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Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com
Juan D. Claire
REGLAS
CREADORES DEL JUEGO
CONTENIDO
autor del juego
Juan D. Claire
Gerente de proyecto
Nicolás Bonjou
Responsable de producción
David Lepor
Desarrollo del proyecto
Scott Eaton, John Goodenaf
Responsable de la
decoración.
Josh madera
Diseñadores gráficos
Phil Glofchesky
Matt Pecket Co.
Ilustradores
Banu Andar, Felicia Kano, Jackie Davis,
Cali Fitzgerald, Ryan Iler
Editor
Richard A Edwards
Correctores
Nicolás Bonjo, Ryan Dancy,
Todd Rowland, Mark Wootton,
Eric-Jason Japle
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Descripción general del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.3 Objetivos del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Cocinar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Carrera de
Campeonato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Tour del
Cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Vista general de los
dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Moviente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Dinero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
EDICIÓN UCRANIANA "JUEGOS GEEKACH"
Gerente de proyecto
Alejandro Ruchka
Editores
Serhiy Lysenko, Sviatoslav Mykhats
Corrector
polina matuzevich
Traductor
Yuri Golubenko
Diseño y maquetación
Arturo Patrihalco
Gracias especiales: Anna Vakulenko, Vladislav Dubchak, Dmitri Naumenko,
Ksenia Manusevych, Serhiy Ishchuk y Serhiy Todorov.
Derechos de autor y datos de contacto
© 2020 Grupo Alderac Entertainment. Cubitos y todas las marcas relacionadas son o ® y ©
donde se indica Alderac Entertainment Group, Inc. 2505 Anthem Village Drive Suite E-521
Henderson, NV 89052 EE. UU.
Reservados todos los derechos. Impreso en China. ¡Advertencia!
Mantener alejado de los niños menores de 3 años. Contiene
piezas pequeñas que se pueden tragar.
Edición ucraniana © 2021 Geekach Games
www.geekach.com.ua
info@geekach.com.ua
Préstamos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Símbolos de habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Símbolos de habilidades mejoradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
cubos grises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cubo del
primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Usando
dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Aplicación de
habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Jugabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fase de lanzamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Conseguir dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Lanzamiento de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.10 Llevando los éxitos a la esencia. . . . . . . .10
Fallo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Límite
de cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Fase de
carrera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Aplicación de habilidades, soluciones,
determinación del número total . . . . . . y. . . . . . . . . . . . . . 11
Moviente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Compra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Restablecer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Explicación de las celdas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Fin del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Reglas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Explicación de mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Instrucciones de montaje de cajas para cubos. 19
2
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para 2-4 jugadores de edad
obra de John D. Claire
Introducción
Kubitos es un mundo cúbico habitado por pequeñas criaturas
cúbicas. Cada año, toda la población de Kubitos se suma a la carrera
por la Copa Cúbica. Para convertirse en campeón cubano se
necesita una estrategia astuta, con visión de futuro y un poco de
acierto.Cada participante tiene un corredor (personaje en la pista) y
un equipo de apoyo (todos los dados que tira). Al comienzo de la
carrera, su equipo de apoyo tiene capacidades bastante limitadas,
sin embargo, gracias a sus decisiones bien meditadas y sus golpes
simples, se convertirá gradualmente en un equipo de ases. Tus
guías recurrirán a todo tipo de trucos para promocionar cuanto
antes a su propio corredor.
Información general del juego
Los jugadores actúan como corredores que participan en la
carrera anual de la Copa Cúbica. Cada ronda tirarás los
dados y usarás sus resultados para avanzar, comprar
nuevos dados y aplicar habilidades. ¡Pero ten cuidado! Para
no perder el momento decisivo, no confíes demasiado en la
suerte.
El propósito del juego
El jugador que termina primero termina y se convierte en el
campeón de Kubitos.
3
COMPONENTES
La caja del juego debe tener los siguientes componentes:
8 figuras de corredores Cubos iniciales 1 cubo de la primera
jugador
28 gris claro
cubos
12 gris oscuro
cubos
56 tarjetas de habilidades, que incluyen:
7x
7x
7x
7x
7x
7x
7x
7x
tarjetas
tarjetas
tarjetas
tarjetas
tarjetas
tarjetas
tarjetas
tarjetas
80 cubos de habilidad, que incluyen:
10x
rojo
cubos
10x
naranja
10x
amarillo
10x
verde
10x
azul
10x
púrpura
10x
marrón
cubos cubos cubos cubos cubos cubos cubos
10x
blanco
4
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TERMINAR
COMIENZO
4 tabletas de jugadores 1 pista
aficionados
2 pistas de carreras de dos vías
INICIO / FIN
4 fichas de fase 40 fichas de crédito 25 fichas de límite de dados
24 fichas
valor nominal "1"
16 fichas
valor nominal "5"
12 cajas para cubos
1 caja de almacenamiento
componentes
Encontrará instrucciones paso a paso para montar cajas para cubos en la pág. 19
5
PREPARACIÓN
1. Realizar preparaciones
individuales
Cada jugador elige un color y recibe los siguientes
componentes:
• 2 figuras de corredores del mismo color
6
• 1 tablet de un jugador de tu color
• 1 ficha de fase
• 7 cubos iniciales de color gris claro
• 2 cubos iniciales gris oscuro
Los jugadores deben poner sus fichas de fase en el
lado verde.Fase de lanzamiento"Arriba (1a) junto
a sus tabletas.
Los jugadores deben poner sus dados iniciales enzo-
bien stocken sus tablillas (1b).
4
3mi
2. Selecciona un juego de cartas
Los diferentes conjuntos de cartas de habilidades afectarán
el juego de manera diferente, por lo que cada juego nuevo
no será igual al anterior. Seleccione uno de los conjuntos de
mapas en la p. 8. Devuelve todas las demás cartas a la caja,
no serán necesarias en este juego.
3D
Para el juego introductorio, le recomendamos que tome un juego
de cartas "Carreras № 1 (primer juego)" en la pág. 8.
gato apestoso
perro rico
señor soldado
¡No bajes la velocidad!
Refugio subterráneo
Ptaosaurio
queso sin cabeza
Bobishche
3en
3. Prepara la pista de
carreras
Los jugadores pueden elegir la ruta para las
carreras o tomar la ruta recomendada para el
juego de cartas seleccionado (para el primer juego
recomendamos la ruta "Todo arriba"). Coloque la
pista de carreras en el centro del área de juego (3a
). Cada jugador pone 1 figura de su corredor en la
celda inicial (3b).
Ponga una pista de fanáticos cerca de la pista de
carreras (3c). Cada jugador pone 1 figura de su
corredor en las gradas (3 años).
Coloque las cartas de habilidad del conjunto de cartas seleccionado
alrededor de la pista de carreras (3d).
6
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4. Prepara las bandejas para los cubos
Coloca cada caja con la bandeja hacia arriba junto a la
carta de habilidad del mismo color. Pon todos los cubos
del color correspondiente en cada bandeja.
Los jugadores pueden comprar dados de estas bandejas
durante el juego.
Ponga todos los dados grises sin usar en reserva
cerca del área de juego.
3B
3a
5
5. Prepara las bandejas de fichas
El juego tiene 4 cajas más para almacenar
componentes. Durante el juego se pueden utilizar
como bandejas de fichas y. Coloque estas cajas boca
abajo al lado del área de juego. Ponga
aproximadamente el mismo número de fichas en las
dos bandejas. Coloque aproximadamente el mismo
número de fichas en las otras dos bandejas. Si es
necesario, coloque una bandeja con fichas de cada
tipo en los bordes opuestos del área de juego. Esto
hará que sea más fácil para los jugadores alcanzarlos.
6. Identifica al primer jugador
Selecciona al azar a uno de los participantes y coloca
los dados del primer jugador.zona de tiroen su
tableta. Este participante es el primer jugador durante
la ronda actual.
1a
1B
CAMPEONATOS
Los siguientes juegos de cartas forman una serie de siete carreras en las que se usa cada una de las 56 cartas de habilidad. Así, los
jugadores podrán evaluar cada habilidad jugando siete juegos diferentes.
TOUR DEL CUBO
Esta sección proporciona juegos de cartas adicionales para jugadores
más experimentados.
Carreras № 1 (primer lote) Carreras № 5 combo-wombo
8
Recomendamos este juego para su primer lote. Aquí se
reúnen habilidades simples, ¡así que prueba tu suerte
tirando los dados una y otra vez!
gato apestoso
perro rico
señor soldado
¡No bajes la velocidad!
Refugio subterráneo
Ptaosaurio
queso sin cabeza
Bobishche
RUTA ÓPTIMA:"Todo está temblando" (1 vuelta).
Carreras № 2
¿Fanáticos del queso, el combosaurio y el pez astuto? Este conjunto
lo alienta a atraer a tantos fanáticos como sea posible y elegir
cuidadosamente los colores de los dados que lanzan juntos.
Gato Tastrofa
Capitán Gav
Korotun
Kubolada de espuma
Castor de los lagos
dinosaurio bailarín
queso excepcional
Pez espía
RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".
Carreras № 3
Ábrete camino a la popularidad y conviértete en el
primero en número de fans. Este conjunto también lo
alienta a reclutar fanáticos. Sin embargo, si tienes un
buen suministro de buen queso y combos efectivos, no
necesitarás fanáticos para ganar.
Kotisko
Mago
¡Arzobispo!
¡No te detengas!
castor de repuesto
Cubosaurio
Queso crema
Lama Rama
RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".
Carreras № 4
¿Es hora de una variedad de sabores? Los cubos grises se
ven mucho más atractivos en este conjunto, y la llama
pausada sabe dónde cortar.
Gato genial
perro motorizado
Jacques-Crab Cousteau
kvas de piña
castor barbudo
el primer dinosaurio
Queso mal oliente
bahamas
RUTA ÓPTIMA:"Agua de Dostobis".
¿No es hora de que Crab lidere el ejército de Kubitos,
obtenga el apoyo de la llama y gane el campeonato?
¡Puedes apostar a que el Sr. Bytka y sus vacas de queso
viajadas del período Jurásico no lo dejarán sin respuesta!
vaca redondeada
Dra. Livingston
Campeón
A toda velocidad
Pan batalla
Invitado del período
Jurásico Queso mohoso
Lama chamán
RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".
Carreras № 6
En este conjunto encontrarás algunos combos defectuosos. Sin embargo, tenga
cuidado, porque es poco probable que el queso preste atención a esto y haga
todo a su manera.
gato veloz
Sr. perro
Cangrejo
A través de la fuerza
Castor
Zavr caprichoso
queso sobre queso
Botas
RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".
Carreras № 7
Este es el set final para la carrera por el campeonato. Tienes 2
rondas por delante, ¡así que prepárate para competiciones más
largas! Pista: "Pankofrukt" y "Triskozher" pueden formar un
maravilloso combo-wombo.
En tono rimbombante. Cuando use la habilidad Quick-Speed,
cuente las líneas rojas solo hasta la celda final de la vuelta
actual, no la carrera en general.
Brudas
Depredador
el sinvergüenza
Pankofruta
Trisközher
Con rapidez
chico de queso
helada de invierno
RUTA ÓPTIMA:"Todo está temblando" (2 coches).
Juegos de cartas propios
¡Puedes crear tus propios juegos de cartas! Al prepararte
para el juego, puedes elegir cartas de cada tipo al azar.
Sin embargo, para asegurar una fiesta divertida e
interesante, considere estos consejos. Asegúrese de
tener un equilibrio óptimo de valores (es decir, agregue al
menos 2 o 3 cartas de habilidades al conjunto que
cuesten 5 o menos). Además, asegúrese de agregar al
menos 1 tarjeta de habilidad al conjunto que le permita
perder dados o ganar dados adicionales.
Prepárese para las tareas de lluvia de ideas. La diferencia entre
los dados correctos e incorrectos puede impresionarte. ¡Aquí
tienes un combo fantástico, y aquí ya has jugado como una
llama promedio!
Gato genial
Capitán Gav
señor soldado
Kubolada de espuma
Trisközher
Invitado del período
Jurásico Cheese boy
Bobishche
RUTA ÓPTIMA:"Una gota de agua".
demasiados fans
Esta carrera es una competencia para los corazones de los aficionados. Juega
agresivamente y comete errores despiadados, ¡no es tan malo aquí!
Gato Tastrofa
perro rico
¡Arzobispo!
Pankofruta
Pan batalla
RUTA ÓPTIMA:"Enciende el giro".
el gran final
el primer dinosaurio
queso excepcional
helada de invierno
¡Y aquí está, el gran final! Están en juego todas las esperanzas y sueños de
Kubitos. Estas carreras se parecen más a un maratón que a un sprint, así
que planifique sabiamente.
gato apestoso
perro motorizado
el sinvergüenza
A través de la fuerza
Castor
Cubosaurio
queso sobre queso
Botas
RUTAS ÓPTIMAS.Utilice las siguientes rutas: Stobis de
agua" y "Una gota de agua". Los jugadores comienzan la
carrera en la celda de salida de la pista Dostobisa Vodichki y
terminan la carrera en la celda de llegada de la pista Vodka
Droplet. Organice los campos de las pistas de modo que la
celda de llegada de la pista "Dostobisa vodichki" esté
adyacente a la celda de inicio de la pista "Gota de agua". Para
pasar de la celda final de la ruta "Dostobisa vodichki" a la
celda inicial de la ruta "Gota de agua", debe gastar 1.
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DESCRIPCIÓN GENERAL DE LOS CUBOS
Kubitos tiene muchos cubos y símbolos diferentes a continuación.
MOVIENTE
Usa el movimiento para mover la
figura de tu corredor a lo largo de la
pista de carreras.
DINERO
Gasta dinero para comprar dados y
movimientos adicionales y paga por
otros objetivos.
PRÉSTAMOS
Este símbolo solo está en los dados
del primer jugador. Usa este simbuey
para obtener 1 ficha.
A diferencia de lo que tienes que gastar más
(o perder al final) actual
ronda, se puede guardar para usar en
rondas posteriores.
SÍMBOLOS DE HABILIDADES
Usas estos símbolos en tus dados para aplicar
habilidades de las cartas de colores
correspondientes.
SÍMBOLOS DE HABILIDADES MEJORADAS
A menos que se indique lo contrario en el mapa de
habilidades, el símbolo de habilidad mejorada se
considera el símbolo estándar de habilidad. Sin embargo,
algunas cartas de habilidad tienen una sección de
símbolos que indica el efecto de la habilidad mejorada.
además de efecto estándar.
A menos que se indique lo contrario,
todas las habilidades son opcionales.
Pero cuidado, si sueltas el símbolo de
habilidad mejorada y decides usar la
habilidad estándar, además deberían
aplicar habilidades mejoradas.
CUBO GRIS
Cada jugador comienza el juego con 7
dados iniciales de color gris claro y 2
de color gris oscuro. El cubo gris
oscuro tiene 1 y 1 , en cambio es gris claro
el cubo tiene solo 1 y no tiene ninguno.
Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran "cubos
grises" para todas las reglas y habilidades.
El costo de los cubos gris claro y gris oscuro es
cero. Los jugadores no pueden comprar dados
grises, pero pueden obtenerlos aplicando ciertas
habilidades.
Cualquier dado gris sin usar se puede colocar al
lado del área de juego. A la hora de aplicar las
habilidades que te permitan conseguir dados,
considera que los dados grises están "en la
bandeja" (para que también se puedan conseguir).
CUBO DEL PRIMER JUGADOR
El dado del primer jugador es un dado
extra que tiras si eres el primer
jugador. No cuenta para el límite total
de dados que tiras durante la ronda
(ver pág. 11).
Al final de cada ronda, el cubo del primer
jugador se pasa al siguiente jugador en el
sentido de las agujas del reloj. Por lo tanto, no
se puede comprar, perder, intercambiar ni
ganar con ninguna habilidad o efecto.
Además, este cubo determina las condiciones para la aplicación
de ciertas reglas y la solución de los sorteos.
usando dados
Usarás la cara superior de los dados
en el tuyo.centro. Cada cubo se
puede usar solo una vez. Para marcar
cubos usados, póngalos en blanco
boca arriba.
Por lo general, los dados te darán la compra
de nuevos dados o para mover la figura de
tu corredor en la pista de carreras. O se les
permitirá aplicar las habilidades indicadas en
los respectivos mapas.
Algunas habilidades se refieren aactivo
cubos. Todos los dados en su punto de
acceso se consideran dados activos,
independientemente de si la cara superior
está vacía o tiene un símbolo.
por
APLICACIÓN DE HABILIDADES
Excepto el dado gris inicial y el dado del primer jugador, todos los demás dados
tienen cartas de habilidad correspondientes. A menos que se indique lo
contrario en el texto del mapa, no es necesario aplicar las habilidades.
3
queso excepcional 1
HABILIDAD DE CORRER
obtener 1
O
.
Consíguelo en la cantidad que
2
es igual a la mitad del tuyo
(redondeando al menor).
1COSTO
Debe gastar la cantidad especificada para
comprar 1 cubo del color correspondiente.
y/o ,
2HABILIDADES
Aquí está el efecto del símbolo cuando usas el cubo.
3 BORDE DE CUBOS
Aquí están las 6 caras del cubo.
La descripción de cada habilidad indica cuándo se puede
aplicar. Aquí hay tres posibles tipos de habilidades:
Inmediato
Aplicas los efectos de las habilidades inmediatas inmediatamente
después de colocar el cubo con el símbolo correspondiente en tu
núcleo. Si colocas varios cubos con símbolos de habilidades
inmediatas en tu núcleo al mismo tiempo, eliges el orden de
aplicación de estas habilidades.
Activo
Siguiendo las instrucciones del mapa, usas habilidades activas
cuando tienes un cubo con el símbolo de habilidad
correspondiente en tu área activa. Algunas habilidades activas
te indicarán directamente cuándo puedes usar el cubo. Otros
tendrán un efecto permanente mientras el cubo esté en tu
núcleo. Hay algunos que no te indicarán exactamente cuándo
puedes usar el cubo, por lo que podrás usarlo en cualquier
momento.
Corriendo
Las habilidades de carrera solo se pueden usar en la fase de carrera. Si
tiene varios dados con símbolos de habilidades para correr, entonces elige
el orden de aplicación de estas habilidades
Todos los que caen en los dados, consideran las habilidades para
correr.
9
EL CURSO DEL JUEGO
El juego en "Kubitos" dura varias rondas. En cada ronda, todos los jugadores actúan primero.fase de lanzamientos, y -fase de ejecución. Tan pronto como todos los jugadores hayan completado la fase de
carrera, el cubo del primer jugador se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, después de lo cual comienza una nueva ronda. Los participantes continúan jugando ronda tras ronda hasta
que cumplen las condiciones para el final del juego.
FASE DE LANZAMIENTO
Los jugadores realizan esta fase simultáneamente.
En la fase de lanzamiento, debes
hacer lo siguiente:
1. Conseguir dados
Mueve los dados fuera del tuyocon ellos son
aprobaren tuszona de tiro,
mientras que los dados en tu zona
usted es tales pasos en
elegir ciertos cubos. El lugar en la mesa encima de su
tableta es su área de lanzamiento.
y cuantique
no lo hizo
navega-
de tiro serán iguales a los tuyos límite
cubos. Al comienzo del juego él arteactualización 9. Tú m sabes
Por lo general, al comienzo de cada ronda en su zona de
lanzamiento, quedarán algunos dados. estoy allí con
ronda delantera. Por ejemplo, tu límite ku
es 9 y ya tienes 2 dados en tu caja, en
este caso sumas solo 7 dados en
abastecerse en su zona de lanzamiento.
Si tu
no solo ellos
restablecer el tuyo
2. Kidán
necesito tomar k
enfermo
en toros, y en los tuyos y zo
1 2
"Éxitos" y "errores"
ROLLO PAGS HASE
PAGS ROMAH
1 DRAW 2 ROLL.K.
Dpags
asesinos, en mi3киМXOh UdsVpEala
una, creerТьОCraAenCmetroTyI
ENAPURARSE¿EMPUJAR?
vacío
V X
ymimetroZyO NO
kasesinos, sobre los que caía
norte cualquier cara vacía, creen
éxitos.
Algunas habilidades se refieren aactivo
cubos. Todos los dados en tu núcleo
considerado activo metro y cubos, sus
PAGS
abuela superiorRyoOh(pagsLenLRogramoH
NoAhSymicon el símbolo)
No importa.
1 DRAW 2 ROLLO 3 MUEVETE
zon en n en y wy ohmen plan esaquellos
cualquier fallo en su zona de tiro
PAGS USH?
y yoesoVamos
2.1 PARENTESCOHAY CUBOS Ahora tienes que elegir:cheque para
Tómalo tododados con tuzonas tíralos
empujar.
lanzay en tu zona de lanzamiento.
Si tu escogescomprueba tu suerte
paso 2.1 y kyinte cuboy de nuevo en
2.2 POR EVIKA R UDO
Si tiene al menos un éxito, vaya al paso 3. Si solo
ha fallado, puede fallar.
10
Corres el riesgo de fallar solo si ya tienes el tuyo
centroal menos 3 dados, o siyacorre el riesgo de
fallar en la fase actual de lanzamientos (ver
"Fracaso cuando el núcleo se vuelve menos
dado" en la página 13).
Si te arriesgaste a fallar y solo fallaste como
resultado de tu lanzamiento, significa que
todavíafallido- la fase de lanzamiento ha
terminado para ti (ver "Fallo" en esta página).
en.
¿APROBAR?
PARA ACTIVAR
buena suerteospa-
en, volver a
. Sobredosis nak, si el tuyo
El núcleo es de 3 o más dados, corre el riesgo de
fallar.
Si tu escogesahorrar, entonces la fase de lanzamiento ha
terminado para ti. Gire su ficha de fase con la barra roja "Run
Phase" hacia arriba para indicar que ha completado la fase de
lanzamiento. Espere hasta que todos los demás jugadores
hayan completado la fase de lanzamiento. Después de eso,
todos los jugadores pasan a la fase de ejecución.
Repite estos pasos hasta que guardes o falles. Al
final, cada jugador salva o falla, después de lo
cual todos los jugadores pasan a la fase de
ejecución.
Fallar
Si falla, haga lo siguiente:
• Ustedesdeberíanmueve todos los dados de tu punto de
acceso a tu zona de reinicio.
• Además ustedusted puedeMueve cualquier dado de tu
zona de lanzamiento a tu zona de lanzamiento. Cualquier
dado en tu zona de lanzamiento que no hayas tirado
permanecerá allí hasta la próxima ronda.
• Deslice la división de figura 1 de su corredor en
edite la pista de los fanáticos y obtenga e
indique en la celda a la que acaba de mudarse.
ZONA
¿APROBAR?
La fase de lanzamiento ha terminado para ti.
Gire su ficha de fase con la barra roja "Run Phase"
hacia arriba.
La secuencia de movimientos en la fase de lanzamiento.
En general, en la fase de lanzamiento, los
jugadores pueden realizar movimientos de
forma simultánea e independiente entre sí. Pero
a veces los jugadores pueden querer esperar y
ver qué harán sus oponentes, y luego elegir
comprobar su suerte o salvar. En este caso, el
jugador con más dados en su zona de
lanzamiento debe caminar primero. Si 2 o más
jugadores tienen la mayor cantidad de dados,
determine cuál de ellos será el primero en
moverse (comenzando con el participante con
los dados del primer jugador y luego en el
sentido de las agujas del reloj).
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LÍMITE DE CUBO
FASE DE EJECUCIÓN
LÍNEAS ROJAS
LÍMITE INICIAL
Para todos los jugadores al comienzo del
juego, el límite de dados es 9. Esto se
indica en el símbolo de la mano que se
muestra en el área de lanzamiento de las
tabletas.
FICHAS DE LÍMITE DE CUBO
Tu límite de dados se incrementa para siempre
es 1 por cada uno que recibes a
medida que avanzas en la pista
del abanico (ver "Fallo" en la pág.
10).
Tu límite de dados temporalmente aumenta en
1 por cada línea roja en la pista de carreras entre
la figura de tu corredor y la figura del corredor
líder. Esta bonificación cambiará constantemente
durante la carrera.
Recordar.El cubo del primer juego.
esto no está incluido en el límite de
dados. Esoadicionallos dados que
tira el primer jugador, a pesar del
límite de dados en su zona
lanza
La fase de carrera comienza después de que todos los jugadores hayan completado la fase de lanzamiento y hayan dado la vuelta a sus fichas
de fase. Los jugadores realizan todos los pasos de esta fase simultáneamente.
Durante la fase de ejecución, debe seguir estos pasos en el siguiente orden:
4. Aplicación de habilidades, resolviendo la
determinación del número total.
Los jugadores pueden aplicar cualquier habilidad para
correr que tengan y quieran aplicar. Cuando todos los
jugadores están listos, comparan el número total
en sus zonas activas y jugar el efecto de una
tarjeta roja (ver "Comparativa" en la pág. 13).
Luego, los jugadores pueden continuar aplicando las
habilidades y, al final, todos determinan su total.
número y (ver "Aplicación de habilidades" en la página 9).
5. Mudanza
Por cada uno que tengas, puedes mover la figura
de tu corredor a 1 celda de la pista de carreras.
y
, 6. Compra
puedes gastar el tuyo y para comprar unos nuevos
cubos. no tienen una realización física, la
cantidad disponible solo se puede usar durante la
ronda actual. Al final de la ronda, pierdes los que
no usaste. presentado en forma de fichas
que puedes acumular. Cualquier sin usar
el estado que guardas para las próximas rondas.
El costo de comprar un nuevo dado se indica en la esquina superior
derecha de la tarjeta de habilidad correspondiente.
Puedes comprar hasta 2 dados en cada ronda. Si
compraste 2 cubos, deben ser de diferentes
colores. No puedes comprar 2 cubos idénticos.
A la hora de comprar un cubo, ponlo siempre en el tuyo restablecer zona.
También puedes gastar 4 y/o para obtener 7. Restablecer
tener 1 De esta manera puedes gastar cualquier
qué cantidad y para obtener. Tenga en cuenta que el
intercambio inverso no es posible, es decir, no puede
gastar para recibir o.
Puedes mover la figura de tu corredor a celdas que
ya tengan corredores de otros jugadores. Otros
corredores nunca pueden bloquear tu movimiento.
Mueve todos los dados de tu punto de acceso a tu zona
de descarga. NO QUITAR Dados de tu zona de tirada,
permanecen allí hasta la siguiente ronda. Gira tu ficha de
fase con la barra verde "Lanzar fase" hacia arriba. Tienes
que esperar hasta que todos los demás jugadores hayan
completado la fase de ejecución y dar la vuelta a sus
fichas de fase.
No tiene que usar todos sus (las transferencias son
opcionales). Sin embargo, pierdes todo lo que no sea
usado.
Si completó su movimiento en la celda de
recompensa y no comenzó la ronda actual en
esta celda, recibirá la recompensa especificada
Cuando todos los jugadores hayan completado la fase de carrera,
pasa los dados del primer jugador al siguiente jugador en el sentido
de las agujas del reloj. Lo pone en su zona de lanzamiento. Después
de eso, todos los jugadores pasan a una nueva fase de lanzamiento.
La secuencia de movimientos en la fase de carrera.
Los artesanos pueden realizar los
pasos de cantar, comprar y dejar caer
al mismo tiempo y entre sí. Pero a
veces los jugadores quieren esperar y
ver qué harán sus oponentes y qué
hacer. También es posible cuando
varios jugadores quieren comprar
del mismo tipo, y en el correspondiente
dejar un número suficiente de cajas
cúbicas, a partir de la primera partida.
en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores
se turnan, completando completamente los
pasos de comprar, soltar y soltar.
11
EXPLICACIÓN DE LAS CELDAS
FIN DEL JUEGO
Células por tipo de área Efectos de desplazamiento Cuando la figura de cualquier corredor llega a
ABIERTO
Puede moverse a tales
celdas de acuerdo con las
reglas habituales.
AGUA
No puedes moverte a tales celdas.
EXCEPCIÓN. Algunas habilidades
permiten mover a las celdas de agua
(según las condiciones en el mapa).
Células con recompensas
Si completó su movimiento en una celda de recompensa y
no comenzó la ronda actual en esa celda, puede recibir la
recompensa especificada. Moverse a través de las celdas
de recompensa no las activa.
OBTENER PRÉSTAMOS
Los efectos de movimiento se pueden usar durante su
paso de movimiento cuando está en una celda con un
efecto de movimiento. No tienes que completar el
movimiento para activar dichas celdas.
CAMINO CORTO
Pagar la cantidad especificada volver a
contenida en la celda apropiada en la pista. Si
no puede pagar la cantidad especificada
hueso, entonces no puedes tomar el
atajo.
CAMINO CORTO
Pagar la cantidad especificada volver a
contenida en la celda apropiada en la pista. Si
no puede pagar la cantidad especificada
hueso, entonces no puedes tomar el
atajo.
Por ejemplo, si tienes 10
Y comenzó
ronda por 2 celdas desde la celda que se muestra aquí
Obtener la cantidad especificada . yeso, puede usar los primeros 2 para
moverse a esta celda. Entonces
OBTENER POPULARIDAD
Empuje la figura de su corredor 1 celda hacia
adelante en la pista del abanico y obtenga
entonces cualquier y especificado en esta división.
PIERDE EL CUBO
Seleccione cualquier 1 cubo en cualquiera de sus
zonas y devuélvalo a la bandeja correspondiente.
Los dados grises perdidos de esta manera pueden
devolverse a la caja o colocarse junto al área de
juego.
OBTENER CUALQUIER CUBO Obtenga 1
cubo cualquiera de cualquier bandeja sin
pagar por él. Coloque un cubo de este tipo
en su área de descarga. En la ronda actual
todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores.
puede gastar 7 para tomar el atajo. Al
final lo harás
1 más para avanzar a 1 celda.
MOCHILA JET
Mientras estés en esta celda, dobla la tuya
restante. Por ejemplo, si usted
comenzó la ronda en esta celda, todo lo
que obtienes se duplica: cada cuenta
es para 2 Si, por ejemplo, tienes
6 y comienza la ronda 3 celdas desde la
celda con el jet pack, puedes
usa 3 para moverte a esa celda y luego
duplica los 3 que tienes
se mantuvo. Entonces, tendrás 6 más
para pasar a 6 celdas.
Células de inicio y finalización.
,
la meta, el juego termina. Termina la ronda
actual y determina el ganador.
Si la pieza de un jugador llega a la línea de
meta y aún no se usa, se mueve a la celda de
inicio y continúa moviéndose desde allí (esto se
hace para determinar el ganador si varias
piezas llegan a la línea de meta).
Cómo ganar
Si solo 1 jugador llega a la línea de meta en la
ronda actual, ¡gana y se convierte en el campeón
de Kubitos!
Si 2 o más jugadores llegan a la línea de meta en
la ronda actual, gana el jugador que se aleja lo
más posible de la celda de inicio. Si todavía hay
empate,todo los jugadores continúan la carrera,
jugando otra ronda. Después de eso, gana el
jugador que se ha movido lo más lejos posible de
la celda inicial. Si hay otro sorteo, todos
continúan jugando rondas adicionales hasta que
se determina un solo ganador.
OBTENGA CUALQUIER CUBO
(CON COSTOS)
Obtenga 1 cubo de cualquier bandeja
gratis si es igual o menor que el valor
indicado en el cuadro de recompensa.
Coloque un cubo de este tipo en su área
de descarga. El cuadro de recompensa
que se muestra aquí significa que
puedes tomar cualquier dado gratis.
la prueba es de 0 a 4. En la ronda actual
todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores.
Las celdas de inicio y finalización son más grandes
que todas las demás celdas. Se consideran
adyacentes a todas las celdas vecinas.
Cuando la figura de cualquier corredor llegue a
la línea de meta, diríjase al final de la etapa del
juego y determine el ganador (ver "Fin del
juego" en esta página).
Si se ha movido a la celda final y no ha
gastado nada, muévase a la celda inicial
y continúe desde allí.
12
Traducido del ucraniano al español - www.onlinedoctranslator.com
Castor
queso excepcional
zonas en su zona de reinicio. Empuje la división
figura 1 de su corredor con una pista de fanáticos y,
como siempre, obtenga recompensas cuando falle.
Aplicando habilidades básicas, obtén 5 . Puedes obtener 1 igual a o la conseguir mitad en la cantidad
de tu shogo). Por ejemplo, si (redondeando a los hombres-
Usando habilidades mejoradas, también obtén 1 , Durante tu fase de carrera, puedes usar tu núcleo
tienes 5
, usted recibirá
entonces debes perder los dados. Pierdes los dados,
para tomar un total de hasta 9 cubos de diferentes
incluso si decides no usar la habilidad. 2.
colores de tu rango y tu zona de lanzamiento y
tirarlos una vez. Mueva cualquier éxito a su punto de
Queso mohoso
queso sobre queso
acceso y deje cualquier error en su zona de
lanzamiento. Si algún dado lanzado de esta manera
Aplicando habilidades básicas, obtén 2 .
Debes aplicar la habilidad inmediatamente
tiene un símbolo que corresponde a la habilidad
cuando se suelta. Si tiras y tienes menos de 3
Aplicando habilidad mejorada, también gana 3 y ,
inmediata, puedes usar esta habilidad como de
dados en tu núcleo, considera esta tirada como
luego debes perder los dados. Pierdes los dados,
costumbre. Si tiene varios en su núcleo, puede
una prueba de suerte cuando vuelvas a tirar para
incluso si decides no usar la habilidad.
aplicar esta habilidad varias veces. Cualquier cubo
cumplir con los requisitos de habilidad inmediata,
en su núcleo se puede usar en su fase de ejecución
incluso si no hay riesgo de fallar.
como de costumbre.
chico de queso
Si tienes al menos 1 cubo marrón en tu
en tu núcleo, obtén 2. Si tiene al menos 1 cubo
naranja en su núcleo, también puede perder 1
cubo de su zona de lanzamiento y devolverlo a la
bandeja correspondiente. Si tiene cubos marrones
y naranjas en su núcleo, puede usar solo una o
ambas habilidades.
Queso crema
Si lanzaste varios a la vez, debes comprobar tu
suerte solo una vez, no una vez por cada uno que
acabas de lanzar. Sin embargo, cada vez que lances
como resultado de diferentes lanzamientos, tendrás ,
que volver a comprobar tu suerte.
Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran cubos del
mismo color para esta habilidad. El cubo del primer
jugador se considera un cubo de un color único para esta
habilidad.
Usando habilidades de carrera, consigue 3 .
¡No bajes la velocidad!
¡No te detengas!
Si has fallado y tienes un cubo
zona negativa, puede perderlo y devolverlo a la bandeja
en tu cuenta
adecuada para evitar fallas. Luego puede elegir probar su
La principal habilidad activa es constante: se puede suerte (y arriesgarse a fallar nuevamente) o guardar y
usar cada vez que pruebes tu suerte y falles. Usando completar su fase de lanzamiento.
esta habilidad, toma 1 dado de tu área de reserva y
tíralo a tu zona de lanzamiento (consulta "Agregar
Kubolada de espuma
dados a tu lanzamiento" en la página 13). Si se deja
caer un símbolo correspondiente a una habilidad cuando usas
desde tu punto de acceso, tú
inmediata en este cubo, puede usar esta habilidad no puedes fallar la próxima vez que pruebes tu
como de costumbre.
suerte, incluso si descartas todos los fallos. Si
decides volver a probar tu suerte después de esa
Las habilidades de carrera mejoradas te permiten obtener por
tirada, corres el riesgo de fallar si no tienes otra
1 de cada 4 dados en tu núcleo. Por ejemplo, si
en otro dado verde. Si decides no probar tu
en tus 7 cubos principales, obtienes 1.
suerte, esta habilidad no tiene efecto.
Con unos pocos en tu zona activa, puedes aplicar
habilidades activas y de carrera varias veces.
queso sin cabeza
La principal habilidad activa es constante, se
puede aplicar cada vez que pruebes tu suerte y
falles.
Solo puede usar celdas de recompensa y efecto
durante su paso de movimiento, por lo que no
puede recibir recompensas ni activar efectos de
movimiento en su fase de lanzamiento.
Queso mal oliente
Aplicando habilidades básicas, obtén 2.
Cuando uses habilidades mejoradas, no cuentes los dados
gris claro y gris oscuro en tu límite de dados cuando
recibas dados en tu próxima fase de lanzamiento.
kvas de piña
La habilidad activa es constante, se puede usar cada
vez que pruebes tu suerte. Aplicando habilidades
básicas y probando tu suerte en tu fase de
lanzamiento, primero muévete de tu punto de acceso a
tu zona de lanzamiento. debes tirar junto con todos los
demás dados en tu área de lanzamiento.
Aplicando habilidad mejorada, además, debes
mover otro dado de tu zona activa (si es posible) a
tu zona de lanzamiento. Lanzar más dados
aumenta tus posibilidades de éxito y fracaso.
Pankofruta
Si falla y aplica esta habilidad, deje todos sus
dados verdes y grises en su zona activa, pero
mueva todos los demás dados de su zona activa.
La habilidad activa es constante, se puede usar cada
vez que pruebes tu suerte. Aplicando habilidades
básicas y probando tu suerte en tu fase de
lanzamiento, primero muévete de tu punto de
acceso a tu zona de lanzamiento. debes tirar junto
con todos los demás dados de tu zona de
lanzamiento. Lanzar más dados aumenta tus
posibilidades de éxito y fracaso.
A través de la fuerza
Usando esta habilidad, toma cualquiera de tus
cubos gris claro y gris oscuro de cualquiera de tus
zonas y tíralos. Mueva cualquier éxito a su punto
de acceso y deje cualquier error en su zona de
lanzamiento. Si has tirado al menos 1 éxito, no
has fallado y puedes seguir comprobando tu
suerte o ahorrar. Si no tiene éxito, fracasará como
de costumbre. Si no lo ha logrado y tiene otro
cubo en su núcleo, puede usarlo para aplicar esta
habilidad nuevamente.
Puedes usar esta habilidad solo cuando hayas fallado
después de una prueba de éxito.
A toda velocidad
La principal habilidad activa es constante, se puede
aplicar cada vez que pruebes tu suerte. Aplicando
habilidades básicas y probando tu suerte en tu fase de
lanzamiento, primero muévete de tu punto de acceso a
tu zona de lanzamiento. debes tirar junto con todos los
demás dados de tu zona de lanzamiento.
Puede usar habilidades de carrera solo si tiene un
cubo verde con habilidades mejoradas en su
núcleo durante su fase de carrera.
15
bahamas
Aplicando esta habilidad, consigue 3
puedes usar 1 para moverte a la celda de agua en
cualquier momento durante el paso de movimiento en tu
fase de carrera.
Si ha completado su movimiento en la celda de agua
y todas las celdas circundantes también son agua,
deberá aplicar las habilidades nuevamente para
superar la celda de agua adyacente. ¡Ten cuidado de
no quedarte atrapado en el agua!
Si te has mudado a una celda con una mochila en
tu paso de mudanza y te has ido
Cualquiera de estas habilidades se duplica y
puede usarse para moverse por celdas de agua.
Por ejemplo, si tiene 2 y se ha movido a una celda
de jet pack, puede moverse a un máximo de 4
celdas de agua durante su paso de movimiento.
Bobishche
Una vez que haya completado su movimiento,
pero antes de continuar con el paso de compra,
puede recibir 1 recompensa de cualquier celda
dentro de 1 o 2 celdas de usted. Junto con
cualquier otra celda, también puede contar las
celdas de agua. No puedes usar esta habilidad
para recibir una recompensa de la celda en la que
completaste el movimiento. Si comenzaste una
ronda en una celda de recompensa y te alejaste 1
o 2 celdas, puedes usar esta habilidad para
obtener una recompensa de esa celda. Si tienes
varios, puedes usar cada cubo para recibir una
recompensa de la misma celda, si lo deseas.
helada de invierno
Usando esta habilidad, toma todos tus dados de tu zona
de lanzamiento y lánzalos. Mueva cualquier éxito a su
punto de acceso y deje cualquier error en la zona de
lanzamiento. Esto no se considera una prueba de suerte,
por lo que no fallarás si fallan todos los dados. Luego
repite lo mismo. Si alguno de los dados lanzados de esta
manera tiene un símbolo de habilidad inmediato, puedes
usar esa habilidad como de costumbre.
Lama Rama
Aplicando habilidades básicas, obtén 3 .
Usando la habilidad mejorada, también obtenga 1
y mueva la figura de su corredor a 1 celda con una
pista de abanico. Obtiene alguno en la celda a la
que acaba de mudarse, pero no obtiene ninguno.
Lama chamán
y 1 . Uds Aplicando esta habilidad, consigue 2
y gratis
pero tome 1 cubo rojo de la bandeja
correspondiente y colóquelo en su área de basura.
Sin embargo, todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores en la ronda actual. Si no hay
dados rojos disponibles, aún puede obtener 2.
Botas
Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes
hacerlo cuando haya caído. Usando esta habilidad,
toma todos tus dados grises y blancos de tu zona de
reserva y la zona de lanzamiento y tíralos. Mueva
cualquier éxito a su punto de acceso y deje cualquier
error en su zona de lanzamiento. Esto no se
considera una prueba de suerte, por lo que no
fallarás si fallan todos los dados.
Pez espía
Aplicando esta habilidad, consigue 2. Puedes usar 2
para moverte a una celda de agua en cualquier
momento durante el paso de movimiento en tu fase de
carrera.
Si ha completado su movimiento en la celda de agua
y todas las celdas circundantes también son agua,
deberá aplicar las habilidades nuevamente para
superar la celda de agua adyacente. ¡Ten cuidado de
no quedarte atrapado en el agua!
Si durante el traslado te has trasladado a una
celda con una mochila y tienes alguna
los cuales, derivados de esta habilidad, se
duplican y pueden ser usados para moverse por
celdas de agua. Por ejemplo, si tiene 2 y se ha
movido a una celda de jet pack, puede moverse a
un máximo de 8 celdas de agua durante su paso
de movimiento.
Cubosaurio
Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes
hacerlo cuando haya caído. Usando esta habilidad,
toma 1 cubo que no sea morado de la bandeja
gratis, colócalo en tu núcleo y coloca cualquier cara
en él. Si establece un símbolo que corresponde a
una habilidad inmediata, puede usar esa habilidad
como de costumbre. Independientemente-
Si desea obtener este cubo, aún puede comprar 2
cubos de diferentes colores en la ronda actual.
Al final de la ronda, debes perder el cubo libre y
devolverlo a la bandeja correspondiente. Si falla,
debe mover este cubo a su zona de reinicio como
de costumbre y luego perderlo al final de la
ronda.
Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no
puedes usarlo en tu fase de carrera, porque
se moverá de su punto de acceso a su zona de
reinicio. No has usado habilidades para correr, así
que no pierdes.
dinosaurio bailarín
Aplicando esta habilidad, consigue 2. Si tienes al
menos 1 cubo rojo en tu activo
zona, obtenga 2 extra. Si tienes al menos 1 cubo
naranja en tu núcleo, entonces
también puede obtener 1 adicional. Si tiene cubos
rojos y naranjas en su núcleo, puede usar solo
una o ambas habilidades.
Con rapidez
En su fase de ejecución, primero determine la cantidad total
que tiene durante el paso 4 y luego gasta para
moverse durante el paso 5. Entonces, si tiene
algunos en su núcleo, debe usarlos todos para
primero determina cuánto obtuviste, y solo luego
mueve la figura de tu corredor.
Si está compitiendo en varias vueltas o pistas,
considere las líneas rojas entre su celda actual y la
celda final solo en la vuelta actual/pista actual.
Si un jugador ya cruzó la línea de meta y juegas una
ronda extra, esta habilidad no tiene efecto.
Ejemplo
Hay 5 líneas rojas entre la celda actual de
la figura de tu corredor y la celda final, y
tienes 2 en tu núcleo. Usando los dos
tuyos, obtienes 4 para cada uno). (2
Ptaosaurio
Aplicando esta habilidad, consigue 4.
Zavr caprichoso
Aplica esta habilidad, obtén mucho
Generalmente tienes cubos blancos, gris claro y
gris oscuro en tu núcleo.
Un invitado del período Jurásico
, cuánto
Aplicando esta habilidad, consigue 2. Si tienes al
menos 1 cubo marrón en tu activo
zona, obtenga 2 extra. Si tienes al menos 1 cubo
amarillo en tu núcleo, que así sea.
Puedes obtener 1 adicional. Si tiene cubos
marrones y amarillos en su núcleo, puede
dieciséis
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luego aplique solo una o ambas de estas
habilidades.
el primer dinosaurio
Agregue su cubo morado a la lista de cubos de
diferentes colores en su núcleo.
Los cubos gris claro y gris oscuro se consideran cubos del
mismo color para esta habilidad. El cubo del primer
jugador se considera un cubo de un color único para esta
habilidad.
Capitán Gav
Si tiene al menos 1 cubo blanco y 1 rojo en su
núcleo, puede mover la figura de su jugador a 1
celda con una pista de abanico. Obtiene
cualquiera indicado en la celda en la que
Depredador
Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes hacerlo
cuando haya caído. Usando esta habilidad, selecciona 2
dados de tu área de reserva y tíralos a tu área de
lanzamiento. Esta es una tirada adicional de los dados
seleccionados, por lo que no puedes dejar de completarla.
Luego mueva cualquier éxito a su núcleo. Si no hay
suficientes dados en su área de almacenamiento, mueva
todos los dados de su área de descarga a su área de
almacenamiento y elija siguiente.
Las habilidades para correr te permiten obtener 2.
Luego hay que perderlo y devolverlo a la bandeja
correspondiente. Tienes que perder los dados, incluso
si decides no usar habilidades inmediatas o de carrera.
Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no
podrás usarlo en tu fase de carrera, porque
te acabas de mudar pero no recibes ninguno. será movido de su punto de acceso a su zona
Aplicando la segunda habilidad, consigue 2. Reiniciar. No has usado habilidades para correr, así que no
Luego hay que perderlo y devolverlo a la bandeja pierdes.
correspondiente. Debes perder los dados, incluso
si eliges no usar la habilidad.
perro rico
perro motorizado
Aplicar esta habilidad, obtener y de todo
cubos grises en tu núcleo otra vez. Luego hay que
perderlo y devolverlo a la bandeja
correspondiente. Debes perder los dados, incluso
si eliges no usar la habilidad.
Ejemplo
Aplicando esta habilidad, consigue 3 . Entonces tú
debe perder y devolverlo a la bandeja
correspondiente. Debes perder los dados, incluso
si eliges no usar la habilidad.
Mago
Esta habilidad es permanente, se puede usar cada
vez que pruebes tu suerte y falles. Aplicando esta
habilidad, consigue 1. Tienes que perder los
dados en tu fase de carrera, incluso si decides no
usar habilidades activas.
tienes 2 en tu núcleo y 3
de tus cubos grises. Usando ambos
Si has fallado en tu fase de lanzamiento, no has
tu, obtienes un total de 9 (6 deserá capaz de usar
en tu fase de carrera, porque él es
tu más 3 de tus cubos grises). Entonces
tienes que perder ambos.
Esta habilidad es imprescindible, por lo que
siempre debes perder tu punto de acceso durante
la fase de ejecución, incluso si no obtienes ninguno.
o de tus cubos grises.
Dra. Livingston
Aplicando esta habilidad, consigue 2. Luego hay
que perderlo y devolverlo a la bandeja
correspondiente. Debes perder los dados, incluso
si eliges no usar la habilidad.
Sr. perro
Aplicando esta habilidad, consigue 2 . Entonces tú
debe perder y devolverlo a la bandeja
correspondiente. Debes perder los dados, incluso
si eliges no usar esta habilidad.
se moverá de su punto de acceso a su zona de reinicio.
No has usado habilidades para correr, así que no
pierdes.
vaca redondeada
Debe usar 2 vatios a la vez. Si solo Aplicar
tienes 1 zona activa, esta habilidad no en tus
tiene efecto.
Usando esta habilidad, toma 1 cubo de la bandeja
gratis, colócalo en tu núcleo y coloca cualquier
cara en él. Si establece un símbolo que
corresponde a una habilidad inmediata, puede
usar esa habilidad como de costumbre. Sin
embargo, todavía puedes comprar 2 cubos de
diferentes colores en la ronda actual.
Al final de la ronda, debe perder los dados libres y
devolverlos a la bandeja correspondiente. Si falla,
debe mover este cubo a su zona de reinicio como
de costumbre y luego perderlo al final de la
ronda.
Gato Tastrofa
Usando esta habilidad, toma 1 cubo cualquiera de
la bandeja gratis, no más de tu valor, y colócalo en
tu área de basura. Sin embargo, todavía puedes
comprar 2 cubos de diferentes colores en la ronda
actual.
Si no hay dados disponibles cuyo valor sea igual o
menor que tu número, esta habilidad no tiene efecto.
Tenga en cuenta que los cubos de color gris claro y gris
oscuro se consideran dados cuyo valor es cero.
Gato genial
Si tiene al menos 1 cubo marrón en su núcleo,
obtenga 2. Si tiene al menos 1 cubo verde en su
núcleo, obtenga 3 adicionales. Si tiene cubos
marrones y verdes en su núcleo, puede usar solo
una o ambas habilidades.
gato veloz
Si decides aplicar una habilidad inmediata, debes hacerlo
cuando haya caído. Usando esta habilidad, selecciona 2
dados de tu área de almacenamiento y tíralos a tu área de
lanzamiento. Esta es una tirada adicional de los dados
seleccionados, por lo que no puedes dejar de realizarla.
Luego mueva cualquier éxito a su núcleo. Si no hay
suficientes dados en su área de almacenamiento, mueva
todos los dados de su área de descarga a su área de
almacenamiento y continúe.
Kotisko
Usando esta habilidad para obtener 3, debería
obtener 1 dado gris si hay dados grises disponibles.
A pesar de obtener un cubo gris, aún puede
comprar 2 cubos de diferentes colores en la ronda
actual.
Se agregan dados grises adicionales al juego, incluso si el número
máximo de jugadores está involucrado en el juego (4). Dados grises
adicionales pueden estar disponibles cuando 2 o 3 jugadores están
involucrados en el juego. Los dados pueden estar disponibles cuando
los jugadores los pierden debido a los efectos de las recompensas o
habilidades. Si hay cubos grises disponibles
no, puedes sacar 3 sin sacar un dado gris.
Brudas
Aplicando esta habilidad, consigue 1. Si pierde al
menos 1 dado en esta ronda debido al efecto Lose
Dice o Skill, también obtiene 3.
gato apestoso
Aplicando esta habilidad, consigue 2.
17
REGLAS CORTAS
El juego en "Kubitos" dura varias rondas. En cada ronda, todos los jugadores realizan primero la fase de lanzamiento y luego la fase de carrera. Tan pronto como todos los jugadores hayan completado la fase de carrera, el
cubo del primer jugador se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, después de lo cual comienza una nueva ronda. Los participantes juegan ronda tras ronda hasta que cumplen las condiciones para el
final del juego.
PREPARACIÓN FASE DE LANZAMIENTO FASE DE EJECUCIÓN
1. Realizar preparaciones individuales 1. Conseguir dados
Cada jugador recibe:
• 2 figuras de corredores
• Tableta para 1 jugador
• 1 ficha de fase
• 7 cubos iniciales de color gris claro
• 2 cubos iniciales gris oscuro
2. Selecciona un juego de cartas
Seleccione uno de los conjuntos de mapas en la p. 8 reglas. Si
recién se está familiarizando con el juego, le recomendamos que
tome un juego de cartas "Carreras № 1 (primer juego)".
Mueve los dados fuera del tuyozonas de existenciasen
tuszona lanzahasta que el numero de cubos sea igual al
tuyolímite de cubos.
Tu límite inicial de dados es 9 y aumenta
1 por cada ficha y por cada línea roja actual en la pista
de carreras entre la figura de tu corredor y la figura
del corredor líder. Si te quedas sin dados en tu área de
almacenamiento, mueve todos los dados de tu área de
descarga a tu área de almacenamiento.
4. Aplicación de habilidades, resolviendo la
determinación del número total.
2. Tirar dados 5. Mudanza
Toma todos los dados de los tuyoszonas de lanzamientoy
tíralos, luego asegúrate de no sufrirfracasos(vea abajo).
Los jugadores pueden aplicar habilidades a sus activas.
cubos, luego compare el número total de cubos
rojos en su propiozonas activasy activar el
efecto de tarjeta roja.
Después de eso, los jugadores pueden continuar aplicando las
habilidades. Al final, cada uno determina su número total.
y.
para cada uno de los tuyos
por 1 celda de la pista de carreras. Usted también puede
3. Prepara la pista de carreras 3. Trasladar los éxitos al núcleo
gastar 4 y/o conseguir 1.
Colocar en el centro del área de juego. pista de carreras
que corresponde al juego de cartas seleccionado. Cada
jugador pone 1 figura de su corredor ena partir de celda
.
Bajalo fanáticos de la pista cerca de la pista de
carreras. Cada jugador pone 1 figura de su corredor
entribunas.
Coloca cartas de habilidad del conjunto de cartas seleccionado
alrededor de la pista de carreras.
4. Prepara las bandejas para los cubos
Coloca cada casilla junto a un mapa de habilidades del
color correspondiente. Pon todos los cubos del color
correspondiente en la bandeja de cada caja.
5. Prepara las bandejas de fichas
Arregle las 4 cajas restantes alrededor del área de juego.
Ponga aproximadamente el mismo número de fichas en las
dos bandejas. En las otras dos bandejas, coloque el
aproximadamente el mismo número de fichas.
Mueve todos tus éxitos a zona activa en tu tableta de
juego y deja todas las fallas en tu zona de
lanzamiento. Ahora tienes que elegir:comprueba tu
suerte o ahorrar.
Si tucomprueba tu suerte, vuelve al paso 2 y tira
todos los dados que quedan en tu zona de tirada.
Repita hasta que guarde o falle.
Si tuencajar, gire su ficha de fase con la barra roja "Run
Phase" hacia arriba y espere a que todos los demás
jugadores completen la fase de lanzamiento.
Fallar
Si tiras todos los errores, y los tuyosactivo
zonaalguna vez fue al menos3 dados, tu
fallido:
• Ustedes deberían mueve todos los dados de tu
punto de acceso a tu zona de reinicio.
• Ustedes usted puede Mueve cualquier dado de tu zona de
y
mueve la figura de tu jugador
Reciba una recompensa si ha completado su
movimiento a la celda de recompensa.
6. Compra
Puedes comprar como máximo en cada ronda 2 cubos
(deben ser de diferentes colores). Después de comprar, pon
estos cubos en el tuyo.restablecer zona.
7. Restablecer
Mueve todos los dados de los tuyoscentroen tus
restablecer zona(no dejes caer los dados desde tu zona de
lanzamiento), luego voltea tu ficha de fase con la barra verde
"Lanzar fase" hacia arriba.
FIN DEL JUEGO
Cuando la figura de cualquier corredor llegue a la
línea de meta, determinar el ganador al final de la
ronda actual. El jugador que cruzó la línea de meta
y corrió la distancia más larga después de ella,
¡ganó!
lanzamiento a tu zona de lanzamiento.
6. Identifica al primer jugador • Mueva la figura de su corredor 1 paso hacia
En caso de empate, todos los jugadores continúan la carrera jugando
Elija al azar a uno de los participantes y póngalo dado del
adelante con un recorrido en abanico y obtenga una ronda adicional.
primer jugador en zona de tiro en su tableta aquellos.
tener alguno y.
¡Ahora estás listo para comenzar el juego!
• Da la vuelta a tu ficha de fase.
,
18
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INSTRUCCIONES DE MONTAJE DE CAJAS CUBO
Siga las instrucciones a continuación para hacer las cajas de dados. Puede encontrar
instrucciones paso a paso en video en este enlace: www.alderac.com/cubitos
4. Presione la válvula,
1. Doble la cubierta superior
en 4 lugares.
2. Así formarás una
bandeja para
cubos cuando haya terminado de
ensamblar.
3. Doble la cubierta superior hacia
adelante y empuje la válvula
superior hacia adentro.
cajas
empujándola hacia
el fondo de la caja hasta formar una
bandeja. Habiendo formado una
bandeja, NUNCA más
no abra este lado
de la caja.
5. Doble las válvulas inferiores
hacia adentro.
6. Doble la cubierta inferior
y empújela dentro de la
caja.
7. La caja se puede
abrir o cerrar solo
con la ayuda
8. Durante el juego, los dados
disponibles para los jugadores se
pueden almacenar en bandejas.
cubierta que se muestra en
Después del juego, los dados se
este diagrama. NO abra la caja
pueden colocar dentro de las cajas,
del lado de la bandeja.
que también se colocan dentro de
la caja principal del juego.
19
PREPARACIÓN
1. HACER PREPARACIONES INDIVIDUALES
Cada jugador recibe:
• 2 figuras de corredores
• Tableta para 1 jugador
Células por tipo de área
EXPLICACIÓN DE LAS CELDAS
ABIERTO
En tales celdasque
puedes
Mueveteusual
nosotros gobernamos.
AGUA
No puede moverse a
tales celdas *.
* Hay excepciones.
Efectos de desplazamiento
Los efectos de movimiento se pueden aplicar
durante su paso de movimiento. No tienes que
completar el movimiento para hacer esto.
CAMINO CORTO
Paga el precio en
pasar a la celda
correspondiente.
CAMINO CORTO
Pague el precio para
moverse a la celda
apropiada.
, con el fin de
MOCHILA JET
Mientras esté en esta
celda, duplique las sobras.
Células de inicio y finalización.
Las celdas de inicio y finalización son
más grandes que todas las demás
celdas. Ellos son considerados
adyacentes a todas las
demás celdas con las que
bordean.
Células con recompensas
Si completó su movimiento en la celda
de recompensa y no comenzó la ronda
actual en esta celda, puede recibir la
recompensa especificada. Moverse a
través de las celdas de recompensa no
las activa.
OBTENER PRÉSTAMOS
Obtener el especificado
cantidad.
OBTENER POPULARIDAD
Empuje la figura de su corredor
1 celda hacia adelante en la
pista del ventilador y obtenga
cualquiera de los que figuran en
esa celda.
PIERDE EL CUBO
Selecciona cualquier cubo de
cualquiera de tus zonas y
devuélvelo a la bandeja
correspondiente.
TOMA ALGUNOS
CUBO
Obtenga 1 cubo cualquiera de
cualquier bandeja sin pagar
por él y coloque dicho cubo en
su área de descarga.
TOMA ALGUNOS
CUBO (COSTO)
Obtenga 1 cubo de
cualquier bandeja gratis,
si su valor no excede
indicado en la celda con el
premio. Coloque un cubo de este
tipo en su área de descarga.
• 1 ficha de fase
• 7 cubos iniciales de color gris claro
• 2 cubos iniciales gris oscuro
2. ELIJA UN JUEGO DE CARTAS
3. PREPARA LA RUTA PARA LA CARRERA
4. PREPARAR BANDEJAS PARA CUBOS
5. PREPARAR BANDEJAS TOKET
6. DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR
EL CURSO DEL JUEGO
FASE DE LANZAMIENTO
1. OBTENER CUBOS
2. LANZAMIENTO DE DADOS
3. TRASLADO DE ÉXITOS A
LA ZONA ACTIVA
CHEQUE SUERTE O
¿COINCIDES?
FASE DE EJECUCIÓN
4. APLICACIÓN DE HABILIDADES
DE SOLUCIÓN
DETERMINACIÓN DEL TOTAL
CANTIDADES Y
5. MOVIENTE
RECIBIR PREMIO
¿DE LA CELDA CORRESPONDIENTE?
6. COMPRA
7. GOTEANTE