamiento y lánzalos. Mueva cualquier éxito a su

punto de acceso y deje cualquier error en la zona de

lanzamiento. Esto no se considera una prueba de suerte,

por lo que no fallarás si fallan todos los dados. Luego

repite lo mismo. Si alguno de los dados lanzados de esta

manera tiene un símbolo de habilidad inmediato, puedes

usar esa habilidad como de costumbre.

Lama Rama

Aplicando habilidades básicas, obtén 3 .

Usando la habilidad mejorada, también obtenga 1

y mueva la figura de su corredor a 1 celda con una

pista de abanico. Obtiene alguno en la celda a la

que acaba de mudarse, pero no obtiene ninguno.

Lama chamán

y 1 . Uds Aplicando esta habilidad, consigue 2

y gratis

pero tome 1 cubo rojo de la bandeja

correspondiente y colóquelo en su área de basura.

Sin embargo, todavía puedes comprar 2 cubos de

diferentes colores en la ronda actual. Si no hay

dados rojos disponibles, aún puede obtener 2.

Botas

Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes

hacerlo cuando haya caído. Usando esta habilidad,

toma todos tus dados grises y blancos de tu zona de

reserva y la zona de lanzamiento y tíralos. Mueva

cualquier éxito a su punto de acceso y deje cualquier

error en su zona de lanzamiento. Esto no se

considera una prueba de suerte, por lo que no

fallarás si fallan todos los dados.

Pez espía

Aplicando esta habilidad, consigue 2. Puedes usar 2

para moverte a una celda de agua en cualquier

momento durante el paso de movimiento en tu fase de

carrera.

Si ha completado su movimiento en la celda de agua

y todas las celdas circundantes también son agua,

deberá aplicar las habilidades nuevamente para

superar la celda de agua adyacente. ¡Ten cuidado de

no quedarte atrapado en el agua!

Si durante el traslado te has trasladado a una

celda con una mochila y tienes alguna

los cuales, derivados de esta habilidad, se

duplican y pueden ser usados para moverse por

celdas de agua. Por ejemplo, si tiene 2 y se ha

movido a una celda de jet pack, puede moverse a

un máximo de 8 celdas de agua durante su paso

de movimiento.

Cubosaurio

Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes

hacerlo cuando haya caído. Usando esta habilidad,

toma 1 cubo que no sea morado de la bandeja

gratis, colócalo en tu núcleo y coloca cualquier cara

en él. Si establece un símbolo que corresponde a

una habilidad inmediata, puede usar esa habilidad

como de costumbre. Independientemente-

Si desea obtener este cubo, aún puede comprar 2

cubos de diferentes colores en la ronda actual.

Al final de la ronda, debes perder el cubo libre y

devolverlo a la bandeja correspondiente. Si falla,

debe mover este cubo a su zona de reinicio como

de costumbre y luego perderlo al final de la

ronda.

Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no

puedes usarlo en tu fase de carrera, porque

se moverá de su punto de acceso a su zona de

reinicio. No has usado habilidades para correr, así

que no pierdes.

dinosaurio bailarín

Aplicando esta habilidad, consigue 2. Si tienes al

menos 1 cubo rojo en tu activo

zona, obtenga 2 extra. Si tienes al menos 1 cubo

naranja en tu núcleo, entonces

también puede obtener 1 adicional. Si tiene cubos

rojos y naranjas en su núcleo, puede usar solo

una o ambas habilidades.

Con rapidez

En su fase de ejecución, primero determine la cantidad total

que tiene durante el paso 4 y luego gasta para

moverse durante el paso 5. Entonces, si tiene

algunos en su núcleo, debe usarlos todos para

primero determina cuánto obtuviste, y solo luego

mueve la figura de tu corredor.

Si está compitiendo en varias vueltas o pistas,

considere las líneas rojas entre su celda actual y la

celda final solo en la vuelta actual/pista actual.

Si un jugador ya cruzó la línea de meta y juegas una

ronda extra, esta habilidad no tiene efecto.

Ejemplo

Hay 5 líneas rojas entre la celda actual de

la figura de tu corredor y la celda final, y

tienes 2 en tu núcleo. Usando los dos

tuyos, obtienes 4 para cada uno). (2

Ptaosaurio

Aplicando esta habilidad, consigue 4.

Zavr caprichoso

Aplica esta habilidad, obtén mucho

Generalmente tienes cubos blancos, gris claro y

gris oscuro en tu núcleo.

Un invitado del período Jurásico

, cuánto

Aplicando esta habilidad, consigue 2. Si tienes al

menos 1 cubo marrón en tu activo

zona, obtenga 2 extra. Si tienes al menos 1 cubo

amarillo en tu núcleo, que así sea.

Puedes obtener 1 adicional. Si tiene cubos

marrones y amarillos en su núcleo, puede

dieciséis


Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com

luego aplique solo una o ambas de estas

habilidades.

el primer dinosaurio

Agregue su cubo morado a la lista de cubos de

diferentes colores en su núcleo.

Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran cubos del

mismo color para esta habilidad. El cubo del primer

jugador se considera un cubo de un color único para esta

habilidad.

Capitán Gav

Si tiene al menos 1 cubo blanco y 1 rojo en su

núcleo, puede mover la figura de su jugador a 1

celda con una pista de abanico. Obtiene

cualquiera indicado en la celda en la que

Depredador

Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes hacerlo

cuando haya caído. Usando esta habilidad, selecciona 2

dados de tu área de reserva y tíralos a tu área de

lanzamiento. Esta es una tirada adicional de los dados

seleccionados, por lo que no puedes dejar de completarla.

Luego mueva cualquier éxito a su núcleo. Si no hay

suficientes dados en su área de almacenamiento, mueva

todos los dados de su área de descarga a su área de

almacenamiento y elija siguiente.

Las habilidades para correr te permiten obtener 2.

Luego hay que perderlo y devolverlo a la bandeja

correspondiente. Tienes que perder los dados, incluso

si decides no usar habilidades inmediatas o de carrera.

Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no

podrás usarlo en tu fase de carrera, porque

te acabas de mudar pero no recibes ninguno. será movido de su punto de acceso a su zona

Aplicando la segunda habilidad, consigue 2. Reiniciar. No has usado habilidades para correr, así que no

Luego hay que perderlo y devolverlo a la bandeja pierdes.

correspondiente. Debes perder los dados, incluso

si eliges no usar la habilidad.

perro rico

perro motorizado

Aplicar esta habilidad, obtener y de todo

cubos grises en tu núcleo otra vez. Luego hay que

perderlo y devolverlo a la bandeja

correspondiente. Debes perder los dados, incluso

si eliges no usar la habilidad.

Ejemplo

Aplicando esta habilidad, consigue 3 . Entonces tú

debe perder y devolverlo a la bandeja

correspondiente. Debes perder los dados, incluso

si eliges no usar la habilidad.

Mago

Esta habilidad es permanente, se puede usar cada

vez que pruebes tu suerte y falles. Aplicando esta

habilidad, consigue 1. Tienes que perder los

dados en tu fase de carrera, incluso si decides no

usar habilidades activas.

tienes 2 en tu núcleo y 3

de tus cubos grises. Usando ambos

Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no has

tu, obtienes un total de 9 (6 deserá capaz de usar

en tu fase de carrera, porque él es

tu más 3 de tus cubos grises). Entonces

tienes que perder ambos.

Esta habilidad es imprescindible, por lo que

siempre debes perder tu punto de acceso durante

la fase de ejecución, incluso si no obtienes ninguno.

o de tus cubos grises.

Dra. Livingston

Aplicando esta habilidad, consigue 2. Luego hay

que perderlo y devolverlo a la bandeja

correspondiente. Debes perder los dados, incluso

si eliges no usar la habilidad.

Sr. perro

Aplicando esta habilidad, consigue 2 . Entonces tú

debe perder y devolverlo a la bandeja

correspondiente. Debes perder los dados, incluso

si eliges no usar esta habilidad.

se moverá de su punto de acceso a su zona de reinicio.

No has usado habilidades para correr, así que no

pierdes.

vaca redondeada

Debe usar 2 vatios a la vez. Si solo Aplicar

tienes 1 zona activa, esta habilidad no en tus

tiene efecto.

Usando esta habilidad, toma 1 cubo de la bandeja

gratis, colócalo en tu núcleo y coloca cualquier

cara en él. Si establece un símbolo que

corresponde a una habilidad inmediata, puede

usar esa habilidad como de costumbre. Sin

embargo, todavía puedes comprar 2 cubos de

diferentes colores en la ronda actual.

Al final de la ronda, debe perder los dados libres y

devolverlos a la bandeja correspondiente. Si falla,

debe mover este cubo a su zona de reinicio como

de costumbre y luego perderlo al final de la

ronda.

Gato Tastrofa

Usando esta habilidad, toma 1 cubo cualquiera de

la bandeja gratis, no más de tu valor, y colócalo en

tu área de basura. Sin embargo, todavía puedes

comprar 2 cubos de diferentes colores en la ronda

actual.

Si no hay dados disponibles cuyo valor sea igual o

menor que tu número, esta habilidad no tiene efecto.

Tenga en cuenta que los cubos de color gris claro y gris

oscuro se consideran dados cuyo valor es cero.

Gato genial

Si tiene al menos 1 cubo marrón en su núcleo,

obtenga 2. Si tiene al menos 1 cubo verde en su

núcleo, obtenga 3 adicionales. Si tiene cubos

marrones y verdes en su núcleo, puede usar solo

una o ambas habilidades.

gato veloz

Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes hacerlo

cuando haya caído. Usando esta habilidad, selecciona 2

dados de tu área de almacenamiento y tíralos a tu área de

lanzamiento. Esta es una tirada adicional de los dados

seleccionados, por lo que no puedes dejar de realizarla.

Luego mueva cualquier éxito a su núcleo. Si no hay

suficientes dados en su área de almacenamiento, mueva

todos los dados de su área de descarga a su área de

almacenamiento y continúe.

Kotisko

Usando esta habilidad para obtener 3, debería

obtener 1 dado gris si hay dados grises disponibles.

A pesar de obtener un cubo gris, aún puede

comprar 2 cubos de diferentes colores en la ronda

actual.

Se agregan dados grises adicionales al juego, incluso si el número

máximo de jugadores está involucrado en el juego (4). Dados grises

adicionales pueden estar disponibles cuando 2 o 3 jugadores están

involucrados en el juego. Los dados pueden estar disponibles cuando

los jugadores los pierden debido a los efectos de las recompensas o

habilidades. Si hay cubos grises disponibles

no, puedes sacar 3 sin sacar un dado gris.

Brudas

Aplicando esta habilidad, consigue 1. Si pierde al

menos 1 dado en esta ronda debido al efecto Lose

Dice o Skill, también obtiene 3.

gato apestoso

Aplicando esta habilidad, consigue 2.

17


REGLAS CORTAS

El juego en "Kubitos" dura varias rondas. En cada ronda, todos los jugadores realizan primero la fase de lanzamiento y luego la fase de carrera. Tan pronto como todos los jugadores hayan completado la fase de carrera, el

cubo del primer jugador se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, después de lo cual comienza una nueva ronda. Los participantes juegan ronda tras ronda hasta que cumplen las condiciones para el

final del juego.

PREPARACIÓN FASE DE LANZAMIENTO FASE DE EJECUCIÓN

1. Realizar preparaciones individuales 1. Conseguir dados

Cada jugador recibe:

• 2 figuras de corredores

• Tableta para 1 jugador

• 1 ficha de fase

• 7 cubos iniciales de color gris claro

• 2 cubos iniciales gris oscuro

2. Selecciona un juego de cartas

Seleccione uno de los conjuntos de mapas en la p. 8 reglas. Si

recién se está familiarizando con el juego, le recomendamos que

tome un juego de cartas "Carreras № 1 (primer juego)".

Mueve los dados fuera del tuyozonas de existenciasen

tuszona lanzahasta que el numero de cubos sea igual al

tuyolímite de cubos.

Tu límite inicial de dados es 9 y aumenta

1 por cada ficha y por cada línea roja actual en la pista

de carreras entre la figura de tu corredor y la figura

del corredor líder. Si te quedas sin dados en tu área de

almacenamiento, mueve todos los dados de tu área de

descarga a tu área de almacenamiento.

4. Aplicación de habilidades, resolviendo la

determinación del número total.

2. Tirar dados 5. Mudanza

Toma todos los dados de los tuyoszonas de lanzamientoy

tíralos, luego asegúrate de no sufrirfracasos(vea abajo).

Los jugadores pueden aplicar habilidades a sus activas.

cubos, luego compare el número total de cubos

rojos en su propiozonas activasy activar el

efecto de tarjeta roja.

Después de eso, los jugadores pueden continuar aplicando las

habilidades. Al final, cada uno determina su número total.

y.

para cada uno de los tuyos

por 1 celda de la pista de carreras. Usted también puede

3. Prepara la pista de carreras 3. Trasladar los éxitos al núcleo

gastar 4 y/o conseguir 1.

Colocar en el centro del área de juego. pista de carreras

que corresponde al juego de cartas seleccionado. Cada

jugador pone 1 figura de su corredor ena partir de celda

.

Bajalo fanáticos de la pista cerca de la pista de

carreras. Cada jugador pone 1 figura de su corredor

entribunas.

Coloca cartas de habilidad del conjunto de cartas seleccionado

alrededor de la pista de carreras.

4. Prepara las bandejas para los cubos

Coloca cada casilla junto a un mapa de habilidades del

color correspondiente. Pon todos los cubos del color

correspondiente en la bandeja de cada caja.

5. Prepara las bandejas de fichas

Arregle las 4 cajas restantes alrededor del área de juego.

Ponga aproximadamente el mismo número de fichas en las

dos bandejas. En las otras dos bandejas, coloque el

aproximadamente el mismo número de fichas.

Mueve todos tus éxitos a zona activa en tu tableta de

juego y deja todas las fallas en tu zona de

lanzamiento. Ahora tienes que elegir:comprueba tu

suerte o ahorrar.

Si tucomprueba tu suerte, vuelve al paso 2 y tira

todos los dados que quedan en tu zona de tirada.

Repita hasta que guarde o falle.

Si tuencajar, gire su ficha de fase con la barra roja "Run

Phase" hacia arriba y espere a que todos los demás

jugadores completen la fase de lanzamiento.

Fallar

Si tiras todos los errores, y los tuyosactivo

zonaalguna vez fue al menos3 dados, tu

fallido:

• Ustedes deberían mueve todos los dados de tu

punto de acceso a tu zona de reinicio.

• Ustedes usted puede Mueve cualquier dado de tu zona de

y

mueve la figura de tu jugador

Reciba una recompensa si ha completado su

movimiento a la celda de recompensa.

6. Compra

Puedes comprar como máximo en cada ronda 2 cubos

(deben ser de diferentes colores). Después de comprar, pon

estos cubos en el tuyo.restablecer zona.

7. Restablecer

Mueve todos los dados de los tuyoscentroen tus

restablecer zona(no dejes caer los dados desde tu zona de

lanzamiento), luego voltea tu ficha de fase con la barra verde

"Lanzar fase" hacia arriba.

FIN DEL JUEGO

Cuando la figura de cualquier corredor llegue a la

línea de meta, determinar el ganador al final de la

ronda actual. El jugador que cruzó la línea de meta

y corrió la distancia más larga después de ella,

¡ganó!

lanzamiento a tu zona de lanzamiento.

6. Identifica al primer jugador • Mueva la figura de su corredor 1 paso hacia

En caso de empate, todos los jugadores continúan la carrera jugando

Elija al azar a uno de los participantes y póngalo dado del

adelante con un recorrido en abanico y obtenga una ronda adicional.

primer jugador en zona de tiro en su tableta aquellos.

tener alguno y.

¡Ahora estás listo para comenzar el juego!

• Da la vuelta a tu ficha de fase.

,

18


Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com

INSTRUCCIONES DE MONTAJE DE CAJAS CUBO

Siga las instrucciones a continuación para hacer las cajas de dados. Puede encontrar

instrucciones paso a paso en video en este enlace: www.alderac.com/cubitos

4. Presione la válvula,

1. Doble la cubierta superior

en 4 lugares.

2. Así formarás una

bandeja para

cubos cuando haya terminado de

ensamblar.

3. Doble la cubierta superior hacia

adelante y empuje la válvula

superior hacia adentro.

cajas

empujándola hacia

el fondo de la caja hasta formar una

bandeja. Habiendo formado una

bandeja, NUNCA más

no abra este lado

de la caja.

5. Doble las válvulas inferiores

hacia adentro.

6. Doble la cubierta inferior

y empújela dentro de la

caja.

7. La caja se puede

abrir o cerrar solo

con la ayuda

8. Durante el juego, los dados

disponibles para los jugadores se

pueden almacenar en bandejas.

cubierta que se muestra en

Después del juego, los dados se

este diagrama. NO abra la caja

pueden colocar dentro de las cajas,

del lado de la bandeja.

que también se colocan dentro de

la caja principal del juego.

19


PREPARACIÓN

1. HACER PREPARACIONES INDIVIDUALES

Cada jugador recibe:

• 2 figuras de corredores

• Tableta para 1 jugador

Células por tipo de área

EXPLICACIÓN DE LAS CELDAS

ABIERTO

En tales celdasque

puedes

Mueveteusual

nosotros gobernamos.

AGUA

No puede moverse a

tales celdas *.

* Hay excepciones.

Efectos de desplazamiento

Los efectos de movimiento se pueden aplicar

durante su paso de movimiento. No tienes que

completar el movimiento para hacer esto.

CAMINO CORTO

Paga el precio en

pasar a la celda

correspondiente.

CAMINO CORTO

Pague el precio para

moverse a la celda

apropiada.

, con el fin de

MOCHILA JET

Mientras esté en esta

celda, duplique las sobras.

Células de inicio y finalización.

Las celdas de inicio y finalización son

más grandes que todas las demás

celdas. Ellos son considerados

adyacentes a todas las

demás celdas con las que

bordean.

Células con recompensas

Si completó su movimiento en la celda

de recompensa y no comenzó la ronda

actual en esta celda, puede recibir la

recompensa especificada. Moverse a

través de las celdas de recompensa no

las activa.

OBTENER PRÉSTAMOS

Obtener el especificado

cantidad.

OBTENER POPULARIDAD

Empuje la figura de su corredor

1 celda hacia adelante en la

pista del ventilador y obtenga

cualquiera de los que figuran en

esa celda.

PIERDE EL CUBO

Selecciona cualquier cubo de

cualquiera de tus zonas y

devuélvelo a la bandeja

correspondiente.

TOMA ALGUNOS

CUBO

Obtenga 1 cubo cualquiera de

cualquier bandeja sin pagar

por él y coloque dicho cubo en

su área de descarga.

TOMA ALGUNOS

CUBO (COSTO)

Obtenga 1 cubo de

cualquier bandeja gratis,

si su valor no excede

indicado en la celda con el

premio. Coloque un cubo de este

tipo en su área de descarga.

• 1 ficha de fase

• 7 cubos iniciales de color gris claro

• 2 cubos iniciales gris oscuro

2. ELIJA UN JUEGO DE CARTAS

3. PREPARA LA RUTA PARA LA CARRERA

4. PREPARAR BANDEJAS PARA CUBOS

5. PREPARAR BANDEJAS TOKET

6. DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR

EL CURSO DEL JUEGO

FASE DE LANZAMIENTO

1. OBTENER CUBOS

2. LANZAMIENTO DE DADOS

3. TRASLADO DE ÉXITOS A

LA ZONA ACTIVA

CHEQUE SUERTE O

¿COINCIDES?

FASE DE EJECUCIÓN

4. APLICACIÓN DE HABILIDADES

DE SOLUCIÓN

DETERMINACIÓN DEL TOTAL

CANTIDADES Y

5. MOVIENTE

RECIBIR PREMIO

¿DE LA CELDA CORRESPONDIENTE?

6. COMPRA

7. GOTEANTE

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