Lobisomen Os Destituidos - Segunda Edição (Resumo)
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SEGUNDA EDICAO
RESUMIDA
1
TRADUCAO
Marcelo Aleixo
Eduardo Amando
Leopoldo Mathias
Tony Tornado
diagramação
HBG T3CN04RC
2
3
CAPÍTULO UM:
UIVOS NA NOITE
“A força da matilha é o lobo, e a força do lobo é a matilha.”
Rudyard Kipling
Nenhum lobisomem caça sozinho. Pai Lobo abençoa cada
um de nós com um augúrio, um direito sob a Siskur-Dah - a
nossa caça ao sagrado. Através da bênção da Lua encontramos
nosso lugar no embalar e no mundo. Nossa dedicação ao dever
da mãe lobo impressiona muitos de seus primogênitos, e
eles que abençoam nossas tribos, cada uma dedicada a caçar
uma presa específica. Além desses grupos, temos a matilha -
monstros e seres humanos que caçam como um para matar até
mesmo a presa mais poderosa.
Nós unimos porque devemos. Nenhum lobisomem pode
caçar sozinho. Isso vai contra nossa natureza, contra o nosso
próprio ser. Temos de ser parte de algo além de nós mesmos
para ter sucesso na caça. Uma matilha pode perseguir das sombras,
rastrear a presa pela terra, em seguida, rasgá-lo membro
à membro. Uma matilha pode compartilhar conhecimentos,
saber a melhor maneira de caçar se iremos perseguir espíritos
ou shartha. Uma matilha pode conter um terreno de caça, dando-nos
um território onde nós temos a vantagem. Membros
humanos de uma matilha fornece coneções no mundo humano,
dando-nos laços com as comunidades onde nós crescemos,
mas que não podemos mais ser parte dele
AUGÚRIOS
A bipolar Mãe Luna está em cada um de nós. Ela nos dá o
nosso papel na caça. O visionário, o caminhante equilibrado,
o perseguidor, o mestre espiritual, o guerreiro. Ela aumenta os
nossos instintos, dando-nos os sentidos que precisamos para
abater os nossos inimigos. Seus lunos assistem nossos atos e
nos brindam com o poder espiritual para caçar a presa mais
perigosa. Nós não passamos isso para outros lobisomens por
mordidas ou pelo sangue. Nós pegamos o olho da Lua no momento
da nossa mudança. Ela é o espírito de mudança, deslocando
rosto e identidade como a lua muda no mundo da
Carne. Quando a raiva nos domina e nossos corpos sem a urdidura
e a mudança, o rosto de Luna olhando para baixo em
de cima molda o caçador dentro de nós. A lua nova abençoa
os lobisomens que se escondem nas sombras e atacar quando a
presa é mais fraca. O olhar do lua crescente capacita caçadores
que usam o poder da Hisil em suas caçadas. Lobisomens que
mudam durante a caça de meia-lua usando suas conexões no
mundo da carne e do espírito. Lobisomens da lua minguante
são caçadores altos e aterrorizantes, assustando as suas presas
antes de se mudar para a matança. Caçadores que mudam com
a lua cheia no céu são assassinos que se destacam em assassinar
mesmo a presa mais difícil.
CALHALITH
O VISIONARIO
“Essa coisa de que grande casa de fantasia lá em cima, fingindo
ser humano, ele está prestes a aprender que as paredes
não pode deter a Siskur-Dah! Quem vai ser o primeiro a darlhe
essa lição? “Os outros gritaram de raiva e alegria para a
caça. Alguns já estavam em forma de lobo, uivando junto. Eu
vi um Rahu - Eu não sei seu nome, ele deve ter vindo com os
meninos do jogo - armado com um enorme revólver. Eu me
virei para a mansão na colina. Eu podia sentir o cheiro dos
cães de guarda e o óleo nas armas dos guardas ... mas eu senti o
cheiro do medo por baixo de tudo. Eu mudei, e soltei um grito
que sacudiu as janelas. Os guardas saíram correndo da casa, os
meus aguardavam treinados e com armas nas árvores, mas o
meu grito não tinha nenhuma fonte, se não um pesadelo lembrado
pela metade. Estavam todos indo para morte, e como
o meu povo explodiu a partir da floresta, eles já sabiam o que
esperava.
O Cahalith é o contador de histórias, o guardião do conhecimento,
e o profeta. Ele é a história viva de sua alcatéia e sua
tribo, e, em um sentido mais amplo, seu povo. Mas não é o
Cahalith alguma mulher sábia e solitária, dispensando sabedoria
para peregrinos em seu retiro de eremita. Ela leva a carga
uivando, ele grita sua angústia e raiva para a lua e suplica a ela
para que sua alcatéia faça o mesmo.
Um Cahalith raramente é sutil. Ela é capaz de uma caça furtiva,
se for necessário, mas não é o seu típico modus operandi.
Na verdade, o Cahalith prefere que sua presa saiba que ele está
vindo. Ela quer que sua presa ouça seus gritos a distância, para
vê-la pulando sobre colinas em relâmpagos, e para travar os
olhos nele antes de afundar seus dentes na caça. Ele quer que
sua presa compreenda o seu lugar nesta história - assim como
ele entende o seu.
Essa é a tragédia que o Cahalith carrega, e é tão antiga quanto
a Cassandra. Os Urathas referem-se a mentalidade do Cahalith
como hurmas-oi, o que se traduz aproximadamente como
“submeter-se aos sonhos.” Cahalith vivem em suas histórias, e
consideram terminações e infortúnios como inevitáveis.
Lobisomens Cahalith são visionários e profetas. Luna os visitam
em seus sonhos e os informam da próxima caça. Às vezes,
essas visões são claras, e o lobisomem pode contar detalhes
pela manhã depois, mas o mais frequente é Luna apresentar o
sonho de caça em alegorias e símbolos. O que o Uratha escolhe
fazer com esse conhecimento é decisão dele, mas se ele é sábio,
ele interpreta os símbolos com cuidado, e consulta sua alcatéia
e seu totem, tentando explorar qualquer conhecimento que
Luna achou por bem dar a ele.
Note, porém, que os lobisomens Cahalith buscam a glória,
não sabedoria. O Cahalith procura fazer os contos dignos de
serem recontados, e ele olha para seus companheiros de matilha
mais introspectivas - o Irraka e o Ithaeur - para encontrar
as lições. A história poderia ser trágica, cômica, sangrenta, desagradável,
triunfante, ou de Pirro, mas o Cahalith não sabe o
que ele faz exatamente na história até que a história termina. A
única preocupação verdadeira que ele tem é: Será que as pessoas
se lembram deste conto?
A caça de Cahalith é, portanto, memorável. Muitas vezes,
é alto e horripilante. O Cahalith estoura através das paredes,
quebra as barreiras, e mostra sua presa exatamente quem e o
que ela é. Ele provavelmente deixa os espectadores sem relação
com sua presa viva para contar a sua história; isso pode ser
imprudente do ponto de vista tático e pode até ameaçar Harmonia,
mas isso significa que na próxima semana alguma alma
apavorada vai descrever sua emaranhada pele sangrenta e
babando mandíbulas para algum ouvinte igualmente assustados.
Isto é como as lendas são construídas.
Ele recebe a presa como parte dessa lenda, no entanto. Se seu
alvo tem medo de espaços fechados, ela gentilmente o persegue
até vielas estreitas ou o mata em um elevador. Se ele teme
a água, ela aborda-lo em uma ponte e lança-los tanto em um
rio. Se ele tem pesadelos sobre ser comido, ela pode arriscar
seu próprio equilíbrio espiritual para entrar nele. Um medo
mortal, sentem alguns Cahalith, é a forma como uma pessoa
sempre soube que ela iria morrer. É, de certa forma, a responsabilidade
de um predador para se tornar esse medo e cumprir
esse compacto. Desta forma, o lobo mostra respeito por sua
presa.
Na alcatéia, o Cahalith tem uma responsabilidade que usa
sempre muito mais do que precisa e provavelmente não quer
admitir. O Cahalith é o lobisomem responsável por mobilizar
os outros, mantendo seus espíritos elevados, seduzindo-os a
raiva - ou retiro - quando necessário. Isso significa que o Cahalith
é sempre “on”. Um Rahu mostrando vulnerabilidade não
necessariamente prejudicar suas proezas como um guerreiro,
e todo mundo entende como uma Ithaeur ou um Elodoth
poderia desejar apenas que os espíritos fossem deixados ser
eles mesmos por um tempo. Mas um Cahalith tem que segurar
a alcatéia em conjunto, e que a responsabilidade nunca muda
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ou desaparece. Um Cahalith tem que ser o repositório de vida
para exploradores do bando e, muitas vezes, sabedoria de sua
tribo. Não é toda alcatéia que entende que seu lua minguante
pode não querer contar a sua piada favorita pela décima vez. E,
no entanto, a maior procura por um Cahalith é, mais em sintonia
com a sua natureza do que ele sente. Este tipo de stress,
ignorado por muito tempo, pode levar a Fúria e violência dentro
da alcatéia. A pior parte, para o Cahalith, é que ele é geralmente
bastante consciente quando as coisas estão chegando a
uma cabeça ... mas isso é parte da história também. Quem é ele
para mudar isso?
INDIVIDUOS
ASPECTOS
Sonhador- O conhecimento das tribos é apenas outra pessoa
nos sonhos, quase esquecido e mal traduzido por mil interpretações.
Seus sonhos são agora , as visões que Luna precisa
que você saiba - você já tem o conhecimento e o contexto para
compreendê-los, ou então por que ela ia enviá-los para você?
Todo sonho é uma verdade sagrada, e você é incapaz de
aceitar que você pode interpretar errado. É assim que você
vai conhecer o seu fim, e você nunca vai vê-lo chegando.
Guardião do Conhecimento- Você sabe as histórias de
sua tribo. Você sabe a história do seu território, tanto
a história que os seres humanos escrevem quanto a
história que os espíritos sussurram. Você procurar
os descendentes dos lobisomens que você matou
para seu fetiche, só assim você pode pedir-lhes a
história de como ele foi feito. Você não tem tempo
para segredos ou presságios e misticismo - a
história é ciência. Ele está descobrindo a verdade. E,
eventualmente, você vai aprender que a história tem
peso, e você vai encontrar o seu fim e passar, estoicamente,
a ser história.
Uivador da Guerra- Para a batalha! Seus gritos gelam o
sangue e o homem e o espírito de maneira iguais recolhem
a cauda e fogem. Os seus companheiros de matilha nunca tem
que saber onde você está. Você está sempre lá, liderando o
caminho, o sangue do inimigo em seu focinho e uma canção
de glória em seu coração. E uma bala destinada a seu companheiro
de matilha vai encontrá-lo em primeiro lugar, e é assim
que você vai conhecer o seu fim, e é assim que você sempre
quis isso.
FAZENDO UM CAÇADOR
Quando for construir um personagem Cahalith, considere
estas perguntas:
Quem era ele antes da mudança? Muitos Cahalith são criativos,
vivaz, pessoas entusiasmadas antes da primeira
mudança. Isso não significa necessariamente
que eles são extrovertidos, um Cahalith pode
gastar seu tempo em acesos debates online, mas
prefere ficar sozinho ou com um pequeno grupo
de amigos íntimos. Ela pode ser a vida de um
partido ou de uma figura política, mas seu desejo
é tipicamente para a glória em vez de idealis-
mo. Ele quer ser reconhecido, e que desejo de reconhecimento
pode estimular-lhe para fazer coisas grandes ou terríveis. O
que, então, tem realizado o seu personagem? Será que ele encontrou
um nicho? Como seus amigos o descrevem? Será que
uma agência do governo em algum lugar já tem um arquivo de
espessura sobre você?
O que aconteceu durante a primeira mudança? A lua minguante
sobe, e seu personagem sente o apelo da caça pela primeira
vez. O que ele caçou? O que as notícias e os blogs dizem
no dia seguinte? É sua Primeira Mudança ainda objecto de
uma dúzia de teorias da conspiração? Quem ele matou? Será
que ele se depara com um inimigo que aparece em seus sonhos
esta noite mesmo, ou é a noite da sua Primeira Mudança uma
história que ela não consegue vir a dizer? Cahalith tem primeiras
mudanças não sutis, e eles tendem a atrair a atenção dos
Urathas (e outros seres sobrenaturais) mais facilmente do que
as mudanças no âmbito de outras luas. Quem estava à espera
de seu personagem quando a raiva finalmente diminuiu?
Como é que a personagem se relacionam com seus sonhos?
Todos os lobisomens Cahalith tem sonhos proféticos. O
quanto os temas são recorrentes nas visões do seu personagem?
Será que ele sempre sonho sobre chuva? É uma figura misteriosa
especial onipresente? Considere, também, se os seus sonhos
são realistas, lúcido e detalhado, ou se eles são altamente
alegórica e surreais. Será que ele odeia seus sonhos, ou será que
ele olha para a frente sobre eles? Muitos jovens Cahalith não
podem dizer a diferença entre um sonho profético e um sonho
que é apenas estranho - como o seu personagem descobre isso?
Será que sua alcatéia acredita em seus sonhos, ou ela é uma figura
Cassandra-like, condenados a falar a verdade para aqueles
que não vão ouvir isso?
Como é que seu personagem se relaciona com a sua tribo?
Cahaliths, na sociedade dos lobisomens, são destinados a ser
guardiões do conhecimento e historiadores. Nem todos eles
adotam esse papel, mas se o seu personagem encontra um outro
membro de sua tribo, esse lobisomem provavelmente espera
que você saiba a história e lendas da tribo. Ele? Será que ele se
preocupa com essas coisas, ou ele rejeitar sua própria cultura?
Ele sabe gloriosos contos sobre derrotar a presa escolhida de
sua tribo, ou será que ele se concentrar inteiramente em sua
própria alcatéia? Um Cahalith de um alcatéia uni-tribal é muito
mais provável que se torne um especialista em histórias que
da tribo, é claro - mas, novamente, uma lua minguante que é o
único representante de sua tribo na área pode ser tão zeloso na
apresentação de seu povo.
O que é o destino do personagem? A maioria dos personagens
não sabem seus próprios destinos, é claro, mas o Cahalith
tendem a ver suas próprias vidas como uma saga em
curso ... e tudo sagas tem um final. Cahaliths não são necessariamente
fatalista, eles apenas reconhecem que, eventualmente,
eles terão uma cena de morte. Como seu personagem
ve aquela cena jogando fora? Será que ele vai descobrir que ele
vai morrer quente e seguro, veterano de cem batalhas, cercado
por seus filhos e netos? Ou será que ela pretende morrer com
o sangue de seu inimigo em suas garras e seu coração em sua
boca? Será que ele sonha com a própria morte? Será que ele
acha que pode evitá-la?
CONEXOES
Elodoth: Existem dois lados para cada história. Nós começamos
isso. Mas de que lado você está?
Cahalith tem o maior respeito por um Elodoth qualificado.
Afinal, um Cahalith sabe como a história é suposta final, mas o
Elodoth é aquele que traz a reviravolta na história interessante.
Tanto o Cahalith quanto o Elodoth podem fornecer suporte
para a alcatéia, de diferentes maneiras, e um lua minguante
é geralmente feliz em executar qualquer papel que o Elodoth
precisa para jogar. Claro que, se o Cahalith não recebe ao seu
tempo o reconhecimento quando está tudo acabado - ou pior,
se ele tem que manter toda a história em segredo - Tensões
perigosas podem ocorrer.
Irraka: Estou feliz que você pode estar satisfeito com simplesmente
fazer o trabalho. Eu não posso.
Um Cahalith pode ficar impressionado com proezas de seu
companheiro de matilha perseguidor, mas se escondendo nas
sombras só é aceitável se depois então começa a saltar para fora
das sombras e revelar a si mesmo. Faz um Cahalith não ver
qualquer glória em escondendo e escondendo, e lutando contra
um inimigo sem pelo menos anunciando sua intenção só
faz com que se sinta mal. Isso não significa que os Cahalith são
apaixonado por lutas justas, necessariamente, apenas que eles
gostariam que a presa soubesse que uma luta está acontecendo.
Ithaeur: Todo espírito é uma história. Diga-me uma.
Um Cahalith vê um Ithaeur experiente, com uma espécie de
temor. Espíritos compreendem o seu lugar em uma narrativa
mais ampla do caminho do que alguns outros seres fazem, e
lobisomens lua crescente habilmente manipulam esses seres
sem comprometer os seus próprios papéis. Os lua minguante,
em seguida, trabalham para comunicar a sabedoria do Ithaeur
para os outros lobisomens de uma forma que eles possam
compreender e utilizar, cortando os fatos esotéricos e arcanos
que o Ithaeur está propenso a focar.
Rahu: Você não é sempre o herói. Eu não me importo o quão
brilhante a lua brilha em você.
O Cahalith é sempre ciumento dos Rahu, velho o clichê em
círculos Uratha. O lua minguante quer ser apenas um pouco
mais completo, mas algo está faltando. A resposta para isso é
óbvio para os Rahu, mas o Cahalith apenas encontram algo
frustrante. Para um Cahalith, um Rahu é o Escolhido, aquele
guerreiro especial que, por nenhum mérito (ou culpa) de sua
autoria, sobe para ser líder ou “Espírito do guerreiro”. A Integ-
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ridade do Cahalith como um contador de histórias geralmente
o impede de fazer um olhar Rahu apenas um pouco demasiado
cheio de si mesmo, ou um pouco demasiado inflexível.
Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um Cahalith
caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A grama se curva
respeitosamente sob sua pata, as sombras aumentam para
encobri-lo e então recolhe para completamente mostra-lo
com uma direta, horripilante luz. O Cahalith no meio da Siskur-Dah
é um monstro icónico, a personificação do inevitável.
A morte está chegando para sua presa, e a presa, é insignificante,
com tristeza no coração, ele sabe e aceita isso.
Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento
Habilidades de Augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão
Renome de Augúrio: Glória
Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do Cahalith
nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem vivacidade todas
as noites, mas, às vezes, eles são proféticos. Isso se manifesta
em termos de sistemas de jogo, de duas maneiras. Em primeiro
lugar, o Narrador pode optar por conceder ao personagem um
sonho profético a qualquer momento.
O Narrador simplesmente leva o jogador para o lado e descreve
o sonho, tornando-se tão óbvio ou quanto enigmática
desejar. A critério do Narrador, o jogador pode testar Inteligência
+ Ocultismo para interpretar as facetas do sonho;
sucesso dar ao jogador uma dica sobre o significado de um
determinado aspecto do sonho está simbolizando.
Segundo, seguindo um sonho profético (definida como
qualquer cena seguinte a uma noite em que o personagem
tenha mais de quatro horas de sono ininterrupto), o personagem
pode declarar que uma particular ação ou evento foi previsto
em seu sonho. Se ele prever uma ação ou evento como
um benefício, ele (ou um membro da alcateia) ganha um modificador
de +3 em uma ação, ou o personagem do Narrador
sofre um modificador de -3 para uma ação (o Narrador pode
escolher simplesmente permitir que a ação em questão tenha
sucesso ou falha, respectivamente. Se o sonho indicou que a
ação ou evento foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode
escolher para falhar automaticamente na ação ou sofre danos
ou um contratempo como o resultado disto, e receba um Ato.
Em qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habilidade
uma vez por capitulo.
TRIBOS
Garras de Sangue: Luas minguantes do Suthar Anzuth são
muitas vezes acusados de manter suas alcatéias caindo em em
Kuruth. A presa dos Garras de Sangue são outros Uratha, e uma
batalha entre lobisomens pode rapidamente transformar-se
em violência gratuita a partir do qual ninguém escapa, a não
ser que os caçadores mantenham o controle de suas cabeças.
O Cahalith, então, lembra seus companheiros de matilha de
quem eles realmente são e o por que eles estão lutando, mesmo
no meio da carnificina.
Sombras Descarnadas: Cada espírito é uma história, e uma
Sombra Descarnada Cahalith procura aprender o máximo
possível. Um Ithaeur, é claro, é o mestre espiritual, mas cada
lenda que um Cahalith sabe ou cada sonho que reflete a vindoura
incursão na Sombra é, potencialmente, a proibição de
um espírito.
Aqueles que Caçam nas Trevas: Os Menninas são o medo
da noite, e isso significa que os seus Cahaliths são silenciosos
e aterrorizante. A lua minguante Caça nas Trevas é invisível
até que ela deseja aparecer, e, em seguida, a história de sua raiva
é uma coisa íntima tranquila, uma reunião entre ela e sua
presa. Em um augúrio composto pelo violento e o glorioso, os
Caçadores Cahalith são mais introspectivos e focados.
Mestres de Ferro: Os filhos de Sagrim-Ur que mudam sob a
lua minguante são imprevisíveis e de vanguarda. Eles são mais
propensos do que Cahaliths de qualquer outra tribo de usar
arte física - tudo a partir de multi-meios de comunicação para
grafite para rima de um estilo livre para dançar que urra - para
contar seus contos. Eles rejeitam a noção de que os seus sonhos
prevem o futuro. Estes Cahaliths comumente aceitam que a
profecia é apenas mais uma regra feitas para serem quebradas.
Senhores da Tempestade: O Cahalith Senhor da Tempestade
deleita-se com contos de dificuldades. Eles se relacionam
histórias de feridas, mas não a morte; julgamento, mas não a
derrota. Eles acreditam que tudo pode ser superado, e que uma
desvantagem é apenas a parte da história que constrói tensão.
Muitos Senhores da Tempestade Cahalith preferem métodos
de contar histórias com fórmulas a serem seguidas, como Noh
drama, histórias tradicionais, ou filmes de gênero.
ELEDOTH
O CAMINHANTE
“Bem, na verdade, eu não sabia que ele estava aqui para roubar
ninguém.” A garota era nova para o relógio. Ela segurou
a lanterna desconfortavelmente, e ajeitou a nova tampa azul
torrado. “Eu nunca vi antes.”
Glenda assentiu. “Certo, mas esse é o ponto da Watch. Nós
não vamos prendê-lo, apenas certifique-se que ele não é uma
ameaça.”
Uma explosão de estática do rádio interrompeu-os. “Ei,
Glenda, encontrou aquele cara que você estava procurando.”
“Copiei”, disse Glenda. Ela sorriu para a moça, com um sorriso
frio com fome que fez o arrepio menina. “No meu caminho.”
O meia lua se mantém tanto escondido como se acende também.
Meias-luas não são tão enigmáticos como os seus compatriotas
Ithaeur, mas, em seguida, eles não seriam - a maior
parte da lua crescente é obscurecida. Um Elodoth pode ser
gregário, charmoso, inteligente ou - ou ele pode ser taciturno,
secreto, e paranóico. O Elodoth é tudo em igual medida, e é
isso que aterroriza outros lobisomens.
Esse é o enigma da Elodoth - o que está na metade sombreada?
Lobisomens expressam esta questão como “estou sa
namguli?” (“Qual metade é o companheiro de matilha?”, Embora
alguns Uratha traduzi-lo como “qual metade é uma mentira?”).
O pressuposto subjacente de cerca de uma Elodoth,
porém, é que, enquanto ele não vai trair um companheiro de
matilha, muito pouca coisa é sagrada.
Um Elodoth não é um solitário, no entanto. Na verdade, o
lobisomem de meia-lua é altamente social. Ele conhece todo
mundo, forja conexões com pessoas de todas as esferas da vida,
faz com que lida com espíritos de rochas e de coelho e resíduos
tóxicos. Ele nunca perde uma oportunidade de estudar e dominar
a teia de conexões que une tudo em seu território, porque
ele nunca sabe qual seqüência em que ele poderia ter que puxar
essa teia - ou quebrar. Isto, infelizmente, tem a desvantagem de
fazer o Elodoth sentir pessoalmente desconectadas com tudo e
todos, com a possível exceção de sua alcatéia.
O grupo aprecia o Elodoth, no entanto. Eles apreciam a sua
capacidade de ir a qualquer lugar e se encaixar. O Elodoth é
por excelência o lobo em pele de cordeiro, e ele pode se vestir
como o pastor, a encosta gramada, e a brisa calmante também.
Da mesma forma, lobisomens Elodoth têm uma reputação de
imparcialidade.
Eles podem ver ambos os lados de um argumento em seus
próprios méritos, e podem fazer um julgamento por qualquer
métrica que seja necessária. Se essa métrica é o Juramento da
Lua, em seguida, o Elodoth pode ser um legislador ou um mediador.
Se essa métrica é as regras do tribunal espírito local, o
Elodoth pode ser uma excelente emissário para o HiSil. Se a
métrica é direito humano, o Elodoth poderia ser um policial. A
questão, porém, é sempre se o Elodoth acredita na lei e regras,
ou se ele está apenas usando esse conjunto de regras, porque
as pessoas ao seu redor encontram valor em si. Pode ser que o
Elodoth é incapaz de ver um conjunto de valores como “melhor”
do que outro. A meia-luz é tão “Bom”, como a metade
escura.
Um conjunto de circunstâncias é muito clara - a caça. O
Elodoth na caça tem uma tarefa, para trazer o baixo pedreira.
Para isso, o Elodoth traz quaisquer recursos ou vantagens que
ele pode no jogo. A meia-lua com um trato com os espíritos
municipais locais podem forçar um alvo em um engarrafamento
ou um canto cego. Em uma caça pela floresta, pássaros
ou esquilos conversando dão a posição do alvo, e fundamento
que era firme sob os pés apenas um momento antes de se soltar
e cair traiçoeiro. O Elodoth com Sangue Lupino na força policial
local tem aliados óbvios na Sagrado Caçada, mas o mesmo
acontece com o Elodoth quem sabe os povos em uma equipe
da liga júnior, ou o departamento de saneamento local, ou a
união do motorista de táxi. O lobisomem usa tudo o que favorece
que ele pode (em relação à importância e da dificuldade
da caça, obviamente), e não é tímido sobre fazer os sacrifícios
necessários para trazer a caça para a sua conclusão.
Para outros lobisomens, esta atitude impiedosa é desagradável
ou mesmo sociopata. Afinal, qualquer lobisomem pode matar
ou mutilar no curso de uma caçada, mas ela não iria configurar
seu primo na força policial para ser rasgada por um alcatéia de
puros agitados apenas para fornecer uma trilha de sangue útil.
Para o Elodoth, porém, o Sagrado Caçada é a única circunstância
em que as apostas, os recursos, as opções, os custos, e
a meta todos se alinham em perfeita sincronia. A caça permite
que o Elodoth tome seu lugar na teia do passado, e por alguns
breves horas, experimenta a clareza de que seus companheiros
de matilha menos “equilibrado” sempre desfrutam.
INDIVIDUOS
ASPECTOS
Juiz: Você conhece a lei. Você memorizou o Juramento da Lua
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dentro de um dia após sua Primeira Mudança, e você aprendeu
cada trecho de tradições tribais que você poderia encontrar.
Não é para contar e recontar histórias - você está procurando
precedente. Você não está olhando para aprender com a sabedoria
do passado e sim para certificar-se dos princípios pelos
quais a sua tribo viveu sempre permanecem intactos. Você
tem que admitir, mesmo que apenas para si mesmo, que esses
princípios às vezes parecem arbitrários, e quanto amor e respeito
você pode realmente ter por um sistema que você não
sabia que existia até tão recentemente? Outros o respeitam por
seu conhecimento e a sua justiça, mas, eventualmente, você vai
ter que tomar uma decisão usando sua própria bússola moral,
e você terá que abandonar os princípios que ensina a sua tribo.
Você pode até ter que abandonar a própria tribo.
Enviado: Sua alcatéia
é nômade. Vocês não
reivindicam um território.
Em vez
disso, você caçar
sem fronteiras,
rastreia presas
que você não
pode permitir
escapar.
Seu
trabalho, então, é o de garantir entrada para embaixadas, espiritual
e de outra forma. Você convence outros lobisomens
para deixá-los prosseguir a sua jornada através dos territórios,
e você faz isso sem seduzir alguém a raiva. Você é um camaleão,
um ouvido simpático para alguns, um mentor brutal
para outros. Você apresenta o seu caso nos termos em que a
alcatéia melhor vai entender, usa um apelo por justiça ou uma
admoestação brutal para a etapa que precisa realizar. Um dia,
porém, você será forçado a atravessar o território de um manipulador
melhor do que você, e você será forçado a soltar seus
atos e suas consequências a favor do seu verdadeiro eu - e você
teve tão pouca prática em ser aquela pessoa.
Mestre da mente - Você sabe o que seus companheiros de
matilha estão pensando. Isso não é porque você pode ler suas
mentes através de algum dom ou totem. É porque eles fazem
o óbvio. Você sabe a sua conta, você vê eles ficarem com raiva
ou tristes ou com fome e você pode manipular esses sentimentos,
empurrando os botões certos. Claro, seus companheiros
de matilha confiam em você. Você não tem que mentir ou
manipular o tempo todo, mas as coisas vão muito mais suaves
quando você tem um plano e eles o seguem. O que acontece,
então, quando o seu plano falha? Ou quando você interpretou
mal as emoções de um membro
da matilha, e depois ter de explicar-lhe
o que você estava
tentando realizar? Será
que ele vai perdoar?
Você pode planejar algo para ele se ele não é aquilo?
FAZENDO UM CAÇADOR
Ao criar um personagem Elodoth, considere as seguinte perguntas:
Quem era ele antes da primeira mudança? Um Elodoth é um
criador de conexões natural. Antes da mudança, que muitas
vezes se encontram em posições que fazem melhor uso de
seu talento. A pré-mudança de um Elodoth pode ser a garota
mais popular da escola, governando uma panelinha com
desprendimento vicioso, ou ela pode ser a de facto (ou real)
prefeito de uma pequena cidade. Considere as conexões que
foram importantes para o carácter antes da primeira mudança.
Ele era um debatedor singular ou mediador? Será que ele tem
uma compreensão instintiva de pessoas? Se assim for, em que
capacidade? Será que ele sabe como assustar as pessoas para
mantê-los intimidados, ou ele era o tipo de pessoa que os outros
chamavam de “legal”? Muitos Elodoth se definem por seu
lugar em uma teia de conexões, e não pelo o que eles querem ou
precisam. Será que seu personagem tem seus próprios sonhos,
ou se a construção de uma rede de contatos pode satisfazê-lo?
O que aconteceu durante a primeira mudança? Todos os
Uratha perdem alguma coisa durante a primeira mudança,
mas muitos Elodoth perdem tudo. Mesmo que o lobisomem
tenha a sorte de não estar em torno de alguém ou alguma coisa
frágil quando a mudança vem, o contexto para toda a sua vida
é diferente. Seus planos têm de respondem por espíritos. As
pessoas mais importantes na sua vida são seus companheiros
de matilha, enquanto as pessoas que ele sabia ser importantes
antes da mudança se desvanecem ao fundo. Alguns Elodoth
pensam a mudança como mudança do lado escuro da lua, para
a luz (aprender a verdade, tornando-se iluminado), enquanto
outros a vêem para o outro lado (se tornar um caçador de
noite, entrando nas sombras). Que faz mais sentido para o seu
personagem na Primeira Mudança? Quem morreu naquela
noite, se alguém morreu? O que fez a caça do Elodoth? Será
que sua presa morreu? Será que ele merece? Nem todo lobisomem
se lembra a primeira mudança, mas Elodoth tendem
a ser obcecados sobre aprender o que aconteceu. Será que seu
personagem sabe? Ele está certo?
O que é direito? Para muitos Elodoth, o Juramento da Lua é
a mais elevada lei. Alguns Elodoth a abordam em uma espécie
quase patriótico de caminho; eles sabem que o Juramento é tão
arbitrário como qualquer outra forma de lei ou crença, mas é o
seu direito, e para isso eles tem que mantê-lo. Outros assumem
posições mais matizadas - o Juramento da Lua é importante,
mas não substitui a lei humana, quando lidando com seres
humanos, e assim por diante. O que é a visão pessoal de seu
personagem na lei? Qual é o destino adequado de um “transgressor
da lei?”
Onde estão as conexões do personagem? Quase todos Elodoth
tem algum tipo de Mérito Social (ou méritos) que reflitam a
sua capacidade de fazer conexões. O que é o foco do seu personagem?
Será que ele tem aliados em gangues locais, ou os
contatos em controle de animais? Será que ele tem sangues lupinos
que trabalham para ele, ou por pertencer a uma hobbie
em comum dedicado à história local? Alguns Elodoth mantem
essas conexões meticulosamente, fazendo favores e fazendo-se
de valor inestimável para o dia que eles precisam para chamar
os seus “amigos”. Outros contam com carisma cru, fazendo uso
do seu charme (e da santidade da méritos) para fazer novos
amigos como uma maneira rápida de conseguir aliados e soldados
mesmo que venha a perde-los.
Qual é a coisa mais importante que ele iria sacrificar? No
cerne de qualquer interação que um Elodoth inicia é uma
questão aparentemente egoísta: O que eu posso fazer para sair
dessa? Nem todas as interações tem que ter algo “útil”, ou então
o Elodoth não seria capaz de se unir espiritualmente com
uma alcatéia. Diferentes lobisomens têm limites diferentes; alguns
Elodoth tem uma lista mental de pessoas que eles consideram
“amigos”, e não toque em qualquer um nessa lista porque
torna qualquer coisa perigosa. Outros julgam a todos, mas a
seus companheiros de matilha por sua utilidade para os caça
- família, amigos ao longo da vida - a profundidade do sentimento
que se dane. Um lobisomem que se comporta de uma
forma tão cruel para sua alcatéia, é claro, estaria violando o
Juramento da Lua ... mas sou sa namguli, de fato?
CONEXOES
Cahalith: Eu não posso argumentar com sua alcatéia. Você
vai falar com eles.
Elodoth são lógicos astutos, bons manipuladores, e pensadores
laterais surpreendentes, mas eles nem sempre são bons
contadores de histórias. Não é que eles não entendem as pessoas
ou os seus sentimentos ou pensamentos, mais que um
Elodoth não tem um bom senso de narrativa ou ajudar uma
pessoa individual a se sentir especial. Para um Elodoth, o Cahalith
está se concentrando em todos os detalhes errados, dando
as melhores vantagens e perdendo tempo com um monólogo
em vez de aterrar um golpe mortal.
Irraka: Porra, onde ela foi?
Novas luas enfurecem os Elodoth. Os Irraka desaparecem na
noite, muitas vezes sem esperar por instruções. Bons Elodoth
aprendem a antecipar o que o ladino vai fazer e para permitir
que; mas mesmo assim, Irraka fazem meias-luas nervosos. O
Irraka opera inteiramente no escuro, depois de tudo.
Ithaeur: Eu não me importo se é um homicídio seguido de
espírito. Nós fizemos uma promessa, ninguém morre aqui.
Espíritos operam por um rigoroso conjunto de leis, e o
Elodoth pode respeitar isso. O que eles não podem fazer é
permitir que um conjunto de espírito das leis violem qualquer
que seja o conjunto de leis que eles seguem, que podem levar a
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atritos com Ithaeur que simpatizam com os espíritos. Elodoth
fazem encontrar idéias de seu companheiro de alcatéia lua
crescente inestimável quando chega a hora de fazer acordos
com campos de espírito no entanto.
Rahu: Sinto muito, meu irmão. Se você só poderia pensar,
este não teria acontecido.
Se o Elodoth é a letra da lei, o Rahu é o espírito. Quando od
Elodoth vivem igualmente na escuridão e luz, os Rahu vive puramente,
sem questionar e com firmeza à luz. Elodoth podem
manipular o Rahu como fazem com todos os outros, mas eles
muitas vezes se sentem imundos ao fazê-lo, como se usando a
pureza em seus esquemas sendo algo perverso. Eles costumam
superar isso, no entanto.
Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha. Outras
criaturas de sua espécie o evita, porque temem seu destino.
A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um lugar seguro,
se esconder e esperar amanhecer. Por toda parte, pessoas fecham
suas janelas, aumentam o volume da televisão, e ignoram
os uivos.
Dons: Meia lua, Intuição, Proteção
Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação, Política
Renome do Augúrio: Honra
Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Elodoth é
perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas, e
com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem através
dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Elodoth pode curar um
lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta “cura” sofre o Tilt
Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria Mortal, se ele
estava em Basu-Im.
Alternativamente, o personagem pode forçar um lobisomem
para Fúria Mortal. Isso obriga o jogador testar Presença +
Empatia + Instinto Primitivo em uma ação disputada contra
Perseverança + compostura do alvo. Se o Elodoth ganhar, o
alvo entra Wasu-Im. Obviamente, este poder só funciona em
Urathas.
TRIBOS
Garras de Sangue: As meias-luas dos Garras de Sangue são
especialistas em exceções para o Juramento da Lua. Depois
de tudo, o Juramento diz Imru nu abeto Imru: Quem é do
Povo não mata quem ao Povo pertence. Mas as pessoas fazem
claramente o ato de matar as pessoas, e isso significa que o Juramento
deve permitir isso, sob certas condições. O Garra de
Sangue Sangue Elodoth, então, é o lobisomem que julga outros
lobisomens, condenando-os a morrer - e tranquilizando seu
companheiros de tribo que a realização de sua sentença é justa.
Sombras Descarnadas: Estes Elodoth, naturalmente, aprendem
as formas e práticas dos tribunais espirituais. Eles não
se concentram nas cortes ou a ecologia dos espíritos; que eles
deixam aos Ithaeur. Elodoth Sombras Descarnadas aprendem
que os espíritos são os dominantes, quais têm inimigos e, acima
de tudo, o que os espíritos considerar tabu. Isso permite
para eles descobrir o que sua presa nunca vai fazer, os lugares
que as presas nunca vão - os fatos que o Elodoth pode usar na
caça.
Caça nas Trevas: Elodoth Meninna tem um respeito relutante
para suas presas, as hostes. Estas criaturas são, afinal, os estudos
em dicotomia apenas como os Elodoth são. Eles também
são zombarias blasfemas de tudo sob a lua, no entanto, e, portanto,
merecem morrer - mas isso não significa que o Elodoth
não pode apreciar a sua situação.
Mestre de Ferro: Mestre de Ferro Elodoth conhecem as leis
humanas. Eles trabalham para garantir que suas alcatéias não
fiquem presos, ou se eles fazem, que eles são liberados rapidamente.
Estes Elodoth também aprendem as “leis” das várias
subculturas humanas, combinando-se entre gangues criminosas,
aldeias sem-abrigo, os predadores de colarinho branco, e
sociedades ocultas, à procura de qualquer que seja a presa que
caçam.
Senhores da Tempestade: Os Senhores da Tempestade caçam
os Dominados, e, portanto, seus Elodoth tem que aprender
comportamento dos espíritos, bem como humano. Ao contrário
das meias-luas de outras tribos, porém, eles não procuram
para se tornar parte de círculos de suas presas. Os Dominados
tem se retirado da proteção da lei, tanto humanos e dos
espíritos, e os Elodoth do Iminir são, portanto, algumas das
mais simples das meias-luas.
IRRAKA
O PERSEGUIDOR
“E ele volta todo mês de agosto, para escolher uma vítima.” O
menino ruivo fez uma pausa, e olhou ao redor do fogo. Todo
mundo estava escutando. Alguns dos rapazes estavam claramente
com medo, alguns estavam tentando jogar duro. Ele
pegou um dos mais difíceis. “Hoje à noite é - você!” Ele se
lançou para Chuck, e Chuck armou-se para trás sobre o tronco
“
Foda-se, Neal.” Chuck se levantou do chão. “Não é assim que
nós podemos comprar mais cerveja, merda.” Neal virou-lhe o
dedo. Os outros meninos, novos do ensino médio e um pouco
tontos, riram. Um deles puxou uma aranha do tronco em que
estava sentado e a comeu, e, em seguida, lançou os olhos desesperadamente
em torno de mais carne, nenhuma carne, apenas
algo para tirar esta nova fome.
O lobo nos arbustos observou este menino. Eu não teria que
escolher uma vítima todo mês de agosto, ele pensou, se vocês
idiotas teriam apenas que ficar fora daqui. Ela observou que
tenda o menino estava hospedado, e decidiu que iria chegar lá
antes dele.
A lua nova é a lua dos Segredos, emboscadas, e da caça invisível.
O lobisomem escolhido sob a lua nova, o Irraka, é o
lobo que não uiva enquanto caça. Ele escuta para seus companheiros
de matilha, mas ele confia que eles saibam que ele
não irá responder. Ele atinge, rasgando a garganta de sua presa
para que ela não possa gritar, quebrando sua perna para que
ela não possa correr, ou empurrando-a penhasco abaixo para
que ela esteja longe de ajuda. Se ela pode aplicar o golpe fatal,
ela irá, mas o Perseguidor está mais interessado em se certificar
que o golpe mortal é inevitável. Quando caça com em matilha,
muitas vezes ele opta por não reivindicar essa honra para si
mesmo. O Irraka é orgulhoso em seu papel, como o de incapacitar
a presa. O justo Cahalith ou o turbulento Rahu podem
ser os únicos a tomar a garganta da presa no final da caça, mas
foi o Irraka que agarrou seu fêmur ou estripou lo para que ele
não pudesse correr.
Se o Irraka está caçando sem sua matilha, ou se a matilha
está caçando alvos múltiplos, suas táticas mudam consideravelmente.
Um Irraka com nenhuma razão para não matar o faz
de forma rápida e eficiente. Ele persegue sua presa pelas sombras,
nunca denunciando sua posição, e maximiza cada vantagem
que ele pode pensar. O lua nova ganha terreno, distrações,
e as fraquezas de sua presa antes que ele exploda da escuridão,
jogando seu alvo no chão. O Irraka instintivamente pensa em
termos a melhor forma de ganhar uma vantagem letal sobre
aqueles que os rodeiam.
Isso, na verdade, é a coisa mais assustadora sobre o Irraka
- Uma pausa na conversa vê sua mente vagar para que tipos
de armas estão na área e qual jugular está desprotegida, que o
patrono do bar está bêbado o suficiente para que nunca percebam
um ataque chegando. Não é que o Irraka queira matar
todo mundo ao seu redor, mas dá-lhe um estranho conforto
em saber que ele pode. Se ele se depara com alguém que ele
não sabe como matar, ele geralmente ficará intrigado com o
mesmo. Esta tendência intrínseca a pensar em maneiras de
assassinar pessoas aplica-se a sua matilha - outros Urathas,
quando pegam um lua nova a observá-los, às vezes murmuram
“silih’mamu firha” (“parar de pensar em me matar”). Bravos
Urathas até mesmo perguntam como o Irraka planejava fazêlo.
Irraka testa tudo, desde portas as pessoas para conexões sociais.
Eles não querem que as coisas se rompam, mas eles sabem
que acontece, então eles querem saber como e onde algo vai
desmoronar antes que aconteça. Claro que, isto não significa
que, por vezes, o Irraka testa algo até o ponto de ruptura. Luas
novas jovens costumam tomar a atitude que iria se quebrar
de qualquer maneira, e por isso não devem ser culpados por
apressar o inevitável. Irrakas mais maduros entendem o quão
intolerável é essa atitude, e dominam a arte de empurrar apenas
o suficiente para encontrar os pontos de tensão, mas não o
suficiente para machucar qualquer coisa (ou alguém).
Mais do que qualquer outro augúrio, o Irraka caça confortavelmente
à parte de sua matilha. Ele prefere ter o apoio da
matilha, é claro. Para um lobisomem tão concentrado em ganhar
vantagem, a matilha é uma vantagem que não pode ser ignorada.
Mas os Irraka também são mestres da dissimulação,
e é sempre melhor um lobisomem se esconder do que cinco.
Ele, portanto, caça perto de sua matilha, esperando, confiando,
que eles estão perto o suficiente para que, se algo acontecer e
se sua presa ganhar vantagem sobre ele, que eles possam vir
em seu auxílio. O Irraka por isso preenche a exceção quando
os outros augúrios se referem a eles como “Lobos Solitários”.
O lua nova é faz parte da matilha tanto quanto outro lobisomem.
Ele simplesmente oxida seus companheiros de matilha
um pouco mais.
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INDIVÍDUOS
ASPECTOS
Assassino: Todos os lobisomens são caçadores - você é um
assassino. A caçada termina quando a presa está morta, e você
se especializou em garantir que acontece de forma rápida e
limpa. Se você prefere fazer isso usando ferramentas humanas
(um rifle, uma faca, um garrote)
ou como um pretendido
de Luna, com presas e garras,
é com você. Já que você já viu
luz se apagando em mais olhos
do que você facilmente pode
contar, e às vezes você se pega
perguntando, na voz de um
ser humano, o que isso faz de
você. Mas o lobo sempre responde
- um caçador. Algum
dia você vai matar alguém que
você não pode ver simplesmente
como presa, e isso pode
ser o que quebrará você.
Batedor: Vocês são tão capazes
de matar como qualquer
lobisomem, mas sua força está
velocidade e percepção. Você
corre noite adentro, recuperando
dados e informações
para a sua matilha. Você sabe
quando o perigo está vindo
antes dele se tornar um perigo
real, e sua matilha confia na
sua visão e suas advertências.
Alguma noite escura, é claro, a
sua matilha estará fora de alcance,
e você terá que agir em
sua própria informação. Esse
poderá ser o teste
Ladrão: Você não tem que
tirar a vida de alguém para
vencê-lo. Você poderia tomar
seu dinheiro ou bens ao invés.
Você pode invadir o interior
de um santuário inimigo,
pegando o que quiser, e escapar
antes que ele se mexa
durante o sono; seu alvo na
caça é material. Você ainda é
capaz de matar - talvez você
tenha começado a roubar antes
da mudança, e agora esta
fazendo a transição para a prática mais usual do assassinato ao
invés de furto. Eventualmente, você vai encontrar um prêmio
que você não pode roubar, e você vai precisar escolher se quer
deixá-lo sozinho, ou destruí-lo para que ninguém possa alegar
ter superado.
FAZENDO UM CAÇADOR
Ao criar um personagem Irraka, considere as seguintes perguntas:
Quem ele era antes da primeira mudança? Irrakas são muitas
vezes cuidadosos, meticulosos, tipos curiosos antes da mudança.
Um Irraka pode ser um cientista, testando o mundo
para fraquezas, ou um especialista em segurança de computadores
(que, é claro, é apenas um hacker que trocou de lado).
Ele pode ser o único a fazer piadas inapropriadas e vendo
quem se contorce, ou ele pode ter um emprego que lhe permite
observar as pessoas e a caça - um investigador privado,
um guarda-costas, ou um solucionador de problemas.
O que aconteceu em sua Primeira Mudança? A primeira mudança
sob a lua nova não é um banho de sangue, mas quase
sempre alguém morre. O Irraka é o implacável, silencioso
caçador, aparecendo do nada para derramar o sangue de sua
presa. Quem morreu naquela noite? Como? Será que o seu
personagem perseguiu sua presa sobre um penhasco ou no
trânsito, ou ele segui-o até em casa e o esperou no banheiro? O
que o levou a escolher sua presa? Será que ele escolheu alguém
fraco, ou que ele deliberadamente escolheu alguém mais forte?
Ou ele se transformou em resposta a alguma força esmagadora
que ele só poderia vencer chamando-se da sua sagacidade de
lua nova?
De que modo ele testou? Todos os Irrakas testam o mundo.
Alguns deles fazem fisicamente, na forma literal, batendo nas
paredes e à procura de buracos e pontos de tensão. Outros testam
as pessoas ao seu redor, dando socos verbais e fazendo piadas,
tentando elevar-se deles. Alguns Irrakas testam conexões
sociais, enganando as pessoas para que mintam uns aos outros,
e vendo quais ligações são fortes o suficiente para sobreviver
ao teste. Os Irrakas não (normalmente) ganham qualquer satisfação
perversa fora desta prática. Eles só querem saber onde
têm que empurrar para quebrar alguma coisa.
Como é que ele se esconde? A maioria dos Irrakas são mestres
naturais na dissimulação. Como sua personagem expressa
isso? Ele é perito em mover-se através de multidões, varrer o
passado das pessoas como uma brisa fria? Será que ele se distingue
vestindo sua forma Urhan nas cidades, se movendo por
sob os carros e por detrás de edifícios de modo que o rebanho
não levante um alarme? Ou será que ele esconde sua pele humana
vestindo um terno ghillie, conversando com as pessoas e
jogando coma mentalidade?
Será que ele sabe como ele iria matar a matilha? Irraka têm
dificuldade em desligar o instinto de planejar a matança, e a
matilha é muitas vezes o único grupo no qual ela faz o esforço.
Será que seu personagem desistiu de tentar desligar esse impulso,
ou será que ela toma o cuidado de não pensar em matar
a sua família escolhida? Alguns Irrakas consideram esse impulso
como apenas mais uma maneira de testar e partilhar os
seus pensamentos com a matilha, de modo a remover quaisquer
deficiências que encontram (companheiros de matilha
geralmente acham esta situação a menos ruim). Outros sentem
tremenda culpa do mesmo.
CONEXÕES
Cahalith: “Me deixe! “
O Cahalith quer glória e notoriedade. Para o Irraka, se alguém
está contando histórias sobre você, isso significa que
você fez algo errado. Um Irraka pode respeitar o valor de ter
uma reputação, mas no final do dia isso só significa que as pessoas
sabem quem você é e têm um lugar para começar a procurar
vantagens - mais do que um lua nova tenha planejado uma
caçada bem-sucedida com base em vanglória e reputação.
Elodoth: “Não se preocupe. Eu estarei lá! “
Lobisomens Elodoth procuram vantagens, também, mas eles
têm uma visão muito mais ampla das coisas do que o Irraka.
O Irraka procura por um golpe, o golpe mortal, enquanto o
Elodoth considera o que acontece depois do golpe forte. Irrakas
tendem a achar o Elodoth um pouco controlador e obsessivo,
mas eles conhecem um bom plano quando ouvem.
Ithaeur: “Vamos rever isso de novo. Mel na mão direita, cardo
na esquerda? “
Espíritos deixam o Irraka nervoso. Muitos deles não sangram
ou sentem dor, nenhum deles funciona completamente como
a presa conhecida que os lobisomens caçam, e os seus pontos
fracos são francamente o arcano. O Irraka, portanto, posterga
para o Ithaeur quando os espíritos estão envolvidos, mas tendem
a ignorá-los inteiramente em outras situações.
Rahu: “Bom tiro!”
A lua cheia é o oposto polar do lua nova. Para o Irraka, a
morte é rápida, silenciosa, e certa, porque a morte é o objetivo.
Para os Rahu, a luta parece ser mais importante, porque a luta
tem de enviar algum tipo de mensagem. O Irraka pode apreciar
vitórias morais, mas eles preferem vitórias reais - é muito
fácil prolongar uma vitória decisiva em uma lição após o fato.
Aspecto do Caçado: Bem-aventurado. A presa não tem ideia
que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da noite com
sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou químicos, e
nunca olha para a forma sombria que se aproxima da sua garganta
exposta.
Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação
Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha
Renome de Augúrio: Sagacidade
Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você imagina.
Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a distância ou
ameaça. O Irraka com fazer uso da inerente incerteza da lua
nova.
Uma vez por capitulo, o Irraka pode ficar mais próximo de
um alvo. Mecanicamente, isto pode ser expressa em uma das
seguintes maneiras:
O Irraka pode mover sua pontuação de iniciativa para dentro
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um ponto do alvo, ou um acima ou um abaixo, dependo de
onde ele está na iniciativa em relação ao alvo. Ele não pode
fazer mudar sua iniciativa para maior ou menor que o alvo se
este não já estiver.
Ela pode mover-se perto o suficiente para usar seus dentes e
garras contra um adversário que não estiver atacando ele.
Ele pode subtrair -2 dos números de Portas necessários em
uma Manobra Social.
TRIBOS
Garras de sangue: O Irraka dos Garras de sangue são a bichos
papões entre os Uratha, os caçadores de caçadores. Eles
não são gloriosos, guerreiros grisalhos, mas sim os monstros
odiados com lâminas prateadas que matam lobisomens em seu
sono.
Sombras descarnadas: um Irraka Sombra descarnada é um
indivíduo excêntrico e obsessivo. Ele passa por um complicado
sistema de purificação e preparação de rituais todos os
dias, e carrega uma variedade de encantos e objetos para atuar
como proibições e venenos para os espíritos perigosos na área.
Quando ele caça, ele considera não apenas a sua presa, mas os
espíritos que também possam caçar seu alvo para se alimentarem
dele (como diz o ditado, quando a caçar raposas, esteja
preparado para encontrar leões).
Caça nas Trevas: Um caçador Irraka dessa tribo, alguns
Urathas dizem que é redundante. Nem sempre, diz o lua nova
“Meninna”. Caçar Hosts exige não apenas força física e brutalidade,
mas uma atenção aos detalhes que outras presas não
necessitam. Afinal, a maioria dos outros alvos não explodem
em mil pequenas bestas ao morrer, e o Irraka deve considerar
como matar esses alvos de forma rápida e em um local que
permite a limpeza
Mestres de Ferro: O Irraka Mestre de Ferro é o assassino no
canto da sala, a escolha de mil maneiras para matar sua vítima.
Ele pode ser um violento monstro sedento por sangue, surgindo
das sombras para rasgar sua presa à parte, ou ele pode expressar
sua caça com uma mordida rápida na garganta e um
arremesso de cabeça. De qualquer maneira, ele tem que viver
dentre suas presas, o que pode fazê-lo cuidadoso ou ressentido.
Alguns lua nova Mestres de Ferro gostam de ver exatamente o
quanto eles podem fugir antes que o rebanho comece a ceder.
Senhores da Tempestade: O Irraka do Iminir trabalha para
durar mais que suas presas, levá-los mais e mais longe de um
ambiente confortável e qualquer esperança de ajuda, e, em seguida,
atacar, quase misericordiosamente, quando o alvo entra
em colapso por exaustão. Estes Irrakas são usados para surrupiar
aqueles que têm de matar duas vezes - O corpo cheio de
carne do Reinvindicado e, em seguida, com a mesma frequência,
o espirito(raivoso) liberado.
ITHAEUR
O MESTRE DOS ESPÍRITOS
“Você não acha que eu sei o que você está fazendo?” O lobisomem
estava gritando. Ele não tinha mudado de forma, no
entanto, ele estava apenas gritando para os prédios ao seu redor.
“Eu te vejo! Eu vejo você vindo! Eu vou matar todos vocês!
“
A lua cheia, de pé na escada de incêndio, se virou para o
Ithaeur companheiro. “Por que ele não mudar?”
O Ithaeur sorriu. “Ele acha que tem. Isso é o que os espíritos
ao seu redor estão dizendo. “
De todos os aspectos, o Ithaeur passa pela mudança mais
drástica entre a vida humana e sua nova existência como um
Uratha. Antes, mesmo que ele acreditasse em espíritos, ele não
os via normalmente. Agora eles estão em toda parte. Tudo tem
um espírito, e todo espírito tem fome.
Ser um Lua Crescente significa literalmente nunca estar só.
O Ithaeur está sempre sendo vigiado por milhares de olhos
efêmeros. Ele tem que se acostumar com isso, porque nenhum
lugar em Carne ou Sombra está livre de espíritos. O Lua
Crescente então abraça seus muitos companheiros, inclui e os
reconhece, e faz seu melhor para viver em concordância com
suas leis. Se fosse de outra maneira seria desrespeitoso, e desrespeitar
espíritos pode ser fatal.
O Ithaeur é um shaman. Ele é colocado à parte de qualquer
sociedade que ele pertencia. Ele não é mais humano, claro, mas
apesar dele ter acordado para sua natureza como uma criatura
de espírito, ele não é um espírito - e os habitantes de Hisil
são felizes em lembrá-lo disso. Mas o trauma da Primeira
Transformaçao geralmente leva o Ithaeur tão distante de sua
humanidade que ele se identifica mais como espírito do que
como carne e, em muitos casos, esquece que o melhor plano
de ação é estar no meio termo e ser Uratha. Ele se comporta
de forma estranha até mesmo para um Lobisomem, observando
coisas que nem afetam a ele, e no processo se torna mais
próximo dos espíritos do que é saudável. Isso faz dele uma
parte valiosa da alcatéia e da tribo, mas também o torna um
forasteiro. O Mestre dos Espíritos é o lobisomem que outro
Uratha procura quando precisa de suas habilidade, mas não é
sua primeira escolha para socialização. Em relação ao Ithaeur
que age mais como espírito do que carne, outros lobisomens
algumas vezes dizem “duth thu Uremehir” (“Ele nasceu para
falar a primeira língua”).
Independente do que sua alcatéia diga sobre ele, o Ithaeur
tem um papel crucial na Caçada Sagrada. Quando estão caçan-
do um espírito a vantagem é óbvia, mas mesmo quando estão
caçando presas mais corporeas, o Ithaeur pode usar seus aliados
invisíveis para melhores efeitos. Um Lua Crescente habilidoso
pode ver pelos olhos de um espírito, acordar espíritos
adormecidos de objetos para fazê-los trair seu último usuário,
e pegar emprestado o poder que um espírito tem sobre suas
próprias áreas de influência. Ele pode seguir uma presa usando
as rupturas ou atividades da Sombra como guia, e, se ele realmente
desejar machucar sua presa, ele pode chamar espíritos
para possuir ou reivindicar.
Ithaeur são os melhores em fazer fetiches, porque eles possuem
um entendimento afiado da resonância espiritual: Qual
espírito caberia bem em um devido objeto. Eles também são
conhecidos por libertar espíritos colocados em fetiches mal
feitos ou mal ajustados, ao invés de permitir que um insulto
óbvio à corte efêmera continue. Isso não deixa o dono do fetiche
feliz, claro, mas a maioria dos Ithaeur arriscariam de bom
grato a ira de um Lobisomem para acumular favores com os
espíritos.
O Ithaeur é chamado de Mestre dos Espíritos entre os
Urathas, mas somente um Uratha verdadeiramente arrogante
reinvidicaria o título. Espíritos fracos são facéis de controlar e
destruir, mas os comandantes das cortes espirituais são como
deuses, muito distante da habilidade de qualquer lobisomem
poder controlar. Que o lobisomem não esqueça que, o espírito
fraco que ele atormenta hoje pode reportá-lo para as contrapartes
mais poderosas amanhã. Um Ithaeur que não observa as
alas e interdições dos espíritos é provavelmente sugado para a
Sombra e dilacerado. Bem vividos e poderosos Lua Crescente,
no entanto, são verdadeiros mestres dos espíritos.
Tais elogios não os deixam felizes, no entanto. O domínio do
Ithaeur é a sabedoria: Aprender mais sobre espíritos, Urathas,
o sobrenatural, fetiches ou qualquer coisa que os lobisomens
escolham focar e levem a um mistério maior. Um Ithaeur ancião,
escondido numa cabana no meio da floresta com amuletos
pendurados nas paredes e o equivalente à décadas de símbolos
arranhados no chão, nunca se chamaria de Mestre dos
Espíritos. Ele diria a mesma coisa que um jovem Ithaeur diria:
Os espíritos são perigosos, e merecem respeito.
INDIVÍDUOS
ASPECTOS
Fetichista: O casamento do efêmero e da matéria é seu meio,
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e você é um verdadeiro artista. Fazer um fetiche não é apenas
jogar um velho espírito em uma faca e torcer pelo melhor. O
espírito deve estar preparado, sendo convencido amavelmente
a se dar para o fetiche ou derrotado e intimidado até que perceba
que não tem escolha. Seus fetiches podem te fazer ser muito
respeitado entre os Urathas… e te dar uma reputação de um
escravista entre os espíritos. Você pode viver com isso?
Ritualista: O papel do ritualista é mais do que apenas um lobisomem
que lidera ou faz um rito. É a coisa mais próxima
que um Uratha tem de um sacerdote. Você pode fazer parte
desse papel, realizando rituais e oferecendo conselho espiritual
- Mas diferente de um sacerdote humano que apenas finge agir
como um intermediário, você realmente fala com o que não se
pode ver. Claro, quando Urathas te procuram por ajuda, eles
geralmente estão em perigo de ser atormentado ou machucado
por espíritos, ao invés de estar sofrendo de alguma crise moral,
mas a anologia ainda é verdadeira. Você trabalha para aprender
novos ritos, e pode até agir como um mentor e professor
para os Sangue Lupinos ritualistas.
Caçador de Espírito: O shaman é um conselheiro e um pouquinho
maluco. Você é um caçador, e sua presa não sente dor
ou sangra. Algumas vezes, nem mesmo entende “morte” afinal.
Você caça a presa mais perigosa, e você faz isso… porque?
Pode fazer pela glória, ou pode limitar suas caçadas à espíritos
que são ameaças ativas. Ou você pode ser aquele Ithaeur mais
raro, um Lua Crescente que odeia espíritos e deseja, secretamente,
selar o Hisil e segurar as chaves reservas.
FAZENDO UM CAÇADOR
Ao criar um personagem Ithaeur, considere estas perguntas:
Quem era ele antes da primeira mudança? Ithaeur eram muitas
vezes medrosos, paranoícos, e francamente estranhos antes
da primeira mudança. Será que o personagem acredita em algo
psíquico, ou amaldiçoado por alguma versão de Deus? Ele teve
a sorte de ter um parente que poderia explicar a realidade da
situação com ele? Ele cresceu pensando que ele era sangue lupino,
mas secretamente rezando para que ele pudesse mudar
algum dia? Ou ele era tristemente ignorantes de sua herança à
direita até que a lua o tirou e o chamou?
O que aconteceu durante a primeira mudança? A maioria
dos Ithaeur muda em resposta a alguma grande mudança na
Hisil - Alcançar um espírito na carne, ou uma batalha entre
dois poderosos seres efêmeros. O que desencadeou do
personagem mudança? Será que ele perseguiu um espírito
em uma forma crepuscular? Será que ele testemunhar uma
possessão - ou talvez uma tentativa infeliz do espírito fazer
reivindicação dele? Quem morreu naquela noite? Alguns
certos tipos de espíritos lembram
sua Mudança? Se sim, porquê?
Eles estão esperando por ele
para terminar algo que começou
naquela noite?
Qual foi o primeiro espírito que ele dominou? “Masterizado”
não tem de significar “destruídos” ou “ligado.” O espírito fez o
personagem primeiro melhor de alguma forma? Talvez ele descobriu
e explorou uma proibição ou interdição, ou enganou o
espírito para um presente para conferir. Ou, talvez, a primeira
vez que experimentou Siskur-Dah era contra um espírito hostil,
e acabou com ele dando o golpe final - ou implorando por
ajuda contra um inimigo tão estranho, ele não tinha idéia de
como machucá-lo.
Será que sua alcatéia podia ouvi-lo? O Ithaeur de uma alcatéia
é muitas vezes o estranho, desmedido, místico supersticioso.
Para um bando de lobisomens, esse papel pode comandar um
grande respeito, especialmente se a alcatéia tem uma harmonia
relativamente baixa (e, portanto, mais orientada para o espírito).
Uma alcatéia que passa a maior parte de seu tempo como
ser humano, no entanto, pode considerar o Ithaeur como estranho
e quase embaraçoso. Como companheiros de matilha
do personagem vê-lo? Será que eles valorizam seu conselho,
ou que eles simplesmente chamam ele quando sabem que os
espíritos são o problema?
Quais espíritos que ele teme? Cada Ithaeur tem sua procura
por uma besta, alguma entidade espiritual poderosa ou indescritível
que ele deseja encontrar e prender(ou destruir) - ou
algum monstro da noite da Primeira Mudança que ele desesperadamente
deseja evitar. Qual os sonhos do seu personagem,
ou em visões de glória ou pesadelos da desgraça? Será que ele
realmente encontrou esse espírito, ou é o medo baseado em
histórias e conjecturas? Quais as precauções a tomar contra ele
é conhecer um tal espírito?
CONEXÕES
Cahalith: Na história, de que cor era o seu vestido? Depressa!
Ithaeur olhaM para os Cahalith, com ou sem razão, como
repositórios de sabedoria antiga. Um Ithaeur sabe sobre espíritos,
é verdade, mas ele tendem a concentrar-se nos espíritos
que ele encontrou ou é provável que (ou temores a) encontre.
Os Cahalith conhecem as histórias de espíritos no mundo
todo, e deve, portanto, conhecer os seus venenos e proibições,
mesmo que ele não saiba que ele sabe. Claro que, na prática,
o Cahalith pode muito bem estar fazendo a história como ela
vai ser.
Elodoth: Você quer que ele seja tão simples. Crescer.
Espíritos operam por leis, mas a ecologia dos espíritos é mais
importante. Que a ecologia é densa e labiríntica, e o Ithaeur
tendo visto muitos meias-luas jogar birras quando espíritos
aparentemente violam as suas próprias leis, porque de algum
tempo ou isenção de base local.
Irraka: Não se iluda. Eles podem vê-lo.
Irraka sendo os soberbas ladinos que eles são, às vezes se esquecem
sobre espíritos inteiramente. Ithaeur são rápidos para
lembrá-los de que existem espíritos de discrição, e qualquer
espírito de discrição pode encontrar um esconderijo para um
lobisomem ou perseguição simplesmente por força do fato de
que ele está usando de cautela. Escondendo a partir de um espírito
requer entender o que ele não pode “ver”, e, nesse sentido,
o Ithaeur estão felizes em ajudar seus irmãos lua nova.
Rahu: Desculpe, eu vou ficar fora do seu caminho, então me
chame se você quiser vencer essa luta.
Rahu são carga para a batalha, presas para fora e um grunhido
de fúria íntegro em suas gargantas. Esta abordagem funciona
bem para qualquer coisa com um corpo, mas não é a
melhor abordagem contra espíritos. Experientes Rahu aprendem
a pedir o Ithaeur primeiro, mas os mais jovens tendem a
ficar trucidados - ou, pelo menos, ver a sua presa fugindo por
desincorporação, que é tão frustrante - insistindo que habilidade
marcial por si só é suficiente.
Aspecto do Caçador: Místico. A presa não pode ver claramente
espíritos, mas ouve e os sente. O alvo da caçada se esquiva
de áreas com ressonância espiritual, recai sobre eles uma
superstição, e descobrem que seus próprios sentidos os traem.
Se usando em um Espirito, tem o mesmo efeito, exceto que ao
invés disso a sensação é do mundo material.
Dons: Lua Crescente, Elementos Modelagem
Habilidades de Augúrio: Adestrar Animais, Medicina,
Ocultismo
Renome de Augúrio: Sabedoria
Benefício do Augúrio: Uivo Espiritual. Um lobisomem tem
um lugar na ecologia espiritual. Na maior parte, o lugar que
ocupam é o de “predador dominante”, e com algum esforço,
um Ithaeur pode reivindicar essa posição.
Uma vez por capítulo, o personagem pode soltar um uivo que,
embora silencioso na Carne, reverbera através da Sombra. Espíritos
de posto menos que o Lobisomem foge da área, escondem,
ou ficam dormentes, enquanto espíritos mais poderosos
evitam o lobisomem por respeito. Espíritos que são ativamente
aliados da alcateia ou do totem tribal do lobisomem podem
vir a seu auxilio, embora o Ithaeur não deva contar com isso.
Somente espíritos que são abertamente hostis a alcateia não
mostram respeito, embora sua Defesa é penalizada pelo Renome
Sabedoria do lobisomem. O uivo não requer um teste,
mas requer que o jogador gaste um ponto de essência.
TRIBOS
Garras de Sangue: Mestres dos Espíritos Garras de Sangue
caçam o totem das alcatéias rivais. Uma vez que um totem de
alcatéia é destruído, a próprio alcatéia muitas vezes cai. Estes
Ithaeur também muitas vezes escolhem totens para caçar que
têm sido desonestos após a destruição ou corrupção de uma
alcatéia, enquanto alguns se especializam em lobisomens que
perderam tanta harmonia que eles ficam presos na sombra.
Sombras Descarnadas: Sombras Descarnadas Ithaeur são,
naturalmente, o mais temido de todos os Mestres espirituais.
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Treinado por sua tribo e escolhido por Luna para ser xamãs,
eles têm uma grande quantidade de conhecimento disponíveis
para eles. As expectativas para tal são, por conseguinte, um
carácter correspondentemente elevada; um Hirfathra Hissu
forma de lua crescente que não podem realizar o seu próprio
contra um espírito é considerado um constrangimento para a
sua tribo.
Caça nas Trevas: Estes Ithaeur assistem seus territórios de
perto por sinais de que algo está errado. Eles patrulham cada
borrão de suas alcatéias, procurando mudanças na sombra que
intrusos arauto, uma mudança radical nas cortes espirituais,
ou pior, de tudo, a presença das Hostes.
Mestres de Ferro: Os seres humanos geram e fortalecem espíritos
regularmente, e eles tendem a fortalecer conceitual e
emocional espíritos. O Ithaeur do Farsil Luhal certifique-se de
“limpa up “depois de uma caçada bem-sucedida, destruindo
todas as aguardentes de nascentes assassinato, medo ou vingança
que sua presa (ou seus entes queridos) poderia ter gerado.
Senhores da Tempestade: os lua crescente Senhores da Tempestade
trabalham para encontrar e eliminar dominados perante
os espíritos totalmente próprios para os seus objetivos.
Isso significa que eles às vezes matar pessoas que parecem
como eles podem ser bons candidatos para a reivindicação, o
raciocínio que é melhor para alguém morrer um mortal do que
sofrer o agonia de se tornar duguthim. Eles também caçam espíritos
que mostram o interesse ou inclinação para possuir as
pessoas, embora como eles fazem essa determinação é algo de
um mistério
RAHU
O GUERREIRO
Ela chegou a primeira clareira. O espírito estava raspando-se
contra a árvore, tentando lançar o emplasto que estava mantendo
sólida. Se tivesse manteve indo mais algumas centenas
de metros, ele teria encontrado a lagoa e a caça estaria terminado.
Agora, ela tinha pego ele.
Ela não hesitou. Ela saltou sobre ele, garras tirando pedaços
de músculo e presas de quebrando costelas. Ele ergueu-se sobre
as patas traseiras e jogou-a fora, mas ela rolou e tomou
forma Dalu.
O espírito ritmo, sangrando. O lobisomem esperou por sua
carga, mas o espírito hesitou. O Rahu olhou para suas mãos
ainda sem garras, e percebi o problema.”
Eu não quis dizer qualquer desrespeito,” ela sussurrou, e
mudou para Gauru.
O espírito mudou.
Todos os lobisomens são caçadores, mas o Rahu é um guerreiro.
Onde outros auspícios são especialistas nas melhores
maneiras de conduzir a caça, o Rahu é o especialista em acabar
com ela. Ela cobra para a batalha, armas ou presas no pronto,
e não recuar até que ela ou a presa esteja morta. Se sua matilha
fez o seu trabalho, a presa está ferida, apavorada, atormentada,
e pronta para morrer. Se não ... então o Rahu tem uma luta
mais difícil pela frente. Ela não fica tímido na luta, mesmo assim.
Lobisomens Rahu não lutam pela pura glória de batalha; eles
deixam isso para os seus primos Cahalith. Um lobisomem de
lua cheia luta porque é direito fazê-lo. Ela luta porque ela é um
guerreiro, e que a verdade simples, quase tautológico é suficiente
a conceder-lhe reservas de raiva que outro Uratha só
pode desejar. O Rahu procura Pureza, porque Pureza é bom e
adequado.
Isso não quer dizer que todos os Rahu é um modelo de perfeição
moral. Rahu pode ser desonesto, dissimulado, e taticamente
vicioso, mas o resultado final é uma luta, não apenas a
morte. A lua cheia quer conhecer seu inimigo no campo de
batalha, mesmo se o campo de batalha é manipulado para
queimar ou explodir. Ao contrário do Irraka, que preferem
matar sua presa antes de a presa sabe o que está acontecendo,
o Rahu quer a presa ao saber que ela está morrendo e porquê.
Rahu sabe o Juramento da Lua, por vezes, instintivamente.
Eles nem sempre pode recitar todos os seus princípios, mas
eles sabem que o elevado respeito a honra de baixo e de baixo a
alto. Eles entendem que a batalha tem uma pureza simples-vi-
da ou morte, e eles estão orgulhosos de ser parte dela. Na verdade,
eles nunca deixá-lo. O Rahu emoldura cada interação em
termos de conflito. Isso pode fazer com conversando com um
Rahu uma experiência difícil; ela tenta “ganhar” as conversas
em vez de chegar a um consenso. Jogos físicos amigáveis muitas
vezes tornar-se doloroso como a lua cheia traz sua habilidade
completa de suportar. Insultos, significado na brincadeira
ou não, volte para o orador com renovado veneno. O Rahu não
será superado, exceto por um adversário digno.
A Matilha do Rahu é, em certa medida, isento desta. O mesmo
foco na Pureza que impulsiona o Rahu a constante conflito
também a impede de lutar contra membros de sua matilha
com muita freqüência.
Alguns Rahu têm dificuldade em lembrar que eles não têm
de estar no comando o tempo todo, mas como uma lua cheia
amadurece, ela começa a perceber que ter uma personalidade
forte não fazê-la direito. Ela só faz sua voz alta.Alguns Rahu
coordenar lutas, instruindo os seus companheiros de matilha
nas melhores maneiras de usar dons, habilidade marcial, e
experiência em uma batalha. Outros simplesmente caem em
Kuruth e dizem a todos os outros para ficar fora de seu caminho.
Este tipo de dependência de força bruta e raiva pode levar
ao desastre se o Rahu não aprende, mas Rahu, infelizmente,
são muito difíceis de ensinar. Eles são teimosos e teimoso por
natureza, e sinto que a única tipo de sabedoria vale a pena
ter a sabedoria ganhou em dificuldades. Outros lobisomens,
em referência a Rahu, às vezes dizem “muth nu, nu zu-tha”
(“nenhum sangue, nenhuma lição”). Se um pedaço de conhecimento
ou de uma vantagem não exigir algum tipo de luta, o
Rahu acha suspeito. Isso também faz com que o lua cheia tome
cuidado com dons (mesmo os presentes dos espíritos), se ela
não tem que melhor quem dá de alguma forma.
INDIVÍDUOS
ASPECTOS
Cruzado: Você tem uma causa. É tudo para você. É como
você se auto identifica, e é o contexto para tudo o que você
faz e sente. Pessoas que não têm opiniões sobre sua causa precisam
ser educado com força. As pessoas que não concordam
com sua causa são os seus inimigos jurados, porque sua causa
é justa e, obviamente, objetivamente correto. Se você sempre
conseguem atingir o seu objetivo, você provavelmente vai encontrar
uma outra causa imediatamente - não é sobre o objeti-
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vo declarado, é sobre ter uma luta para escolher.
Guardião do Juramento: Os Juramentos da Lua são o seu
código moral. Você sabe de coração, e você vive ele. Isso significa
que você tomar um cuidado especial para evitar o desrespeito
aos mais fracos do que você, e que você não mata outros
lobisomens (o que significa que se você é um Garra de Sangue,
você tem uma linha fina para andar). Você pode esperar que
outros lobisomens sejam tão diligente como você, ou você
pode simplesmente tentar dar o exemplo (o Juramento diz
nada sobre a conversão, depois de tudo). Os Puros, no entanto,
estão em violação direta do Juramento, o que os torna seus inimigos
jurados ... que você ainda não pode matar.
Estrategista: O gosto do sangue de um inimigo é uma coisa
boa, mas você sente que você deve ganhá-lo. Isso significa a
criação de batalha após a caça, e não deixando nada ao acaso.
Você não necessariamente planejar a própria caça - que é uma
atividade da alcatéia toda, e não é algo que você pode tomar
sozinho. Mas quando a presa é trazido até o calcanhar, quando
você e sua alcatéia terminam a perseguição e estão prestes a
embarcar na luta - que é a parte que você planeja, em detalhe.
Isso significa, infelizmente, que, se a localização física do final
da caça não é o que você planejou, todas as suas táticas podem
ser para nada, e, em seguida, tudo o que resta é a Kuruth.
FAZENDO UM CAÇADOR
Quem foi o personagem antes de sua Primeira Mudança?
Pré mudança de um Rahu nem sempre são violentas, mas são
quase sempre conflituosa. Será que o personagem tem uma
reputação de ser arrogante ou autoritário? Talvez ela inclinou-se
para atividades ou de uma profissão que lhe permitiu
entrar em confronto com as pessoas; ele poderia ter sido um
policial, um advogado, um vendedor, ou um artista de performance.
Muitos Rahu têm interesse em atletismo, embora
poucos deles conseguem competir profissionalmente. Alguém
sempre se machuca.
O que aconteceu durante sua Primeira Mudança? A mudança
é violenta, não importa em que fase da lua está - mas
para a mudança de um Rahu, a violência sempre está a frente
e no centro. Ele poderia ter corrido para defender alguém que
amava, ou matou um inimigo (onde “inimigo” poderia significar
“alguém que ele perceba como uma ameaça no momento”).
Ela pode ter executado durante toda a noite para encontrar a
pessoa em particular que ele queria lutar, e em seguida foi decepcionado
com a facilidade com que ele morreu. O que aconteceu
quando a lua cheia brilhava sobre o novo lobisomem?
Quem morreu naquela noite, e o que o Rahu lamenta na luta?
Será que ele perdeu? Será que ele planeja uma revanche?
Que parte do Juramento ressoa com ela? O Juramento da Lua
é, para muitos lobisomens, a fonte de Pureza. Que princípio do
Juramento faz mais sentido para o personagem? Será que ela
favorecer Imru nu abeto Imru, e, portanto, trabalhar para combate
não letal com outra Uratha? O banho nu githul significar
que ele e seus parceiros estreitam a colaboração com o membro
da matilha Irraka para evitar aviso, enquanto no Sagrado
caça? Ou será que ele acha que o juramento como um todo é o
catecismo que o impede de ser um monstro incontrolável? Se
assim for, o que isso implica sobre ele e sua moralidade? Ela já
pensou nisso? Será que ela se importa?
Como o personagem lutar? Todos os Rahu são combatentes.
É o caráter de um pugilista, preferindo ficar em Hishu ou Dalu?
Será que ela favorecer presas e garras, ou será que ela fanfarrão
tradição e usar lâminas ou armas de fogo? Talvez sua forma
preferida de combate envolve a criação de armadilhas e usar o
ambiente contra sua presa - e não uma expressão típica Rahu,
mas não significa inédito.
Como o personagem dominar? Rahu diferente têm diferentes
métodos de determinação do seu força. Show de força
física é um, mas intimidação, ameaças e domínio verbal também
são possíveis. Alguns-luas cheias dominam por exemplo,
simplesmente mostrando sua competência e deixam que os
outros façam a inferência.
CONEXÕES
Cahalith: Não é sobre as histórias que eles contam. É sobre
fazer eles contarem as histórias.
Para uma Rahu, a razão para a inveja do Cahalith é óbvia. O
Cahalith quer ser o centro da história, mas que o desejo de notoriedade
é por isso que ele não pode. O Rahu é o personagem
central da história, porque ela não está focado em se tornar
famoso ou conhecido, mas em começar o trabalho feito. Essa
visão bastante simplista cai quando se traz a muitos Rahu que
estão muito focados em sua própria fama - mas Rahu ainda
esperam que os Cahalith se concentrem em Pureza, para dessa
forma encontra-se justiça, de qualquer maneira.
Elodoth: Espere até que eu chegue à esquina, então me faça
a Kuruth.
Porque eles podem começar e terminar Kuruth, Elodoth podem
usar os Rahu como armas. Claro, eles não podem fazer
as duas coisas na mesma luta, então a menos que a alcatéia
tenha várias meias-luas, a decisão sobre como fazer uso dessa
habilidade é mais uma decisão tática. O Elodoth e o Rahu nem
sempre concordam sobre esta escolha, infelizmente.
Irraka: Não vamos matá-los todos. Deixe-me em dois ou
três.
O Irraka e o Rahu são diametralmente opostos. Um deles é
um assassino consumado, o outro um guerreiro. Um opera na
escuridão, o outro fica no luar completo. E, no entanto, a Rahu
geralmente tem um grande respeito para o Irraka. Em alguns
aspectos, o Irraka está fazendo o trabalho do Rahu melhor e
de forma mais eficiente, não que a lua cheia jamais iria admitir
isso.
Ithaeur: Apenas mantê-los sólida para um minuto. Isso é
tudo que eu preciso.
Espíritos são frustrantes. Rahu muitas vezes odeiam lutar
contra eles, porque eles não morrem ou lutam corretamente.
Pior ainda são os espíritos que podem atacar mentalmente,
alterando raiva de um lobisomem diretamente. O Rahu vê
o Ithaeur como um amuleto contra esse tipo de inimigo, e é
provável que seja muito colocar para fora se a forma de lua
crescente vacila.
Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora durante
uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo, ele acha
que pode vencer esta. Ele vê o movimento na sombra como
nada que ele não possa resolver, e vai em busca de se satisfazer
- o acasalamento, comida, boa companhia.
Dons:: Dominação, Lua Cheia, Força
Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação, Sobrevivência
Renome de Augúrio: Pureza
Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em batalha,
o Rahu é um inimigo verdadeiramente obstinado. Lesões,
distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode ser ignorado,
mesmo que brevemente.
Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos de
quaisquer condições ou Tilts que estiver atrapalhando seu personagem
em combate por dois turnos. As condições e os efeitos
dos Tilts retornam após os dois turnos; este poder não conta
como resolução de um Condição ou termino de uma Tilt.
TRIBOS
Garras de Sangue: Os Guerreiros dos Garras de Sangue são,
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provavelmente, o Suthar Anzuth que outros lobisomens pensam
quando eles consideram a tribo como um todo. Isto pode
não ser inteiramente verdade - os Garras de Sangue são uma
tribo marcial, é verdade, mas eles são perfeitamente capazes
de se aproximar da caça como algo diferente que a guerra. Os
Rahu entre eles tendem a uivar o mais alto, embora, de modo
que é quem ouvir outra Uratha.
Sombras Descarnadas: Estes Rahu são mais susceptíveis de
ser táticos em vez de guerreiros puros. Combater espíritos
exige uma preparação, se por nenhuma outra razão do que
eles podem geralmente simplesmente desaparecer e deixar a
luta inacabada. A Sombra Descarnada Rahu paga cuidadosa
atenção a como uma luta com um espírito deve progredir, e
muitas vezes faz uma oferenda ao espírito da maior classificação
homólogos antes da batalha.
Caça nas Trevas: Um inimigo que despoja um Rahu do Território
de Meninna de qualquer forma está tomando sua vida
em suas mãos. Os resultados completos e as luas cheias dos
Caçadores tomam retribuição rápida sobre invasores e vândalos,
independentemente de haver ou não o conhecimento do
alvo sobre em cujo território ele estava pisando. Para o Caça
nas Trevas Rahu, não se trata de ensinar uma lição, é sobre
proteger o território. Onde o que está em causa, eles não - não
podem - mostrar misericórdia.
Mestres de Ferro: Mestres de Ferro Rahu tendem a ser os
guerreiros de qualquer cultura humana que os gerou. Isso pode
tornar eles soldados, policiais, revolucionários, mercenários,
ou atletas. Tornando-se um dos Farsil Luhal significa adicionar
o noção de ser Rahu ao que quer ser um guerreiro significa
pré- Alterar. Alguns lobisomens lidam com isso melhor do que
outros.
Senhores da Tempestade: Rahu dos Senhores de Tempestade
lutam até que eles sejam rasgados em pedaços. Eles sabem
que tudo o que eles vão receber de lesões vai curar. Derrota,
mesmo se ele não matá-los, deixa uma cicatriz que a vontade
vai envergonhá-los para sempre. Mais ao ponto, derrota quando
o combate é contra Reivindicado é especialmente perigoso.
Uratha não são imunes a ser reclamados, e o maior medo de
qualquer Iminir Rahu está se tornando um dos Su’ur.
RENOME
RENOME
Renome acompanha o progresso e realização de um Uratha
ao longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços de personalidade,
Renome é palpável, é algo mensurável. Lunos premiam
com Renome as conquistas de uma Destituído, e que marca
esse registro na carne do lobisomem com brilhantes runas de
prata. Estas misteriosas runas na Primeira Língua aparecem
apenas na Hisil, mas marcam o Uratha como Destituído para
qualquer espectador.
Em termos de jogo, quando o personagem alcançou uma
tarefa digna de renome, o jogador pode gastar 3 Experiências
fechar o negócio. Renome vem em cinco categorias, Sagacidade,
a Glória, Honra, Pureza e Sabedoria. Cada tipo é classificado
de um a cinco pontos.
Com o aumento de Renome do personagem, ele também aumenta
as paradas de dados dos testes de Dom e aspecto do
caçador, e ela também ganha Facetas de seus Dons. Cada vez
que seu personagem aumenta seu Renome de augúrio, ele desbloqueia
uma faceta de seu Dom da lua. Toda vez que ela aumenta
a Renome diferente, ele ganha uma faceta de um Dom
da Sombra ou Lobo. Seu Renome total também determina seu
efetiva Posto Espiritual (p. 183), de acordo com a tabela abaixo.
Uma vez por história, um Uratha pode intensificar suas marcas
espirituais, gastando um ponto de Essência, deixando-a
Renome falar por si. Isso faz com que as marcas serem um
pouco visíveis no mundo físico. Uratha, espíritos, sangue-lupinos,
e outros em sintonia com o mundo espiritual entendem
intuitivamente não só o que as marcas refletem Renome, mas
são feitos que ele realizou para obtê-las.
Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa maneira,
escolha uma categoria Renome. Ele ganha um Condição com
base nesse Renome. Ele não precisa escolher seu Renome de
augúrio, mas a classificação Renome determina o grau dos
efeitos da condição, por isso o seu augúrio ou renome tribal,
muitas vezes, são a opção mais forte.
O lobisomem está tomando uma posição chamando seu
Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo. A
maioria dos Destituídos não consideram isso uma ação hostil.
Se um Uratha força seu Renome à superfície, ela espera que
os outros reajam, para desafiar, de forma que permita mostrar
suas habilidades. Para os de fora, incluindo alguns sangue-lupinos,
essa interação parece confronto, impertinente, e hostil.
Para os Urathas, é um sinal de respeito mútuo. Na verdade,
um líder que pune tal desafiante tende a enfrentar a censura,
motim, ou pelo menos a dissidência.
AUMENTANDO RENOME
Um Uratha pode, logo após a sua Primeira Mudança, empreender
grandes esforços para impressionar seus pares. Muitos
jovens Destituídos morrem com menos de um ano após a
primeira mudança por esforços para impressionar suas novas
famílias. Às vezes, o sucesso resulta em realizações absolutamente
épicas que inundam um jovem lobisomem com Renome.
O problema é que um personagem define o seu próprio
barra de renome. A cada aumento, ele aumenta essa barra.
Para ir mais longe, ela deve aperfeiçoar suas realizações anteriores.
Alguns Urathas neste caminho se colocam em apuros
conhecidos; Eles fazem algo tão notável que eles não podem
esperar para fazer melhor. Particularmente durante a criação
do personagem, considere como o personagem conseguiu seus
pontos iniciais de Renome. Será que ela atirou muito alto? Será
que ele bloqueou seus avanços futuros? Ou será apenas ganhou
a categoria? Particularmente considere isso se ele tem vários
pontos em uma categoria no início do jogo.
O que constitui um ponto adicional se resume as naturezas
volúveis de Lunos, e como o Uratha tece a história. É o trabalho
de um Cahalith da alcateia cantar as virtudes de seus
companheiros, mas os Lunos favorecem o sacrifício mais do
que tudo. Atos de grande virtude significam nada se o Destituídos
não tive nada a perder pelo ato. Perda, ou o grande risco
de perda, impressionando os Lunos como nada mais. Como
um Narrador, olhe para os riscos ao fazer esse julgamento. Sem
desafios ou sacrifício, não há Renome.
SAGACIDADE
Urathas caçam coisas maiores do que eles. Eles nem sempre
podem vencer através da força bruta ou números superiores.
Às vezes, a criatividade crua e planejamento inteligente ganham
o dia. Sagacidade, Renome do Irraka e os Mestres de Ferro,
governa esses comportamentos.
Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho inimigo,
atraindo presa em uma armadilha, convencendo do
sangue lupino puro a errar seu território, enganando um espírito
em aceitar um acordo desequilibrado, usando brechas
legais para garantir a escritura de um território, provando que
uma tarefa não necessita de ser realizada em vez de realiza-la,
atrair espíritos para longe de um locus.
Condição de Renome: Sagaz
GLORIA
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Urathas ficam fortes, e lutam até que seus músculos partirem.
Eles fervem com uma fúria épica, tempestade entrando
na batalha, e permanecem na briga, apesar das ameaças
esmagadoras. Glória, Renome dos Cahalith e os Garras de
sangue, reflete esses comportamentos.
Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo superior,
enfrentar números esmagadores (vitorioso ou não), segurar
um inimigo assustador longe para salvar inocentes, confrontando
um Uratha em Kuruth, participando de uma missão
suicida (com a intenção de sobreviver) para lembrar e contar a
história, desafiando um líder Uratha.
Condição de Renome: Glorioso
HONRA
Os Destituídos não lutam porque é preciso, mas porque é
certo. Um lobisomem poderia evitar seus deveres ancestrais e
encontrar um lugar para se esconder de seu papel. Um Uratha
honrado agarra esse papel e é o dono com orgulho, encontrado
em juízes e pastores. Honra, Renome dos Elodoth e Senhores
da Tempestade, premiam esses comportamentos.
Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um partido
neutro quando um membro da alcateia é julgado por outros
de fora, ficando como mediador para uma disputa dentro da
alcateia, submetendo um julgamento, fazendo restituição à
vítima, anunciando um ataque de antemão, buscando diplomacia
com os rivais, dificultando suas habilidades para uma
luta justa, se mantendo honesto, mesmo quando ele poderia
prejudicar a sua alcateia, ceder território para um dono mais
adequado, recusar-se a caçar um inimigo inferior.
Renome Estado: Honroso
PUREZA
O Destituído representa o Pai Lobo, Luna, e o Primogênito
em tudo que fazem. Uratha defendendo Pureza respeitam
estritamente o Juramento da Lua, excluindo outras preocupações.
Eles colocaram o seu dever ancestral antes de amizades,
trabalho, amor, e até mesmo território. Pureza, Renome
do Rahu e os Caça nas Trevas, governa tais comportamentos.
De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do Juramento
da Lua, mostrando respeito a um inimigo de maior renome,
mostrando respeito a presa, tendo um companheiro, matando
testemunhas para um Uratha que revelou a sua natureza,
poupando um inimigo Uratha, jejum fora da caça, perder
prestígio para defender sua proibição tribal.
Condição de Renome: Puro
SABEDORIA
O Uratha favorece Sabedoria como um contraponto à sua
fúria selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem holística
para um problema, mesmo quando o sangue do lobo eleva
sua cabeça violenta. Afinal, Uratha são seres metade espírito, e
tem respostas para muitas questões esotéricas. Sabedoria, Renome
do Ithaeur e as Sombra Descarnadas, governam este.
Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com um
espírito perigoso, curando ressonância negativa, buscando a
resposta não violenta, a criação de um fetiche, descobrindo
e explorando a proibição de um espírito, ajudando outro a
descobrir e ganhar um Dom raro, garantindo um território,
criando um novo rito, descobrindo conhecimento oculto, reforçando
a Essência lócus’.
Condição de Renome: Sábio
TRIBOS
TRIBOS
Segundo a lenda, filhos do Pai Lobo viram que ele tinha
crescido fraco e assassinaram seu pai. Enquanto alguns ficaram
longe da cena de vergonha do que tinham feito, cinco
deles viram o que tinha de ser feito. Cada um assumiu parte
do Seu dever. Os Urathas, os seguidores de Pai Lobo, olharam
para os Primogênitos e pediram para ensiná-los a caçar se nos
mostrarmos dignos de seu patrocínio.
Aqueles lobisomens que queriam aprender os ensinamentos
de Sagrim-Ur - o Lobo Vermelho - tinham de impressioná-la
com sua esperteza e astúcia. Em troca, ela ensinou-lhes os
segredos da caça a humanidade, e não apenas as pessoas mas
as suas organizações e instituições. Em contraste, Skolis-Ur - o
Lobo do Inverno - não teve necessidade de astúcia; seus filhos
em vez disso tiveram que demonstrar incrível coragem e autoconfiança.
Ele lhes emprestara o conhecimento necessário
para caçar essas criaturas na carne que são montados ou possuídos
pelas coisas do mundo do Espírito.
Alguns lobisomens viraram as costas para o dever de Pai
Lobo. Alguns removeram as marcas de Mãe Luna em cima de
seu espírito, Seguindo esses Primogênitos que ignoram suas
funções, chamando a si mesmos de Puros. Outros tentam ignorar
a chamada da caça inteiramente, virando as costas e não
apenas para Mãe Luna e Pai Lobo mas sobre a sua necessidade
de caçar. Esses Lobos Fantasmas tentam ignorar o que são,
abraçar uma vida que tem e não pode nunca ser a mesma.
A necessidade para a caça queima dentro de todos nós. Você
precisa da presa em perseguição, sentir o fim da vida por seus
dentes e suas garras. A presa que você prefere ajuda a determinar
qual tribo você vai entrar. Os Garras de Sangue, filhos
de Fenris-Ur, caçam outros lobisomens - Tanto Destituídos
quanto Puros. As Sombras Descarnadas, comprometeram-se a
Kamduis-Ur, a caçar os habitantes da Sombra e o conhecimento
necessário para matá-los. Os Caçadores em Trevas, escolhido
por Hikaon-Ur, que caçam o shartha, zombarias torcidas
que o zombam de Pai Lobo. Os Mestres de Ferro, que seguem
Sagrim-Ur, caçam as organizações e estruturas da humanidade.
Os Senhores da Tempestade, que impressionam Skolis-Ur com
a sua tenacidade, e caçar os Dominados, blasfêmias da carne e
do espírito.
Ao juntar-se em tribos podemos herdar o dever de Pai Lobo
e continuar sua caça.
Você precisa perseguir a presa, mas que presa você caça? Os
anfitriões, zombarias de Pai Lobo? Outros Uratha, tanto Destituídos
como Puros? Habitantes da sombra ou da carne? Ou a
mistura horrível de ambos?
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Garras de Sangue
GARRAS DE SANGUE
Você é o predador. A raiva está em o seu sangue
e inserida até em seus ossos. A violência é mais
do que apenas um meio para atingir um fim; às
vezes, é o fim de tudo por conta própria. Você é
o selvagem, a besta louca estrategista, impiedoso
e frio. Como Mãe Luna, você inspirar, trazendo
loucura, paixão e terror em igual medida. Tal
como o seu Pai Lobo, você vai matar qualquer
coisa que fica em seu caminho. Mas a caça, a caça
é especial. Apenas a presa mais forte é digna de
Siskur-Dah. E o que presa é mais forte do que a
sua própria família?
Os Garras de Sangue são encarnado da violência.
Todas as presas são apenas um aquecimento,
um prelúdio para o confronto de presas e garras e o golpe mortal
inevitável. Cada conflito é uma oportunidade de superar,
para esmagar a oposição e espalhá-las ao Ventos. “Compromisso”
é apenas outra maneira de dizer “Render-se”, e os Garras
de Sangue fizeram um juramento há muito tempo: Nu Sum
Ghumur Nu Su Ghid. “Não oferecerás uma rendição que não
aceitaria. “
Eles são os animais em todos os filmes de lobisomem já feito:
voraz, selvagem e astutos. Eles caem em suas presas como um
trovão, a carnificina que trazem é inevitável quanto os ciclos da
lua. Bestas menores parecem quase abaixo de seu aviso prévio.
Matar um homem ou um Dominado ou até mesmo uma das
temidas Hostes é apenas algo que acontece no caminho para a
verdadeira batalha: a de caçar alcateia dos Puros, a verdadeira
Guerra da Fúria, de garras e presas sob luz da lua. Seus ritos
são os de sangue e batalha, suas canções de grandes vitórias
para ser lembrado e grandes derrotas para que seja vingado.
Eles sabem amores e ódios secretos de suas presas, e eles vão
usar esse conhecimento para cortá-los fora do rebanho, deixando-os
nus e com medo.
Para alguns fora da tribo, os Garras sangue parecer nada mais
do que cães de ataque irracionais. Apontá-los para a presa e
deixá-los soltos, mas pelo amor de Deus mantê-los engaiolados,
quando eles não são necessários. Eles estão furiosos,
cachorros loucos não são confiáveis. Nada poderia estar mais
longe da verdade. Os Garras de Sangue são mais que uma tribo,
eles são um exército, e um exército não tem nenhum uso para
os soldados que não podem obedecer comandos. No campo
de batalha, a Fúria pode mantê-los vivos, mas, se não puder
ser canalizada, seus companheiros de matilha
não poderão confiar em você, você é pior do que
inútil - você é um estorvo.
Essa é a chave para entender o Garras de
sangue: A alcateia é tudo. É uma ordem permanente
na tribo - se um conflito de lealdade
surge entre alcateia e tribo, você fica do lado da
alcateia, o tempo todo. Não é algo que os Garras
anunciam para as outras tribos, mas está lá,
se você olhar. O Garra de Sangue é quase sempre
o primeiro a tratar os problemas dentro da
Alcateia, para oferecer um desafio para resolver
o problema. Isso dá-lhes uma reputação como
valentões ou desordeiros, mas isso é uma simplificação
exagerada. A coesão da unidade é uma
prioridade, porque as coisas que você vai caçar correm em
bandos também.
O PRIMOGÊNITO
Os Garras de Sangue prestam homenagem a Fenris-Ur, o
Lobo Destruidor. Nem o mais velho nem o mais sábio dos filhos
de Pai Lobo, o Destruidor levou seus irmãos e irmãs na
caça em virtude de sua força terrível. O Destruidor não apenas
mata, ele rasga sua presa membro por membro, espalha seu
sangue e Essência por toda a paisagem e se diverte no massacre.
Mas o Destruidor é mais do que apenas a destruição da
carne: Antes de sua fúria terrível, todas as barreiras devem cair.
Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quando
o Pai Lobo levou seus filhos na caça, Fenris-Ur tinha um irmão
gêmeo. Danu-Ur, ele foi chamado, o Lobo Criador. Ele sozinho
poderia acalmar a fúria dos seus irmãos e convencê-los a sair
do campo. Somente ela poderia expulsar os espíritos tagarelas
que se juntaram ao redor dela e poderiam levá-los loucura. Eles
estavam em equilíbrio, então, mas a morte do pai a rasgou em
pedaços. Agora, o Destruidor se enfurece sem fim, e o Lobo
Criador furiosamente espalha a sua loucura como uma praga.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato de Pai Lobo,
quando o Destituídos foram espalhados como grãos em toda a
terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma, um
grande líder chamado Garra Vermelha procurou Fenris-Ur e
exigiu patrocínio do Primogênito como totem ao seu povo.
“Eu irei vincular-me a você “, disse o Destruidor,” se você descobrir
sua garganta para mim e se render a minha força. “
Garra Vermelha recusou. Eles lutaram por dias, e cada vez o
Destruidor exigiu a rendição, Garra Vermelha recusou. Quan-
do, finalmente, a batalha foi decidida e Garra Vermelha derrotado,
quebrado, mas inabalável, mas antes Fenris-Ur, quis saber
se ele ofereceria sua rendição ou sua vida. Garra Vermelha
recusou e morrendo, foram vinculados, o Destruidor para os
Garras de Sangue, sangue a sangue e osso com osso. É a partir
dessa história que nós tomamos nosso juramento: “Não oferecerás
uma rendição que não aceitaria. “
Esta história é verdadeira. Já ouviu falar de uma cidade
chamada Paris Vermont? Sim, ninguém ouviu, ele não existe
mais. Parece que uma alcateia de Garras de Sangue nas redondezas
tinha começado completando suas dietas com humanos.
Pessoas comiam pessoas. Assim de qualquer forma, essa alcateia
estava construindo-se um pequeno império, tinha também
algum tipo de culto canibal trazendo carne fresca para
eles. Então, uma noite formou-se uma grande tempestade sobre
as montanhas e varreu toda a cidade fora do mapa. Um
amigo meu em Montpelier jura que viu um lobo do tamanho
de uma montanha em movimento dentro daquela tempestade.
Moral? Foda-se, eu não sei, coma seus legumes ou algo assim.
A PRESA
Garras de Sangue caçam a presa mais perigosa: outros lobisomens.
Com a luz do rosto de Mãe Luna para perseguir
aqueles que rejeitaram suas bênçãos. Para as profundezas da
sombra que prosseguem aqueles que se juram serviço a deuses
alienígenas. E mesmo entre o povo, eles caçam aqueles
que perderam seu caminho. Quem decide o que “perder o seu
caminho” significa? Garras de Sangue, é claro.
Por que outros lobisomens? Eles são a única presa que tem
chance contra a raiva de um Garra de Sangue. Outras presas
mal oferecem um desafio; a matança acabou quase antes que
ela comece. Só filhos rebeldes do Pai Lobo oferecem a oportunidade
para verdadeira batalha e a Glória que vem dela. Para
alguns Garras de Sangue, especialmente Rahu, Siskur-Dah tem
um elemento espiritual, bem como a caça lobisomens que desafiam
os Juramento da Lua é uma expressão de Pureza. Para
outros é uma chance para combinar seu Astúcia contra os
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maiores caçadores que o mundo tem conhecido desde que Pai
Lobo caiu.
Os Garras de Sangue têm um elemento antinatural sobre
eles, um que faz com que as outras tribos fiquem inquietas. Os
predadores não costumam caçar membros da própria espécie:
O tigre não come o tigre, e o grande tubarão branco deixa outros
grandes brancos sozinho. O Suthar Anzuth faz uma consciente
decisão de reverter essa tendência, a presa está em seus
próprios parentes de sangue. Eles insistem que isso é um sinal
de respeito, que a única presa digna é a presa que é seu igual
em todos os sentidos. Outros Uratha não são tão confiantes: é
difícil ficar tranquilo em torno de alguém que dedicou sua vida
a encontrar as melhores maneiras de matá-lo.
INDIVÍDUOS
Nomes: Destruidores (usadas entre os Destituídos), o serviço
(dentro da tribo), Estripadores (usados por espíritos e Puros),
o Esquadrão de Ratos (insultuoso, usado por Destituídos especialmente
para Garras de Sangue que se auto intitulam como
guardiões da Juramento).
Conceitos: Líder de Guerra, especialista em resolução de
conflitos, beta capaz, palestrante motivacional, jovem punk irritado,
alfa sistemático.
Dons: Fúria, Força e Inspiração
Renome Tribal: Glória
Encontros: Quando os Garras de Sangue se reúnem, é em
parte um retiro de construção moral, sessão de estratégia por
um lado, e um esporte sangrento por outra. Os Garras de
Sangue preferem hospedar reuniões em terreno neutro, distante
do território de qualquer alcateia e, idealmente, longe
da civilização. Assembleias Garras de Sangue são uma oportunidade
para que os membros se reconectar com outros veteranos,
para trocar histórias e táticas, e renovar o sentido de
espirito de corpo que é vital para qualquer unidade. É também
uma oportunidade para relaxar e aliviar: Caçar outros lobisomens
podem pesar muito na Harmonia do Garra de Sangue,
e eles são esperados para suportar e não mostrá-lo em torno de
membros de outras tribos. Os Garras de Sangue têm suficiente
de uma reputação como furiosos imprevisíveis sem mostrar
sinais de Harmonia desequilibrada. Em uma reunião, entre
seus irmãos e irmãs, o Garras de Sangue pode baixar a guarda
um pouco.
Os Garras de Sangue são uma tribo muito antiga. Como eles
já se espalharam pelo mundo, muitas células mantiveram antigas
tradições vivas. Em Minnesota, assembleias Garras de
Sangue suportar elementos de adoração a Odin, incluindo o
sacrifício por enforcamento de touros, cães e corvos. No sul
da Itália, a influência dos cultos de Mitra, com vários graus de
iniciação nos mistérios do Destruidor e o sacrifício de touros,
reina. Outros reuniões e tradições têm um análogo claro na
sociedade humana, como a tradição em Camarões de queimar
todos os seus troféus acumulados de batalha na primeira lua
nova do ano.
Independentemente da sua forma ou função, assembleias
quase sempre incluir a abundância de boa comida, bebida e
entretenimento. Os Garras de Sangue estão bem conscientes
de que, apesar de toda a sua força terrível e capacidade de suportar
a punição, eles estão longe de ser imortal. Assim, eles
vivem no agora, aproveitando a alegria que podem ter antes de
sair da vida, em uma névoa vermelha de sangue e dor.
Na Caça: Uma caçada típica de Garra de Sangue tem mais
comum com uma ação de precisão militar do que a longa
perseguição selvagem de outras tribos. A perseguição é tranquila
quando sua presa é fraca ou isolada, mas presa escolhida
pelos Garras de Sangue não é geralmente nenhum dos dois.
Derrubar uma matilha de lobisomens requer vigilância e obtenção
de informações para identificar os pontos de tensão e
vulnerabilidades. Uma vez que você puder ver as linhas de fratura,
então você atacar: duro, rápido e repentino. Não desperdice
o seu tempo com a guerra psicológica que apenas lhes dá
uma oportunidade de cerrar fileiras e se preparar.
Mesmo quando estão caçando outras presas, Garras de
Sangue tem um talento especial para identificar os pontos fracos
em um grupo. Quer se trate de um conselho de diretores
da empresa ou uma sociedade secreta de magos, os Garras de
Sangue vão farejar as políticas internas mesquinhas e conflitos
de personalidade e forjá-las em uma arma.
Fora da Caça: Mais do que as outras tribos, cada Garra de
Sangue é um guerreiro. Não que eles sejam os melhores guerreiros,
como qualquer um que já enfrentou uma Senhor da
Tempestade Rahu poderia atestar, mas os Suthar Anzuth veem
todos os aspectos da vida como uma batalha. Um verdadeiro
guerreiro entende que as mesmas táticas e estratégias se aplicam
a uma negociação dos direitos territoriais como a uma
briga todos contra todos. Eles chamam isso de filosofia Thu
Ibiru, um primeiro mandato que na primeira língua significa
“toda a guerra.”
Sombras Descarnadas
SOMBRAS DESCARNADAS
Você é a besta que anda em dois mundos. A
sabedoria está em seu sangue e a magia está
em seus ossos. Você é o pioneiro e quanto mais
perto dos mistérios, mais você olhou cara a cara
para a morte e vê tudo. Você sabe os caminhos
ocultos que os teus irmãos e irmãs temem pisar,
quando eles acreditam saber tudo. Como
sua mãe, aqueles que não entendem acham que
você está louco. Tal como o seu pai, você vai
tirar qualquer coisa que fica em seu caminho.
Mas a caça, a caça é especial. Apenas a presa
mais inteligente é digna de Siskur-Dah. E o que
a presa é mais inteligente do que as coisas que
andam invisível entre este mundo e o outro?
As Sombras Descarnadas são os guardiões da
sabedoria secreta, os exploradores das profundezas da sombra
e de outros mundos ainda mais estranhos. Eles entendem as
leis que regem esses mundos, e eles sabem os ritos que lhes
permitam punir as coisas que os violam. O mundo tem variado
fora do equilíbrio desde que Pai Lobo foi morto, e as Sombras
do Descarnadas constantemente dançam o sobe e desce
em grande profundidade, segurando a linha entre o físico e o
efêmero. Outras tribos enfrentar os sintomas, mas a Hirfathra
Hissu ataca a origem da doença, pois há muito tempo que fez
um juramento: Su A Sar-Hith Sa. “Pague cada espírito o que é
de direito.”
Eles são os eremitas nas vastidões, possuidores de segredos
da garra e da mente. Eles são os xamãs e intercessores, para as
coisas que eles caçam que não podem ser mortos por presas e
garras sozinho. Seus ritos para pegar fantasmas em garrafas e
se ligam espíritos sob montanhas, e em nome de seu Pai expulsarão
os anjos. Falam a língua dos segredos mortos e arrancam
o que querem dos lábios de cadáveres. Seus olhares perscrutadores
perfuram a abnegação, e eles veem as coisas que você
ama e o seu medo acima de todos os outras. Eles vão levar esses
segredos e torcê-los em uma faca, apontada diretamente para
o seu coração.
As Sombras Descarnadas têm uma reputação de estranheza
entre os Destituídos, mas isso é um produto da sua compreensão
ampliada da Sombra. Seres efêmeros obedecem às
leis e compulsões que parecem bizarras para quem está de
fora, mas para as Sombras Descarnadas são tão naturais e tão
arraigados quanto “olhar para os dois lados antes de atravessar
a rua”, ou “não morder a mão que o alimenta.”
Proibiçãos têm poder, tanto em sua manutenção
e na sua quebra, e as Sombras Descarnadas
sabem quando chamar esse poder.
Ithaeur de todas as tribos procuram comandar
espíritos e usá-los na caça, mas as ossadas não os
procuram para comandar. Eles buscam a curadoria,
para gerir as fronteiras entre os mundos
em nome de Pai Lobo e compreender os segredos
por trás do mundo visível, em nome de seu
patrono. Eles procuram ativamente o desconhecido,
estudando e catalogando antes de vinculá-los
a uma distância segura ou convertê-lo
para as profundezas da sombra.
O PRIMOGÊNITO
As Sombras Descarnadas seguem Kamduis-Ur, o Lobo da
Morte. O mais curioso dos filhos de Pai Lobo, ela penetrou
mais fundo na sombra do que qualquer um dos seus irmãos.
Ela procurou espíritos antigos lá, e questionou eles sobre os
seus feitos e os caminhos do mundo oculto. Quando as primeiras
Sombras Descarnadas comprometeram-se a ela, Lobo da
Morte passou esse conhecimento secreto para eles.
Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, Kamduis-Ur
foi chamado Uigur, Lobo Curioso, por que ela já estava
em busca de mais conhecimento. Um dia, quando ela explorou
a Sombra, Lobo Curioso encontrou uma caverna que o levou
nas profundezas da terra. Curiosa, ela entrou, e ela morreu.
Este foi bastante alarmante, é claro, e por isso ela correu de
volta para fora novamente. Todos os espíritos que habitavam
entre a caverna ficaram maravilhados com isso, pois nunca antes
alguém havia saído da caverna. “Não é grande coisa”, disse
ela, “para retornar a partir desse lugar. Só não precisa ter medo
de mudar. “Foi assim que Kamduis-Ur ganhou sabedoria.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
quando os Destituídos foram dispersos como grãos em toda
a Terra e caçados por carne e por espíritos da mesma forma,
uma grande hoste fora da sombra foi perseguido nossos antepassados,
sem misericórdia. Eles se arrastaram para fora do
dromo para nos matar, eles dirigiram os homens das cidades
e os animais do campo contra nós, e não podíamos fazer nada
para detê-los. Em desespero, os nossos antepassados buscaram
Kamduis-Ur, a partir das profundezas da Sombra aos lugares
esquecidos, onde os mortos não dormem, para lugares mais
estranho ainda. Por fim, a encontrou e pediu-lhe ajuda. Lobo
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da Morte disse-lhes que o caminho seria difícil e ingrato, mas
que todas as dívidas seriam honradas e todas as contas em
relação ao final de todas as coisas. É a partir dessa história que
nós tomamos nosso juramento: “. Pague cada espírito o que é
de direito”.
Esta história é verdadeira. Estava sob os bueiros de New York,
eu encontrei uma porta para lugar nenhum. Não abriria para
mim, mas para um homem morto Eu sei que me ensinou o
truque dele, e do outro lado eu encontrei um lugar de trevas, de
cavernas e rios e estranhas máscaras de raiva. Ele apareceu ali
por muitos dias sem luz, mas quando eu tentei voltar descobri
que eu não podia atravessar os rios. Uma mulher costurada a
partir das partes de outras mulheres se ofereceu para me levar
em frente, mas só se eu lhe dei a minha perna direita, por somente
essa parte do corpo lhe faltava. Não querendo pagar a
barganha, eu cantei um apelo para o Lobo da Morte, pedindo
sua ajuda. Parecia então que uma grande sombra passou por
cima de mim, e quando ele se foi, eu estava de volta no bueiro e
minha perna direita foi, nitidamente separada ao nível da anca.
Não se esqueça, irmãos e irmãs, que Kamduis-Ur é um espírito
bom, e nosso juramento deve ser cumprido
A P RESA
As Sombras Descarnadas caçam a presa mais perigosa: os espíritos
da Sombra e outros seres efêmeros. Quando os espíritos
atravessar o Dromo na festa da Essência do mundo mortal,
quando espíritos tóxicos poluem o loci na Sombra com veneno
e com sua sordidez, quando os mortos inquietos ressuscitam
e sufocam o mundo com sua necrótica Essência, as Sombras
Descarnadas aparecem com seus chocalhos fantasmas e seus
sacos de nove demônios. Seus gritos ecoam em dois mundos,
enchendo os tribunais de cidade e da região selvagem com
medo. Quando as Sombras Descarnadas estão na caça, os espíritos
se amontoam em suas tocas e rezam para que as palavras
sobre o vento não chamam seus nomes.
Sombras Descarnadas caçam espíritos, tanto para o conhecimento
que pode dar como para as ameaças que representam.
Os habitantes da Sombra são antigos além da medida, e muitos
têm, ou pretendem ter, o conhecimento do tempo antes,
quando o Pai Lobo era o senhor supremo das Comarcas e os
dois mundos eram um só. Fantasmas e outros seres efêmeros
sabem coisas sobre o mundo que o Uratha só pode adivinhar.
É uma caça raro em que uma Sombra Descarnada vai direto
para o golpe mortal, sem, pelo menos, tentando ligar a presa e
aprender os seus segredos. Às vezes, isso significa que a caçada
termina com a presa a ser liberada ou encadernadas em um fetiche,
em vez de destruídos ou banido, o que irrita os membros
de outras tribos - mas as Sombras Descarnadas lembram seu
juramento e contam essas pechinchas como vitórias. Afinal de
contas, nova sabedoria é permanente. Um alívio é temporário.
INDIVÍDUOS
Nomes: Candidatos (dentro da tribo), Espectros (entre os
Destituídos, informal e, por vezes, depreciativos), fantasmas
(entre os espíritos e os puros)
Conceitos: cartógrafo da sombra, exorcista, estudioso do
oculto, submundo explorador, Orador dos Mortos, lutador do
demônio, colecionador de antiguidade
Dons: Morte, Elementos, Intuição
Renome Tribal: Sabedoria
Encontros: As tradições das Sombras Descarnadas são
assuntos complicados, repletos de tanto ritual e cerimônia
como qualquer corte espiritual. Não importa se é uma dança
anual que traz em cada Sombra Descarnada de três estados, ou
dois membros da tribo que cruzam caminhos em um jantar a
noite toda - devem observar as formas e fazer os sacramentos
adequados. Às vezes é um simples reconhecimento e a troca de
alguma história ou um pedaço de conhecimento sobre espíritos,
como fazem nas encruzilhadas na América do Sul. Outras
vezes é sangue derramado na poeira para honrar os mortos
e uma recitação de escritura de nomes na Primeira Língua,
como fazem em Uppsala. Lá, a moda é para se vangloriar elaboradamente
sobre os espíritos que você aprisionou e os acordos
espirituais que você fechou, enquanto que em Nova Delhi
é considerado o auge da falta de classe admitir que aprendeu
alguma coisa com a presa.
Mais do que outras tribos, a Hirfathra Hissu tende a chamar
danças para fins específicos, práticos e não apenas de conto
de troca e socialização. Duas vezes por ano, uma vez em uma
lua crescente e uma vez em um minguante, as Sombras Descarnadas
de Dakota do Sul se reúnem em um lugar nas terras
sem lei para renovar as ligações em um antigo espírito-deus
que dorme sob as colinas. No Rio, as Sombras usam máscaras
aterrorizantes e tocam Axé music das costas de caminhões de
grande porte. Sob o disfarce de Carnaval, eles dirigem pelas
ruas das favelas, expulsando os espíritos de violência e desespero
que lotam as favelas.
Na Caça: A caça típica Sombra dos Descarnadas jogam mais
como uma investigação. A menos que o caçador já conheça a
sua presa, até se descobrir o que é que se está caçando pode
ser um desafio. Um Sombra Descarnado quer ser surpreendido
por uma máquina de anjo quando ele está esperando um
espírito de letargia. Mesmo quando a natureza da pedreira é
aparente, desenterrando suas proibições e interdições requer
observação cuidadosa e diligente investigação - sendo que ambos
acontecem são especialidades das Sombras Descarnadas.
Prevenidos com o conhecimento, os caçadores garantem que
a área de matança é bem preparada com ressonância favorável
e bons presságios. No momento em que a presa sente as garras
do fechamento armadilha, é tarde demais.
Mesmo quando caça outras presas, Sombras Descarnadas
têm uma capacidade sobrenatural para farejar fraquezas ocultas
da presa. Se isso é uma vulnerabilidade sobrenatural como
a incapacidade de um vampiro para cruzar água corrente ou
apenas saber exatamente o segredo para chantagear um vereador
da cidade, que, de alguma forma eles parecem saber exatamente
onde colocar a faca, e apenas quanto para torcê-lo.
Fora da Caça: Graças a sua estreita ligação com a Sombra
e para farejar o estranho, oculto Mundo das Trevas, Sombras
Descarnadas são mais prováveis do que outras tribos para exibir
pensamento mágico no seu dia-a-dia. Quase todos eles têm
seus rituais pouco, presságios de boa sorte ou má, e encantos
que eles carregam para a proteção. Mesmo aqueles que não estão
trabalhando sob proibições provocadas por baixa Harmonia
muitas vezes exibem proibiçãos estranhas e aversões.
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Caça nas Trevas
CAÇA NAS TREVAS
Seu coração está batendo mais rápido
agora. Surtos de adrenalina, transformando
o mundo em pontos brilhantes
e bordas afiadas. Ele tem conhecido
terror e dor, e agora vê a chance de escapar.
A luz resplandece nas trevas, os
créditos finais está prestes a acontecer.
Só mais alguns metros, ele pensa, e
ele estará livre. Foi quando o resto da
minha alcateia se conheceu.
Você é o diabo no escuro. A perseguição está em seu sangue
e o terror está em seus ossos. Você é o uivo sobre os mouros, a
respiração ofegante quente na névoa, os pais têm razão ao dizer
para os filhos evitar a floresta à noite. Seu território é o mais
santo dos lugares, e você sabe disso tão intimamente quanto
conhece a si mesmo. Coitado do pobre animal que anda nela
e provoca a sua ira. Como sua mãe, a noite é o seu domínio.
Assim como seu pai, você vai matar qualquer coisa que fica
em seu caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas as mais
vis presas do Siskur-Dah. E o que é presa das Hostes do Rei da
Pestilência e da Rainha Aranha?
Os Caça nas Trevas são lobisomens por excelência, pelo
menos, como a cultura popular imagina eles. Bestas mais
inteligentes do que qualquer lobo e mais selvagens do que
qualquer homem, eles não toleram nenhum intruso no seu
território. Eles perseguem e castigam, escolhendo separar os
mais fracos e os isolar em primeiro lugar, construir uma cena
onde a caça caia de cabeça na noite e numa febre de terror. Não
é o suficiente para eles simplesmente dirigir os intrusos para
fora. A Caçada do Meninna só termina de um jeito, por muito
tempo atrás eles fizeram um juramento: Nu Mus Halhala. “Que
nenhum lugar sagrado em seu território seja violado.”
Considere que a cena no filme slasher, aquele onde os adolescentes
foram perseguidos e pegos um por um, como eles são
perseguidos através da floresta por um lunático com uma serra
elétrica e uma máscara de couro. Eles acham que estão fugindo
para uma cabine que pode ser usada de abrigo onde podem se
reagrupar e se esconder, mas, em seguida, eles veem os sinos
de vento feitos da cintura pélvica de humanos e eles percebem
“oh merda, não estamos seguros em lugar nenhum. Estamos
bem onde o bastardo queria que nós estivéssemos”.
O Caça nas Trevas é o cara com a motosserra.
Todos os lobisomens reivindicam um território. Os espertos
tratam esse território com respeito,
mas os Meninna podem levá-lo para
um outro nível. Se o território é deles,
e em virtude de ser deles é sagrado.
Na primeira Língua os Caça
nas Trevas o termo usado para o seu
território é mus-rah, ou “terra santa
e morte”, e que deve dizer-lhe tudo
o que você precisa saber sobre os
seus pontos de vista sobre território.
Qualquer violação de mus-rah deve
ser vingada com o mesmo fundamento: Deixando a presa escapar
das fronteiras antes de ser morta é uma violação do juramento.
Como tal, os Caça nas Trevas preparam seu território
com todos os tipos de armadilhas tortuosas e ziguezagues e
becos sem saída projetados para manter a presa sem escape.
O que constitui uma violação dos mus-rah? Depende dos
Caçadores em questão. Loci espoliado e trazendo ressonância
tóxico para o território, com certeza. Seguindo Siskur-Dah em
território de um Caçador, talvez. Para algumas alcateias, mesmo
pôr os pés no respectivo território sem convites formais é
suficiente. Outros podem deixar os seres humanos passarem
sem problema, mas você pode ter a maldita certeza que tudo
que entrar no território de um caçador vai estar sendo observado,
seja pelos próprios caçadores ou por espíritos ligados.
O PRIMOGÊNITO
Os Caça nas Trevas reverenciam Hikaon-Ur, Loba Negro,
que também tem o nome de Mãe silenciosa ou Mãe Loba - um
fato que nem sempre se coaduna com as outras tribos, que detêm
o título como um de Urfarah como de Pai de Lobo. Muitos
desdenharam dos filhos de Pai Lobo, mas ela foi, no entanto,
considerada como o melhor caçador entre os Primogênitos. Os
primogênitos a elogiavam com cada matança silenciosa, com
cada armadilha cuidadosamente definidas, e com cada vislumbre
do caçador que impulsiona a presa ao chão para matança.
Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quando
o Pai Lobo caçava a hoste blasfema da Rei Pestilência e a
Rainha Fiandeira, o grande caçador viu-se frustrado. Cada vez
que os maxilares fechavam em cima de uma garganta peluda,
cada vez que suas garras cortaram através de uma pele quitinosa,
a presa simplesmente explodiu em um enxame de vermes
que satirizaram longe e desapareciam na escuridão. Pai Lobo
não podia matá-los, e seus uivos de raiva sacudiram o céu.
Foi Loba Negra, tranquila e inteligente, cujo caminho atraves-
sou o mundo para mapear todas as tocas e fendas escondidas
onde os sharthas podiam se esconder. Ela ensinou o pai dela
não para matar, mas para atormentar, para conduzir os enxames
em becos sem saída e lugares vazios onde o fogo e pedras
caindo poderia fazer o trabalho de matá-los. E o mais velho
dos Uratha viu essa fraqueza da parte do Pai e se perguntou
silenciosamente se o Grande Caçador ainda estava apto.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
quando os Destituídos foram espalhados como grãos em
toda a terra e caçados pela carne e pelo espírito da
mesma forma, a terra foi atormentado por ratos e
aranhas, corvos e gafanhotos. As pessoas ainda
não entenderam o Dromo, e assim as
Hostes fizeram do mundo um lugar imundo.
Em desespero, um jovem caçador,
cujo nome está perdido em tempos uivou
uma oração para o maior caçador entre
os primogênitos, e respondeu Hikaon-Ur.
Ela mostrou ao jovem caçador os mesmos
truques que ensinou ao seu pai. O caçador e
sua alcateia, com a ajuda da Loba Negra, dirigiu
de volta os sharthas aos seus devidos lugares.
É a partir dessa história que nós tomamos
nosso juramento: “Que nenhum lugar sagrado
em seu território seja violado.”
Esta história é verdadeira. A guerra é o escape do
inferno na terra. Se não é o espírito da violência e
do medo que surgem como ervas daninhas, são barragens
de artilharia que agitam a terra em um inferno
quebrado ou os fantasmas famintos presos no campo
de batalha. Muitos de nossos irmãos e irmãs ficaram
loucos tentando defender o juramento em uma zona
de guerra. Outros arrumaram as malas e seguiram em
frente, ou recuaram nas mais profundas florestas, abandonando
território urbano para os seres humanos. Ouvi
rumores, porém, de um rito secreto transmitido de alcateia
para alcateia em partes devastadas pela guerra do mundo,
uma grande caçada que chama a atenção da prórpia Hikaon-Ur.
Eles dizem que se for realizada corretamente, Loba
Negra vai recolher o seu território e trazê-lo profundamente
na sombra, onde se torna parte de seu domínio. É suposto ter
acontecido em Sarajevo em 94, e, supostamente, algumas manchas
de floresta perto de Bastogne não foram devidamente explicadas
desde o início de 1945. Ninguém parece saber o que
acontece com as alcateias que afirmam que mudaram o território
- ou as que tiveram desastres tentando o rito.
A PRESA
Os Caça nas Trevas caçam qualquer coisa que viole seus limites
territoriais, mas se reservam especialmente para a presa
mais perigosa: as Hostes. Estilhaços da Essência de deuses antigos
da Sombra, essas criaturas são encarnações da blasfêmia:
Não é bem o espírito, não é bem a carne, eles são um lembrete
de maior falha do Pai Lobo. Que sua infestação acom-
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ete o lado espiritual do território de um Caça nas Trevas é um
grande insulto.
Os sharthas são insidiosos; no momento em que os sinais de
sua presença são óbvios, o enxame é caçado como carrapatos,
quase impossível de remover. É por esta razão que o Meninna
deve estar em sintonia com o seu território.
Os shartha são indescritíveis; um demônio aranha pode
facilmente tornar-se um enxame em ebulição de milhares de
minúsculos aracnídeos. A sobrevivência de um único significa
que o anfitrião pode algum dia retornar. Isto é a razão para que
o Menina deva conhecer a terra e a Sombra tão intimamente,
de modo que o enxame possa ser isolado, contido, e destruído.
Os sharthas são infecciosos; eles podem rastejar dentro de
seres humanos e animais igualmente, esvaziando-os para fora
e vestindo seus cadáveres para se esconder dos Caçadores. É
por esta razão que o Meninna devem ter cuidado com todos
que cruzam suas fronteiras
INDIVÍDUOS
Nomes: Fantasmas (entre os Destituídos), Assassinos (Ocasional),
Crias da Mãe (dentro da tribo, coletivo), Caçadores
(entre os espíritos e os Puros).
Conceitos: Andarilhos, historiador local, chefe de bairro, especialista
em segurança, explorador urbano, exterminador.
Dons: Natureza, Dissimulação, Proteção
Renome Tribal: Pureza
Encontros: Quando os Caça nas Trevas se reúnem, nunca
é apenas para se sentar em círculo e de contar histórias. Os
membros da tribo se reúnem em corridas, às vezes para caçar
presas que exigem mais do que uma alcateia pode lidar, às
vezes, para explorar um novo território, e, por vezes, apenas
pelo simples prazer de correr. Até mesmo seus ritos tribais são
assuntos móveis, provações de resistência e velocidade. A cerimônia
de iniciação popular, elaborado a partir de contos de
bandas pré-cristãs de guerra irlandês, requer um novo recruta
para atropelar algumas presas grandes e perigosas, sem fazer
um som, tudo com os pés do recruta perfurado por espinhos.
Por tradição, a execução é permitida para cruzar as fronteiras
do território de qualquer alcateia de Meninna sem represálias.
O líder de uma corrida muitas vezes carrega uma representação
de rapina da corrida em uma vara comprida para mostrar que
a corrida é legítima. Alcateias multitribais podem ou não honrar
esta tradição, dependendo da influência que seus membros
Caça nas Trevas tem.
Nas Montanhas Rochosas, dezenas - às vezes centenas - de
Meninna se reúnem em um pavilhão de caça na primeira lua
cheia após a primeira queda de neve do ano. Em uma corrida
que faz parte da caçada selvagem, parte reunião do motociclista,
que cruzam as estradas de montanha e trilhas de Serviço
Florestal, matando tudo e todos que encontrar. Na expansão
urbana de Hong Kong, os membros do embalagens rivais desafiar
uns aos outros para “corridas do telhado”, em que os participantes
devem atravessar a ilha de Kennedytown a Quarry
Bay sem tocar o chão ou sendo visto por seres humanos. Nova
York, Paris e Roma igualmente costuma ver corridas que nunca
vão acima do solo - estes são tanto sobre a verificação de
infestação shartha como uma demonstração de exibicionismo
borda dos túneis.
Na Caça: De todas as tribos, as formas como os Caças nas
Trevas perseguem suas presas ecoam histórias de lobisomem
clássicos como pode ser visto a partir de uma perspectiva humana.
Uma alcateia de Meninna persegue sua presa, com cada
membro fazendo a sua parte para pastorear o pobre coitado
para um piso matança pré-selecionado. Este piso de assassinato
pode ser qualquer coisa, de um bosque sagrado para uma
sala de caldeira no porão, mas sempre tem um significado espiritual
para a alcateia. Mesmo quando não caça um shartha,
Caça nas Trevas mostram um instinto misterioso para prever e
controlar a rota da presa. Eles são mestres em direção a perseguir
específico vielas e trilhas de caça. Dentro de seu próprio
território, esses caminhos são semeados com armadilhas concebidas
para mutilar, lento, e acima de tudo trazer pânico a
presa: anzóis pendurados em correntes finas, fossas rudimentares
cheias de espinhos, até mesmo armadilhas de urso e armadilhas
afiadas. Estas armadilhas nunca são destinadas a ser
fatais: o golpe mortal é uma coisa sagrada, depois de tudo.
Fora da Caça: A saudação mais comum entre caçadores na
Caça nas Trevas é “Niue tag?”. Traduzido literalmente, significa:”
o que você está caçando?” Menina realmente não tem uma
definição “fora da caça”; se eles não estão perseguindo ativamente
algo, eles estão olhando para a próxima caçada.
Mestres de Ferro
MESTRES DE FERRO
Adapte-se ou morrer. Essa é a chave. A
mudança do mundo é mais rápida a cada
dia, e essas mudanças ondulam de volta até
mesmo para a Sombra. Nós estamos vivendo
em um momento de turbulência espiritual
não víamos desde a morte de Pai Lobo.
Não estou dizendo que as velhas formas
devem ser abandonadas, exatamente, mas
com certeza temos de dar uma boa olhada
para elas e ver se elas não podem ser melhoradas.
Novas formas de pensar vão nos
revitalizar, nos dar certeza de que nós manteremos
no topo da cadeia alimentar.
Então, você vê, você deve estar me agradecendo.
Nos velhos tempos, este teria terminado comigo te
perseguindo através da floresta, nu e sangrando, então morder
sua garganta. Em relação a isso, uma bala na parte de trás da
cabeça é uma grande melhoria.
Você é o lobo em pele de cordeiro. A mudança está no seu
sangue e a astúcia está em seus ossos. Você anda entre o rebanho
e eles não sabem o que você é. Você os caça a partir de
dentro, e eles olhar sem saber a fonte de seus problemas. Você
é o sorriso de dentes afiados na sala de reuniões, a figura escura
sob luzes de sódio, os passos seguindo-os até em casa que parar
meio segundo depois deles. Como sua mãe, você se adapta, tomando
de si mesmo o que você precisa para completar a caça.
Como seu pai, você vai matar qualquer coisa que ficar em seu
caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas o mais astuto
das presas é digno da Sisku-Dah. E o que presa é mais esperta
do que as grandes massas da humanidade?
Os Mestres de Ferro são os adaptáveis, sobreviventes, e os
inovadores. Constantemente questionando-se, eles preservam
o que merece ficar e impiedosamente abatem o que não tem
mais um lugar. Tradições, costumes, instituições, mesmo as
pessoas - se os Mestres de Ferro dizem que seu tempo se esgotou,
nenhuma força na Terra pode salvá-lo. Eles habitam entre
os seres humanos, porque gostem ou não os seres humanos
estão levando a carga em inovação e adaptação. Eles não são a
“tribo moderna” porque essa é uma falsa categorização. Todas
as tribos vivem no mundo moderno, e todos eles empregam
suas conveniências. Oque os Mestres de Ferro fazem é se adaptar:
Julgam cada mudança que veem para saber se é bom ou
ruim. Unem-se com instituições específicas ou áreas de seus
territórios e tanto para mudá-las para melhor
ou para protegê-los de mudança, pois há muito
tempo que fez um juramento: Kul Kisura
Udmeda. “Honra teu Território em Todas as
Coisas “.
Pergunte às outras tribos sobre os Farsil
Luhal e eles dirão coisas diferentes. Eles não
podem sair de suas vidas humanas e as deixar
para trás, diz o Caça nas Trevas que deu seu
próprio nome como alimento a um espírito
de esquecimento. Eles atropelam as coisas sagradas
e antigas e as transformam em pó antes
de elas nascerem, diz o Sombra Descarnada
que fala em línguas há muito esquecidos. Eles
são os guardiões do nosso lado humano, diz
o Garra de Sangue que luta como uma besta furiosa. A mudança
é a única constante, diz o Mestre Ferro ao descobrir novos
domínios na Sombra. Quando se cansar da mudança, nós
cansamos de vida.
Isto não quer dizer que os Mestres de Ferro abraçam servilmente
cada coisa nova que vem. Isso não é a adaptabilidade, é
neofilia, novo, amor pelo novo. Isso, a seu modo, é tão rígida
e inflexível como o apego à tradição, porque essa é a maneira
que sempre foi feito. Na grande tradição de trapaceiros em todos
os lugares, os Mestres de Ferro questionam tudo com que
eles se deparam, e só o que eles consideram digno é permitido
permanecer. O que resta é a escória, a ser posta de lado e esquecido
- se não destruído completamente.
O PRIMOGÊNITO
O Patrono dos Mestres de Ferro “é Sagrim-Ur, Lobo Vermelho.
Mais jovem e mais selvagem dos filhos do Pai Lobo, Lobo
Vermelho nunca estava satisfeito com “a forma como as coisas
sempre foram “, e ela constantemente questionou a natureza do
mundo. Onde Kamduis-Ur mergulhou na sombra e em lugares
mais estranhos, em busca de segredos perdidos e conhecimento
esquecido, Sagrim-Ur se deleitava em descobrir algo novo.
Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, os
homens eram pouco mais que animais inteligentes, assim os
primogênitos pensaram neles pouco mais do que os homens
pensam em formigas. No entanto, um dia, enquanto Sagrim-
Ur estava caçando, ele se deparou com um espírito como o de
que ele nunca tinha visto antes. Foi uma coisa de pontas afiadas
de madeira e pedra e Lobo Vermelho pensando que era algum
novo Magath estranho, preparou-se para destruí-la. Mas
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o espírito gritou para ela, pedindo-lhe para ficar, seus terríveis
garras a ponto de matá-lo, mas a tempo suficiente para ele lhe
mostrar de onde veio. Intrigado, Lobo Vermelho concordou,
e o espírito o levou a um lugar estranho que foi o lar de muitos
novos tipos de espírito: caixas ocas com fogos de corações,
pedras que voaram como pássaros, animais que dançavam nas
paredes das cavernas. Encantado, Lobo Vermelho perguntou
de onde esses espíritos tinham vindo, e seu guia mostrou-lhe
os pequenos macacos, sem pelos que os tinham feito. A partir
desse momento até a hoje, Sagrim-Ur estava encantado com a
inteligência dos seres humanos, e ele teve o cuidado especial
para cuidar deles.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda
a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma,
Sagrim-Ur se alegrou por que nunca mais as coisas seriam as
mesmas novamente. Mas, como ela cruzou o mundo, encantando
a todos com as novidades maravilhosas que ela viu, um
pequeno uivo lamentoso chegou a sua orelha. Foi um dos filhos
mestiços do Pai Lobo que se sentaram, uivando seu pesar
para a noite.
“Irmãozinho”, disse Sagrim-Ur, “por que você está a chorar?”
“Eu lamento, porque a minha família, e todas as famílias dos
homens que habitaram entre eles, estão mortos”, disse o Uratha.
“Os espíritos do céu os têm sufocado, os espíritos da água têm
afogado eles, e os espíritos de suas lanças trespassaram-lhes.”
E Sagrim-Ur entendido que a mudança não foi sempre para
melhor. É a partir dessa história que nós tomamos nosso juramento:
“. Honra Teu Território em Todas as Coisas”.
Esta história é verdadeira. As outras tribos nos ouvem falar
sobre a mudança e adaptação e eles pensam que nós somos
todos celulares mágicos e facas de plástico e merda. Eles
não entendem. A tecnologia moderna, com certeza,
isso é uma coisa que muda - mas tão puro
como as pessoas são, eles não são a única
força de mudança. Nós estávamos
lá depois de Krakatoa, após Katrina
e Fukushima, estudando
como o ecossistema adapta-se
a catástrofe inesperada. É tudo
muito interessante e vale a pena
conhecer, especialmente depois
que o sonho que eu tive na outra noite
em que Lobo Vermelho me mostrou
esse grande asteroide que está saindo perto de
Júpiter no momento.
A PRESA
Os Mestres de Ferro caçam a presa mais perigosa: os
seres humanos. Outros lobisomens ouvem isso e zombam.
Afinal, o quão perigoso é um ser humano em comparação
com uma máquina de matar ou com uma aranha do tamanho
de um VW Microbus? Individualmente, eles estão certos. Um
único ser humano, mesmo armado, é tanta ameaça para um
lobisomem como um gato doméstico é para um ser humano.
Não é isso que faz com que os seres humanos sejam os mais
perigosos no entanto.
Não,
os seres humanos são
perigosos porque eles
são tão malditos e imprevisíveis,
e sua influência
podem repercutir
para fora muito
além de si mesmos.
Considere um assassino
em série. Se
ele involuntariamente
seleciona um
lobisomem como
sua próxima vítima,
ele está indo
se encontrar com
uma morte final
espetacular
e bagunçado.
Mas se deixálo
por seus
próprios
meios,
e ele
pode envenenar ressonância uma cidade inteira está com
medo e dor e morte. Ou como sobre os vereadores corruptos?
Diante de uma fúria Uratha em forma Gauru, ela não vão fazer
muito, mas aproveitar-se e choramingar - mas com um golpe
de uma caneta ela pode autorizar a demolição do bloco cortiço
que detém Locus de uma alcateia.
Mestres de Ferro também reivindicam como sua presa outros
seres sobrenaturais que se escondem entre as massas da
humanidade: vampiros, magos, e coisas mais estranhas ainda
caem sob a jurisdição Mestres de Ferro “. A maioria dos Mestres
de Ferro vê isso como uma extensão natural do seu juramento
tribal, em vez de um dever sagrado. Enquanto alguns
responsáveis se dedicaram como “caçadores de vampiros” ou
similares, a maioria está contente em deixar esses monstros
dormir e ficam menos preocupados em removê-los, julgando
se seria uma mudança positiva para o território da alcateia.
Esta atitude faz, por vezes, levar a tensões com vizinhos Caça
nas Trevas ou Senhores da Tempestade, uma vez que as presas
escolhidas dessas tribos muitas vezes se escondem na sociedade
humana para prosseguir as suas próprias agendas.
INDIVÍDUOS
Nomes: Vigilantes (dentro da tribo), Guardiões de macacos
(depreciativos entre outras tribos, informais dentro dela), Esculpidos
(entre os espíritos e os Puros).
Conceitos: lenda urbana vêm à vida, rockeiro futurista,
preparado para dia do julgamento, advogado da União, engenheiro
civil / geomancer, caçador de assassino em série, diplomata
sobrenatural.
Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem
Renome Tribal: Sagacidade
Encontros: Encontros dos Mestres de Ferro de rigorosas reuniões
do conselho formal, ao casual ponto de café. O principal
objetivo destas reuniões é trocar favores e informações, e
para compartilhar histórias sobre as coisas novas e excitantes
que os membros têm visto. Os membros da tribo mantêm-se
mutuamente atualizados sobre as últimas manobras políticas
que podem afetar os territórios uns dos outros, o comércio útil
de novos ritos e fetiches, e às vezes planejam experimentos sociológicos
ou ecológicos em larga escala.
Em Londres, reuniões são altamente formalizadas, com os
membros da tribo esperando contribuir regularmente com revistas
e artigos escritos que são publicados em uma pequena
imprensa operada vaidosamente por um dos anciãos. Os artigos
são bem revisados, sujeitos ao escrutínio intenso e verificação
dos fatos. Em contrapartida, em Bodenwerder, Alemanha,
Mestres de Ferro são esperados para embelezar as suas
contas com contos e lengalenga de altura, e os Urathas que vêm
com sucesso por debaixo e através da arrogância de verdade
ganham muita sagacidade.
Reuniões da troca nem sempre estão cara-a-cara, qualquer
um; por vezes, a tribo se conecta através de serviços de vídeo
chat, e-mail, listas de discussão ou fóruns privados da Internet.
Organizadores desses eventos tem um pesadelo logístico, mas
dá a tribo um alcance mais internacional. Uma dessas comunidades,
escondida atrás de um sub-fórum protegido por senha
no site do Iowa Cat Fanciers Monthly, possui 300 membros de
27 países.
Na Caça: Como os Caça nas Trevas, caçadas de Mestres de
Ferro “são geralmente centrada em torno de seu próprio território.
Onde as duas tribos diferem é no propósito por trás
dela: A caçada dos Meninna é para vingar as violações e destruir
intrusos, onde o Farsil Luhal são mais proativos. Os Mestres
de Ferro procuram ativamente caças que irão melhorar o
seu território, para elaborar um plano de ação, e executá-lo. Às
vezes, um Mestre de Ferro caça algo não se assemelha a uma
caça a todos: crianças do Lobo Vermelho ficam confortáveis
invocando uma Siskur-Dah para bloquear uma parte crítica
da legislação de zoneamento como para caçar um culto de
adoração de espírito.
Mesmo quando não caçam a sua presa escolhida, Mestres de
Ferro tem um talento especial para transformar o aparelho da
sociedade humana contra a presa. Eles sabem qual banco para
chamar para perturbar o fluxo de caixa da presa (e quando
fazê-lo para dano máximo), quem subornar para obter favores,
e assim por diante. Não importa o seu poder sobrenatural, se
um Mestre de Ferro está atrás de você, é melhor fugir para os
resíduos e espero algo novo distrai-lo.
Fora da Caça: Mestres de Ferro são implacavelmente curiosos
- não no sentido de desentocar conhecimentos esquecidos
e verdades secretas, mas no sentido de que eles são fascinados
por quão complexo sistemas podem responder a novos estímulos.
Estão igualmente fascinados pela psicologia humana
e biologia evolutiva, e a qualquer momento o mundo vê uma
grande reviravolta você pode apostar que os Mestres de Ferro
estarão em cena para ver como as coisas mudam.
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Senhores da Tempestade
SENHORES DA TEMPESTADE
A temperatura caiu 10 graus na última hora.
Visibilidade ficou baixa para as condições locais.
Minha perna esquerda está escorrendo sangue,
e que quente, rastejando esse sentimento sob a
pele me sinto bastante seguro mas as garras do
filho da puta são venenosas. Ele acha que ele vai
fugir. Pobre coitado. Tudo o que ele tem feito é
adiar o inevitável, e nem mesmo por muito tempo.
A tempestade é minha irmã. O frio é minha
irmã. E este filho da puta? Ele é apenas carne.
Você é a tempestade que se aproxima. Gelo está
em suas veias e ferro está em seus ossos. Você
é o assassino imparável, a morte que caminha
atrás. Onde menores predadores iriam quebrar a
caçada, por colapso e por exaustão e dor, você vai
continuar. O inverno é paciente, interminável, e o tempo dado
se infiltra em todos os lugares. Como sua mãe, você aguenta
- embora sua carne seja arrancada, você vai sobreviver, regenerar,
e retornar tão forte quanto sempre. Assim como seu pai,
você vai matar qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas
a caça, a caça é especial. Apenas a mais brutal presa é digna
de Sisku-Dah. E que a presa é mais brutal do que o amálgama
profano de carne e espírito?
Os Senhores da Tempestade são frios, cruéis Caçadores.
Mesmo no auge da Fúria Mortal, eles parecem ter uma calma
gelada sobre eles. A dor não pode parar eles, pena não pode
movê-los, e nada, absolutamente nada, vai detê-los. A presa
deve ser executada. A presa pode até esconder, mas correr é
cansativo. Se esconder corrói a mente com o medo de ser descoberto.
E cada vez que a presa fecha seus olhos ela sabe que
estão vindo e por isso e eles não vão parar. Por muito tempo
atrás, eles fizeram um juramento: Nu Si Gid Namtar. “Não Permita
que ninguém assista a tua fraqueza.”
O Iminir mantém autoconfiança e força pessoal como as
mais altas virtudes. Eles esperam que cada Uratha incite em si
mesmo o ponto de ruptura e mais além, porque só com duradoura
e inimaginável dificuldade podem as pessoas realmente
se aproximar da glória de Pai Lobo. Prendem-se a padrões ainda
mais elevados, porque Skolis-Ur tolera nada menos do que
a perfeição de seus filhos. Ritos secretos realizados dentro da
dica tribo tem a ideia de que os Urathas são mais do que apenas
os descendentes de Pai Lobo - eles são seus herdeiros, e um
lobisomem que enfrenta a prova severa da caça e emerge mais
forte para ele poder aumentar seu ser para além
de carne. Eles chamam este processo Abni-Gur,
o caminho para se tornar. Eles dizem que um
Senhor da Tempestade (e é sempre um Senhor
Tempestade nas histórias) que domina sua
Harmonia e vai se tornar com ela e seu Instinto
Primitivo um dia o lugar como herdeiro e de direito
do Pai Lobo como senhor das Comarcas.
Entre as outras tribos, Senhores da Tempestade
tem uma reputação de reivindicarem o manto
da liderança para si e teimosamente se recusando
qualquer oferta de ajuda, não importa quão
pequena. Se isso for verdade, é um produto do
ego do indivíduo em vez da própria doutrina da
tribo. Um Senhor da Tempestade espera de cada
lobisomem - incluindo ele próprio -conhecer o
seu lugar e fazer seu trabalho. Se isso colocá-lo no papel de
liderança, que assim seja.
O PRIMOGENITO
Os Senhores da Tempestade reverenciam Skolis-Ur, o Lobo
do inverno. O mais velho dos primogênitos, que se encontra
vinculados às Tribos da Lua, Skolis-Ur vê a si mesmo e seus
filhos como os que devem viver o legado de Pai Lobo. Que eles
estão tão longe de seu objetivo não é um fracasso, mas um desafio
- e os Senhores de tempestade nunca foram aqueles para
ignoram um desafio.
Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, o mundo
era sempre verde e ensolarado, e as dádivas da caça era sem
fim. Pai Lobo e seus filhos caçaram em seguida, para o seu sustento,
para manter as Marchas, e para a alegria dele. Então Skolis-Ur
nasceu. Como sua mãe trabalhava, o mundo ficou frio,
e maravilhou-se o Primogênito ao ver a sua respiração escapar
como uma nuvem de vapor. Quando o filhote abriu os olhos, a
neve começou a cair em grandes rajadas. Em seu uivo de parto,
um grande vento rasgou através do mundo, e tanto carne
quanto espírito sabiam da ferroada do inverno.
“Este frio vai destruir o mundo”, disse o Fenris-Ur.
“É o frio da morte”, disse Kamduis-Ur.
“A presa vai deixar um rastro que até uma criança poderia
seguir”, disse Hikaon-Ur.
“A presa vai se adaptar”, disse Sagrim-Ur.
E Pai Lobo olhou para seu filho e ficou satisfeito.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda
a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma,
um caçador inteligente perseguiu um monstro. O monstro foi
mais forte do que o caçador, mas o caçador suportou os seus
golpes, embora rasgasse sua carne e seu fosse sangue derramado.
O monstro foi mais rápido que o caçador, mas quando o
monstro parou para descansar o caçador continuou, embora
seus músculos doíam e seus ossos estavam cansados. Por fim,
ela perseguiu o monstro por uma grande montanha, onde o
frio o congelou duramente e desacelerou seu ritmo para que o
caçador o apanhasse. Depois de uma grande batalha, o monstro
estava morto, mas o caçador foi mortalmente ferido. Foi
então que Skolis-Ur saiu de sua toca, atraídos pelo barulho da
batalha. Ele se ofereceu para ligar as feridas do caçador, mas ele
se recusou e embalou-se com a neve para anestesiar a dor. O
Primogênito se ofereceu para levá-lo para baixo da montanha,
mas ele se recusou e começou a subir torturante por si mesmo.
Quando ele não poderia andar mais longe, Lobo do Inverno
se ofereceu para acabar com sua dor, mas ele se recusou
e permaneceu por um dia inteiro e à noite até morrer. Como
seu espírito subiu de seu corpo, Skolis-Ur curvou a cabeça em
respeito e disse: “Aqui é um verdadeiro descendente de Urfarah.”
É a partir deste conto que nós tomamos nosso juramento:
“Não deixe que ninguém assista sua fraqueza. “
Esta história é verdadeira. Todo mundo sabe que os Primogênitos
não podem mais vir ao mundo físico. Eles são
apenas muito grandes, muito poderosos - qualquer um deles
seria um saco seco no mundo da Essência em um piscar de
olhos. Skolis-Ur não é diferente, mas às vezes, quando a fúria
das tempestades de inverno ou a neve cai em silêncio e arrepia
até os ossos, ele é capaz de chegar ao mundo, só um pouco.
Às vezes, ele aparece como um Senhor Tempestade com um
casaco de pele branco puro, outras vezes como um lobo de gelo
e brilhante luz, doloroso. Eu mesmo ouvi que às vezes ele escolhe
um Sangue Lupino para montar enquanto a tempestade
dura... mas o que isso diz sobre a caça?
A PRESA
Os Senhores da Tempestade caçam a presa mais perigosa:
os Dominados. Para um espírito atravessar o Dromo já é uma
transgressão suficiente, mas para roubar carne humana, para
torcer o físico em uma paródia de coisas efêmeras? Isso é um
insulto a memória de Pai Lobo - para não mencionar que bate
um pouco perto de casa para Crianças mestiças de Urfarah.
Os Dominados são perigosos, porque mais do que
qualquer outra presa, podem ser qualquer um, e
em qualquer momento. Mesmo aqueles que
você achava que eram amigos e aliados,
amantes e companheiros de
matilha, podem tornar-se
dominados. Ninguém
quer olhar nos
olhos da
irmã
40
41
e ver alguma coisa estranha olhando para fora. Quando um
Senhor da Tempestade perde um parente para um espírito que
o reivindica, ele é responsável por conduzir o caça por si mesmo.
Sua tribo e companheiros vão chorar com ele, mas eles
não vão caçar com ele. É uma questão de respeito, um reconhecimento
tácito que, quando nossos entes queridos estão em
causa, estamos todos um pouco fracos. Se ninguém está lá para
ver o final da caça, ninguém está lá para ver um momento de
fraqueza.
INDIVÍDUOS
Nomes: Herdeiros de Urfarah (dentro da tribo), Bastardos
frios (entre os Destituídos, informal/depreciativo), Desesperados
(espíritos e puros).
Conceitos: Extremistas, conselheiro da família, guru espiritual,
lobo solitário, exorcista.
Dons: Clima, Dominância e Evasão
Renome Tribal: Honra
Encontros: Senhores da Tempestade se reúnem em lugares
altos, sempre que podem, quanto mais frio melhor. A montanha
com vento é o ideal, mas uma sala de reuniões no topo
de um edifício alto com o ar condicionado dobrado para baixo
para quase congelamento vai fazer o local ficar no clima certo.
Nesses conclaves, membros da tribo testam constantemente
um ao outro, sondando suas fraquezas físicas e espirituais. Em
Kuala Lumpur, os Senhores da Tempestade jogam um jogo que
eles chamam sugrah: Depois de uma noite de bebidas, trocando
histórias, e vendo as notícias, cada membro forma pares
com outros de forma aleatória. Eles, então, se revezam para colocar
para fora os pontos fracos que eles estão observando em
seus parceiros e descrevem como eles iriam usá-lo para obter
a vitória. Quem quer que tenha tido as vitórias mais criativas e
incisivas ganha uma pequena benção.
Conclaves de Senhores da Tempestade tem para eles também
um forte elemento religioso. Provações Eufórico como saltar
nus em lagos do Ártico ou em pé exposto a uma nevasca com
muita força são comuns, tudo acompanhado por hinos e sacrifícios
para Skolis-Ur. Os Senhores da Tempestade não veneram
Urfarah; ele está morto e enterrado, depois de tudo, e é
seu trabalho para substituí-lo. Em Bangkok, onde a temperatura
média raramente cai abaixo de 70 ° Fahrenheit, Iminir se
trancam em caminhões refrigerados por horas em um tempo,
esperando que Skolis-Ur vai favorecê-los com visões de fraqueza
de suas presas.
Na Caça: Como as Sombras Descarnadas, os Senhores da
Tempestade têm que estar preparados para tudo Na Caça: Os
poderes de um adolescente possuído por um espírito de busca
da emoção de perigo são muito diferentes dos de um homem
velho possuído por um espírito de assassinato. Senhores da
Tempestade preferem agir com cautela e recolher o máximo de
informação possível sobre a presa antes de transformar para o
matar. Quando possível, eles forçam a presa em um ambiente
extremo que traga dificuldades antes de o matar: Um espírito
do fogo pode ser atraído para um freezer gelado, enquanto alguém
reivindicado por um espírito do deserto pode ser perseguido
em um aquífero.
Mesmo quando não caça um Dominado, Senhores da Tempestade
sabem os sinais de alerta para procurar: a força de
vontade, o isolado, os vulneráveis, os tipos de pessoas que
precisam de algo para preencher esse lugar vazio dentro deles.
Senhores da Tempestade são especialistas em encontrar essas
pessoas na órbita de suas presas. Eles podem sentir o cheiro
do que precisam, e eles não têm nenhum escrúpulo em usá-lo.
Fora da Caça: Um Senhor da Tempestade ocioso e sentado
é um Senhor Tempestade falhando com sua tribo. Se o lema
do Mestres de Ferro é “se adaptar ou morrer”, o Iminir seria
“melhorar ou perecer.” Eles precisam ser melhores para ser
digno do legado de Pai Lobo e do patrocínio de Skolis-Ur. Esta
necessidade de melhorar pode assumir muitas formas, desde
o desenvolvimento das habilidades de caça para lançar-se em
situações perigosas só para ver se eles podem sobreviver. De
todas as tribos, Senhores da Tempestade são os mais propensos
a sair sem suas alcateias em busca de uma caçada. Se sobreviverem,
eles mostraram-se dignos do Lobo do Inverno. Se
não, talvez o próximo Senhor da Tempestade seja digno.
Dançarinos Fantasmas
DANCARINOS FANTASMAS
Aconteceu de novo ontem à noite.
Tanto que essa porcaria de “lua cheia”
que os filmes dizem mudar você. Eu
não sei quanto tempo mais eu posso
continuar fazendo isso - Eu não
matei ninguém ainda, graças a Deus,
mas é apenas uma questão de tempo.
Na verdade, eu tentei comer carne de
lobo após o último ... incidente. Tudo o
que me pegou foi o moletom e um sopro
no coração. Eu estou pensando em
uma bala de prata, mas o que acontece se isso for uma besteira
também? A notícia foi me enlouquecendo com histórias sobre
alguns serial killer em Montana. Ele matou seis vagabundos até
agora, e ninguém parece mais perto de captura dele. Eu penso
sobre isso e eu começo a sonhar acordado. Eu sonho com o
quão fácil seria de encontrar o homem que cheira a morte, segui-lo
para algum motel cagado no meio do nada, e ter certeza
que ele nunca venha a ferir ninguém. Soa como o tom para
uma noite de sexta com o show de merda de sci-fi, então por
que me sinto tão certo?
Você é o lobo solitário. A Lua está em seu sangue e a caça
está em seus ossos, mas dane-se e você sabe o porquê. Você é
a besta sem propósito, uivando sua raiva para a noite. Como
sua mãe, você passeia no escuro. Assim como seu pai, você vai
matar qualquer coisa que fica em seu caminho, mas você não
tem a pureza de propósito que vem com uma presa sagrada.
Lobos Fantasmas não são uma tribo. Eles são os lobisomens
que têm rejeitado os Primogênitos e virado as costas para Luna
e para os espíritos e cortes igualmente. Muitos são simplesmente
ignorantes. As pessoas não podem estar em todos os
lugares, e, por vezes, uma primeira transformação vai passar
despercebida. Outros tentam negar suas naturezas e se apegam
a suas vidas humanas. Ainda outros simplesmente não encontram
ressonância com as tribos da Lua ou os Puros, e atacam
para fazer os seus próprios destinos.
Aos Lobos Fantasmas não é concedido muito respeito entre
os Destituídos. Se você tem a bênção da Mãe Luna, você não
tem o luxo de virar as costas para o seu dever de Pai Lobo.
Você quer voltar para o seu marido e seus filhos? Muito ruim.
Seu histórico de vida tem sumido. Os poucos que se obtém
uma pequena medida de respeito entre as tribos são aqueles
que reconhecem a sua parte no legado de Pai Lobo, mas não
sinto que eles se encaixam com uma
das tribos existentes. Esses lobos fantasma
tendem a se juntar em alcateias
multitribal ou se recolher com outros
lobos fantasma em torno deles em suas
próprias alcateias. Sem a estrutura de
suporte da adesão tribo, alcateias de
Lobos Fantasmas têm mais dificuldade
em fazer alianças entre alcateias, mas a
maioria considerar que um comércio
justo já provém a liberdade. Lobos fantasma
são raros em casos contrários,
alcateias de uma só tribo - se um lobisomem é confortável o
suficiente com a tradição de uma tribo para cercar-se com os
seus membros, as chances são de que ele vai se juntar a essa
mesma tribo em pouco tempo.
O PRIMOGENITO
Uma vez que eles não são uma tribo, Lobos fantasma não
têm um primogênito como patrono. A maioria são perfeitamente
felizes com isso; se eles queriam um patrono, eles teriam
se juntado a uma tribo, depois de tudo. Outros formam casas
para encontrar um grupo de apoio espiritual, e contos de alcateias
de Lobos Fantasmas viajando para a sombra profunda
em busca de um Primogênito esquecido para servir como totem
para uma sexta tribo são comuns no folclore Destituído.
Até o momento, nenhuma caçada atendeu com sucesso, mas
isso não quer dizer que é um sonho impossível.
A PRESA
Cada Lobo Fantasma caça algo que interessa a ele pessoalmente.
Seus motivos são mais humanos do que as tribos: um
Lobo Fantasma, cuja mãe foi morta por um vampiro pode
dedicar-se à caça de mortos-vivos, enquanto aquele que vê a
injustiça social inerente à sociedade pode se concentrar sobre
os ricos e privilegiados que escapam da justiça. Desejos simples
conduzem suas caçadas: Proteja o que você ama, a vingança
sobre aqueles que prejudicaram você e os seus. Muitos caçam
apenas no seu instinto, a escolha de suas presas na loucura
cega de Kuruth. Outros tentam negar o desejo por completo,
resistindo a seus instintos quando podem e acorrentar-se até
quando o lobo se enfurece dentro. A última abordagem nunca
funciona por muito tempo. Afinal de contas, O Lobo deve
caçar.
INDIVÍDUOS
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Nomes: Desvinculados (entre si), nuzusul (depreciativos
quando não se refere aos lobisomens recém-mudado)
Conceitos: Lobo solitário, árbitro neutro, investigador da
sexta tribo, embaixador nos Puros, monstro de filme, cético.
Dons: Lobos Fantasmas não tem Dons de afinidade e
começam somente com um Dom de Sombra.
Renome Tribal: Lobos Fantasmas não tem renome tribal e
não podem começar com dois dons de augúrio.
Encontros: Fora de suas casas e alcateias, Lobos Fantasmas
não costumam se reunir. Quando o fazem, as reuniões tendem
a ser pequenas, com assuntos informais na melhor das hipóteses;
algum contato via mensagem de texto ou morto-gota é
mais comum.
Na Caça: Não confunda a vontade dos Lobos Fantasmas
com falta de habilidade para caça. Eles ainda são Uratha, e a
caça ainda está em suas almas. Sem uma presa sagrado, Lobos
Fantasmas são mais flexíveis em suas táticas. Onde os Garras
de Sangue vêm cada caçada como um estudo de dinâmica de
grupo, ou Caça nas Trevas fazer de cada caça uma perseguição,
Lobos Fantasmas são mais propensos a adaptar suas táticas
para a presa.
Fora da Caça: Lobos Fantasmas que não compreendem totalmente
o que são não pensam no mundo em termos de “caça”
e “não caça”. Os conscientes, rebeldes com mentes humanas
contrariam e insiste em pensar em termos de “maldito” e “normal”,
mesmo uivos como instinto nos seus ossos. Pode-se tentar
viver sua vida e gerenciar sua “condição”, outra drives de
distância ninguém que pode ser ferido por sua inevitável raiva.
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CAPÍTULO DOIS:
EU SOU UM LOBO
SE VOCÊ VIVE ENTRE LOBOS, VOCÊ TEM QUE AGIR COMO UM LOBO.
Lobisomens não são humanos.
Os seres humanos são ensinados à algumas regras elementares
a partir de uma idade muito precoce. Não roube. Não
matarás. Estas são duas das regras que mais tem peso, e a maioria
dos seres humanos segue-as diligentemente. Por outro lado,
lobisomens simplesmente não estão juntos dessa maneira. Se
um lobisomem possui uma coisa - território, uma arma, um
veículo - ele deve ser forte o suficiente para mantê-lo. Quanto
à morte, os Urathas são caçadores e assassinos nascido. Lobisomens
mudam de forma, curam a um ritmo acelerado, passam
para o mundo espiritual, e invocam poderes enraizados
em suas próprias almas, para citar algumas habilidades. Suas
formas são todas otimizadas para vários papéis na caça.
Quase todas as caças bem-sucedidas terminam com violenta
e morte sangrenta da presa.
A PRIMEIRA MUDANÇA
A primeira mudança - estas três palavras carregam muito
peso. Um jovem lobisomem em sua Primeira Mudança é um
momento decisivo em sua vida. É quando ele vê pela primeira
vez o mundo como ele realmente é. Ele também percebe
que seu corpo sofreu mudanças excepcionais. Seus sentidos
entram na ultrapassagem, e o mundo explode em uma paleta
vertiginosa de aromas e sons desconhecidos aos sentidos
humanos. Ele começa a ver os seres humanos menos como
amigos e começa a organizá-los em “ameaça” ou categorias de
Presas”. Em algum momento após a mudança, o jovem lobisomem
descobre que um mundo inteiro espiritual encontra-se
no topo do físico, mundo “mundano “.
Estas revelações passam antes do choque de seu corpo se rebelando
contra si mesmo. Antes da Primeira Mudança, uma
nuzusul - um lobisomem prestes a mudar - pode acreditar que
ele está ficando louco. Dependendo de seu augúrio, um jovem
lobisomem pode vislumbrar o HiSil, ser abordado por espíritos,
ou pode começar a ouvir ou cheirar coisas bem fora de sua
experiência anterior. Figuras intimidantes começam a seguílo
enquanto ele caminha para o trabalho ou em casa. Criaturas
Gremlin – gostam de jogar no canto de sua visão. Esses
fenômenos começam pequenos, aparecendo raramente. Esses
eventos ocorrem com maior freqüência quanto mais perto ele
chega da sua mudança.
O nuzusul é atormentado com isto até que ele atinja um ponto
de ruptura. Ele quer enlouquecer, ou ele tem de mudar. O
estereótipo da Primeira Mudança resulta no novo lobisomem
desencadeando sua raiva em um turbilhão de suas presas, garras,
e rasgar a carne. É um estereótipo por uma razão, para
ter certeza, mas lobisomens relatam experiências diferentes
durante o seu dever. Embora nenhuma mudança seja mais ou
menos “correta” do que outra, o evento é original e define cada
Uratha.
Em que fase a lua está tem um efeito profundo sobre o novo
lobisomem. Ela determina o seu augúrio - definindo seu papel
dentro da alcatéia. O Augúrio de um lobisomem afeta sua mudança
mais do que qualquer influência externa.
PRIMEIRA LÍNGUA
Lobisomens partilham uma linguagem própria com espíritos
chamada de Uremehir, ou a Primeira Língua. A lenda diz
que os seres humanos, espíritos e lobisomens, todos usaram
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a língua antes da ruptura da Pangeia. Imediatamente após a
primeira mudança, um lobisomem pode entender Uremehir,
pelo menos o suficiente para obter a essência da mensagem do
falante. Ele pode aprender a dominar a língua de outro Uratha
que já sabe Uremehir, ou por negociação como um favor de
um espírito. Embora espíritos e lobisomens falem um pouco
diferente os dialetos da Primeira Língua (devido às restrições
das cordas vocais dos lobisomens), eles podem entender um ao
outro facilmente.
Para o Uratha, a comunicação difere pela forma. Forma Hishu
pode, obviamente, falar qualquer língua humana, o lobisomem
sabe, e pode se comunicar mais ou menos em Primeira
Língua. O Uratha fala Uremehir mais fluentemente enquanto
usa as formas Dalu ou Gauru. Lobisomens ainda podem falar
a Primeira Língua em forma Urshul, mas perdem a facilidade
em Urhan. Ambas as formas de lobo podem se comunicar com
LUZ DA LUA
BLOG DA DANI
Eu tinha estado fora no salão de bilhar durante toda a noite. Minha mãe ia ficar puta quando chegasse em casa. Eu sabia disso,
mas mesmo assim eu fiz. Algo em mim só queria ser rebelde, eu acho. Então eu me atiro na piscina, apreciando a atenção
dos “meninos bons,” e querendo alguma bebida alcoólica, afinal não estou velha o suficiente para conseguir ainda por mim
mesmo. Ao todo, foi uma boa noite.
Eu estava andando à esquerda no meio de dois garotos. No meio do caminho para casa, eu ouvi alguma coisa atrás de mim.
Alguns dos meninos decidiu se “encostar” em mim. Eles tem em suas cabeças que, para beber um pouco de sua bebida, eu
lhes devia um pouco de tudo.
No início, eu tentei evitá-los. Mas depois eu entrei em pânico e comecei a correr, porém, foi quando eu sabia que estava em
apuros. Eles me encurralaram atrás do antigo supermercado. Eu não vou mentir - eu estava com medo do que estava prestes
a acontecer. Mas uma parte de mim, uma parte bem no fundo de mim, decidiu que não estava tendo nada disso. Essa parte
se recusou a ser presa. Ela se recusou a se encolher de medo.
Neste dia, eu ainda não consigo recordar os próximos segundos. Todo o resto é claro como o dia, mas eu não me lembro
realmente de ter mudado. A próxima lembrança clara que eu tenho é de olhar para o chão e uma face de aterrorizada. Fosse
o que fosse que estava me controlando a ser direita, ela só queria virar a mesa. Mostrar a esses idiotas que foram presa, eu
acho. Eu admito, eu não estou muito certa do que era ou o que ela queria. Funcionou. Rosnei, baixo em minha garganta, e
apertei os punhos, cada um quase do tamanho da cabeça de cada homem.
Eles colocaram o rabo entre as pernas e fugiram, e eu jurei que nunca iria ter medo novamente.
TERRORES DA NOITE
PESQUISA CLÍNICA EIGNER
Entrevista com Dylan T. (Transcrição)
Dr. Miles: Dylan, eu vou ter que fazer-lhe algumas perguntas, ok? Você está disposto a responder?
Dr. Miles: Estamos aqui para ajudá-lo, Dylan, isso é tudo. Nós somos como você, depois de tudo.
Dr. Miles: Sim. Nós estamos. Por que você não me contar sobre sua mudança?
Dylan: Bem, um bando de nós fomos para os arredores da cidade, a esta casa. Todo mundo disse que era assombrada.
Era uma espécie de... rito de passagem, eu acho. Você sabe como é corajoso passar uma noite na
casa assombrada?
Dr. Miles: Sim, absolutamente. Continue
Dylan: Chegamos lá e a casa era exatamente como as histórias disseram, toda detonada e velha. Eu lembro que
cheirava estranho.
Dr. Miles: Como assim?
Dylan: Eu não posso realmente explicar. Cheirava a ... memória? Eu não sei se a memória tem um cheiro, mas é
assim que cheirava.
Dr. Miles: Bem. O que aconteceu a seguir?
Dylan: Entramos e exploramos a casa. Ela estava coberto de poeira, e caindo aos pedaços. Meus amigos continuaram
trazendo todas as histórias que tinham ouvido, sobre os assassinatos e tudo. Isso me assustou. Eu estava
com medo, e corri.
Eu nunca quis mudar! Eu só estava tentando sair da casa, mas eu me virei para o lado errado e não sabia para
onde ir, e e…
Dr. Miles: Está tudo bem, Dylan. Ficou para trás agora. Você pode me dizer o que aconteceu depois?
Dylan: Meus amigos vieram me encontrar, e eu era um grande lobo. Quando os vi, eu... eu uivava, e eles ... correram.
Eu... não poderia ajudá-los ... Eu os persegui. Eles eram meus amigos!
Dr. Miles: Dylan, não foi sua culpa. Você não poderia ter reconhecido, ou se controlado no momento.
Dylan: Eu nunca iria machucar meus amigos, doutor.
ENTRE CAMINHADAS
das memórias de Jonathan McAdams
Eu estou escrevendo isto apenas para eu não esquecer. Talvez ele vá ensinar as crianças
algo.
Eu estava bem - a bebida estava fluindo e eu estava tendo o tempo da minha vida.
Tudo parecia estar indo como rosas.
Se você está lendo isso, você sabe muito bem que as coisa não vêm como rosas para
nós por muito tempo. As plantas crescem melhor quando adubado com uma camada
de merda, depois de tudo.
De qualquer forma, eu vi essa mulher na terceira festa? Quarta? Perdi a noção.
Ela era um espetacular - morena, alta e pernas firmes daquelas que ficam para
sempre. Ela estava usando este vestido de costas nuas vermelho. É claro que eu fui
falar com ela. É quando as coisas ficaram estranhas.
Ela se virou para mim, e eu juro até mesmo sobre o barulho da festa, eu podia ouvir
o som de seu vestido em sua pele. Eu podia sentir seu perfume, o som de sua
respiração, seu xampu, seu sabonete, o cheiro que era só dela mesmo misturado ao
resto. Eu podia ouvir e cheirar tudo.
Eu não sabia o que diabos estava acontecendo comigo. Eu acho que foi uma sobrecarga
sensorial ao mesmo tempo. Então começou a mudar em seguida, quebrando
ossos e redefinindo em segundos. Você provavelmente sabe o sentimento. Se não
o fizer, bem, rezo que você nunca faça. Mudei de todas as formas, de forma aleatória,
minha mente e corpo ao mesmo tempo muito confuso.
Eu estabeleci-me em Gauru. Você provavelmente pode adivinhar o que aconteceu
em seguida. O resultado saiu no noticiário, mas eles não têm muita evidência,
meus amigos na força policial disseram que fecharam o local habilmente. Além
disso, eu acho que alguém em algum lugar queria colocar uma tampa sobre isso. De
qualquer maneira, estava fora dos olhos do público rapidamente.
Eu ainda tenho uma amostra de que sobrou do vestido. Eu o mantenho por perto.
Me faz lembrar de manter a minha merda em cheque e ficar equilibrado. Eu não
quero qualquer um que precise ter um lembrete que eu tenho.
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SOMBRAS ESCONDIDAS
Transcrição de uma história contada por Jimmy “o perscrutador “ Sanders
Comecei a titubear em primeiro lugar, os olhos injetados de sangue ao lado. Ele estava
favorecendo sua perna esquerda, isso é certo.
Eu parei, e desviei o olhar. Eu estava tentando encontrar uma conexão, não planejar o assassinato.
Eu me perguntava o que diabos havia de errado comigo.
Meus amigos riram de alguma piada, Pete disse. Eu mal ouvia, mas olhei para eles. Pete
foi de três folhas ao vento. Eu sabia que ele não ouvia bem fora de sua orelha esquerda,
então eu poderia me aproximar daquele lado. John quebrou o tornozelo jogando futebol há
alguns anos atrás, então eu sabia que não podia correr tão rápido quanto antes. A visão
de Mike era uma merda sem os óculos. Eu poderia bater nele até cair...
Eu balancei a cabeça para limpá-la. Eu estava no casamento de Pete, por amor de Cristo.
Eu notei uma ruiva indo para fora da porta, e o mais barman seguiu seus passos momentos
depois. Eu não tenho um bom sentimento, então eu dei uma desculpa e saí.
Estava frio lá fora, mas não era ruim. A maioria das luzes estavam apagadas, exceto o
sinal bar dizendo:
“The Shadow”, que achei que aquilo muito bizarro. Ainda assim, eu vi a mulher e com certeza,
lá estava o barman também. Eu caminhei furtivamente naquela direção até que ele à
agarrou e então eu comecei a correr. Eu comecei em dois pés, mas pelo tempo que eu cheguei
lá eu estava em quatro. Ele nem sequer viu o que aconteceu primeiro. Em seguida eu
sabia, eu tinha minhas garras de lobo bloqueado de forma segura seu tendão, rasgando-o
para fora com um rasgo de carne. Quando ele caiu, eu arranhei.
A próxima coisa que eu ouço, é sua voz. “Obrigado por estragar isso. A operação policial
se transformou em um assassinato. Victoria é meu nome. Ajude-me a limpar sua bagunça, então
você vai se encontrar com o resto da minha matilha para responder por esta cagada.”
LUZ PRATEADA
Entrevista com Jason Williams
Os sussurros começaram quando eu era criança.
Eu tentei ignorá-los, é claro. Quem quer que os outros na escola pensem que eu sou louco? E saberem
que eu ouço sussurros das paredes, das árvores, da rua? Ninguém. Então, eu tentei o meu melhor para
ignorá-los, jogá-los para fora. Eu usava fones de ouvido em toda parte.
Todos ainda pensam que eu era estranho. Mas era um tipo normal e reconfortantemente estranho.
Não era nada parecido com a verdade.
Claro, os sussurros não pararam. Eles só ficaram mais forte ao longo do tempo. Então eu comecei a
ver as coisas. O grande carvalho fora de casa da Sr.ª Whitaker, que estava lá desde sempre, tentou falar
comigo. Parecia um ninho de madeira torcida, galhos emaranhados juntos, com um velho rosto impossivelmente
tentando sair. As luzes da rua gritaram comigo quando eu atravessava a rua. Eu podia
ver pequenos demônios dentro das caixas de luz.
A lua crescente pendurada no céu da noite e aconteceu. Eu tinha ficado até tarde na escola para um
projeto e estava tentando ir para casa. As luzes da rua se apagaram, uma por uma. Eu podia ver uma
nuvem escura sobre a sedimentação de cada uma, como um nevoeiro. Quando as luzes estavam apagadas,
ele veio para mim. Eu não podia ver e com os meus fones de ouvido, eu não podia ouvir. A escuridão
era espessa de alguma forma. Ela estava tentando me sufocar. Comecei debatendo, tentando
atingi-la em algum lugar, em qualquer lugar. A próxima coisa que eu sabia é que eu estava debatendo
com enormes garras no final de gigantescos braços peludos. Eu saí para fora.
Minha alcateia me encontrou naquela noite. Eles me salvaram de mim mesmo. Eu ainda posso ouvi-los,
os sussurros. Mas agora eu sei o que eles estão dizendo. Agora, eu sei seus segredos.
lobos usando uma combinação de posturas corporais e vocalizações.
GARRAS E DENTES
Quando um humano quebra um osso ou recebe um corte
grave ou alguma outra lesão, ele vai ao médico. Um lobisomem
dá de ombros nestas coisas. Um ser humano normal leva dias
para se recuperar de uma lesão que, para o Uratha, leva horas,
na pior das hipóteses.
Isso não significa que essa cura é bonita, ou indolor. Capacidade
regenerativa de um lobisomem não se preocupa com
aparência ou dor, apenas a fixação do corpo. Os ossos quebrados
empurram através da carne, costurando de volta até ficarem
juntos. Pele rasgada parece alcançar a si mesmo, que se
estende no lugar e fecha a ferida. Lesões cicatrizadas são branco
e pálido por apenas alguns momentos até o corpo se reabastecer
de sangue perdido, virando a carne um rosa saudável
mais uma vez.
A única exceção a isso é quando um Uratha gasta Essência
para curar. Em vez de sentir seu corpo se colocar de volta sozinho,
o lobisomem sente um frio refrescante. É quase eufórico.
Muito parecido com um ser humano quando se torna viciado
em morfina para tirar a dor, um lobisomem pode se tornar viciado
em cura pela Essência. Mesmo os cortes mais superficiais
tornam-se ensaios para o Uratha, como ela é forçada a escolher
entre sentindo sua carne puxar e esticar, ou a dormência legal.
Por causa de suas capacidades regenerativas, um lobisomem
recém transformado pode se sentir como se ele fosse invencível.
Contra seres humanos normais ele não está muito
errado. Mesmo lobisomens fracos podem, com despesas de Essência,
ir à beira da morte para a totalmente funcional e curar
em menos de 30 segundos.
FORMA DE CARNE E OSSO
Como sua mãe espiritual, o Uratha tem suas formas. Ao contrário
de sua mãe espiritual, os Urathas são limitados a apenas
cinco dessas formas. Escondido dentro do rebanho para rasgar
a garganta de um espírito, cada forma tem a sua utilidade na
caça.
HISHU
A maioria dos Urathas são mais confortáveis em forma humana.
Outros a veem apenas como mais uma ferramenta para
usar na caça. Enquanto vestindo a pele Hishu, um lobisomem
se esconde entre a humanidade. É muito mais difícil para
qualquer um avistá-lo de fora de uma multidão ou segui-lo
pelas ruas da cidade, mesmo que essas tentativas sejam sobrenaturais.
O rebanho não sabe. Eu posso andar entre eles sem aviso
prévio. O lobo proverbial em pele de cordeiro. Eles acham-se
seguros. Eles estão errados, é claro. Minha presa é como uma
janela. Eu pretendo fazer o mesmo. Eu mantenho um olho nele
usando seu reflexo. Eu não sou muito alto, mas eu ainda posso
acompanhá-lo bem o suficiente. Minha altura me ajuda a evitar
a sua atenção.
No fundo de sua mente, eu acho que ele sabe que está sendo
caçado. Alguma parte do cérebro que detém instintos de
sobrevivência esquecidas diz que ele é a presa. Ele continua
verificando seu telefone, seu relógio. Ele olha em torno dele
fazendo compras. Boa. Uma presa nervosa comete erros.
Meu Bluetooth emite um sinal sonoro no meu ouvido e eu
toco no botão. Ash está no lugar. Os espíritos deste lugar lhe
disseram tudo o que precisa saber. Gabby está pronto para cortar
os feeds do vídeo. Nesta Hora.
Como a arma limpa o coldre, eu sinto uma ligeira pontada
de arrependimento sobre como isso vai acabar no noticiário.
Mas caramba, nossas advertências anteriores não foram ouvidas.
Tentamos o caminho suave, agora vamos fazê-lo da maneira
mais difícil. Esta é engrenagem retirada da roda. É um a
menos terno cujo chamado “renovação urbana” é para estragar
os espíritos em nosso território. Kul kisura udmeda. Honre seu
território em todas as coisas .
Eu puxei o gatilho.
DALU
Quando um lobisomem caça um ser humano e não quer
chamar muita atenção, ele usa a forma Dalu. Um Uratha usa
Dalu para finalizar facilmente uma luta, ou intimidar a presa e
certificar-se de que nada irá acontecer, em primeiro lugar.
Eu sabia que o local foi abaixo antes mesmo de eu entrar e eu
ainda não tenho a menor idéia por que eu fiz, além do fato de
que eu realmente precisava de uma bebida forte - o tipo que
queima sua garganta e acende um fogo em sua barriga.
O interior estava escuro. Claro que estava, se encaixa adequadamente,
depois de tudo. Eu pedi um copo de aguardente e encontrei
um canto do lugar onde eu poderia ficar sozinho. Fiel
à forma, não demorou muito para alguém começar problemas.
Ele era um cara grande, provavelmente um daqueles regulares
aqui tantas vezes parece que ele vive aqui. Ele foi direto na
minha cara, respiração cheirando a bebida, dizendo que eles
não querem “meu tipo” lá. Eu tinha ouvido isso antes e pensei
que eu iria conseguiu passar isso. Eu era bom, certo até que ele
deixou cair um palavrão. Então eu perdi a minha calma.
À direita em Dalu eu fui, agarrando sua camisa (e, provavelmente,
um pouco de pele, também) e batendo-o contra a parede.
Ele nem sequer percebeu o pulo, eram uns bons três polegadas
fora o chão. Acontece que eu acertei ele contra a parede
com força suficiente para derrubá-lo, então eu o deixei cair.
Então eu me virei para o resto do bar e perguntei se alguém
queria começar a fazer merda. Eles não fizeram, então eu engoliu
a aguardente e sai. Eu não paguei mas, em seguida o barman
não estava pedindo também.
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GAURU
A forma de lobisomem por excelência, Gauru finaliza a caça.
Uratha na “forma de matar” apropriadamente chamado assim
são terríveis inimigos, rasgando nervos e pele tão facilmente
como rasgar o papel. Quebrar ossos sob a força da mandíbula
Gauru. Se a presa se defende contra-atacando, serve apenas
para enfurecer o lobisomem ainda mais.
Para algumas das pessoas, assumit a forma Gauru os completa,
como se encontrassem o seu lugar no Mundio.
O crânio do Beshilu desmorona com um estalo alto como se
eu batesse sua cabeça contra o concreto. Aqui, o túnel é grande
o suficiente para mudar para Gauru, que nos dá o espaço. Se
eles não foram tão satisfatório para me matar, eu quase sinto
pena dos pequenos bastardos.
O próximo vai cai tão facilmente. Seus ossos quebram entre
minhas mandíbulas, e eu balancei minha cabeça, arremessando
pele e sangue para cada lado. Eu já estou encharcado. Primeiro
com água de esgoto, agora misturado com sangue e pedaços...,
eu acho. Eu não tenho tempo para fazer um inventário. Tudo
o que sei agora é matar. Cada hoste que cai é um a menos de
mastigação de rato no dromo, espalhando a doença espiritual.
Ouvi dizer que alguns lobisomens temem a forma Gauru.
Como eles podem? Eu estou rasgando estes Beshilu com facilidade!
Dois homens-rato pulam em mim e minhas garras
rasgam suas gargantas. O outro arranha suas garras em meu
rosto. As feridas fecham-se, a cura é tão rápido quanto elas
foram feitas para ser. Beshilu que tem seus olhos arrancados é
o próximo. O primeiro está borbulhando na água, sangrando
através de sua garganta rasgada. Eu pego a cauda e a uso como
um porrete contra o seu irmão até que ambos estão mortos.
Sério, como alguém poderia temer isso? É divertido! Este é
o poder.
URSHUL
A forma quase-lobo é usado para vários inimigos antes de
rasgá-los e separa-los com a Gauru. Suas enormes mandíbulas
são quase do tamanho da forma de guerra, e são perfeitos
para rasgar a carne da presa. Quando na forma de caça suas
presas são maiores, seus membros arrebanham suas presas em
Urshul. Rasgando pedaços de carne da presa, os lobisomens
a enfraquecem ao longo do tempo, levando ao chão antes de
mudar para Gauru e terminar a caçada.
Às vezes, os espíritos precisam ser lembrados de seus lugares.
Uma vez, tivemos que colocar um espírito poderoso de
um Puma que ameaçava o território. Enviar uma mensagem,
você nos vê.
A alcateia que entrou na HiSil para caçar o espírito para a
queda. Sabíamos que ele preferia a montanha no lado norte do
território, então fomos lá primeiro. Silencioso, nosso Irraka,
encontrou o cheiro e a caça começou.
Demorou quase quatro horas para finalmente caçar o espírito
antes de a perseguição começar. A forma uivava como um gato
e o tirou para baixo da montanha, saltando de borda a borda
para fugir. Nós no encalço para baixo da encosta atrás dele,
mantendo a par do espírito e arrancando pedaços dele quando
chegamos perto.
O espírito fez o que seria um erro fatal. Ainda novo para o
território, o espírito não podia saber que se encaminhava para
um desfiladeiro. Mas esta foi a nossa relva. Nós sabíamos onde
ele estava indo.
Nós caminhamos até o desfiladeiro e vimos como o espírito
percebeu seu erro. Pedaços de sua pele efêmera pendia de nossas
mandíbulas, e o espírito foi definhando em seus últimos
chiados. Nós abordamos seus pés acolchoados e com isso o
espírito do puma mostrou suas presas em um último ato de
desafio. E saltou.
URHAN
Como Hishu na outra extremidade do espectro, Urhan dá a
camuflagem perfeita para o lobisomem. Indistinguível de um
verdadeiro lobo, o Uratha pode caçar presas sem atenção indevida
na natureza. Além disso, os lobos são conhecidos por
perseguir a presa por milhas se necessário, executá-lo à exaustão
antes mesmo de fazer o primeiro ataque.
Eu gosto de momentos como este, quando crio uma ruptura
com o stress. Largo a carga do território, esqueço o espíritos
por um tempo, e apenas caço. Eu posso deixar a mente humana
se afastar. Suas preocupações são de alguém para lidar com
e em outro momento. Eu só posso viver no agora, com nada
mais do que o cheiro de caça no meu focinho e a sensação da
terra sob minhas patas.
Um coelho estoura para a trilha. Um de nós a toda velocidade
saí fora do seu esconderijo, e agora a perseguição está feita.
Eu penso em mais nada, deixando os instintos a me orientarem.
Nós assustamos um outro coelho, e agora a caçada tem
mais uma presa. Nós uivamos, dirigindo os coelhos antes de
nós, cerca-los em um anel cada vez menor de lobos.
Depois dos coelhos, perseguimos um cervo por milhas. Isso
nos deu uma perseguição digna, saltando por cima de árvores
caídas e tecelagem através da escova. Mas ele correu para
baixo, beliscamos em seus flancos e traseiros até que finalmente
tropeçou. O caçador saltou sobre o cervo, forçando-o
para baixo e eu passei as minhas garras em sua garganta, terminando
a caça.
Mais tarde eu vou ter que voltar a ser Deanna, com todos
os seus problemas. Por agora, eu tenho tudo que eu poderia
querer.
CONSTRUÍDO PARA CAÇAR
Lobisomens possuem um instinto muito mais sensorial do
que qualquer humano. Eles caçam presas por longas distâncias.
Eles enviam e recebem pistas sutis de outros lobos através
de postura corporal e perfume. A experiência humana
simplesmente não é construída para acomodar essa inundação
extra de sentidos. Como, então, é que um lobisomem fazê-lo?
Lobisomens aceitam a entrada extra sensorial pois a forma
de lobo os fornece. Certamente, a capacidade de cheirar uma
presa, para ouvir a vinda um inimigo, ou perseguir a presa por
milhas ajuda o Uratha sobreviver em um mundo que os teme.
Ainda assim, um lobisomem não pode deixar de notar coisas
que fazem as pessoas presas . A maioria dos seres humanos
são complacentes e não conseguem manter-se alerta para possíveis
ameaças . Eles acham-se seguros em empreendimentos
habitacionais confortáveis ou arrumados complexos de apartamentos.
Sem quaisquer predadores evidentes, a humanidade
acha-se acima dessas coisas.
Enquanto lobisomens não necessariamente caçam humanos
como uma questão de curso - e certamente não toda a humanidade
– definido de presa avistada pelo Uratha. Pessoas inconscientemente
detectam quaisquer ciclos evidentes de violência,
e as coíbe. Eles se mantêm juntos em rebanhos de proteção. Os
Instintos de um lobisomem não podem deixar de responder
aos sinais sutis que presas humanas exalam. Que esses sinais
vêm frequentemente reagindo à presença do lobisomem e que
isto só alimenta um circulo vicioso.
Pior, esses sentidos não desligam. Eles estão sempre lá, dando
ao lobisomem mais informações do que ele sempre quis.
É instintos notar tiques nervosos, olhos cintilando ao lado -
é a presa à procura de uma saída? Ele está prestes a correr?
Músculos tensos do lobisomem ligeiramente em prontidão
para o bote. O lobisomem pode sentir o cheiro de suor, odor
de fumaça ou resíduos de drogas, sexo obsoleto. Uratha pode
eventualmente descobrir quase tudo o que presa iria querer esconder.
Todos estes fornecem pistas sobre o comportamento
da presa, auxiliando o lobisomem em sua caçada.
INDO PARA MATAR
Efêmero sangue jorra de uma dúzia de feridas abertas . O espírito
dos cervos limitam através da reflexão a serem espíritos
da floresta, olhos arregalados de terror. Os lobos beliscar em
seus flancos , arrancando porções de carne do espírito .O es-
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pírito do cervo pula para esquerda, em seguida, se esquiva para
direita, em uma tentativa de fugir de seus perseguidores. Ele
salta sobre um monte de terras no meio de um par de lobos à
espreita. Encurralado, os chutes espirituosas e gritos. Os lobos
são demais para ele. Mergulham sobre ele e rasgam o espírito à
parte, rasgando a Essência de seu corpo. O espírito desaparece
para reformar em outras partes da Sombra e os lobos uivam no
final de uma caçada bem sucedida.
Felizmente, lobisomens não tem que ir sozinho. Eles formam
alcatéias , confederações de Uratha com única mente. Sangue
de lobo e, por vezes, os seres humanos podem completar a
matilha, mas lobisomens sempre compreendem o núcleo.
Por que é isso? Em primeiro lugar, as matilhas defendem seu
território. Para isso, eles precisam caçar. Lobisomens formam
o núcleo do núcleo da alcatéia porque eles são o grupo de
caça. Quando o Dromo está repleta de buracos, o Uratha caça
e matar o Beshilu responsável. Quando um espírito assassino
usa sua influência para perpetuar a morte no território, os lobisomens
cruzam a Sombra para lidar com ele.
Ainda assim, o sangue de lobo prestam serviços valiosos. Na
matilha sobrevive com a caça sozinhos. Membros da alcatéia
precisam de lugares para ficar e comer. Como a caça pode ser
chamada a qualquer momento, mantendo um trabalho em
tempo integral é difícil para a maioria de qualquer lobisomem.
Além disso, meio sangue fornecem apoio moral e emocional.
Eles não testemunham os horrores da Sombra, e podem fornecer
um ponto de equilíbrio no mundo da carne.
Ainda assim, alguns qualificados sangue de lobo podem, e
fazem, caçada com lobisomens. É extremamente raro para
matilhas levarem seus primos uragarum na HiSil. Ainda assim,
ameaças físicas no mundo da carne são tão suscetíveis a uma
bala ou uma espada como eles são para presas e garras.
Por todo o seu poder, os pacotes não passam despercebidas
no Mundo das Trevas. Em vez disso muitos olhos estão
sobre eles, dos espíritos sobrenaturais do HiSil, para os seres
humanos, a outras criaturas, desconhecidas. No final, contra
qualquer destas ameaças, cada membro da alcatéia tem apenas
seus companheiros de matilha para confiar.
NOS CONTRA O MUNDO
Um homem-lobo solitário é um poderoso predador eficaz.
Um bando de lobisomens é o terror encarnado. A matilha de
centros de um lobisomem. Ele permite descarregar seus problemas
para as pessoas que possam entender. Uma matilha atua
como irmãos e irmãs, primos, amigos e parceiros. Algumas
matilhas são compostos de famílias literais.
Lobisomens acham que eles só podem ser verdadeiros com
suas alcatéias. Ninguém mais tem o quadro de referência para
entender o que as pessoas passam todas as noites. Na verdade,
a maioria das pessoas acha que os lobisomem são loucos. Sua
matilha de fanáticos - muitas vezes, eles estavam lá de qualquer
maneira.
Em um sentido muito real, os Urathas são semelhantes aos
soldados. Soldados em tempo de guerra passam pelo inferno,
que muitas vezes se manifesta como puderem. Eles podem
reconhecer outros que já viram lutar na linha de frente, como
os veteranos têm “o olhar.” Lobisomens são praticamente os
mesmos. Não se engane - os Urathas estão lutando em uma
guerra longa, prolongada defendendo a fronteira da carne e do
espírito. Não demorou muito para que um lobisomem obtenha
“o olhar”, e mais experiente fazem o Uratha serem reconhecidos
claramente.
ALCATEIAS E O MUNDO EXTERIOR
Temos um problema de gangues. Literalmente. Nós temos
um grupo, e é um problema. Eles pensam que executam a cidade,
como se fôssemos algum tipo de ovelhas e eles são os
pastores. Vi um deles bater em uma velha senhora até a morte.
Eu não sabia dela, mas meu primo costumava tomar conta dela
neste dia. Meu primo diz que a velha senhora está no hospital e
ele não sabe se vai sair dessa. A polícia não ajuda. Ou os policiais
estão tomados, ou eles estão com medo, como todo mundo.
Parece que minha matilha vai ter que intervir e lidar com eles.
Eu quase tenho pena deles.
Quase.
Se uma matilha tem qualquer contato com pessoas de fora,
esconder suas atividades é difícil. Mais cedo ou mais tarde,
alguém - aplicação da lei, a vizinha intrometida, e assim por
diante - vai notar o grupo de pessoas sempre na área. Isso é absolutamente
o que matilhas fazem. Eles estão juntos constantemente
- caçando, patrulhando o território, mantendo contato
com os aliados, e assim por diante. É raro que um membro da
alcatéia apareça sozinho para fazer muita coisa.
Ainda assim, lobisomens nem sempre eram lobisomens.
Antes da matilha, eles tinham família, amigos, ou alguém que
conheciam e confiavam. Para os jovens lobisomens é difícil só
cortar esses laços, mesmo que os laços tenham um fluxo na
matilha muito mais profundo. Para a segurança desses entes
queridos, esses laços devem ser cortados. Lobisomens fazem
inimigos. Esses inimigos vão atacar os pontos fracos, como
amigos humanos e familiares.
Um lobisomem jovem poderia tentar ir sozinho. Ele esconde
sua verdadeira natureza do resto da sua família. Ele fica longe
deles tanto quanto ele pode, especialmente quando sente a raiva
borbulhando dentro de seu peito. Ele foge à noite para caçar,
agindo como um relógio de vizinhança particularmente cruel.
Suas atividades chamam a atenção. Espíritos de paranoia, sigilo
e assassinato se reúnem ao redor do lobisomem. O quarto
dele se torna claustrofóbico e escuro, quase recusando-se a
deixar a luz entrar.
Os lobisomem perceber o que está fazendo, e como ele está
desenhando os espíritos para sua família. Ele sabe que tem que
sair e tornar as bebidas espirituosas com ele. Sua família não
vai entender ou mesmo saber as circunstâncias por trás de seu
desaparecimento. Ele vai, no entanto, sem se despedir e sem
uma nota. Os espíritos o seguem, na esperança de crescer cada
vez mais gordos. Se o lobisomem encontra uma matilha, eles
podem ajudá-lo a expulsar o espíritos para fora. Se ele não, ele
tem que lidar com eles mesmo sozinho. E se ele não arrasta
todos os espíritos com ele quando ele sai, ele coloca sua família
em perigo e ele não saberá depois o que aconteceu.
CORRENDO COM LOBISOMENS
Você já sentiu a força, não é? Esse puxão em seu intestino
quando foi complacente por muito tempo? O instinto que lhe
diz para levar para as quatro pernas, correr, perseguir presas e
comer sua carne?
É uma tentação poderosa, não é? E é um sentimento bom,
também, quando você consegue. Você encontra um sentido
de completude, eu acho. Uma sensação de... bem, eu não quero
bico largo nada disso da nova era, “um com o universo”,
merdinhas, mas você sabe o seu lugar no mundo, eu acho.
Nós nascemos para matar. Caçar. Nunca se esqueça do que é,
e você nunca vai dar errado.
O desejo de caça é forte em todos os lobisomem. Todos os
sentidos é ajustado para encontrar e rastrear presas. Assim
como inflexões vocais indicam várias sutilezas do humor para
os seres humanos, lobisomens leem a linguagem corporal e o
perfume como um livro aberto. Uma estirpe aparentemente inócua
na voz pode indicar doença para um lobisomem, alertando
a presa potencialmente mais fraca. O aroma sutil de certas
drogas pode indicar lassidão ou o potencial de alucinação, garantindo
que a presa não é tão capaz de lutar de volta. E assim
por diante. Mesmo alterado recentemente os lobisomens
pegam isso rapidamente, entendendo como uma ferramenta
de sobrevivência.
Cada tribo se concentra em uma presa particular, mas eles
não restringem-se a uma única pedreira. Um lobisomem vai
caçar o que ela achar apropriado, e ele vai agarrar para arrastá-lo
ao chão, se necessário. Caça e matar presas maiores do
que o lobisomem é emocionante. É uma reafirmação de que a
matilha pode - e vai - defender seu território contra qualquer
ameaça.
É mais profundo do que isso, no entanto. Um lobisomem
caça porque ele deve, porque é uma tarefa sagrada que reforça
o lugar do lobisomem. O que ele teria sido sem um nariz para
localizar e seguir o rastro de sua presa? O que ela teria sido sem
as garras e dentes para rasgar, se não for para puxar a presa ao
chão no final de uma caça? Ao realizar a caçada Sagrada, um
lobisomem também continua os passos do Pai Lobo, marcando
seu lugar como descendente do Grande Caçador.
Em nenhum outro momento é que um Uratha se sente tanto
como, bem, um lobisomem como quanto em uma caçada. Uivando
para a lua, correndo com seus companheiros de matilha
por seu lado em busca de um animal poderoso - isto é, quando
um Uratha sabe ao certo o que ele é e seu lugar no mundo.
Instintos assumem, e o lobisomem está totalmente entregue ao
seu lado lobo. Quando flanqueiam os cantos de sua presa e o
Uratha cerca para o matar, eles sabem que a sua mãe e pai sorriu-lhes.
Eles estão fazendo o que eles foram feitos para fazer.
O Lobo deve caçar.
História Mística
Lobisomens tem uma história oral, transmitindo suas
histórias e lendas entre alcatéia, protetorados e tribos. Enquanto
essa maravilhosa ferramenta é usada por seus guardiões para
manter a história viva, isso não significa que quando fatos e
narrativas entram em conflito os fatos caem no esquecimento.
Mesmo assim, quase todos os lobisomens escutam pelo
menos uma vez sobre os tempo anteriores e como os destituiídos
perderam o paraíso. Assim como muitas culturas
e religiões tem um mito de dilúvio ou um mito de como os
humanos esqueceram o conhecimento, as histórias de lobisomens
tem esse tema em comum. Os mundos de carne e espírito
costumavam ser tão pertos que tocavam um ao outro,
então os lobisomens vieram e trouxeram ruína sobre eles. Entre
os destituídos , isso tipicamente leva a uma lição ao longo
dos tempos”eles acabaram com tudo até então e agora temos de
fazer o nosso melhor”.
Os elementos comuns dessas histórias se reunem para contar
sobre Sundering.
A Ruptura
Uma vez o povo poderia correr e caçar pelos lugares do
mundo e pelas comarcas, baldeando entre os mundos em um
instante. Pai Lobo mantinha a balança através da predação,
caçando espíritos quando eles passavam pelo dromo e adentravam
o mundo material, diminuindo o rebanho humano
quando ele ameaçou produzir muita essência e lutando contra
grandes hordas de espíritos que iria explorar as comarcas para
si - progenitores das hostes e seus descendentes ainda caçam.
Os destituídos chamam o mundo desaparecido de antes da
Ruptura de “Pangea”, e o descreve como um universo onde
carne e espírito poderiam mais livremente se misturar. Humanos
poderiam passear por locais tranquilos do mundo e atravessar
o dromo pelas Comarcas para a Sombra, enquanto os
espíritos poderiam livremente baldear para o mundo da carne
para recuperar Essência.
O Sundering - o fim da Pangea, e o grande crime do Povo -
cometido com amor.
Luna, Amahan Iduth, era a guardiã da lua, a grande ilusah
lançando luz nas trevas, protegendo a sombra terrestre do espirítos
caóticos do vazio a frente do seu exército de lunos. O
Lobo, Urfarah, foi o espírito da caça, sempre protegendo as
comarcas junto com a ninhada de lobos espirituais menores
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e derrotavam aqueles que cruzavam entre os mundos. Eles
eram dois grandes guardiões espirituais da Sombra, cada um
preservando a existência a sua própria maneira. Como eles não
poderiam se apaixonar?
Cahaliths muitas vezes chama Luna de “Mãe Luna” e o Lobo
de “ Pai Lobo”, mas em verdade eles eram ambos espíritos, não
subordinados a gêneros ou formas. A Lua que sempre muda
com sua natureza multiforme se fundiu com a tutela das comarcas
de Pai Lobo, instinto de alcatéia, e o desejo predatório
para criar o Povo. Nos limites da terra, incapazes de se levantar
para os céus, juntaram-se a alcatéia do Pai Lobo e receberam
dons da sua mãe através dos lunos.
Cahaliths fazem muitas reclamações do porque Pai Lobo
começou a enfraquecer. Alguns dizem que o esforço para criar
os lobisomens de algum modo diminuiu seu poder, ou a manutenção
de uma grande ninhada de espíritos e de metamorfos
reduziu sua Essência. Apenas os fatos são conhecidos - o deus
das comarcas cresceu lento e fraco, e ambos os mundos sofreram
por isso. Espíritos estabeleceram a si mesmos como deuses
em tribos humanas e os progenitores das Hostes escaparam
da total destruição quebrando-se em muitas partes que o
Lobo não podia capturar.
Como lobos, os urathas e seus primos espíritos sabiam que
jovens e fortes caçadores devem substituir uma velha e fraca
alcatéia. Como todos espíritos Urfarah tem sua proibição e sua
interdição - sua interdição era que não poderia se defender
contra um golpe fatal se desafiado por aqueles que poderiam
substituí-lo, e sua proibição era os dentes de seus
filhos.
Somente um golpe poderia fazêlo,
e por isso os urathas- e cinco
grandes espíritos lobos- foram para
a garganta de Urfarah. Seu uivo
de morte quebrou as comarcas
matando tudo que estava dentro e
levantando o Dromo entre os mundos.
Carne e espírito estão divididos.
Luna viu o que a prole do Pai
Lobo tinha feito e os amaldiçoou
com queimaduras sempre que tocavam
o metal lunar, a prata.
A ruptura até os dias de hoje ainda
dividem o Povo. Aqueles que
acreditam que assassinar Pai Lobo
foi um erro seguem os grandes
espíritos lobos que não tomaram
parte na morte do Pai Lobo. Eles
chama a si mesmo de Puros e seguem
os ditames de seus mestres
inumanos. E aqueles que tomaram
para si os deveres do Pai Lobo e se comprometeram com Mãe
Luna a seguir o dever de seu criador e guardar as fronteiras
entre o mundo da carne e do espírito, chama a si mesmo de
Destituídos.
Quando os Urathas mataram seu pai, seu uivo de morte solidificou
as comarcas e formou o Dromo que separa o espírito da
carne. Agora as passagens entre os mundos são infimamentes
raras, e a maioria das viagens ocorrem próximas a um locus:
um objeto ou pessoa
no mundo
material com uma
forte conexão com
a sombra. Ao redor
de um lócus,
o dromo se enfraquece
e espíritos
migram para as
fontes de Essência
criadas no
lado da Sombra.
PRESAS
EM
SUA
GARGANTA
O contexto sangrento define um Uratha. Encontram seus
campos de caça em muitos mundos: humano e lobo, carne e
do espírito, da razão e instinto. Como um lobisomem, ele encontra
seu lugar dentro da alcateia. Como uma alcateia, ele e
seus companheiros de matilha encontram seu lugar dentro de
um território.
Lobisomens agem com uma combinação de instintos poderosos
e razão pela astúcia. Eles escolhem o que e onde caçar, mas
a escolha do território enfrenta muitas complicações. O mais
comum é a presença de outros lobos. Rivais e concorrentes lutam
entre si, muitas vezes, literalmente, pelos territórios escolhidos.
Porque cada tribo e até mesmo cada alcateia decide qual
deve ser sua presa mais importante, por vezes, um “melhor”
território não existe. Isso não quer dizer que sempre acaba em
entre alcateias, no entanto - quando grupos de caçadores selvagens
coexistem, eventualmente alguém acaba com presas na
garganta de um vizinho.
Uma matilha demarca um território tão grande quanto seus
membros sentem que podem manter e caçar da sua própria
maneira. Fazer fronteira grandes demais deixa a alcateia sobrecarregada;
muito estreita e eles se sentem encurralados. Lobisomens,
como seres humanos, usam marcas para ajudá-los
a dominar o esquema de uma área. A velha árvore especial,
com marcas de arranhões peculiares pode representar o limite
extremo do território de uma alcateia. Ou pode ser uma
casa abandonada no bairro mais pobre. Dada a mobilidade de
um lobisomem, mesmo um território “pequeno” engloba vários
bairros. As alcateias maiores e mais fortes cobrem mais de
um município ou várias cidades do interior. Caçam por dias
ou semanas, viajando por todo seu território. Apenas os lobisomens
mais perigosos mantem tais áreas grandes; suas presas
aprendem rapidamente a não ultrapassar seus limites na sua
ausência.
Territórios são flexíveis. Uma alcateia que cresce forte, expande
suas fronteiras ao longo de uma semana ou duas. Este
não é um processo de zoneamento formal. A alcateia caça
mais e chega a conhecer um território adicional, bem como
o seu atual. Eventualmente, os membros da matilha simplesmente
entendem que seu território inclui agora a nova área.
Mais importante ainda, o mesmo acontece com os vizinhos da
alcateia e suas presas. A perda de membros da matilha ou o
surgimento de novas ameaças - como os puros - diminui o território
de uma alcateia. Relações com alcateias vizinhas ficam
ruins, frequentemente em consequência da expansão. Se uma
alcateia sente que outra não está fazendo um bom trabalho ou
não pode manter uma determinada área, eles intervêm agressivamente.
Talvez ambas as alcateias favoreçam a mesma presa, ou os
mesmos locais, especialmente na cidade onde a caça é mais
complicada. Seus métodos se chocam. O que funciona para
uma alcateia pode não ser bom para outra. Algumass alcateias
encorajam o crime e violência de gangues para encobrir a sua
própria caça, enquanto outros preferem coisas mais tranquilas
- mais fácil para eles perceberem a chegada de um inimigo.
Uma alcateia pode empreender uma guerra Sangrenta com
os Puros e os manda para longe, ganhando três quadras no
processo. Outra alcateia perde três em uma guerra semelhante.
Três quadras parecem menor para os predadores que correm
longas distâncias, mas em um mundo de sombras famintas
ela pode ser uma zona de guerra. E a Sombra está com fome,
também; lobisomens devem sempre considerar a Hisil no seu
território. Uma matilha também pode fazer um acordo com
os seus vizinhos que não chega a ser um protetorado, mas dá
ambos os lados um espaço para respirar pouco. Este último é
especialmente importante, se um bar favorito de uma alcateia
ou mesmo a loja de conveniência mais próxima encontra-se
no território de outra alcateia. Seja prudente e as coisas sairão
bem - até que alguém acabe com isso.
Alcateias e Protetorados
Lobisomens vivem em um mundo do preto e branco. Um
lobisomem avalia alguém pela primeira vez com instintos.
Predador. Presa. Rival. Mais forte. Mais fraco. É verdade que
eles não são bestas loucas superadas por uma loucura-lunar de
sede por sangue, mas o Uratha realiza toda uma seleção através
destes termos. Para todos os seres humanos pode-se falar de
igualdade, não é o caminho de caçadores sociais. Um sobe ao
poder com os outros em seus calcanhares. Se ele é fraco, outro
substituirá. Assim é com territórios. A maioria das alcateias
tentam manter relações, pelo menos neutras, com seus vizinhos.
Poucos precisam de mais inimigos, mas o dar e receber
das fronteiras deve vir às custas de alguém. Os seres humanos,
outras alcateias, outros predadores sobrenaturais como vampiros
e espíritos, todos são potencialmente rivais ou presas.
Isto é o que os lobisomens mais velhos, os mais fortes no
topo, obrigam os inferiores acreditarem. Anciãos frequentemente
defendem esta filosofia de “unhas e dentes”, e eles
podem aplicá-la. Lobisomens mais jovens ou mais pensativo
consideram a ideia um tanto besteira. Está caindo para trás no
mais vil instinto dos animais e espíritos, onde o domínio é a
sua própria justificativa. O Uratha pode superar tais impulsos
brutos - pelo menos em teoria.
Quando múltiplas alcateias coexistem, a ideia de separação
simples entre “mais forte” e “mais fraca” cai por terra como
um cadáver em decomposição. A dinâmica predador-presa requer
que os lobisomens tenham presas para caçar. Qualquer
região que vale a pena manter várias alcateias devem ter presa
em abundância, o que significa perigos preenchendo a noite.
Alcateias não podem se dar ao luxo de lutar uns com os outros
o tempo todo. Isso os enfraquece. Seus inimigos são opor-
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tunistas. Alcateias enfraquecidas pela luta interna se tornam
presas fáceis. Às vezes, eles enfrentam desafios maiores do que
qualquer alcateia pode superar. Assim lobisomens formam
algo chamado de “protetorado”.
Em seu nível mais básico, um protetorado é uma reunião
de alcateias Uratha. As alcateias não viajam ou caçam juntos,
exceto em circunstâncias extremas (como a chegada de um
Idigam, ou uma guerra contra os puros). Não é nem mesmo
uma democracia, no sentido que os humanos conhecem, nem
é uma aliança pacífica. Reuniões eriçam com argumentos.
Acusações viram pancadaria. De muitas maneiras, dinâmica
de um protetorado é a de uma alcateia em larga escala.
O que um protetorado realmente incorpora é o entendimento.
Alcateias ficam juntas, porque eles não podem dar ao luxo
de estar nas gargantas uns dos outros o tempo todo. Ninguém
quer tentar caçar tudo; ninguém pode. Mesmo um pacote de
caçadores mais mortais do mundo não pode dominar uma cidade
inteira. Portanto protetorados formam a base de um terreno
de caça maior.
Esta é uma colaboração ascendente, ao contrário de tribos ou
hierarquias humanas. Alcateias se reúnem, trocam ideias, disputam
território, tente para a glória, ou simplesmente batem
de frente com alguém de outra alcateia para uma mudança.
Enquanto alguns protetorados tem um sistema mais formal,
com títulos soltos e deveres mais flexíveis para ficar com eles,
a maioria simplesmente opera numa base de necessidade. Se
uma alcateia caça os Hosts nos bairros lixo-sarjetas, eles precisam
de seus vizinhos para manter a sua própria presa na
linha. Se não o fizerem, os caça-Host tem que pegar só os lentos.
Alcateias do protetorado trocam histórias e experiências
e, por vezes, pequenos favores. Ao invés de uma coleção de
diversos elementos reunidos apenas para desafiar um ao outro,
o protetorado de múltiplas alcateias formam uma estabilidade.
Protetorados superam os desafios muito grandes ou muito
abstratos para qualquer uma só alcateia realize. Por exemplo,
a corrupta máquina política da cidade condena a maioria dos
degradantes, bairros habitados pelas minorias destruídas pelas
drogas. Uma única alcateia terá dificuldade em lidar com o resultado;
são muitos espíritos, engordados por Essência nascida
da doença. Beshilu prosperam em porões mofados, e as pessoas
são apáticas ou violentas. Uma alcateia não pode simplesmente
matar a sua presa para cumprir sua meta. Simplesmente
rasgar um prefeito perverso apenas abre a porta para uma substituição
ainda pior.
O protetorado pode dedicar múltiplas alcateias para a causa.
Eles escolhem os piores elementos, como os lobos escolhendo
vítima no rebanho. Remover políticos corruptos é uma parte
disso, e por isso caçam advogados sem escrúpulos do prefeito,
policiais sujos liderando uma quadrilha de drogas fora
da sala de provas, e os espíritos da ganância que se alimentam
de todos eles. Várias alcateias golpeiam esses elementos simultaneamente,
atingindo quando eles estão mais vulneráveis. As
alcateias caçam como lobos, mas planejar e comunicam como
células insurgentes.
Normalmente, um protetorado tem toda a região ou cidade
para se preocupar. A contagem de áreas alguns do tamanho de
estados norte-americanos ou pequenos países dentro de seus
territórios. É esperado que cada alcateia carregue seu próprio
peso. Quando surgem problemas que a preocupação maior é a
população Uratha da região, tais como uma guerra crescente
ou uma nova política de expansão urbana, o protetorado se
reúne. As alcateias incitam ideias, soluções, e decidem qual
deles irá enfrentar uma determinada faceta do problema. Se
necessário, eles lutam em números.
Então, protetorados dizem exatamente isso: proteção. Alcateias
formam protetorados para a proteção das pessoas de fora,
assim como o outro. Como territórios, protetorados são construções
fluidas nascidas da necessidade e habilidade. E como
territórios, eles necessitam de manutenção por seus membros
para que a coisa toda não caia em ruínas.
O JURAMENTO DA LUA
Lobisomens são criaturas de ardentes paixões . Deles é o
desejo de viver o que poucos humanos podem entender. Eles
caçam para sobreviver. Eles sentem a fluxo de sangue em suas
veias e das feridas abertas de suas presas. Morte se entrelaça
com a vida, e fúria com alegria. Não vinculados por autoridade
humana ou moralidade, eles são monstros que caçam
monstros. Sem um propósito os guiando, muitos decaem para
uma loucura atávica. No entanto, todos os Destituidos têm um
propósito: o Juramento da Lua, juradas a sua Deusa da Lua, em
nome de seu pai morto.
O Juramento vincula Urathas a um código de harmonia selvagem.
Ele define Siskur-Dah, o legado de Urfarah. Ele ajuda
a ninhada metamorfa de Luna a encontrar o seu lugar num
mundo de dualidade animista. Sobretudo o Juramento é uma
arma contra a degeneração em uma besta irracional. Juramentos
para os Destituidos são colocados acima dos meio-cegos
humanos e meros lobos e espiritos. Através deles que eles ganham
força, uma crença, e uma saída através da qual expressam
sua dedicação. Mesmo os Puros juram uma versão do
Juramento, embora cada tribo tem suas próprias variações, e
nenhum dos Anshega jamais iria jurar isto para Luna. Outros
espíritos, aqueles que odeiam os Destituídos por seu papel na
morte de Urfarah,
julgam cada Puro baseada na forma do juramento que ele
assumiu.
O juramento é uma corrente de prata amarrando o monstro.
No entanto, ela também conduz aqueles que aderem a ser melhor
do que eles são. Mãe Luna ainda cuida de seus filhos, e eles
sabem disso através da presença dos Lunos, os loucos espíritos
da lua. Lunos julgam o Juramento, exaltando seus campeões
e condenando seus transgressores. Cada um dos Lunos é tão
bipolar como a sua mãe, ao mesmo tempo que se pode condenar
um lobisomem por não cumprir o juramento com força
suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança
um grande sucesso. Ninguém disse que aderir a um crença de
caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria fácil.
Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que
rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou
apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento Temporariamente
por malícia, e assim tornam-se pouco mais do que
animais astutos que às vezes usam a pele humana. Ignorar o
Juramento é uma maneira certa de perder o controle sobre
as coisas que torna quem é o Uratha, e não o que, ele é. Sem
equilíbrio, lobisomens podem se tornar presos em uma forma
ou até mesmo um mundo. Com o tempo, eles se esquecem até
mesmo o que eram uma vez, tornando-se tão obstinado e inflexível
como espíritos.
Vários princípios compreendem o Juramento. Cada tribo
(na verdade, cada alcateia) coloca maior importância em algumas
das leis do que faz os outros. O significado adicional é em
relação à presa favorecida da tribo e sua visão de um mundo
adequado. Alguns lobisomens pagam apenas da boca para fora
um princípio. O mais devoto tomam todas as leis como sagradas.
No final, nem mesmo seus companheiros de alcateia pode
determinar como um lobisomem se aproxima do Juramento; é
uma decisão que ela deve fazer para si mesmo.
URUM DA TAKUS –
O LOBO DEVE CACAR
Nenhum lobisomem pode transgredir este princípio, pois é o
batimento cardíaco de sua existência. O Povo caça. Eles reverenciam
Siskur-Dah como finalidade santíssima. Para eles, não
é apenas um modo de vida; a caça é a vida. É o maior legado do
Pai Lobo. Somente lobisomens podem caçar como Urfarah fez
uma vez. Cada alcatéia tem seus próprios rituais de caça, como
cada Lobo Fantasma também os tem.
Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto de
discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de uma alcateia
é para caçar, quer coisas de carne ou do espírito, ou ambos.
Falhar em cumprir faz com que outras alcateias duvidem
do compromisso da Alcateia, usando como uma desculpa (real
ou fingida) para entrar no seu território. Confrontos sangrentos
sob o luar normalmente seguem, ameaçando a santidade
da próxima cláusula mais importante do Juramento.
IMRU NU FIR IMRU —
O POVO NAO ASSASSINA O POVO
Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos de
sangue, esse princípio diz que assassinar outro Uratha é um
pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que, obviamente,
só aumenta a confusão. A maioria concorda que a lei
faz com que seja tabu matar qualquer pessoa com o sangue
de Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos Uratha pensam
que Sangue-Lupinos e membros humanos do bando como
parte do povo, e, portanto, suas vidas são igualmente sagradas.
Existem quase tantas interpretações desta lei como existem
alcateias do mundo. Desafios abertos de dominância que resulta
em morte acidental pode ser considerado aceitável para
alguns, enquanto assassinato de uma vítima inconsciente é um
crime hediondo. Lunos oferecem pouca ajuda para interpretar
a lei, suas palavras tanto reprimem como contrariam como
conflitam com as opiniões dos Destituídos.
A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro lobisomem
é aceitável dentro do Juramento. Matar um inimigo
derrotado é assassinato. Matar quando desnecessário, presa ou
colega lobisomem - é um pecado, especialmente quando a vítima
é um da sua própria espécie. Elodoth argumentam com
as alcateias e com outros sobre se deve ou não incluir a lei as
Tribos Puras. Alguns Puros parecem acreditar que matar um
Destituídos é um tabu, embora a tortura não viola a lei. Da
mesma forma, alguns Destituídos se recusam a matar o Puro
exceto quando um Puro iria mata-lo, e mesmo assim cantam
lamentos ao lobo e lua.
SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —
O INFERIOR HONRA O SUPERIOR;
O SUPERIOR RESPEITA O INFERIOR
Uratha estão intimamente familiarizados com dominação e
submissão. Muitos seres humanos e espíritos fingem desagrado
com a ideia, mas eles, também, respeitam hierarquias. O
mundo simplesmente não permitirá a igualdade para todos,
e os Destituídos sabem disso. Se a presa é mais forte que a alcateia,
a alcateia deve trazê-lo para o seu nível. Se uma alcateia
é mais forte do que a outra, a vontade mais forte vence. É a lei
da selva. Lobisomens mais jovens com a cabeça cheia de orgulho
repreende a autoridade dos anciãos. Eles se sentem que
os anciãos impõem essa lei, ou mesmo fizeram exclusivamente
e simplesmente para exercer o poder. Por sua vez, os anciãos
carregam as suas cicatrizes, cantam suas glórias sangrentas, e
tomam o que eles sentem que lhes é devido. Anciãos sábios
sabem que a segunda metade da cláusula exige que mostrem
respeito para filhotes e jovens caçadores, e proporcionam a
seus parentes menos experientes este respeito. Até mesmo o
velho e forte pode ter sua garganta arrancada por filhotes com
raiva.
Atitudes em relação à esta lei variam dentro de protetorados.
Em alguns, os anciãos são dados respeito apropriada tanto
para sua habilidade como caçadores e sua sabedoria como
Destituídos. Alguns tornam cruéis ou brutais. Eles caem fora
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de equilíbrio e encontram seu fim nas garras dos oprimidos.
Alguns mantêm jovens lobisomens na linha quando até mesmo
o Juramento nem sempre podem orientá-los. Todos respeitam
o Primogênito e os caminhos que os Destituídos têm
seguido desde a pré-história. Se anciãos sábios sabem que devem
respeitar os jovens caçadores, então filhotes sábios sabem
respeitar as cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimento
e talento.
NI DAHA — RESPEITE SUA PRESA
Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e sofrem
por isso. Lobisomens conhecem plenamente os perigos do desiquilíbrio.
A sua capacidade de caçar sofre. Seus territórios
caem em declínio. Eles se tornam mais fracos, como fez Urfarah
em seus últimos dias, e logo chegou o seu fim.
Sabedoria ensina que os lobisomens devem respeitar as suas
presas. Presa forte modela predadores fortes, e vice versa. É um
equilíbrio precário. Uma alcateia que mata incessantemente
ganha inimigos entre espíritos que os veem como bárbaros
cruéis. A indiferença para com as mortes de animais e espíritos
levam a perca de respeito pela própria caça. Um verdadeiro
predador mata por necessidade, e não por simples desejo. Respeite
sua presa, e ela por sua vez, respeitará o seu lugar como
predador. Espíritos insultam aqueles lobisomens desnecessariamente
cruéis, mas aqueles que respeitam adequadamente a
caça ganham o respeito relutante da Sombra como uma parte
necessária da ordem natural. Mesmo os espíritos mais egoístas
podem reconhecer a honra e nobreza selvagem dos Uratha.
Alguns Uratha vão um passo adiante. Quando um desses lobisomens
mata um cervo, ele entende que o animal deu a sua
vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do ato. Para a
maioria, matar é simplesmente sobre a necessidade. Por sua
vez, criaturas como os Usurpados e Induzidos devem ser mortos
antes que eles matem lobisomens. Respeitar a sua presa significa
respeitar a necessidade de lobisomens para caçá-lo. Estas
criaturas são monstros mortais por próprio direito.
Até humanos não estão isentos da predação Uratha, algo que
lobisomens mais jovens muitas vezes têm dificuldade em entender.
Os seres humanos podem ser presas, e em muitos casos
devem ser, embora o juramento proíbe o consumo de carne
humana. Lobisomens mais velhos e aqueles que tomam rapidamente
o seu papel como predadores finais, não sentem remorsos
por matar mais seres humanos do que eles fariam com
qualquer outra criatura. Lobisomens misericordiosos pode
tentar primeiro alertar os humanos através de vários meios
aterrorizantes. Assim como muitos os matam tão facilmente
como o fariam a sua próxima refeição.
NU HU UZU EREN — NAO COMERA CARNE DO
HOMEM OU DO LOBO
O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência e uma
satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma renúncia
de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce sobre a língua
de um lobisomem faminto. Contudo, a investida do poder
é muito mais para um lobisomem, comer sua própria espécie,
ou seu parente próximo, é uma grave tentação que também o
leva para mais perto do espírito do que a carne.
Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação e uma
ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de Kuruth, até
mesmo o Uratha mais disciplinado pode devorar sua matança
- e lembrar do gosto através das névoas de fúria. Nenhum lobisomem
está a salvo dessa tentação, mesmo aqueles que nunca
experimentaram o poder das doces carnes.
NU BANHO GITHUL - O REBANHO NAO DEVE
SABER
Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano,
mas não invencíveis. Irritados, determinando seres humanos
podem ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e bombas
compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles poucos
caçadores, capazes de ficar de pé contra os Uratha conhecendo
alguns de seus pontos fracos. Lobisomens novatos riem do
pensamento, se achando imortais. Esta lei protege contra esse
pensamento obstinado; que nasceu de uma necessidade de
proteger os lobisomens, não humanos. Uma guerra em grande
escala entre os seres humanos e lobisomens iria acabar mal
para os lobisomens. Mesmo se os Uratha ganhar essa guerra
prolongada contra seus parentes humanos, os resultados devastariam
o mundo.
Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite ou
em todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar “aparições de Pé
Grande” e ataques de animais isolados, o perigo aumenta em
exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam desafios suficientes
na caçada.
Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo
admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais
antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se perguntam
se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente
pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas
garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um
lembrete eterno do grave ato.
URATHA SAFAL THIL LU’U — O URATHA DEVE
SE APEGAR A HUMANIDADE
Uratha acasalam entre eles e os humanos. Eles contam com
humanos entre suas alcateias, incluindo os sangue-lupinos.
Enquanto eles sentem afinidades com os lobos, eles anseiam
por socialização entre os seres humanos. Por estas razões, eles
mantem contato com a humanidade, ajudando-os a manter o
equilíbrio. Lobisomem não podem abandonar seus lados humanos,
porque eles se tornariam monstros implacáveis e egoístas
como espíritos.
Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo
admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais
antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se perguntam
se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente
pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas
garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um
lembrete eterno do grave ato.
PERJUROS
As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem. Criaturas
tão apaixonado como Uratha atacam na raiva ou agonia
do desejo. Eles são vítimas da tentação. Com demasiada frequência,
eles voluntariamente rompem o juramento. Ao fazer
isso provocam a punição, que varia de indenização a desgraça.
Um perjuro deve ser respondido primeiro a sua própria
alcateia, especialmente se seus companheiros de alcateia não
participaram no seu crime. Quebrar o Juramento reflete negativamente
sobre o resto da alcateia. A maioria dos párias lobisomens
são rejeitados por causa de tal blasfêmia.
Lobisomens solitários - já muito arrependidos - respondem
para a alcateia mais gravemente prejudicada por suas transgressões.
Costume proíbe retaliações na transgressão da lei,
mas Lobisomens pode certamente estender os limites do seu
ponto de ruptura.
Crimes menos graves ainda merecem séria consideração.
Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa alcateia
tem o direito de chamar para julgamento. Se for deixado para
eles, então a alcateia prejudicada pode reagir com a punição
excessivamente brutal. Geralmente resultam derramamentos
de sangue se a alcateia do infrator ficar do lado dele, como é o
caso de delitos menores. Ambos Elodoth das alcateias podem
resolver um julgamento. Falhando isso, as alcateias podem voltar-se
para seus vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos totens
tribais ou de Casa em busca de conselho.
Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar estupidamente
a autoridade de um alfa ou desfigurando a propriedade
em um território de outra alcateia justifica leves punições.
Isto pode incluir lesões menores que são dolorosas, mas temporárias,
como uma perna quebrada ou um corte ritual. A dura
repreensão de um ancião ou alcateia injustiçada pode cortar
profundamente, manchar a honra do infrator com aqueles que
foram injustiçados cantando suas transgressões por várias noites.
Recusa temporária de algum desejo básico também serve
como punição, como negar o lobisomem o direito de ver um
ser humano amado ou deixá-lo no território.
Voluntariamente quebrar os princípios mais importantes garante
dura penitência. Canibalismo, matar outros lobisomens
por razões mesquinhas, e trair o Juramento para satisfazer
desejos pessoais, todos provocam dolorosos castigos. Infratores
podem ser expulsos da alcateia e tribo, ou ter um membro
cortado com uma lâmina de prata; o primeiro é muitas
vezes a maior punição a um lobisomem.
Profanar extremamente a honra dos Destituídos e Juramentos
significa ganhar as mais pesadas de todas as sentenças.
Apenas os piores pecados contam: Expor deliberadamente o
Povo a humanidade ou trair de boa vontade a alcateia do lobisomem
para um inimigo ficam como exemplos. As punições
podem ser a morte, exilio, ou aprisionado por Lunos. Nenhum
lobisomem se atreve adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige
sobre os perjuros.
VOTOS TRIBAL
Os primogênitos se separaram dos outros espíritos como os
grandes totens das tribos urathas. Como primeiros filhos de
Urfarah, os primogênitos exemplificam diferentes aspectos da
Siskur-Dah. Eles são os irmãos tutores e guias para os Destituídos.
O seu patronato provém conhecimento, e ferramentas
para caçar presas específicas. Por sua vez às tribos honram seus
totens com votos tribais que fazem junto aos Juramentos da
Lua em seus nomes.
Nu soma ghumur nu su ghid – Ofereça Nenhuma Rendição
que Você Não Aceitaria
Os Garras de Sangue têm uma vida violenta até mesmo
para os lobisomens. Eles não oferecem uma rendição que não
procuram. O juramento em nome de Fenris-Ur’s : não oferecer
um rendição desonrosa , e não aceitar uma de seus inimigos.
Garras de Sangue estão na frente da batalha e para eles mostrar
a garganta é pior do que a morte: é mostrar fraqueza.
Su um sar-hith sa - Pague a Cada Espírito em Espécie
Sombras Descarnadas sabem que sabem que seu caminho os
levam pelas trevas, morte e terríveis segredos. Eles perseguem
a sombra, caçando coisas que gostariam de caçá-los. O juramento
em nome de Kam duis-Ur’s é: pague cada espírito com
garra e gathra, respeito e fúria. Um Sombra Descarnada sabe
que horrores aguardam eles se os Urathas crescerem fracos.
Nu mus halhala - Nenhum Lugar Sagrado em seu Território
será Violado
Os caça nas trevas seguram seus territórios sagrados de uma
forma que outras tribos não entendem. Em seus territórios os
Meninna são supremos, o ápice dos predadores. Eles tem um
legado antigo em seus corações selvagens. O juramento em
nome de Hikaon-Ur’s é: nunca amigo ou inimigo deve violar
o território de um caça nas trevas incontestado. Os Meninna
mudam a forma de seu juramento em favor da caçada; uma
violação desse terreno é uma das muitas violações de suas
devoções.
Kul kisura udmeda - Honra Teu Território em Todas as Coisas
Os mestres de ferro sabem que a única constante é a mudança.
O mundo amanhã somente pode se parecer com o de
hoje em passagem. Os mestres de ferro sabem que eles devem
se adaptar ao mundo. Eles sempre procuram maneiras de ser
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mestres em seus reinos. O juramento em nome de Sagrim-Ur’s
é: se lembre do que define um lobisomem em face da mudança.
Nu si gid Namtar - Permitir Ninguém Testemunhe ou para
Cuide da Sua Fraqueza
Presença e poder significam tudo para os Senhores da Tempestade.
Eles devem ficar como gigantes entre seus semelhantes.
Não demonstrar fraqueza tanto para seus rivais quanto
para seus inimigos. Para os mesmos Iminir, eles não têm
nenhuma fraqueza. Senhores da Tempestade mantem-se a um
padrão mais elevado, de tal modo que quando alguém olhe
para o rosto do Uratha, eles veem um lobo sem medo. Jura em
nome de Skolis-Ur é este juramento: permanecer inquebrável
a serviço da caçada.
HARMONIA
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Por
um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo,
uma criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no
mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é
uma criatura espiritual, uma entidade que existe entre os habitantes
do Hisil, alimentando na essência efêmera do mundo
Espiritual. Esses dois extremos empurram os Destituídos em
duas direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar
esses dois lados de sua identidade.
Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia
de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do espírito,
e 10 um lobisomem preso no mundo material, o ponto
ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens
começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio
que na Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o
físico. Os jogadores não podem gastar experiência para aumentar
ou diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experimentar
Pontos de Ruptura.
Harmonia substitui a característica Integridade usada por
personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das
Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um
nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza dualista,
enquanto personagens humanos reúnem a força mental para
resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira
Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam
com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os
dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pontos
de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser
humano, com sete pontos de integridade.
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que
lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no
sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança
+ Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está
parada de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um
modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de
ruptura.
Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sentido
Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto
de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de
Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção
Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de Harmonia
acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem ganha
um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de um
Uratha pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo.
Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Uratha.
Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O
jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um
ou dois pontos de ruptura em cada sentido para seu personagem
com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais.
Pontos de ruptura em direção Material envolvem ativamente
negar sua natureza Uratha. Pontos de ruptura em direção Espiritual
ao invés exigem que ele vire as costas para sua herança
no mundo da material.
Característica Harmonia de um personagem afeta a quantidade
de esforço e poder espiritual que deve investir para mudar
de forma - ou não se metamorfosear em uma situação estressante.
A seção Metamorfose na p. 96 tem mais detalhes.
PONTOS DE RUPTURA
RUMO AO MATERIAL
# Profanar um locus.
# Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
# Ficar fora da Hisil por uma semana.
# Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
# Violar o Juramento da Lua. (Só Destituído, -2)
# Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
Harmonia 3 ou menor
# Permitir um espírito atravesse seguramente para o mundo
físico.
# Comer alimentos processados.
# Acasalamento com um ser humano.
# Ficar fora do Hisil por um dia.
RUMO A ESPIRITUAL
# Matar um lobo ou humano.
# Ficar na Hisil por uma semana.
# Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
# Matar um membro da matilha. (-2)
# Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
# Ficar na Hisil por um mês. (-3)
Harmonia 8 ou mais
# Infligir Aluamento a um ente querido.
# Liderar o Siskur-Dah.
# Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
# Ficar na Hisil para um dia inteiro.
Harmonia também determina a capacidade de um personagem
para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele absolutamente
não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele está
preso na sombra e não pode atravessar para o mundo físico.
Harmonia do personagem é usada para determinar a parada
de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou superior
não precisa de uns lócus para entrar no mundo material, enquanto
que aqueles com Harmonia 3 ou menos não precisa de
um locus para entrar no mundo Espiritual.
Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu personagem
é submetido a uma interdição semelhante a um espírito.
A interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu
personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na
história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que
só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente
para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia particularmente
baixa tem que lidar com mais do que uma interdição
espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente para
poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida.
Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um personagem
e o período de tempo em que pode permanecer no
controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia.
Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho pessoal.
BALDEANDO
Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, firmando
a si mesmo, depois se movendo para dentro da Hisil. Para um
forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida
precipitação e estalo do ar que entra para preencher o vazio.
MODIFICADORES SUGERIDOS
Circunstância
Olhando fixamente em uma
superfície reflexiva
Cruzar para dentro da Sombra
durante o dia
Cruzar para dentro do Material
durante o dia
Modificador
+1
Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um locus. A
parada de dados depende de qual direção o lobisomem está
viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmonia.
Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique
o modificador do Dromo para a parada de dados. Lobisomens
com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para
entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior
não exigem um locus para entrar no mundo físico.
A travessia corporal de um mundo para outro necessita de
um locus e tempo; dois turnos por nível de força do Dromo.
-2
+2
Um personagem atravessando desaparece no início da transição
e reaparece no outro lado no final. Um sucesso excepcional
ou gastar um ponto Essência resulta na travessia instantaneamente.
FORÇA DO DROMO
A força do Dromo é um número e um modificador de dados.
Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não é um guia
definitivo para a força Dromo; áreas de alta atividade ou baixa
pode criar pontos finos ou grossos - um cemitério abandonado
em um bairro no centro da cidade, por exemplo, pode ter um
Dromo mais baixo do que os blocos adjacentes.
Localização Força Modificador
Densa área urbana 5 -3
Subúrbio da cidade, Cidade 4 -2
Pequenas cidades, Aldeias 3 -1
Região selvagem, Campo 2 0
Locus 1 +2
Orla 0 -
METAMORFOSE
Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir características
de animais, ou mesmo mudar para a forma de um animal.
Eles são caçadores finais, capaz de assumir cinco formas diferentes,
dependendo das necessidades da caçada de uma situação
para o outra. Embora possa demorar um pouco para se
acostumar, a forma humana de um lobisomem é apenas um
“default” na medida em que proporciona a melhor camuflagem
entre os humanos.
As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais, dentro
do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem é um
lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As garras
são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do esmalte e
da dentina. Até que ela muda para uma outra forma, ela é um
excepcionalmente poderoso lobo excepcionalmente grande,
totalmente natural.
Um Uratha com alta Harmonia tem dificuldade para mudar.
Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de dizer que o
universo é grande. O corpo, mente e alma estilhaça e reconstrói
de uma vez. Músculos rasgam e reconstroem. Ossos tem que
encontrar novos lugares para se adequar. Claro, tudo regenera
instantaneamente, mas cada nervo do corpo do Uratha grita
em agonia por aqueles poucos segundos. Ela rapidamente se
acostuma com a sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante
como nunca, e a remove a consciência do ambiente.
Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente desconforto,
mas é um desconforto natural, como a primeira vez que ela
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convidou um amante para entrar. Não é o ideal, mas é certo.
Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De fato, a
mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha sintonizado
espiritualmente sente desconforto se ela gastar mais do que
algumas horas em uma única forma, e todas as chances que
ele tem de realizar mudança para uma forma grande é como
uma massagem nos pés depois de uma maratona, ou um banho
quente depois de uma luta de boxe. Ela deve mudar de forma,
pelo menos uma vez a cada cena. Ela pode passar Essência
para evitar essa mudança, desde que não esteja estressado.
Quando o personagem está estressado - durante o combate,
uma perseguição, ou quando ela se sente ameaçada - ela muda
de uma forma para uma forma apropriada a cada turno. O estresse
significa que ela não pode resistir. Sua forma alcançada
depende do que ela quer fazer: Fugindo usa Urhan, esconder
requer Hishu, enquanto a necessidade de lutar o coloca para
Gauru. As mecânicas exatas de metamorfose dependem Harmonia
de um lobisomem:
Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação instantânea
para mudar de forma.
Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como uma ação
reflexiva, ou gasta uma ação instantânea para mudar, sem nenhum
custo.
Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação reflexiva
que não requer nenhum Essência ou testes.
No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação reflexiva,
ou tomar uma ação instantânea, sem nenhum custo para
evitar a mudança de forma.
No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação instantânea
para evitar a mudança de forma.
AS FORMAS
Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar certas
características do personagem, e acrescenta vantagens distintas.
Onde os atributos de um personagem mudam, as subsequentes
alterações das características estão resumidas em
parênteses.
Hishu
Hishu parece bastante com um ser humano. É a forma homo
sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ele não proporciona
quaisquer benefícios em características mais que um ser humano
possui, normalmente, um Hishu Uratha é mais humano
do que humano “, e em harmonia com a multidão.
Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando sentidos
lupinos.
Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar o lobisomem
em uma multidão ou persegui-la por meio de áreas
povoadas sofrem o Instinto Primitivo como uma penalidade.
Dalu
Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e novamente:
maior, mais forte, com cerca de 150% de massa corporal.
A musculatura da Dalu é como rochas em todo seu corpo.
Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus dentes alongados
e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos, garras ferozes.
Seus sentidos de lobo aguçar em comparação à sua forma Hishu.
Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas. Sem
muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode caminhar
entre a humanidade sem ser detectado. Ela é maior e menos
atraente, mas não fora da esfera da possibilidade humana.
Chamar muita atenção pode causar problemas, uma vez que a
forma Dalu é muito mais forte do que a maioria das pessoas, e
um poderoso lobisomem pode rasgar os membros do corpo de
uma vítima com pouco esforço.
Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do lobisomem
causam dano letal para os seres humanos. Enquanto
em uma manobra agarrar, os ataques de mordida com sucesso
(ver p. 167) causar dano letal.
Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo, enquanto
seus instintos o coloca para fora do caminho antes que
tiros sejam disparados.
Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção usando
sentidos de lobo.
Aluamento: Causa Aluamento leve (ver p 101.).
Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1
(Vitalidade +2, Deslocamento +1).
Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é imponente,
intenso e arrogante. Isso pode forçar uma multidão de desistir
de vítima do Uratha. Testa Presença + Instinto Primitivo do
corpo lupino resistido por Autocontrole da presa + Instinto
Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao redor ou
proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.
Gauru
Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme, temível,
e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro vezes suas
contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem uma vez e meia
a sua altura na Hishu. Eles são volumosos, com os braços do
tamanho da cintura da maioria das pessoas, as pernas como
troncos de árvores, e os dentes como facas de um chef.
Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que matam,
e para acabar com a caça ou uma batalha rapidamente e
eficiente. A forma Gauru só se comunica, para ajudar com a
matança. Um lobisomem só pode segurar a fera primitiva por
certo tempo. Ele pode mudar para Gauru uma vez por cena,
e então apenas por um número de turnos igual a seu (Hishu)
Vigor + Instinto Primitivo. Após esse ponto, ela deve escolher:
mudar para Dalu ou Urshul, ou cai em Kuruth. Se ela não mudar,
teste Perseverança + Autocontrole como uma ação reflexiva.
Se ela for bem sucedida, ela tem mais um turno em Gauru,
então deve mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se
ela falhar, ele entra em Basu-Im imediatamente.
Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar todos contusão
e dano letal a cada turno.
Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano letal.
Mordidas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a
manobra agarrar. Mordida e ataques de garra pode estabelecer
corpo-a-corpo além de causar danos. Aumente Iniciativa +3
ao usar dentes ou garras.
Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo.
Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando
sentidos lupinos.
Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento completo.
Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um oponente
ativo dentro do alcance de atacar a cada turno. Ela não tem de
continuar a atacar um oponente incapacitado enquanto existir
outro adversário. Se um oponente está fora de alcance, ela
pode se mover em direção ou jogar coisas no adversário. Se ela
não tem adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode
alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de Perseverança +
Autocontrole ou cai em Kuruth.
Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, Tamanho
+2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, Descolamento 4). Gauru falhar
automaticamente qualquer teste social que não seja baseado
na intimidação, e qualquer teste Mental que não seja Percepção
ou baseadas em Resistência.
Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos menores
- incluindo a maioria dos seres humanos, espíritos de baixa
patente, e animais não-sobrenaturais - para usar baixo e combate
sujo. Se a presa se esconde em um grupo de inimigos mais
poderosos, resolver o combate como normal. Em combate
normal, adversários contam apenas com sua destreza ou Raciocínio
para a sua defesa; eles não podem adicionar a habilidade
apropriada (normalmente Esportes).
Urshul
Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um lobo,
mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa corporal
da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma altura
dos ombros humanos. Urshul oprime a presa, cansando-o e
deixando feridas viciosos para que a forma Gauru termine o
trabalho. Urshul não pode se comunicar com os humanos, mas
pode usar a Primeira Língua com facilidade.
Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano letal. Mordidas
de causam +2 de dano letal e não necessitam de a manobra
agarrar. Mordida ataques podem estabelecer corpo-a-corpo,
bem como causar danos.
Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.
Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando
sentidos lupinos.
Loucura: Causa Aluamento moderado ( p 101.).
Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -1, +1
Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3 (+3 de Vitalidade,
a iniciativa +2, Deslocamento 7).
Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são devastadoras
para o físico da vítima. Uma vez por cena, o Urshul pode
aplicar uma das seguintes tilts quando ele fere sua vítima com
os dentes ou garras: Braço Arruinado, Perna Arruinada, ou
derrubado. Isso não exige um ataque direcionado.
Urhan
Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha de
lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo de seus
marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir longas distâncias
rapidamente, e rastreamento das presas, e para a misturar-se
com a natureza. A forma Urhan não pode se comunicar
com os seres humanos e não pode administrar mais do que
algumas palavras simples na Primeira Língua.
Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não necessitam
de a manobra agarrar. Eles podem estabelecer a manobra
agarrar, bem como causar danos.
Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando sentidos
lupinos.
Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1 Tamanho,
fator de descolamento da espécie +3 (Iniciativa +2, Deslocamento
+5).
Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro personagem
em combate com a sua própria; geralmente um ataque.
Este toma o lugar de uma ação normal. Se outros personagens
são capazes de ações antecipadas, torna-se um choque de vontades.
Se o seu personagem já atuou em um turno, ela não pode
usar essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan
usa deslocamento no lugar de Força + Esporte.
aspecto do caçador
ASPECTO DO CACADOR
Urathas conhecem uns aos outros em um relance. Predadores
tem um cheiro próprio. Este cruza os três campos sensoriais do
Uratha; cada único sentido pode identificar um outro Uratha,
como o homem, o lobo, e o espírito todos carregam uma proeminente
e forte aura. Aspecto do caçador leva isso um passo
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adiante. O Uratha libera sua postura predatória, a fim de confrontar
e intimidar um espectador. Seu augúrio determina qual
comportamento se manifesta.
Estes aspectos permitem a um Uratha destruir a determinação
de sua presa. Juntamente com os esforços conjuntos de
sua alcateia, ele pode aniquilar chances da presa antes mesmo
da luta começar. Aspecto do caçador funciona contra seres
humanos, espíritos, Uratha, e outras criaturas sobrenaturais.
Aspecto do caçador raramente é sutil. Desencadear o aspecto
do caçador contra Uratha leva, na melhor das hipóteses, a
ressentimentos, e podem colocar duas alcateias uma contra a
outra por anos. É uma declaração clara de que o infrator vê sua
vítima como presa, e não como um igual.
Quando um personagem invoca o aspecto do caçador, testa
um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de Augúrio
como uma ação instantânea.
O atributo Poder depende do contexto de interação. Se invocar
o aspecto enquanto em perseguição física, use a força. Se é
uma encarada, utilize Presença. Se o seu personagem engana
sua presa, utilize Inteligência. Em outras formas que Hishu, lobisomens
criam situações em que eles podem usar a força.
A habilidade deve refletir de forma semelhante a natureza da
interação. Normalmente, Habilidades como Intimidação, persuasão
e Lábia fará mais sentido para o aspecto do caçador.
Às vezes briga, Atletismo, ou de sobrevivência podem funciona.
Teoricamente, qualquer habilidade pode ficar vinculadas a
aspecto do caçador, por isso tanto o jogador como Narrador
devem ser criativos para decidir o que é apropriado.
Se um personagem está perseguindo o seu adversário pelas
ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar Intimidação
se ele está tentando ameaçá-lo com uma promessa, Manha se
ela está tentando retirar de um esconderijo, Furtividade se está
tentando pular e surpreender a presa, ou sobrevivência se está
aproveitando do cheiro de sua presa.
A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto Primitivo.
Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa uma
Condição de aspecto do caçador adequado ao seu augúrio para
o resto da cena. Com um êxito excepcional, termina após um
dia por ponto de Instinto Primitivo de seu personagem. Esta
resolução ‘tempo’ não ganha um Ato. Uma pessoa só pode sofrer
uma condição de aspecto do caçador por vez; se afetada
por uma tentativa, outras tentativas de infligir aspecto de um
caçador falham. Cada augúrio inflige uma Condição especifica
de aspecto do caçador.
Cahalith: Aspecto Monstruoso. Quando bem sucedido, ele
oferece a Condição Resignado
Elodoth: Aspecto de Isolamento. Quando bem sucedido, ele
oferece a condição de Isolado.
Irraka: Aspecto Bem Aventurado. Quando bem sucedido,
ele oferece a Condição Inconsciente.
Ithaeur: Aspecto Místico. Quando bem sucedido, ele oferece
a Condição Mistificado.
Rahu: Aspecto Dominante. Quando bem sucedido, ele
oferece a condição de Arrogante.
SENTIDOS
SENTIDOS
Os seres humanos têm um conjunto de sentidos, mas alguns
raros seres humanos podem espiar além para ver mais do que
os seus cinco sentidos tradicionais permitem. Mas uma espiar
é apenas isso - os mais sintonizados só recebem vislumbres da
verdade além da carne. Uratha tem três conjuntos de sentidos;
eles têm as de um ser humano, as de um lobo, e os de um espírito.
Unidos, estes três o fazem um caçador ideal. Um lobisomem
tem todos os seus sentidos em todas as suas formas.
Mesmo quando andando na pele de um ser humano, ela pode
explorar os sentidos do lobo e do espírito.
SENTIDOS HUMANOS
Eu vejo uma rua. Vejo um homem com um casaco vistoso.
Ele cheira a licor barato de malte. Ele provavelmente é um traficante
de drogas. Está escuro, os bares acabaram de fechar, então
ele não vai ficar fora por muito tempo.
Uratha têm sentidos humanos que funcionam como qualquer
outro ser humano. A primeira mudança aperfeiçoa qualquer
imperfeição existente. Urathas tem uma visão 20/10, audição
impecável, e os sentidos do olfato agudos. Se um lobisomem
perdeu um sentido antes da Primeira Mudança, ele volta em
poucos dias da mudança. Isto irá forçar a regeneração de olhos
perdidos ou outros órgãos dos sentidos. Mesmo se ele nasceu
cego ou surdo, a Mudança traz sentidos que nunca tenha experimentado
antes.
Os sentidos humanos são considerados sentidos padrão do
lobisomem em forma Hishu e Dalu. Se deseja ativar seus outros
sentidos, ele deve escolher conscientemente, embora essa
seja uma ação reflexa que não necessita de um teste.
SENTIDOS DE LOBO
O pavimento tem cheiro de sangue e sêmen. O mesmo
sangue e sêmen desse homem. Ele vitimou alguém por perto,
não muito tempo atrás. Sua mão treme de medo. Ele tem medo
que alguém saiba. Meu território está próximo; ele estava em
meus jardins quando cometeu o crime. Ele sabe que não vai
viver para machucar outra pessoa.
Sentidos de lobo de um Uratha ainda são constrangidos pelas
limitações do mundo da Carne. Mas os sentidos de um lobo
se baseiam mais no intuitivo conhecimento e compreensão
que eles experimentam. Eles não cheiram os detalhes; cheiram
uma holística e profunda imagem.
Sentidos do lobo são considerados sentidos padrão do lobisomem
em forma Urhan e Urshul. Sentidos de Lobo oferece
um bônus para a teste baseados em Percepção de acordo com
sua forma. Além disso, se ele deveria normalmente sofrem penalidades
devido à privação (cegueira, odores fortes, ou surdez),
seus outros sentidos compensam, negando inteiramente
essas penalidades.
Cheiro: O sentido olfato de um lobo é importante para a
identificação, navegação e para a autodefesa. O Uratha pode
usar Instinto Primitivo no lugar de um teste para identificar
um personagem que ele recorda, mesmo que ele esteja escondido
ou disfarçado. Se ela cheirar uma cena, em seguida, mais
tarde encontra um outro Uratha que estava presente, ela pode
identificar a conexão com um teste de Raciocínio + Instinto
Primitivo. Se o Uratha deixou intencionalmente seu cheiro
em uma cena, nenhum teste é necessário. Lobisomens também
podem identificar uns aos outros e sangue lupinos pelo
cheiro. Isso exige um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo,
que toma uma ação instantânea e ele tem que se aproximar do
personagem para ter certeza. Se ela usar próximo de uma turba
de multidão em uma boate ou uma multidão junta em um
tumulto, ele tem que invadir o espaço pessoal de seu suspeito.
Audição: Audição dos lobos só perde para o sentido do olfato.
Ao acessar seus sentidos de lobo, um Uratha pode ouvir a
uma distância de uma milha (ou dois quilômetros) por ponto
de Instinto Primitivo. Ele também pode ouvir frequências
negadas aos ouvidos humanos. Ignoram penalidades baseadas
em silêncio ou alcance do ouvido. Na cidade, a distância da
audição de um lobo é mais teórica. Uma vez que a cidade tem
tantos sons, focalizar em um único som é quase impossível. O
lobisomem só pode discernir os sons em suas imediações.
Visão: Lobos veem menos cores do que os seres humanos,
mas têm excelente visão no escuro, e pode ver movimentos
com acuidade assustadora. Eles veem as coisas que são rápido
demais para os olhos humanos. Urathas usando seus sentidos
de lobo reduzem pela metade todas as penalidades devido a escuridão
arredondado para baixo. Ignore quaisquer penalidades
para a visão, devido ao movimento rápido; Urathas podem ler
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as placas em um carro em alta velocidade com facilidade.
Sangue: Se um lobisomem tiver provado o sangue de sua presa,
ele pode sentir a localização de sua presa. Esta habilidade
não é limitada pela distância, mas ela só dá a direção exata
- que pode ser através de paredes, através dos oceanos, ou através
de perigo. Isso se aplica aos seres humanos, animais e
qualquer outro ser vivo com sangue. Um lobisomem só pode
seguir uma vítima de cada vez; ela perde o rastro quando sente
o gosto de sangue de outra criatura ou depois de um mês lunar.
SENTIDO ESPIRITUAL
Atrás do revestimento, um espirito incita-o. É uma bola de
carne, com tentáculos que se parecem com dedos finos avermelhados
e unhas polidas, e um brilho e doce perfume de uma
mulher. Mas ele sabe. Ele está olhando por cima do ombro em
sua direção. Ele fez um acordo com ele. Ele tem cheiro de seu
fedor, e o sangue vai ser a única coisa para lavá-lo.
Urathas são Urathas graças à sua conexão com o mundo do
Espírito. Eles estão em sintonia com a Sombra, e pode espiar
através afim de experimentar isto, estendendo algum ou todos
os seus sentidos através do Dromo. No entanto, os Destituídos
estão para sempre negados existir em ambos os lugares ao
mesmo tempo, graças aos pecados do Pai Lobo.
Com uma ação instantânea para focalizar, o Uratha pode
enviar qualquer um dos seus sentidos através do Dromo. Se
ela desejar fazê-lo reflexivamente, ela deve gastar um ponto
de Essência. Isso pode estender seus sentidos humanos ou de
lobo através em qualquer direção. Sem um Dom, cada um dos
seus sentidos é binário; ele pode ver ou cheirar ou ouvir em
um ou outro Espiritual ou Carne. Se ele mandar alguns, mas
não todos os seus sentidos para a sombra, ele sofre uma penalidade
de -2 para todas as ações que dependam da percepção
ou concentração, e perde sua capacidade dos seus sentidos de
lobo de ignorar penalidades sensoriais. Um lobisomem pode
somente enviar sentidos padrões da forma através do Dromo
- Ele não pode passar sentido de olfato do lobo para a Hisil na
forma Dalu. I Dromo coloca mais uma barreira, seus testes de
Percepção sofrem uma penalidade determinada pela força do
Dromo (p. 101).
O lobisomem não necessita concentrar para sentir espíritos
no Crepúsculo. A menos que o espirito esteja tentando se esconder
intencionalmente, Urathas sentem espíritos no Crepúsculo,
bem como eles estão manifestados.
RASTREANDO
Lobisomens são excelentes caçadores. Com as condições certas,
um Uratha irá controlar a sua presa onde quer que ele se
esconda. É só uma questão de tempo - mas o caçador não pode
ter sempre o luxo do tempo.
Resistir a uma manobra de rastreamento é passiva ou ativa,
dependendo se a vítima sabe que está sendo rastreado e, se ele
tenta evitar o seu perseguidor. Qual habilidade de rastreamento
será usada para testar depende do ambiente em que a presa
está se momento - Sobrevivência para áreas selvagens, Manha
para áreas urbanas. Para perseguições que se movem entre
cada uma, o Narrador decide que ambiente domina.
Rastreamento leva tempo, e outros eventos não param só
porque o caçador rastreia sua presa. O Narrador deve adicionar
encontros, distrações e obstáculos narrativos para desafiar
o personagem e fazer o rastreamento uma parte emocionante e
integrante da crônica, ao invés de apenas uma série de jogadas
de dados.
O Narrador pode decidir que o rastreamento é impossível,
porque a distância entre o caçador e sua presa é muito grande,
ou que muito tempo se passou desde que a presa deixou a trilha.
Alguns Dons, como Rastro Impossível (p. 137), ou a capacidade
de rastreamento inato de um Uratha que provou o
sangue de sua presa, pode superar até mesmo as limitações
físicas do rastreamento.
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO
Mesmo quando a vítima não está ativamente tentando esconder
sua trilha, o seu conhecimento e hábitos ainda tentam,
subconscientemente, minimizar os rastros que ele deixa.
Se a presa descobre que está sendo caçado, a manobra de rastreamento
pode passar a ser resistida (veja abaixo).
Parada de Dados: Raciocínio + (Manha ou Sobrevivência) -
Manha ou Sobrevivência.
Ação: Instantânea
Resultados do teste
Falha dramática: O caçador perde trilha e é abalado por seu
fracasso, ganhando a Condição Rastreador Perdido.
Falha: O caçador perde a trilha, mas pode tentar encontrar
novamente.
Sucesso: O caçador vai encontrar sua presa. O narrador determina
quanto tempo isso levará, dependendo da distância a
ser percorrida e como a presa se move.
Distâncias extremamente longas ou grandes mudanças nas
condições ambientais pode requerer mais testes para manter
a trilha.
Sucesso Excepcional: O caçador encontra sua presa na metade
do tempo, ou ganha a Condição Caçador Invisível (p. 308).
SUGESTÃO DE MODIFICADOR DE RASTREAMEN–
TO
Circunstâncias
Presa deixa anormalmente a trilha
forte/fraca
Tempo desde a trilha ser feita
Modificador
Até +/-3
-1 por dia
Presa de Tamanho 1-3 -1
Presa de Tamanho 4-6 0
Presa de Tamanho 7-9 +1
Presa de Tamanho 10 +2
Presa está sangrando +1
Caçador é um Uratha
Adiciona Instinto
Primitivo como
bônus
RASTREAMENTO RESISTIDO
Manobras de rastreamento resistido tem maior envolvimento
do que rastreamento não resistido, conforme a presa tenta
eliminar seu vestígio ou dar falsas pistas, enquanto o caçador
tenta encontrar rastro suficiente da presa para descobrir aonde
ela se esconde.
O caçador deve encontrar uma quantidade de rastros igual a
Perseverança + Manha ou Sobrevivência da presa. Ele inicia a
caçada com rastros igual a seu Raciocínio.
O narrador determina o tempo entre cada teste pela distância
entre o caçador e presa - como um guia, testes devem levar
uma hora por quilometro e meio de distância. Um lobisomem
pode usar suas formas para ajudar com o rastreamento resistido;
dependendo de sua principal forma durante uma dada
hora, adicione bônus de Percepção da sua forma.
Tempo está sempre contra o caçador conforme as pistas vão
esfriando. Para cada dia de rastreamento subtraia -1 do total
do caçador. Se isso reduzir o total para zero ele perde a pista.
Isto assume condições climáticas levemente frescos. Sob
condições de deterioração a trilha se decompõe muito mais
rápido. Subtraia -1 do total do caçador a casa 12 horas em
condições quentes e secas, 6 horas na neve, 3 horas na chuva
leve e a cada hora em uma chuva pesada. O narrador pode
também decidir que outros fatores alteram o ritmo de decomposição,
por exemplo, se a pista está sujeita a alto tráfico, ou
ventos fortes confundem a detecção do olfato.
Parada de Dados: Raciocínio + Manha ou Sobrevivência contra
Perseverança + Manha ou Sobrevivência.
Ação: Prolongada e resistida (veja abaixo)
Resultado do teste
Falha Dramática: Caçador - ganha a condição Rastreador
Perdido (p 308.); Presa- ganha a Condição Presa Fácil (p 307.).
Falha: Se ambos, caçador e presa falham, nenhum ganha
mais controle. Qualquer um pode escolher mudar a falha para
uma falha dramática e receber um Ato.
Sucesso: Caçador - acrescenta +1 ao seu total. Se ele ganhou
rastros suficiente ele localizou a sua presa; Presa - subtraia -1
do total do caçador. Se isso reduz o total a 0, ele rompe a trilha
com sucesso e foge.
Sucesso excepcional: Caçador - acrescenta 2 ao seu total. Se
ele obteve rastros suficiente ele ganhará o Condição Predador
Invisível (p 308.); Presa - subtrai -2 do total do caçador. Se isso
reduz o total a 0 ou menos ele escapa do caçador e ganha a
Condição Irrastreavel (p 311).
ALUAMENTO
Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo batendo
na porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem de perto
em Dalu, Gauru ou Urshul, ou testemunha um lobisomem se
metamorfoseando, ou regenerando ferimentos, ele sofre um
ponto de ruptura. O teste não vem necessariamente de imediato;
vem no momento dramaticamente apropriado, quando
a testemunha, de alguma forma, respira racionalmente e recupera
os seus sentidos.
O teste da testemunha recebe uma penalidade de Instinto
Primitivo do Lobisomem (veja quadro na p.93), e é ainda
modificado pela forma do lobisomem. Dalu adiciona +2 para a
para de dados do observador, enquanto a Gauru inflige um -2
de penalidade. A presa do lobisomem é menos suscetível para
reagir ao Aluamento que um espectador mediano. Se o Uratha
causou dano letal para a testemunha, ele ganha um bônus de
+1 para o teste. Se a vítima está sofrendo uma penalidade de
ferimentos, adicione essa penalidade favoravelmente (ao invés
de subtrair este). Depois de tudo, animais feridos mostram
uma clareza alarmante.
Se o personagem tem sucesso no pronto de ruptura, ele ganha
uma Condição Culpado, Abalado ou Assombrado. Ele age com
um -2 de penalidade em todas ações para a cena, conforme o
Aluamento o joga devolve sua mente. Ela é propensa a reinventar
os eventos em sua mente, a fim de entender melhor o
que aconteceu, de acordo com a sua compreensão do mundo.
Com o sucesso excepcional, a testemunha não ganha uma
Condição ou sofre penalidade para suas ações. Ele também recupera
toda sua Força de Vontade gasta, para redobrar os seus
esforços contra o monstro à sua frente. Ele se lembra da cena
com perfeita clareza.
Se a testemunha falhar, ele perde um ponto de Integridade, e
também ganha a Condição Aluamento - Atavismo, Desilusão e
Receptivo (ver p. 306-310), dependendo das circunstâncias. Ele
quer fugir ou entra em pânico, e após os eventos ele vai racionalizar
o que viu, construindo uma estória para preencher os
espaços em branco e manter seu mundo intacto. Se a Condição
Lunático persistir sem solução por um número de dias igual
ao Instinto Primitivo do Uratha, ela desaparece sem oferecer
um Ato. Em uma falha dramática, ele se torna sangue lupino.
Quando grupos de testemunhas trabalham juntos, eles sofrem
diminuição no Aluamento. Quando dois personagens estão focados
juntos na mesma tarefa, cada um recebe um bônus de +1
para suas jogadas de ponto de ruptura.
66
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Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de cinco
ou menos) estão em conjunto, cada um deles recebe +2.
Grandes grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer grande
multidão recebe +4. Sangue Lupino não sofre Aluamento, nem
criaturas que não usam Integridade. Isso inclui vampiros, espíritos,
outro Uratha, e além de criaturas estranhas.
INSTINTO PRIMITIVO
INSTINTO PRIMITIVO
Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do Uratha; é
o fogo dentro que anseia a submergir, matar e consumir. Para
o lobo dentro do Uratha, alcateia é tudo, presa, companheiro,
ou território. Ele vê tudo em tons de carne. Normalmente, esse
instinto é um sussurro no fundo de sua mente. Quando ele vê
a lua do seu augúrio no céu, torna-se uma voz constante e berros.
Conforme aumenta seu Instinto Primitivo, um lobisomem
esvai de sua educação humana. Torna-se mais perto da deusa
da caça, o predador final. Alguns lobisomens, aqueles que
seguem a besta feroz interna, sente-se compelido a se tornar
algo mais - parecido com o Primogênito, ou até mesmo para o
próprio Pai Lobo.
Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que se
eleva em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que corre
por suas veias, e o delicioso sabor do sangue de sua presa em
sua língua. Este poder espiritual Impetuosos dá-lhe uma série
de benefícios - e fraquezas.
Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite que
um lobisomem armazene mais Essência, gaste mais Essência
em um turno, e aumente seus atributos e habilidades para
níveis sobre-humanos. Ele também mede a rapidez com que
um lobisomem regenera, e quão bem ela pode rastrear a sua
presa. Todos os lobisomens começar com Instinto Primitivo 1.
Na criação do personagem, os jogadores podem comprar pontos
extras, a um custo de cinco pontos de Vantagens por cada
um. Depois do jogo começar, um jogador só pode aumentar
Instinto Primitivo de seu personagem, gastando cinco pontos
de Experiências por ponto.
À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo
acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela
não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele
antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita perto
da superfície. Ele se torna um carnívoro por obrigação, a
princípio capaz de digerir só carne, em seguida, tem que se
banquetear com da carne de outros carnívoros, e, finalmente,
a necessidade de absorver Essência Efêmera dos Espíritos - ou
a carne dos seres humanos e lobos - para saciar sua fome. Enquanto
ingerir outros alimentos que não seja esses tipos alimento,
ele perde um ponto de Essência cada dia ficar sem.
Ele também não pode passar muito tempo sem a emoção
da Caçada Sagrada, por medo de perder a extremidade predatória.
No quadro abaixo apresentamos quanto tempo ele
pode ficar sem estar em um Siskur-Dah. Se for superior a esse
tempo, ela perde um ponto de Essência cada dia, e sofre um
ponto de ruptura em direção Matéria.
ESSÊNCIA
ESSENCIA
Essência é a energia efêmera do Hisil. É o alimento e combustível
dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra pulsando.
É uma moeda, um recurso que motiva toda uma cadeia
alimentar que o antecede. Para o Uratha, ela alimenta Dons,
ela cura, acelera metamorfose, e ativar fetiches. Ela flui através
de todo o espírito, e passa a existir normalmente no locus, mas
por muitas vezes em outros estranhos lugares.
GANHANDO ESSENCIA
Uratha ganhar Essência através de alguns pontos chaves:
Eles podem absorver Essência através da fonte de um locus.
No Hisil, isso significa tocar fisicamente o local em seu coração.
Nos reinos físicos, isto significa que devora os pedaços estran-
hos de carne e vegetação que aparecem perto do local.
O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma alcateia
caçar e devorar espíritos no Hisil. Quando ingerido, Essência
do espírito flui através do Uratha.
Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para cada
ponto de dano causado por mordida de um Uratha, ele podem
optar por ingerir a carne e ganhar um ponto de Essência. Isto
é uma flagrante violação do Juramento da Lua, e sempre um
ponto de ruptura na Harmonia ruptura em direção ao espírito.
Quando devora carne para Essência, o Uratha provoca ferimentos
agravados.
Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o
Uratha pode tirar a Essência de dentro.
A primeira vez que um Uratha vê sua lua de augúrio à noite,
ela ganha um ponto de Essência.
USANDO ESSÊNCIA
Uratha utiliza Essência para inúmeras finalidades. Quanto
de Essência um lobisomem pode gastar em um turno é ditada
por sua pontuação em Instinto Primitivo, conforme detalhado
na p. 93. Se um Dom ou outro efeito exigir que ele gaste mais
do que pode gastar Essência em um turno, ele pode gastar a
Essência necessária através de um número de turnos, com a
habilidade sendo ativada assim que gasto o total necessário for
alcançado.
# Uratha regenera normalmente dano contundente a cada
turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o lobisomem
regenera dano letal.
# Uratha pode atravessar para o outro lado do Dromo levando
um tempo. Gastar Essência pode acelerar o processo.
# Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia, precisam
gastar Essência de mudar de forma. # Certos dons exigem Essência
para ativar.
# Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso.
FURIA MORTAL: KURUTH
Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo da
mente de cada Uratha. É o poder e fúria encarnada; é uma
bomba-relógio, os Urathas se arriscam em cada momento do
dia. Kuruth é chamado Fúria Mortal por uma razão. Entrar no
Kuruth sempre resulta em morte - geralmente aos inimigos do
lobisomem, por vezes, para seus amigos, e muitas vezes para
si mesmo.
Quando a Fúria Mortal alcança o Uratha, ela vem em fases.
A primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último suspiro
de controle para um lobisomem que em breve terá o monstro
como vencedor. Ele permite o controle por um curto período,
para tentar encontrar um lugar seguro para desencadear o peso
de sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é o que muitos Uratha
chamam de Kuruth, o instinto e vontade de matar e destruir.
Basu-Im é uma total perda de controle. É um período em que
o Destituído se torna um monstro em uma fúria desenfreada.
As duas fases contam com a Harmonia e Instinto Primitivo
de um lobisomem como seu alicerce. O tanto que dura sua
Fúria Mortal e quanto tempo ele pode manter o controle em
Wasu-Im depende Harmonia do Uratha. Duração mínima de
Basu-Im depende de seu Instinto Primitivo. Normalmente,
um lobisomem que se depare com um gatilho de Kuruth entra
Wasu-Im. Se ele mudar para Gauru a qualquer momento,
ou caia em Kuruth enquanto já em forma Gauru (como mudando
para Gauru fora de combate), ele imediatamente entra
Basu-Im.
WASU-IM: FÚRIA LEVE
Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para forma
Urshul ou Dalu e permanece nessa forma pela duração.
Ele sofre de uma forma modificada de Fúria da Gauru (p. 97).
Se ele falhar no teste Perseverança + Autocontrole para tomar
outras ações, ele entra Basu-Im.
Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + Autocontrole
como uma ação instantânea para obter algum tempo
para respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe oferece
um retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso excepcional,
ele pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em Wasu-Im por
um período de tempo determinado pela sua Harmonia (ver p
105.). Se ele não conseguir termina-la, ele entra em Basu-Im.
Como alternativa, ele pode entrar Basu-Im voluntariamente a
qualquer momento durante Wasu-Im.
BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA
Após o período da Wasu-Im, um Uratha furioso cai em Basu-Im,
a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente muda
para a forma Gauru, e permanece nessa forma pelo período
de tempo especificado por seu Instinto Primitivo (ver p 93).
Isso acontece mesmo se ele já tenha ficado em Gauru no início
da cena, e ignora o prazo normal da utilização da forma. Enquanto
em Basu-Im, o lobisomem ignora penalidades de ferimentos,
e quaisquer tentativas de influenciar, intimidar, ou de
outra forma mudar o rumo da ação do Uratha por meios mundanos
ou sobrenaturais sofrem duas vezes Instinto Primitivo
do lobisomem como penalidade. Este é acima de qualquer tolerância
Supernatural (p. 160) aplicada a poderes sobrenaturais.
Quando um Uratha cai em Kuruth, a chama da caçada também
desperta o frenesi em seus companheiros de alcateia.
Companheiros de alcateia do lobisomem no alcance de 10
metros, que pode ver ou cheirar a fúria do lobisomem caem
em Basu-Im depois de um turno. Cada membro da alcateia
pode tentar resistir com um teste Perseverança + Autocontrole,
precisando de um sucesso por personagem na cena atual
em Kuruth - mas ele deve fazer essa jogada cada vez que um
68
69
membro da matilha cai em Basu-Im.
Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como se
em Gauru, mas todos são vítimas, exceto outros lobisomens
em Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar companheiros de
alcateia, especialmente sangue lupinos e os seres humanos, até
que eles se juntem a ele ou morram. Se nenhuma presa aparecer,
ele vai causar danos materiais, até que ele possa encontrar
carne fresca.
Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em Hishu.
Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu. Ele
provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção ao Espírito
se ele perceber as coisas terríveis que ele fez.
Desaparecendo
Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto de
Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no controle total
de suas ações, e parte do horror de ser vítima de Kuruth é
descobrir o que aconteceu após o fato. Para mais maneiras de
lidar com esta situação de Fúria Mortal, consulte “Colocando-o
na linha”, p.292.
Sangue Lupino Espontâneo
Às vezes, só às vezes, Sangue Lupinos surgem a partir da
mácula do Aluamento, não da genética. Toda vez que um
ser humano sofra uma falha dramática no teste de ponto de
ruptura de Aluamento, ele se torna Sangue Lupino. Isto não
ocorre instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua aparentemente
aleatória ao longo do próximo mês lunar. Este desproporcionalmente
favorece o auspicio do Uratha ela testemunhou.
Como a mudança acontece lentamente, ela se torna
Sangue lupino, com as evidências e todas as outras características
definidoras do sangue. Ela também se torna elegível para
adquirir vantagens de Sangue Lupino. Veja o Apêndice Um
regras sobre personagens Sangue Lupino.
GATILHOS
O que causa a Fúria Mortal depende do nível de Harmonia
do Uratha. Quando ele está centrado, equilibrado e harmonioso,
poucas coisas o coloca fora de si. Conforme ele percorre em
qualquer direção no espectro, ele se torna mais e mais sensíveis
ao seu meio ambiente, e cada vez mais instável.
Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar um lobisomem
em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um assassino
que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para seu gatilho
e se trancar em um quarto reforçado quando ele suspeita que
isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja a lua no céu,
ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos acontecer independentemente
das ações do lobisomem.
Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências comuns
podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar ciente delas
- ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do sangue embebido
em roupas do assassino. Se ele encontrar um lugar seguro onde
ele não possa ver o céu, a lua não pode forçá-lo ao Kuruth. Tal
gatilho comum é um evento comum, mas o lobisomem pode
evitá-lo.
Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências específicas
trazem o predador à tona. Sendo cuspido, cheirando acônito,
ou ter prata pressionada em sua carne pode colocá-lo fora
de controle, mas as circunstâncias são raras. Esses gatilhos específicos
não acontecem muitas vezes, embora os inimigos do
lobisomem vai encontrar uma maneira de usá-los contra ele.
Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth que se
aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado momento
depende da sua Harmonia. Um jogador deve escolher um dos
seguintes conjuntos de gatilhos para que saiba o que vai afetar
seu personagem quando sua Harmonia mudar. Lobisomens
também têm gatilhos gerais, eventos que vão colocar qualquer
lobisomem em Fúria Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam
cada lobisomem; embora ele só sofra seus gatilhos pessoais
uma vez por noite, gatilhos gerais não têm tal limite.
SANGUE
Passivo: Cheirando sangue humano.
Comum: Provando sangue humano.
Específico: A ingestão de sangue humano.
LUA
Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.
Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.
Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando sua
lua de augúrio está no céu.
O OUTRO
Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma criatura sobrenatural.
Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural fazendo
algo obviamente desumano.
Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.
ALCATEIA
Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal.
Comum: Ver alguém atacar um membro da alcateia.
Específico: Você causar dano letal a um membro da alcateia.
TERRITÓRIO
Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra em seu
território sem permissão.
Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em seu
território.
Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a capacidade
da sua alcateia em fazer o seu dever.
FERIDAS
Passivo: Estar na área de uma Ferida.
Comum: Interagindo com um espírito nascido na Ferida.
Específico: ser atacado por um espírito nascido na Ferida.
GATILHOS GERAIS
Passar muito tempo em Gauru.
Tomando forma Gauru fora de combate.
Tomar dano de prata.
Forçado a Kuruth por um Elodoth.
TOTEM
TOTEM
Até agora, você deve ter uma ideia solida sobre, no geral,
quem são os membros da alcateia. O totem serve para envolver
tudo isso em um simples pacote. O totem ajuda a definir a alcateia
como um todo, para dar proposito e identidade. O totem
é efetivamente um membro da alcateia, desempenhando um
papel muito específico. O totem ajuda com a caça, enquanto
na Sombra. Em troca, a alcateia tem sempre a Condição Ressonante
(ver p. 188) para o Totem Espiritual.
PASSO UM: NOME E CONCEITO
Atualmente, você deve ter uma ideia do que o totem é, conceitualmente.
Como um grupo, criasse o conceito para o totem,
da mesma forma que você faria para um personagem Uratha.
O nome do totem deve ser um breve apelido, refletindo esse
conceito. Matinha o nome no mais curto aspecto; nomes mais
longos normalmente denotam a espíritos imensamente poderosos,
além daqueles que os Urathas vinculam como totens.
Para mais inspiração nos tipos comuns espirituais. Um totem
é uma criatura única, mas às vezes é parte de um ilthum de
espíritos semelhantes.
PASSO DOIS:
ASPIRAÇÃO E INTERDIÇÃO
Os totens têm Aspirações, como qualquer outro personagem.
A Aspiração do totem atua como uma quarta aspiração para
cada membro da alcateia. A interdição do totem é apropriada
para o seu Posto. Membros da alcateia devem defender a
Interdição do totem; um membro da alcateia que ignora a Interdição
do Totem uma vez, sofre isto como uma Condição
Interdição. Se ele viola a Interdição novamente, ele perde seus
pontos na Vantagem Totem. Escolha a Aspiração baseada nas
metas do totem e da alcateia. A interdição deve ser algo que
logicamente o totem não pode fazer. Por exemplo, um espirito
de fogo, não pode mergulhar na água, então uma alcateia de
um espirito do fogo pode ter uma proibição similar.
PASSO TRES:
DETERMINE OS PONTOS DO TOTEM
Adicione o número total de pontos que a alcateia gaste na
Vantagem Totem. Este é o número total de pontos que a alcateia
gastou para reforçar as habilidades e dons do totem que
concedem aos membros da alcateia. Embora um sangue lupino
pode ter a Vantagem Totem, lembre-se que o apoio do sangue
lupino só pode ter um único ponto.
PASSO QUATRO:
DETERMINE AS VANTAGENS
O número total de pontos Totem determina o benefício que
o totem concede a cada membro da alcateia, se possuir ou não
a Vantagem Totem em si mesmo. Os jogadores compram um
benefício - um atributo, habilidade, especialização de habilidade,
ou Vantagem - com uma parada de Experiências, com
o número de Experiências baseado no número de pontos de
Totem.
Pontos de Totem Vantagem
1-8 Um de Experiência
9-14 Três de Experiência
15-20 Cinco de Experiência
20+ Dez de Experiência
Seja qual for a característica que os jogadores compram, cada
membro da alcateia o ganha. Se eles têm 15 pontos de Totem,
eles têm cinco de Experiências para gastar. Eles concordam em
um ponto de Força e a Vantagem de Pês Ligeiros na versão de
um ponto. Os membros da alcateia - incluindo sangue lupinos
e membros humanos - ganham um ponto de Força e a vantagem
na versão de um ponto.
Vantagens: Se o personagem já tem a Vantagem, ou o nível
máximo permitido, escolha outra relevante característica do
mesmo valor. Por exemplo, se um personagem com Aparência
Impressionante de dois pontos entra na alcateia com um totem
que lhe dá Aparência Impressionante, ele deve receber uma Especialização
na habilidade Persuasão de “Aparência Chocante”
ou Magnetismo Animal ao invés disso.
Especialização de Habilidades: Se a característica escolhida
é uma Especialização de Habilidades, definida isto quando
criando o totem. Se qualquer um já tenha essa Especialização,
eles ganham a Vantagem Área de Especialização relativa a essa
especialidade.
Habilidades ou atributos: Se o traço escolhido é uma habilidade
ou atributo, ele adiciona um único ponto para cada
membro da alcateia. Isto pode levar lobisomem e sangue lupinos
um ponto acima dos limites normais (geralmente de cinco
70
71
pontos, exceto por uma excepcional pontuação em Instinto
Primitivo). Membros da alcateia humanos com cinco pontos
em uma característica ganham explosão do 8 em todos os testes
envolvendo a característica.
PASSO CINCO:
DETERMINANDO AS
CARACTERISTICAS DO TOTEM
Os pontos Totem combinados determinam as características
do totem. Como espíritos, totens usam um conjunto diferente
de características; detalhadas na p. 183.
Para cada ponto de Totem, o totem recebe um ponto de atributo.
O totem deve ter pelo menos um ponto em cada atributo,
e não mais do que a metade do total de pontos de atributos
pode entrar em um único atributo. Use esses atributos para
determinar características derivadas do espírito. Os atributos
também determinam a pontuação do totem, determinada pelo
gráfico na p. 183; o espírito começa com um ponto de Influência
por Posto como normal. A Essência máxima é o mais baixo
do número total de pontos de Totem ou o máximo de Essência
para esse Posto.
O Espirito começa com uma Númina. A cada quatro pontos
de Totem concede ao espirito uma Númina adicional.
ARQUETIPOS
ÂNCORAS
Âncoras mantem o Uratha no chão. Eles são conceitos, filosofias,
pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar
quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Destituídos
têm três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Fundamentais.
Sangue e ossos agem como uma dicotomia. O sangue é o instinto
visceral, quente provocada de dentro. O osso é o firmamento
pessoal que identifica o ser humano carnal sob a pele
e garras. Pedras Fundamentais são conceitos que lembram o
Uratha que ele não é nem carne nem totalmente o espírito, mas
sempre algo intermediário.
SANGUE & OSSO
Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes de um
personagem de Lobisomem: Destituídos. O sangue é o caos
selvagem. O osso é sua identidade consciente, quando a névoa
do instinto não está atrapalhando. Quando ele está na caçada,
ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no piloto automático,
comportando-se de acordo com o seu mais profundo, mais
escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma pequena dica do desconhecido,
e que é ao mesmo tempo é terrível e emocionante.
Quando ele está em seu terreno, em casa, ele é seu arquétipo
Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele pode confiar em seus
próprios comportamentos.
Quando seu personagem faz uma escolha claramente ruim no
calor do momento, de acordo com o seu arquétipo de sangue,
ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Se ele continuar,
submetendo-se a Kuruth ou convocando uma caçada
por um capricho de acordo com o seu arquétipo de sangue,
ele recupera todos os seus pontos de Força de Vontade gastos.
Quando a força do personagem diminui sua raiva, e toma
uma ação que ele fundamentalmente conhece como verdadeira,
se é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele recupera um
ponto de Força de Vontade. Quando ele mantiver firme e deixa
sua mente racional interferir com a caça, ou causar conflitos
dentro da Alcateia, ele recupera todos os seus pontos de Força
de Vontade gastos.
A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem de
um sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma ação
perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou por senso
de si, ela reforça sua determinação.
Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis exemplos
de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser fixas. Sinta-se
livre para fazer a sua própria, utilizando-os como modelos.
Você só precisa saber algumas situações razoáveis em que
eles poderiam causar uma atualização de Força de Vontade,
tanto em pequena ou grande escala.
ARQUÉTIPOS DE SANGUE
O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige hierarquia
rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente no topo
do mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro dele é uma
ferramenta para estabelecer e manter a ordem. Qualquer coisa
que viole sua ideia de ordem o coloca num ataque de fúria.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele coloca ordem acima da lógica de livre pensamento.
Ele recuperará toda a Força de Vontade quando ele usa a força
de sua natureza bestial para colocar subordinados na linha.
O desafiador - A desafiador nunca se contenta com o segundo
lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o desafiador,
ele intensifica seu jogo. Para um Uratha, isso significa
uma força esmagadora. Uratha dominam na caça, por isso, a
caça é uma ferramenta na busca de vitória do desafiador.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele ignora a segurança e a razão para um olhar superior.
Ele recupera todos os pontos de Força de Vontade quando
ele usa Kuruth ou a caçada para dominar um rival.
O Destruidor - o Destruidor é a personificação da devastação.
Ele é um maremoto, um furacão, uma força da natureza.
Para o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena fazer, vale a
pena ser feito rigidamente o suficiente para deixar destroços
em seu caminho.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele provoca danos significativos, duradouro em busca
do sucesso. Ele recupera toda Força de Vontade quando se entregar
a Kuruth sem explorar outras opções.
A raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é inteli-
gente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o momento
certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir do que lutar,
porque Uratha morto não pode caçar. Isso pode causar problemas
para uma Alcatéia que espera a ação. Ele pode devastar
com uma alcateia se deixá-los em um momento de extrema
necessidade.
Seu personagem se recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em Kuruth ao
tentar escapar de uma situação de violência, ele repõe todos
Força de Vontade.
O monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando terror
e choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É menos
importante esmagar uma vítima pela força do que esmagar
está psicologicamente. No momento em que suas mandíbulas
apertam, a luta já deveria ter acabado.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele recorre a alguém abominável ou assustador em sua
apresentação. Ele recupera toda Força de Vontade quando se
utiliza a caça ou Kuruth como uma tática de terror.
O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é uma
arma para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se torna uma
ferramenta para a caça. Sua própria segurança não significa
nada para o plano maior, e as táticas do grupo.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele ignora a sua própria segurança em favor de uma
ordem do líder. Ele recupera toda Força de Vontade quando
se envolver em uma caça ou entrar Kuruth para cumprir as
ordens de seu alfa, contra o seu próprio bom senso.
ARQUETIPOS OSSO
Organizador comunitário - O organizador comunitário
ganha o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma pessoa
nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela navega nas
relações interpessoais e da burocracia para alcançar a grandeza.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ela convence um grupo para se concentrar em seus
problemas internos antes de os externos. Ele recuperará toda a
Força de Vontade quando ela convencer sua alcateia a evitar a
caça, em favor de soluções sociais ou políticas.
Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. Ele não
está pronto para assumir total responsabilidade por si mesmo,
e conta com a ajuda de outras pessoas para sobreviver. Suas
próprias respostas não são as melhores, ele se apoia em respostas
de outras pessoas para sobreviver.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele ignora seus próprios impulsos em favor dos pareceres
dos outros. Ele recupera toda Força de Vontade quando
ele coloca sua vida em jogo completamente nas mãos dos
outros, quando ele poderia usar como alternativa o sangue do
lobo para alcançar seus objetivos.
Guru - O Guru se orgulha em saber respostas práticas e compartilha
essas informações com outros. Ele guia por que sua
sabedoria é valiosa.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando alguém alcança o sucesso, seguindo seu conselho. Ela
recuperará toda a Força de Vontade quando seus conselhos
práticos levam sua Alcatéia para uma solução alternativa para
a caça.
Hedonista - O Hedonista encontra a verdade e respostas em
recompensa imediata. Quando você é um maldito lobisomem,
o mundo é a sua ostra. Você é maior, mais forte, mais rápido e
mais quente do que todos ao seu redor. Por que não se deleitar
com esse fato?
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele evita um sucesso maior em favor de ganho pessoal.
Ela recupera tudo Força de Vontade quando ela abandona a
busca por interesses pessoais.
Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a resposta
não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele não
é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas ele é
está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir que é
o melhor recurso.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele age independentemente de sua alcateia para resolver
um problema da alcateia. Ele recupera toda Força de Vontade
quando sua Alcatéia está caçando e ele subverte os seus
planos e resolve o problema sozinho.
Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões através de
sutileza e consideração, evitando os holofotes sempre que possível.
Ele anda na estrada tranquila, a estrada segura, e entre os
Uratha, a estrada solitária. Nem todos os membros da alcateia
precisa ser um superstar.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele age nas sombras, fora de qualquer atenção dos empates
da Alcatéia. Ela recupera toda Força de Vontade quando
opera de forma independente para complementar a caça da
sua alcateia.
PEDRAS FUNDAMENTAIS
Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode ter.
Um Uratha caminha por uma linha tênue entre a carne e o
espírito, e algumas coisas permanecerão para sempre fora do
seu alcance, a menos que ele fique fora dessa linha de forma
irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do material, e
longe da espiritual simultaneamente. Esta guerra de puxão interminável
deixa a sensação de Destituídos, como se ela nunca
poderá realmente pertencer a lugar algum.
A pedra física mantém o Uratha longe de se afastar muito
humanidade e da civilização. Pode ser uma pessoa, lugar, coisa,
ou até mesmo uma ideia. Mas, para dar a essa coisa a atenção
que o Uratha considera que merece, ele teria que abandonar o
72
73
seu lado espiritual.
Por outro lado, a Pedra Fundamental espiritual é um espírito,
um totem, um lócus, ou uma filosofia que chama o Uratha para
Hisil. Mas a devoção necessária para realmente se dedicar iria
deixá-lo um eremita, distante de humanidade.
Pedras fundamentais não são reconhecidas formalmente
nos personagens. Um lobisomem sabe que ele tem relações
importantes que ancoram sua Harmonia, mas as associações
continuam a ser abstratas. Companheiros de matilha nunca
vai discutir “as suas Pedras fundamentais.” No entanto eles vão
discutir quais as pessoas e as coisas importantes um para o outro.
Ao escolher seus Pedras fundamentais, considere como eles
trazem conflito para o seu personagem. Considere seu lado
carne, e seu lado espiritual, e pense sobre as lutas que ele vai
enfrentar. Pedras fundamentais são o extremo do espectro; são
a promessa de cada lado do potencial.
Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu trabalho.
Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas ela
não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está sempre
em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do trabalho;
ela é quem ela é. O namorado está perto o suficiente para tocar,
mas muito longe de segurar.
PEDRAS EM JOGO
Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a reforçar
testes para resistir aos pontos de ruptura (ver p 104.).
Desde que ele tem uma Pedra física, um lobisomem ganha +2
a quaisquer testes para resistir a perda de Harmonia. Enquanto
ele tem um Pedra espiritual, ele ganha +2 a quaisquer testes de
pontos de ruptura para com a humanidade.
No entanto, o Uratha pode ir longe demais das extremidades
do espectro para se beneficiar das suas Pedras fundamentais.
Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Uratha perde o acesso
às suas Pedras fundamentais espirituais, já que eles são muito
humanos naquele ponto para se conectar com seus lados
espirituais. Com dois ou menos pontos de Harmonia, Uratha
não podem acessar suas Pedras fundamentais físicas, uma vez
que naquele ponto eles são apenas tangencialmente criaturas
de carne.
Uratha pode perder Pedras fundamentais. Construções queimam.
As pessoas morrem. Sempre que um personagem perde
a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de Harmonia.
Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza em direção ao
seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental espiritual desaparece,
ele desliza em direção à carne. Ele pode substituir o Pedra
Fundamental perdida, mas estabelecer uma nova relação é um
ponto de ruptura na outra direção, uma vez que é muito esforço
necessário imposto para o equilíbrio.
Assim, a qualquer momento que o seu personagem reforçar
a sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de Força de
Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, mesmo que
erre por excesso da provisão. Se o seu personagem coloca sua
vida ou uma alcateia em jogo em defesa dessa relação, ele pode
recuperar toda Força de Vontade gasta.
EXEMPLO DE PEDRAS
Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis físicas,
seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito interno para
complicar a vida de seu personagem. Sinta-se livre para usálas,
ou deixá-las inspirar suas próprias criações.
O agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu personagem.
Profundamente. Regularmente. Seu personagem sabia que era
errado, mas não sabia como ficar longe. Quando seu personagem
Mudou, você tentou dar o seu melhor para evitar o seu
agressor. Afinal, que tipo de dano certamente poderia desencadear
o Kuruth. Do ponto de vista prático, o assassinato
é complicado. Do ponto de vista emocional, o assassinato é
assassinato. No entanto, ele não vai aceitar um “não” como resposta.
Ele insiste em forçar em voltar para seu caminho, para
aproveitar o que ele vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele
tem uma necessidade, e essa necessidade pode transformar seu
personagem em um assassino.
O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem
um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por toda
parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, abandono
caótico. Ele quer que seu personagem se perca dentro do
lobo. Mais importante, ele quer crescer. Ele quer se aproveitar
de espíritos menores, com a sua ajuda, e se tornar algo temível.
Seu personagem mal sabe, mas o seu totem está lentamente
tentando trazê-lo para a convicção dos puros; o espírito acredita
que vai se tornar um grande totem de matilha se ele pode
seduzir um dos Destituídos para as tribos Puras. Entretanto, o
totem de alcateia o testa e tenta o seu personagem ainda mais
do que os outros; ele acredita ter reprimido potencial para ser
algo maior, sem as restrições de sua carne completamente.
O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de lobo;
ele é um membro menor da alcateia do totem tribal de seu personagem.
Mais importante, ele é um amigo. Ele é uma confidente.
Ele é um companheiro. Ele é como um amigo bebendo,
em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito. Toda vez que seu
personagem tem problemas, ele o ouve colocar para fora. Ele
nunca julga. Ele só pede ao seu personagem para correr com
ele através da floresta, para sentir o vento quente contra a sua
pele, e para caçar por causa da caça. Ele diz para vender a sua
casa, para queimar os seus bens, e ser mais feliz. Como você
pode dizer não a isso?
A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para ser
um daquelas coisas “para vida toda”. Todos os sinais diziam
que seria. E era, até você mudar. Você teve que se retirar. Toda
vez que você estava com ela, você arriscou perder o controle
e destruir a única pessoa que você já amou verdadeiramente.
Então você a afastou. Mas ela não quis ficar longe, e você não
podia deixá-la ficar longe. Todos os meses, mais ou menos,
quando a lua não está puxando as rédeas, você acaba suado em
uma cama ao lado dela. Agora, ela pensa que algo está acontecendo.
Quando você vê-la, ela encontra desculpas para lhe
cutucar através de mensagens de texto e ler e-mails sobre o seu
ombro.
O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem é seguido
por um espírito que representa o seu futuro. Ele mostra
a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como Uratha. Ele
mostra o que você poderia ser, se apenas se deixasse ser a lenda
Ela poderia encher a função de seus gloriosos antepassados,
que estariam orgulhosos como a própria imagem de poder e
graça do Pai Lobo. Quando você toma medidas para o avanço
da sua existência humana, o espírito, esta estátua épica, chora,
desaba, e desbota. Quando ela entra em seu “destino”, a estátua
torna-se dourado puro, perfeito. Como é que ele olha para si
mesma como ela vê fracasso no seu futuro?
O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o que
seu personagem ama sobre a Hisil. Ele cria. Ele permaneça seguro.
Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do lócus tem um
lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto quanto o espiritual.
O lócus favorece ele. Se o seu personagem passa mais de uma
hora por dia lá, ele só vai oferecer Essência para ela; ele nega
toda sua Alcatéia e qualquer outro. Enquanto ele puder frear
isto com um pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos locais
para ver o lócus como um desafio a ser superado.
O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma afinidade
perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos. Destituídos
lembram a todos os Uratha jovem para nunca pegar um
Luno como um totem, pois esse caminho reside loucura. No
entanto, desde o início, o seu personagem conheceu um Luno,
e os dois ficaram grandes amigos. Sua matilha pode não saber,
mas mesmo que saibam, eles não sabem a profundidade disso.
Se eles descobrirem o quão perto os dois estão, eles vão organizar
uma intervenção. Eles vão oferecer ultimatos, ameaças
ou violência diretas.
A antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem costumava
correr com uma panelinha coesa de amigos. Parece ótimo,
não é? É um grupo de pessoas que têm a sua volta, que ficam
com você, que lhe dão um lugar para dormir em momentos de
necessidade, e quem vai por chamar para entrar quando em
suas bebedeiras. A verdadeira questão é, o amor é a sua maior
desvantagem. Eles nunca irão apenas aceitar “Eu estou indo
embora para uma semana” sem uma explicação e mensagens
de texto. Se seu status de relacionamento do facebook mudar
e eles não souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar
viver assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se preocupam.
E esse novo grupo que você está andando? Seus amigos
sabem que são perigosos, e está sondando para provar isto.
Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o amava
muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o amor não
era incondicional. Ele tinha seus limites. Como por exemplo,
o tempo de seu personagem teve sua primeira mudança, e
deixou dois de seus amigos da escola mortas. Ele não disse a
seus pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente para que eles não
poderiam lidar com a verdade, e deserdou. Ao longo dos últimos
dois anos, ele se conectou com eles algumas vezes, e está
começando uma reconciliação. Mas se ele quer voltar, eles vão
querer ver seu progresso. Eles vão precisar que mude de volta
para seu quarto, para que possam monitorar seu uso de drogas.
Ele não pode dizer que é contra as drogas, e muito menos
porque fica sozinho.
A presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a presa
tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos outros
Uratha. Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo tempo
livre. Ele os estuda quando encontra a oportunidade. Tornou-se
uma obsessão; tornou-se o núcleo de sua identidade.
Ela encara tudo da presa através de lentes. Mesmo quando ela
lida com seres humanos em interações mundanas, ele se refere
a essa experiência através da caça, e através de seu inimigo
ancestral.
Ele pode ver garras do inimigo em tudo, e sempre será sua
primeira opção em culpar o inimigo quando incêndio inflamar.
Ela não vai parar até que sua tribo não possua mais presa
para caçar.
A Religião (Pedra Física) - Seu personagem era - ou é - profundamente
religioso. A razão desta Pedra ser física, é que ele
ignora tudo o que ele aprendeu sobre a Hisil, cerca do Pai Lobo,
e sobre o mundo sob a superfície. A religião é uma criação humana,
e isso o impede de se aprofundar muito mais em sua
nova identidade. Não só isso, mas ele está começando a ver
indícios de suas velhas crenças se confirmando em contraste
com a realidade animista da sua existência como Destituído.
Na semana passada, ele viu um anjo que lhe disse que o mundo
dos espíritos é uma mentira; que para encontrar a graça, ele
deve evitar práticas pagãs. Um Ithaeur disse que ele tinha sobre
ele a mancha de um Maeljin após o encontro. Mas o anjo disse
para ignorar tal heresia.
O Padrinho (Pedra Física) - Seu personagem estava em recuperação
de dependência de cocaína. A primeira mudança
limitou o vício, e que foi maravilhoso. Ela finalmente freou esse
vício. Infelizmente, seu padrinho não sabe nada mais. Ele vê a
raiva dentro de você. Ele o vê indo nas reuniões tarde da noite.
Ele o vê esgueirando-se, mentindo para seus empregadores, e
ameaçando aquele idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora
dos trilhos, e está cheirando a coca novamente. Ele se importa.
Para ele, ajudá-lo é o próximo passo para sua recuperação
pessoal. Ele está pensando em encenar uma intervenção. Ela
vai ficar surpreso quando ele o ver com sangue em suas mãos
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depois de uma caçada, só para ver seus amigos mais próximos
e familiares prontos para golpeá-lo.
A vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem
ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos
ousam pisar, onde o Dromo é fino, onde a única regra é a
regra da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de
uma forma que nenhuma cidade pode oferecer. No entanto,
ele tem uma vida na civilização. Ele tem uma alcateia, amigos,
família, e um contexto todo que ela não pode simplesmente
abandonar e espera manter a harmonia. Pior, os ermos exigem
sua atenção. Toda vez que ela passa um dia inteiro na cidade,
alguma terrível coincidência ocorre com a natureza ao seu redor.
Ontem, uma árvore caiu e quase bateu no carro dele. Hoje,
inundações causadas o faz chegar tarde e perder o emprego.
DONS
DONS
USANDO DONS
O uso de um Dom é totalmente instintivo para um Uratha.
Ele não precisa de pronunciar um encantamento ou concentrar
sua mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência flui através
marca do Dom em seu espírito. Uma única presença do poder
simbólico do Dom não suficiente para conceder ao Uratha o
domínio completo desde, no entanto. Cada Dom é dividido
em cinco Facetas, as expressões do seu significado refletida através
do Renome do Lobisomem. As facetas são entrelaçadas
com as marcas que os Urathas carregam, e tiram forças diretamente
delas.
Um Uratha que tem a marca de um Dom só pode usar essas
facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas afetam os
fluxos de essência do recipiente em um nível tão fundamental
que eles estão permanentemente em vigor, enquanto outros
exigem que o Uratha gaste Essência para ativá-los. Essas facetas
requerem uma parada de dados para ativar, ela é composta
de um atributo, uma habilidade, e Renome da Faceta. Algumas
Facetas têm modificadores específicos ou assumem a forma de
um teste resistido contra a presa.
Uma série de modificadores gerais podem afetar a parada de
dados de um Faceta. Note que estes só afetam paradas de dados,
modificadores não estáticos baseados em Renome.
GANHAR DONS E FACETAS
Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não são
truques de mágica que podem ser aprendidas. Este simbolismo
tornou real na carne e no espírito o Uratha. Eles são vitais e
primordiais, e devem se esculpidas dentro do recipiente, não
entregue como uma pequena e frágil revelação. A conquista
de um Dom é um momento de fortes batimentos cardíacos, e
adrenalina aceleração, e dor revigorante.
Primeiro Dom da Lua do Uratha ele escreve nele mesmo
quando recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o momento
quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa intensamente
com as marcas de Renome que marcam uma maior
virtude do augúrio.
Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua associado
a seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos associadas
com Renome do augúrio, e são classificados de um a
cinco pontos. Sempre que o Uratha ganha um ponto em seu
Renome de augúrio (inclusive durante a criação do personagem),
ela ganha uma Faceta de pontuação igual ponto a seu
novo Renome total. Por exemplo, um Ithaeur com 3 de Sabedoria
teria os três primeiros pontos de Dons de Lua Crescente
desbloqueados, conforme suas conquistas motivam o Dom
interno florescer em um vibrante poder interno. Adquirindo
Facetas desta forma não custa Experiência. Um lobisomem
pode descobrir outros Dons da Lua que estão associados com
seu augúrio, a um custo de 5 de experiência, que desbloqueia
o primeiro ponto de Faceta do Dom. Adquirir novas Facetas
custam 2 de experiência cada, e eles devem ser comprados em
ordem crescente. Um Uratha nunca pode aumentas os pontos
de um Dom da Lua acima da pontuação de seu Renome de
Augúrio atual.
Urathas pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja natureza
simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um lobisomem
pode adquirir um Dom dos habitantes da Sombra através de
diversos meios. Algumas pessoas persuadem, coagem e barganham.
Outros forçam um espirito a cumprir com os Ritos de
Siskur-Dah. São raros os poucos que enganam ou trapaceiam
espíritos para conceder Dons. A única constante é que um espírito
não pode conceder um Dom que não reflita sua própria
verdade simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa grandiosa
de carne pálida e acinzentada que conhece o trabalho
de um açougueiro necessário para dividir com um lobisomem
o Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o segredo do
Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma vez que o
espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga fisicamente
símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna com os
Destituídos é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos
de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma conexão
e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens com
ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um ponto de
dano letal em um processo, frequentemente agonizante, arranhando,
rasgando, ou esculpindo a carne e o espírito do beneficiário.
Esta pintura terrível, às vezes pode deixar cicatrizes que
se recusam a jamais curar corretamente. Não é estranho para
Urathas tatuarem sobre a cicatriz da Marca-Dom, ou para ter
as feridas recém-abertas e ritualmente escarifadas. Esses lobisomens
carregam suas Marcas-Dom com honra e como aviso
de seu poder.
Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de experiência, ou
3 se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma vez adquirida, o
Uratha ganha imediatamente uma única Faceta do Dom. Ele
pode então, comprar livremente Facetas adicionais por 2 de
experiência cada, a qualquer momento que desejar. Aplica-se
uma limitação: ele nunca pode destrancar uma Faceta associada
com um Renome em que ele não possui pontos. Cada
vez que o Uratha ganha um novo ponto em qualquer Renome,
ele pode desbloquear a respectiva Faceta do Renome em um
Dom que ele possui sem nenhum custo. Este desenvolvimento
espiritual faz com que as marcas do Dom contorcem-se e
cortem seu caminho mais profundamente no ser do Uratha,
abrindo fluxos de Essência das novas Facetas. Se o lobisomem
já desbloqueou todas as Facetas associadas com este Renome
nos Dons que ele possui, o desbloqueio gratuito é guardado até
ele ganhe um novo Dom com uma Faceta apropriada.
Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da Lua
ou Sombra. Estes representam os caminhos naturais de desenvolvimento
espiritual que Urathas comumente se submetem,
causando mudanças inatas de sua herança hibrida. Um /Uratha
pode desbloquear uma Faceta de um Dom de Lobo a qualquer
momento, desde que ele possua pelo menos um ponto no Renome
relevante. Este sempre custa 1 de experiência.
CONFLITO SOBRENATURAL
No Mundo das Trevas, Uratha às vezes invocam a Siskur-Dah
contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais que ficam
fora das presas habituais das tribos. Algumas Facetas chamam
testes resistidos e permitem que a presa adicione seu Instinto
Primitivo para esta parada de dados. No caso de outros seres
sobrenaturais, a presa pode adicionar seu equivalente mais
próximo, como Potência do Sangue de um vampiro ou Wyrd
de um Fada.
CHOQUE DE VONTADES
Quando dois Urathas trazem o poder sobrenatural de seus
dons para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir quando
não está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer triunfante
sobre o outro. Quando os efeitos da Faceta colidem diretamente
dessa maneira, ocorre um Choque de Vontades.
Os jogadores de todos personagens usando poderes conflitantes
entram em um teste resistido por fora, cada um usando
uma parada de Instinto Primitivo somado a seus pontos de
Renome associado com a Faceta que está usando. Empate testa
novamente até que um jogador tenha acumulado mais sucessos
do que todos os outros. O efeito invocado pelo personagem
do jogador vence e resolve como de costume, enquanto todos
os outros falham. A vitória de um poder em um confronto não
significa o cancelamento imediato dos outros, exceto nos casos
em que apenas um poder pode, eventualmente, permanecer.
Um jogador pode gastar Força de Vontade para reforçar teste
resistido, mas apenas se o personagem está fisicamente presente
e ciente de que os poderes são conflitantes. Alguns poderes,
tais como aqueles com durações excepcionalmente longas,
são mais resistentes em um confronto. Efeitos um dia inteiro
adiciona +1 dado para o teste de confronto, efeitos de uma semana
+2, de um mês +3; efeitos que durariam um ano ou mais
adicionam +4.
Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de poder
com outras criaturas sobrenaturais. As características envolvidas
dependem da criatura em questão - vampiros usam Potência
do Sangue na disputa, por exemplo. Onde habilidades inerentes
de um lobisomem choquem com outra criatura, como
as reações sobrenaturalmente rápidas concedidas tanto pela
forma Urhan quanto pela disciplina Rapidez de vampiro, o lobisomem
usa seu Instinto Primitivo mais seus pontos em seu
Renome de augúrio.
Um espírito em um choque de vontades usa sua posição
como a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito usando
uma influência, ele adiciona seus pontos na influência na
parada de dados.
DOM DE AUGURIO
DONS DE LUA CHEIA
Este Dom está disponível apenas para Rahu.
INSTINTO DE ASSASSINO (#)
O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz seus
instintos mortais à tona.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada de
dados de Briga e Armamento durante a cena.
PELE DOS GUERREIROS (##)
A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o suficiente
para levantar-se contra o que o pior inimigo pode oferecer,
e devolver um golpe mortal.
Duração: Permanente
O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade, gan-
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hando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele aumentar
a sua pureza. Este aumento é permanente.
CAÇADOR SANGUINÁRIO (###)
O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura manchada
de sangue totalmente dedicado para a matança. Desgraças
ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente para
entrar em seu caminho.
Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha o
Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração
dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome
Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que
servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur-Dah.
Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar
o Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja burocracia
está causando uma obstrução, o Rahu ganha o bônus.
O caçador sanguinário não conceder o bônus para ataques
contra a própria presa da caçada.
CARNIFICINA (####)
Cingidos com esta faceta, a Rahu se alegra quando confrontados
com muitos inimigos. É uma chance para pintar a cena
de vermelho com abates.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza
Ação: Reflexiva
Duração: 1 turno por sucesso
Resultados do teste
Falha dramática: A fome de sangue do Rahu estende-se a si
mesmo. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a qual ele
não pode tomar ações que envolvem desistir de sua Defesa.
Falha: A faceta não tem efeito.
Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu estiver
envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Rahu bater
em um inimigo com um ataque desarmado (incluindo dentes
e garras), ou é atingido por um inimigo, ele pode recorrer a
um dos seguintes Tilts para este independentemente do ataque
causar danos: Braço Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Derrubado,
Perna Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um inimigo
para fora da luta, matando-o ou tornando-o incapacitado,
a duração da Carnificina é prorrogada por um turno.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Tilts contra o primeiro
inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de ativar
a faceta.
ESPASMO CARMESIM (#####)
O Rahu permite completa e primal loucura da Lua o preencha
com uma fúria imprevisível. Sua carne se contorce, deforma
e tem espasmos retorcendo em uma forma primitiva de
destruição.
Custo: 1 Essência por turno
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza
Ação: Instantânea
Resultados do teste
Falha dramática: O Rahu perde o controle do poder lunar
bruto que é despejado nele. Isso conta como um ponto de ruptura
no sentido Espírito e o Rahu involuntariamente muda
para outra forma.
Falha: A faceta falhar.
Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois pontos
de força ou vigor, adicione um ponto de armadura geral, ou
aumente o dano letal feito por suas armas naturais em +1.
Esses benefícios se acumulam do total concedido por outras
facetas e formas. O espasmo dura tanto quanto o Rahu o alimentar,
pagando 1 Essência a cada turno. Se o Rahu usa essa
faceta enquanto em Hishu ou Urhan, ele fará o Aluamento nessa
forma como se ele estivesse em Dalu.
Sucesso Excepcional: A Rahu também regenera um ponto de
dano letal grátis cada turno que ele alimenta o Espasmo.
DOM DE LUA CRESCENTE
Este dom está disponível apenas para Ithaeur.
SOMBRA DO OLHAR FIXO (#)
Esta Faceta força a Sombra a cuspir seus segredos perante o
maligno olhar fixo do Ithaeur
Custo: 1 Essência
Duração: 1 cena
O Ithaeur adiciona seu Renome de Sabedoria para todos os
testes de Empatia feitos ao interagir com Espíritos e o Dominados.
Sombra do Olhar Fixo também pode ser usado diretamente
contra qualquer espírito que o Ithaeur possa perceber,
revelando a verdade simbólica enterrada em seu coração. Cada
uso subsequente dessa habilidade na cena custa 1 ponto de essência.
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria contra
Resistência
Ação: Instantâneo, pode ser resistida.
Resultados do Teste
Falha Dramática: O Ithaeur não consegue ler o espírito, e o
espírito se torna consciente da tentativa do Ithaeur.
Falha: O Ithaeur não consegue ler o espírito.
Sucesso: O Ithaeur aprende o Proibição ou a Interdição do
espírito.
Sucesso Excepcional: O Ithaeur aprende o Proibição e a Interdição
do espírito.
SUSSURROS ESPIRITUAIS (##)
O Ithaeur pode suspirar um comando que obriga espíritos
adormecidos ao murmurar seus segredos.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
Ação: Instantâneo
O Ithaeur pode usar o Sussurro Espiritual contra um objeto
ou espírito adormecido que ele possa perceber e que possa ouvir
suas palavras. Ele faz uma pergunta simples de no máximo
uma sentença. Geralmente é usado para perguntar à um espírito
adormecido de um objeto mundano (como uma porta,
sinal de trânsito, e etc.) por informações relativas a sua área de
influência imediata.
Resultados do Teste
Falha Dramática: O espírito dá uma informação falsa ou enganadora
ao Ithaeur.
Falha: O espírito continua adormecido e não responde.
Sucesso: O espírito suspira uma pequena resposta, de uma
sentença, para a pergunta do Ithaeur. Só pode prover informações
de seu ambiente imediato ou influência - Um espírito
adormecido de uma porta pode saber o código que os humanos
usam para abri-la, e a descrição de pessoas que passaram por
ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei” é uma resposta
perfeitamente válida.
Sucesso Excepcional: O espírito provê uma resposta longa,
não limitada à apenas uma sentença.
CAÇADOR DA SOMBRA (###)
Quando a alcateia uiva à caçada, é o Ithaeur que lidera a caça
pelas sombras, e quem encurrala a presa espírito. Essa faceta
só pode ser ativada quando o Ithaeur ganha a condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste
Ação: Instantâneo
Duração: Toda a duração do Siskur-Dah
Pela duração do efeito dessa Faceta, o Ithaeur adiciona seu
Renome de Sabedoria para os seguintes testes, enquanto ele
estiver na Sombra e tomando ações para caçar a presa do Siskur-Dah.
# Teste de percepção
# Teste para resistir à Númina do espírito e Poderes de Pavor.
# Teste para viajar ou caçar pela Sombra
MÁSCARA DE SOMBRA(####)
O Ithaeur usa a Essência do espírito como uma máscara. Ele
passa pelos habitantes da Sombra como se fosse um deles.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria
versus Resistência
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Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso
O Ithaeur pode usar essa faceta contra um único espírito que
ele possa perceber.
Resultado do Teste
Falha Dramática: O Ithaeur falha em imitar o espírito, e ganha
a condição de Proibição (Proibição pg. 306). O Proibição que
ele ganha corresponde ao Proibição do próprio espírito.
Falha: O Ithaeur falha em imitar o espírito.
Sucesso: O Ithaeur copia um número de pontos de Influência
do espírito igual ao tanto de sucessos, assim como ganha
seu (Proibição ou Interdição). Ele usa seu teste de Máscara de
Sombra para uso da Influência copiada. Para outros espíritos,
o Ithaeur parece um espírito do mesmo tipo da presa enquanto
seus atos sejam de um modo apropriado. Se ele agir de forma
suspeita, outros espíritos podem fazer um teste de Refinamento
+ Resistência penalizado pelo Posto do espírito imitado para
romper o engano. Se tiver sucesso, a Máscara de Sombra cessa
imediatamente.
Sucesso Excepcional: Qualquer tentativa de um espírito de
ver através da ilusão também é penalizada pelo Renome de
Sabedoria do Ithaeur.
PANOPTICON (##)
O Ithaeur abre a fonte espiritual da sua essência e à alcança
com sua consciência. Ele encoleira os habitantes da Sombra
para servir como seus olhos e ouvidos.
Custo: Essência igual ao Posto do maior espírito a ser afetado.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste equivale à 1 minuto)
Duração: 1 cena; pode ser estendido com 1 de essência para
cada cena adicional.
Resultado do Teste
Falha Dramática: Os sentidos do Ithaeur são sobrecarregados
e ele ganha a Condição Confuso.
Falha: O Ithaeur não acumula sucessos e ganha a Condição
Tropeçado (Stumbled)
Sucesso: O Ithaeur acumula sucessos. Se o sucesso alvo é alcançado,
o Ithaeur imediatamente se torna consciente de todos
os espíritos até o Posto máximo determinado pelo custo dentro
do alcance de Renome de Sabedoria x 100 metros e sofre
uma penalidade de -3 para seus próprios testes de Percepção
pela duração da Faceta. O Ithaeur ganha uma indicação grosseira
do que cada espírito percebe, se estão em combate ou
machucados, e assim por diante. Como uma ação instantânea,
o Ithaeur pode focar em um único espírito e imergir completamente
nos sentidos daquele espírito (ou retirar o foco). Isso
bloqueia seus próprios sentidos e daqueles outros espíritos no
panopticon. Ele percebe tudo que o espírito faz com claridade
perfeita, e pode gastar um ponto de essência para aplicar uma
penalidade igual ao seu Renome de Sabedoria para todo teste
único de percepção que o espírito faça por uma cena.
Sucesso Excepcional: O Ithaeur não sofre mais penalidade de
Percepção dessa Faceta.
DOM DE LUA MINGUANTE
Este Dom está disponível apenas para Cahalith.
UIVO DE GUERRA (#)
O Cahalith uiva seu desafio e estimula sua alcateia aos níveis
mais altos de violência e fúria.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
Ação: Instantânea
Duração: 1 turno por sucesso
Falha Dramática: Um único inimigo que pode ouvir o uivo
recupera 1 gasto ponto de Força de Vontade.
Falha: O uivo do Cahalith não inspira sua alcateia
Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith dentro
ganho alcance da voz ganham um valor de + 1L em seus
ataques de Briga e Armamento pela duração da faceta. Este
bônus de dano é sempre letal, mesmo se o ataque causar dano
contundente.
Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspirado.
VOZ DA GLÓRIA (##)
A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e inspirador.
Ela possui o público no encalço de suas palavras, tanto os seus
aliados e infelizes presas que não entendem a ameaça que ele
representa.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
O Cahalith acrescenta seu Renome Glória a todas suas paradas
de dados para Expressão e Persuasão. Se usar este Dom ao
encontrar alguém pela primeira vez, o Cahalith automaticamente
melhora a sua primeira impressão (p. 164) em um passo.
Se ele está tentando inspirar ou incitar a violência e agressão,
aumente a sua impressão por um outro passo.
CAÇADOR DOS SONHOS (###)
Não importa que a presa se esconde atrás de paredes espessas.
Não importa quantos guardas e armadilhas que estabeleceram
entre ele e seus caçadores. Quando eles dormem, quando
eles sonham, é então que o Cahalith vem até eles. Esta faceta
só pode ser ativada quando o Cahalith ganha a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória contra
Autocontrole + Instinto Primitivo (quando invadindo os sonhos
do presas)
Ação: Resistido
Duração: A duração total da Siskur-Dah.
Ao ativar esta faceta quando uma caça começa, o Cahalith
torna-se em sintonia com a sua presa desperta. Caso a presa
caia em sono profundo e sonhante, o Cahalith imediatamente
se torna consciente. Ela pode tentar adormecer naturalmente,
meditando para dormir, ou gasta um de Essência para dormir
imediatamente. Ele, então, persegue a mente da presa dentro
de enluaradas cenas oníricas que este esta vagando no próprio
sonho.
Resultados do Teste
Falha dramática: O Cahalith perde-se em estranhas,
alienígenos sonhos do céu e da lua, ganhando a condição Esgotada
quando ele acorda.
Falha: O Cahalith não consegue rastrear os sonhos da presa,
e desperta. Ele não pode tentar novamente até que a presa
acorde e depois volte a dormir mais uma vez.
Sucesso: A Cahalith segue os rastros no sonho de sua presa
em seu subconsciente. A presa experimenta isso como se lobo
aterrorizante voasse através de seus sonhos, e ele vai se lembrar
disso quando acordar. O Cahalith pode escolher um dos
seguintes efeitos:
Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando a presa
a acordar. Ele não recupera a força de vontade ao descansar, e
ganha a Condição Esgotado.
O Cahalith mantém uma presença distante e enervante,
plantando as sementes do medo, inflige a Condição Paranoico
sobre a presa quando ele acorda.
sonhos da presa são moldadas com Essência, tornando-o um
alvo convidativo para os espíritos. Ele ganha a condição Aberto.
O Cahalith caça através dos sonho, ferozes pensamentos
fragmentados e invenções, descobrindo uma das seguintes
opções sobre a presa: mais ou menos onde a presa está no
mundo físico, seu Sangue e Osso (ou Vício e a Virtude ou outras
características equivalentes), quaisquer medidas que está
tomando para tentar se proteger do caçador, uma impressão de
seus arredores imediatos.
Sucesso excepcional: O Cahalith desperta atualizado e revigorado,
recuperando um ponto de Força de Vontade gasto.
UIVO DAS MIL-GARGANTAS(####)
O Cahalith joga sua cabeça para trás e uiva. Mil vozes gritam
com ele, colocando presas em confusão e desordem.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra
Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Resistido
Resultados do Teste
Falha dramática: Cahalith solta um uivo dissonante engasgando
e ele sente o peso do fracasso, ganhando a Condição
de Desmoralizado.
Falha: Uivo do Cahalith não tem efeito.
Sucesso: Qualquer presa que ouvir o uivo e que não tenha
um número sucesso maior que o Cahalith é atingido pela
Condição Desmoralizado.
Sucesso Excepcional: Todos presas sofrem da Condição Desmoralizado
também perde um ponto de Força de Vontade.
FIM DA HISTORIA (#####)
O Cahalith sabe quando é a hora do fim da história e a caçada
chega a uma gratificante, brutal conclusão. Não importa se a
presa concorda. Ele já está condenado.
Custo: 3 de Essência
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória contra a
Autocontrole + Instinto Primitivo da presa.
Ação: Resistida
Duração: 1 dia
O Cahalith nomeia a presa dessa faceta e relata aos seus companheiros
de alcateia o iminente destino da presa.
Resultados do Teste
Falha dramática: A história que está acabando pode ser a do
próprio Cahalith. Ele sofre uma penalidade de Defesa contra a
presa igual a seu próprio Renome Glória. Este proibição persiste
por um dia.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: castigo cai sobre a presa. Se ele fugir ou se esconder
do Uratha ou seus companheiros de matilha, ele sofre uma
penalidade na velocidade, testes de perseguição, e testes Furtividade
igual ao Renome Glória do Cahalith. Ele sofre seu Renome
Glória como uma penalidade para a sua iniciativa se ele
o enfrentar em combate, bem como em sua defesa contra seus
ataques. A primeira vez em uma cena que ele causa dano ao
Cahalith ou seus companheiros de matilha, o dano infligido
também é reduzido pelo seu Renome Glória.
Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspirado.
DOM DE LUA NOVA
Esta faceta é disponível apenas para Irraka.
EVISCERAR (#)
O primeiro ataque do Irraka é muitas vezes é o último.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexa
O Irraka pode ativar esta faceta como parte de um ataque de
briga ou armamento contra um oponente inconsciente ou surpreso,
transformando o ataque em uma ação mecânica.
ESCAPULIR (##)
O Irraka pode usar esta faceta para não deixar memórias de
sua passagem.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
80
81
Duração: 1 cena
Qualquer personagem que perceba ou interaja com o Irraka
enquanto está faceta está ativada descobre que é extremamente
difícil de se lembrar da presença dele. Se o Irraka não toma
nenhuma ação memorável contra o indivíduo - ele será apenas
um rosto na multidão, ou um cão no beco, ou a outra metade
de uma breve conversa - ele simplesmente descarta qualquer
recordação. Se o Irraka foi memorável - ele começou uma luta,
fez perguntas extremamente estranhas, ou se envolveu em uma
atividade obviamente suspeita - ou se a testemunha é solicitada
a examinar suas memórias de perto, ele sofre uma penalidade
a quaisquer paradas de dados para recordá-lo igual ao renome
de Sagacidade do Irraka, mesmo que a testemunha tenha uma
memória perfeita. A testemunha não vai simplesmente esquecer
que ele teve uma briga enquanto protegia um prédio,
mas ela pode se esquecer dos detalhes de seu adversário ou
recordar apenas um borrão.
CAÇADOR IMPLACÁVEL (###)
Não importa quão bem a presa acredita que está segura, o
Irraka sempre encontra uma maneira.
Esta faceta só pode ser ativada quando o Irraka ganha a
condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: A duração completa da Siskur-Dah.
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Irraka acrescenta o renome
de sagacidade nas seguintes paradas de dados, enquanto
ele tomar ações para perseguir a presa do Siskur-Dah:
# Parada de dados de dissimulação contra a presa.
# Tentativas para superar quaisquer obstáculos e meios de
segurança que a presa possa ter colocado entre ela e o perigo,
como rolagens de furto para invadir um edifício onde eles estão
se escondendo.
# Parada de dados para determinar os pontos de entrada em
refúgios onde a presa se esconde, caminhos alternativos para
alcançá-la, e outros meios de chegar à presa apesar de seus
melhores esforços.
DIVIDIR E CONQUISTAR(####)
O Irraka não vê necessidade de atacar as presas quando estão
fortes e numerosas. É muito melhor separá-los com iscas e
distrações, e então pegá-los um a um.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + sagacidade contra
autocontrole + instinto primitivo da presa
Ação: Disputada
O Irraka pode usar esta faceta em um único indivíduo o qual
ele pode ver e que faz parte de um grupo. O Irraka tem que
realizar algum tipo de distração de movimento ou som como
parte da faceta, mas ele pode ser extremamente pequena e somente
o alvo escolhido vai notar - pelo menos no início.
Resultados do teste
Falha dramática: A presa fica com medo, ganhando a
condição Assustada e desesperada se agarra na companhia ou
aos seus companheiros.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa ganha o Condição Atraído. Ela irá se separar
do grupo dela de boa vontade e deixará de imediato a presença
deles para investigar, apesar de seus melhores instintos.
Sucesso excepcional: A Faceta também afeta um número de
outros personagens do grupo iguais a sagacidade do Irraka,
aplicando a condição Atraído a todos eles e espalhando-os em
busca de fabulas fantasmagóricas.
VIOLAÇÃO(#####)
O Irraka desliza através da mortalha como uma sombra entre
os mundos.
Custo: 3 de essência
Parada de dados: Raciocínio+ Dissimulação + sagacidade
Ação: Instantânea
Resultados da Teste
Falha dramática: A tentativa do Irraka para quebrar a mortalha
é violentamente repelida. Ele sofre, a escolha do jogador,
Braço Arruinado, Perna Arruinada ou atordoamento
Falha: A Faceta falha e o Irraka é incapaz de atravessar a mortalha.
Sucesso: A Irraka viola a mortalha e atinge o outro lado, chegando
ao ponto correspondente na Material ou Sombra. O Irraka
não precisa de um lócus para fazer isso.
Sucesso excepcional: A próxima vez que o Irraka usar Violação
nesta cena, ela não custará Essência.
DOM DA MEIA LUA
Este presente está disponível apenas para Elodoth.
ODOR VERDADEIRO (#)
Os sentidos aguçados do Elodoth separam a verdade do joio
de mentiras com facilidade.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra contra Autocontrole
+ Instinto Primitivo
Ação: Resistida
Duração: 1 cena
Resultados do teste
Falha dramática: O Elodoth acredita em qualquer coisa que
seja dita pela presa como verdade; afinal, os seus sentidos
aguçados jamais mentiriam.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Um Elodoth podem sentir se as palavras e as ações
da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele pode discernir
se ele está simplesmente mentindo ou omitindo, se ele está
tentando enganar ou disfarçar.
Sucesso Excepcional: Torna-se trivialmente óbvio como manipular
a presa. Para o restante da cena, o Elodoth pode adicionar
seu Renome Honra em todas as paradas de dados à base de
Manipulação visando a presa.
AMARRAS DO JURAMENTO (##)
O mundo é uma rede de favores, dominância e submissão.
Com esta faceta, a Elodoth pode reforçar esses laços com Essência.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra contra
Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Resistido
Duração: 1 mês
O Elodoth pode usar esta faceta como parte de um compromisso
de juramento em um acordo entre duas partes. Ele
pode ser uma das partes acordantes, ou apenas fiscalizar o pacto
para os outros. Selar o juramento requer um ato simbólico
daqueles que estão jurando - como a assinatura de um documento
ou cortando as palmas das mãos e balançar das mãos.
Normalmente, este juramento é tomado voluntariamente, mas,
quando um Elodoth tenta enganar o outro para um tal acordo,
a vítima do subterfúgio inconscientemente tenta resistir à
implantação.
Resultados do teste
Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o suficiente
para ligar o juramento, e quebrá-la prova a força daqueles
a quem ela teria acorrentado. O primeiro a quebrar o juramento
recupera dois pontos de Força de Vontade gasto.
Falha: O Elodoth não vincula as partes para o juramento.
Sucesso: A vontade do Elodoth liga ambas as partes. Qualquer
tentativa de quebrar o juramento por qualquer das partes deve
lutar contra o poder da faceta. Uma ação que iria quebrar o
juramento, mesmo sem saber, sofre uma penalidade para a
sua parada de dados igual ao do Elodoth Honra Renome. Esta
penalidade representa circunstâncias conspirando contra o
candidato a perjuro com o mundo atirando obstáculos em seu
caminho.
Sucesso Excepcional: A Elodoth imediatamente torna-se ciente
de que o juramento é quebrado, e por qual partido.
MANHA DO CAÇADOR (###)
O Elodoth caça com uma rede operada não de laços, mas de
conexões, favores, e aliados. É tão terrivelmente fácil para a
presa tornar-se enredada. Esta faceta só pode ser ativada quando
o Elodoth ganha a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: A duração total da Siskur-Dah
Pela duração dos efeitos da faceta, o Elodoth acrescenta o seu
Renome Honra para os seguintes paradas de dados, enquanto
ele está realizando ações para perseguir a presa do Siskur-Dah.
# Ações que envolvem seus aliados e Contatos para rastrear a
presa ou obstrui-los.
# Testes Sociais com o intuito de encontrar ou prejudicar a
presa alvo do Siskur-Dah, como testes de interrogatório, intimidação,
convencer e obter informação. Esta faceta não tem
efeitos contra a presa alvo da caçada.
LAÇOS DE PALAVRA E PROMESSA (####)
O Elodoth precisa apenas de um pouco de tempo para recorrer
a os fios de sua rede. É preciso apenas alguns momentos de
promessas e garantias convincentes.
Custo: 1 Essência por ponto da Vantagem desejada
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
Ação: Prolongada (10 sucessos; cada teste representa um
minuto)
Duração: 1 dia
O Elodoth escolhe Aliados, Identidade Alternativa, Contatos,
Recursos ou Status ao usar esta faceta, gastando 1 Essência
por ponto na nova Vantagem que deseja ganhar. O grupo com
o qual ele ganha a nova Vantagem deve ser aquela que ele ou
seus Aliados e Contatos existentes têm algum tipo de ligação
amigável. Ele também deve entrar em contato com pelo menos
um membro do grupo para usar esta faceta totalmente. A tentativa
de ganhar pontos em uma Vantagem com um grupo que
é explicitamente hostil a ele impõe uma pena de -3 no teste.
Resultados do teste
Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo visado tenta
bloquear sua vantagem Aliado e Contato existente que ele
possui.
Falha: O Elodoth acumula nenhum sucesso e ganha o
Condição Tropeço.
Sucesso: A Elodoth acumula sucessos. Se a quantidade for
alcançada, o Elodoth ganha a Vantagem desejada por um dia.
Sucesso Excepcional: A Elodoth ganha a Vantagem durante
uma semana.
LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (#####)
Os laços mais fortes de todos são aqueles que se ligam a alcateia
como grupo. Esta faceta permite que o Elodoth recorra
a essas conexões em um nível profundo e visceral, trocando de
lugar em um tremor de metamorfose da carne.
Custo: 3 de Essência
Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra contra Vigor +
Instinto Primitivo
Ação: Instantânea, pode ser resistida
Ao usar esta faceta, a Elodoth escolhe um único membro
da alcateia dentro de 1,5 quilômetros por ponto no Renome
Honra. Se o membro da matilha pretende resistir à faceta, ele
pode fazê-lo com seu Perseverança + Instinto Primitivo. Se o
Elodoth escolhe um membro da matilha fora do alcance, a fac-
82
83
eta simplesmente falha.
Resultados no teste
Falha dramática: A faceta falha, e a reação do poder metamórfico
inflige um Tilt de Braço ou Perna Arruinada no Elodoth.
Falha: A faceta não funciona.
Sucesso: Em um momento de alteração da carne e osso, o
Elodoth e o membro da alcateia simplesmente tornar-se uns
aos outros, trocando de lugar. Ambos retêm todos os trajes e
equipamentos que estavam carregando anteriormente. Esta
faceta não dá a consciência Elodoth de sua condição de membro
da matilha ou situação antes da troca.
Sucesso excepcional: Tanto o Elodoth e membro da matilha
curar dois pontos de dano letal ou contundente durante a troca.
DONS DA SOMBRA
DOM DO CLIMA
MANTO DE NEVOA E NEBLINA (Sagacidade)
O Uratha uiva sobre as brumas que saturam o ar e abafa o
som - o manto perfeito para um predador caçar.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Destreza + Furtividade + Sagacidade
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa um minuto)
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
deseja silêncio e se recusa a falar.
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
Condição Cambaleante
Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atingida,
uma nuvem de nevoeiro desce através da área. Dependendo
do clima local, esta pode ser uma névoa espessa, ou uma
tempestade de areia ou poeira. Todos os testes de Percepção
auditivo e visual e testes de ataque variaram sob o efeito desta
neblina sofrendo uma penalidade igual ao Renome Sagacidade
do Uratha.
Sucesso excepcional: A neblina é tão densa que personagens
envolvidos nela mal consegue ver além do alcance de suas armas.
Um teste bem sucedido de Raciocínio + Sobrevivência
– Renome Sagacidade é necessário para evitar se perder enquanto
permanece na área afetada.
CEU DESENCADEADO (Glória)
Um uivo para os céus é respondido por trovões e a fúria de
uma tempestade ondulante.
Custo: 5 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição.
Ele é obrigado a fazer constantemente um ruído; silêncio de
qualquer natureza o inquieta intensamente, ele busca para
quebrá-lo.
Falha: O Uratha não acumula sucessos e ganha Condição
Cambaleante.
Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atingida,
o céu desencadeia uma chuva torrencial, cadenciada por
estrondos e estalos da agitação dos relâmpagos. Mesmo que o
céu esteja previamente claro e azul, nuvens correm do horizonte
formando uma tempestade negra que oferecem os efeitos
da faceta. Personagens apanhados na tempestade sofrem uma
penalidade de sua deslocamento e Iniciativa igual ao Renome
Glória do Uratha. Se Manto da Névoa e Neblina também for
usado durante a tempestade, os efeitos da faceta causam um
enorme dilúvio de chuva para tornando esmagador para os
sentidos.
Note que se Céus Desencadeado encharca a área com chuva,
pode causar outros efeitos: rios que fluem ao longo suas margens,
alagamentos e danos materiais ou destruição similares.
Embora improvável que seja tão destrutivo quanto a faceta
Catástrofe, o uso repetido de Céus Desencadeado pode ter resultados
muito graves.
Sucesso excepcional: A tempestade também inflige uma
grande penalidade sobre os usos dos Aliados, Contatos, Retentor,
funcionários e méritos de status para se obter ajuda durante
a duração da faceta.
CAÇA SOB CÉU FERREO (Honra)
O lobisomem com esta faceta tem esculpido em seu espírito
o próprio exemplar do caçador robusto, sem se intimidar com
tempestade, geada, ou calor abrasador.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O Uratha reduz todas as penalidades que ele sofreria de
condições climáticas ou ambientais, incluindo Tilts ambiental,
igual ao Renome honra. Ele está completamente livre de suas
próprias Facetas de Clima, e nunca sofre qualquer penalidade
deles. Ele também pode fazer que seus companheiros de matilha
não sejam perturbados pelas Facetas do Clima por uma
cena com o custo de 1 de Essência por personagem.
APERTO DOS VENTOS UIVANTES (pureza)
Uivo do Uratha torna-se uma explosão de ventos uivantes
enlaçados com Essência.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza -
Vigor
Ação: Instantânea
Duração: 1 turno por sucesso
Esta faceta pode ser usada contra uma única vítima não visão
do Uratha.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
não pode ficar parado, e deve estar constantemente em movimento.
Falha: A faceta falhar.
Sucesso: A vítima é atingida por uma rajada de vento uivante
que grita ao seu redor, golpeando seu corpo e forçando-o a lutar
por cada passo. Ele sofre uma penalidade igual ao Renome
Pureza do Uratha em seu deslocamento e todas as paradas de
dados físicas enquanto a faceta durar ou até que ele consiga
escapar da visão do Uratha responsável.
Excepcional Sucesso: O Uratha pode também mover a presa
até duas vezes a sua pureza em metros diretamente para longe
enquanto o primeiro efeito da faceta age.
CAÇADA DE FOGO E GELO (sabedoria)
Ambos, o sol escaldante e o frio do gelo minam as forças
da vítima, deixando-os enfraquecidos e desesperados para se
abrigarem dos elementos.
Custo: 5 de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
deve realizar uma fonte de calor ou frio excessivo sobre ele em
todos os momentos.
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
Condição Cambaleante
Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se a quantidade for alcançada,
então a área local é rapidamente submetida a um Tilt
Ambiental qualquer, extremo frio ou calor extremo, dependendo
do clima normal. Caça de Fogo e Gelo afeta uma área
com raio de até Renome Sabedoria do Uratha em quilômetros.
Excepcional Sucesso: O grande calor ou frio age contra a vítima
do lobisomem de outras maneiras. Um ser humano que
foge do Uratha observa que o motor de um carro congelou e
recusa a dar partida; um personagem desesperado com sede
descobre que um abastecimento de água estragou.
DOM DE CONHECIMENTO
AGULHA (Sagacidade)
Caçar deliberadamente conhecimentos escondidos pode ser
como procurar uma agulha num palheiro. Esta faceta garante
que seja assim.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Resistido
Duração: Um mês
O Uratha escolhe um único pedaço de informação que é portado
de uma cópia, e a presa da qual ele vai esconder. Pode ser
um fato, um livro específico, um mapa, ou um calendário para
o trânsito público local - qualquer coisa é um jogo justo.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
Ele deve levar uma cópia das informações que é alvo dele, e
deve examiná-lo de perto ou ler um fragmento dela cada cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa perde qualquer cópia das informações ocultas
que ela tem em sua pessoa; ela deixa-o sem perceber, consegue
extraviá-lo, ou encontrar o arquivo em seu computador
foi danificado. Se a presa busca a informação oculta, atividade
espiritual a casualidade aleatória conspira contra ele. Todas
as paradas de dados para revelar ou descobrir o conhecimento
em questão sofre uma penalidade igual a Sagacidade do
Uratha, e os tempos de investigação são dobrados. Os seres
humanos acham que não podem se lembrar exatamente onde
aquela casa era, ou os livros relevantes em uma biblioteca estão
todos fora de estoque no momento.
Sucesso excepcional: A penalidade infligida é dobrada.
ESTA HISTORIA É VERDADEIRA (Glória)
Contos do passado pode ensinar lições importantes no presente.
Não importa se a história é factualmente verdadeira,
desde que o significado simbólico seja verdade.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Presença + Acadêmicos + Glória
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso
Quando o Uratha usa esta faceta, ele relata uma história que
tem um significado lição importante ou pertencente a um
problema ou desafio atual. Ela pode conceder lição da história
a si mesma ou a um membro da matilha que ouve as suas palavras.
A história não precisa ser longa, mas ele precisa para dar
seu ponto com clareza.
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
Ela se sente compelido a falar inteiramente em histórias e
verso, respondendo até mesmo a mais simples das perguntas
com poesia, contos sinuosos, ou rima.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A Faceta concede um número de pontos igual aos
sucessos obtidos em uma única habilidade que o alvo tem dois
ou menos pontos nesta história verdadeira e não pode elevar
uma habilidade acima de cinco pontos. O Uratha não pode
usar este Faceta em mais de um alvo de cada vez; tentar fazê-
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lo imediatamente remove a habilidade pontos anteriormente
concedidos.
CONHECA TUAS PRESAS (Honra)
Esta faceta sussurra aos ouvidos do Uratha quando ele olha
para a sua presa, revelando o que os outros saibam disso.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Socialização + Honra
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada em qualquer personagem presente
quem o Uratha pode ver. A Vantagem Anonimato faz penalizar
a parada de dados para este poder, mas qualquer outro
alvo não ganha nenhuma resistência - Conheço Tuas Presas
estende a mão para o resto do mundo para suas respostas.
Resultados do Teste
Fracasso Dramática: O Uratha ganha o Estado interdição.
Ele descobre nomes da presa como um sucesso, mas reivindica
um desses nomes, respondendo por ele e tentando inscrever
ou pintar em suas posses.
Falha: A Faceta falhar, e não pode ser usado no mesmo alvo
esta cena.
Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes que a
presa é conhecida, enquanto outra pessoa que não seja a presa
sabe disso. Ele também sabe qualquer Identidade Alternativa
ou vantagens fama que o alvo possui. Além disso, ele se torna
consciente de cada Aliados, Contatos, Mentor, Recursos, funcionários
e Vantagem Status que o alvo possui com mesmos
pontos ou menores do que os sucessos obtidos.
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha uma peça adicional de
conhecimento que alguém, em algum lugar sabe mais sobre a
presa. Esta é provável que seja algo valioso ou relativamente
secreto, como um pouco de informações que comprometem
alguma coisa a presa fez ou um número de Segurança Social.
SENHOR DO TERRITORIO (pureza)
A ligação entre Uratha e território é profundo, e esta faceta
atrai sobre ele em busca de respostas.
Custo: 2 de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição. Ele
deseja manter contato da pele com o solo, irá remover qualquer
calçado para fazê-lo, e, idealmente, vai procurar terra nua a
contorcer-se na ponta dos pés.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância espiritual,
ou outro efeito generalizado sobrenatural afetando o
território que o Uratha está atualmente localizado. Se usada
no território da alcateia do Uratha, a Faceta também revela
a presença de todas criaturas dentro Pureza x 100 metros de
sua posição atual, bem como outras ameaças, como incêndios,
armadilhas, buracos ou explosivos. Somente criaturas fisicamente
presentes são detectadas, por isso Senhor da Terra não
revela espíritos, fantasmas, ou outros seres em Crepúsculo.
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar sua pureza
para todos os testes para navegar e percorrer o território que
ele está pelo restante da cena
PENEIRANDO AS AREIAS (sabedoria)
Quando o sábio Uratha chama, o conhecimento em si atende
à o seu clamor. Sentado entre o conhecimento com compilação
de outros, complexa investigação leva uma questão de minutos
e conhecimento escondido revela-se de bom grado.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Inteligência + erudição + Sabedoria
Ação: Extensão (10 êxitos; 1 rolo por minuto) esta faceta só
pode ser usada na presença de uma loja de conhecimento - se
uma biblioteca, sala de cofres de seguros ou um rack de servidor
cantarolante. O Uratha escolhe uma determinada peça
de informação que eles procuram e define os espíritos sobre
a tarefa de encontrá-lo. Espíritos que vêm aos comandos do
Uratha sinalizam manifestos de sua passagem - pages vibram,
servidores quebram ou estalam com relâmpagos, e livros inteiros
podem dançar até as prateleiras e arremessam ao redor.
Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição. Ele
não sabe ler, nem pode compreender glifos e símbolos visuais
como aqueles nos sinais de trânsito. Ter alguém ler para ele é
inquietante e ele sente um desejo de fugir em tais circunstâncias.
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
Condição Tropeçado.
Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se ele obtiver êxito,
o Uratha imediatamente descobre se a informação que ele
procura está presente e, se for, é entregue a ele, independentemente
de qualquer segurança, fechaduras, criptografia ou
outros obstáculos. No caso de dados, o Uratha recebe as informações
diretamente em sua mente. Ao tocar em um livro ou
de armazenamento de dados em branco de algum tipo dentro
de uma hora e gastar 1 Essência, ele pode fazer com que as informações
de transcrevam-se através imediatamente.
Sucesso Excepcional: Qualquer teste de pesquisa realizada
utilizando o dom peneirando a areia pelo próximo mês tem o
dobro de velocidade e adicionar Sabedoria do Uratha à parada
de dados.
DOM DE DISSIMULAÇÃO
PELE SOMBRIA (Esperteza)
Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a presença
do caçador.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um número
de testes de Dissimulação igual a seu Renome Sagacidade
como ações mecânicas.
SOMBRA DO PREDADOR (Glória)
O sábio teme o escuro onde o escondido caçador pode estar
esperando. Os imprudentes deixam que medo os esmague.
Custo: 1 de Essência por presa
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Esta faceta pode atingir qualquer número de presas que o
Uratha pode ver.
Resultados no teste
Falha dramática: A presa ganha o Condição Firme.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: Cada presa que no teste tiver menos sucessos que o
Uratha sofre a Condição Sombra Paranoia.
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome
Glória para teste de Dissimulação contra a presa para o resto
da cena.
ALCATEIA PERSEGUE A PRESA (Honra)
O perseguidor hábil precisa assumir a liderança, seus companheiros
seguem suas pegadas.
Custo: 1 de Essência por membro da matilha
Ação: Reflexiva
O Uratha pode usar esta faceta quando ele for bem-sucedido
em um teste de Dissimulação mas um membro da alcateia
falha. O membro da alcateia tem sucesso automaticamente em
vez de usar o resultado de sua jogada original.
A ESPERA DO CAÇADOR (pureza)
O predador astuto sabe quando esperar e quando atacar. A
emboscada perfeita exige paciência.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Enquanto o Uratha permanece relativamente parado e não
chama a atenção, esta faceta inflige uma penalidade em todos
os testes de Percepção e testes de poderes sobrenaturais realizadas
para encontra-lo igual ao seu Renome Pureza. Se ele realizar
com sucesso um ataque de surpresa, ele pode adicionar
sua Pureza a sua iniciativa.
CORRENTE SILENCIOSA (sabedoria)
Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo sobre
as paisagens mais íngremes.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda e
todas as penalidades de Esportes e movimento causados pelo
terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar testes Dissimulação
mesmo quando se desloca à velocidade máxima.
DONS DE DOMINANCIA
FASCÍNIO PRIMITIVO (Sagacidade)
Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil
resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons tão
sedutoras.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Disputado
Duração: 1 cena
Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais o
Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno, o
tempo suficiente para formar uma primeira impressão.
Resultados do teste
Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do
Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do
Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.
Falha: A faceta não influencia a presa.
Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua personalidade,
persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele tem uma impressão
perfeita (p. 164) com a presa para o resto da cena, mas apenas
para os objetivos sociais que visam tornar a presa a tomar
ações em uma escala de tempo imediata (como “venha para
fora comigo e fique longe desta multidão “ou” assine este contrato”).
Qualquer tentativa de usar uma manobra social que
faria com que a presa sofra um ponto de ruptura termina imediatamente
Fascínio Primal e força uma reavaliação da impressão
do Uratha pela presa.
Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a presa
para tomar uma ação que poderia causar um ponto de ruptura.
Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada a ação, conforme
presa recupera seus sentidos em face das consequências.
GLORIOSA LOUCURA (Glória)
Irradiando o bruto, glorioso poder de Luna, o Uratha provoca
temor em quem iria enfrentá-lo.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
Ao entrar em numa forma que inflige Aluamento, o Uratha
pode ativar Gloriosa Loucura para infligir a Condição Intimidado
em todas as presas em vez de outro Condição Aluamento.
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CALAR O ADVERSÁRIO (HONOR)
Às vezes não há escolha senão estabelecer o domínio através
do sangue e violência.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: reflexiva e resistida
Esta faceta pode ser usada quando o Uratha fere um oponente
com um ataque de briga ou Armamento.
Falha dramática: o desdém do Uratha agita as chamas de rebeldia
na presa. O adversário recupera de um único ponto de
Força de Vontade gasto.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: O adversário ganha o Condição Intimidado. O
Uratha também pode adicionar a sua Honra para a próxima
parada de dados com base de Presença que ele testar na cena.
Sucesso excepcional: Após ter afirmado a sua posição dominante,
sensação de poder do Uratha se tranquilizou, e ele recupera
um único ponto de Força de Vontade gasto.
ROSNADO DO PREDADOR (pureza)
Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas durante
uma manobra social, com sua intimação falada com rispidez
apoiada por sua presença dominante. Reduzir a penalidade
para o número atual de Portas restantes pelo renome Pureza
do Uratha.
LIDERAR O BANDO MENOR (sabedoria)
Às vezes, os estrangeiros devem ser trazidos para o grupo da
caça, possíveis aliados de conveniência ou outros caçadores de
um terrível presa.
Custo: 1 Essência por personagem
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia
O Uratha pode adicionar um personagem para a alcateia.
Ela deve ser informada de que ela está sendo trazida para a alcateia,
de alguma forma, desde um simples rosnado “você está
dentro” a uma indução ritualística complexa. Se o alvo aceita
verbalmente a oferta - mesmo se ele não esteja realmente ciente
onde ela está para ingressar - ela se torna um membro do
bando por um dia. O personagem é agora tratado como um
membro da alcateia para todos os benefícios e as desvantagens
tais como Dons, bênçãos de totem e gatilhos Fúria Mortal O
novo membro da matilha sente um forte laço de lealdade para
com a alcateia, ganhando um bônus igual a Renome Sabedoria
do Uratha a todas as paradas de dados par resistir a coerção e
manobras Sociais de fora da alcateia. Ele também ganha uma
forte sensação de pertence-la, e pode retornar em busca desse
sentimento uma vez que os efeitos da faceta tiverem desaparecido.
O Uratha pode ter até seu Renome Sabedoria em membros
do bando temporários adicionados a qualquer momento;
tenta usar a faceta para adicionar mais do que isso fazer com
que falhe.
DONS DE ELEMENTOS
FOLEGO DO AR (Sagacidade)
Com essa Faceta, o Uratha é amante do ar. O vento uiva e
dança ao seu chamado.
Custo: Variável
O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus pontos em Sagacidade.
Ele pode usar essa Influência do mesmo jeito que um
espírito. Seu teste para influência (Ar) é igual à Raciocínio +
Esportes + Sagacidade.
CATÁSTROFE (Glória)
O Uratha pode convocar uma destruição Elemental de níveis
catastróficos.
Custo: 5 de Essência por nível de Influência sendo usado.
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Ação: Estendida (15 sucessos; Cada teste representa 1 hora)
Essa Faceta é usada em conjunto com a Influência garantida
por outra Faceta Elemental, aumentando a Influência em uma
escala drástica. Um Uratha que possui esta Faceta não pode
ser afetado por Influência de Catástrofe-aumentada de outro
Uratha. Pode caminhar por uma rua em chamas sem perigo
ou enfrentar o portador de um vendaval uivante intocado pelo
vento.
Resultado do Teste
Falha Dramática: O Uratha sofre da Condição de Sobrecarga
de Essência
Falha: Nenhum sucesso é adquirido, e o Uratha ganha a
Condição Tropeçado (Stumbled)
Sucesso: Sucesso é alcançado. Se o número alvo de sucessos
é alcançado, a Influência é liberada em uma escala massiva,
afetando uma área em milhas igual à duas vezes o Renome de
Glória do Uratha. Mesmo manifestações menores de poder Elemental
podem tomar uma escala catastrófica, de inundações
até labaredas fora de controle.
Sucesso Excepcional: O Uratha é infundado de puro poder
Elemental. Ele pode usar qualquer de suas Facetas Elementais
sem custo nenhum de essência pelo próximo dia, embora usos
posteriores de Catástrofe ainda tenham o custo de essência
normal.
CARNE DE TERRA (HONRA)
Essa Faceta garante ao Uratha domínio sobre a terra. Rocha e
chão se tornam extensão do seu corpo e de sua vontade.
Custo: Variável
O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus pontos em
Honra. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um
espírito. Seu teste para Influência (Terra) é igual à Força + Sobrevivência
+ Honra.
LÍNGUA DE FOGO (PUREZA)
O Uratha que possui esta Faceta é amante da chama e fumaça.
Ele é um caminhante do Fogo à quem as labaredas prestam
reverência.
Custo: Variável
O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus pontos em
Pureza. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um
espírito. Seu teste para Influência (Fogo) é igual à Presença +
Empatia + Pureza.
CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA)
Esta faceta garante o poder sobre a onda e a água, sobre chuva
e rio. Ao chamado do Uratha, surge, fortalece ou recua.
Custo: Variável
O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus pontos em
Sabedoria. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que
um espírito. Seu teste para Influência (Água) é igual à Manipulação
+ Ocultismo + Sabedoria.
DONS DE EVASÃO
PES DE NEVOA (Sagacidade)
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando
um Uratha com esta faceta é a presa, todos os
vestígios de sua passagem simplesmente desaparecem.
Ela poderia muito bem não
existir.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora
Pela duração da faceta, todas
as tentativas para
rastrear
ou localizar o Uratha falham. Ele não deixa rastros, nenhum
dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e
adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais falham.
Quando o pé de Névoa provoca um Choque de Vontades
contra outro poder sobrenatural que iria rastrear ou localizá-lo,
o lobisomem se beneficia lobisomem da qualidade
Mecânica em sua parada de dados de Choque de Vontades. No
entanto a faceta não o torna invisível – podendo ser percebida
normalmente por qualquer pessoa que se deparar com ele.
NÉVOA DA GUERRA (Glória)
No caos de uma batalha ou uma rua movimentada, é fácil
errar o alvo pretendido.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Glória contra Autocontrole
+ Instinto Primitivo
Ação: reflexiva e disputada
Esta faceta provoca a envio de algo específico para atingir
o alvo errado. Poderia ser uma bala disparada de uma arma,
uma mensagem de texto, um ramo de flores, ou um pacote.
Névoa da Guerra só funciona quando há atividade
ambiente suficiente e confusão presente
onde um erro poderia ser legitimo - uma
distração causando o erro de uma tecla,
a confusão da batalha, resultando em
um erro trágico, a agitação de um
centro postal, e assim por diante.
Quem está entregando o objeto
resiste a faceta - o atirador,
entregador, ou a mulher que
acabou de enviar um texto
para seus companheiros
caçadores
de monstros
vendo um lobisomem.
Falha
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dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição.
Ele não pode dar de boa vontade nenhum de seus pertences
para outro pela duração da Condição.
Falha: A faceta não funciona.
Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa da
Guerra faz com que o ataque de mude para outro alvo dentro
de um certo número de metros do original igual ao Renome
Glória do Uratha. O atacante então testa sua parada de dados
com modificadores apropriados para as circunstâncias do
novo alvo. Se usado com uma forma menos letal de entrega, o
objeto por um acaso será dado para a pessoa errada. Se o lobisomem
gastar um ponto de Essência, ele pode escolher o novo
destinatário para o item, contando que determine vagamente
a provável forma de entrega. Um pacote pode acabar nas mãos
de um outro inquilino no mesmo bloco, ou, eventualmente,
nas próprias mãos do Uratha se ela posiciona-se no saguão e
na hora certa.
NEGAR TUDO (Honra)
No terreno de influência da caça, interrogatório e manipulação,
esta faceta proporciona uma excelente defesa. Este poder
eleva a dissimulação e evasivas em geral de uma forma artística.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexa
O Uratha pode adicionar seu Renome Honra a um único
teste para resistir a uma manobra social ou ação baseada na
manipulação.
BATER E CORRER (pureza)
Um Uratha com esta faceta pode se separar da batalha e deixar
a vítima em terrível confusão.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Reflexa
Esta faceta pode ser usada para interromper uma ação de
ataque que visa o Uratha. Antes que a ação seja tomada, o
Uratha pode imediatamente separar e se deslocar até seu deslocamento
total em distância. Isso por si só pode frustrar um
ataque, mas se ele for capaz de se mover para um local que o
leva para fora da linha de visão de todas as suas vítimas, ele
então joga a parada de dados da faceta contra o maior Autocontrole
das vítimas que anteriormente podia vê-lo. O Uratha
só pode interromper uma ação por turno desta maneira.
Resultados rolo
Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o Uratha
fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas as tentativas
para usar esta faceta por parte do Uratha ou qualquer outro
método de enganá-los para o resto da cena.
Falha: A faceta não tem mais efeito.
Sucesso: A vítima perder totalmente a noção da posição atual
do Uratha. Inimigos com Autocontrole igual ou menor que os
sucessos alcançados são afetados pela Condição Sombra Paranoia
por turno igual ao Renome Pureza do lobisomem.
Sucesso excepcional: Não só o Uratha foge do inimigo, ele
também pode se mover imediatamente seu deslocamento novamente.
SAIDA ESTRATEGICA (sabedoria)
Um Uratha com esta faceta sempre pode farejar uma rota de
fuga ou buraco para abrigo.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria
Ação: Instantânea
Simplesmente pagando o custo de Essência desta faceta, o
Uratha avalia imediatamente seus arredores para rotas de fuga.
Ele torna-se consciente de todas as rotas de fuga que poderia
usar, incluindo também algumas rotas aparentes que são realmente
pistas falsas (como uma porta que está bloqueada ou
aparafusadas fechada, ou um túnel que na verdade não levam
a lugar algum). Em alternativa, o Uratha podem se concentrar
em uma característica específica que ele deseja em um esconderijo,
e testa a parada de dados da faceta.
Resultados rolo
Falha dramática: A faceta dirige-la a algum lugar totalmente
inúteis e, possivelmente, definidamente perigoso, como um
beco sem saída ou armadilha.
Falha: A faceta falhar.
Sucesso: A faceta concede um dos seguintes conhecimentos
como instintivo:
# A localização de um próximo e desabitado, esconderijo seguro
que o Uratha pode deitar abaixo, até a faixa de Renome
Sabedoria em quilômetros de distância.
# A rota de fuga particularmente bem escondida ou repleta
de obstáculos que irá penalizar quaisquer testes de perseguição
a pé por parte dos perseguidores igual ao Renome Sabedoria
do Uratha.
# Uma rota para um veículo ou partes específicas de um equipamento
útil iguais ou inferiores aos pontos no Renome Sabedoria
do Uratha, como um carro com as chaves na ignição ou
um pé de cabra para forçar a grade solta.
# O método mais próximo de passar um obstáculo específico,
como uma passagem subterrânea para uma rua movimentada
ou um tronco caído que atravessa um rio, até uma distância em
quilômetros igual ao Renome Sabedoria.
O Uratha não consegue explicar aos outros os detalhes do
que ela sabe, mas a faceta vai levá-la para o que ele procura.
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome
Sabedoria para qualquer parada de dados físicas para escapar
de seu ambiente atual, exceto jogadas de ataque.
DOM DE FORÇA
DESACORRENTAR (Sagacidade)
Os povos não são domesticados como cães para serem acorrentados
ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre
de qualquer amarra ou corrente que o prenda, independentemente
do material de que é feito, até mesmo amarras sobrenaturais
ou mágicas. Quando Desacorrentar causa um conflito
de vontades contra outro poder sobrenatural que prende ou
segura, os benefícios do lobisomem da qualidade Mecânica em
sua parada de dados de Confronto de Vontades. Ele também
pode usar a faceta para adicionar sua Renome Sagacidade para
testes de agarrar. Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar
não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
BUSCA INIGUALAVEL DO PREDADOR (Gloria)
O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a força
brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários
benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes distâncias,
multiplicando a distância de qualquer salto que ela faz
por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu Renome
Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e pode reflexivamente
gastar 1 Essência dobrar sua velocidade em qualquer
forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente
irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
GOLPE ESMAGADOR (Honra)
Com um ataque castigador, o Uratha deixa a presa cambaleando.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Esta faceta pode ser ativada quando o Uratha acerta com
sucesso a sua presa com um ataque de briga, mesmo se cause
nenhum dano no ataque. A presa sofre uma penalidade em sua
defesa igual ao renome Honra do Uratha. Esta penalidade só
se aplica para o próximo ataque feito contra ele pelo Uratha ou
um membro da matilha. Se usado enquanto na forma Hishu,
ataque desarmado do lobisomem cause letal em vez de dano
contundente.
FORÇA PRIMAL (pureza)
Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em seu
sangue e ossos.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a
duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente
irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
GARRAS DILACERANTES (sabedoria)
Esta faceta reforça as garras e mandíbulas do Uratha em forma
cruel, dilacerante. O lobisomem selvagem parte o aço, tijolo
e madeira tão facilmente como carne e osso.
Duração: Permanente
Enquanto o Uratha está em Gauru ou Urshul, ela ignora o
Renome sabedoria na durabilidade de qualquer objeto ou
edifício que ela atinge. Ela também aborda outros pontos de
danos à estrutura igual ao seu Renome Sabedoria.
DOM DE FURIA
INCITAR FÚRIA (SAGACIDADE)
É fácil incitar a presa para a fúria quando se tem uma língua
e lábia sobrenatural para isso.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada contra um único alvo que o Uratha
pode ver e que pode ouvir a zombaria ou rosnado desafiador
que ele dá.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im.
Falha: A Faceta não tem efeito.
Sucesso: Se a presa é um Uratha, ela entra Wasu-Im. Os seres
humanos e outros seres sobrenaturais ganham a Condição
Berserk. Um Uratha só pode ser alvo desta faceta uma vez por
cena, depois que sua fúria o comprimi contra influências externas.
Excepcional Sucesso: O Uratha acrescenta a sua sagacidade
para sua próxima parada de dados para resistir a Fúria Mortal
na cena.
FORÇA DO FURIOSOS (Gloria)
Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo compressor
horripilante que simplesmente dá de ombros para a
mais grave das feridas.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno, enquanto
o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode reduzir
os danos causados por uma única fonte por seu nível Renome
Glória, ou pode curar imediatamente um único Tilt que seja
uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou Perna Quebrada.
Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos Furiosos não
custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
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FURIA PLENA (Honra)
O poder da fúria do Gauru é esmagador demais para um
Uratha de suportar por muito tempo, a não ser que sua própria
Essência seja esculpida como um novo canal de raiva.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Ao ativar Fúria Plena, ao entrar forma Gauru, o Uratha pode
adicionar seu Renome Honra para o número de turnos que ele
pode manter a forma.
CARNICEIRO (Pureza)
A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba profundamente
de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo livre.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha é em forma
Gauru e bate com um ataque corpo a corpo. O Uratha acrescenta
seu Renome Pureza para o dano que ele inflige. Se o
Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa Essência de
usar e ele vai usá-lo instintivamente.
LOUCURA FURIOSA (Sabedoria)
Banhada na visão alucinante de Luna, o Uratha é uma faísca
que acende uma chama de fúria irracional na alma.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
Ao entrar em uma forma que inflige Aluamento, o Uratha
pode desencadear Loucura Berseker para infligir a Condição
Berseker sobre as vítimas em vez de outra Condição de Aluamento.
DOM DE INSPIRAÇÃO
INSPIRACAO LUNATICA
(Sagacidade)
Com um toque e um sussurro de incentivo, o Uratha pode
servir como uma musa de enlouquecer.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade contra
Autocontrole
Ação: Instantânea
Duração: Até a próxima lua cheia
Esta faceta permite que o Uratha para infectar um humano
ou Sangue Lupino que ele toca com inspiração Lunar-Concedida.
Resultados de Teste
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição interdição. Ele
deve marcar-se com tinta, cor ou corante em padrões surpreendentes
e deve procurar alterar os padrões ela carrega
cada cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Após o próximo sono da presa, ele ganha tanto as
Condições Inspirado e Loucura (ver pp 308-309.). Ele é assaltado
a cada noite com sonhos loucos que lhe impulsionam
para novos patamares de criatividade e de revelação, recuperando
a Condição Inspirado todos os dias pela duração
da Faceta. A presa é conduzida para criar uma obra de arte
de algum tipo pôr o ponto culminante da Faceta, que reflete
suas visões-sonho. Se ele conseguir fazê-lo, então o Condição
Loucura é resolvido mediante a conclusão dos trabalhos. O
trabalho resultante de arte pode, eventualmente, conter uma
mensagem, ideia ou sugestão de Luna ou a Umia Lunar para
aqueles que sabem o que procurar.
Sucesso excepcional: Os ganhos humanos inspirados a
condição Afeiçoado com o Uratha.
CAÇADOR SEM MEDO (Gloria)
O Uratha é o lobo mau, o mais feroz dos predadores. Ela não
pode dar ao luxo de vacilar em face de sua presa, não importa
o quão aterrorizante, e deve dar o exemplo.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Para a duração da Faceta, o Uratha acrescenta seu Renome
Glória para todas as paradas de dados para resistir a poderes
de influência mental e medo, bem como a seu Autocontrole
e Perseverança quando resistindo tais efeitos. Se ele for
bem-sucedido no teste de resistir, quaisquer outros companheiros
de matilha que pode vê-lo e que estão sujeitos ao mesmo
efeito superam automaticamente o efeito também.
TRIUNFO DA ALCATÉIA (Honra)
Quando a alcateia caça em conjunto, ele faz isso como uma
máquina bem lubrificada. A voz do Uratha com esta faceta é
uma peça chave dentro da engrenagem da alcateia.
Custo: 1 Essência por membro da alcateia afetado (mínimo
de 1 Essência)
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta faceta pode ser ativada quando testando iniciativa, no
início de um combate. Depois de todos os pontos da Iniciativa
serem testados, o Uratha e todos os companheiros de matilha
alvo pode mover sua iniciativa até coincidir com a mais
alta iniciativa testada por qualquer membro da alcateia. Em
alternativa, a Faceta poderá ser ativado fora de combate durante
uma ação de trabalho em equipe, garantindo a todos os
companheiros de matilha direcionados explosão do 8 no teste
do trabalho em equipe para a realização da ação pelo resto da
cena.
UNIDADE (Pureza)
O pacote é mais unido do que uma família e mais dedicado
do que um culto. Com este Faceta, esses títulos são quase inquebráveis.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser utilizada durante uma manobra social
que tem como alvo um membro da alcateia. O Uratha dá ao
membro da matilha uma palavra ou comentário de apoio, ou
repele a presa que está a tentar a manobra de alguma forma.
O membro da matilha, em seguida, acrescenta a pureza do
Uratha com o número de portas que a manobra social deve
romper para que ela seja bem-sucedida. A unidade só pode ser
usada uma vez contra uma manobra especial.
VOZ MANSA (Sabedoria)
Palavras ditas com esta Faceta perfuram através das chamas
furiosas do Kuruth com calma garantida.
Custo: 1 Essência por Uratha alvo.
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria contra
Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada contra qualquer número de Uratha
em Wasu-Im que pode ouvir as palavras do orador. Os alvos
não podem optar por não resistir, mesmo que muita desejam
saciar a fúria que se aproxima.
Resultados rolo
Falha dramática: A natureza infecciosa do Kuruth acerta o
Uratha e a força a entrar em Wasu-Im.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: palavras calmas do Uratha puxam o alvo da Wasu-
Im e traz ao normal.
Sucesso Excepcional: Todos Uratha presentes que podem ouvir
o orador adicionam sua sabedoria para as paradas de dados
de resistir a Fúria Mortal pelo resto da cena.
DOM DE INTUICAO
FRAQUEZA DA PRESA (Sagacidade)
Esta faceta arranca a fachada atrás da qual se escondem suas
presas, revelando suas fraquezas ao caçador.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar este Faceta contra um indivíduo a qual
ele tenha sido capaz de observar durante pelo menos um turno.
Resultados teste
Falha dramática: A presa permanece opaco ao escrutínio
e ganha um bônus de +3 em todos os testes astucia contra o
Uratha para o restante da cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha imediatamente se torna consciente das seguintes
informações sobre a presa: seu sangue e osso (ou outras
características equivalentes); quanto dano ela está sofrendo;
quaisquer fragilidades ela possui (incluindo as condições
físicas e mentais e condições e tilts); se ela está doente, envenenado,
ou drogado; e se ela está atualmente sob o domínio
de fortes emoções, como a raiva ou tristeza. Se o Uratha usa
qualquer uma dessas informações contra a presa em um teste
social ou manobra durante esta cena, ele ganha um bônus de
+3 para sua parada de dados.
Sucesso excepcional: Se o Uratha desempenha com a informação
recolhida uma manobra social contra a presa, ele automaticamente
abre uma porta para além de outros benefícios
do dom.
LEITURA DO MUNDO (Gloria)
O mundo está cheio com um dilúvio de informações aparentemente
triviais que oferece uma visão para os iniciados.
Custo: 5 de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Glória
Ação: Instantânea
Se esta faceta é usada enquanto o Uratha está em território de
sua alcateia, o seu custo é reduzido para 3 Essência.
Resultados rolo
Falha dramática: O Uratha lê uma mensagem falsa em seu
entorno; um voo dos pássaros faz a alcateia temer uma ameaça
hostil se aproxima quando não existe tal ameaça.
Falha: A Faceta falhar.
Sucesso: O Uratha ganha discernimento de seus arredores,
audição de uma ameaça que vem dos motores de rosnar de
um engarrafamento, a leitura de segredos entre as pichações
de gangues nas paredes, ou ver o estado lastimável do dromo
nos padrões de baratas correndo. O personagem aprende de
um único evento, ameaça, ou circunstância de relevância significativa
para o Uratha dentro de sua 1.7 km para cada ponto
de gloria que possuir. As informações obtidas a relaciona com
o presente ou o futuro próximo, embora nada além de 24 horas
é provável que seja extremamente vaga. Tópicos que o personagem
pode optar por ter uma visão sobre (juntamente com exemplos
de respostas) incluem:
# Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um ataque na
alcateia; lobisomens vêm buscando um confronto, o cortiço é
instável e, em breve entrar em colapso; o velho espírito Thurizag
voltou)
# O sobrenatural. (Algo ataca residentes humanos na área;
algo habita no alto; algo entorpece a mente dos residentes)
# O dromo. (Encontra-se em farrapos; chacinas são grossos e
sufocante; espíritos estão violando-o)
# A sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância espiritual
particular; o Umia está em guerra; intrusos entraram no
Shadow)
# Violência. (A rebelião está se formando, não há um padrão
92
93
para os assassinatos; uma caçada está ocorrendo)
# Conflitos. (Gangues estão brigando por território de drogas;
a grande corporação está sob ataque financeiro, a eleição
para prefeito está virando desagradável)
# Tempo. (A tempestade está chegando, o calor abrasador
não vai diminuir por uma semana, a chuva pesada esconde
assassinatos) Se o personagem escolhe um tema para o qual
não há respostas significativas, ele pode escolher um tema diferente,
em vez.
Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois temas
para obter sobre os quais pode obter visões.
ECO DE SONHOS (Honra)
O mundo está cheio de ecos espirituais do que veio antes,
os padrões usados em seu tecido. Um Uratha com esta faceta
pode ouvir esses ecos e recolher visão deles.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra
Ação: Instantânea
O Uratha se concentra em um único objeto ou local que ele
está a lidar com ou tocar, não maior do que uma sala de tamanho
médio.
Resultados rolo
Falha Dramática: Não é possível concentrar-se nas visões que
se lavam em sua mente, o Uratha fica atordoado e perde um
ponto de Força de Vontade.
Falha: A Faceta falhar.
Sucesso: O Uratha ganha uma visão espiritualmente significativo
do passado do objeto, tais como um assassinato, intensa
explosão emocional ou outro evento. Ecos normalmente só
ficar por alguns anos, mas impressões muito potentes podem
persistir por muito mais tempo, como uma árvore onde um
serial killer enforcado uma dúzia de suas vítimas, ou o fetiche
com o qual um deus menor da Sombra foi derrubado. A visão
concedida por Eco de Sonhos é clara, mas muitas vezes altamente
simbólico em suas representações sobre o que ocorreu.
Sucesso Excepcional: A visão fornece um manancial de adivinhação;
não só é o simbolismo reduzida em favor da verdade
simples e direta (a visão é bem mais direta, mas o Uratha pode
usar Fraqueza da Presa ou Sendo do Sobrenatural em quaisquer
caracteres que ele percebe na visão.
SENSO SOBRENATURAL (Pureza)
O Uratha que possui este Faceta pode cheirar a presença
manchada de criaturas e os poderes que desafiam a ordem natural
da carne e da sombra.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar esta faceta de detectar criaturas e efeitos
sobrenaturais dentro de 15 metros por ponto do Renome Pureza
que possuir. Sendo Sobrenatural não irá detectar Uratha ou
o uso de dons, nem vai detectar os espíritos e os seus poderes
na Sombra. Ele vai sentir dominados, Hosts, vampiros, fantasmas,
magos, e outras criaturas sobrenaturais, assim como
feitiços ativos, itens, encantamentos ou outros poderes de tais
criaturas.
Resultados rolo
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Ban.
Ele deve levar um objeto perfumado ou perfumada com ele e
deve respirar com isso pelo menos uma vez por cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha pega cheiro de uma presença sobrenatural
nas proximidades. Cada sucesso indica um único ser sobrenatural
ou efeito que estiver ao alcance da Faceta, incluindo onde
é (e, no caso de um efeito ou poder, o que área que cobre).
A Faceta não oferece mais informações sobre a verdadeira
natureza do ser sobrenatural, exceto para os hostes e dominados.
O Uratha torna-se imediatamente ciente de classificação
deste último, embora a Faceta não especifica que tipo de host,
ou o espírito está reivindicando uma vítima.
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha o cheiro específico dos
indivíduos sobrenaturais ou efeitos próximas, e facilmente os
reconhece sem a necessidade do uso desta Faceta quando ele
encontrá-los novamente.
UM PASSO A FRENTE (Sabedoria)
Onde quer que a presa é executada, onde quer que eles fogem,
o predador é sempre um passo à frente.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Ao usar esta faceta, o Uratha deve ser capaz de perceber a
sua presa, o edifício ou local que eles estão atualmente dentro,
ou um mapa de uma área em que a atual localização da presa
é marcada. Ele ganha uma visão sobre o que prováveis próximos
passos da presa será na escala em que ele está observando,
nomeadamente em termos de caça. Em pessoa, ele pode dizer
que a saída da presa pode correr para o quarto, ou aonde irá
patrulhar ou marcha ou pode onde vai andar para pega-lo. Ao
observar um edifício ou de orifício, ele pode dizer qual a saída
que ela vai sair se assustado, ruborizado, ou atraído para fora.
Na escala de um mapa, ele ganha uma impressão de até onde
ela vai tentar fugir ou viagens. A Faceta fornece informações
com base em eventos atuais e pode tornar-se fora do prazo de
validade, se a situação muda drasticamente.
DONS DE MODELAGEM
MOLDYWARP (Sagacidade)
Se voltando para o poder do dom de modelagem interno, o
Uratha molda-se em um estranho híbrido escavador.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantâneo
Duração: 1 cena
Esta Faceta só pode ser usada em Dalu. A mão do Uratha
se transforma em amplas, poderosas garras, que podem cavar
túneis em matérias sólidos em ritmo constante. Ele facilmente
rompe terra, rocha e concreto. O Uratha ganha velocidade de
escavação igual sua Força + Renome Sagacidade.
QUEBRADOR DE ESCUDO (Gloria)
Debaixo da batida poderosa do Uratha, escudos despedaçam
e armaduras deformam.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexa
O Uratha pode ativar essa Faceta quando ele acerta um inimigo
com um ataque de arma ou punho, garantindo ao ataque
penetração de armadura igual ao seu renome de glória.
FERRAMENTA DE ENTROPIA (Honra)
O uivo do Uratha estilhaça janelas, desmorona pedras, e
deixa metal colapsando em ferrugem.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Expressão + Honra
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar essa faceta contra um objeto ou estrutura
que ele pode ver. Ele uiva e libera o poder destrutivo da entropia
contra o alvo. Seu grito é obviamente audível para qualquer
um próximo.
Resultado do teste
Falha Dramática: O Uratha é açoitado por energia entrópica,
sofrendo um ponto de dano agravado.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada sucesso causa dois pontos de dano à estrutura
do objeto, ignorando sua durabilidade caso exista.
Sucesso Excepcional: Além do dano adicional causado, o
Uratha pode escolher transferir sucessos para objetos próximos.
PERFEIÇÃO DA FORMA (Pureza)
Com apenas um sussurro e uma carícia, o Uratha afia a forma
da ferramenta pra um estado de perfeição.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia ou até que seja utilizado
Esta Faceta tem como alvo um simples item que o Uratha
esteja segurando e queira garantir um bônus de equipamento.
Resultado do teste
Falha Dramática: O Item é destruído ou arruinado além de
uso.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento acrescido do
número de sucessos do teste. Este bônus adicional é aplicado
da próxima vez que o item for utilizado, e depois disso é perdido.
Se o objeto é danificado, a Faceta repara o dano estrutural
igual ao sucesso do teste.
Sucesso Excepcional: Além do bônus do dado, o item também
ganha explosão do 9. Se já tem explosão do 9, ganha explosão
do 8.
ESCULPIR (Sabedoria)
Esta Faceta força até mesmo a mais dura das substâncias ao
se dobrar diante da vontade do Uratha.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Ação: Instantâneo
Duração: 30 minutos
Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de uma
estrutura maior. O item ou componente afetado deve ter seu
tamanho igual ou menor ao Renome de Sabedoria do Uratha.
O Lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.
Resultado do Teste
Falha Dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura não
pode ser afetado novamente por Esculpir durante um dia.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e manipulável
como barro. O Uratha pode facilmente torcer, moldar,
e esculpir, não importa do que seja feito. Ele pode fazer uma
escultura, mudar a forma de algo para servir à ela, ou simplesmente
empurrar a substância de uma parede e fazer uma fenda
nela. Depois de 30 minutos, o objeto volta à sua solidificação
natural, embora o Uratha possa gastar mais 1 de essência neste
ponto para manter a maleabilidade por mais 30 minutos. Ele
pode fazer isso indefinidamente, enquanto puder pagar o custo
de essência. Objetos mecânicos e elétricos dificilmente voltarão
a funcionar depois de remoldados. Celulares torcidos em
forma de pretzel não irão mais funcionar depois que solidificarem,
por exemplo.
Sucesso Excepcional: Todos os testes de ofícios feitos para
moldar, esculpir e trabalhar a substância suavizada adicionam
o Renome de Sabedoria do Uratha.
DOM DE MORTE
ABRACO GELADO (Sagacidade)
Com esta faceta, o Uratha abraça o frio da sepultura para diminuir
as batidas de seu coração. Sua carne torna-se fria. Para
todos os efeitos, ele aparece morto
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha chegou muito perto da morte, e
sofre um ponto de dano agravado.
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Falha: O Uratha falha em parar os sinais vitais de seu corpo.
Sucesso: O Uratha silencia com sucesso os sinais vitais de
seu corpo. Ele parece que morreu recentemente, não exibindo
pulso ou respiração, e sua regeneração natural para pela duração.
Feridas coagulam e o corpo exibe todos os sinais de um
cadáver.
Um Uratha pode agir enquanto afetado pelo Abraço Gelado.
Qualquer ser com a capacidade de detectar pulso e sinais vitais
provavelmente vai interpretar eu como sendo uma criatura
morta-viva, talvez um vampiro ou um fantasma. Agir enquanto
a centelha de vida foi extinta impõe uma penalidade em todas
as ações iguais (5 - Renome Sagacidade).
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha também
se torna mais resistentes, reduzindo todo o dano que ele sofrer
por um.
BARGHEST (Gloria)
Apenas estar morto não é suficiente para livrar a presa da
caçada.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O Uratha pode perceber fantasmas e outros seres mortos-vivos
ou infundidos-de-morte desincorporados no Crepúsculo.
Enquanto em Gauru, Urshul e Urhan, ele é capaz de atacar tais
seres Crepusculares e feri-los, gastando 1 ponto de Essência
por cena. Ele acrescenta seu Renome Glória para parada de dados
de Percepção e Empatia contra mortos-vivos de qualquer
espécie e, se ele ferir um morto-vivo corpóreo enquanto nas
formas acima, ele pode gastar reflexivamente 1 de Essência
para drenar um único ponto de Força de Vontade. Presas sem
pontos de Força de Vontade restantes sofrem ao invés disso
dois pontos adicionais de dano letal.
MEMENTO MORI (Honra)
A vida é passageira. Agarre firme o que é importante no momento,
os ardentes vínculos da vida e sangue que compõem
uma alcateia.
Custo: 1 de Essência
Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
Pela duração da faceta, o Uratha está ciente de exatamente
quanto dano seus companheiros de alcateia sofreram e pode,
como uma ação reflexiva, transferir ferimentos para si mesmo.
A cada turno, ela pode absorver até seu Renome Honra em
pontos de contusão ou dano letal ou um único ponto de dano
agravado de companheiros de alcateia que ele possa ver. As
feridas imediatamente abrem em seu próprio corpo, e é bem
possível que um tolo ou desesperado Uratha se mate desta forma.
ROER OSSO (Pureza)
Quebrar os ossos, comer a medula, e mastigar os fragmentos
estilhaçados abatidos. Ali há um poder para ser desfrutado.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Devorando ou roendo ossos humanos ou de lobisomem, o
Uratha pode usar esta faceta para ganhar um dos seguintes
benefícios. Não importa qual a idade óssea tem mas deve ser
relativamente intacto, e será consumido ou destruídos no processo.
Se o osso é fresco, este Dom é uma violação do juramento
da Lua, mas se ele está despojado de carne e mais de seis
meses de idade, ele perde qualquer se seus sabores anteriormente
tentadores.
# Conhecimentos básicos dos mortos: nome, idade, sexo, se
ele estava doente ou envenenados ou drogado quando ele morreu,
os traços mais amplos de sua vida. O Uratha também se
torna ciente do áspero tempo e data de sua morte, quanto mais
velho os ossos mais vagos ficam.
# Um único segredo ou parte de conhecimento que os mortos
consideraram importante na vida. Isso requer que o Uratha
tenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Pureza
para discernir uma parte específica da informação desejada.
Se o morto deixou um fantasma e que está presente, ele pode
contestar este teste com a sua resistência.
# Se o osso vem de um ser humano, o Uratha pode ganhar
temporariamente um ponto na maior Habilidade possuída
pelo morto, com duração de uma cena.
# Se o osso vem de um lobisomem, o Uratha pode ganhar
temporariamente um ponto no mais alto Renome possuído
pelo morto, com duração de uma cena.
OLHOS DOS MORTOS (sabedoria)
Os últimos momentos de vida refletem nos olhos dos mortos.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar esta faceta sobre quaisquer restos humanos
- ou não - que ainda possui olhos. Os olhos não precisam
estar totalmente intactos, mas tem de estar presente. O
estado do resto do cadáver é irrelevante.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha é sobrecarregado com o toque
frio da morte e ganha o Condição Interdição. Ele não pode olhar
diretamente nos olhos de outro pela duração da Condição.
Falha: A faceta falha
Sucesso: O Uratha ganha uma visão de a última coisa que
a vítima viu antes de morrer em detalhes claros. Ele também
recebe uma impressão do que ele estava sentindo no momento
(dor, medo, confusão etc.). Se ele vê uma pessoa na imagem,
ele recebe uma noção de como a vítima sentia sobre essa pessoa
em geral, e o nome da pessoa, se a vítima sabia disso.
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha memórias da vítima
que antecederam a sua morte, transferindo a visão do Uratha
em Renome Sabedoria minutos de duração.
DOM DA NATUREZA
TENTACAO DA NATUREZA (Sagacidade)
O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os incautos
para suas garras.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade
contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Duração: Uma cena
Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um
pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade do
Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar as pessoas
de um grupo maior. A presa deve estar à beira de uma área
selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem nos parques
e terreno baldio da cidade como ocorre nos bosques na zona
rural.
Resultados do teste
Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a
Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração e
tornam-se consciente de que algo está o chamado.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a
Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar-se
ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um objeto
desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele pode
ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar alguém
que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente sentir o
desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das árvores. A
presa sofre uma penalidade no teste de Iniciativa igual ao Renome
Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na região
selvagem.
Sucesso excepcional: A presa também sofre uma penalidade
no teste de Percepção igual ao Renome Sagacidade do Uratha,
enquanto permanecem na área selvagem.
TERRA NEGRA, FOME VERMELHA (Gloria)
Alimente a terra faminta por sangue e Essência, e colha seu
fruto vermelho.
Custo: 1 de Essência
Ação: Instantânea
A erupção desenfreada de vegetação rasgão o chão onde o
Uratha respinga algumas gotas de seu sangue - ou o sangue
de outra pessoa. Ao longo de um minuto, o crescimento das
plantas preenche uma área de até 10 metros x Renome Glória
do lobisomem de raio. Esse crescimento desenfreado pode
ser guiado pelos desejos do Uratha, enviando vinhas a subirem
uma parede, enchendo a área com um emaranhado de
espinhos, chamando um labirinto de cercas incontroláveis,
ou fazendo com que novas árvores a explodirem para cima.
Quaisquer cadáveres na zona em que esta faceta é usada são
totalmente consumidos pelas plantas, musgos, e fungos, não
deixando sequer ossos para trás.
Até o próximo nascer do sol, o Uratha está perfeitamente
consciente da presença de todas as criaturas com um batimento
cardíaco dentro da área da mata, assim como criaturas que
não têm um batimento cardíaco, mas estão sangrando. Durante
todo o turno, quando outra criatura sofre uma lesão dentro
da área e resulta o derrame de sangue em meio às plantas, a
regeneração do Uratha cura dano letal sem ter que pagar Essência.
CAMINHOS ATADOS (HONRA)
Uma vez preso na armadilha, a presa não pode escapar.
Todo caminho que tentar fugir apenas o leva de volta para as
mandíbulas do caçador que o espera.
Custo: 1 Essência por presa alvo.
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Contestado
Esta faceta é usada contra a presa que está dentro de uma
área de selvagem, e quem o Uratha pode observar.
Duração: 1 dia
Resultados do teste
Falha dramática: A presa é facilmente capaz de sair sem obstáculos,
e beneficia de um bônus de +3 a iniciativa se o Uratha
atacar antes que ele parta.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: Não importa o que eles fazem, a presa não pode escapar
da área que eles estão pela duração da faceta. Caminhos
sinuosos da floresta os levam de volta para a clareira onde eles
começaram; as ruinas de um terreno baldio urbano apenas
parecem girar sobre si mesmo, não importando para onde eles
correm. A estrada sinuosa através de um vale remoto nunca
realmente os leva para a fronteira do vale.
Sucesso excepcional: Se a presa está em um grupo, em seguida,
eles posteriormente se dividem, eles perdem um do outro
de vista. As presas solitárias logo entregam ao medo, ganhando
a Condição Sombra Paranoia.
PARENTES DE ALCATEIA (pureza)
Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal
predador, forjando um vínculo com o Uratha.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza
Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolo representa 30 minutos)
Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal predador
para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia completo e
leal. O animal em questão deve, pelo menos tolerar a presença
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do Uratha e não ser hostil; A faceta Comunicação com Fera da
Caça pode ajudar a alcançar isso.
Resultados no teste
Falha dramática: A besta fica com medo e zangado, voltando-se
hostil à Uratha terminando a faceta.
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha o Condição
tropeçou.
Sucesso: Sucessos são obtidas. Se o necessário é atingido, o
animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um
membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes efeitos
adicionais:
# Ele pode entender qualquer comando dado a ele por
qualquer membro da alcateia.
# É extremamente leal a alcateia, e de bom grado segue
qualquer ordem dada por um membro da alcateia que obviamente
não é autodestrutivo.
# Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os poderes
sobrenaturais e Condições que afetam a mente originários de
fora da alcateia.
O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores
adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos Urathas
com Parentes de Alcateia pode adicionar seu próprio grupo de
predadores para a alcateia.
Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal com a
alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Essência
para cada membro da alcateia alvo pode incluir o animal como
um alvo de graça. Ele também ganha a condição Aberto, mas
apenas por espírito totem da alcateia.
PASSEIO FERAL (Sabedoria)
Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu espírito
de andar na mente de outra criatura.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Adestrar Animais + Sabedoria
- Perseverança do Animal
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada em um único mamífero, peixes,
aves, ou réptil que o Uratha possa ver.
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
leva em alguns dos maneirismos da criatura que tentou acompanhar,
e acha todas essas criaturas apaixonadamente fascinantes.
Falha: A faceta falhar.
Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal durante
o tempo que ela deseja, imergindo seus sentidos naqueles da
besta. Ela pode deixar o animal tomar seu próprio rumo, ou
tomar o controle diretamente. Ao montar o animal, ele não
pode perceber com seus próprios sentidos e parece estar em
um estado de sono profundo. Voltar para seus próprios sentidos
toma uma ação instantânea e termina a faceta. Se o animal
for morto enquanto ele está em passeio, ele é ejetado de volta
para o seu próprio corpo e trata como um ponto de ruptura
para com o Espírito. Caso o Uratha seja morto enquanto ela
está andando, um fragmento de seu espírito torna-se incorporados
dentro do animal, criando uma única Induzido.
DOM DE PROTECAO
LABIRINTO PROTEGIDO (Esperteza)
Esta faceta torce as geometrias do mundo, defendendo um
local de uma aproximação indesejada.
Custo: 5 de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta faceta afeta todo ou parte de uma única estrutura, ou
uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 100 metros
de raio. Intrusos (ninguém além de um membro da alcateia)
que entrarem na área tem que lutar contra a própria paisagem
para fazer qualquer progresso.
Todas as tentativas para navegar na área, perseguição pé, ou
rastrear através dele sofre uma penalidade igual ao Renome
Sagacidade do Uratha. Qualquer pessoa que falha em um teste
acaba volta para o início da área protegida.
DEFENDER COVIL DO LOBO (Glória)
O lobo deve ter um santuário, um antro para que ele possa
voltar e descansar em segurança.
Custo: 5 de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta faceta afeta todo ou parte de uma estrutura única, ou
uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 10 metros
de raio. Dentro desta área, todas as tentativas de atravessar o
Dromo, abrir uma porta para outro mundo, ou usar qualquer
outra forma de janela de vidência, portal, ou violação de outro
mundo, sofrem uma penalidade igual à Renome Glória do
Uratha. O Uratha torna-se imediatamente ciente de qualquer
portal ou abertura formando na área protegia e pode reflexivamente
gastar 1 de Essência para forçar um Choque de Vontades
para a fechar. Usando esta faceta nuns lócus selando
essa área fechando por um número de horas igual ao Renome
Glória do Uratha.
TRAVA TODAS AS PORTAS (Honra)
Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que ele só
pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas em
um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está dentro.
O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas essas por-
tas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou fechadas. Com
um simples pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer um
deles, incluindo trancando estas rapidamente se assim o desejar.
Esta faceta é muitas vezes usada para levar uma presa em
pânico na direção em que o lobisomem desejar, ou impedi-los
de escapar facilmente de uma estrutura. Ele também encontra
uso quando o Uratha simplesmente quer abrir todas as portas
em um edifício e andar totalmente sem obstáculos.
A REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR (Pureza)
Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, fortalecendo
seu interior contra todos os espíritos que desafiarem
o seu domínio.
Custo: 5 de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do Uratha
x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário do Uratha é
aumentado de dois pontos para o propósito de atacar qualquer
espírito dentro da área protegia. Isso pode permitir que o Posto
Espiritual Honorário suba mais de 5 temporariamente, embora
ela ainda não pode desafiar fisicamente espíritos de Posto 6
ou mais.
LIMITE DA FRONTEIRA (sabedoria)
O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para quem
puder sujar seu território.
Custo: 5 de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura única,
ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 metros de
raio. A área pode ser aumentada para até Renome Sabedoria
em milhas, se usados dentro do território da alcateia. O Uratha
designa um tipo de ser - o homem, Uratha, Usurpados, Hosts,
espíritos em Crepúsculo, ou outros seres sobrenaturais - que a
proteção detecta quando entram em sua área. O Uratha percebe
isso como um formigamento dentro de sua mente, juntamente
com uma noção da área específica em qual parte da
fronteira, embora a proteção não segui eles, uma vez que eles
estão dentro da área. Obviamente, a criação de um limite de
Proteção para detectar seres humanos no meio de uma cidade
irá resultar rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo
constante bombardeio de informações.
DOM DE TECNOLOGIA
ADULTERAR (Sagacidade)
A tecnologia moderna é suposto para ajudar, não para atrapalhar.
O Uratha com esta faceta pode transformá-lo contra
o seu usuário, uma experiência assustadora para aqueles que
dependem da criatividade da humanidade.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Sagacidade - Autocontrole
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta faceta pode ser usada contra um personagem a quem o
Uratha ver.
Resultados no teste
Falha dramática: A presa descobre que toda tecnologia se
torna extremamente eficaz, ganhando um bônus de +1 equipamento
de qualquer item tecnológico que ele usa para o resto
da cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Tecnologia se volta contra a vítima, para o benefício
da Uratha. Um elevador que ele entra vai deixa-lo no andar
que o lobisomem escolher, não a que ele se destina. Telefonemas
parecem continuar, mas é um espírito falando ao invés de
um ser humano real; sussurra mentiras e o desorienta. E-mails
e mensagens de texto transportar declarações conspiratórias e
enigmáticas ou vírus horríveis, e não o seu conteúdo original.
A presa não pode confiar em qualquer dispositivo tecnológico
para fazer o que ele quer ou dizer-lhe a verdade.
Sucesso Excepcional: A primeira vez que a presa usa um dispositivo
tecnológico que deveria lhe dar um bônus de equipamento,
ele sofre uma falha dramática.
DESFAZER (Gloria)
Com um comando rosnado, o Uratha condena um dispositivo
de autodestruição.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra Resolve
+ Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está sendo
usado)
Ação: Instantânea, pode ser contestada
Esta faceta tem como alvo um único item que possui partes
móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um objeto com
tamanho de até 5 x Renome Glória. Se sem vigilância, nenhum
teste de resistência é feito para se opor a utilização da Faceta.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
sente-se obsessivamente obrigado a reparar e consertar objetos
danificados e dispositivos que vão para suas mãos, independentemente
de sua capacidade real para fazê-lo.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente separando
suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de ferros,
pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se torna uma
armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma arma apontada
cai em seus componentes, até ejetando os projeteis do tambor
do revolver.
Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e
remontado por um mês; tentar fazer isso resultar numa falha
98
99
dramática.
ARTÍFICIO DE COMANDO (Honra)
Um mero sussurro com esta faceta, pedindo com Essência, a
tecnologia salta para o cumprimento.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Honra
Ação: Instantânea
Esta faceta tem como alvo um único dispositivo tecnológico
que o Uratha vê.
Resultados no teste
Falha Dramática: O dispositivo quebra de forma irreparável.
Esta faceta não pode ser usada para este novamente.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha diz um comando de uma frase o dispositivo
obedece, se possível. Mesmo esteja funcionando mal ou
quebrado de forma mínima, ele irá executar o comando. Um
comando de “Dormir” tornará o dispositivo inerte por até Renome
Honra do Uratha em horas, durante o qual ele não vai
funcionar.
Sucesso excepcional: O Uratha pode dar um comando mais
complexo, incluindo as condições ou gatilhos para o dispositivo
a reagir.
DESLIGAR (Pureza)
Esta faceta transforma a paisagem moderna em um terreno
de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário oferecido
pela luz ou de vigilância.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Ban. Ele se
sente compelido a desligar qualquer dispositivo tecnológico
que ele encontrar, de interruptores de luz a motores de automóveis.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha se
encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome Pureza
x 100 metros (o que for maior), apagam imediatamente,
além uma ocasional ameaça e cintilar desorientador. CCTV,
câmeras e outros dispositivos de gravação cortado, entregando
nada além de uma tela de estática. Sistemas de segurança e de
detecção se recusam a funcionar. Telefones morrem ou crepitam
com realimentação impenetrável. O Uratha pode optar
por reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um
andar especifico em um edifício ou apenas um beco de esquina
específica numa determinada área.
Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área afetada,
ela ganha a Condição Sombra Paranoia.
ESCRAVO DE FERRO (sabedoria)
Esta faceta força mesmo rosnando para que as feras do ferro e
engrenagens aguentem e suportem o espírito do Uratha.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta faceta pode ser usada em um único veículo mecânica ou
outra peça de engenharia significativo (tal como um guindaste,
linha de produção, ou similar) que o Uratha possa ver.
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ela
deseja venerar máquinas do tipo alvo, e vai tentar colocar oferendas
a seus espíritos ou pintá-las com glifos que eles honram.
Falha: A faceta falha
Sucesso: O Uratha mergulha seus sentidos na máquina,
e é capaz de perceber seus arredores. Ela pode permitir que
a máquina ou veículo para continuar o seu funcionamento
como normal, ou pode ter diretamente o controle do mesmo.
Ao montar a máquina, ele tem apenas a percepção vaga com
seus próprios sentidos e parece estar em transe ou dormindo.
Voltando a seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e
termina a faceta. Caso o veículo ou máquina sejam destruídos
enquanto o Uratha está dominando, ele é ejetado de volta para
seu próprio corpo e trata ele como um ponto de ruptura no
sentido Espírito. Se o Uratha morre enquanto ela está andando,
o fragmento de seu espírito torna-se agrupado na máquina
e pode criar um único e bizarro usurpado.
Sucesso excepcional: O Uratha continua plenamente consciente
de seu próprio entorno.
DONS DO LOBO
DOM DE MUDANÇA
LADRÃO DE PELE (Sagacidade)
Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir a
pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele natural.
Custo: 5 de Essência
Ação: Instantânea
O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu.
Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório do tamanho
aproximado ao de um lobo, o suficiente para colocar
em seus ombros, pelo menos, e, em seguida, vestir a pele. Uma
vez que ele tenha pago o custo de essência da faceta, a pele do
Uratha se desfigura e contorce antes de se fixar em uma cópia
da aparência física, da estrutura óssea, e da musculatura do
morto. No caso de um ser humano, o Uratha torna-se fisicamente
um perfeito imitador da presa até ao momento em que
ele voluntariamente largue a pele ou a metamorfose roubada,
rasgando seu caminho de forma sangrenta para fora do seu
disfarce. No caso de um animal, o lobisomem na forma Urhan
torna-se agora uma cópia do predador morto pela duração de
um mês lunar, contudo seus traços não se alteram com a mudança.
Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade,
sua forma Urhan copia o predador por tempo indeterminado,
até que ele escolha outro animal para copiar com esta faceta ou
decida voltar a sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se
a presa copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha
nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles continuam
com sua própria aparência.
A FORMA DO PAI (Pureza)
O Uratha pode tomar a forma Gauru sem ter que constantemente
atacar ou correr o risco de cair em Kuruth. Esta faceta
traz adiante a forma do Pai Lobo, enquanto suprime a loucura
sanguinária da Mãe Luna.
Custo: Nenhum
O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de combate
sem cair em Kuruth. O personagem perde várias das vantagens
da forma usando esta Faceta - ela regenera como as outras formas,
ele não se beneficia automaticamente do combate sujo, e
ela inflige delírio como se ela estivesse na forma Urshul.
A raiva reprimida queima feroz e gera
pressão sob as fechaduras frágeis. Se
o Uratha faz um ataque, ou sofre mais
dano letal que seu renome de pureza
durante a cena, esta faceta termina e
ela seguirá as regras normais para Gauru
(p. 97). Além disso, tomar a forma Gauru
e não entrar em combate vai contra as
expectativas antigas do Pai Lobo; mudar
de forma para acabar com esta faceta é
um ponto de ruptura contra a CARNE.
CONTEMPLAÇÃO DA LUA (Gloria)
Um Uratha com esta faceta pode desenhar a loucura brilhante
da Lua em seu olhar, seus olhos pulsarão prata pura por um
momento.
Custo: 1 essência
Ação: Instantânea
Ao usar esta faceta, o Uratha mira um humano pode claramente
ver seus os olhos. A presa é submetida aos efeitos completos
do delírio como se o Uratha estivesse na forma Gauru,
e o Uratha pode escolher qual das três condições será infligida
pela loucura.
ABRAÇO DE LUNA (Honra)
O Uratha com esta faceta pode mudar de sexo tão facilmente
como ele ou ela muda de forma.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Esta faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez que o
Abraço de Luna é usado novamente para mudar de volta. A
mudança é biologicamente completa e funcional. A aparência
do Uratha muda de tal forma que ele ou ela agora se parece
muito mais como um irmão ou irmã gêmea do que com sua
verdadeira aparência.
VIVACIDADE DA CARNE (sabedoria)
A carne do Uratha flui como mercúrio impulsionando,
nublando as fronteiras entre as formas que ele pode tomar.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
O Uratha pode mudar uma parte da sua forma atual para corresponder
à uma de outra, selecionando um benefício único
na lista abaixo cada vez que usa esta faceta. Em cada benefício
indica em qual forma que está disponível.
Sentido aguçados - 3 nos testes de Percepção (Hishu)
Mãos ávidas – mudam as patas pelas mãos que podem agarrar
e manipular (Urshul, Urhan)
Passos a galope - 2 de velocidade (Hishu, Dalu, Gauru)
Garras navalha - garras que lidam 1L (Hishu, Dalu, Urhan)
Mandíbula de homem - Pode falar línguas humanas claramente,
perde qualquer ataque de mordida (Urshul, Urhan)
Outras mudanças também são possíveis, com base em acordo
entre o jogador e o Narrador. Alterações enquanto nas formas
Urhan ou Hishu que, obviamente, não são naturais fazem
com que o lobisomem inflija delírio como se ele estivesse na
forma Dalu.
DOM DE CAÇA
SENTIDOS AFINADOS (Sagacidade)
Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil, pode
ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção com
3 sucessos ao invés de 5.
INTIMIDAR A PRESA (Gloria)
Todo mundo treme quando lobisomens caçam. A presa sabe
que o Uratha com esta faceta é um inimigo implacável que não
pode ser interrompido.
Custo: 1 de essência
Ação: Reflexiva
100
101
O Uratha gasta 1 essência ao ativar o aspecto de caçador. A
condição associada se torna persistente; a presa ganha um Ato
quando ele passa em um teste bem sucedido contra o lobo
num fracasso dramático.
ORADOR ANIMAL (Honra)
A língua primal do Uratha facilmente domina os idiomas de
animais e pássaros.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O Uratha pode se comunicar e compreender qualquer animal
conhecido. Os animais podem ter compreensão limitada
do mundo ao seu redor e são susceptíveis de ter medo de um
lobisomem, mas esta faceta não permite que o Uratha use manobras
sociais contra um animal.
CAÇADOR INCANSÁVEL (Pureza)
Não importa quanto tempo a caça ou onde leva-la, o caçador
perdura.
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia
Enquanto está faceta está ativa e o Uratha tem o estado de
Siskur-Dah, ela ignora seu renome de Pureza nas penalidades
de cansaço, fadiga e baixa moral. Ele pode também ignorar
quaisquer situações que possam impedi-lo de gastar Força de
Vontade, desde que a ação em questão o traga mais perto da
culminação da caçada. Ele não precisa nem mesmo comer ou
beber, embora ele não pode manter os benefícios dessa faceta
por mais dias sucessivos que seu renome de pureza; Depois
disso, ele deve comer vorazmente e beber em por pelo menos
um dia descansar.
RASTRO IMPOSSÍVEL (Sabedoria)
Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem esta
faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha estão
sintonizados com traços incomuns ou senão impossíveis.
Os fótons remanescentes de uma perturbação da sombra de
uma presa; a fixação lenta do murmúrio das correntes de ar
que foram perturbadas pela presa; o aperto de mão eletromagnético
do smartphone da presa com um ponto wireless - Tudo
deixa um traço que o lobisomem pode seguir.
Custo: Nenhum ou 1 essência
Ação: Reflexiva
Duração: Cena
Esta faceta concede habilidades extremas de rastreamento,
conforme o lobisomem enxerga traços invisíveis para os outros.
Ao fazer rolagens de Rastreamento (P. 94) o Uratha acrescenta
dois sucessos a cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso
é adicionado se o personagem falhar na rolagem.
Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para remover
quaisquer modificadores negativos, devido à idade da
trilha, e pode gastar essência adicional para negar a penalidade
cada vez que o rastro degrada pelas condições ambientais (p.
94). Não importa quão antigo é o rastro ou quão hostil é o
clima, Urathas com esta faceta sempre podem encontrar algo
para rastrear.
DONS DE ALCATEIA
FACETAS REFLETIDAS (Sagacidade)
Um lobisomem é uma arma armado com presentes. Como
um assalto de artilharia, esta faceta concede a matilha do
Uratha a capacidade de orientar seu poder.
Custo: +1 de Essência
Duração: Especial
O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma presa
que ele não pode sentir, desde que um de seus companheiros
de matilha possa. Isto custa 1 de essência adicional ao custo
normal da faceta. O lobisomem não ganha nenhuma habilidade
especial para saber quando um membro da matilha pode
ver a presa e deve utilizar outros dons, sinais, ou tecnologia
para coordenar.
O personagem também pode transferir Facetas, afim de que
melhorem significativamente o indivíduo ao invés de atingir a
presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de essência adicional,
e os efeitos aparecem no membro da matilha escolhido. O
Uratha não pode reativar a faceta enquanto ela está em uso,
mas pode cancelar a transferência com uma ação reflexiva.
Ambas as utilizações desta faceta ter o alcance do renome de
sagacidade do Uratha em milhas.
ABATER A PRESA (Glória)
Uma alcateia de Uratha trabalhando em conjunto é uma
visão gloriosa e muitas vezes letal de se ver.
Custo: 1 de Essência
Ação: Reflexo
O Uratha pode utilizar esta Faceta quando atinge um inimigo
que tenha sido ferido por um membro da matilha desde seu
último turno. Ele pode escolher um dos seguintes efeitos para
aplicar para a vítima;
A penalidade de -2 para a próxima parada de dados que a
presa testar;
A +2 de bônus para Defesa do Uratha contra a presa por um
turno;
O Tilt Derrubar, desde que Defesa da presa contra o ataque
seja 0.
A IRA DO TOTEM (Honra)
O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o força a forma
física, onde um casca semelhante a Gauru rapidamente se forma
em torno dele. O totem não é ele mesmo naquele momento
- é um assassino inimigo no auge da Kuruth que só podem
distinguir “Alcateia” de “não Alcateia.” A maioria dos totens
acreditam que a utilização deste Faceta viola os seus tratados
com suas alcateias, até mesmo para aqueles que gostam de violência
e conflito. A utilização desta Faceta pode ter um efeito
dramático sobre a relação entre totem e alcateia.
Custo: 5 de Essência
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra contra
Poder + Refinamento + Resistência
Ação: Disputado
O totem imediatamente ganha a Condição Materializado.
Esta faceta coloca em uma casca de carne que se assemelha a
forma Gauru de um Uratha. O totem ganha poder +3, Refinamento
+1, Resistência +2 e tamanho 7 (alterando características
derivadas por Corpus +2, Iniciativa +1, Deslocamento +4).
Aplica-se a Defesa contra armas de fogo, inflige Aluamento,
e usa a capacidade Medo Primitivo como um lobisomem em
Gauru.
Alimentada por raiva, o totem segue as regras para um lobisomem
em Basu-Im, mas não irá atacar qualquer membro
da alcateia com o Vantagem Totem. Outros companheiros de
alcateia podem cair em Basu-Im como resultado das ações do
espírito.
O espírito perde 1 de Essência de pôr turno. Uma vez que
atinge 0 de Essência, ou o lobisomem usando a faceta a dispersa,
o totem explode em coisas efêmeras com um uivo final.
Uma vez dispersado, o totem se retira da alcateia. Por um dia
por turno que ficou ativo, a alcateia não pode usar quaisquer
bônus fornecidos pelo totem, nem podem usar Dons ou ritos
que contam com a sua presença, incluindo esta faceta.
BOCA DA LOUCURA (Pureza)
As maxilas da Uratha se tornar uma fonte de mácula enlouquecedora,
infectando a presa com um espasmo de louco amor
da Lua.
Custo: 1 Essência de
Ação: Reflexivo
Quando o Uratha inflige danos com sucesso com sua mordida
em uma vítima viva que não é um Uratha, a vítima sofre a
Condição Mácula da Lua.
CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA (sabedoria)
O pacote é uma extensão do próprio espírito do Uratha, sua
vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é tudo.
Custo: Nenhum ou 1 Essência de
Esta faceta concede o Uratha um sentido geral permanente
de onde cada um de seus companheiros de matilha está em
relação com si mesma, bem como o seu estado geral e bem-estar.
Os efeitos atingem até um alcance de seu Renome Sabedoria
em quilomentros. Ele não pode ser surpreendido por
qualquer inimigo que qualquer um de seus companheiros
de alcateia estão conscientes, o que torna extremamente difícil
para emboscar-lo quando está com sua alcateia. Por fim,
o Uratha pode gastar 1 de Essência para falar mente-a-mente
com qualquer membro da alcateia que ele pode ver por uma
cena.
DOM DE ESSENCIA
FOME CRIMINOSA (Sagacidade)
A fome do lobo o leva a aproveitar melhor suas refeições.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O lobisomem ganha duas vezes a pontuação de essência
quando consome carne de humanos ou lobos.
ONDA DE ESSENCIA (Glória)
Esta faceta garante ao Uratha a força para cruzar pelo dromo
em apenas um instante.
Custo: 1 de essência
Ação: Reflexa
Ao usar essa faceta quando estiver cruzando o dromo, o
Uratha adiciona o seu renome glória em dados extras para
o teste, se tiver sucesso, transita para a sombra instantaneamente.
Com sucesso excepcional ele recupera a essência usada
para ativar o dom.
RIOS DE ESSENCIA (Honra)
Com esta faceta, o lobisomem pode oferecer aos membros de
sua alcateia a essência do seu próprio ser.
Custo: Nenhum
Ação: Instantânea
Ao tocar um membro de sua alcateia e usar essa faceta, o lobisomem
pode transferir sua essência em um ponto por turno.
Ele pode oferecer um máximo de essência por dia igual ao seu
renome honra. A tentativa de usar Rios de Essência em um
membro da alcateia sem reserva de essência faz essa faceta não
funcionar.
ECO PRIMAL (Pureza)
Esta faceta amplifica o eco de Urfarah dentro do espírito
do lobisomem, deixando dentro dele o mais profundo do seu
poder ancestral.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O lobisomem adiciona o seu renome Pureza ao máximo de
essência que pode armazenar.
VISAO DE ESSENCIA (Sabedoria)
O Uratha com esta faceta pode olhar dentro dos canais de
essência que surgem dentro de outro ser e dizer o quanto a sua
força espiritual aumenta ou diminui.
Custo: 1 de essência
Teste de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria - Autocontrole
da presa
Ação: Reflexa
102
103
O lobisomem pode usar Visão de essência contra qualquer
presa que ele possa ver.
Falha dramática: O Uratha gasta um ponto adicional de essência
que literalmente sangra pelos seus olhos enquanto evapora.
Falha: O dom não faz efeito.
Sucesso: O lobisomem pode dizer imediatamente quanto de
essência a presa tem em sua reserva de essência. Se ela não tem
essência, a faceta indica o alvo com 0 de essência.
Sucesso Excepcional: O lobisomem recupera a essência gasta
ao ativar o dom.
RITOS
A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida de
taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo com
pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles seres
de outro mundo e podem desenhar em cima dos mesmos pactos.
Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas
que tomam forma através de símbolos e práticas ritualísticas.
Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da natureza
espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, muitos são
segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre ritualista
lobisomem.
Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que une uma
alcateia, amplificando ou usando isto como um canal. Tais ritos
xamânicos beneficiam todos em uma alcateia, sejam Uratha,
humanos ou qualquer outra coisa.
USANDO RITOS
Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um pacto
spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos requerem
algum tipo de cerimonia ou performance ritualística,
mas os detalhes exatos dessa performance variam muito entre
regiões, tribos, e alcateias. Quando o mestre ritualista ensina o
estudante um desses segredos ocultos, o rito muda; o estudante
adiciona sua própria interpretação da prática, seu próprio entendimento
desse simbolismo.
Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar como
mestre ritualista. Outros personagens que sabem o rito podem
ajudar como uma ação de trabalho em equipe. Urathas de diferentes
alcateias podem se unir para realizar um Rito de Lobo,
mas Rito de Alcatéia requer que todos os participantes sejam
da mesma alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver
membros da alcateia que não conhecem o rito. Estes participantes
não contribuem com nenhum bônus, mas podem se
beneficiar dos efeitos do rito.
Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que o
mestre ritualista deve inserir em sua performance. Essa incorporação
deve ter algum sentido para o ritualista, mas o signifi-
cado não precisa ser óbvio para que estão de fora. Uma dança
contorcida no meio de um estouro de serpentina em volta de
um totem de uma alcateia pode preencher um símbolo de chuva
de um rito, porque a alcateia adquiriu o totem durante um
dilúvio trovejante. A falha em incorporar todos os símbolos de
um ritual causa uma falha dramática.
Os dados para realizar um ritual dependem de como o ritualista
e seus participantes incorporam os símbolos necessários.
O teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma alcateia que a
performance é uma música louca e dança pode usar Destreza
+ Expressão; Um rito de talismãs e sussurros antigos de invocação
para comandar um espírito usam Presença + Ocultismo.
A alcateia gravita em torno de performances ritualísticas que
jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores chegarem
à um acordo sobre o teste apropriado para cada performance
específica.
A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que os
participantes atinjam um número de sucesso alvo durante a
performance. Se a performance de um rito se quebra durante
qualquer ponto – por exemplo, com os participantes sendo
atacados e machucados – uma falha dramática surge.
Resultado do Teste:
Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente termina. O
ritualista sofre a condição Açoite da Sombra (Shadowlash).
Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o ritualista
ganha a condição Tropeço (Stumbled).
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de sucessos
alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito de sucesso
toma lugar.
Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é extremamente
forte, e o ritualista ganha a condição Foco Simbólico (Symbolic
Focus)
Um número de modificadores gerais podem afetar a quantidade
de dados de um ritual
MODIFICADORES SUGERIDOS
+1
A Lua do Ritualista está no céu
+1
A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no
ritual
+1
Todos os participantes estão na forma Dalu
+1
Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbolos
que indicam seu propósito compartilhado
+1
Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira
que mostra sua natureza simbólica
-1
Ambiente com distrações
-1
Entre o Amanhecer e o Crepúsculo
-1
Rito realizado no território de outra alcateia
-2
Ambiente com muita distração (ex. Combate)
APRENDENDO RITOS
Um lobisomem geralmente aprende um novo rito através de
um professor Uratha ou Espírito. Algumas vezes lobisomens
gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos carbonizados
com arranhões sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição
cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de símbolos
vitais que o estudante deve se virar para aprender sozinho.
Um personagem que deseja aprender um rito deve encontrar a
fonte de conhecimento que providencia o rito. Ela então gasta
1 ponto de experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar
essa fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um espírito
sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar associação
em uma Tribo ou Casa para acessar seu conhecimento secreto.
Enquanto O Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria
dos lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento
acumulado e só trocarão por uma recompensa significante.
Muito raramente, um personagem pode descobrir a existência
de um rito esquecido ou anteriormente desconhecido. Isso
pode levar uma observação cuidadosa, por anos, das leis e
interdições que moldam a Sombra, revelando os padrões escondidos
da existência de um rito. Algumas vezes, a aparição
de novos espíritos pode criar novos ritos, como os espíritos
que refletem o desenvolvimento tecnológico da humanidade.
Um lobisomem não pode simplesmente inventar um novo
rito, mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento grátis da
Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem aprender
Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens quanto Sangue Lupinos
podem aprender rituais de alcateia.
RITOS DE LOBO
CADEIA DE IRA (#)
Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas
por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre.
Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer
Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si
mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um
novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua
própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas
gélidas. (Vigor + Sobrevivência)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 mês
Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga
um recipiente ou foco a cada participante, como uma garrafa
ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o
104
105
foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante
um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente interrompe
a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou
perdido, o Uratha imediatamente entra em Wasu-Im.
MENSAGEIRO (#)
Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um
grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros esquivam-se
de usar.
Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões
Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma
montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos
por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao outro
em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista
força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, então
canta aos céus. (Força + Briga)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minutos)
Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que
tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a mensagem
para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao recipiente
como uma recitação melódica, gentil, da primeira
língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase original
ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu
alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do
mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e
não pode ser detectada ou interceptada.
ESPÍRITO NA GARRAFA (##)
Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos ocultos;
este rito é uma forma estranha das leis de ligação, um buraco
infinito que apenas aqueles que conhecem podem explorar.
Este Rito é ensinado apenas para Sombra Descarnada.
Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte
Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado entre
ossos pendurados ao tilintar, como fumos inebriantes flutuando
de braseiros que queimam pedaços de âmbar, preferencialmente
com insetos dentro deles; alguns mestres ritualistas
usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve como o foco do
ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo)
Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a garrafa
pode conter; cada teste representa 10 minutos)
Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um container
que irá sugar um espírito quando aberta. Somente afeta
o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode ser
sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode resistir
ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto para
fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a garrafa;
Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado dentro da
garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e pode se comunicar
com o portador da garrafa. Se a garrafa for quebrada
ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. Além disso,
depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do espírito enfraquece
e ele pode escapar se quiser. Enquanto estiver engarrafado
no mundo material, no entanto, o espírito não precisa
gastar essência por hora para se manter. O ritualista só pode
ter uma única garrafa imbuída com este poder por vez. Caso
faça uma nova, a antiga se quebra.
CACADA SAGRADA (##)
A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos.
Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima das
leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.
Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue
Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue comumente
faz um círculo com os participantes dançando, com
suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista veste
uma máscara representando a presa pretendida, e o que se segue
é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, enquanto
o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ Esportes)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. Todos
os lobisomens presentes são colocados como caçadores. O ritualista
deve indicar a presa pretendida durante o ritual, que
pode ser um indivíduo ou grupo, mas não precisa ser identificado
com detalhes precisos ou nomes.
O rito tem três efeitos:
- Todos os lobisomens participantes ganham a condição Siskur-Dah.
- Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa desse
rito, eles podem dividir sua essência entre eles como acharem
melhor; isso pode ser usado para destruir um espírito drenando
toda sua essência, desincorporando o espírito, mas fazer
isso é usualmente um ponto de ruptura em direção ao Espírito
(Harmonia) e é visto como desrespeito se feito sem uma boa
razão.
- Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece os
símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um Dom,
qualquer Uratha caçador presente pode gastar os pontos
necessários de Experiência para ser marcado com o Dom ou
aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os caçadores não
podem ganhar nenhum ponto de essência, e fazer isso é um
ponto de ruptura em direção ao Espírito. (Harmonia)
ACENDER A FURIA (###)
Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os Garras
de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu patrono.
Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.
Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação
Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se unem em
um porão desmoronando onde eles festejam, bebem e brigam
entre eles. O ritualista mestre guia cada um para conta uma
história de fúria inquietável, construindo uma atmosfera de
violência quase incontida; ela mistura sangue e álcool em uma
tigela, e derrama no fogo para a culminação do ritual. (Presença
+ Expressão)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10 minutos)
Duração: 1 mês
Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual ganham
o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) em adição
ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse arquétipo, eles ganham
o dobro de Força de Vontade por alcança-lo.
LIGAR A SOMBRA (###)
(SHADOWBIND)
Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em uma
teia de leis antigas que não podem ser facilmente rompidas.
Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito
Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades industrias
com frequência ligam espíritos de Eletricidade e Informação.
Os métodos antigos envolvem círculos de fios com chaves de
cobre gravadas com símbolos penduradas como uma isca de
liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal modernos apoiam o rito
com emissores de rádio que guincham frequência ocultas, fazendo
uma pare de som repulsivo em volta do espírito. (Inteligência
+ Ciência)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto);
Potencialmente contestado pela Resistência do Espírito
Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está presente
do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os participantes devem
definir um espaço de aprisionamento que o espírito esteja atualmente.
Se o rito alcançar o número alvo de sucessos antes
que o espírito alcance, então o espírito não pode mais deixar
o local de aprisionamento, não pode cruzar a Dromo (Gauntlet)
e não pode usar nenhuma de suas Númina contra alvos
fora da prisão. O espírito não pode se libertar à não ser que o
ritualista verbalmente o liberte, uma força exterior quebre as
barreiras da prisão, ou alguém de fora do espaço preencha uma
condição específica expressada pelo ritualista. O ritualista deve
contar para pelo menos para duas pessoas sobre como quebrar
a prisão em uma hora após o ritual, ou o poder esvanece e o
espírito se liberta.
FETICHE (####)
Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – Um
Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do primeiro
artifício da humanidade, e um que muitos espíritos se
ressentem.
Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do espírito
Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar uma
arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista aprisiona
o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente por
um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela e trabalha
e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em metal
quente. (Força + Ofícios)
Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o fetiche
desejado (Fetiches pág. 146)
EXPURGO CREPÚSCULAR (####)
Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, este
rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles na
área.
Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol
Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas cruzadas,
sua face e braços marcados com brilhantes olhos encarando.
Ela coloca então um pedaço de espelho entalhado no chão
para que possa pegar a luz do Sol. O lobisomem segura um
pequeno pote no qual ele cuidadosamente derrama químicos
picantes e ácidos; ele exala vapores enquanto mistura. Quando
a mistura estiver pronta, ela cuidadosamente desenha símbolos
da mistura no espelho; ela então derruba o espelho e o estilhaça.
(Raciocínio + Ciências)
Custo: 3 Essência
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em torno
do ritualista, embora ela possa limitar para áreas menores ou
até mesmo uma criatura específica Crepuscular que ela possa
notar. Todas as criaturas crepusculares na área são imediatamente
arrancadas da condição, sofrendo o Tilt Atordoado e
forçando a se tornar materializado sem custo, mesmo que não
possuam a manifestação Materializar. Além disso, eles não podem
entrar em Crepúsculo novamente por uma hora inteira.
FORJAR ALIANÇA (#####)
Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto antigo
entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Urathas no
lugar.
Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue
Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm alianças
simples, mas públicas; Os representantes entrando na aliança
devem convencer não somente os presentes, mas os próprios
Primogênitos de sua sinceridade e propósito comum. É comum
misturar sangue e compartilhar presentes; (Presença +
Persuasão)
Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 minuto)
Duração: 1 mês
Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que pelo
menos um membro esteja presente se junta à aliança. Pelo resto
do mês, toda a aliança é tratada como uma para propósitos
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de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal” gatilho, e outros
efeitos sobrenaturais, apesar de não compartilharem vantagens
do totem. O ritualista pode declarar uma presa específica
durante o ritual; se este for o caso, a aliança irá dissolver no
momento que a presa for trazida, mas todos os membros das
alcateias aliadas ganham uma Aspiração adicional para caçar
essa presa.
PROIBICAO DE URFARAH’S (#####)
A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um evento de
consequências grandiosas, um momento que separou os mundos.
Este rito é um eco daquele momento.
Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos
Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de sua
alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com lágrimas
pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca perda
e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do campeão
enquanto seus laços com a alcateia e o totem se esvaem. (Raciocínio
+ Empatia)
Custo: 5 de Essência
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 minutos)
Duração: Até o nascer do sol
Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente, aumentando
seu armamento natural. Pela duração do efeito do
Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens com
suas garras e presas. No final da duração do ritual, o Uratha
aumentado sofre um único ponto de dano agravado e ganha
a condição Culpado. Além disso, durante a duração do efeito
do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos os laços com
a alcateia; Não é tratado como membro para os benefícios de
Dons, ritos ou vantagens de totem.
VÉU (#####)
Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais quando
símbolos de tecnologia começaram a infestar a Sombra em
centros urbanos.
Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.
Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou véus
Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque se
joga em um estado frenético durante este rito, em véus escuros
e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em seus olhos
cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando mantras de
código e dados e usando a mistura para manchar fotos e telas
de computador. Os Garras de Sangue de Basra estão à mantendo
ocupada enquanto sua depredação violenta ameaça trazer a
atenção humana. (Presença + Ocultismo)
Custo: 5 de Essência
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minutos)
Sucesso: Véu tem como alvo um único evento supernatural
gravado com até 30 minutos de duração ocorrido no último
mês lunar, como a manifestação de um espírito ou destruição
Uratha. Uma onda de espíritos menores de tecnologia, destruição,
e informação encontram todas as gravações desse evento
e os elimina. Fotos em smartphones se apagam; uma equipe de
filmagem encontra rolos de filme mexidos; um relatório policial
escrito à mão se torna apenas um borrão de tinta; redes de
vigilância mostram apenas estática pela duração do evento que
eles estavam focados. Este rito não afeta a memória humana do
que aconteceu, apenas apaga as evidências.7
RITOS DE ALCATEIA
BANIR (#)
Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões dos
dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais eles não
pertencem.
Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do lobo,
amargura
Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Uratha
norte-americanos é uma invocação sutil de banimento, onde o
ritualista avisa ao intruso e o desafia com demandas paradoxais.
Durante esse rito, o ritualista mastiga uma pasta de frutinhas
amargas, cuspindo uma argamassa em runas de proteção
e dos dois mundos. Qualquer resposta dada pelo espírito é errada
em sua própria natureza, e os uivos de zombaria do ritualista
o perseguem pela Manopla. (Manipulação + Manha)
Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto);
espíritos podem contestar utilizando Resistência, mas outras
criaturas não podem resistir.
Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico nas
Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um espírito
ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura banida
aparece no ponto correspondente em seu reino apropriado.
Existem relatos que este rito também funciona em servos dos
espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se conduzidos na
ferida em questão, empurrando-os para fora da Sombra e em
algum outro lugar além do alcance da vista do Uratha.
COLHENDO O CICLO (#)
O ciclo de mudança das estações carrega um poder imenso.
Este rito compele os espíritos das estações a entregar um dízimo
da essência florescente que eles devoram quando o mundo
muda.
Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu
Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo mundo;
chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, a alcateia
se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se banqueteiam
em carne fresca, se marcam com a terra fértil e uivam aos céus
enquanto o fogo queima noite adentro. Eles compartilham entre
si a recompensa da estação, e se pintam com o sangue da
caça para mostrar sua prosperidade. (Presença + Socialização)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minu-
tos)
Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de estação.
Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no equinócio
e solstício. Todos os Urathas que participam do rito ganham
uma recompensa de essência igual à metade do seu máximo.
Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a força de vontade
e se curam duas vezes mais rápido por um mês inteiro. Em
regiões tropicais, este rito é realizado nos dois dias que marcam
as mudanças entre as estações úmidas e secas. Uratha ganham
essência suficiente para encher toda sua essência. Humanos
e Sangue Lupino ganham os mesmos benefícios acima, mas
também ganham um ponto em Aliado, Contatos ou Recursos
por um mês inteiro.
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (#)
Derramando profundamente no poder de união da alcateia,
este rito transforma um membro da alcateia em um recipiente
para o Totem.
Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força
Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é uma
criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente dolorido.
O sujeito rasga sua própria pele com longas espinhas,
enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o sangue corrente
em uma imagem de raposas rosnando. Abrace a dor, saiba os
lugares precisos que causam maior agonia e ainda assim aceite
sem piscar, e o totem virá fluindo com a sensação. (Vigor +
Medicina)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: Até o próximo nascer do sol
Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma temporária
– e voluntária – Reivindicação pelo totem. O totem deve estar
presente do lado da Manopla em que o rito toma lugar;
e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O membro da
alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e Proibição, +1
para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus de +2 para testes
de Percepção. Ela pode perceber espíritos crepusculares claramente.
Seu máximo de essência é aumentado em 5 e, no caso
de um membro da alcateia não ter um máximo de essência, ele
ganha um máximo de 5 pontos da própria essência do Totem.
O membro da alcateia também ganha a Influência e Númina
do totem. Se o membro da alcateia é um humano, ele se torna
imune ao aluamento pela duração do fortalecimento. Se
for um Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela
cair em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a
cada hora para controlar o Uratha, mas é livre para fazer o que
quiser neste período. O Uratha não tem memória alguma deste
período depois que a “raiva” acaba. Ser fortalecido pelo totem
é um ponto de ruptura em direção ao Espírito para um Uratha,
e um ponto de ruptura de Integridade para um humano ou
sangue lupino.
TERRITÓRIO DE CACA (##)
Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de santificar
uma reivindicação de território e propriedade. A Sombra deve
se curvar perante Urfarah ainda hoje.
Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, fronteiras
Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem a
tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do território
a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e do
totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e troncos
de árvores antigas são indicações claras de antigos territórios.
(Força + Ocultismo)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia
hora)
Duração: 1 temporada
Sucesso: A área é santificada como o território da alcateia.
Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. Todos os
membros da alcateia ganham um bônus de +2 para caçadas
a pé e rastrear dentro do território, quando em perseguição
ou fuga. Todos os membros da alcateia também ganham +2
em trato com animais, empatia e política em testes feitos com
habitantes do território – humanos, espíritos, e outros. Se a
alcateia falha em realizar pelo menos uma caçada todo mês,
normal ou Siskur-Dah, o rito termina imediatamente.
AMOR LOUCO DA LUA (##)
Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um pacto
com a própria Luna para investir um pouco de sua presença na
alma humana. Os Puros geralmente evitam.
Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança
Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb tradicionalmente
seguram uma máscara iluminada pela lua no túmulo
de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes vestem máscaras
de auspício enquanto os humanos suplicantes são sujeitados
aos meandros, ritualizando um debate sobre mudança e
amor. Os suplicantes recebem um símbolo de prata quando
o ritualista entende que eles mostraram entendimento. (Presença
+ Erudição)
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 mês
Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles humanos
presentes na culminação do ritual não sofrem aluamento
dos membros da alcateia, e podem se lembrar de tudo que
acontece mesmo que estejam em aluamento de outra fonte. A
primeira vez que um humano ver uma lua cheia durante a duração
do rito, ele ganha a condição Inspirado. No fim do mês
cada humano deve ter sucesso em um teste de Perseverança +
Auto Controle ou ganha a condição Enlouquecido.
MANANCIAL (##)
Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do espírito
que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus se
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torna um manancial que lava a sombra com poder.
Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo ressonante
Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem uso
de loci de plantas e natureza para lentamente inundar áreas
construídas com ressonância conflitante. Eles conduzem suas
danças vigorosas em nada além de caules emaranhados de vegetação,
rasgando a pele com espinhos para misturar sangue e
seiva. O ritualista coleta essa mistura de fluídos em uma tigela,
e todos da alcateia se lavam e se cobrem em um frenético ritual
de “limpeza” com a mistura nojenta. (Destreza + Ocultismo)
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minutos)
Duração: 1 mês
Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus, amplificando.
Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro de cem
jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o território (o
que for maior), adiciona o ponto de locus em todos os testes
para Influência que equivalha à Ressonância. Qualquer membro
da alcateia dentro da área de efeito do locus pode manejar
a Influência da ressonância do Locus, com pontuação igual aos
pontos de Locus. Ela pode gastar a essência do Locus como
combustível para a Influência caso ela não tenha. Ela usa Presença
+ Raciocínio ao invés de Poder + Refinamento para o
teste de Influência. A Ressonância se torna penetrante no geral,
aplicando a condição Ressonante; um locus de dois causaria
sintomas de níveis baixos em tora a área afetada, agravando
feridas menores e intensificando a dor causada por uma enfermidade.
Isto irá causar efeitos de longo termo na Sombra
e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma condição
persistente de Interdição pela duração do efeito do rito. A interdição
ganha irá refletir a Ressonância do locus. Dor pode
exigir que cada membro da alcateia tenha pelo menos um ponto
de dano letal a cada amanhecer (Forçando humanos à permanecerem
machucados e Urathas à se machucarem todos os
dias. Morte pode exigir que cada membro da alcateia carregue
consigo um malote com ossos à uma distância curta todo o
tempo. Se a Interdição for quebrada, o efeito do rito desaparece
imediatamente e não pode ser sujeito à Manancial novamente
por um ano e um dia. A condição surge quando o rito acaba.
VESTES DA TEMPESTADE (###)
Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado
deste rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço.
Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade.
Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu
Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se reúne no
quintal, seus membros se despindo e deixando a chuva cair sobre
si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam e faíscam, uma
serpente elétrica assovia e pula entre eles; o totem dança loucamente
enquanto cada Uratha e humano rasga a mão e reúne
o sangue. O truque é olhar e ver a ira da tempestade refletida
no totem; esta é a fagulha que derrama o poder no ritualista
(Raciocínio + Ocultismo)
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: Até que a tempestade acabe.
Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma tempestade
que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na chuva,
todos os participantes ganham +2 para contestar ataques
supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de armadura
geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou raio. Também
ganham a condição Interdição; não podem dormir, descansar,
ou relaxar até que a tempestade acabe.
CHAMADO DA SOMBRA (###)
Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os forçam a
responder ao chamado.
Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do espírito
Exemplo de Rito: Um manual preocupante está circulando
pela internet. Nele está um complexo circuito detalhado, a
sequência exata de pulsos de luzes desorientantes, e o código
oculto necessário para construir um “Servidor de Gateway”,
um arranjo tecnológico que pode chamar estranho espíritos
tecnológicos para o mundo. É apenas um estranho arquivo assustador
nas mãos de humanos, mas os Farsil Luhal temem
que eventualmente irá cair nas mãos de um Sangue Lupino
indesejado que irá tentar realizar com consequências desastrosas.
Ninguém sabe de onde o manual surgiu. (Inteligência +
Informática)
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto);
potencialmente contestado pela Resistência do espírito
Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito conhecido
por nome, ou o espírito mais próximo do tipo desejado.
O espírito se torna imediatamente consciente quando o ritual
começa, e pode tentar resistir ou pode voluntariamente responder
ao chamado. Se o rito é bem sucedido, o espírito imediatamente
aparece em u ponto delineado de invocação que
tenha gathra apropriado nele. Diferente da maioria dos ritos,
a força local da Manopla afeta o teste para o chamado da sombra
se o espírito invocado está no lado oposto da Manopla em
relação ao ritualista quando o rito começa. Se o rito é realizado
no mundo material, a área delineada ganha a condição Aberta
e o espirito aparece crepuscular. Se ele tem a Manifestação
Material, ele pode usar seu poder sem custo quando aparece.
SUPLICA (###)
Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de respeito
em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem como se rastejar
para os habitantes da sombra, mas a maioria entende que
há sabedoria em apelar certa umia da Hisil.
Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito
Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece pequenas
quinquilharias de palha seca e ossos durante este ritual, pintando
com signos de sangue para apelar aos espíritos da morte.
Ela anda nos limites do seu território, um incenso queimando
na mão que deixa um rastro de fumaça atrás dela. Ela pendura
os pequenos bonecos em prédios, anunciando a presença de
cada um com um uivo para a noite. (Presença + Ofícios)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minutos)
Duração: 1 estação
Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o rito,
oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de espírito,
como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a performance,
o ritualista e outros participantes os colocam em volta
do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja completo,
todos os espíritos do tipo apropriado se movem um nível na tabela
de impressão para os membros da alcateia. Se pelo menos
metade das âncoras físicas forem removidas ou danificadas, a
suplicação cessa imediatamente. Além disso, o ritualista ganha
a condição Interdição, de acordo com o tipo de espírito suplicado.
A condição termina quando a duração do rito acaba.
CAMINHO ESCONDIDO (####)
Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher seu
lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um caminho
suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só pode ser
ensinado para Caça nas Trevas.
Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino
Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Europa
compartilham este rito entre eles; o rito é realizado em um
prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. A alcateia
encena uma caça zombeteira entre os aposentos empoeirados
e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista pinta símbolos
do seu destino desejado pela saída em que eles passarão (Raciocínio
+ Sobrevivência)
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 minutos)
Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Todos os
participantes podem seguir um caminho escondido, um que
está entre a sombra e a carne e que acelera entre rotas escondidas
e ruas desertas. Enquanto a alcateia seguir este caminho,
levarão apenas um décimo do tempo que normalmente
levariam para alcançar o destino a pé, e irão evitar barreiras
mundanas e tentativas de interceptação. O destino deve ser alcançável
via terra apenas; o caminho não cruzará oceanos ou
grandes porções de água. Se em qualquer momento os participantes
deixarem o caminho, o efeito do rito termina.
EXPELIR (####)
Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa ou
objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito possessor
para fora.
Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação
Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e soca
o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da alcateia
monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em correntes.
Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca novamente e
coloca suas garras em suas bochechas. Ela ignora os cuspes,
pragas, e choro enquanto usa o sangue para desenhar o símbolo
da alcateia de propriedade, dá um soco final, e o comanda
a se calar. O resto da alcateia despedaçam as correntes que
prendem se corpo; enquanto se quebram, se quebra também a
posse do espírito sobre ele. (Presença + Intimidação)
Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); contestado
pela resistência do espírito
Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja possuindo
um humano ou objeto. Se o rito alcança o número alvo de
sucessos antes do espírito, ele forçosamente quebra a possessão
ou opressão do espírito. Se o espírito possui uma criatura viva,
como efeito temporário a criatura é considerada como um
membro da alcateia pela próxima hora. Expelir não tem efeito
sobre os Dominados (Claimed); a síntese do espírito já cavou
profundamente na carne.
GRANDE CAÇADA (#####)
Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Caçada
invoca os primogênitos para fortalecer caçadores menores
para fazer frente à Urathas.
Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata
Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de usar
esse rito, mas existe um persistente rumor de uma alcateia de
Meninna em algum lugar da costa do pacífico na cabeça de
um culto humano chamado “trocadores de pele”. Os humanos
vestem pele de lobo e ingerem drogas que alteram a mente em
uma cerimônia xamânica, enquanto o Uratha passa furtivamente
entre eles, distribuindo mordidas e moedas de prata.
(Presença + Ocultismo)
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: Até o nascer do sol
Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e sangue
lupinos membros da alcateia mudar para a forma Urhan, ganhando
todos os bônus da forma, os sensos de um lobisomem
e a regeneração como se tivessem Instinto Primitivo 1. Eles
também ganham a condição Interdição até o nascer do sol:
Eles são compelidos a caçar a presa da alcateia. Tomar parte
na grande caçada é um ponto de ruptura de Integridade para
humanos, mas não para sangue lupino.
OUTROS RITUALISTAS
Apesar de Sangue Lupino comumente servir como assistentes
de ritual, certos sangues lupinos espiritualmente conectados
podem liderar ritos como se fossem lobisomens. Sangue lupi-
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no com o Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone Tells) podem
servir como ritualistas para ritos de alcateia apenas.
Algumas histórias preocupantes passam entre os Urathas,
contos de alcateia sem nenhum lobisomem – apenas sangue
lupino e humanos – mas capazes de lidar com o poder dos
ritos de alcateia contra o Povo. Como estes grupos obtém o
totem necessário para formar uma alcateia não está claro, e
suas razões para rivalizar com os Urathas varia muito – alguns
são “caçadores de monstros”, outros pensam que são iguais aos
Urathas, e outros ainda buscam conhecimento secreto da Sombra.
Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram humanos
que estavam realizando os ritos de alcateia sozinhos. Tais “alcateias”
são geralmente cultos ou praticantes de ocultismo
ajudados por espíritos que foram capazes de conectá-los ou
estão manipulando a eles. Tão preocupante quanto, Possessos
(Claimed) parecem hábeis a estar em uma posição similar à
um lobisomem em tais cerimônias de grupo, e existem rumores
constantes que eles praticam ritos de alcateia totalmente
desconhecidos para o Povo.
FETICHES
Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do arsenal
Destituído. Estes encantos e bugigangas infundidos espiritualmente
mostram como as pessoas podem aproveitar o poder
da Sombra para a causa da caça, obrigando seus habitantes a
trabalhar em seu serviço. Os lobisomens valorizam muito tais
itens; alcateias e tribos trocam Amuletos como favores, Essência,
e informações. Eles guardam fetiches mais zelosamente
devido à sua relativa permanência e história, e um presente
de tal item é uma questão de profundo simbolismo, emoção
e honra.
Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns. Suas
formas refletem o simbolismo do poder vinculado dentro deles,
e glifos, runas, e sigilos são todos decorações comuns. Um
Uratha experiente, que tem tempo para estudar um fetiche ou
amuleto pode identificar a sua natureza geral com um teste de
inteligência + Ocultismo, mas qualquer lobisomem que toca
um desses itens pode sentir imediatamente o poder espiritual
dentro dele.
A criação de um fetiche não é um ato simples, nem casualmente
feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular um
espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom grado
participam de tais cerimônias, trocando o seu poder para os
Destituídos em troca de proteção ou recompensas empossados
no juramento após um período de serviço. Lobisomens caçam
outros espíritos para baixo, os prendendo em suas novas casas
pela força. Um fetiche feito desta forma é um risco - alimentando
com Essência para abastecer os seus poderes irão
um dia levar o espírito a quebrar suas cadeias rituais e escapar.
Urathas que implacavelmente abusam dos espíritos de uma
região para juntar todos em fetiches, em vez de negociação
e barganha pode esperar ganhar o medo, a desconfiança, ira
pura e simples da sombra ao longo do tempo.
Amuletos são outra questão inteiramente, pois necessitam de
uma fração do poder de um espírito. Enquanto alguns Amuletos
contêm espíritos mesquinhos enjaulado dentro, mais
formulário a partir de um espírito que alimenta parte de sua
energia em um navio. Espíritos não vão tolerar a fazer um amuleto
sem justa causa, uma vez que ainda reduz o seu poder,
mas alguns pacotes podem impor o dízimo mensal ou anual de
amuletos dos espíritos em seu território. Homenagem dos espíritos
é uma das principais fontes de Amuletos entre os Destituídos,
embora um fardo pesado demais pode empurrar os
espíritos em rebelião.
CRIANDO E
USANDO UM FETICHE
O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual poderoso
em que se liga um espírito em uma prisão física e aproveita
o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes e benefícios
que nascem a partir do poder único e simbólico do espírito
enjaulado e muitas vezes bastante estranhos. Fetiches tem uma
classificação de um ponto a cinco, que indica a posto do espírito
vinculado ao item e quão poderoso é o fetiche. Possíveis
efeitos incluem (Mas não estão de modo algum limitado a):
# Um fetiche fraco com um efeito menor ou especializado.
Um bônus de dados menor, em determinadas circunstâncias,
tais como uma especialidade de bônus ou duas, ou
acesso a alguma influência, a um único ponto (ou talvez dois
por algum nicho), ou um utilitário muito simples, como um
cadeado resistente que mastiga chaves usadas nele.
## Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor
como infligir um tilt menor em seu primeiro ataque em
combate, um bônus de moderada a um determinada Faceta,
tais como 3 para sua parada de dados, ou algo que replica os
benefícios de um produto tecnológico moderno e traz melhorias
sobre ele adicionando a sua classificação ao equipamento
como modificador do item.
### Um fetiche potente com graves repercussões. Um veículo
todo beneficiado de bônus menores, como um bônus de
+3 para suas luzes de manuseio ou de trânsito, mostrando sempre
sinal verde, um aprimoramento de movimento sério que só
funciona na sombra, como a capacidade de escalar paredes ou
até mesmo voar rajadas curtas, uma influência moderada em
três pontos, ou uma modificação a uma faceta específica que
permite que ele seja usado em novas formas.
#### Um fetiche forte com qualquer aplicação muito potente
ou muito amplo. Uma arma com um acessório poderoso
como o aumento do dano, um bônus de moderado a todas as
manobras sociais - talvez 3 dados ou explosão do 9 - ou um
grande bônus para a resistência contra os espíritos de certos
tipos, como um bônus de +3 para Defesa e testes contestados.
##### Um fetiche lendário de grande poder. Uma arma verdadeiramente
mortal como aquela que corta Essência ou Força
de Vontade, bem como carne, explosão do 8 e a qualidade “rote”
em determinados testes de dados, um grande bônus para uma
lista inteira de dons, ou algo que permite que o Uratha possa
quebrar algumas regras definitivas, tais como a utilização de
sua defesa contra ataques mentais ou contar uma interdição
para algo que o alvo normalmente não tem como interdição.
Usando um fetiche exige normalmente um Uratha ter sucesso
em um teste de Perseverança + Autocontrole penalizado
pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o espírito preso
em ação pode ser contornado por gastar um ponto de Essência
em seu lugar.
CRIANDO E
USANDO UM AMULETO
Amuletos também podem ser criados através de um rito,
embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria
tem espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de
um amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto derramando
sua essência nele, um processo doloroso que causa
dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas que não
requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos são formados
naturalmente em itens que reuniram poder em um lugar saturado
com forte ressonância.
Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cinco
que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro.
Um amuleto geralmente contém o poder de uma única faceta
espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos mais
incomuns. Um Uratha que ativa um amuleto contendo uma
faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse, substituindo
classificação do amuleto pelo seu próprio Renome na determinação
dos efeitos das facetas. Facetas que têm uma duração
permanente só duram uma única cena. Ativando um amuleto
contendo uma influência permite que o Uratha possa usar essa
influência para uma única cena como se tivesse uma classificação
igual a classificação do amuleto. No lugar de Poder +
Refinamento, o Uratha usa sua própria presença + raciocínio.
Nenhum teste é necessário para um Uratha ativar um amuleto.
Influências tomam uma ação instantânea para usar, enquanto
Facetas são instantâneas ou reflexivas, como indicado
em suas entradas. Amuletos gastam seu poder após uma única
utilização.
EXEMPLOS DE FETICHES
E AMULETOS
BONECA DA BRUXA (AMULETO #)
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum entre
as alcateias do deserto que querem montar armadilhas para
intrusos até os Uratha poderem reunir uma resposta. Normalmente,
aparecendo como um pouco de charme ou boneca, um
Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma árvore ou arbusto.
Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a
ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da Natureza.
CACO DA ALVORADA (FETICHE #)
Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se um
Uratha quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis do
sol.
Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o Uratha
encontra melhora em um nível, desde que eles possam ver o
fragmento do Caco da Alvorada refletindo sobre sua pessoa.
LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE #)
Lamento de um Silencioso é um fetiche muito popular entre
Irraka, que muitas vezes se encontram longe de suas alcateias.
Geralmente formado sob a forma de um colar ou gargantilha,
o Lamento desperta quando os uivos são utilizados.
Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Uratha, todos
os outros lobisomens na alcateia imediatamente ouvem o
uivo alto e com bom som, e sabem a direção e distância até
o usuário. A lamentação não transmite qualquer outra informação,
e é muitas vezes usado como um sinal de emergência
pré-arranjado.
LANTERNA DO PERSEGUIDOR
(FETICHE #)
Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples
ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco estranha.
Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas as impressões
da mão e do pé feitas na última hora brilham com um
brilho de luz fantasmagórica.
CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA (FETICHE
##)
Chocalhos da Morte Queimados são comuns entre Sombras
Descarnadas. Eles são pequenos encantos de osso queimada
que conversam fazem e barulho quando balançados.
Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a língua
de fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3 para a
parada de dados do Uratha para Influência (Fogo).
PRESA DEVORADORA (FETICHE ##)
Canino de um Devorador, parece um dente retorcido e é bastante
doloroso para usar; o Uratha deve arrancar um de seus
próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar.
Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas formas
híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes, capazes
de moer mastiga através praticamente qualquer coisa.
112
113
Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo
rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer coisa
que ele come, independentemente de sua real qualidade como
alimento.
AMARRA DE GARRAFERRUGEM
(FETICHE ##)
Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto de
uma pátina de corrosão vermelha e marrom.
Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um ponto
de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder sobrenatural.
Ela deve, então, obter sucesso em um choque de vontades
contra o fetiche, que tem uma parada de dados de 5 - a única
exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar, que funciona
como normal. A tentativa de quebrar ou pegar as ligações com
uma ferramenta ou arma inflige um ponto de dano Estrutura
sobre o objeto em questão, ignorando durabilidade.
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ##)
Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito, mas
quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar revigorante
calor.
Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal do
dom da força.
GARRAFA DE ÁGUA DO MAR
(FETICHE ###)
Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na costa.
Efeito: Um Uratha com o Coração da Água Elemental Faceta
pode saltar para a água para usar sua faceta de um modo novo
surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o Uratha pode
gastar 1 Essência e ganha a habilidade de respirar debaixo
d’água para a duração da cena.
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO
(FETICHE ###)
Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis entrelaçados
e praças de metal.
Efeito: Um Uratha com o todas as portas trancadas das Facetas
de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o quebra-cabeça
para desencadear a faceta de uma maneira muito
diferente. Em vez de portas e janelas, o Uratha pode em vez
controlar todos os semáforos e outras formas de controle de
tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra renome. Se
ele quer desencadear o caos em uma cidade movimentada da
hora do rush, é tão simples como a criação a cada semáforo
próximo ao vermelho.
AÇO LUPINO (FETCHE ###)
Aço é usado em algumas alcateias modernas, especialmente
aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras.
Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans solidamente
construídas. Sombras de Rodovias não produzem ruído
quando ativado - seus motores e rodas são totalmente silenciosos
enquanto os objetos têm sua durabilidade aumentada em
três contra atacantes.
FACA DO SUSSURO (FETICHE ###)
Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver esses
seres, uma faca Sussurro permite a um Uratha atacar entidades
em Crepúsculo com a arma.
Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo acerta,
os sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem a natureza
do ser que ele tenha ferido.
BOBINA ELÉTRICA (AMULETO ###)
A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma estranha
lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina de metal
em seu coração.
Efeito: O amuleto permite o uso de Influência (eletricidade)
3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas para sobrecarregar
o poder de um edifício com uma onda, ou para eletrizar a terra
a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do Uratha.
CRIMSON VORPAL (FETICHE ####)
A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina curva
e é acentuada em sua borda interna geralmente com um
gládio ou foice. Estas armas são mais comumente encontradas
nos Garras de Sangue e Senhores da Tempestade.
Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado com
foice em uma cena sofre a tilt braço arruinado ou perna arruinado
(a escolha do atacante) de forma permanente, com a
arma cortando o membro fora.
MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ####)
Máscaras das Sombra são carrancudas representações
urathas rosnando ou seres espirituais. Quando estiver usando
uma máscara, espíritos mal se atrevem a tentar trabalhar encantos
sutis ou feitiçaria contra o portador.
Efeito: Um Uratha vestindo uma máscara de sombra acrescenta
a sua presença a todos as suas paradas de dados para
resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do Pavor de
um dominado ou ataque de espíritos físicos reais.
COLAR DE OSSOS (AMULETO ####)
Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves, geralmente
entrelaçados com fios de cores vivas.
Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência (Pássaros)
4. Empreendedores Uratha fizeram grande uso do item
capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar rebanhos
inteiros na vizinhança.
CILINDRO CUNEIFORME
(AMULETO #####)
Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições sigilo-
sas da Primeira língua, cada um contando uma história poderosa
de Destituídos que concedem visão profunda.
Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila ativa
a Essa história é verdadeira Faceta do Dom de Conhecimento.
Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o trabalho da primeira
alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto teria um efeito
ainda maior se desencadeado.
TAMBOR DO CEU (FETICHE #####)
O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela nota
em cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz música
que os espíritos amam.
Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é hostil a
título definitivo ouve o tambor, a sua impressão do baterista
melhora em um nível. Isto tem as suas desvantagens; o dono
do Fetiche é susceptível de ser implacavelmente importunado
por espíritos que só querem ouvir os ecos divinas, musicais da
própria criação.
VANTAGENS
VANTAGENS
Essas vantagens são específicas para Urathas, sem a aprovação
contrária do Narrador. Você pode encontrar vantagens permitidos
para qualquer personagem na p. 110, e vantagens especificas
para sangue lupino na p. 304. Se uma Vantagem lista
pré-requisitos, seu personagem deve ter essas características
com as classificações de pontos listados como condição para
comprar a vantagem.
SANTIDADE DA VANTAGEM
Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do jogo
e do seu personagem, eles são realmente um recurso desligado
do personagem, em função da criação do personagem e
mecânica de progressão. Essas vantagens representam muitas
vezes coisas que podem ir embora. Os funcionários podem
morrer. Mentores podem ficar impaciente e suspender a saída
de sabedoria. Assim, enquanto vantagens pode representam
facetas temporárias de seu personagem, pontos de mérito continuar
a existir. No final de qualquer capítulo onde seu personagem
perdeu vantagens, você pode substituí-los com outra
Vantagem.
Por exemplo, seu personagem tem uma Funcionários
de dois pontos, membros humanos da alcateia em uma empresa
de design local, que morrem quando os escritórios da
empresa são bombardeados. No final desse capítulo, você pode
realocar esses pontos Funcionários. Você pode optar por comprar
os contatos entre os bombeiros e os criminosos locais.
Quando os cadáveres dos amigos do seu personagem estão no
departamento de fogo, você pode substituir esse ponto com
outra coisa.
Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sentido
na história. Perseguir a nova Vantagem durante o curso do
capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo superficialmente
algo que menos do que um ou dois pontos numa folha.
Com a permissão Narrador, você pode “ganhar dinheiro”
com a Vantagem voluntariamente e substituí-la por
experiência. Isso não deve ser usado como uma maneira de
comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios, e
troca-la por outra coisa. Se uma Vantagem se esgotou e não faz
mais sentido para o seu personagem, porém, você pode usar
esses pontos em outros lugares.
Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética, e as
várias vantagens de estilo de luta refletem habilidades e conhecimentos
que seu personagem tem e, portanto, não devem ser
creditadas ou substituídas. Então, novamente, se um personagem
Ambidestro perde a mão esquerda ....
VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM
ABENÇOADO PELA LUA (#)
Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio ## ou superior
Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o normal.
Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três habilidades
de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9. Se você
já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando
a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de
vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade. Você pode
escolher essa vantagem várias vezes para usar habilidades de
augúrio diferentes.
Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha uma
habilidade que não seja de augúrio que seu personagem tenha
pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa habilidade.
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (## OU #####)
Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8
Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na
versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba tanto
Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando realizar
uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue
ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao
teste (ver p 162.).
114
115
Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao seu
traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de cumprir
uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para
não.
ANCORADO (# OU ##)
Pré-requisitos: Harmonia
Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte
com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro.
Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir
esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental
para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de bônus.
Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4 dados.
Desvantagem: A força dessa associação significa negligenciar
a outra metade. Quando invocando a Pedra Fundamental
oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de dois pontos
da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus
de dados, apenas desvantagens potenciais.
ALCATEIA DINÂMICA (###, ####, ou #####)
Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo modo
como lida com seus próprios braços. Ela entende intuitivamente
seus comportamentos, e pode instintivamente elogiar
suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma
ação de trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou
três dados para seus testes nas versões de três, quatro, e cinco
pontos desta Vantagem, respectivamente. Este bônus também
contribui para testes usando seus atributos de resistência (Perseverança,
Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia.
Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro da sua
matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O bônus age
como uma penalidade em todos os testes, enquanto um membro
do grupo está faltando.
ÁREA RESIDENCIAL ( # a #####)
Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área residencial,
e seu personagem tem segurado bem. Esta área pode ser
um complexo de apartamentos, um condomínio fechado, ou
em qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam
suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar
uma série de pontos Vantagens iguais a sua pontuação em Vantagens
residenciais. Esses méritos podem ser divididos como
quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens
devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas
favelas provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos,
por exemplo.
Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem através
da Área Residencial, os personagens que refletem essas
Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua assistência.
ARMA VIVA (###, ####, OU #####)
Pré-requisitos: Vigor ###, Sobrevivência ##
Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais poderosas
em uma forma. Talvez suas mandíbulas são maiores, os dentes
são mais nítidos, ou suas garras são duras como pedra. Escolha
uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Urhan) ao comprar essa
Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três
pontos, o ataque ganha dois níveis de perfuração de armadura
(ver p 169.). Com quatro pontos, o ataque ganha um nível
de dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco
pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica.
Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo diferentes
melhorias em diferentes formas.
AUTO-CONTROLE (##)
Pré-requisitos: Perseverança ####
Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza espiritual.
Quando obrigado a mudar em uma situação estressante,
devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode gastar um
ponto de Força de Vontade para permitir que ela permaneça
em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura
em direção Matéria.
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (###)
Pré-requisitos: Glória ##
Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias como
nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam através dos
ouvintes, e os inspiram a aprender com seus contos. Esta Vantagem
atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu
personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Vantagem,
e isso só pode ser usado quando cantando, gritando, ou
contar histórias. Ouvintes podem assumir a Condição Inspirado
(ver p 308.) Como uma condição persistente, ganhando a
Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo
conto de seu personagem.
CODIGO DE HONRA (##)
Pré-requisito: Harmonia 8+
Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um código
de comportamento humano. Talvez ele siga uma tradição
de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade secreta
de gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem,
escolha uma virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra.
Além das vantagens de uma virtude, como o reabastecimento
de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para qualquer resistência,
determinação, ou teste de Autocontrole para manter
a integridade de seu código.
Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas desvantagens.
Toda vez que o personagem se depara com um desafio
a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele precisa
gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá
suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício
a partir desta Vantagem ou recuperar a força de vontade até
que ela faça uma prova de defesa as suas crenças em face da
adversidade significativa.
CORDAS DO CORAÇÃO (##)
Pré-requisitos: Senhor da Tempestade
Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que
você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo,
ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade tem
um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois
de um turno examinando a presa, pergunta a esse jogador, “O
que o seu personagem mais deseja?” Seu Senhor da Tempestade
instintivamente sabe a resposta, mesmo que não entenda
o contexto. “Eu quero pedir a mão de Davis em casamento”
é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que
conhecê-lo para saber a resposta.
Quando se aproveitando desta pequena informação, ela é
considerada uma fase de impressão perfeita em manobras sociais
contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim,
a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações
do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de
Vontade.
Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação duradoura
entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer ele
queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a influência
mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a
menos quando a presa inicia uma manobra social contra ele.
DESVANECIMENTO (###)
Pré-requisitos: Sagacidade ##
Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as sombras,
e se mistura etereamente para cada pessoa que não o vê.
Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu personagem
na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena
sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por cena,
pode adicionar Sagacidade do seu personagem a qualquer teste
para agir despercebidos ou discreto.
ELO MAIS FRACO (##)
Pré-requisito: Garras de Sangue
Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os pontos
mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno examinando
dois ou mais indivíduos associados, seu personagem
identifica o mais fraco desses personagens por qualquer
critério que o Narrador sentir que é mais apropriado para a
situação. Isto não requer um teste.
Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, Renome,
e Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco. Isto depende
do contexto; Falta de Recursos em um personagem não
o torna quando a batalha se aproxima.
Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto narrativo.
Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais relevantes
para a situação atual; ele não tem que identificar os
critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de tecnologia,
Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Komputerkorp
Inc. pode ser mais relevante se o Garra de Sangue
está olhando para uma equipe da Komputerkorp Inc..
ESTRATEGISTA CRIATIVO (###)
Pré-requisitos: Pureza ##
Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para a
estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou organizador
em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os participantes
ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação
em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal
pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação estratégica de
seu personagem. Seu personagem não tem de ser o ator principal
para usar esta Mérito.
FORMA FAVORECIDA ( # A #####)
Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Vantagem
+1
Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro formas
sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é maior,
mais forte e mais rápida do que a maioria dos Urathas. Com
cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem específica,
adicional nessa forma. Atributos acrescentados por esta
Vantagem aplica as características derivadas.
# Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade
na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três
sucessos em vez de cinco.
## Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na forma
favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penalizado
na forma (como a manipulação na forma Gauru).
### Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma favorecida,
sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de
cinco.
#### Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto adicional
na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente
penalizado na forma.
##### Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a qualidade
Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que a habilidade
na forma favorecida.
Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua dependência
em relação à forma favorecida. Para cada ponto
nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou físico
de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse
atributo em um, incluindo todas as características derivadas.
Estas penalidades podem ser divididas entre diferentes formas.
Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma única
forma.
FORMADOR DE RESSONÂNCIA (###)
Pré-requisitos: Sabedoria ##
Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a Essência
flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é claramente
mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma ação
116
117
prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma
pequena fonte da Essência, ou de um dia de trabalho em um
locus. Ela pode mudar um único ponto de ressonância da Essência
com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do locus,
ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é exclusivo
para a sua relação com a Hisil. Alguns Uratha executam
moldagens através da música, alguns através da dança, alguns
através de moldagem literal dos arredores.
INCENDIO CONTROLADO (##)
Pré-requisitos: Perseverança ###, Autocontrole ###
Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de
Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai
para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não
Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um
turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de
Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente.
Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para essas
duas formas em Wasu-Im, que podem causar complicações
que podem levar em direção Basu-Im.
LOCUS DEDICADO ( # A #####)
Pré-requisitos: Lugar Seguro #
Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está em
sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a maioria
das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada representa
um que eles investiram profundamente, que fornece Essência
significativa e extremamente rápida. A pontuação ‘lócus é
igual aos pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode
usar a filtrada, focalizada Essência mais rapidamente do que
outra Essência. Coletivamente, os membros da alcateia com
esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essência
igual ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus limites
normais por turno.
Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em uma
alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar quatro
de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda
a Alcateia pelo resto do dia.
Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem,
dividindo o custo entre qualquer número de personagens. Somente
Personagem que contribuírem com pontos pode usar os
seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar Seguro,
pelo menos, a mesma classificação de pontos.
Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para chamar
atenção excessiva espíritos locais que procuram um nobre banquete.
MEADIADOR IMPARCIAL (###)
Pré-requisitos: Honra ##
Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um argumento.
Ela pode intervir entre partes argumentando para mostrar a
verdade - ou favorecer um lado em detrimento de outro sem
ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em
uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os
lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o maior Perseverança
+ Honra de cada lado. Se você marcar mais sucessos
do que teste disputado de um lado, esse lado aceita sua interpretação
da verdade.
PARA ONDE CORRER (##)
Pré-requisitos: Caça nas Trevas
Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a presa.
Seu personagem, no entanto, tem uma consciência instintiva
de sua presa, e os lugares que a sua presa considera “seguro”.
Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras e
faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde e se recupera.
Com um turno de exame, ele imediatamente sabe detalhes
básicos e uma localização aproximada de qualquer lugar
seguro que a presa possa ter. Com um teste Raciocínio + Investigação,
ele pode identificar outros locais dedicados, abrigo, e
esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado.
Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge
quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu personagem
deve deixar sua marca no local quando ele visita. Isso pode ser
tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a presa pode
notar se ela volta.
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (#####)
Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma
Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma das
crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de seus
espectadores. Escolha um atributo que reflete seu relacionamento
com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atributo,
e este Atributo pode elevar acima do máximo normal
- normalmente seis pontos, a menos que ele tenha um nível
avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu porte
para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um
ponto de Força de Vontade, qualquer um que tenta atacar o
personagem que neste turno ganha a Condição Abalado.
Desvantagem: Seu personagem chama a atenção indesejada.
Espíritos irados com antigas memórias tentaram acertar velhas
contas por meio da sua semelhança por ele.
SONS DA CIDADE (##)
Pré-requisitos: Ferro de Mestre
Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade,
e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o dinheiro,
mas favores, popularidade, e status. Com manipulações sutis,
ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio
+ Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem
pode identificar uma Vantagem social que a presa possui, escolhido
pelo Narrador.
Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode desligar
um certo número de pontos na vantagem social igual ao seu
Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências humanas,
como Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no
mundo humano. Sua presa perde o acesso a essas Vantagens
pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele só pode
bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteriores
se ele quiser negar diferentes vantagens.
Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações da
cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele está desligando
vantagens sociais, suas próprias vantagens sociais nas
esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo. Isso
inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o controle
dos outros.
SUSSURRO AUDITIVO (##)
Pré-requisitos: Sombra Descarnada
Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras
e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de observação, ele
pode identificar condições persistentes no sujeito. Se o seu
personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode identificá-las
com um teste de raciocínio + Habilidade adequada.
Cada fraqueza requer um teste em separado, e pelo menos um
turno de observação; o Narrador determina a habilidade a fraqueza
sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habilidade
qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz
qualquer outra coisa que o Narrador julgar conveniente. Isso
não possibilita identificar a Interdição de um espírito.
Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter motivos
para suspeitar de uma fraqueza para usar esta Vantagem.
Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes
do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos
aguçados.
TOTEM (# a #####)
Efeito: O seu personagem tem uma relação com um totem
espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada ponto
investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de totem para
criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode
ter apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia
é limitado pelo número de membros do grupo, mas pode ser
enorme, com investimento suficiente de membros. A Vantagem
Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos
para qualquer ação social com o espírito totem em questão.
Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o personagem
em dívida com o totem. Se o seu personagem enfurece o
totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto pode
requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pontos
podem voltar se o seu personagem faz reparações com o
totem, mas devem ser comprados novamente.
VANTAGENS DE COMBATE
LOBISOMEM
Essas vantagens adicionam opções de combate especificadamente
para lobisomem. Exceto quando especificado, elas exigem
que o personagem seja Uratha, e pode exigir uma certa
forma para usar (especificado nos pré-requisitos). Pré-requisitos
são determinados pelas características da forma Hishu;
aumentar atributos e características dadas por outra forma não
contam para a requisitos pré-determinados.
ASSALTO IMPLACAVEL
(ESTILO, # a #####)
Pré-requisitos: Força ###, Vigor ###, Briga ##
Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se joga
em seus oponentes sem pensar ou hesitar, transformando-se
em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a entrar na
luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais
útil nas formas Urshul e Gauru, um Uratha pode usar esta em
qualquer forma. É somente aplicada para ataques usando a habilidade
Briga, mas pode ser usada enquanto em Kuruth.
Maneira Rápida (#): Seu personagem vai de zero para balístico
no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro
turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo
de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). Depois
do primeiro turno, este bónus é perdido.
Olho do Tigre (##): Seu personagem pode focar um único
alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna
temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros.
Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra estre
alvo, seu personagem mantém sua defesa contra ele.
Cavar Fundo (###): Seu personagem não ataca a pele do inimigo,
ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um
dado de sua parada de dados antes de um ataque ser testado. Se
o fizer, acrescente +1 para o modificador de armas das garras
ou presas dos seus personagens.
Aguentar e Sorrir (####): Seu personagem para de se preocupar
com sua própria segurança, a fim de derrubar seus adversários,
e esse único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de
golpes que aleijariam outros menos ferozes. A qualquer momento
que realiza um ataque total, você ganha 1/1 de armadura
contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer
outra armadura que ele possa se beneficiar.
A Caminho da Guerra (#####): Seu personagem mata,
mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que ele
preencher a última caixa de vitalidade de um oponente com
ferimentos letais ou agravados, ele pode imediatamente realizar
um ataque adicional contra qualquer outro personagem
dentro do seu alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele
imediatamente entra em Basu-Im sem chance de resistência.
ASSASSINO EFICIENTE (##)
Pré-requisitos: Pureza ##, Briga ###, Medicina ##, Força###,
só pode ser usado na forma Gauru.
Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato, assassino
118
119
misericordioso. Ele sabe exatamente aonde acertar para acabar
com uma vida com um golpe rápido. Quando na forma
Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver sua defesa
completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela
para um ataque total, durante um ataque surpresa com sucesso,
ou quando ativar certas Vantagens - você pode usar Assassino
Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você pode realizar
um Ataque de Misericórdia (página 169).
Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em alvos vivos
com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto se torna
um gatilho comum para ativar Kuruth.
BLOQUEIO ESPIRITUAL (##)
Pré-requisitos: Sabedoria ##, Briga #, Ocultismo ###, Raciocínio
###
Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Essência
dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele
pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima
acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar o
Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu personagem
realiza um ataque de briga ou armamento contra uma criatura
que usa essência. Faça um ataque com -2 de penalidade. Se o
ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em
um sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essência.
Esta essência é considerada gasta, não perdida. Como tal,
este soma ao limite que a vítima pode gasta em um turno.
DEFESA INSTINTIVA (##)
Pré-requisitos: Instinto Primitivo ##, Esportes ##
Efeito: Seu personagem se protege instintivamente quando
em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o maior Raciocínio
ou Destreza do seu personagem quando calculando
sua defesa, ao invés do menor.
DESAFIAR (##)
Pré-requisitos: Honra ##, Intimidação ##, Autocontrole ###
Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade. Quando
ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu desafio.
Quando usa uma ação instantânea para desafiar um combatente
em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra
do seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer
outro. Se o oponente atacar outro alguém, você pode adicionar
a Honra de seu personagem a qualquer ataque contra ele.
Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente escolhido,
o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu oponente
ganha a Honra do seu personagem como um bônus para
paradas de dados contra seu personagem pelo restante da cena.
FLANQUEAR (##)
Pré-requisitos: Sagacidade ##, Raciocínio ###,
Dissimulação ##, Briga ##
Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem cutucando
os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou restringe de
outras formas um oponente, dando condição para um ataque
oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento
que seu personagem seja bem sucedido em um ataque você
pode escolher aplicar os sucessos como uma penalidade para
a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno ao invés de causar
dano.
GRITO DE GUERRA (##)
Pré-requisitos: Glória ##, Presença ###, Expressão ##, Intimidação
##, pode somente ser usada nas formas Gauru, Urshul
ou Urhan.
Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente, nocauteando
e estremecendo o amago dos oponentes. Seu uivo reverbera
em ambos os lados do Dromo, estremecendo coisas espirituais
e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão como uma
ação instantânea. O uivo afeta um número de ouvintes de sua
escolha igual aos sucessos no teste. Aqueles afetados sofrem -1
de penalidade para testes de Defesa e Ataque, e -2 para iniciativa
pelo restante da cena. Um personagem pode somente ser
exposto para este efeito uma vez em uma dada cena.
Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da Hisil.
Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na cena.
Dependendo da localização, eles também poderão ser hostis.
TRANSFORMAÇÃO TATICA
(ESTILO, # a #####)
Pré-requisitos: Raciocínio ###, Destreza ###, Esportes ##
Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma rapidamente
para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela pode
escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que se
aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adicionar
força para um golpe.
Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa mudar
para uma forma com um tamanho maior. “Mudar abaixo” requer
perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na direção
correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em
um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Movimento Fluido
ambos podem ser usados no mesmo que seu personagem
mudou abaixo.
Carga de Mola (#): Seu personagem pode saltar para a frente
em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma
menor para seguir em frente usando a força da forma maior e
a massa da forma menor para em pequenas explosões se mover
rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no início
do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de deslocamento
pelo turno.
Ampliar (##): Seu personagem pode crescer rapidamente em
tamanho, forçando oponentes próximos a moverem ou serem
empurrados para trás, então você muda acima, quanto dentro
alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre dano
contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas
formas. Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste
de Destreza + Esportes ou sofre o Tilt Derrubado (Knocked
Down, p. 313).
Movimento Fluido (###): Quando atacado, o seu personagem
desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornando
mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada nível de
tamanho que seu personagem perder com a mudança, todos os
adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para
acerta-lo.
Absorver (####): Quando golpeado, seu personagem pode
mudar acima, maximizando a quantidade de carne para bater,
e minimizando a quantidade relativa de dano causada. Mudar
acima quando atacado ignora um ponto de dano contusivo ou
letal.
Esmagar (#####): Quando seu personagem agarra ou morde
um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior esmaga
seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado outro,
mudar acima reflexivamente causa automaticamente dano letal
igual a diferença em Tamanho entre suas duas formas.
Desvantagem: Cada destas manobras requer que o personagem
mude de formas como uma ação reflexa. Se ele está incapaz
de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.
VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS
Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito
social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas
de Portas e outras novas facetas da interação entre os personagens.
ALIADOS ( ## até #####)
Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos,
empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada
compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode
ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo.
Cada compra também tem o seu próprio nível em pontos. São
exemplos os seguintes: Aliados (Maçons)##, Aliados (Comando
Vermelho)###, Aliados (Padre Giuseppe)#.
Cada ponto representa seu nível de influência dentro do
grupo. Um ponto representa pequenos favores, três representa
uma influência considerável como o arquivamento de uma
multa de trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos
próprios líderes da organização.
O narrador determina um valor de um a cinco a um favor requerido
pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados
até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando.
Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador
deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade
igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou
falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este ponto
de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade
das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização
se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso
Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem.
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para bloquear
o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor
ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o
alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da
vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária
uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do
personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso
da Vantagem até o fim do capítulo.
IDENTIDADE ALTERNATIVA (#, ## ou ###)
Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o
nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio
mais rigoroso das autoridades.
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem apenas
faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque.
Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam
como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir
a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para
afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam
uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de
seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais experientes
papiloscopistas.
A Vantagem representa também o tempo em que você passou
desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você
recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender
a identidade. Com três pontos, você recebe +2.
Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma
representa uma identidade diferente.
ANONIMATO (# até #####)
Requisito: não pode ter Fama.
Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere
aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas
para rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro
de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta
Vantagem.
Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é limitada
pela documentação que você conseguir levantar com a Vantagem
Identidade Alternativa.
HABITUE ( ## )
Requisito: Socialização ##
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem,
e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não precisa
rolar para se misturar num evento social. Rolagens para
identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como
uma penalidade.
CONTATOS ( # até #####)
Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa
ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de
120
121
informação. Por exemplo, um personagem com Contatos ###
pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros
como fontes de informação. Contatos não provém serviços,
apenas informação.
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma rolagem
de Manipulação + outra Perícia social, dependendo do
método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar
modificadores à rolagem, dependendo da relevância da informação
pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo,
e o perigo que este corre ao vazar esta informação em particular.
Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos
para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato
pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer
Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso
é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cinco
fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em
cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados.
FAMA (# até ###)
Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela
da população, o suficiente para lhe render certos favores e
atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada.
Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem
ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou
numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este
grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região
de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível
por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao
evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam
como dados bônus numa rolagem social entre pessoas que
possam se impressionar com a sua celebridade.
Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu
personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você
possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade
Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O personagem
não pode adquirir a Vantagem Anônimo.
ELOQUENCIA
(ESTILO, # até #####)
Requisito: Manipulação ###, Astúcia ##
Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos complexos,
na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua
lábia.
De Grão Em Grão (#): Ao direcionar a conversa com a sua
retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando
um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1
a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.
Jargões (##): Seu personagem confunde o alvo com terminologias
complexas. Você pode somar uma Especialização relevante
num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não
estiver sendo usada nesta rolagem.
Advogado do Diabo (###): Seu personagem apresenta argumentos
dos quais ele não concorda realmente, de modo a desafiar
a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico
em questão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente um
teste falho de Astúcia.
Cevando o Porco (####): Você faz o alvo focar num assunto
irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu
personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Persuasão,
Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de
Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta.
O Estelionato Nigeriano (#####): Você se aproveita da ganância
e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para
eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de
Vontade através de seu vício enquanto seu personagem estiver
presente, você pode rolar imediatamente Manipulação +
Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de
tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo.
NEGOCIANTE (##)
Requisito: Contatos ##, Raciocínio ##
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas
destas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quando
for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de
Disponibilidade do serviço em um ponto.
CLUBE DE HOBBISTAS (##)
Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem
possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ## ou
mais
Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa
numa certa área, representada pela Perícia escolhida.
O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido
político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube
estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você
recebe o benefício de 9 Outra Vez em rolagens envolvendo a
Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também recebem
dois dados adicionais.
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa
comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os
benefícios citados.
INSPIRADOR (###)
Requisito: Presença ###
Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua
volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role Presença
+ Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma penalidade
de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3.
Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem
não pode usar esta Vantagem em si mesmo.
VONTADE FERREA ( ## )
Requisito: Perseverança ####
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para
resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus
usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a rolagem for
contestada por outro personagem, você recebe o benefício de
8 Outra Vez.
MENTOR ( # a #####)
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe
provém conselho e informações. Mentores são bastante
competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus
serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capacidade
do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar
o seu personagem.
Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor
quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal
e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor
de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno
e deseja viver através das experiências do personagem, das
quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de
cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela
busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não
existir de fato.
Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu
Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas
e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade
de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde,
seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma
rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor
rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vantagem.
Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o
Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa
ser para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mesmo
seu consentimento.
MEMBRO DE CULTO (# a #####)
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades
universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até
seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos
nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto
para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um
sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável
por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores.
Se você quiser que seu personagem comece o jogo participando
de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes
da organização.
Um culto precisa ser criado com no mínimo três características.
A primeira é um Propósito, o motivo da existência do
culto. A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos
membros do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio
Deus-Máquina, um tomo antigo encapado em pele humana,
ou um dedo mumificado de um santo. E a última é uma
Doutrina. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.
Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto
na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva
os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo
de progressão para que você crie o seu próprio culto:
# Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que
represente as lições dadas aos neófitos.
## Uma Vantagem de um ponto.
### Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos
(geralmente do tipo Sobrenatural).
#### Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
##### Uma Vantagem de três pontos ou outro grande
benefício que não abordado pelas regras.
RECURSOS (# a #####)
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem
tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar
numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte
para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter
muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que
personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem a
necessidade da Vantagem Recursos.
O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de
capital que o personagem tem para uso imediato, dependendo
de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro
usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente
nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para
gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.
Três é um salário de classe média alta. Quatro para moderadamente
rico. E cinco para ridiculamente rico.
Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por
capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual
ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade
um ponto acima de seus Recursos reduz a Vantagem
em um ponto pelo período de um mês, representando
a necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O
personagem pode requerer um número razoável de itens de
valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo,
um personagem com Recursos #### pode comprar quantos
celulares descartáveis de Disponibilidade ## ele necessitar para
a estória.
CORRUPTOR (#)
Requisito: Persuasão ##
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza
para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua interação
social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você
tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a
Impressão do alvo por você.
SERVIDOR (# até #####)
122
123
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo
ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador
quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode
ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever
a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem
tem grande influência sobre o Servidor.
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal
do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um,
menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
O valor em pontos determina a competência relativa do Servidor.
Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado,
como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou
um velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor
de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho.
Um de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se
um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de
suas capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como
uma parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use
apenas seu valor em pontos como a parada de dados.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
representando um Servidor diferente.
LOCAL SEGURO (# até #####)
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se
sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das
Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado.
O custo em pontos representa a segurança do local. O
endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados
como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local
Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou
armadilhas simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos
teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em
cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um
apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem
contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um
local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus
de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em
pontos, mas apenas para os personagens que investiram pontos
nesta Vantagem.
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade
igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem
desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam
dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em
postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao
menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas
com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelo valor
da Vantagem.
TATICAS DE ESQUADRAO (##)
Requisito: Presença ###
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode
organizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens,
alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por
cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com antecedência
entre os personagens envolvidos, gaste um ponto
de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de
personagens iguais ao seu valor de Presença pode se beneficiar
pelo bônus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.
EQUIPE (# até #####)
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao
seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros,
animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer
que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto
nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Perícia.
Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer
ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um sucesso
automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para
uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais
mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo
sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram
um benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.
STATUS ( # a ##### )
Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade
ou controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar
um posto oficial ou respeito informal.
Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode
receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode
possuir Status (PCC) ###, Status (Circuito Ilegal de Rachas)
##, e Status (Polícia) #. Cada uma concede benefícios próprios.
Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a
proeminência do personagem dentro deste grupo.
Status concede vantagens apenas dentro da influência do
grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar
a conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo,
por exemplo.
Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor
da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos
do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos
recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da
disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode
ser limitado por processos burocráticos.
E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem
sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos
ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem
às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma
Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status
e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste
personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o
seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos
(X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o
informante.
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares.
Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem
perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer
reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado,
seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de
valor considerável, ou participar de atividades ilegais.
APARENCIA SURPREENDENTE (# ou ##)
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é
ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer
outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem
recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo
seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus aumenta para
+2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influenciar
rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia,
ou outros.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes.
Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do
seu personagem também recebe o bônus concedido por esta
Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção
indesejada, o que pode causar complicações adicionais.
COMPARECIDO (##)
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas
se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para
ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa
de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição
como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente
eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra.
BOM GOSTO (#)
Requisito: Ofícios ## e uma Especialização em Ofícios ou Expressão
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar
detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura
ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas
tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das
atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois
pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de
Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Perícia relacionada,
que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para
arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre
o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam
normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das perguntas
abaixo ao seu narrador, ou receber um bônus de +1 em
testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada,
por uma cena.
Qual o significado oculto nesta obra?
O que sentia o autor durante a criação?
Qual é seu ponto mais fraco?
Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
AMIZADE VERDADEIRA (###)
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo
que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por
Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a
Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda,
um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser
que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o
fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador
não pode matar o seu amigo como parte da trama da crônica
sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para
influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma
penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória,
seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força
de Vontade ao realizar uma interação social significativa com
o seu amigo.
VANTAGENS DE COMBATE - GERAL
Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens
como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos
da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes
Marciais ##.
Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Defesa
do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
conjunto.
DEFESA ARMADA (# até #####, Estilo)
Requisito: Destreza ###, Armamento ##, Combate Defensivo:
Armamento.
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetivamente
contra atentados à sua pessoa. Frequentemente
aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes,
esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira,
numa emergência.
Cubra as Aberturas (#): Toda vez em que você escolher a manobra
Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos
oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra
os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de
-1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.
Ponto Fraco (##): Você concentra sua atenção no braço do
oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade
quando estiver se defendendo de um oponente portando arma
branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será
desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu oponente
se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do atacante
a zero.
Guarda Agressiva (###): Qualquer um tolo o suficiente para
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se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando
você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos
que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal
por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não se aplica
nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto
de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no
começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra
com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
Guarda Férrea (####): Você e sua arma são um só. No começo
de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus de dano
de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em
sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bônus
total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de
dados.
Aproveitar a Chance (#####): Você cria uma abertura para
atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escolher
a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os
sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado
contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu
oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume.
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer
este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno
desta maneira.
GOLPE SUJO (##)
Requisito: Luta de Rua ###, Astúcia ##
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele
pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer
o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu oponente
para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça
um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O
oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você rolar
mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo
turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena,
você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem, representando
o quanto o seu oponente “fica esperto”.
MATA LEÃO (##)
Requisito: Briga ##
Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma briga,
é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você
pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a inconsciência.
Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais
ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra
por vários turnos seguidos, e seus sucessos se acumulam
rumo ao objetivo.
LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (# até
#####)
Requisito: Raciocínio ###, Atletismo ##, Briga ###
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é
uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão.
Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à
sua volta para ferir outras pessoas.
Na Linha de Fogo (#): Em certas situações, sua melhor opção
é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se
encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um
tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como
uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente
se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trevas).
Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar
qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro
de sua Velocidade.
Superfícies Sólidas (##): Como citado anteriormente, bater
a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num
muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas
mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar
uma manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus
sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o
seu agarrão, soltando a sua vítima.
Caixão à Prova de Bala (###): O problema com armaduras é
simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado
contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de
bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros
e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada
que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra
um oponente, some o bônus geral de armadura dele à sua rolagem.
E você ignora a armadura de seu inimigo quando você
usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica
não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.
Preparar o Terreno (####): Se você tiver um momento para
se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer
lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza
+ Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você
pode rolar novamente os dados que não resultaram em sucessos,
apenas uma vez.
Reversão (#####): Se você for pego desarmado, a arma de
seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar
desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado obtido.
Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso,
você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcional,
além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano
contusivo em seu oponente.
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para preparar
ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as
habilidades Briga ou Armamento.
COMBATE DEFENSIVO (#)
Requisito: Briga # ou Armamento #, escolha um quando adquirir
esta Vantagem.
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a
corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa,
em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas versões
desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas
três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá
usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos.
FINESSE EM COMBATE (##)
Requisito: Destreza ###, uma Especialização em Armamento
ou Briga
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento
ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de
luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade
em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substituir
sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo
a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida
várias vezes, uma para cada Especialização diferente.
PISTOLEIRO (estilo, # até ###)
Requisito: Autocontrole ###, Destreza ###, Atletismo ##, Armas
de Fogo ##
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu
personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da
capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas
não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de
forma prática numa real situação de troca de tiros.
Atirar Primeiro (#): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro
é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem
praticou seu saque até se assegurar que o primeiro
tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some
o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se
ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro
durante o saque e receber o bônus na iniciativa no primeiro
turno de combate.
Fogo Supressivo (##): Às vezes, o objetivo de um disparo não
é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo
de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem
bônus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim
como o bônus por cobertura, de ataques a distância feitos contra
você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com
uma arma semi-automática.
Alvo secundário (###): É quase impossível acertar um oponente
sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um
objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar
Alvo Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente
o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando
objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal,
mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a rolagem.
O bônus de dano da arma utilizada não se aplica nesta
manobra.
JUDO (estilo, # até ###)
Requisito: Vigor ###, Força ##, Atletismo ##, Briga ##
Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos
de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a
luta greco-romana ou judô.
Postura Baixa (#): O personagem ajusta o seu centro de gravidade
para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao
valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de
Sobrepujar.
Derrubar (##): Seu personagem sabe como levar um oponente
ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para
agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez
de começar um agarrão. Se sim, você também pode causar
dano contusivo a ele igual ao número de sucessos rolados.
Imobilizar (###): Uma vez agarrado pelo seu personagem,
seu oponente é imobilizado pela torção de seus membros.
Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem
causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente.
Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua parte causa
um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais
ARMAS PESADAS (estilo, # até #####)
Requisito: Vigor ###, Força ###, Atletismo ##, Armamento
##
Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas
pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem
mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas
velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando
uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada,
ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo.
Ataque Poderoso (#): Seu personagem pode não acertar com
muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garantido.
Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penalidade
de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bônus
de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos
depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e
a Defesa de seu oponente.
Área de Ameaça (##): Sua arma é imensa e mantém os seus
inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover
este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate
próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na
Defesa igual ao bônus de dano de sua arma. Esta penalidade
dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada
num turno onde o seu personagem estiver se esquivando.
Esmaga Ossos (###): Os golpes de seu personagem incapacitam
seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível
trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem
para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal.
Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos também
conta como uma penalidade em todas as ações da vítima
durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de
dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo
ataque.
Postura de Bloqueio (####): Seu personagem enverga sua
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arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de
seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto
de Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o
bônus de dano de sua arma como bônus de armadura neste
turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo.
Decepar (#####): Os cortes feitos pelo seu personagem
deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar
um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de
ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano
bônus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de
Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, # até
###)
Requisito: Raciocínio ###, Armamento #
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma
faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode
também escalar a agressividade da cena – um conflito que
terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de
repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se
alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você arrumar
algo equivalente. E você é muito bom em se virar com
o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você
estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos
copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo,
você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar
armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar.
Sempre Armado (#): Você sempre consegue achar algo útil
para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento
instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de
seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento
para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o jogador
é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto
encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um
pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que
for que você encontrar, a arma possui um bônus de dano +0,
uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2
e estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o
dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na iniciativa
aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a
penalidade de -1 normalmente aplicada a armas improvisadas.
Aparar (##): Você tem um certo talento para usar sua arma
como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não importando
o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto
você estiver usando uma arma improvisada adquirida
com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua
arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou
Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplicado
também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você
pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo
turno, mas pode apenas usar Apararse a sua Defesa estiver ativa
contra o ataque do inimigo.
Ponto de Ruptura (###): A melhor maneira de terminar uma
briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele
não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total
(+2 de ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada
adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da
estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de
estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bônus de dano
da arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura
antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque
não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de
estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o
ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.
PELE DE FERRO (## ou ####)
Requisito: Artes Marciais ## ou Luta de Rua ##, Vigor ###
Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção
de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natural
a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de
um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadura
contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois
pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele
pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano
contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com ##,
e dois pontos com ####.
ARMAS LEVES (estilo, # até #####)
Requisito: Raciocínio ### ou Refinamento em Combate, Destreza
###, Atletismo ##, Armamento ##
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas
leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força
bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas
de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor.
Rapidez (#): Você pode desistir de seu bônus de dano concedido
por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado em sua
Iniciativa, pela duração de um turno.
Arremeter (##): Seu personagem sabe qual é o momento para
defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode
gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de
dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta
manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu
para outra manobra como Ataque Total.
Finta (###): Seu personagem faz um ataque falso este turno
para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno
seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam
dano, mas são somados ao bônus de dano da arma no turno
seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma
penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que
você rolou com a Finta mais o bônus de dano de sua arma.
Espinhos de Aço (####): Seu personagem se defende tão
rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num
piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua
Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por
surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto
de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno, enquanto
o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no turno
do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes,
mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou
a manobra Esquiva.
Golpe Fatal (####): Seu personagem faz uso do pequeno tamanho
de sua arma para atravessar as defesas de seu inimigo,
perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu
personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver
sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de
dano agravado além do bônus concedido pela sua arma.
SNIPER (estilo, # até ####)
Requisito: Autocontrole ###, Perseverança ###, Armas de
Fogo ##
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo
é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem treinou
para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é
geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usado
com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disciplina
e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu personagem
não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das
técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas depois
de um turno de uso da manobra Mirar.
Na Mira (#): Seu personagem é um sniper competente, capaz
de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do valor
máximo de três dados, o bônus máximo que o personagem
pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocontrole
+ Armas de Fogo.
Tiro de Precisão (##): Neste nível de treinamento, seu personagem
sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem necessariamente
matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o
bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em
pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do Mundo
das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com
bônus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade),
você pode reduzir o dano da arma para 2, eliminando
completamente a penalidade na rolagem de ataque.
Um Tiro Ecoa (###): Sendo um atirador de elite, o que não
falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em direção
de uma multidão e não receber nenhuma penalidade
para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador
inocente, se não quiser.
Fantasma (####): Seu personagem recebeu treinamento para
atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor
em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens
para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas
rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde
partiu o seu tiro.
ARTES MARCIAIS (estilo, # até #####)
Requisito: Perseverança ###, Destreza ###, Atletismo ##, Briga
##
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos formais
de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada
por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para
você, isto pode ser usado como um exercício, como proteção,
como uma performance artística, ou como uma tradição. Estas
manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados,
ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou
uma arma criada pela Vantagem Navalha.
Ataque Focado (#): Você treinou intensivamente para golpear
áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as
penalidades por ataques localizados. Você também ignora um
ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes.
Postura Defensiva (##): Seu estilo de luta ensina posturas de
combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente.
Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes
pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este
turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pretende
atacar neste turno, impedindo sua combinação com a
manobra Esquiva.
Tempestade de Golpes (###): Enquanto o seu personagem
estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra
Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo
sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma
vez por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto
de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de
seu próximo turno.
Mãos Como Armas (####): Com este grau de perícia, os
membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de
se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal.
O Toque da Morte (#####): O domínio de seu personagem
sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas
um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como
uma arma com bônus de dano 2.
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, # até ###)
Requisito: Briga ##, Armamento #
Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização
geralmente utilizadas por forças policiais.
Torção Coerciva (#): Você recebe +2 em rolagens de sobrepujar
feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.
Retenção de Arma (##): Oponentes que tentarem desarmá-lo
(ou voltar sua arma contra você) devem rolar um número de
sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.
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Algemas Velozes (###): Contra um oponente já imobilizado,
seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou restrições
semelhantes como uma ação reflexiva.
NAVALHA (# ou ##)
Requisito: Briga de Rua ##, Armamento #
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas,
úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar estas armas
sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento.
Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com
bônus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar
uma arma com bônus 1. Seu personagem pode usar esta arma
com a habilidade Briga, ao invés de Armamento.
BRIGA DE RUA (estilo, # até #####)
Requisito: Vigor ###, Autocontrole ###, Briga ##, Manha ##
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais
difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua
metodologia provém de perigosas circunstâncias experimentadas
no mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica.
É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras podem
ser usadas apenas com ataques desarmados, com armas
geradas pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de
uso com a habilidade Briga (como o katar).
Instinto de Defesa (#): Seu personagem já apanhou mais
do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se
esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis.
Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada
de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua
Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já
fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode
usar Instinto de Defesa.
Sem Fôlego (##): Golpes visando o centro da massa de seu
oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu personagem
sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos
que você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade
de -1 na próxima rolagem do adversário.
Chute Quando Caírem (###): O melhor inimigo é o caído.
E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em
que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor,
você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate)
em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância corpo-a-corpo
tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos
de dano contusivo como uma ação reflexiva.
Soco Um-Dois (####): Seu personagem é rápido e cada
ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de
Vontade para causar dois pontos extras de dano contusivo.
Animal Acuado (#####): Numa luta nas ruas, cada segundo
pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevivente.
Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for
necessário para impedir o golpe final contra você. Toda a vez
em que um personagem com este nível de Luta de Rua estiver
para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades
por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade
e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação reflexiva,
fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode
ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas
não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o
seu ataque antes da ação de seu oponente.
DEFESA DESARMADA (estilo, # até #####)
Requisito; Destreza ###, Briga ##, Combate Defensivo (Briga)
Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar
físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte
marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você
apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam
que você esteja.
Como Um Livro (#): Você lê os movimentos de seu oponente,
prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um
oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra
Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade
dos pontos que você possui em Briga (arredondado para
baixo).
Estilo Desvendado (##): Focando sua atenção num oponente
específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo
não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E
se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os
ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente.
Redirecionar (###): Quando estiver cercado por inimigos,
você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver usando
a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir
os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante
rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a
sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um
ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si
mesmo.
Atacar Articulações (####): No último instante possível, você
acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imobilizar
a extremidade usada contra você. Durante a manobra
Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar
mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano
contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infligir
os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente
(veja na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de
Força de Vontade para usar esta manobra.
Como a Brisa (#####): Com um passo lateral e um pequeno
empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perder
o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de
Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode
lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na ma-
nobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo
do turno, antes de fazer qualquer ataque.
VANTAGENS MENTAIS - GERAL
EXPERT (#).
Requisito: Perseverança ## e uma Especialização em Perícia.
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do conhecimento
humano. Escolha uma Especialização em Perícia
como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus concedido
de +1 por +2.
SENSO COMUM (###).
Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea,
você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de
sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que responderá
da melhor forma possível. No caso de um Sucesso
Excepcional, você pode fazer uma pergunta adicional.
Qual seria a pior decisão?
O que eu tenho a perder nesta situação?
Qual é a decisão mais segura?
Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?
SENSO DO PERIGO (###).
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das
Trevas.
SENSO DE DIREÇÃO (##).
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção
e sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penalidades
ao buscar seu caminho de volta.
MEMORIA EIDETICA (##).
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das
Trevas.
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (##).
Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda
imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem colecionou
infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o personagem
não possuir um ponto na mesma. Role Inteligência +
Raciocínio quando estiver lidando com uma questão em sua
área de interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar
um detalhe relevante sobre o problema em questão. Por exemplo,
no caso de um Conhecimento Enciclopédico – Medicina:
“Vocês lembram daquela vez na série House, em que ele disse
que os sintomas não se manifestam antes da adolescência? ”
OLHO PARA O OCULTO (##).
Requisito: Perseverança ## e Ocultismo ##
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessariamente
conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece
o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + Autocontrole.
Com um sucesso, o narrador deve dizer se a cena atual tem
uma causa sobrenatural e apresentar alguma evidência nesse
sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele deve lhe contar
alguma lenda do folclore local que sugira o tipo de criatura
que deixou a evidência. No caso de um problema com causas
naturais, um Sucesso Excepcional concede +2 em todas as rolagens
referentes à investigação do evento, devido à certeza do
personagem de que existe uma explicação lógica para o acontecido.
REFLEXOS RAPIDOS (# até ###).
Requisito: Raciocínio ### ou Destreza ###
Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do
que a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
GERÊNCIA DE PRAZOS (#).
Requisito: Erudição ## ou Ciência ##
Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar
tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela
metade o tempo necessário entre as rolagens de uma ação estendida.
CONSCIENCIA HOLISTICA (#).
Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica
não-tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção
ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto
em situações onde seu paciente sofre de penalidades causadas
por dano letal ou por dano agravado, você não precisa de equipamento
médico tradicional para tratar e estabilizar ferimentos.
Com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência e acesso
à flora diversa como a de uma floresta ou estufa, você pode
arrumar os suprimentos necessários para o tratamento.
INDOMÁVEL (##).
Requisito: Perseverança ###
Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro.
Se uma criatura sobrenatural usar algum poder para influenciar
os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você
soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito.
Se a rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia
dois dados da parada de seu oponente. Note que esta Vantagem
se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural, e que
um truque mundano não será penalizado.
ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (#).
Requisito: Perícia no nível ## ou maior, com uma Especialização
relacionada
Efeito: Escolha uma perícia. Seu personagem pode
aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização relacionada
a esta Perícia em qualquer outra Perícia do qual você tenha
ao menos um ponto, se a ação puder ser justificada na estória.
Por exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em
Medicina pode usar seu bônus quando estiver mirando numa
parte específica do corpo de seu inimigo em um ataque com
Armamento.
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LÍNGUA (#)
Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da
sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir
esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever nesta língua.
BIBLIOTECA (# até ###)
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa
quantidade de informação sobre um assunto específico. Escolha
uma Perícia mental. Numa rolagem prolongada envolvendo
a Perícia escolhida, você soma os pontos gastos nesta
Vantagem como dados bônus. Esta Vantagem pode ser adquirida
múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida. Seus
benefícios podem ser compartilhados com outros jogadores,
com a sua permissão.
MENTE MEDITATIVA (#, ##, ou ####).
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado
mais facilmente do que outras. Com a Vantagem de um ponto,
o personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar
(veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo penalidades
por ferimentos.
Com a versão de dois pontos, após meditar com
sucesso, ele recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem
de Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia.
E com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um
sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por um
dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos.
POLIGLOTA (#).
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade
com o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que
você comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode
conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem de
Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o suficiente
para entender o contexto.
PACIENTE (#).
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de
trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer
uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas rolagens
além do que poderia com a sua soma de Atributo + Perícia.
TREINAMENTO PROFISSIONAL (# até #####).
Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento
numa certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie
com o seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias.
Armas de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão
e Investigação para um repórter de blog de notícias, por exemplo.
Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos
gastos na Vantagem.
Networking (#): você tem conexões dentro de seu grupo
profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados
à profissão.
Educação Continuada (##): fazendo cursos e se mantendo
atualizado, seu personagem tem maior probabilidade de
sucesso. Quando fizer uma rolagem com uma de suas Perícias
relacionadas, você recebe a qualidade de 9 outra vez.
Conhecimento Especializado (###): o personagem
tem acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho.
Escolha uma terceira Perícia relacionada e receba mais duas
Especializações nas suas Perícias relacionadas.
Treinamento no Trabalho (####): você tem acesso a
mentores e registros operacionais para alavancar sua carreira.
Receba um ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E
toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Perícia
relacionada, você recebe um Ato.
É Só Rotina (#####): Com tamanha experiência, o uso
de suas Perícias garante no mínimo um sucesso marginal. Antes
de fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de Força
de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a uma Perícia
relacionada. Esta qualidade permite que você role novamente
os dados que não resultaram em sucessos na primeira rolagem.
TOLERANTE A BIOLOGIA (#).
Requisito: Perseverança ###
Efeito: Enquanto outros personagens precisam sobrepujar
o choque de testemunhar algo grotesco e mórbido,
você se mantém inabalável. Você não precisa fazer rolagens de
Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir ao desgosto
de experimentar algo biologicamente incomum. Isto não significa
que você seja imune ao medo, e sim que você aceita a natureza
e todas as suas formas desagradáveis aos seres humanos.
OBSERVADOR TREINADO (# ou ###).
Requisito: Raciocínio ### ou Autocontrole ###
Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance
melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar coisas
importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem de
Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole), você recebe
o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a Vantagem
de três pontos, você recebe 8 outra vez.
Vantagens Fisicas - Geral
AMBIDESTRO (###)
Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo das
Trevas.
AS DO VOLANTE (## ou ###)
Requisito: Condução ###
Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada
além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Autocontrole
a suas rolagens de Condução. Rolagens que visem
tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade
igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos,
você pode fazer uma ação de Condução como uma ação reflexiva,
ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.
DEMOLIDOR (# até ###)
Requisito: Força ### ou Inteligência ###
Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos
dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele
ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta
Vantagem.
FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (##)
Requisito: Destreza ###
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quando
necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de
amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia
sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando
estiver tentando escapar.
PÉS LIGEIROS (# até ###)
Requisito: Atletismo ##
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que
faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sofrem
uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida
a pé.
GIGANTE (###)
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em
multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade.
Disponível apenas durante a fase de criação de personagens.
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar.
Espaços pequenos são outra dificuldade.
INQUEBRAVEL (# até ###)
Requisito: Vigor ###
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos
limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em
rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciência
e sufocamento.
VIGOR FERREO (# até ###)
Requisito: Vigor ### ou Perseverança ###
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por ferimentos
ou fadiga.
PARKOUR (Estilo, # até #####)
Requisito: Destreza ###, Atletismo ##
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos,
onde os personagens negociam obstáculos com perícia
e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são
cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
Foco (#): Quando estiver participando de uma corrida a pé,
subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para
alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais
para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de pontos de
Parkour.
Quicar (##): Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir
o dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso
automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao
limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour
não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade
terminal.
Pulo do Gato (###): Quando for escalar, seu personagem
corre pela parede e começa a escalada com uma distância de
vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir
em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.
Traceur (####): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu
personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para
correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos
os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde
você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua
defesa em ataques contra ele.
Fluindo (#####): Para ativar esta habilidade, o personagem
primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das
Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo
como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto
de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça parte
de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos
ao invés de três dados extras.
SAQUE RÁPIDO (#)
Requisito: Raciocínio ###, uma Especialização na arma ou
Estilo de Luta escolhido.
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma
de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a
arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser feita a qualquer
momento em que sua Defesa for aplicável.
PUNGA (#)
Requisito: Crime ###
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras
sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma
rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva
por turno. Como de costume, ações de Crime passam despercebidas
a não ser que haja alguém ativamente vigiando o personagem.
BAIXO (##)
Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e
meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho
4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder.
Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é
uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.
Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros personagens
podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo
melhor.
Vantagens Sobrenaturais
Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos
(não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro,
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um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural,
estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente
(santidade das Vantagens), estas Vantagens podem ser
substituídas com a aprovação do narrador.
Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente
místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns
narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador
e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens.
Algumas crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem
o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus
ganchos de personagens. Neste caso, o narrador deveria mencioná-las
e encorajar seus jogadores a usá-las.
LEITURA DE AURAS (###)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perceber
auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas
as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de
uma pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As
cores de uma aura revelam a disposição geral de uma pessoa;
assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam
outras influências. Note que o seu personagem pode não entender
o que vê quando examina uma aura. Por exemplo, ele
pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um
vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando
outras auras vampíricas no futuro.
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força
de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do
alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de
observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso
obtido, pergunte ao jogador que controla o personagem uma
das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um
bônus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena,
pela compreensão de seu atual estado emotivo.
Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?
Seu personagem está dizendo a verdade?
Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste
momento?
Seu personagem vai atacar agora?
Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar?
Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de alguma
forma?
Determine também como o seu personagem percebe auras.
Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções variadas.
Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua
mente, expondo verdades sutis de seu alvo.
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao
sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais
que uma vez por capítulo, no primeiro encontro com uma
criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocínio +
Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de seu
personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação
de que o seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este
ser não é obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode
gerar complicações para o personagem.
BIOCINÉTICA (# até #####)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas
proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade
e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus
Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto
nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma hora. A alteração
não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos.
Além disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente.
Diminua pela metade o tempo necessário para se recuperar de
danos sofridos.
CLARIVIDÊNCIA (###)
Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e
percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade
custa um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado
de completa meditação e uma rolagem de Raciocínio +
Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para
o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e
não um local (-3), procurando por uma localidade genérica
(-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém
que possui uma forte ligação com o local (+1).
Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o
seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através
de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na
tela do seu computador, ou qualquer outro método que desejar.
Você não pode ativar Clarividência sem fazer uso do método
escolhido.
AMALDICOADO (##)
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem
teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu personagem
tem consciência de sua condição. Quando escolher
esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente,
ela é expressada na forma de uma frase como “No dia
de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última refeição
sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detalhes
junto de seu narrador. A maldição deve fazer efeito dentro
do escopo de tempo da crônica.
Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência
libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira
em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo.
Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole
feito para resistir aos efeitos de medo e insegurança.
A qualquer momento em que o personagem receber um ponto
de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade,
receba um Ato adicional.
MÉDIUM (###)
Requisito: Empatia ##
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos.
Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas palavras,
ele pode interagir verbalmente com o além.
Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a
presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar
em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou
outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso
num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporariamente
a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante
ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado
(veja Condições relacionadas aos espíritos num capítulo mais
adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto
de Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para
progredir a Condição do personagem, gastar o ponto apenas
reduz a mesma um passo.
Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder
incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habilidade,
do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição.
O personagem ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento
em estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo,
geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode
lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você
precisa passar num teste de Perseverança + Autocontrole ou
receber as Condições Abalado ou Assustado.
MENTE DE UM LOUCO (##)
Requisito: Empatia ###
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para
resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro
fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso
costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem
a lugares muito sombrios, infelizmente.
Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do
criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou
revisão dos crimes em questão), ele recebe o bônus de 8 novamente
em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir
o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme,
ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas futuras
vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática
e que o força a se dedicar ainda mais à caçada. Se o personagem
passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste
de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os
crimes. Ele pode protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se
deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências
da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer
teste de Ponto de Ruptura que o personagem fizer sofre uma
penalidade de -1.
SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (###)
Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte.
Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica
do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha
que encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum
esforço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem
melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando.
Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim
do mundo, a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias.
Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais
importante de todas.
Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio +
Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio
nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma
pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu
personagem, o local onde vive, a sua atividade mais recente,
ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma
resposta verdadeira a estas perguntas.
Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez
em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe
a Condição Obcecado ou Assustado.
PSICOCINESE (### ou #####)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular
forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente.
Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese
ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectivamente.
E esta não é uma lista restrita. O personagem
pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com
a Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa
estar presente para poder ser manipulado. Com a versão de
cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento espontaneamente.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicocinese
e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um
tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo.
Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a
Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um personagem
vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um
ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por exemplo
– a versão de três pontos causa um ponto de dano letal,
e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que manifestações
maiores podem causar mais dano, se for o caso.
Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.
Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor
de sua Força de Vontade multiplicada por dois.
Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação
pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma forma
mais detalhada.
Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado
desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três
pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa
134
135
+1L de dano. A versão de cinco pontos é considerada uma
arma de +2L.
Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende
do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um
personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular
descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada.
Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na
versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1
da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com sucessos
extras.
Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu
último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua
Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle.
Resista a este efeito com uma rolagem de Perseverança +
Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia de sua
Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sofre
esta penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma
caldeira fervente.
PSICOMETRIA(###)
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas
em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância
emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade
para descobrir eventos importantes ligados a uma certa
área. Psicometria foca automaticamente na emoção mais forte
ligada ao item alvo.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicometria.
Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + Ocultismo
determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso,
você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa
ao seu narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para
questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu
personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narrador
pode simplesmente descrevê-las, sem citar nomes.
Qual é a emoção mais forte por aqui?
Quem tem a recordação mais forte deste momento?
Algo nesta cena escapa à minha atenção?
Onde estava este objeto durante o evento?
Que Ponto de Ruptura causou este evento?
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões
deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há
mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de
um mês (3), ou há mais de um ano (-5), item foi utilizado num
crime violento (+2), item tem relação tênue com o evento (-2),
espíritos ligados ao evento estão próximos (+3).
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe
forçar uma visão quando você visitar um local importante ou
tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o
gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar
qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também
pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimentos
do local.
TELECINESE (# até #####)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular
o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer,
empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do
escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade,
seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma cena.
Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva
para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente.
Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano
contundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa
um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de
Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente.
O ataque causa dano contusivo. Alternativamente, ele pode
ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem
como o valor de Força do personagem psíquico. Novas manobras
para sobrepujar o oponente custam pontos de Força de
Vontade adicionais.
Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer ferimentos
ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste
de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação
de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem
falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação
impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da
habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser,
falhar automaticamente neste teste e receber um Ato.
TELEPATIA(### ou #####)
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais
e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem,
ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes
ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o
que pode ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos
a uma mesma distância em que poderia ouvir uma
conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto,
um telepata pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado
num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir o
que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os
pensamentos de alguém do outro lado de um campo de futebol
mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de
Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia,
menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a
sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem
deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua
mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer
uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Estas perguntas podem
ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena.
Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma
simples frase que pode ser transmitida ao alvo. Estas também
podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.
O que seu personagem deseja neste momento?
Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?
O que o seu personagem está escondendo?
O que o seu personagem quer que o meu personagem faça?
O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?
O que mais excita o seu personagem neste momento?
Do que o seu personagem tem vergonha?
Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas
que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer
seu personagem receber uma mensagem de terríveis acontecimentos
por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de
um cultista na multidão. Ou então ele escuta um plano para
sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele
escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes
pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. Eles sempre
aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra
tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o
narrador pode lhe impor uma Condição como Assustado ou
Abalado.
LADRÃO DE DESTINOS (###)
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele
está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a
sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito
a não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para
negar esta habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha
num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha Dramática.
Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu
personagem recebe quatro dados extras ao gastar um ponto de
Força de Vontade para aumentar uma rolagem de dados.
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sofra
uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem
no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo
responsável.
SENTIR O INVISÍVEL (##)
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a
um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire
esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma
forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da
nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios.
De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto
estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez
por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado
em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se
o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte
especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade
não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida).
Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como
o foco desta habilidade, ele também pode ver através da Infraestrutura
de Camuflagem (vendo as engrenagens que ninguém
mais vê, por exemplo).
SOMBRAS E ESPÍRITOS
A SOMBRA E OS ESPIRITOS
Dentro do Hisil, numerosos espíritos Umia atacam um ao
outro, lutando por Essência, fugindo através do Dromo, crescendo
e minguando em resposta às ações e emoções cegas
da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são
perigosos.
Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o Dromo,
que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos” formados dos
espíritos é invisível e intangível para os cegos para a sombra, e
a humanidade não está preparada para lidar com um inimigo
que não se pode ver, ouvir ou tocar - um que está impelido pela
fome para despertar Essência, se ancorar, e acima de tudo não
voltar a qualquer custo.
Dividir os mundos gêmeos era tarefa do Pai Lobo. Agora
cabe aos Destituídos.
O Lobo tem que caçar.
PAISAGEM DA
SOMBRA
Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes espirituais
para a incerteza de distâncias em relação ao mundo
físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras de atuar
no mundo físico. Uratha pode sentir o cheiro de Essência,
enquanto na sombra, revelando espíritos que não estão ativamente
se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos do Hisil faz
eles confiarem mais em seus sentidos espirituais.
As áreas geográficas inusitadas da Hisil descritas no Capítulo
Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma sábia alcateia
carrega em mente enquanto caça.
Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os na
região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem sucedido
de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso impõe uma
penalidade de -1 em tentativas subsequentes. Falha Dramática
significa que o personagem só pode ser resgatado sendo força-
136
137
da fisicamente para fora do baixio.
Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz, oferecendo
a cessação de raiva do Povo. Combates em uma clareira
requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e todas as
ações violentas (mesmo que entram forma Gauru) estão em -2
de penalidade dados. Urathas devem testar para metamorfosear
em Gauru, mesmo quando sob o domínio da Fúria Mortal,
e se o teste falhar a fúria termina.
Chagas drena vida e energia para fora das camadas ocultas
Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar Kuruth tem
uma penalidade de -2, e todos os ferimentos sofridos no interior
são pioram em um ponto da Vitalidade ou Corpus.
Sertões exigem grande esforço para provocar restantes sedimentos
de Essência dentro de suas fronteiras. Dons, Ritos,
Númina, manifestações e outros poderes que desenham no
mundo espiritual sofrem uma penalidade de -3 dentro da área
de um Estéril.
LOCUS
Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm uma
conexão tão forte com a sombra que concentram as energias
espirituais, formando um locus de um tipo particular de Essência.
Locus são objetos individuais ou criaturas; locus afetam
áreas cada vez maiores em torno do ponto focal em ambos
os mundos material e Sombra à medida que crescem no poder.
Pontuação
do Locus
Zona de Influência
#
2 metros
# #
15 metros
# # #
Um andar de um edifício, uma clareira da floresta
# # # #
Um edifício inteiro, uma seção da floresta
# # # # #
Um quarteirão da cidade, um lago
Locus são apreciados por ambos Urathas e espíritos como
pontos de passagem, território vitais, e oásis de essência.
A zona de influência de um locus está permanentemente sob
a condição aberta ligada à sua ressonância.
Espíritos de ressonância correspondentes dentro da zona de
influência curam Corpus ao dobro da velocidade normal, e
ganham dois dados nas tentativas de atravessar o Dromo.
Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação Alcançar
para usar seus poderes através do Dromo na zona de influência
do Locus.
Espíritos de ressonância correspondentes podem esconder-se
dentro da zona de influência. Um espírito mesclado em
um locus dessa forma não pode tomar quaisquer ações, exceto
revelar-se, mas ao mesmo tempo oculto é impossível perceber
sem poderes sobrenaturais que revelam espíritos, mesmo para
Uratha no Hisil.
Uratha pode usar um locus para alcançar e atravessar entre
os mundos, como descrito no Capítulo Três.
Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em Essência
no lado da Hisil por dia, o que muitas vezes resulta em uma
ninhada de espíritos que disputam a chance de se alimentar. A
essência corresponde à ressonância do locus.
Locus surgem naturalmente (e raramente) quando grandes
quantidades de Essência acumular em torno do ponto focal
sem atrair qualquer espírito. Êxtase Individual ou tragédia
privada é mais provável para formar um locus do que um evento
publicamente conhecido. Uratha pode simular as condições
necessárias ao limpar uma área de espíritos, enquanto permite
Essência se acumular. Depois de cerca de 150 pontos de Essência
de mesma ressonância coletadas por mais de uma semana,
ele se fixa em um objeto ou pessoa nas imediações e torna-se
um locus de um pontinho. Locus aumento no poder, se eles
continuam a acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou 50
dias de crescimento ininterrupto.
Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é liberada.
A menos que a essência seja toda removida rapidamente, o
local irá reformar em um novo item dentro de algumas semanas
- especialmente porque a área ainda é ressonante. Alcateias
que querem ter a certeza de que eles destruíram um locus tem
que neutralizar a ressonância e remover a Essência, ou inundar
o espaço com quantidades iguais de Essência de diferente
ressonância.
A SOMBRA FAMINTA
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo cheia
de espíritos, cada objeto, animal, e esconderijo tem um espírito
dentro dele. Eles estão parcialmente certos; tudo no mundo
além de seres humanos conjuram uma reflexão espiritual, até
mesmo eventos transitórios e emoções fortes, mas os espíritos
independentes astúcia ou uns poucos poderosos estão confinados
à Hisil, e a maioria nunca alcançará a autoconsciência.
Espíritos passam a existir ao lado da coisa que é seu reflexo,
mas eles estão latentes, mal vivos, pequenos pedaços de coisas
efêmeras em primeiro lugar. Bem como a criação de novos espíritos,
ações no mundo físico e todas as emoções associadas a
elas criam Essência no mundo físico, alguns dos quais atravessam
a sombra.
Uma vez tenha Essência suficiente para atravessar a Dromo
perto de um espírito embrionário, que o espírito despertou
para a atividade. Ao absorver a Essência, o espírito permanece
ativa. Ao consumir outros espíritos, funde-se os espíritos para
dentro de si e se torna maior e mais poderoso.
Como espíritos se tornam mais poderosos, eles se tornam
menos puro como as reflexões das suas origens e mais temática
na natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja
cresce por consumir outros espíritos da coruja. Uma vez que
consome espíritos da noite, a caça, a presa sua coruja come, e
outros espíritos coruja, o Espírito sutis mudanças. No momento
em que ele se torna um ser independente, pensando que já
não segue ao redor da criatura física que a criou, tem deformado
em um espírito exagerado de caça noturna silenciosa.
A Essência que consome também tem um efeito - um espírito
coruja evoluindo em uma área urbana se alimenta de diferentes
Essência a um no campo, e suas cores dieta sua aparência.
POLÍTICA DOS ESPÍRITOS
Uma vez que eles evoluem para seres independentes, espíritos
entram na sociedade complexa da Hisil como membros,
em vez de recursos. Espíritos de naturezas similares pagam
lealmente para espíritos poderosos de ressonância compatível,
o dizimo é uma pequena parte de sua essência, e os senhores
do dizimo respondem a espíritos ainda mais fortes, todo o
caminho até os distantes, poderosos deuses da Sombra. Em determinada
área, o punhado de espíritos de alto escalão que se
encontram efetivamente presentes dominam a paisagem Sombra,
atravessando qualquer tipo de hierarquias para comandar
outros espíritos na região das cortes.
POSTO
Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu poder
em relação ao outro, comparando intuitivamente centenas de
pequenas diferenças. Uratha agrupá-los em cinco postos principais:
Muthra são mal formados, espíritos recém-nascidos, sem
vontade própria e sem posto na Umia. Eles não são ainda
poderosos o suficiente para despertar de dormência, e simplesmente
se estabelece no Hisil perto de uma fonte de Essência.
Outros espíritos alimentam deles com não mais cuidado do
que um ser humano apresenta em direção a fruta.
Hursihim são os espíritos fracos para despertar e caçam para
Essência. Muitos Hursihim ainda estão vinculados a um único
lugar, criatura ou objeto, agindo de forma mais por instinto
do que o pensamento abstrato. Apesar de terem um lugar
no Umia, espíritos mais elevados pensar em Hursih e Hursah
como crianças ou animais; úteis, as não participantes plenos.
Ensihim são espíritos totalmente independentes, evoluíram
para além dos seus vínculos com uma única fonte de Essência.
Eles compõem a maioria dos espíritos envolvidos com a
política Hisil, promovendo as agendas de sua Umia. Uratha
lidam com Ensihim para aprender Dons, ganhar informantes
e fazer alianças entre os Umia em suas áreas de caça. Alcateias
normalmente recrutam seus totens de Hursah, mas, por vezes,
totens avançar para Ensih durante o seu serviço. Ensisheim são
poderosos o suficiente serem perigosos; eles compõem a maioria
dos espíritos que fogem a Sombra para o mundo da Carne.
Dihim são espíritos potentes, de alimentação na essência dos
fenômenos de grande alcance e no fluxo constante de pagamento
de Essência de seus menores. Até mesmo o mais fracos
Dihar dominam a Sombra em torno de sua toca, e Uratha
com áreas de caça, incluindo sua toca tem que levar o Dihar
em consideração como uma figura central de predação na Hisil.
Urathas procura Dihim - ou Diharim - para os Dons mais
potentes, ou para usar sua influência entre outros espíritos.
Quando um Dihar rompe o Dromo, é motivo para alarme e
uma convocação de Siskur-Dah.
Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra -
espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de toda
uma Umia. Os “mais fracos” Ilusah são espíritos como o Primogênito;
patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu irmão
Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior. Espíritos
deste posto são quase nunca visto em pessoa, preferindo fazer
suas tocas nas profundezas, protegidas em Lugares-que-nãosão,
e são demasiadamente poderosos para o mundo da carne
suporta-los, eles não podem atravessar o Dromo. Seus servos
Umia Dihim, Ensahim e Hursahim promulgar a sua vontade
através da Hisil.
UMIA & ILTHUM
Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco e rivalidade
com o outro; eles nasceram em resposta às mesmas
circunstâncias, pode consumir um outro em uma proposta
para um superior Posto e se alimentam da mesma essência.
Ithaeur, especialmente os Sombras Descarnadas, descrevem
Umia em uma grande semelhança e ilthum de parentesco mais
focalizada dentro deles. Eles não veem a diferença fundamental
entre os dois - os espíritos devem unir ativamente a ilthum,
mas fazem parte de uma Umia apenas por existir. Espíritos
usam os termos apenas raramente, preferindo descrições mais
simples, como “os nascidos de chuva”, ou “aqueles da escuridão.”
Espíritos da natureza representam todos os seres vivos no
mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências arquetípicas
e metafóricas a medida que se desenvolvem. Uratha
muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e Ilthum de animais
predadores, especialmente os espíritos cães e lobos que
permanecem com relações distantes através do Pai Lobo e o
Primogênito.
Umia
Ilthum
Animais
Cavalos, Lobos, Bovinos
138
139
Peixes
Salmão, Tubarões, enguias
Pássaros
Gaivotas, Aves de Rapina, Águias
Repteis
Cobras, Crocodilos, Lagartos
Arvores
Carvalhos, Pinheiros, Bétulas
Plantas
Videiras, Rastejantes, Gramas
Fungos
Bolores, Cogumelos, Leveduras
Insetos
Moscas, Formigas, Baratas
Espíritos artificiais nascem da influência da humanidade, as
crianças de plástico e metal. Apesar de sua origem, eles ainda
são espíritos e caça para Essência através da sua ressonância.
Espíritos de automóveis, por exemplo, são os rebanhos “animais”
e predadores das estradas, acidentando e matando presas
espirituais para seu sustento. Os espíritos das grandes marcas
de supermercados “caça” espíritos do dinheiro de maneira
tamboril, atraindo as presas em suas bocas escancaradas com
anúncios e descontos brilhantes.
Umia
Ilthum
Veículos
Carros, Trens, Barcos
Estruturas
Casas, Shops, Escritórios
Ferramentas
Facas, Martelos, Brocas
Armas
Pistolas, Misseis, Espadas
Informações
Livros, Televisores, Computadores
Objetos
Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua
Elementais são espíritos primitivos, relativamente simples e
pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes ou duradoura
que a outra Umia; fenômenos transitórios como chamas,
tempestades de chuva e ventos fortes geram espíritos que têm
de se adaptar rapidamente ou morrer de fome quando sua fonte
de Essência termina, enquanto formações rochosas, lagos e
oceanos durar uma eternidade relativa. Por esta razão, os Elementais
que sobrevivem para ser Ensihim têm uma expectativa
de vida mais longa do que outros espíritos. A Umia Elemental
considera outros espíritos como, no melhor, preocupações
passageiras, e não se impressionam com as breves vidas dos
seres carnais.
Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos do
luar e luz solar. Ithaeur suspeita que ao invés de ser dois Umia,
cada um é realmente uma coleção relacionada Umia e Ilthum,
emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol que atravessam
o vazio com a luz do seu Ilusah.
Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os Destituídos
graças ao patrocínio de Luna - Lunes queimam Renome nas
almas das pessoas e lhes ensina Dons da Lua - mas eles não estão
seguros ao lidar com eles. Alcateias que persuadem Lunes
no papel totem enlouquecem com a influência de mudança nas
fases da lua, e Lunes bélicos fazer inimigos formidáveis.
Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de sua
irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para lobisomens.
Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez de
fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras como
muthra antes de morrer de fome, como os eventos temporários
que os geraram. Sustentar ou aumentar a ressonância permite
alguns se fundir e crescer forte o suficiente para se libertar de
sua Essência do parto. Espíritos conceituais são mais raros do
que outro Umia, mas talvez entendem a humanidade melhor
do que os seus primos - e são melhores em manipular os seres
humanos para sua alimentação.
Umia
Ilthum
Emoções
Medo, Amor, Alegria
Ideologias
Obrigação, Fé, Trabalho
Reações
Dor, Luxuria, Fome
Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia espiritual
por sua ressonância retorcida. O resultado de um espírito
que alimenta na Essência imprópria através da fome, desespero,
ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de conceitos
descontroladamente diferentes, encaixando-se em nenhuma
Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros espíritos,
evoluindo para ainda mais longe de seu antigo Umia.
GATHRA
Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os espíritos,
a fim de gerenciar seus campos de caça, a realização de diplomacia
na Primeira Língua. Espíritos frequentemente estão
dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação ao
meio-carne mas exigem algo em troca - um presente Ithaeur
chamado gathra.
Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto mais
ele odeia os Urathas, maior é o seu preço. Alguns espíritos ex-
igem serviços, tarefas que geram fontes de Essência ou ainda
favorecer a posição do espírito nas cortes e Umia. Outros simplesmente
requerem Essência como um único ou repetida doação.
Trate as negociações com um espírito como uma ação de manobras
sociais (ver p 163.). A maioria dos espíritos têm primeiras
impressões médias ou hostis com Destituídos, e exigem
“Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir portas. Ao
contrário sujeitos mortais em manobras sociais, os espíritos
não pode concordar com acordos a menos que tenha sido pago
- até então, o jogador do Uratha não testa para abrir portas.
Alavancagem dura - ameaças de Sister-Duh, e outras táticas
de força - podem forçar um espírito para aceitar uma proposta
depois de um presente por mera formalidade.
A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas, em
geral, dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih da
política, ou uma mudança para o mundo material que irá produzir
uma pequena quantidade de Essência é o mínimo, e de
mudar a primeira impressão de um Hursih. Qualquer oferta
menor requer Alavancagem Dura.
ATRAVESSANDO
Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do Dromo
pode, com sua autoconsciência crescer com o poder, decidir
criar fontes de alimento para si, influenciando que tipo
de espíritos e Essência serão criados em torno dele. O verdadeiro
culpado por trás de um padrão incomum de assassinatos
domésticos, por exemplo, pode ser um espírito do assassinato
usando suas habilidades para aumentar argumentos de
homicídio.
Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da predação
de outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes de Essência,
ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no mundo
físico, os espíritos se encontram refugiados e foragidos. Estão
constantemente a se esforçando para manter a sua Essência,
desesperados para evitar o retorno ao seu próprio mundo. Sem
uma fonte fácil de Essência, espíritos devem se ancoram em
objetos encontrados ou pessoas que refletem a sua natureza, e
amarrando seus corpos efêmeros a eles. O espírito permanece
intangível - e muitas vezes está na verdade “dentro” do hospedeiro,
mas está a salvo da fome, enquanto hospedeiro gera
Essência suficiente para alimentá-lo. Muitos itens raciocinam
tendo “Vontade Própria”, ou um ser amaldiçoado é na verdade
um espirito casa; e embora entes queridos das vítimas que lá
vivem podem observar seu comportamento incomum, possessão
espiritual só é entendida por alguns raros ocultistas. Ao
influenciar o hospedeiro, ou seres humanos interagindo com
um hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua
natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência
e pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não
forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para
retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.
NINHADAS
Espíritos têm matilhas próprias, ou algo semelhante ao conceito.
Enquanto todos os espíritos em uma região respondem
ao Ensahim ou Dihim local independentemente do Umia
são chamados de corte, eles são mais confirmações de força e
domínio do espírito dominante sobre a sombra que as organizações.
A ninhada é uma associação de espíritos que se uniram
para um propósito comum - espíritos necrófagos seguem espíritos
predadores, por exemplo.
MANIFESTAÇÃO
E POSSESSÃO
Na Hisil, espíritos estão em casa como os seres humanos estão
no mundo físico. Se eles cruzam o Dromo, eles entram em
um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de carne
e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual chamado
efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria dos seres
e intangível a qualquer coisa não constituído pelo mesmo tipo
de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao outro, mas são
invisíveis para a maioria das pessoas que vivem e atravessam
objetos sólidos. Eles felizmente flutuam pelas paredes e ignorar
perigos mundanos, mas são incapazes de interagir com as pessoas
sem ajuda.
Quase todo o espírito poderoso o suficiente para Alcançar
também tem a capacidade de Manifestar - torna sua presença
conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações variam em
permanecer invisível e usando os poderes, aparecendo como
imagens insubstanciais mas visíveis, ou mesmo possuindo
uma vítima, colocando sua alma em hibernação e deformando
o corpo comandado para atender usos próprios do espírito.
Alguns são mais habilidosos nisso do que outros - alguns são
tão fracos que não podem se manifestar em todos, são basicamente
impotentes no mundo físico e não podem interagir com
os seres humanos - mas todos eles requerem certas condições
apropriadas antes que eles possam usar esses poderes.
Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar um
objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional da
área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria, representada
como um conjunto cada vez potente de Condições.
As manifestações mais potentes requerem condições mais
fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas firmemente-detidas
são o resultado de uma exploração cuidadosa
pelo espírito Manifestante, lentamente construindo a condição
necessária, aproveitando tudo o que a Manifestação pode produzir
em primeiro lugar. A não ser que as Condições sejam
muito fortes ou o espírito extremamente poderoso possuindo,
um ser humano vítima de uma posse é Induzido primeiro
a seguir os desejos do espírito, em vez de seu próprio, então
mais tarde forçado a fazer a sua ordem, e só então fisicamente
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141
transformado em um amálgama bizarra de natureza e poder
sobrenatural.
Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico são
uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada para
a criatura, de preferência perto de um lugar que pode Alcançar
do outro lado do Dromo. A maioria dos espíritos definham
como se estivessem famintos fora das Condições necessárias,
quebrar essas condições é uma maneira infalível de forçar o ser
a abandonar sua tentativa de Manifestação e enviá-lo fugindo
a caminho de “casa” ou outro recipiente apropriado.
SISTEMA DE JOGO
Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres materiais,
ao invés use Atributos simplificados e um sistema de
Condições e poderes manifestação.
O ESTADO DE DO CREPÚSCULO
A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de
aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial
quando no mundo material. Este estado é descrito como “Crepuscular”.
Para seres em Crepúsculo, objetos físicos parecem
pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida e som está
distorcido, como debaixo d’água. Entretanto, crepúsculo não é
um lugar; é mais de uma descrição de como as coisas efêmeras
interagem - ou deixa de interagir - com a realidade material.
Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e fenômenos
que também estão em Crepúsculo e faziam parte do mesmo
tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser efêmero. Ataques
simplesmente passam o ser Crepúsculo; cimento sólido e aço
não são mais obstáculo do que uma neblina.
Espíritos de Crepúsculo pode mover a ritmo de andar em
qualquer direção. A gravidade não tem influência, embora um
espírito só pode realmente “voar” se é apropriado para sua forma
- muitos aceitam o terreno material.
DORMÊNCIA E DESPERTAR
Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da maioria
dos animais, peixes e pássaros começaram existência como
muthra ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos espíritos
nascem da essência dos objetos, plantas e elementos naturais,
e começar a existência dormindo. Eles existem na Hisil como
fracos contornos dos fenômenos terrestres que eles extraem
Essência, mas se eles não forem consumidos por outros espíritos,
eles eventualmente se transformarão em Hurshihim dormentes
com capacidade de despertar.
Espíritos dormentes às vezes despertam quando um objeto
que estão vinculados é destruído, instintivamente o estimula a
procurar nova Essência, em vez de morrer de fome. Grandes
perturbações na sombra, como a presença de um avatar de um
dos Ilusahim, uma batalha entre os Urathas e uma corte de espírito,
ou a morte de um Dihir pode despertar todos os espíritos
adormecidos nas proximidades. Outros espíritos da mesma
umia pode deliberadamente despertar espíritos dormentes.
E todos os casos, o ato de despertar adormecidos consome
um ponto de Essência.
CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
Espíritos não são seres vivos da maneira como seres humanos
ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão vivos.
Eles não são criaturas biológicas e não têm uma divisão entre
corpo, alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos são representados
por características de jogo simplificadas.
POSTO
Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem chamado
Posto, que aponta como autoconsciente e poderoso é o espírito.
Posto varia tecnicamente de um a dez pontos, mas os espíritos
de mais de Posto 5 são tão poderosos e alienígena que
não pode apoiar-se nas Condições que os seres menores usam.
Eles somente podem ser trazidos ao mundo por manobras,
conjunções e eventos em definidoras historias e crônicas. Os
Deuses da Sombra estão fora do escopo do sistema Narração.
Se eles aparecem na totalidade, eles fazem isso como dispositivos
de enredo. Em raras ocasiões, um espírito Posto 6 ou 7 cria
um Posto 5 “Avatar real,” um fantoche intermediário, fraco o
suficiente para interagir com seres inferiores. Luna, Hélios, e
outro Ilusahim são muito poderosos ou distantes até mesmo
para fazer isso, e em vez disso contam com espíritos Lumia
menores que os servem.
Posto determina os valores máximos no outro jogo características
um espírito pode ter, conforme descrito na tabela
abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos que pode
possuir. Todo o espírito tem a capacidade de perceber o relativo
Posto de outros espíritos, e pode tentar esconder o seu
próprio Posto obtendo sucesso em um teste resistido de Refinamento.
Sucesso significa que o espirito para ser do mesmo
Posto do ser que está sentido o relativo Posto.
ESSENCIA
Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência é o
combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus corpos
não substanciais, e lhes permite continuar existindo. Como
uma característica de jogo, Essência se assemelha a Força de
Vontade em que cada espírito tem uma classificação permanente
máxima de Essência e um número igual de pontos de
Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. Essência
máxima é determinada pelo Posto.
Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:
Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia para
permanecer ativo, mesmo quando no Hisil. Se acabarem sua
Essência, eles caem em hibernação até que algo aconteça para
deixá-los recuperar pelo menos um ponto, que podem então
gastar para voltar à atividade. Tal dormência é perigosa - o es-
POSTO
Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência Máxima Númina Titulo
0 0 pontos 0 5 0 Muthra
• 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih
•• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah
••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih
•••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah
••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***
* Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se prender à força o espírito e atua como uma característica de
tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do lobisomem.
** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que aumentaram temporariamente.
*** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.
pírito permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se perde
todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver p 186.). Quando
os espíritos entram em hibernação no mundo físico, eles
lentamente mover de volta para a Sombra através da Dromo,
atravessando em horas correspondente à penalidade de dados
do Dromo.
Espíritos no mundo material, mas fora de uma condição adequada
sangram um ponto de Essência por hora. As Condições
de influência e Manifestação a partir da p. 187 dizem se protege
de sangramento de Essência. Espíritos que esgotam a Essência
devido a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar
em hibernação.
Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas características
por uma única cena em uma base de ponto por ponto.
Eles não podem impulsionar uma única característica em
mais de Posto + 2 pontos; aumentar toma um turno, e eles só
podem aumentar um único atributo em um turno.
Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas para as
suas necessidades em até um quilômetro de distância, mesmo
do outro lado da Dromo sem penalidade. O Nume “Buscar” (p.
193) aumenta este alcance.
Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que passarem
na proximidade de qualquer Condição que lhes dizem
respeito - mesmo através do Dromo.
Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro. O espírito
atacando testa Poder + Refinamento, resistido pela vítima
com Poder + Resistência. Se o atacante for bem-sucedido,
ele rouba até os sucessos em essência, desde que a vítima tenha
Essência restante para perder.
Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte de Essência
apropriada. Uma vez por dia, quando em proximidade
(mesmo que seja do outro lado da Dromo) para uma Condição
adequada, um espírito pode testar Poder + Refinamento, recuperando
os sucessos em essência. Se o espírito ainda está na
Hisil, a parada é penalizada de acordo com a força Dromo.
ATRIBUTOS E HABILIDADES
Espíritos não têm os nove atributos familiares em caracteres
materiais, mas usam um conjunto simplificado das categorias
Poder, Refinamento e resistência outros atributos incorporam
dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do Posto anteriormente
contidas nesta seção, para obter orientações sobre
quantos pontos totais que deveria ter, e qual o seu máximo da
característica.
Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se impor
sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado em todos
os testes que exigem força, inteligência, ou Presença.
Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor seus
desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as jogadas
que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação.
Resistência descreve como bem o espírito pode evitar imposição
de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele é usado
para todas as jogadas que exigem Vigor, Perseverança, ou
Autocontrole.
Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem penalidades
de não qualificados, desde que a ação que eles estão
tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o Atributo
+ Posto apropriado para ações diretamente relacionadas com o
seu conceito, ou Atributo + Atributo para ações como surpresa
e percepção.
VANTAGENS
Espíritos não têm uma característica Integridade, ou uma
virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um ponto de
Força de Vontade gastando três pontos de Essência eles consomem
por ingestão excessiva ou roubam como descrito acima.
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OUTRAS CARACTERISTICAS
Porque eles têm características simplificadas, espíritos calculam
características derivadas um pouco diferente de outros
personagens.
Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua forma
efêmera está intacta usando Corpus. Corpus Permanente é
igual à Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que
funcionam como caixas de Vitalidade, que enchem quando
o espírito sofre ferimento. Caixas de Corpus não tem penalidades
de ferimentos que estão associados.
Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de Vontade
igual Resistência + Refinamento, com um máximo de dez
pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são capazes de
ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva de Essência,
todos os espíritos reganham de um ponto de Força de Vontade
por dia.
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento + Resistência.
Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que for
menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o mais
elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que não têm
Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é conduzido pelo instinto
bruto, mais de defesa animal exibe em combate.
Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + Refinamento
+ um fator de “espécie”. Espíritos de objetos inanimados têm
geralmente um fator de espécies de 0.
Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e forma,
embora a maioria deles cresce mais a medida que aumentam
de potência e autodeterminação. Em caso de dúvida, use
Posto como Tamanho.
Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do Hisil,
uma linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes aprendem
as línguas humanas comuns em torno de seus fundamentos-alimentares
de essência. Uratha são capazes de falar a língua dos
espíritos, mas fazê-lo com um sotaque discernível.
INTERDIÇÃO
Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística conhecida
como a Interdições, um comportamento que o espírito
deve ou não realizar, sob certas condições. Interdições aumentam
em ambas complexidade e consequências com o Posto.
Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são facilmente
provocados, mas não põem em perigo o espirito. Um espirito
da felicidade não pode resistir a um oferecimento de opiláceos.
Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que restringem
suas atividades de uma maneira mais séria do que
uma mera distração. O espírito de um carro assassino que atropelou
várias pessoas perde toda a força de vontade se ele não
matar uma pessoa por mês.
Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que
colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer -
muitas vezes de forma explosiva. Elas têm consequências nas
características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos
esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no Alasca,
deve usar sua Númina para matar uma vítima nomeada por
qualquer um que fizer uma oferenda de platina que foi extraída
de seus montes.
PROIBICOES
Os Espíritos não são do mundo material e reagem estranhamente
a alguns elementos do mesmo. A interação entre a
forma Crepúsculo efêmera de um espírito e substância física
sempre contém uma falha - uma proibição - que danifica Corpus
do espírito através da interferência simbólica ou mística. A
proibição é uma substância física ou energia que o espírito não
pode habitar.
Um espírito voluntariamente tentando entrar em contato
com a proibição deve gastar um ponto de Força de Vontade e
ter sucesso em um teste de Poder + Resistência com uma penalidade
dados iguais ao seu Posto.
Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando eles estão
em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam espíritos no lado
oposto do Dromo.
Simplesmente tocando a Proibição - mesmo voluntariamente
- provoca um ponto de dano agravado por turno se a proibição
está na Hisil ou o espírito está materializado, e faz com que
qualquer Condição relevante termine a menos que o espírito
consiga um sucesso no teste de Posto em dados. Repita o teste
a cada turno que se mantém o contato.
Se a proibição entra em contato com um item ou pessoa ligada
a um espírito Agrilhoado (Fettered), o espírito sofre um
ponto de dano letal por turno, enquanto mantém contato. O
espírito deve usar o Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter)
escapar.
Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo provoca um
ponto de dano letal por turno a espíritos não-manifestos.
Se a proibição é usada como uma arma contra o espírito, o espírito
sofre ferimentos agravados se ambos proibição e espírito
estão na Hisil ou a proibição está no mundo físico e o espírito
está usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais para
os espíritos em Crepúsculo quando a proibição é física.
Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os espíritos
conforme aumenta o Posto.
Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos comuns
como Proibição. O espírito de uma floresta é envenenado pelos
vapores de plástico queimado.
Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas ainda assim
são Proibições “naturais”. Um espírito Madeira-Selvagem
deve ser morto por uma estaca afiada feito de pinho.
Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente específicas
que exigem grande esforço para adquirir. O espírito do Tesouro
dos Estados Unidos (o prédio) pode ser morto por uma bala
de prata feita a partir de um dólar original derretido.
A natureza hierárquica dos espíritos também desempenha
um papel - Posto não é uma convenção social para eles, mas
uma parte fundamental de suas naturezas. Espíritos de dois
Postos ou mais superior a um adversário (um espírito Posto
5 atacando um espírito Posto 3, por exemplo) contam como
proibição de seu oponente ao usar ataques desarmados, garras
ou dentes.
COMBATE
Como observado anteriormente, espíritos usar o menor de
Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles sejam
de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles se aplicam
Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas de fogo.
Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Os
ataques do espírito infligem dano contundente, a menos que a
sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por exemplo)
indique que ele deve infligir ferimentos letais em seu lugar.
Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que o teste de
Poder + Refinamento e aplique o dano da arma em um ataque
bem-sucedido.
Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser atacado
por outros espíritos, a menos que o ataque utiliza bane do espírito.
Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Hisil, que
normalmente causam dano letal só causam dano contundente,
a menos que o ataque utilize a proibição do espírito. Mesmo
um espírito que é sólido ao seu atacante não tem nenhum
órgão interno para ferir.
Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma forma
que os personagens humanos, mas, além disso perde um ponto
de Essência para cada ferida agravada que sofrer.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais
ou agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras do estilo
para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta
morre em uma saraivada de desaparecendo rapidamente
agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente morto, porém,
apenas voltou a dormência, a menos que ele também ficar sem
Essência.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais
ou agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas por suas
naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta morre desaparecendo
rapidamente em uma saraivada de espinhos de pinheiro.
O espírito não é realmente morto, porém, apenas voltou
a dormência, a menos que ele também fique sem Essência. Se
ele tiver sequer um único ponto Essência remanescente, esta
reforma em um lugar seguro (geralmente, na localização ressonante),
hibernando. Depois que ele recuperar pontos Essência
igual pontos Corpus, ele pode gastar um ponto de Essência
para despertar. Como o espírito não pode agir enquanto hibernando,
isso significa esperar um ponto de Essência um dia em
que ele receba por estar em uma área adequada para construir
lentamente até Corpus do espírito - o que significa que os espíritos
mais poderosos levam mais tempo para se recuperar de
sua “morte”.
INFLUÊNCIA
Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o mundo
que eles são capazes de poder controlar e moldar a base da sua
existência, controlar seu ambiente, e incentivar os fenômenos
que de onde nasceram.
Espíritos começam com pontos em Influência igual ao seu
Posto. Embora a classificação do espírito é também a classificação
máxima para uma influência, um espírito pode dividir
seus pontos para ter mais de um Influência. Um Espirito
cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma influência:
Cães ### e Influência: Lealdade #. Espíritos podem reduzir o
seu número de Númina concedida pelo Posto para aumentar
os pontos de influência a um custo de um Numen por ponto.
Espíritos têm influências que se relacionam com as suas naturezas,
mas que pode ser usado em várias circunstâncias - o
espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os cães,
como um todo, e não apenas sobre um cão particular.
O povo tem certo sentido para a influência espiritual. Quando
um Uratha sente o cheiro de um espírito, teste Instinto
Primitivo menos a Resistência do espírito. Sucesso revela Influência
mais alta do espírito, enquanto o sucesso excepcional
revela todos eles.
Influência é medida tanto em escala quanto duração. Para
usar uma influência, compare índice total de pontos de influência
do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo deve
durar. O total deve ser igual ou inferior a índice de influência
do Espírito, para que a influência seja tentada.
O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder +
Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a influência
é alterar os pensamentos ou emoções de um ser leniente,
o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole (o
que for maior) + Instinto Primitivo.
MANIFESTAÇÃO
Espíritos podem interagir com o mundo mortal de muitas
maneiras diferentes, desde à espreita na Hisil e atravessar a
Película para a se manifestar fisicamente ou se fundir em uma
alma humana. Assim como características Influência determinam
o nível de controle que o espírito tem sobre o seu ambiente,
note que características Manifestação são possíveis formas
de manifestação de um particular espírito.
Espíritos começam com a Manifestação Forma Crepuscular e
um número de efeitos de Manifestação na lista abaixo igual ao
Posto. Espíritos pode aumentar as suas capacidades através da
redução do número de Númina que possuem, ao custo de uma
Numen por Efeito de Manifestação.
A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-requisitos
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condições de Influencia ou de Manifestação - por exemplo, um
espírito só pode restringir algo com uma Condição Aberta.
Todos os Efeitos de Manifestação exigem um teste de Poder +
Refinamento para usar. A maioria tem um custo associado em
Essência, e alguns são contestados ou resistidos.
DURACAO DE INFLUÊNCIA
Nível
Duração
Custo
1
Um minuto por sucesso
Sem custo adicional de Essência
2
Dez minutos por sucesso
Sem custo adicional de Essência
3
Uma hora por sucesso
1 adicional de Essência
4
Um dia por sucesso
2 adicionais de Essência
5
Permanente
2 adicionais de Essência
EFEITOS DE INFLUENCIA
Nível
Efeito
# Fortalecer
O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode
adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma emoção
mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto
mais robusto, ganhando de postos de espírito em Saúde ou estrutura.
Essa influência pode mudar a Condição Ressonante
para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência.
## Manipular
O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua esfera
de influência, como alterar um pouco a natureza ou o alvo
de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações de
um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento
de um objeto. O custo é de 2 Essência.
### Controlar
O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera
de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as ações
de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento
de um objeto. Essa influência pode mudar a condição aberta
para Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência.
#### Criar
O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de in-
fluência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta
jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode causar
uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição ressonante
em um tema para a duração da Influência. O custo é de
4 Essência.
##### Criar em massa
O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de influência;
provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas
bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários
itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exemplos
da Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o
espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência -
incluindo a criação do Estado ressonante - permanentemente,
sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não
pode alterar permanentemente a mente de um sapiente sendo
embora Influência.
MANIFESTAÇÃO
Manifestação
Efeito
Forma Crepuscular
Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepúsculo
(ver p 183.). O efeito não tem custo.
Desincorporado
Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente
desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para
ferimento letal - uma maneira dolorosa para escapar de um
espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito
não tem custo.
Alcançar
Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Alcançar
a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo
com a Força Película local.
Ruptura do Dromo
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência,
o espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao
Hisil do mundo físico, ou aparecendo na Forma crepuscular
por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado
pela Força do Dromo local.
Portal da Sombra
(Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto)
Ao gastar Essência igual a força do Dromo, o espírito abre
um portal para o Hisil que ele e outras criaturas podem usar,
aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de
ativação é penalizado pela Força do Dromo local.
Imagem
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o espírito
pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres
materiais para uma cena.
Materializar
(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito
pode mudar de forma crepuscular para Condição materializado.
Grilhão
(Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o espírito
acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres
vivos alvo de este Efeito resistem com teste com Perseverança
+ Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem sucedido
os alvos viventes ganham a Condição Incitado.
Libertar
(Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência,
o espírito suprime temporariamente o Condição Grilhão
para uma cena, permitindo o uso de outros Efeitos manifestação
ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina,
quaisquer efeitos Manifestação utilizados durante terminará
imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de
sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele imediatamente
entra em estado dormente.
Possessão
(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito
ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver,
ou criatura, aplicando a condição Possuído ao indivíduo. Indivíduos
vivos resistem com teste de Perseverança + Autocontrole
+ Instinto Primitivo.
Usurpar
(Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência,
o espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, criatura
ou cadáver, aplicando a condição Reivindicado no alvo.
Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança +
Autocontrole + Instinto Primitivo. Um espírito deve ser capaz
de possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar
Reivindicar.
INFLUENCIA ESPIRITUAL E CONDICOES DE
MANIFESTACAO
Se alguma coisa cai na esfera de influência de um espírito
de, isso é feito mecanicamente declarando uma condição de
influência.
Condições de Influência se assemelham Condições e Tilts
dos personagens - que pode ser aplicada a locais e objetos
como Tilts ou para personagens como Condições.
As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou requerer
condições aplicadas ao local, objeto ou personagem o espírito
está se manifestando em ou - em casos como Alcançar - para
o próprio espírito.
Ao contrário de muitas condições, influência e Manifestação
As condições são diferenciadas e inter-relacionados; Condições
de manifestação tem como pré-requisitos condições de Influencias
e vice-versa. Os níveis mais baixos ocorrem natural-
146
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mente, enquanto os posteriores devem ser criados por espíritos
usando influências e manifestações.
Nas formas mais avançadas de influência e de Manifestação,
um espírito pode tentar criar uma condição de longa duração,
que tem um pré-requisito de uma forma temporária. Quando
uma Condição é avançada a partir de outra, a duração restante
das condições de pré-requisito é “congelado”. Por exemplo, um
espírito pode utilizar a sua influência para criar temporariamente
a Condição Aberta. Se ele usa a Manifestação Grilhão
para criar o Condição agrilhoado, a duração restante do Aberto
está congelado até o fim da agrilhoado.
Se uma condição de pré-requisito é removida de um personagem
(por exemplo, de um espírito agrilhoado a Condição Aberto
é removido por exorcismo) Todas as condições dependem
nele, qualquer contando com eles, e assim por diante são imediatamente
removidos. O mais avançado restante Condição
seguida, retoma a sua duração.
CONDICOES
RESSONANTE
O tema deste Condição está dentro da esfera de influência de
um espírito.
Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre naturalmente
- se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar corresponda
competência do espírito, de alguma forma, ele tem essa
condição. Qualquer coisa que corresponde à descrição de uma
das influências de um espírito conta como ter esta condição
marcado para o espírito. Convocando rituais destinados a atrair
um espírito particular, a um trabalho de localização instilando
as qualidades que resultam nesta condição. Finalmente,
um espírito de alto-posto pode usar uma influência Criar para
fazer os próprios pré-requisitos para a Condição.
Terminado a Condição: O Condição termina se o fenômeno
da criação termina. A floresta deixa de ser ressonante por um
espírito da árvore quando os seres humanos derrubaram todas
as árvores, um espírito tristeza não pode influenciar alguém
que tenha curado e deixando ir sua dor, e um espírito do fogo
deve seguir em frente quando o fogo é extinto. Rituais de banimento
pode suprimir temporariamente o Condição.
ABERTO
O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma
Condição Ressonante é agora condicionado a aceitar o espírito
ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão no objeto
da Condição, ou, se o Condição está em um local, materializar.
Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo fenômeno
a que esta condição é marcada.
Causa da Condição: Esta condição é geralmente o resultado
de um ajuste fino da Condição ressonante como parte de uma
ação prolongada, envolvendo o indivíduo e espírito agindo
em conjunto para uma série de cenas igual a Posto ou se vivo
a Perseverança do alvo, o que for maior. Usando a influência
Controlar permite que um espírito para atualizar temporariamente
Ressonante para Aberto como uma ação instantânea.
Por último, tanto Aluamento e alguns Sangue Lupino indica
que pode causar Aberto espontaneamente, oferecendo o sujeito
até um espírito, sem qualquer esforço da sua parte.
Terminando a Condição: O Condição termina se o Condição
pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo funcionam removendo
essa condição, revertendo-o para o pré-requisito.
CONTROLADO
O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma Condição
Aberto agora foi tão condicionado que o espírito pode tentar a
usurpar ele, mesclando de forma permanente com ele.
Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição deve ter
a Condição Aberta, marcadas para o espírito de tentar causar.
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso
repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo espírito.
Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um número
de ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do espírito ou
sujeito (o que for maior). Se um Condição Possuído for removido
antes de sua vigência terminar, o espírito perde qualquer
progresso na construção para o número necessário de posses.
Terminando a Condição: terminando com sucesso a condição
controlada, ou de uma condição Reivindicado que dela decorrem,
contra a vontade do espírito remove essa condição e reverte
o sujeito para Open.
ALCANÇAR
O espírito abriu um canal através do Dromo, permitindo o
uso de Influências e Númina para afetar o outro lado. Númina
com @ do seu nome pode ser usado com esta condição. Personagens
capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem
sentir a presença do canal com uma Raciocínio sucesso + rolo
Perseverança.
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do efeito
Manifestação Alcançar e dura uma cena.
Terminando a Condição: No final da cena, a condição desaparece.
PORTAL DA SOMBRA
O lugar tem um buraco perfurado através da Dromo. Espíritos,
alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode cruzar
por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra Portal é
visível até mesmo para os seres materiais, como o mundo da
sombra e mundos materiais mistura.
Causa a Condição: Esta condição pode ser criada usando o
Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre uma Condição
Aberta.
Terminando a Condição: No final da cena, a condição desaparece.
MATEREALIZADO
O espírito passou da efêmera a substância material, manifestando-se
em forma física. Todas as regras para as características
do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto para os efeitos
de estar em Crepúsculo. Esta condição protege o espírito da
Essência sangramento para a sua duração.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre uma
condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre um objeto
ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro de sua
Posto em jardas.
Terminando a Condição: Materialização tem a duração
de uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a duração
termina, o espírito desaparece de volta em Crepúsculo.
O contato físico com um Bane ou remoção de uma condição
pré-requisito faz com que o Condição de terminar mais cedo.
AGRILHOADO
O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto ele
permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência sangramento.
O espírito permanece em Crepúsculo e deve permanecer
dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria dos
espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro seus
grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito paga um
a menos Essência para a utilização de influências sobre o Grilhão,
mas não pode usá-los ou Númina sobre outro alvo, desde
que o Grilhão dura.
Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve ter a
condição aberta, marcadas para o espírito de tentar fazer com
que ele.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
utilizando a Manifestação Efeito Grilhão.
Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a menos
que as condições de pré-requisitos são terminou, ou se objeto
da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo). O espírito
pode voluntariamente terminar o Condição usando a Manifestação
Efeito soltar.
INDUZIDO (URGED)
Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada como um
Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os pensamentos
do sujeito com um teste de Poder + Refinamento de sucesso,
resistido por Resolve + Instinto Primitivo. Sucesso revela pensamentos
superficiais. O espírito pode instigar o hospedeiro de
tomar uma determinada ação com um teste bem sucedido de
Poder + Refinamento resistido por Perseverança + Autocontrole.
Se o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo
premia o hospedeiro com um Ato.
Causando a Condição: Esta condição é criada por um espírito
utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.
Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba sempre
que o Grilhão ligado termina.
POSSUIDO
Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente controlado
por um espírito. Hospedeiros vivos são colocados em um
estado de coma ao ser possuído - eles vivenciam a posse como
um tempo ausente, com exceção de flashbacks que podem vir
em sonhos ou momentos de estresse, tais como a perda de integridade.
O espírito não pode usar Númina ou influências,
enquanto controla o anfitrião, mas é seguro de sangrar Essência
enquanto a posse durar.
O espírito pode gastar um Essência por turno para curar uma
ferida letal ou contundente ou um ponto de estrutura perdido
a danos. Um cadáver que morreu devido a danos começa a
Posse incapacitado.
Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou cadáveres
têm uma grande quantidade de controle sobre seu hospedeiro.
Um espírito controlando um objeto não pode fazê-lo fazer
qualquer coisa que não faria ao ser operado, mas pode virar
liga e desliga, operar máquinas, use os teclados, e virar mostradores.
Use Refinamento do espírito de jogadas de dados são
necessários.
Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de movimento,
tais como manequins de loja ou robôs industriais, usam
seus próprios atributos físicos, mas os atributos do espírito em
testes Social ou mental. Gastando um ponto de Essência, o espírito
pode usar seus próprios atributos, em vez de hospedeiro
do para tarefas físicas para um turno, mas isso faz com que o
hospedeiro perca um ponto de dano letal ou estrutura.
Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o espírito
de ganhar o controle completo e use sempre próprios atributos
do hospedeiro. O espírito pode ler a mente do hospedeiro
com um teste Refinamento e uma penalidade de -4, utilize as
habilidades físicas do hospedeiro com uma penalidade de -3, e
habilidades sociais e mentais do hospedeiro com -4.
Reduza essas penalidades por um dado por dia que o espírito
estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos espíritos
possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros e usam o
Efeito da Manifestação Possuir para assumir o controle total
somente em casos de emergência.
Para possuir um hospedeiro, o espírito deve permanecer em
Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro. Isto significa que
se hospedeiro toca a proibição do espírito ou for ferido por
uma arma feita da proibição, o espírito vai sofrer ferimentos
ao seu Corpus.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
usando o Efeito de Manifestação Possessão. O objeto ou vítima
deve estar sob a Condição Aberto, marcado para o espírito.
Terminando a Condição: A posse tem a duração de uma
única cena, a menos que o espírito abandona-lo no início ou
hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações, exorcismos e
contato forçado com proibições e interdições podem motivar
148
149
um espírito para liberar um hospedeiro.
USURPADO (CLAIMED)
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada será permanentemente
possuída e se fundirá com o espírito envolvido.
Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida Usurpada não é
colocada em um estado de coma, mas continua mentalmente
ativa enquanto sua alma e do espírito Usurpador fundem ao
longo de vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito está
sob todos os efeitos da Condição Induzido, descritos acima.
Uma vez por dia, a partir do momento em que o Condição
Usurpado é criada, adicione um ponto de atributos ao hospedeiro
do espirito, elevando-os permanentemente. O Poder
pode ser atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refinamento
de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência
à Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do hospedeiro
começa a se transformar, assumindo uma aparência
influenciada pelo hospedeiro original e do espírito.
Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos
como acima, mas começar com todos atributos Mental e Social
0. Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas usam
Estrutura e Durabilidade em vez de força e também iniciam o
processo de usurpação com todos atributos Mental e Sociais a
0. Cadáveres e hospedeiros inanimados não passam o período
usurpado sob a Condição Induzido, não tendo vontade
própria para perverter.
Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não Númina
ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver um único
Poder do Temor (p. 210). A partir do momento em que
o Condição Usurpado começa, o espírito é seguro de sangramento
de Essência.
O híbrido ser que resulta tem do característica Essência, proibição,
e interdição do espirito, mas é um ser material. Usurpados
uma vez que são espíritos podem atravessar o Dromo em
um local com um sucesso no teste de Inteligência + Presença.
Usurpados que eram objetos inanimados são totalmente animados,
fusão de poder espiritual, metal e plástico.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
utilizando o Efeito Manifestação Usurpar.
Terminando a Condição: Reivindicação é permanente em
hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar-se,
testando seu Poder original + Refinamento penalizado pelo
seu próprio Posto e resistido pelo hospedeiro Usurpado com
Perseverança + Autocontrole - incluindo quaisquer pontos obtidos
sendo usurpado.
Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do hospedeiro.
Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e mentalmente - sua
aparência física muda de volta na mesma velocidade que a mutação
e os pontos de Atributo extras desaparecem a uma taxa
de dois por dia. A característica Essência e qualquer Poder do
Temor do Usurpado desenvolvido desaparece imediatamente.
Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas temporária
- uma vez que a Usurpação estiver completamente formada, o
hospedeiro perde um ponto de um atributo físico (ou equivalente
para objetos inanimados anteriormente) por três dias.
Quando qualquer um desses atributos chega a 0, o hospedeiro
se desintegra e o espírito é liberado para Crepúsculo.
NUMINA
Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos têm
uma série de poderes sobrenaturais discretos chamados Númina.
Cada Numen é uma única capacidade ligada à natureza do
espírito - ativado por um bem sucedido teste de Poder + Refinamento,
salvo indicação contrária.
O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico. Um espírito
individual exibe um Numen de uma forma que reflete
o seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um espírito de
inverno é um vazio, frio congelando os ossos de sua vítima,
enquanto Estupefacção de um espírito da fé se manifesta como
um terrível, aura sagrada.
Númina com @ lado de seus nomes podem ser utilizados em
conjunto com a Condição Alcançar.
MEME AGRESSIVO
O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma
condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.
Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter em
sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a ideia,
e assim por diante. Os afetados não são compelidos a agir na
ideia, mas elas são completamente “melodiosas”, seus pensamentos
se voltam para ele quando estiver ocioso até que passe
dias igual a Força de Vontade. A Númina custa sete de Essência
para ativar e é disputada por Perseverança + Autocontrole +
Instinto Primitivo.
TEMOR
O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O Númina
custa três Essência e ativação é disputada individualmente com
Presença + Autocontrole + Instinto Primitivo por qualquer
pessoa que olhe para o espírito. Qualquer pessoa que obtenha
menos sucessos do que o espírito é incapaz de se mover ou
falar por um turno. Se o espírito ganha um êxito excepcional,
o efeito dura três turnos.
RAJADA
O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance é
igual a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre
penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem-sucedida,
as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O espirito
pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando Essência - a
cada dia de Essência gasto aumenta a “arma” por +1L. O bônus
máximo da arma é igual ao Posto do espirito.
ENLOUQUECER@
O espírito pode torturar a mente de sua vítima através de
agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O teste
de ativação é disputado por Inteligência + Instinto Primitivo
da vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima sofre o
Condição Loucura (p. 309) para o resto da cena.
DRENAGEM
O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade (escolhida
na ativação) de um ser material. O teste de ativação
é disputado por Vigor + Perseverança + Instinto Primitivo.
Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo - ganha
mais sucessos recebe estes pontos de Força de Vontade ou Essência
igual ao número de sucessos, enquanto a outra parte
perde o mesmo número.
AURA EMOCIONAL@
O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador -
emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração de
uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O teste de
ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro de 5 metros
do espírito deve fazer uma Perseverança + Autocontrole
+ rolo Instinto Primitivo. Se o teste de ativação possui mais
sucessos, a vítima sofre -2 de penalidade em todas as ações,
enquanto a aura permanece. Se a vítima ganha mais sucessos,
ele fica imune a aura, a menos que o espírito use o Númina
novamente.
DETERIORAÇÃO ENTROPICA@
O espírito acelera os processos naturais de decomposição em
um alvo. Este Númina custa 3 de Essência. A parada de dados
de ativação é resistida dependendo do alvo do Númina - criaturas
vivas penalizam o teste por Vigor, espíritos pela Resistência,
enquanto os objetos inanimados usar durabilidade. Cada
sucesso no teste de ativação inflige um ponto de dano letal.
INICIADOR DE FOGO@
O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem. Este
Númina custa um Essência e provoca uma pequena fogueira
estourar por sucesso ativação dentro do poder do Espírito em
jardas.
FANTASMA COMEDOR
O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e consumir
a sua essência como se fossem espíritos. Este Númina é raro,
normalmente só encontrados em espíritos de morte ou sofrimento.
ALUCINAÇÃO
O espírito pode criar uma ilusão vivenciada por um único
alvo: Pode ser qualquer coisa a partir de uma visão ou o som de
uma pessoa imaginária que detém uma conversa. O Númina
custa um Essência e é disputado por Raciocínio + Autocontrole
+ Instinto Primitivo da vítima.
PULAR DE HOSPEDEIRO
O espírito pode saltar de um hospedeiro para outro quando
se utilizam as manifestações Possessão ou Usurpar. O hospedeiro
atual deve tocar hospedeiro pretendida enquanto o espírito
gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro deve estar em
todas as condições de pré-requisitos necessários. Se forem
cumpridos os pré-requisitos, o espírito imediatamente transfere
a Condição Possuído ou Usurpado para o novo hospedeiro,
embora hospedeiros usurpados devem iniciar o processo
de usurpação novamente. O espírito não precisa de voltar a
gastar Essência com o Efeito da Manifestação ao saltar de hospedeiros
com este Númina. Vítimas vivas de usurpar que são
desocupadas com o uso deste Númina ainda sofrem os efeitos
colaterais listados sob a Condição Usurpação.
IMPLANTE MISSÃO
Este Númina concede um mortal de uma visão de uma tarefa
que o espírito deseja ele realize, bem como a determinação
mística para vê-lo completar. O espírito gasta 2 de Essência e
testa Poder + Refinamento. Em caso de sucesso, o sujeito recebe
uma curta visão do que o espírito deseja que ele faça e fica
sob a Condição Obcecado sobre realização dessa missão.
INOCUO
O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste de
Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade de
-2. Este número não requer um teste para ativar e não tem
qualquer custo.
CHAVE INGLESA CANHOTA
O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando esta
ao se Manifestar ou deslocando a sua forma Crepuscular para
sobrepor sobre ele. Uma vez em posição, o espírito desativa
o dispositivo através do pagamento de uma Essência. O dispositivo
deve ser um objeto fabricado pelo homem com, pelo
menos, três peças móveis. Se o teste de ativação for bem-sucedida,
o mau funcionamento do dispositivo para pôr número
de turnos igual aos sucessos obtidos. Usando este Númina em
combate requer o espírito de lutar e ganhar o controle do objeto,
e por isso não pode ser usado dessa maneira em Crepúsculo,
a menos que o alvo está em Crepúsculo também.
MÁSCARA MORTAL
Esta Númina disfarça um espírito materializado como um
ser humano e podem ser usados ao mesmo tempo como a
Efeito Manifestação Materializar. Usando o Númina custa 1
Essência e parecendo humano tem a duração de sucessos de
ativação em horas. O “traje” humano é falho - testemunhas
podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole - Refinamento
para perceber que algo está errado. Personagens capaz
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de sentir o espírito em Crepúsculo não sofrem uma penalidade
para o teste.
PRESSÁGIO ARREBATADOR
Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em transe,
a fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina custa um
Essência se o espírito é usá-lo em seu próprio nome ou 3 de
Essência se está à procura de presságios para outro. Se o teste
de ativação bem-sucedida, o espírito tem uma visão de um
evento em algum momento da próxima semana, com um viés
em direção avisos de perigo.
ENCONTRAR O CAMINHO @
Este Númina permite um espírito saber a rota mais rápida
para um destino. O caminho mais rápido nem sempre é a mais
segura, é claro; a Númina não revela quaisquer perigos no
caminho, apenas um conjunto de instruções para o alvo. Se
o destino for a Vantagem Lugar Seguro, o teste de ativação é
disputado pelo menor Perseverança + Instinto Primitivo entre
todos os proprietários. O Númina custa 1 Essência e tem a duração
de uma cena. Se o destino for muito longe para chegar a
esse rapidamente, o espírito deve usar o Númina novamente.
ÊXTASE
O espírito força uma resposta dos centros de prazer do
cérebro dos seres vivos, concedendo visões de êxtase, um
sentimento de comunhão com o universo, e sensações de
bem-aventurança. O Númina custa 2 de Essência para ativar.
Se for bem sucedido, a vítima sofre o Tilt Atordoado (p. 313).
Se a vítima falhar no teste Perseverança + Instinto Primitivo,
ele ganha uma condição temporária igual ao poder do Espírito
em dias, de uma forma que se ligue mais aos desejos do espírito.
Urathas não adicionam Instinto Primitivo ao seu teste de
resistência contra esse número se for usado por um Luno.
REGENERAR
O espírito pode usar Essência para curar feridas contusivas
e letais em seu Corpus. Este número não exige um teste para
ativar, mas custa 1 Essência e cura um ponto de contusão ou
dano letal - o espírito deve ativar o Númina cada turno para
curar as feridas mais graves. O dano contundente é curado em
primeiro lugar, em seguida, letal.
PROCURAR@
O espírito pode sentir a presença de condições adequadas à
distância. O alcance base é de dois quilômetros por Posto; espíritos
podem gastar 1 Essência multiplicar isso por 10. Ao fazer
um teste de Refinamento bem-sucedido, o espírito se torna
consciente da direção e distância para o Condição Ressonante
apropriada mais próxima.
VELOCIDADE
O espírito acelera em um borrão de movimento. O espírito
escolhe se quer gastar 2 ou 4 de Essência ao ativar este Númina.
Passar 2 de Essência dobra sua velocidade para o restante
da cena, enquanto os gastos 4 de Essência triplica.
SINAL
O espírito cria mensagens ou imagens em qualquer meio de
comunicação - pode escrever na condensação no vidro frio,
produzir imagens em telas de computador e enviar mensagens
audíveis através de linhas telefônicas. A Númina custa um Essência
para ativar, e se for bem sucedida cria uma única mensagem.
ROBUSTO
O espírito parece blindado, e usa Resistência como sua pontuação
de Defesa em vez do menor de Poder ou Refinamento.
TELECINESE @
O espírito pode manipular objetos sem usar um Efeito de
Manifestação. Este Númina custa um Essência. Os sucessos no
teste de ativação viram “força” do espírito ao tentar levantar ou
jogar um item. Habilidades motoras refinadas são impossíveis
de usar esse número.
DOMINADOS
Essa presa é tão perigosa que viola as Leis Básicas do Pai
Lobo, um dominado. Cada um deles violou o dromo, desafiou
Pai Lobo e se intrometeu num mundo que não pertence a ele.
Diante de uma realidade que tenta expulsá-lo sangrando sua
Essência, ancora-se através da carne e osso, funda a carne humana
ao espírito e mantém o ponto forte de ambos. Ele está em
um caminho de transformação, tornando-se algo verdadeiramente
monstruoso.
São divididos em três categorias:
INDUZIDOs
O induzido é um desafio para ser rastreado. Um ser humano
com um espírito agrilhoado a ele, com desejos estranhos e
sussurros estranhos em sua cabeça, não necessariamente se destacando
de muitas outras pessoas em um mundo moderno de
várias questões de ansiedade e saúde mental. Mas ele em si já
é uma ameaça, a cada dia que o espírito possui o corpo ele vai
aprofundando e torce a vítima para seus propósitos e se torna
mais forte. Logo ele terá bastante influência sobre esse humano
para assumir um controle mais direto e começa a conspirar
para se proteger e se esconder.
USURPADOs
O usurpado é aquele que foi induzido a muito tempo. A fusão
desses dois seres em um só inflige várias alterações físicas e
mentais que acaba criando uma nova entidade. As ações de
um usurpado muitas vezes levam a um desequilíbrio entre a
carne e a sombra, por que o duduthim muda o ambiente para
ficar de acordo com sua ressonância e outros espíritos ficam
propensos a seguir o exemplo (essa mudança de ressonância
costuma usar muita violência e é facilmente confundida com
uma grave loucura)
LADROES DE ESPIRITO
São refugiados desesperados da sombra, fugitivos, com pouco
tempo para induzir ou usurpar uma vítima. Eles só conseguem
o controle da mente da vítima ao empurrar a consciência
do hospedeiro de lado como se apoderasse de controles. Eles
muitas vezes são fáceis de controlar porque o desorientado
ladrão de espírito deixa um rastro, e um lobisomem sagaz sabe
que isso geralmente precede algo pior. Afinal de contas, ele estava
fugindo de algo maior.
CARACTERÍSTICAS
Os dominados combinam os pontos fortes de seus componentes,
humanos e espíritos. Podem combinar atributos
avançados, influência e Poderes do Temor e fazer facilmente
um antagonista capaz de derrotar um Uratha em qualquer
área de conflito. A soma de seus atributos, influências elementares
e Poderes do Temor como Armadura, Terra Elemental e
Juggernaut, os tornam uma ameaça real a lobisomens que os
caçam em seus territórios tenebrosos. Podem desde usar habilidades
sociais significativas e influências de espíritos de luxúria
e amor a semear a inimizade com aliados da alcateia ou até
mesmo espionar a partir de qualquer câmera de vigilância na
cidade simplesmente caminhando perto delas com um Poder
do Temor.
HOSTES
As hostes são a presa mais perigosa que qualquer lobisomem
pode caçar. São fragmentos blasfemos de deuses antigos - seres
que sobreviverem até mesmo a fúria do Pai Lobo - caçam em
um esforço eterno para reviver seus progenitores a partir de
seus pedaços espirituais. Eles são um inimigo que pode se esconder
em carcaças humanas e ao mesmo tempo são terríveis
abominações de imenso tamanho e força. Eles distorcem o
dromo com facilidade, poluindo os dois mundos. Matar um
shartha raramente é suficiente para deter seus planos.
AZLU
São as hostes aranha, fragmentados da Rainha Fiandeira.
Cada fragmento é uma aranha que procura outros de sua espécie
para devorar, uma pequena ameaça, mas que pode rastejar
pela cabeça de um ser humano e entrar através de sua boca
ou nariz e enterrar-se no seu cérebro, e transformar a vítima
em um fantoche com facilidade. Em pouco tempo o corpo fica
cheio de enxames de aranhas, e absorvendo mais fragmentos
a transformação se acelera e vira um verdadeiro monstro terrível,
um grande híbrido de aranha e homem que pode decepar
membros com o toque de um braço-foice de osso.
Os Azlus procuram dividir totalmente a sombra e o mundo
material, tecendo fios que engrossam e fortalecem o dromo.
Em áreas infestadas de Azlus os lobisomens devem prestar
atenção nos locus e nessa armadilha que encontram ao cruzar
o dromo, que deixa o dromo grosso numa área e que pode
literalmente deixar uma presa encapsulada no dromo a espera
de ser devorada por um Azlu. Essas regiões afetadas por Azlu
tendem a se tornar espiritualmente sem vida, desprovidas de
essência e os humanos e animais afetados com extrema apatia.
Existem rumores de assentamentos Azlu escondidos no dromo
com colônias de aranhas híbridas que criam pontes de teias
para lugares que Urathas nunca foram.
BESHILU
São as hostes do Rei Pestilência, escondidos na sombra da
humanidade. Como os Azlus buscam reunir fragmentos do
seu monarca que se perdeu. O que começa com um rato aninhado
no cisto devorado de um coração em breve é um saco
apodrecido sob a pele turvada de ratos. Com o tempo a transformação
só cresce. O resultado é um híbrido de homem e rato
com mandíbulas pestilentas e uma mente rasgada pela loucura.
Os Beshilus possuem uma combinação de pânico e manias
religiosas, na qual sua sociedade insana é dilacerada por cismas
e heresias. Eles freneticamente roem o dromo, tentando
trazer a união dos dois mundos e o retorno do Rei Pestilência
antes dos Urathas poderem dar origem a um novo Grande
Lobo que vai terminar sua destruição. As colmeias de Beshilu
são muitas vezes evidentes, se alastrando através de redes de
túneis, ninhos em construção e ruínas com a propagação de
doenças e loucuras entre seres humanos e animais. Habitantes
da sombra facilmente vem ao mundo material pelo dromo
perfurado e corroído para se ancorar e o mundo material se
torna um hospício.
CARACTERÍSTICAS
No início são apenas incômodos no corpo da vítima e mantém
os atributos e habilidades da vítima e incorpora Poderes
do Pavor bem como os poderes Roer o Dromo e Teia do Dromo.
A medida que o corpo se torna mais infestado fica visível
as mudanças físicas e as capacidades dos hospedeiros melhoram
com a soma de atributos em poder, resistência e refinamento
das hostes aos atributos do usuário. Beshilu tendem a
ser mestre das bestas com icor venenoso e Azlu normalmente
com manto do dromo, laçam e escalar parede. Eventualmente
com o consumo de carne, essência e fragmentos ele se torna
uma aberração. Ambos, Azlu e Beshilu costumam manifestar
Armadura Oculta, armamento natural e mordida tóxica.
Shartha são muito difíceis de matar. Os primeiros estágios
da presença de um hospedeiro podem ser difíceis de detectar,
e os híbridos possuem frequentemente a resiliência natural. O
Poder do Temor desincorporar é comum a todos shartha e representa
um verdadeiro desafio para os futuros caçadores Host.
Lobisomens precisa estar pronto com um método de capturar
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e matar a onda de aranhas e ratos que emerge de um cadáver
de um anfitrião. Se até mesmo um único escapar, o fragmento
vive. Os anfitriões têm memórias longas e muita vingança.
PODERES DO TEMOR
Algumas presas usam habilidades sobrenaturais chamadas
Poderes do Temor. Estas representam uma variedade de magia
sobrenatural, transfigurações espirituais e deformações em
carne e osso. São encontradas mais comumente em dominados
e hostes.
AR ELEMENTAL
A criatura pode se transforma em uma forma gasosa gastando
1 de essência, pode ser um ar puro ou algum tipo de miasma
enevoado ou até mesmo uma nuvem de folhas sopradas.
Esta forma tem a duração de uma cena ou até a criatura decidir
deixá-la. Permite que ele voe usando o seu próprio deslocamento,
deslizando através de fissuras ou contornando obstáculos.
A criatura pode transformar-se em uma forma gasosa, gastando
1 Essência, quer tornar-se ar puro, algum tipo de miasma
enevoado, ou uma nuvem de folhas sopradas. Esta forma
tem a duração de uma cena ou até que a criatura deixa-lo, permitindo
que ele voe em sua
Base de velocidade, deslizamento através de fissuras, e fluem
em torno de obstáculos.
COURO BLINDADO (CUSTO DE 1 A 3)
O couro da criatura é fortemente blindado, ele pode ser coberto
por uma carapaça ou ter uma pele que é literalmente
feita de aço. A criatura ganha armadura igual ao nível nesse
Poder do Temor.
MESTRE DAS BESTAS
A criatura tem o domínio sobre os animais menores. Ao
usar 1 de Essência, ele pode conjurar um enxame de vermes,
pequenos animais, peixe ou aves o que for mais apropriado à
sua natureza. Estes animais vão obedecer seus comandos, e
pode se comunicar com eles de forma clara. Ele também pode
usar este poder em um único animal maior; a criatura testa
Presença + trato com animais contra perseverança do alvo. Se
for bem sucedido, o animal vai obedecer aos comandos da criatura
de durante uma hora.
VÔMITO DE BILE (CUSTO DE 1 A 3)
A criatura pode descarregar um vômito de bile, cuspe, veneno,
ou uma espessa nuvem de liquido na visão de um adversário.
A secreção é um ataque à distância usando Destreza
+ Esportes com uma penalidade de -3 para o direcionamento
dos olhos; cada ponto nesse Poder do Temor acrescenta
um bônus +1 para este teste. O alvo poderá usar sua defesa
a menos que esteja engalfinhado com a criatura. Se o ataque
for bem sucedido ele inflige a Cego Tilt de um olho; um êxito
excepcional cego ambos os olhos.
TOPEIRA
Com esse poder cavar através é fácil para a criatura. Ele pode
cavar através de túneis a uma velocidade igual aos seus pontos
de força em metros por turno.
CAMALEÃO HORROR
A criatura pode se misturar ao meio ambiente circundante,
combinando não apenas as cores, mas até mesmo as texturas
e características do que está ao seu redor; isto aplica a penalidade
de -3 em todos os testes de percebê-lo, e aumenta para -6
se ele permanecer imóvel.
DESINCORPORAR (SOMENTE HOSTES)
Todos as hostes têm esse poder. Se um shartha sofre dano que
mataria ele, o corpo do hospedeiro murcha e seca com ratos e
aranhas saindo de dentro dele em uma inundação, correndo
em todas as direções. Se até mesmo uma escapa, o espírito do
anfitrião sobrevive.
TERRA ELEMENTAL
A criatura pode transformar sua carne em pedra, ou o seu
corpo tem uma natureza de barro resistentes a ele. Ao gastar
um Essência reflexivamente quando atacado, ele pode converter
o seu vigor o dano letal sofrido em dano contusivo.
OLHOS ESPIÕES
A criatura tem uma forma específica de visão remota que
pode praticar. Ele pode ser capaz de ver através de qualquer
câmera de vigilância ligada a uma rede que ele está acessando,
ou exibição dos olhos de um corvo que ela tenha tocado; talvez
ele pode arrancar um de seus olhos e deixe o órgão ensanguentado
para trás para observar. Usar essa habilidade requer o gasto
de 1 Essência por hora. A criatura permanece consciente de
seu entorno, enquanto vigiando.
FOGO ELEMENTAL
A criatura pode transformar o seu corpo ao fogo, ou fazer
com que sua carne inflamar e carbonizar com queimaduras
horríveis. Qualquer um dentro de um raio de três metros dela
sofre três pontos de dano letal por turno do incêndio. A criatura
reduz o dano de fogo que ele sofre por seu nível de perseverança
+ vigor.
MANTO DO DROMO
Ao usar 2 de Essência, a criatura pode chegar ao dromo e desenhar
uma barreira em torno de si mesma como uma ação instantânea,
ocultando e escondendo apenas o seu lado físico no
mundo material. A criatura é efetivamente invisível; quando
emerge para tomar qualquer ação se torna visível novamente.
Se ele entra em combate desde a sua capa, fazendo um ataque,
em seguida, ele adiciona um bônus de +3 para seu teste de De-
streza + Furtividade para fazer um ataque surpresa.
TEIA DE DROMO (AZLU SOMENTE)
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no
processo, uma Azlu pode tecer teias etéreas no dromo que aumentar
tanto a Força do dromo como a penalidade para atravessar
ou perceber através do dromo em um. Isso afeta uma
área de 10 metros quadrados. O Azlu pode repetir esse efeito
em uma única área de até cinco vezes, aumentando a pena proporcionalmente.
As teias são evidentes na Sombra, e força física
pode separá-los; um metro quadrado de teias tem 3 pontos
de Estrutura e sem durabilidade.
ROER O DROMO (BESHILU SOMENTE)
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no
processo, um Beshilu pode roer o dromo além de reduzir a
Força do dromo e a penalidade para atravessar ou perceber
através do dromo por -1. Isso afeta uma área de 10 metros
quadrados. O Beshilu pode repetir esse efeito em uma única
área qualquer número de vezes, aumentando o bônus até que
haja efetivamente nenhum dromo restante.
HABITAÇÃO MONSTRUOSA
A criatura tem uma forma específica de casa ou terreno em
que ele ganha bônus sobrenaturais. Este pode ser um certo edifício
ou arvoredo, ou pode ser o sangue fresco de uma vítima
que matou ou a cinza proveniente de uma casa que pegou fogo.
Enquanto em sua habitação monstruosa, a criatura adiciona
+3 a todas as suas paradas de dados físicos e testes de Influência,
reduz o dano sofrido por 3, e adiciona +3 aos seus testes
para resistir aos efeitos sobrenaturais.
SENTIDOS DO CAÇADOR
A criatura tem sentidos incrivelmente afiados sentidos para
um específico tipo de presa. Contra essa presa - Uratha, os
seres humanos, Azlu, espíritos, ou alguma outra categoria apropriada
- a criatura ganha um bônus de +4 em todos os testes
de Percepção e aplica explosão do 9à parada de dados.
OLHAR HIPNÓTICO
O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando encontro
o olhar do alvo, ela pode gastar 1 de Essência e testar
Presença + Persuasão contestada pelo autocontrole do alvo +
Primal Urge. Se for bem sucedido, a criatura conta como tendo
uma perfeita impressão contra o alvo para manobras Sociais,
enquanto dura a cena.
INTERFACE
A criatura pode facilmente interagir com objetos tecnológicos
e sistemas de computador. Ele pode usar as suas habilidades
com tal itens apenas por tocá-los. Ao usar um de Essência,
só tem que olhar para eles para permitir o acesso.
JUGGERNAUT
Pouca coisa pode parar a criatura; tijolos, concreto, aço, ele
pode destruir tudo e continuar seu caminho. A criatura acrescenta
sua força como automática aos pontos de dano quando
se atinge um objeto ou estrutura.
SALTO
A criatura pode fazer grandes saltos; por gastar 1 Essência
pode triplicar o seu salto à distância e altura para o resto da
cena.
LABIRINTO
A criatura pode transformar uma estrutura em algo fora de
uma pintura Escher, criando um labirinto insano. Gastando
3 de Essência e tocando o prédio, suas câmaras interiores
tornam-se um emaranhado de corredores e salas que levam
de volta em si mesmos; Este efeito dura durante uma hora.
Qualquer um que não seja a criatura que tenta se mover através
da construção tem de ter sucesso em um teste de Raciocínio
+ Autocontrole menos a perseverança da criatura cada vez
que tentar deixar a área ou o progresso através dele para algum
lugar específico; se não eles são incapazes de obter progresso e
simplesmente ficam mais perdido.
RESILIÊNCIA MONSTRUOSA
A criatura é incrivelmente resistente e pode livrar-se de ferimentos
graves. Quando se sofrer um Tilt físico pode gastar 1
Essência como uma ação reflexiva, terminando o Tilt imediatamente.
ARMAS NATURAIS (CUSTO #A ###)
A criatura é armada com armas naturais formidáveis, podem
ser mandíbulas selvagens, garras rasgando, esporões ósseos,
ou lâminas metálicas. O armamento tem um modificador de
arma e armadura perfurante igual ao número de pontos nesta
Poder do Temor.
PERFURAR A MENTE
A criatura pode ver mentes tão brilhantes como lanternas.
Como uma lanterna, pode espreitar perto e ver o que é iluminado
- ou cheirar uma mente para fora. Ao usar um de Essência
e ter sucesso em um teste de perseverança + presença
contestada por perseverança da presa + Instinto Primitivo, a
criatura pode ler a corrente de pensamentos do alvo para o
restante da cena, vasculhar suas memórias por turnos iguais
aos sucessos obtidos, ou infligir contusão dano igual aos sucessos
obtidos.
ALTERAR REALIDADE
A presença da criatura distorce a realidade verdadeira e causa
uma trepidação, permitindo que ele se mova em um piscar de
olhos entre inimigos desorientados. Usando reflexivamente 1
Essência quando ele se move, a criatura pode translocar-se a
qualquer local que pode ver a seu deslocamento metros, parecendo
a observadores que apenas espasmos dentro e fora da
realidade ocorreram. Isto aumenta em 2 para a sua defesa para
154
155
o turno.
REGENERAÇÃO (CUSTO #A #####)
A criatura possui poderes incríveis de regeneração. Como
uma ação reflexiva uma vez por turno, a criatura pode gastar
1 Essência até o máximo nessa vantagem de Poder do Temor,
assim cura 1 ponto de dano letal ou dois pontos de dano contundente
para cada Essência despendida nesta forma.
TENTÁCULOS
A criatura pode criar um laço que vai prender as vítimas,
desde teias pegajosas, agarrando raízes ou chicotadas cabos
metálicos. Ao usar um Essência, a criatura denota uma área
de até 10 metros quadrados; ele pode tentar agarrar quaisquer
vítimas na área usando o laço, usando seus próprios atributos e
habilidades com um bônus de +3 para a parada de dados.
TROCA PELES
A criatura pode roubar o rosto e pele do outro. Ele deve
matar a vítima em primeiro lugar, em seguida, usar 2 de Essência
e mesclar as características do cadáver com o seu próprio.
A mudança é permanente; ele não pode retornar a um rosto e
aparência anterior.
VELOZ
A criatura é extremamente rápida; aplica-se a sua defesa contra
ataques à distância e pode reflexivamente gastar 1 Essência
para dobrar sua velocidade por 1 rodada.
MORDIDA TÓXICA (CUSTO # A ##)
A criatura tem uma mordida venenosa ou doentes. A versão
de 1 ponto deste Poder do Temor inflige a versão moderada de
envenenado ou doente quando ele causa dano com uma mordida;
## a versão inflige a versão agravada da condição.
ICOR VENENOSO
Carne e sangue da criatura é venenoso. Qualquer um mordendo
a criatura sofre de envenenado moderada ou doente de
condição. O sangue da criatura pode ser usado para manchar,
comida, bebida ou superfícies, tornando quem a consumir com
a versão grave das condições. Se tocar a superfície manchadas
dentro de uma hora com o sangue recebe a versão moderada
das condições.
ESCALAR PAREDES
A criatura pode subir paredes ou mesmo agarrar-se ao teto;
ele pode mover sua velocidade máxima ao fazê-lo.
SECREÇÃO DA MUDANÇA (BESHILU ONLY)
O Beshilu pode consumir outro fragmento da hoste (creio
ser isso) e passar 3 de Essência para transformá-la ao longo de
um dia inteiro. Depois deste momento, ele vomita o fragmento
de novo. O Beshilu escolhe um Poder do Temor específico de
energia que o fragmento deformado manifestou e avança para
se tornar um híbrido (ficou confuso). O Beshilu não precisa
possuir o terrível poder que ele instila.
ÁGUA ELEMENTAL
A criatura pode se liquefazer em um fluído gastando um
ponto de essência. Esse poder dura uma cena durante a qual
a criatura pode deslizar por ralos, frestas ou imergir em outro
corpo líquido e se deslocar com seu deslocamento completo.
IDIGAM
FORMAS DO AMORFO
“É verdade que todos nós somos os beneficiários dos crimes
cometidos por nossos antepassados, e é verdade que nada pode
ser feito sobre isso agora porque as vítimas estão mortas e os
sobreviventes são inocentes. Estas são boas razões para manter
nossas bocas fechadas sobre o passado, mas me diga, o que são
as nossas razões para o silêncio sobre as atrocidades que ainda
estão por vir “?
- Damon Knight, One Side Rir: Histórias Ao contrário de
outras histórias
A história está alcançando os Urathas, e vem cingida com a
loucura e um desejo ardente de vingança.
Os idigam são inconcebivelmente antigos. Eles são incrivelmente
jovens. O idigam são uma ameaça desde o alvorecer do
próprio tempo. Eles são um novo perigo repentino que surgiu
sobre o Povo das sombras. O idigam são contraditórios, em
constante mudança, seres que abalam as fundações do mundo
ao seu redor. Cada um dos Amorfo é uma crisálida de algo
novo e surpreendente que vai surgir.
Os idigam são espíritos, mas ao contrário de outros habitantes
da Sombra. Em seu estado natural, o Amorfo são agitados
turbilhões de Essência. Cada momento que passa vê
a sua quimera mudar de forma e se adaptar em uma eterna
busca pela perfeição. Então, em seguida, um idigam encontra
uma centelha de obsessão, algo indefinível que mantém a sua
atenção e começa sua trajetória de metamorfose. Ele se âncora
e acalma as ondas de seu ser em um instante de coalescência. A
agitação interior volta para o exterior. Agora, o mundo começa
a mudar.
Agora esses seres primitivos podem escapar de suas antigas
prisões e limitações. Os Amorfos acham que o mundo se tornou
um rico campo de caça, um novo paraíso de experiência
e experimentação através do qual podem zanzar, deslizar
e se contorcer. Oh, há aqueles que podem caçá-los, é verdade.
Os lobisomens já vêm perseguindo o surgimento dos idigans,
assumindo que o rastro que seguem devem pertencem a presa
que eles possam entender e derrubar. Eles ainda não com-
preendem o que estão enfrentando, um inimigo que o Deus
da caça não podia matar e que a Mãe Luna só poderia selar a
distância.
Os idigans estão retornando para o mundo, e eles odeiam os
Urathas.
OS BANIDOS LUNAR
As selvas da Pangeia foram testemunhas de um caça eterna.
Pai Lobo perseguiu os idigans, ofendido por suas naturezas,
mas foi uma luta que ele nunca poderia ganhar. Cada vez
que ele pegava um, os Amorfos mudavam e deslizavam para
longe, derrotando todas suas tentativas de colocá-los fora de
operação. Ele não conseguiu completar sua caça, mas nem ele
poderia desistir disso. Pois isso seria contrário ao seu próprio
ser.
Depois da Grande Caçada continuar por incontáveis anos,
foi Luna, quem trouxe uma solução. Talvez Pai Lobo tenha implorado
para a Guardiã do Vácuo ajudá-lo. Talvez a Lua tentou
proteger os idigam da busca interminável. Talvez ela procurou
outro objetivo desconhecido. Seja qual for a verdade, Luna
recolheu os Amorfo e os prendeu em cima de sua superfície
sem vida.
A prisão dos Amorfo era um lugar sem Essência, não há espíritos,
nada. Eles olharam para o caminho vazio indo além
do patrulhamento de Luna, e a reluzente Terra zombando com
sua luz abaixo. Alguns Banidos Lunar caíram no sono. Outros
dançavam sobre a superfície de seu capturador em solidão, ou
se agachou e cantarolou para o vazio e aquelas distantes luzes
cintilantes.
Às vezes, eles ouviram respostas.
As eras passaram. Em 1969, o primeiro ser humano pousa
na Lua. Para enlouquecer ninhada de idigam em repouso, a
chegada da sonda quebra o silêncio do vácuo. Muitos Amorfos
fogem da inicial em uma borbulhante onda de espíritos e essência,
incapazes de lidar com o retorno da vida e luz. Os mais
resistentes permaneceram saciando do sustento que fluía adiante.
Quatro idigam pegaram carona de volta com os humanos
que partiram e se espalharam no Pacífico Norte.
O idigam haviam retornado para a Terra.
Várias missões lunares já retornaram e outra idigam voltaram
para o mundo depois desse primeiro contato. Alguns
dos Amorfos escaparam quando estenderam a mão para os
fluxos de informação que derramavam nos satélites. Eufórico
e exultante, esses refugiados arremessados para sua liberdade
com a velocidade da transferência de dados. Os poucos idigans
esperando ainda no Abraço de Luna são quase frenéticos do
quão perto está a liberdade - e com medo de que o Lunos em
breve aperfeiçoe uma nova prisão para eles.
LIGADOS-A-TERRA
Luna não recolheu todos o idigans em seu abraço. Os que
permaneceram em Pangeia tornaram-se os Ligados-a-Terras,
presos de uma maneira totalmente diferente. Os Banidos
Lunares permaneceram verdadeiramente sem forma, mas os
Ligados-a-Terras tinham um filamento de constância tecida
por deles a partir de uma fonte improvável, a própria humanidade.
Somente alguns pedaços de memórias, histórias contraditórias,
oferecem explicações sobre a natureza dos Ligados-a-Terra,
muitas vezes tomadas a partir das mensagens dos
enigmáticos Lunos:
Esta história é verdadeira. Os Ligados-a-Terra assumiram o
dever de servir como monstros para a humanidade para caçar
e batalhar. Suas naturezas de mudança os fizeram adversários
perfeitos para testar coragem da espécie, sempre retornando
em uma nova forma quando derrotado. Talvez o Pai Lobo olhou
com carinho sobre as pessoas entre as quais seus filhos
Uratha habitavam, e quis dar-lhes o único presente que ele entendeu
ser uma boa caça. Talvez o idigam foram presumidos
a ser apenas uma distração para a humanidade dos horrores
mais profundas na escuridão, derrotando marionetes criadas
para uma tarefa indigna.
Esta história é verdadeira. Que foi a humanidade que salvou
os Ligados-a-Terra. Longe de ser primitivos ignorantes,
os seres humanos foram colocando suas reivindicações para o
mundo através da força e da mente. Eles viram os idigans caçados
e ofereceram aos espíritos um pacto - que iria proteger e
ocultar os idigans em troca dos Amorfos ajudarem a humanidade.
Os seres humanos precisam de muitos novos conceitos
para cingir-se contra o mundo, conceitos que ainda não existiam.
O primeiro dos idigans a concordar com este pacto eventualmente
se tornou o domado espírito do fogo.
Com a passagem do tempo, os idigans afundaram na obscuridade.
A humanidade tinha menos necessidade de monstros
para matar, com a guerra, a doença e a ascensão de impérios
que serviam de distrações mais eficazes. Os conceitos de pedra
angular da civilização ficaram cheio e definido, que sustentam
tudo o que viria adiante no futuro. Os poucos idigans restante
foram colocados em um sono profundo. Eles ainda temiam
mandíbulas implacáveis do Pai Lobo e uma prisão lunar sem
vida. O retorno da Banidos Lunar desencadeou ondas de vigília
através dos Ligados-a-Terras. Agora estes horrores adormecidos
levantam de suas tocas e acham que o Grande Predador foi
morto há muito tempo. O mundo é seu playground, mais uma
vez, e somente o Uratha ficam em seu caminho.
SOBRE A ORIGEM DAS ESPECIES
Em primeiro lugar de onde surgiram os idigans? Eles estavam
presentes durante a era da Pangeia, mas estes estranhos, espíritos
em constante mudança não refletem nada no mundo físico.
Eles são um mistério para a maioria absoluta dos Urathas, e até
sábios guardiões do conhecimento entre as pessoas só conse-
156
157
guiram reunir algumas teorias que podem explicar os idigam.
Até agora, nenhuma dessas teorias foram baseadas em fortes
evidências:
O idigam são espíritos de pura mudança: O idigam faz, de
fato, refletir o conceito de mudança. Uma vez que a mudança
está presente e constante em todo o mundo, tudo serve de reflexão.
O idigam são espíritos de conceitos que não existem mais: O
idigam já tiveram reflexos no mundo da carne, mas eles eram
os espíritos dos conceitos ou criaturas que não existem mais.
Eles eram espíritos poderosos que conseguiram se agarrar A
existência, mesmo para além da morte de seus reflexos, mas ao
custo de suas identidades.
O idigam são os espíritos dos conceitos potenciais: Idigam
são sobras da história mais antiga da Sombra, quando era um
estado de puro potencial ainda não marcadas pelo simbolismo.
Estes fragmentos primervos procuram ser algo, e ainda podem
ser pupas em novos e bizarros conceitos. É inteiramente possível
que que sejam servos ou filhos do próprio planeta adormecido.
O idigam são espíritos da humanidade: A humanidade não
tem nenhuma reflexão espiritual direta na sombra, embora ela
crie uma constante inundação de poderosa Ressonância que
os espíritos se alimentam. O idigam simbolizava a espécie humana,
mas de alguma forma, tornou-se um derivado de seus
progenitores.
Os idigam são filhos de Luna: Luna acasalou com outros espíritos
além do Grande Caçador. Sendo espirito de mudança
tão poderoso, porém, foi apenas a essência da Mãe Lobo que
poderia coincidir com o Pai Lua e produzir filhos de natureza
equilibrada. O idigam são filhos da Lua com outros companheiros,
inundados de energia lunar inconstante que supera
qualquer outra herança que eles podem possuir.
Os idigam são verdadeiramente alienígenas: Luna patrulha
a ampla órbita da Lua para proteger a sombra do mundo do
vácuo. Às vezes, porém, as coisas acabam passando - coisas
como os idigam. Eles viajaram para a Terra a bordo de imensos
navios, meteoros que rasgam a superfície do planeta em um
cataclismo de destruição.
O idigans são Urathas: Talvez a teoria mais estranha de todas.
Os idigans são Urathas que se perderam completamente
no amor enlouquecedor de Luna e se degeneraram em uma
genuína, multiforme Essência. Eles estavam entre a primeira
geração Uratha, tendo muito do poder caótico do pai em
suas veias. Pai Lobo os caçou para destruí-los, porque sentiu
que era dever de um pai fazer; Mãe Luna os envolveu com seu
abraço, porque mesmo antes de serem qualquer outra coisa,
eles são seus filhos.
CONTOS DE CRISALIDA
Os idigans transformam uma crônica em um conto de mudança
e evolução. Os Urathas não possuem conteúdo para
moldar sua luta contra Amorfos. Eles devem se adaptar e
aprender ou morrerão. Os Amorfos são encarnações do caos,
os viajantes em uma jornada de metamorfose.
LUTANDO CONTRA OS IDIGANS
A tragédia dos idigans é que a maioria dos Destituídos que
são vítimas dos Banidos Lunar nunca realmente entenderão o
que eles estão enfrentando. Ao contrário de outras presas, não
existe fonte secreta de conhecimento ou história repetida de
caças para o Ardaga recorrer. O idigam é velho demais e jovens
demais. Lobisomens que caçam o idigam assumindo que eles
são apenas espíritos logo se veem preso em um pesadelo. Os
Destituídos ainda não sabem as regras deste jogo, bem como a
natureza do inimigo que continua a mudar.
Idigans Amorfo - aqueles no estado natural multiforme - felizmente
são raros. No entanto, eles também são extremamente
difíceis para Urathas derrotarem. Qualquer que seja o caçador
que se lance sobre um Amorfo, o espírito só vai se desprender
de suas antigas vulnerabilidades e adaptar-se com novas forças.
Nenhum plano sobrevive ao contato com o Amorfo porque
nenhum plano pode responder a sua infinita variação.
Os Coalescidos são bem mais poderosos, mas sofrem derrames
em constantes turbilhões de formas e focus. Eles exibem
capacidades surpreendentes e muitas vezes catastróficas em
uma escala que os Destituídos raramente encontram, dobram
o mundo ao seu redor com facilidade. Esses seres primordiais
podem, ter um séquito de misteriosas criaturas retorcidas que
forjaram com sua Essência corrompida, servos que não se conformam
com a tradição de caça Uratha.
Acima de tudo, Destituídos que querem ter sucesso na caça
de um idigam devem explorar a sua Interdição e Proibição. Infelizmente,
os truques habituais dos lobisomens são de pouca
utilidade contra os Banido Lunars. Um Ithaeur tentando usar
seu Olhar Sombrio sobre um idigam pode descobrir que ele é
muito poderoso para a Faceta perfurar. Mesmo chegando perto
o suficiente de um idigam para usar a Faceta é uma aventura
arriscada. Buscar a sabedoria dos espíritos é igualmente improvável
que ajude porque o idigam são tão estranhos e monstruosos
para os outros seres da sombra como eles são para os
Urathas.
No entanto, alguns idigam oferecem uma oportunidade incomum.
Eles fazem uso de servos e proles, e esses seres muito
mais fracos podem oferecer uma chance de pesquisa oculta e
até mesmo a vivissecção que podem revelar algo da natureza
do mestre.
De modo algum, a Interdição e Proibição de um Idigam
Coalescido é frequentemente relacionado apenas tangencialmente
com a sua forma e propósito. Em vez disso, estão enraizadas
no ambiente físico e metafísico da coalescência. Isto
significa que os investigadores Uratha astutos e caçadores pode
rastrear sítios de coalescência de um idigam e se aprofundar
nos traços que um Banido Lunar deixou para trás. O “berço”
de um coalescido oferece pistas que podem decifrar as suas
fraquezas.
A Interdição e Proibição de um idigam Amorfo está em constante
mudança como sua forma imprevisível. Mesmo que o
Uratha descubra as vulnerabilidades do espírito, eles seriam lavados
novamente num momento posterior. Contra o Amorfo,
a melhor esperança é trazer o máximo de força espiritual que
possa carregar, conduzindo o idigam para fora ou feri-lo de
maneira tão cruel que até mesmo um espírito da mudança não
pode se adaptar o rápido suficiente.
CACADORES
Mais de quatro décadas se passaram desde o primeiro dia
do retorno dos Banidos Lunar. Mesmo para um inimigo tão
misterioso e devastador, histórias tiveram tempo para circular
e construir os primeiros acúmulos de conhecimento idigam.
Muitas das comunidades mais amplas de Destituídos estão
acordando para distúrbios realizados por alguma coisa lá fora,
que possui imenso poder e um ódio desenfreado de sua espécie.
Eles sussurram muitos nomes nascidos de confusas verdades
que os sobreviventes espalham: idigam, Amorfo, Ur Lunos,
Terráqueos, Tunguska. Não há duas casas que concordam de
onde esses espíritos vieram ou o que eles desejam, além do
desejo de destruição dos Urathas. Alguns se perguntam se eles
são a própria fúria do planeta, ou Lunos Corrompidos perdidos
para os Maeljin ou aliens reais do espaço. Ninguém ainda
considerou uma análise global desta nova caça em toda sua,
terrível glória.
É hora das Tribos Destituídas intensificarem e fazerem o que
o Grande Predador não pode - caçar e abater com sucesso idigam.
Os Garras de Sangue estão indignados e exultantes onde quer
se deparam com os blasfemicos Lobos Vazios - presa terrível
que exigem toda a força e poder do Uratha para derrotar. A
tribo espalha palavras de tal criaturas através de suas fileiras,
e procura respostas sobre a forma como esses monstros vem
a ser.
Sombra Descarnadas aprenderam o suficiente para temerem
que eles são a presa, não os caçadores. Eles possuem muito
conhecimento que ajuda com a luta contra os servos espirituais
dos Banidos Lunares, mas não é suficiente para lidar com
o idigam em si. Mais do que qualquer outra tribo, a Hirfathra
Hissu está tomando medidas para sondar a história antiga da
Sombra, em busca de Lunos e os mais primordiais espíritos na
esperança de compreender esse novo inimigo.
Os Caça nas Trevas muitas vezes encontram-se atraído ao
rescaldo na sequência da morte de um idigam. Os Banidos
lunar inevitavelmente deformam o dromo e lugares sagrados
corruptos do poder que visitam, e o Meninna estão começando
a entender que a natureza destes horrores pode ser confundida
com os lugares que eles formam.
Mestres de Ferro são perturbados pelo reflexo de sua filosofia
da tribo na capacidade dos idigam se Adaptar, mudar, tornar-se
um predador melhor - mas pode o Farsil Luhal derrotar
alguns - coisa ainda mais capaz de adaptação do que elas? Os
Mestres de Ferro vêm fontes terríveis e profundos de mudança
que estão a afligir a humanidade, e alguns se perguntam se o
idigam são uma ótima oportunidade para aprender.
Entre os Senhores da Tempestade, alguns dizem que este é
o teste final de Pai Lobo para os seus filhos, um antigo desafio
colocado em movimento, quando ele deu seu último uivo.
Estranhos, espíritos terríveis de praga para os Destituídos e inteiramente
novas formas de presas deformadas emergem. Este,
o Iminir dizem, é o cadinho em que a tribo será testada e seu
valor como sucessores definitivamente julgada.
PRESAS
Os sábios entre os Destituídos ouvem as estranhas histórias
perturbadoras que circulam através de suas redes tribais, e olhe
ao seu território e suas presas, em busca de sinais de alerta:
Os Puros, onde encontram idigans, tendem a sofrer mais do
que os Destituídos. Muitos dos Anshega reagem à chegada de
um espírito poderoso assumindo que eles podem procurar o
seu patrocínio. Os resultados são desastrosos. Os Puros estão
finalmente juntando o quadro mais amplo e vendo que eles
estão com problemas, estão indignados e aterrorizados.
Espíritos não são de modo algum amigo ou aliados aos idigans.
Eles muitas vezes fogem da onda espiritual de um idigam
se eles puderem, e chegada de uma Banido Lunar leva a muitos
atravessarem o Dromo em busca de um refúgio em um dominado.
Aqueles que não podem ou não se atrevem a sair da ressonância
que os sustenta, em grande parte tentam se esconder.
O Hisil em torno de um covil de idigam pode ser um lugar
desolado, de fato.
As hostes têm uma memória ancestral do idigam. Seus fragmentos
são muito incompletos e espalhados para compreender
verdadeiramente os Banidos Lunar, mas eles são possuídos
pelo medo quando se deparam com esses seres primordiais.
Uma hoste adequadamente poderosa que consumiu muitos
cacos pode realmente lembrar o suficiente para lembrar a
verdadeira natureza do idigam, mas por enquanto a maioria
das Hostes fogem a chegada de um idigam como ratos em um
navio afundando - às vezes literalmente assim.
Os seres humanos são muitas vezes um bom barómetro da
presença de uma idigam. Eles tornam-se perturbado e erráticos
perto de um dos Banidos Lunar quando esses exercem a
sua influência. Mais de uma vez, as comunidades humanas
começaram a emitir cultos e conspirações em torno das atividades
de um idigam. Os animais são igualmente perturbados
158
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pela influência dos Banidos Lunar, mas têm menos complicação
de expressá-la. Notavelmente, alguns videntes Meninna
começaram a traçar os padrões migratórios de aves em torno
de áreas de atividade idigam conhecida, recolhendo segredos e
percepção das mudanças provocadas na natureza pelos espíritos
quiméricos.
O Lunos desempenham um papel estranho nesta nova
Grande Caçada. Parece que muitos Lunos serviram como
carcereiros e guardas sobre a prisão-vácuo, e os idigans muitas
vezes reagem mal à presença de um desses espíritos. As suas
intervenções em ajudar e informar os Destituídos desta nova
ameaça, no entanto, parecem irritantemente errático às Tribos
da Lua. Talvez um dos Lunos desceu em 1969 e disse aos Destituídos
do que estava por vir, eles poderiam ter evitado muitas
mortes. Mesmo agora, os espíritos não mostram nenhum interesse
particular em iluminar as crianças de Luna sobre toda
a extensão da ameaça que voltou para o mundo. Os Lunos têm
sua própria agenda e seu próprio propósito, e os Destituídos
são apenas tangencial a isso.
METAMORFOSE
Os idigam transformam o mundo por onde que quer andem.
Campos de caça deformam com espécies de vida inteiramente
novas, e as Sombras se curva e retorce. A guerra contra os
Banidos Lunar e os Ligados-a-Terras forçam os Destituídos a
se adaptarem, e as batalhas que lutam podem deixar uma cicatriz
na Material e Sombra. É inevitável, que com tais poderes
desencadeados, uma avalanche de consequências podem vir
a desabar. Quanto tempo antes que a humanidade tome conhecimento
desses primordiais seres verminosos estão em seu
meio? O que acontece quando o rebanho finalmente descobrir?
Porém, por si só, o Banido Lunar tem potencial de se tornar
algo mais. Cada Coalescido, é invarialmente, obsessivo, preso
no mundo que agora o abraça, ele sempre busca uma resposta.
A natureza da questão varia, mas isto provoca a necessidade
de entender isso primeiro o impulsiona a ceder para o impulso
do mundo para tomar forma. Eles procuram algo que eles não
podem nomear, e impulsionam em direção que eles não conseguem
totalmente explicar.
O que acontecerá se um idigam jamais encontrar o que ele
realmente procura? Se um idigam atinge essa resposta esclarecedora
para a sua questão, se é que já se torna conteúdo, então
tal criatura pode entrar numa nova fase de ser. O que pode
emergir de uma crisálida nascido do idigam? Um novo conceito
inteiramente, um novo símbolo que vai mudar o mundo,
algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíritos
primordiais já estão? Só o futuro poderá dizer.
O que acontecerá se um idigam a qualquer momento encontra
o que ele realmente procura? Se um idigam atinge a
resposta esclarecedora para a sua pergunta, se este se tornará
satisfeita, depois uma criatura pode entrar em uma nova fase
do ser. O que pode surgir de uma crisálida nascida do idigam?
Um novo conceito, um novo símbolo que pode mudar o mundo,
algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíritos
primordiais já são?
Só o futuro poderá dizer.
CASA DOS FILHOS DO MERCÚRIO
A Casa das Crianças de Mercúrio é uma irmandade que
abraça qualquer tribo de estudiosos e historiadores Destituídos
que tenham sido atormentados por uma questão em particular
ao longo dos tempos - se o Uratha são filhos dos espíritos de
Mãe e Pai Lobo Lua, por que eles nascem da humanidade? Se
sua herança é de dois deuses espirituais, por que o Uratha em
si não é espíritos?
A casa finalmente acredita ter reunido a resposta a partir
de pedaços de sabedoria sobre os Amorfos e os Coalescentes.
A conclusão surpreendente dos Filhos do Mercúrio é que a
prole de Pai Lobo e Luna foi, de fato, uma idigam. Isso, um
idigam, o verdadeiro progenitor do Uratha - juntamente com
um feiticeiro humano em um pacto ou ritual que permanece
um mistério para a casa. Dessa união, nasceram Urathas com
menos Essência de transformação da Lua agitando através de
seus ossos. Eles foram verdadeiramente meio-humanos.
A casa acredita que tem a identificação do local onde muito
idigam estão adormecidos. Ao contrário dos outros Amorfos,
eles acreditam que este foi deixado ileso porque o Lobo se recusou
a prejudicar o seu próprio filho. Os Filhos do Mercúrio
têm despachados agentes para Gevaudan na França.
Os Filhos pretende ressuscitar o progenitor e estudá-lo. Alguns,
no entanto, pretendem ir ainda mais longe. Eles querem
apresentar uma petição ao idigam para servi-los como um totem,
anunciando uma nova era em que os Destituídos podem
ser unificados sob o seu verdadeiro pai.
Sem surpresa, os Filhos do Mercúrio estão mantendo silêncio
sobre as suas revelações por agora.
LEIS DOS SEM LEI
Esta seção aborda a mecânica de jogo para usar idigam como
antagonistas e personagens em uma crônica Lobisomem. Por
mais estranho e alheio que possam parecer, os idigam são espíritos
e amplamente seguem as mesmas regras (ver pág. 183)..
Idigam possuem várias características específicas que são detalhados
a seguir.
ESTADOS DE EXISTENCIA DUPLA
Um Idigam é Amorfo ou Coalescido. Todos Idigam iniciam
como Amorfo, sempre espíritos da mudança e caos. Alguns
Idigam que os Destituídos encontraram podem estar nessa
forma multiforme, que eles recentemente desceram ou acordaram.
Caçar um Amorfo é uma confusão, batalha surreal contra
um inimigo em constante mudança e verdadeiramente imprevisível,
mas tal idigam ainda não atingiu seu potencial.
O mundo moderno exerce uma pressão sutil sobre idigam
para coalescer. Talvez, uma vez, o idigam puderam espreitar
os espíritos selvagens sem dificuldade. Nesta época, após o
uivo de morte de Urfarah e o aumento do Dromo, os espíritos
antigos experimentaram um desejo de tomar uma forma. Os
Amorfo não tem nenhuma analogia física ou reflexão e, assim
desancorado, eles são fracos. Idigam Coalescido tem manifestações
relativamente estáveis, cativando substancia e propósitos
do mundo ao seu redor.
As diferenças entre idigam Amorfo e Coalescido são como
se segue:
Idigam Amorfos não têm influências.
Idigam Amorfos perdem Essência ao dobro da velocidade
normal, enquanto no mundo físico.
O proibição e interdição de um Amorfo muda a cada cena.
Amorfos não pode ter como alvo outros com Modelagem de
Essência, apenas a si mesmos.
Amorfos só possuem Poderes do Temor.
Após coalescer, o posto de um idigam sobe em um.
Após Coalescer, ganham Influências de um idigam, traços,
proibição e interdição tornam-se definidos.
Um idigam que coalesceu possui uma seleção cheia de influências,
Modelagem de Essência, e Poderes do Pavor.
Ambos Amorfos e Coalescidos são imunes aos poderes sobrenaturais
que os comandem, domine-o, ou remodelar suas
habilidades, seja de presentes, ritos, ou a bruxaria de outros
seres. O idigam podem ser obrigados ou forçados a dormência,
mas eles nunca podem simplesmente ser controlados como
um cão e forçado a obediência. Sua antiga, Essência sempre
fluindo simplesmente ignora quaisquer tentativas de acorrenta-los
a docilidade.
Um Coalescido pode retornar a Amorfo gastando Pontos de
Força de Vontade igual a duas vezes o seu posto atual quando
ele é enviado em dormência devido a danos ou falta de essência.
Isso é extremamente raro; muitos Coalescidos não tenho
vontade de descer para Amorfo novamente.
POSTO
O idigam mais fraco se encontra como um Amorfo, geralmente
acabou de descer para o mundo a partir de sua prisão
lunar. Tais idigam são apenas tão poderosos quanto uma Ensih
(Posto 3). O mais poderoso idigam que os Destituídos conheceram
foi o aterrorizante Gurdilag, um Dihar (Posto 6) uma
vez que se fundiu, mas ainda existem mais poderosos Banido
Lunars que podem estar esperando nas sombras. A maioria
acabou se fundindo e são Ensahim (Posto 4) ou Dihim (Posto
5).
ESSENCIA
Idigam possuem profundas reservas de poder espiritual.
Sua reserva de essência é o dobro do que normalmente seria
para um espírito de seu Posto. Idigam não perdem Essência
diariamente na Sombra, embora no mundo da carne, Amorfos
sangram Essência ao dobro da velocidade normal. Essência
perdida dessa forma para os que coalesceram ocorre na mesma
taxa que o normal para espíritos, apenas com o dobro de
velocidade.
INFLUENCIAS
Enquanto que para os Amorfos falta inteiramente quaisquer
Influências, um idigam que coalesceu possui influências como
um espírito normal de seu Posto. Faltando reflexos físicos, o
idigam assume influências que refletem tanto seus próprios
interesses assim como influências do local onde se fundiu (coalesceu).
Sul-Kushiri se fundiu em um ferro velho com muita ferrugem
sob o sol forte de verão. Seus membros farpados e com
óleos corroídos cheio de correntes e espinhas emanam calor
intenso, todas são ferramentas finas para caçar os Urathas e
adicioná-los à sua cobertura de lâminas em sua torre de troféus.
Sul-Kushiri tem influências mais de Ferrugem, Metal, e
Fogo.
Guhinim Thirih’Lulul cedeu ao impulso de coalescência enquanto
ele observava um encontro de humano estranho - uma
conferência de negócios entre pessoas por meio da internet e
redes sociais, caçando para futuros acordos de negócios, e levianamente
se apossou desses chavões. Fascinado, o idigam se
formou, e desde então tem perseguido o caminho do dinheiro
e favores através da web e da interação humana. Guhinim
Thirih’Lulul tem influências sobre o dinheiro, Informações e
Decepção.
INTERDIÇÃO E MALDIÇÃO
Um idigam possui uma interdição adequada ao seu posto,
como outros espíritos normais. A interdição de um idigam
amorfo muda para algo novo a cada cena. Apesar dos melhores
esforços de documentação dos Urathas, quando tem a infelicidade
de encontrar um Amorfo, não há um padrão discernível
a essas mudanças. Eles não têm relação com o ambiente, as
atividades do idigam, ou os poderes que se exercem contra ela.
A interdição de um Coalescido é definida. Essas vulnerabilidades
refletem o mundo em torno do idigam no momento em
que se fundiram, e, portanto, pode ser altamente esotérico ou
bizarro - mas elas são imutáveis e podem ser exploradas por
aqueles que querem caçar o Banido Lunar. Eles refletem tanto
o ambiente físico e metafísico no local onde a coalescência
aconteceu.
Depois que ele voltou da lua, Eguriduth-Dar tropeçou em
torno da sombra como um homem embriagado, oprimido por
toda a luz e cor e sentimento do mundo. Ele se fundiu durante
uma rebelião que levou a vários condenados escapar, e agarra
toda a Essência produzida por esse caos. Interdição de Egu-
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riduth-Dar é que ele não consegue suportar estar dentro de um
espaço fechado e deve procurar escapar. Algemas e correntes
que o prendam são a sua maldição.
Aspersos mares gélidos saudaram Sehendenna Gaskalla
quando entrou para o mundo. Ele mergulhou na água, levantou-se
ao lado de um navio e mar tempestuoso, e jogou-se em
coalescência com abandono selvagem. Sua interdição é que ele
não pode suportar o calor e deve fugir de qualquer fonte de
calor que esteja mais quente do que o sangue. A Maldição de
Sehendenna Gaskalla é metal a partir do casco do navio, um
navio de pesquisa do Ártico.
Uma exceção a essas regras existe. Ao contrário de seus parentes
Banidos Lunar, idigam Ligados-a-Terra têm um fio condutor
de suas interdições, independentemente se são amorfos
ou se fundiram. Para estes idigam, suas vulnerabilidades sempre
envolvem a humanidade de alguma forma. Lulusumhul
Fundiu-se entre um rebanho de cabras selvagens quando chegou,
uma encosta desolada árida. Sua interdição é que ele deve
deixar pastores animais e humanos ilesos. Sua proibição é lã de
cabras que tem sido trabalhada por mãos humanas.
MODELAGEM DE ESSÊNCIA
Todos idigam tem a capacidade de manipular e moldar Essência
a um grau surpreendente, embora os Amorfos sempre
usam esses poderes em si mesmos. Um idigam normalmente
tem um número de Modelagem de Essência igual a seu posto,
mas isto é, não significa uma regra rígida.
PODERES DO PAVOR
Assim como as Núminas habituais que os espíritos possuem,
muitas vezes os idigam expressam Poderes do Pavor originais e
horríveis. Idigam Amorfos só possuem o deslocamento como
Poder do Pavor, o que lhes permite alterar constantemente
as suas características. Idigam que coalesceu pode ter muitos
mais, geralmente entre três e seis Poderes do Temor no total.
MODELAGEM DE ESSENCIA
Todo idigam têm o poder de moldar e canalizar Essência
de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras para outros
habitantes da Sombra. O Amorfo só pode remodelar sua
própria essência desta maneira, mas o Coalescente possui a
capacidade de usar os seus poderes Modelagem de Essência
contra o mundo exterior. Esta lista oferece uma ampla seleção
de Essência Moldar poderes, mas não é abrangente. Os idigam
são diversos, seres que uma vez se fundiram, capazes de todos
os tipos de realizações bizarras e não naturais. Narradores são
encorajados a criar novos poderes Modelagem de Essência que
correspondem aos temas e papel de um idigam em sua crônica.
Abaixo são relacionados esses poderes:
ATAQUE DE ESSENCIA
Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo outros
espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu fluxo de Essência
para infligir ferimentos horríveis. Como um movimento
que ele pode selecionar ao imobilizar em uma briga, o idigam
pode reflexivamente rasgar um único ponto de Essência para
fora de seu oponente, causando um ponto de dano agravado
no processo. O idigam pode recolher essa essência para si ou
permitir que a energia espiritual para se dissipe.
ARMADILHA DE ESSÊNCIA
Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o idigam
pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com uma
marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste de Poder
+ Refinamento oposição de Perseverança + Instinto Primitivo
da presa (Resistência para espíritos), que faz com que a vítima
sofra hemorragia horrendo quando ele tenta usar Essência.
A Armadilha de Essência inflige um ponto letal de dano para
cada ponto de Essência que a vítima gasta. A marca permanece
até o idigam é destruído ou a vítima esvazia sua reserva de
Essência inteiramente.
ESSÊNCIA ENVENENADA
Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma vítima
que não resistiu, o idigam pode derramar Essência corrompida
nele, transferindo-se até o máximo de essência que o posto do
idigam permite por turno. Até que ele usa ou sangre fora da
Essência, a vítima deve testar Vigor + Perseverança + Instinto
Primitivo menos o número de pontos Essência envenenados
ainda em seu sistema a cada dia. Falha significa que uma
doença espiritual aflige a vítima, causando a Tilt Doença sepultura
sobre eles.
BURACO DE ESSÊNCIA
Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até duas
vezes a pontuação do idigam, o Lua-Banido pode criar um
vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no vazio faz
com que um personagem com uma fonte de Essência perca
um único ponto de Essência a cada turno como se sangrasse
no nada. O próprio, os seus servos, e aqueles que têm o seu
Essência contaminado pelo idigam em seu sistema (incluindo
vítimas da capacidade Essência Envenenada). O idigam pode
ter até o dobro do seu Posto vazios de Essência ativos em determinado
momento.
MANIPULAÇÃO DO DROMO
Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo modificador
do dromo local, o idigam pode rasgar uma fenda através
do dromo, permitindo o movimento entre a Sombra e a Carne.
O idigam deve gastar um ponto de Essência por turno para
manter o portal aberto. Em vez de uma abordagem tão brutalmente
direta, o idigam pode tentar enfraquecer ou fortalecer
o dromo na área local. Com um teste de Poder + Refinamento,
o idigam pode aumentar ou diminuir a força do Dromo e o
modificador de acompanhamento por um para cada sucesso
obtido.
FANTASMA MANIPULAÇÃO
O idigam pode perceber e interagir com as energias mortais
de fantasmas e, com um teste de Poder + Refinamento resistido
por Resistência + Refinamento de um fantasma, o idigam pode
tentar esculpir um fantasma infeliz que ele toca. Este ataque
custa Essência igual ao posto do fantasma, mas se for bem
sucedido o idigam pode executar uma das seguintes ações:
Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em
Atributos e Influências do fantasma.
Troque uma única Númina para outro.
Mudar uma única âncora que o fantasma possui.
Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude.
Alterar a proibição do fantasma e interdição.
MANIPULAÇÃO DE LOCUS
Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam pode
manchar o locus e ganhar influência sobre ele. Isso requer o
idigam gastar três vezes a classificação do lugar em Essência,
após o que corrompe o locus até a Essência é removido ou o
locus é destruído. Um idigam que corrompeu um locus pode
beber de sua Essência em qualquer faixa. Também pode sintonizar
reflexivamente seus sentidos para qualquer local que
tenha corrompido e detectar o que ocorre nesta região, como
se estivessem presentes. Ao transferir Essência de um locus
corrompido em outro ele pode ligá-los juntos, construindo
uma teia de Essência corrompido que se torna mais poderoso
- loci ligados devem ter suas classificações aumentado em
1. Uma vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e
no próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode
usar uma rede de loci corrompido para liberar certos Poderes
do Pavor com efeito devastador. Qualquer ser infeliz o suficiente
para tomar Essência de um locus corrompido se torna
vulnerável ao poder do idigam. O idigam agora pode reflexivamente
ganhar uma ideia aproximada da localização da vítima,
enquanto a Essência corrompido está em seu sistema, e ganha
um bônus de +5 para as paradas de dados de todos testes de
Modelagem de Essência, Númina, e Poderes do Pavor que têm
como alvo a vítima.
UM MILHÃO DE OLHOS
O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos através
de qualquer servo que tenha criado através Forjar Servo,
e qualquer criatura que leva sua Essência infectada. Isso lhe
confere as percepções de pleno direito da criatura, incluindo o
que ela está pensando no momento que o idigam centra a sua
atenção sobre ela. Em uma escala mais ampla, o idigam imediatamente
se torna consciente, sempre que um servo é atacado
ou ferido, e os funcionários podem chamar a atenção do seu
mestre com um pensamento em pânico.
MUDANÇA DA SOMBRA
O idigam pode transformar uma área de sombra em um
labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um
raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo e
espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam sobre
si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos seguintes
efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente de si mesmo e
os seus agentes:
Uma grande penalidade a Iniciativa igual a pontuação do
Posto do idigam.
A penalidade para deslocamento igual a pontuação do Posto
idigam.
A penalidade para Percepção igual a posto do idigam.
Uma grande penalidade em todas as jogadas de perseguição
a pé e de navegação para a área igual a pontuação do Posto do
idigam.
Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área deve fazer um
Perseverança + Autocontrole menos a pontuação do Posto do
idigam para encontrar a saída ou será incapaz de fazê-lo e os
seus caminhos vão se desviar ou dar voltas em si mesmos, entregando-os
de volta para onde tudo começou.
Qualquer espírito de classificação mais baixa do que o Posto
idigam que tenta usar uma Númina ou influência sofre um
ponto de dano letal.
MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO
Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela resistência
+ refinamento de um espírito, o idigam pode tentar
reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este ataque custa
Essência igual ao Posto do espírito, mas se for bem sucedido o
idigam pode executar um dos seguintes efeitos:
Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em
Atributos e Influências do Espírito.
Troque uma única Númina por outra.
Alterar a proibição do espírito e interdição.
Alterar a natureza do espírito através da infusão de sua Essência
como que roubado de outro espírito. Isso muda a Ressonância
da Essência que o espírito pode se alimentar a partir
de, e muitas vezes transformá-lo em um Magath.
LADRÃO DE DONS
Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha com
um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também pode rasgar
o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta dela dos seus
dons. A Faceta roubada se torna impressas em padrão próprio
da Essência do idigam, permitindo-lhe utilizar a energia uma
vez como se fosse o lobo de quem o Faceta foi roubada. O lobisomem
não perde a marca da Presente esculpida em seu espírito,
mas não pode usar a faceta perdida até que o idigam seja
morto ou utilize a próprio Faceta.
FORJAR SERVOS
Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua capacidade
de criar poderosos e bizarros servos, através da manipulação
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163
de Essência. Existem várias maneiras de Moldar Essência e poderes
sob esta categoria, mas todos elas compartilham certas
qualidades. Vítimas de um poder Forjar Servos deve ser incapacitada
ou ficar sem resistência, e realizando a transformação
leva 10 turnos. Alguns poderes Forjar Servo removem a alma
da vítima; o idigam pode então descartar a alma para qualquer
destino que o espera, ou pode armazená-la. Um idigam pode
reter até duas vezes o seu posto em almas. As almas surgem no
idigam de alguma forma, como lanternas, caixas-embrulhado
em cadeia, ou esferas e gemidos de luz.
Servos criados através Modelagem de Essência são geralmente
altamente leais e ganham a capacidade de compreender
e se comunicar com o seu novo dono, mesmo se o idigam não
é normalmente capaz de se comunicar de forma coerente.
FORJAR DOMINADOS
O idigam podem tocar em um ser humano e, com um teste
de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole
da vítima, arranca livremente sua alma. Nesse caso,
pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam para
o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente cria um
dominado. Se o idigam faz isso com a alma, a vítima sofre a
Condição Loucura persistente. Um idigam de uma inclinação
mais experimental ou desequilibrado pode tentar embalar
vários espíritos em um único corpo humano. Isso cria uma
fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais duguthim monstruosos
são loucos, astutos e vorazes, criaturas que queimam
através de Essência a uma taxa feroz. O poder espiritual puro
contido em tal quadro de uma criatura faz com que a sua carne
sinta a urdidura, torção, e de divisão, resultando em uma desmedida
monstruosidade. Hipereivindicado ocorrem “naturalmente”
no mundo, mas apenas em circunstâncias muito raras.
O Hipereivindicado segue as regras usuais para os dominados
com as seguintes exceções:
Quando reforçar atributos do sujeito, para cada uma das
Poder, Refinamento e Resistência utilizar a maior pontuação
entre todos os espíritos que reivindicam a vítima. Adicionar
um ponto adicional de Força ou Vigor para cada espírito
Reivindicando na vítima após o primeiro.
Dependendo do número de espíritos reivindicando o mortal,
o mesmo aumenta de tamanho: 2-3 espíritos aumentam o
tamanho de um, quatro a seis aumentam por 2, de sete a nove
aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de espíritos
aumenta por 4. Este aumento de tamanho não é imediato,
ocorrendo em um crescimento de 1 ponto por mês, enquanto
o corpo se transforma e incha.
Espíritos em um Hipereinvindicado não podem liberar a si
mesmos; e se o anfitrião é morto, eles são permanentemente
destruídos.
Hipereinvindicados possuem uma reserva de Essência igual
ao mais alto entre os espíritos presentes, mais um adicional
de 2 pontos para cada espírito após o primeiro. Eles também
podem recuperar Essência por consumir carne humana ou de
lobisomem.
Se uma colmeia reclamada ficar sem Essência, suas de fome
se volta para dentro; recebe um ponto de dano letal a cada dia
à medida que começa a consumir-se.
FORJAR LOBO SOLITÁRIO
O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um teste
de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole
+ Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a substitui
com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se ele substitui
o lobisomem sem alma com um espírito, este imediatamente
cria um vazio Lobo, um tipo único de reivindicado que mantém
alguns dos poderes Uratha e habilidades sobrenaturais. Se
o idigam faz isso com a alma, o lobisomem sofre a condição
loucura persistente. Um lobo vazio segue as regras usuais para
um Dominado com as seguintes exceções:
Um lobo vazio retém os sentidos Uratha, metamorfose, e regeneração.
Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas de renome,
mas não pode mais ganhar nenhum novo.
Mantém a capacidade de realizar ritos e uso de fetiches e amuletos.
Um lobo vazio já não trata de prata como uma desgraça. Em
vez disso, leva dano agravado pela interdição do próprio idigam,
que tem os efeitos de prata.
FORJAR ESPÍRITO DE CARNE
O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um teste de
Poder + Refinamento contestado pela Resistência da vítima,
forçar o espírito a se manifestar permanentemente no mundo
físico. O espírito é forçosamente ejetado da Sombra e não
pode voltar. Torna-se constantemente com fome de Essência,
com a necessidade de consumir a energia dos seres vivos diretamente.
Espíritos ligados a carne tendem a ser perigosamente
desequilibrado por sua metamorfose traumático em seres do
mundo da carne. Um espírito ligado a carne segue as regras
usuais de um espírito com as seguintes exceções:
O espírito é permanentemente manifestada e não pode entrar
Crepúsculo ou na Sombra.
O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura viva,
ganhando um ponto de Essência para cada ponto de dano que
inflige em uma vítima através de um ataque devorador. O espírito
não pode ganhar Essência de qualquer outra fonte.
O espírito cura automaticamente até a seu Posto de dano letal
ou contundente a cada turno.
O espírito perde Essência com o dobro da taxa usual para os
espíritos no mundo da Carne.
O espírito ganha um número de Poderes do Pavor (ver pág.
210). Como Se fosse um dominado, geralmente dois ou três
poderes relacionados a sua natureza. Ele mantém suas Núminas
e Influências existentes.
Se forçado a voltar para a sombra, por exemplo, através do
Rito de Banir, o espírito retorna ao seu estado normal e deixa
de ser um Espírito de Carne.
FORJAR ESCRAVO
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o idigam
pode fazer um arauto para servir como um embaixador e agente
de sua vontade. Arautos podem servir como assassinos letais
ou enviados eloquentes, possuir o suficiente de sua própria
intuição e iniciativa para perseguir os objetivos da idigam a
uma distância do seu mestre. Aos arautos não é sempre permitido
pensar que eles são outra coisa além um escravo, nem
por um momento. Um arauto segue as regras usuais para um
lobisomem ou humano ou com as seguintes exceções:
O arauto acrescenta duas vezes a pontuação do idigam à sua
reserva essência. No caso de um ser humano, ele ganha uma
reserva de Essência igual a duas vezes a pontuação do posto
do idigam, e pode passar um ponto de Essência por turno para
curar um ponto de contusão ou dano letal.
O arauto pode manter uma cópia de um único Númina ou
Poder do Pavor que o idigam possui. Ele usa Presença + Raciocínio
no lugar de Poder + Refinamento no teste para o Poder
de Pavor. Se um arauto é morto enquanto segura um Poder
do Pavor, o idigam sofre uma série de pontos de dano letal
igual a sua posição no retorno espiritual.
O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de seus
arautos, ganhando uma sensação de que ele está vendo, ouvindo
e sentindo.
O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam em
qualquer intervalo.
Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por Perseverança,
o idigam pode levar diretamente o controle do arauto
em qualquer momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano
letal no arauto.
Se Uratha, o arauto já não trata de prata como uma interdição.
Os seres humanos e Uratha ganham interdição igual à
do idigam como sua própria.
FORJAR SPAWN
Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam pode
tentar criar um novo espírito - um Spawn-criatura inspirado
em sua própria imagem. O idigam só pode fazer essa desova
com postos de poder abaixo do seu próprio posto no poder,
a um custo de 5 Essência por Posto do espírito recém-criado.
A desova segue as regras usuais para um espírito com as seguintes
exceções:
Só pode ter influências que o idigam possui.
A sua proibição e interdição são os mesmos que o idigam.
Pode substituir toda a sua Númina com um único Poder do
Pavor que o idigam possui.
PODERES DO PAVOR
Esta lista oferece uma seleção de Poderes do Temor adequadas
para os idigam, mas não deve ser tomado como abrangente.
Narradores são encorajados a criar novos Poderes do Abismos
que se adequem melhor aos temas e papéis dos idigam em
suas crônicas. Narradores também pode selecionar Poderes do
Temor da lista de Dominados e Hostes para os idigam.
BÁLSAMO DA INTERDIÇÃO
O idigam pode capacitar um lobisomem ou espírito que ele
toca, transferindo um ponto de Essência contaminado para o
destinatário. Enquanto que o recipiente mantém o ponto de
Essência em sua reserva, ele reduz o dano que ele sofre de sua
interdição por um ponto.
CONVOCAR CRIATURA DO VAZIO
O idigam pode convocar das estrelas e do vazio além limite
de Luna, convocando espíritos alienígenas para o mundo.
Este processo leva uma hora e custa 5 de Essência, no final
dos quais o Narrador testa Poder + Refinamento. Se for bem
sucedido, o idigam deve, então, esperar mais uma semana para
um pequeno meteoro ou outro fragmento de material desabar
dentro de uma milha de onde foi chamado. Apegando-se o
meteoro estão espíritos vazios do Posto cumulativa total iguais
aos sucessos que o idigam teve ao usar esse Poder do Vazio.
Estes espíritos são aliados dispostos da Banidos Lunar. Um espírito
vazio segue as regras usuais para um espírito, com as
seguintes exceções:
Espíritos Vácuo ganham um bônus de 3 em todas as paradas
de dados para contestar as facetas e poderes sobrenaturais de
criaturas deste mundo.
Espíritos Vácuo são totalmente imunes a ritos existentes; ritos
inteiramente novos terão de ser descoberto para banir ou
ligá-los.
COLOSSO
O idigam é imenso em sua forma, um espírito monstruoso
que podem simplesmente evitar ataques menores. O idigam
aumenta sua Corpus em número igual ao seu tamanho, e
ganha Armadura geral igual à sua resistência. Esta armadura
é completamente ignorada por ataques feitos contra o idigam
que usem sua interdição. Contra criaturas e objetos de tamanho
menor do que o idigam, seus ataques se beneficiar da regra
explosão do 8.
DEVORADOR
Para este idigam, tudo é apenas matéria-prima a ser empurrada
para a sua bocarra com fome. Sempre que o idigam infligir
danos em uma briga, ele recupera um ponto de Essência
164
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por ponto de dano infligido e cura um único ponto de Corpus.
O idigam pode consumir qualquer material sem sofrer danos,
não importa a quão corrosiva ou venenosas, e pode devorar
até seu poder na estrutura dos objetos por sua vez, ignorando
a durabilidade do objeto.
ARGILA DIVINA
Carne é como a argila para o toque do idigam. Ele pode moldar
e esculpir carne, tendões e ossos com facilidade se ele tiver
uma vítima incapacitada ou sem resistência. Ao trabalhar em
um ser vivente de carne, o idigam pode mover um ponto atributo
para cada minuto que ele trabalhar, ou vira um ponto de
atributo em um dos seguintes poderes:
Um ponto de Armadura
1L de classificação naturais armamento
A sensação de que as vítimas normalmente não possuem
(como eco localização, visão infravermelha, ou similar)
Um Poder do Temor que se adapte a mudança em questão
FÚRIA ELEMENTAR
O idigam ganha Influência (fogo, tempestades, terremotos,
as inundações, vendavais, ou seca) 5. Ao utilizar esta influência,
é pode afetar uma área tão grande quanto o seu Posto de
diâmetro em milhas.
EVOLUÇÃO ENSANDECIDA
O idigam é uma fonte espiritual de mutação desenfreada,
a sua própria presença causando mudança desenfreada e
carne-deformação. A cada semana, gera uma série de criaturas
deformadas bizarras na área local iguais a pontuação do posto
do idigam, que podem rapidamente sobrecarregar uma região
com essa desova louca. O idigam não tem controle direto sobre
a generosidade de mutação que ocorre, embora seja provável
que reflita a natureza do idigam. Uma criatura deformada sofre
as seguintes alterações:
Todos os seus atributos são aumentados ou reduzidos por
um.
Ganha um dos seguintes poderes: um aumento de 1 para a
classificação de danos do seu armamento natural, um ponto
de armadura, um novo sentido, ou uma nova forma de locomoção
(como asas, construção de galerias, escalada etc.).
Ganha um Poder do Temor.
Todas as tentativas de usar uma habilidade baseado em trato
animal para interagir com uma criatura deformada sofrer uma
penalidade igual a pontuação do posto do idigam.
LOUCURA FURIOSA
A presença do idigam derrama lágrimas na mente do alvo
como garras enlouquecedoras. Quando um Uratha na presença
do idigam entra Fúria Mortal, a pontuação do posto
do idigam é adicionado ao Instinto Primitivo do Uratha para
efeitos de cálculo da duração.
FECUNDIDADE INSANA
A mera presença do idigam faz com que o mundo natural
se levante em revolta. Plantas explodem em crescimento e
oprimem edifícios em meras horas, enquanto que os animais
tornam-se ferozes e agressivos. Criaturas de todos os tipos se
tornam incrivelmente fecundas e férteis, muitas vezes acompanhada
de níveis assassinos da territorialidade e de competitividade.
Cada hora que o idigam está presente em uma
área de raio igual ao seu posto em milhas, todos os objetos
mecânicos estacionários e estruturas artificiais sofre um ponto
de dano Estrutural como vinha a envolvê-las, em meio a
flores que atacam seu funcionamento, e quebra de concreto
com subida de raízes. Animais são agressivos a todos os seres
humanos, Uratha, e seres sobrenaturais. Qualquer tentativa de
influenciá-los - incluindo poderes sobrenaturais - sofrem uma
penalidade igual a pontuação do posto do idigam.
PRAGA DO PESADELO
O idigam é uma fonte de pesadelos, a sua presença é um
peso pesado no mundo dos sonhos. Cada noite, qualquer um
que tente dormir dentro de Posto do idigam em milhas deve
obter sucesso em um Perseverança + autocontrole ou sofrem
pesadelos debilitantes, não recuperam nenhuma força de vontade
de repouso e ganhando a Condição Paranoia.
PURIFICAÇÃO
O favor do idigam conserta feridas e purifica carne, limpando
o corpo. Ao usar 5 de Essência e ter sucesso em um teste
bem-sucedido teste de Poder + Refinamento, o idigam pode
curar todo o dano que um alvo sofreu, neutralizar venenos e
drogas, e curar todas as doenças que o alvo está sofrendo. No
entanto, quem recebe a bênção do idigam sofre uma penalidade
igual a pontuação do posto idigam para resistir a qualquer
um de seus outros Poderes do Vazio ou essência Modelagem
no próximo mês.
FORNALHA DE ALMAS
Ao destruir a alma cativa que possui como uma ação reflexiva,
o idigam pode adicionar seu Posto para uma única parada
de dados de uma fonte de alimentação Poderes do Vazio,
Númina, ou Modelagem de Essência.
ALMA ESCRAVA
O idigam pode usar almas cativas como servos, escravizando-as
aos seus caprichos. Estas almas atormentadas saem para
roubar órgãos ou atacar espíritos na forma de Crepúsculo. Embora
não seja realmente um espírito, uma alma escrava segue
as mesmas regras para espíritos com as seguintes exceções:
Não tem uma proibição, interdição, ou influências.
É sempre posto 2.
Seu estado natural é Crepúsculo, e ele não pode entrar na
Sombra. Uma alma escrava em Crepúsculo pode, no entanto,
interagir com ambos os fantasmas e espíritos.
Ele ganha um bônus de +3 para a parada de dados para Possuir
contanto que tenha como alvo um ser humano normal.
Não pode ser negociado com ou ligado. Ele não é afetado por
dons ou proteções contra qualquer espírito ou fantasmas.
DESLOCAMENTO
O idigam pode reformar sua forma, de acordo com suas necessidades.
Uma vez por turno, como uma ação reflexiva, a
idigam pode mudar-se de uma forma significativa. As possibilidades
são infinitas, mas incluem:
Desenvolver Armadura igual ao seu Posto.
Crescer membros ou meio de locomoção que agregam 10 ao
seu deslocamento (e possivelmente permitir que ele voar, nadar,
escalar, ou um túnel com facilidade).
Alteração da aparência para copiar perfeitamente uma pessoa
ou animal.
Quebrar-se em pedaços em um enxame, sofrendo apenas
metade do dano da maioria dos ataques, mas o dobro de dano
a partir da área de ataques efeito.
Dissolve em um líquido ou gás, permitindo-lhe escapar de
uma agarrão e mover-se através de pequenas lacunas, grades
e canais.
Mudança de pontos de um traço para outro em uma base de
um para um, até a seu posto em pontos por rodada. Ele pode
mudar Atributos e Influências desta forma.
Troca um Númina para outro.
Alguns idigam possuem formas de deslocamento limitado -
alguns só podem se transformar em água, por exemplo, ou só
pode imitar os seres humanos. Tal idigam ganham um bônus
de +5 para paradas de dados, onde a sua nova forma deve beneficiá-los,
tais como disfarce e decepção para um imitador idigam
tentar passar como um ser humano.
ESPÍRITO DOMINADO
Com uma ação instantânea, a idigam pode sentir todos os
espíritos dentro de seu posto x 100 metros. Ao passar uma Essência,
ele pode mergulhar seus sentidos em qualquer um dos
espíritos que podem perceber, deixando o idigam ver o que o
espírito vê e ouve o que ouve. Se o fizer, não infligir qualquer
penalidade sobre a percepção habitual da idigam, mas só pode
ver através de um espírito dessa maneira ao mesmo tempo.
ESPIRÍTO INTERROGADO
Com um sucesso de poder + refinamento resistido pela Resistência
do espírito, o idigam pode tirar a vontade de distância
de um espírito que ele toca e forçá-lo a render-se os seus
segredos. Se for bem sucedido, o espírito é forçado a responder
a qualquer pergunta que o idigam fizer e respondê-la com a
verdade absoluta como o espírito compreende.
sangue lupino
SANGUE LUPINOS
CRIANDO
UM SANGUE LUPINO
A criação de personagens para Sangue Lupinos segue as
regras do capítulo de criação de monstros deste livro, exceto
onde indicado.
Virtude e Vicio: personagens Sangue Lupino, sendo principalmente
humanos, devem selecionar uma virtude e um Vicio
conforme as regras de criação de personagem em O Mundo
das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle.
Integridade: personagens Sangue Lupino não tem Harmony.
Em vez disso, eles usam o traço Integridade detalhadas no
Mundo das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle.
Herança: Cada Sangue Lupino pode selecionar um Tell para
começar. Os personagens podem adquirir o Mérito Herança
para começar com Heranças adicionais. Ter uma Herança é o
que essencialmente faz de um Sangue Lupino um Sangue Lupino.
Sangue Lupinos méritos: Sangue Lupinos podem selecionar
quaisquer méritos que eles tenham os pré-requisitos , incluindo
as novas méritos aqui apresentados.
MUDANCAS
Às vezes, no curso de uma crônica, um Sangue Lupino personagem
pode mudar sua natureza núcleo. Ela pode enfrentar
a primeira mudança, ser ghoul ou Abraçado por um vampiro,
ser atraídos para o Hedge, ou mesmo Despertar como um
Mago, deve o benefício da história a partir dessas mudanças.
Em qualquer destes casos, o Narrador pode exigir que o personagem
perde qualquer Sangue Lupino Mérito ela tem que
refletir sua desconexão de Pai Lobo e Luna. Neste caso, consultar
a santidade de regras Méritos. A menos que ela atravessa a
primeira mudança, um personagem Sangue Lupino mantém
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sua Tell se ela torna-se um outro tipo de criatura sobrenatural.
CONTOS (HERANCA)
Um Sangue Lupino é um Sangue Lupino por causa do sua
Herança. É o que o separa desde o mundano - não importa
quão mundano sua educação e vida pode ser. Ele separa dela,
e enquanto ela não revela sua natureza em qualquer detalhe,
muitas vezes é o suficiente para fazer os seres humanos suspeito.
Ele afasta e isola.
Mas estas Heranças sempre vêm com algum tipo de benefício.
Pode não parecer um benefício para o Sangue Lupino, que
pode sofrer por seus dons, mas eles estão presentes nenhum
menos. A vantagem de cada Herança é listado abaixo a sua descrição.
CARNE DE UM LOBO
O Sangue Lupino é vulnerável a prata. Ela sofre dano agravado
de prata, assim como um lobisomem faz. Prata também
bloqueia qualquer regeneração da mesma forma que faria para
um lobisomem. Além disso, ela irrompe em manchas vermelhas
que coçam se ela entra em contato físico com a prata.
Vantagem: Carne de Sangue Lupino é diferente, mais parecido
com seus primos mais fortes. Ela regenera apenas como um
homem-lobo com Instinto Primitivo 1. O Sangue Lupino pode
gastar um ponto de Força de Vontade para curar o dano letal.
PRBLEMAS DE RAIVA
Abundância de Sangue Lupino tem mau humor. Para este
este Sangue Lupino, que temperamento não é apenas um problema,
é potencialmente mortal. Este Sangue Lupino tem um
gatilho Kuruth específico. Ela pode permanecer em Wa su -Im
durante 15 minutos, mas passa o mesmo em duração Basu-Im.
Vantagem: O Sangue Lupino toma forma Dalu em ambas as
fases de Kuruth, e tem todas as vantagens de que forma, incluindo
traços aguçados e regeneração.
MORDIDA
O Sangue Lupino tem uma mandíbula com uma boa espessura.
Quando ela está descrito, as pessoas usam palavras como
“quadrado” e “tijolo” e provavelmente “duro” mesmo que de
outra forma não é muito de um brawler. Parece que ela pode
levá-la no queixo. Seus dentes são notavelmente branco, fortes
e afiados. Qualquer tentativa de ser subestimada ou parecer inocente
são penalizados. O Wolf-Blooded sofre uma penalidade
de -3 em qualquer teste.
Vantagem: Seus dentes não são apenas afiada, eles são
perigosamente afiados. E por meio de que a biologia incomum,
ela pode distender o queixo e entregar uma mordida devastador
para qualquer coisa ou qualquer pessoa que ela pode obter
em torno de sua boca. Não só ela pode executar um ataque
de mordida sem luta, ela lida um dano letal quando ela for
bem-sucedido.
MORDIDO
Se a causa ou o resultado de ser um Sangue Lupino for um lobisomem
que mordeu o personagem. Os eventos que levam até
a mordida poderia ter vindo acima de mil maneiras, mas no
final, ele deixou o Sangue Lupino com uma terrível cicatriz antinatural
no local da mordida que está nunca completamente
curado direita. Lobisomens e outras criaturas que podem rastrear
pelo cheiro tem um bônus de 3 para segui-lo.
Vantagem: O sangue que vaza lentamente da ferida da mordida
cria visões quando provado por qualquer pessoa. A visão
concede o conhecimento sanguíneo caráter de onde encontrar
o corpo da vítima mais próxima e mais recente de um ataque
de lobisomem na área. Caso ninguém tenha morrido na área,
ele irá revelar em vez as vítimas do ataque que continuam vivendo.
DEDOS HABILIDOSOS
Há algo de estranho com as mãos de Sangue Lupino. Seus
dedos são muito longos, o dedo indicador é mais longo do que
o seu médio,ou todos eles são do mesmo comprimento, ou eles
são invulgarmente articulados. Qualquer que seja a manifestação,
as mãos se contorcem e se movem estranhamente. Com
esses dedos místicos ele pode filtrar ressonâncias e seus movimentos
influem na realidade.
Vantagem: Algo sobre a forma como os dedos se movem, e as
posturas e movimentos gerais comuns a esses Sangue Lupinos,
fazê-la naturalmente benéfico para ter por perto durante um
ritual. O Sangue Lupino pode executar muitos movimentos
naturais em rituais. Rituais apenas vão ir mais suave quando
ele está envolvido. Quando trabalhando um ritual, ela usa a
mecânica Ação Avançada. Isso inclui rituais que ela executa, e
rituais onde ele apoia o outro.
DIABO INTERIOR
O Sangue Lupino tem uma vantagem do mal a seu respeito.
Ele não é inerentemente demoníaco, satânico, ou mesmo mal,
mas outros o percebem dessa forma. Ele pode ter marcas de
nascença estranhos, um sobrancelha única, ou outros sinais
clássicos de filiação demoníaca, mas ele é realmente apenas um
Sangue Lupino.
Vantagem: Assim como o Sangue Lupino influenciou a mitologia
que se levantaram em torno de lobisomens, a mitologia
que ressuscitou em torno de lobisomens tem, na ocasião, afetado
as informações do Sangue Lupino. Neste caso, em particular,
a exposição a relíquias proeminentes da iconografia dos
mitos a que ele é apresentado força o Sangue Lupino para que
ele mude para a forma Dalu. Ele permanece em Dalu até que
o objeto saia de cena, e goza dos benefícios físicos benefícios
concedidos. Brandindo cruzes ou mesmo oferecendo ao
Sangue Lupino um panfleto religioso é suficiente.
OLHO MAU
Um dos olhos do Sangue Lupino é diferente - pode ser vermelho,
branco, ou azul pálido, mas ele não se destaca como
normal em o rosto do personagem. Ela pode tentar escondê-lo
ou disfarcá-lo, mas que é sempre constrangedor ver seus olhos.
Vantagem: Assim como as lendas dizem, o Olho Mau pode
produzir algo como uma maldição se o Sangue Lupino olha
para alguém. Determine uma ação específica. Gastar um ponto
de Força de Vontade e testar Manipulação + Ocultismo. A
vítima pode resistir com Perseverança + Instinto Primitivo. Se
for bem sucedido, a próxima vez que a vítima se engaja numa
ação, é automaticamente uma falha dramática, embora a vítima
recebe uma ato. Usos sucessivos de o mau-olhado em um
determinado personagem sofre uma penalidade de -1 cumulativa.
EMOCIONANTE
O Sangue Lupino emite uma espécie de revigorante cheiro
quando ele transpira que é tão convincente como viciante. O
personagem é muitas vezes fisicamente atraente, mas essas
duas coisas não são necessariamente sinônimos.
Vantagem: Uma vez por cena, quem interagir fisicamente(desde
que aja contato de pele)com o Sangue Lupino em
qualquer atividade física extenuante tem uma qualidade de euforia
para ambos. Isso pode ser qualquer coisa desde contato
sexual até um jogo áspero do basquete. No momento em que
o suor é trocado, ambos os personagens ganham um ponto de
Força de Vontade. No entanto, o cheiro e o sentimento é viciante.
A próxima vez que o personagem que não é o Sangue Lupino
puder compartilhar a mesma experiência, não importa o
quão inconveniente que possa ser, eles devem fazer de novo ou
perder um ponto de Força de Vontade até que o Sangue Lupino
novamente e voluntariamente se engaje na atividade.
FAMILIAR
O Sangue Lupino nunca está sozinho por muito tempo. Seja
ele um espírito ou um animal, o Sangue Lupino é sempre seguido
por uma criatura conhecida que ele não convidou em
sua vida. Cada vez que o familiar é ferido, o Sangue Lupino
recebe o primeiro ponto de dano em vez do familiar.
Vantagem: O familiar é um exemplo inteligente de seu tipo,
mas que não apresenta inteligência artificial. É leal ao Sangue
Lupino. Se um espírito, o familiar é um Hursih. Se um animal,
ele pode ser qualquer coisa até ao tamanho de um cão
pequeno. Não é hostil ao Sangue Lupino, mas nem sempre
pode ajudar. Quando o Sangue Lupino sofre dano, o primeiro
ponto é transferido para o familiar - a menos que mataria a
criatura.
MONSTRUOSO
Os braços do Sangue Lupino são muito longos. Ele é peludo,
embora o cabelo possa ser bem preparado ou particularmente
macia, saudável e sedoso. Ela é curvado e tem um overbite.
Sua sobrancelha cresce junto. Ela tem presas em vez de dentes.
O resultado final é, ele não é de maneira atraente ou bonito, e
tende a colocar as pessoas contra ele se só têm uma interação
superfícial com ela. Qualquer primeiro teste de impressão causada
pelo personagem não beneficia de 10 novamente.
Vantagem: Há algo de trágico na condição do Sangue Lupino,
e desse ponto de simpatia pode percorrer um longo caminho
para o personagem e as pessoas se olharem para além da superfície.
Como resultado, a qualquer momento após a primeira
reunião, o Wolf-Blooded pode gastar um ponto de Força de
Vontade para adicionar pontuação Empatia de outro personagem
para qualquer ação social contra esse personagem.
MONTADO
O Sangue Lupino muitas vezes ouve os sussurros de espíritos,
e pode convidá-los a falar por ele. Se ele faz isso, ela sofre de
proibição do espírito ou do crepúsculo ao amanhecer daquele
dia, ou amanhecer ou ao anoitecer.
Vantagem: O Sangue Lupino pode convidar os espíritos em
Crepúsculo para falar através dele. Fazer isso não é a posse, e
não dá o espírito a chance de Usurpar ele. Ele também pode
se tornar Resonante ou Aberto para um espírito particular.
Nenhum teste é necessário, apenas uma vontade por parte do
Sangue Lupino e um interesse por parte do espírito.
ASPECTOS DA HOSTE
Às vezes, o Sangue Lupino apenas sente dori. Sua cabeça
dói, suas pulsações do estômago, ou ele experimenta cãibras.
Sangramentos nasais são comuns, como é a menstruação espontânea.
Não há nada que possa aliviar as dores, embora -
elas estão em relação direta com a presença das Hostes. Por
alguma razão, o Sangue Lupino é extraordinariamente sensível
à existência dos shartha, e sua dor cresce cada vez mais desconfortável
quanto mais perto ela fica à presença alienígena.
Vantagem: O Sangue Lupino não precisa de teste para sentir
Hostes. Se um anfitrião está dentro de 10 milhas, a dor começa
e pode conferir uma penalidade de -2 a testes de compostura.
Usando a dor para “rastrear” as Hostes é possível, mas requer
Vigor + Sobrevivência para rastrear no lugar dos testes de rastreamento
habituais. Falha nos testes podem ser transformadas
em falhas dramáticas se o jogador quiser, caso em que o
Sangue Lupino sofre danos reais em proporção com a força do
Anfitrião ela está rastreando.
PELE DE MENTIROSO
Cortando a pele do Sangue Lupino não revela tecidos ou ossos,
mas a pele grossa. Ele ainda vai sangrar, mas o sangue se
alastra na pele de lobo emaranhado que cheira fortemente a
bosques e carne crua fresca. Qualquer um vendo a pele por
baixo da carne sofre Aluamento como se vendo forma Urshul
de um lobisomem.
Vantagem: A camada adicional de carne dá ao Sangue Lupi-
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no 1/1 armadura em todos os momentos.
MARCADOR
Há algo sobre secreções do Sangue Lupino que são únicas
para ele. Ele deixa sua marca, literalmente, através do suor,
lágrimas, sangue ou outros fluidos corporais. As secreções podem
deixar uma impressão em sentidos até mesmo humanos.
Secreções mais fortes deixar uma impressão mais forte.
Vantagem: O Sangue Lupino pode “marcar” qualquer área
que ela tem acesso via o mérito Local Seguro. Qualquer um
que entrar nessa área pode fazer um Perseverança + Autocontrole
como uma ação reflexiva, a fim de entrar na área marcada.
Num sucesso, eles se tornam conscientes que esta área
“pertence” ao Sangue Lupino; se não, eles sofrem a condição
desmoralizado. Além disso, se o proprietário de um Local Seguro
Mérito na área não a contestar a “marca” por um mês,
ela faz com que percam temporariamente um ponto do Lugar
Seguro Mérito.
LUA MARCADA
O Sangue Lupino tem uma marca de nascença ou tatuagem
semelhante em algum lugar em seu corpo que é visível apenas
quando uma determinada fase da lua está no céu. É geralmente
em um lugar que é difícil de esconder, ou então o personagem
se sente muito desconfortável cobrir a marca, e deve gastar um
ponto de Força de Vontade para escondê-la quando a lua correspondente
está no céu.
Vantagem: Quando a marca é visível porque é lua correspondente
está no céu, o Sangue Lupino pode infligir Aspecto do
caçador do augúrio corresponte em uma vítima.
ALCATÉIA FANTASMA
O Sangue Lupino pertence a uma alcatéia que só existe para
ela. Uma matilha de lobos fantasmas, possivelmente espíritos
ou fantasmas, se escondem em sua periferia em todos os momentos.
Eles não vão invadir o espaço humano e por isso não
aparece em suas classes ou local de trabalho, mas eles vão fazer
a sua presença conhecida com uivos e cintilantes olhos através
de uma janela, mesmo se ela está dentro.
Vantagem: O Sangue Lupino com uma alcatéia de Fantasmas
nunca é realmente sozinho. Ele recebe um +2 a quaisquer testes
para resistir ao medo, e ela pode comprar o mérito Dinâmica
de Alcatéia mas não sofre dos inconvenientes.
OLHOS PENETRANTES
Os olhos personagens, literalmente, perfuram o Crepúsculo.
Ela tem excepcionalmente colorido, invulgarmente olhos
vibrantes, que captam a luz no caminho com o poder de um
lobo à noite. Eles são difíceis de esconder, e o brilho acontece
mesmo se ela está usando lentes de contato. Ela pode ver as
coisas que as pessoas normais pensam não estão lá, e não pode
parar de vê-los.
Vantagem: Seus olhos podem ver até o outro lado. Eles podem
perceber todos os tipos de criaturas em Crepúsculo. Fantasmas,
espíritos e anjos são tão claramente visíveis a ele como
os outros seres humanos são para todos os outros. Ela não
pode desativar essa capacidade.
SEGUNDA PELE
O Sangue Lupino nasceu com a pele de um lobo. Não ligado
a ela, mas a pele viva que correu de sua mãe, ao mesmo tempo
que o Sangue Lupino. Ela respira, de certa forma, tem uma espécie
de batimento cardíaco, e é claramente viva. Ela não pensa,
mas ele se sente, e o Sangue Lupino tem um sentido para os
seus sentimentos. Eles estão conectados em um nível profundo,
e o Sangue Lupino cuida da pele. Ela vai alimentá-la e mantê-la
segura, e toda semana ela deve deixá-la correr. Se ela usa a pele
uma vez por semana, ela está bem. Se sete dias se passam e ela
não foi executado com sua pele, ela deve testar Perseverança
+Autocontrole quando em uma situação estressante, com um
acumulado de -1 para o teste para cada semana que passou. Se
ele falhar, ela deve fugir do local, correndo de volta para a sua
pele para que ela possa deixá-la solta.
Vantagem: Quando o Sangue Lupino coloca sua pele irmã em
sua pele nua, ela se transforma na forma Urhan. Ela tem todas
as vantagens da forma, incluindo características melhoradas
e regeneração como um lobisomem. Enquanto ela tem a sua
pele, ela pode se transformar a qualquer momento.
FÚRIA LUNÁTICA
A lua cheia controla o corpo do Sangue Lupino apenas como
nos velhos mitos. Pela noite antes de e seguindo pela noite de
lua cheia o Sangue Lupino passa por uma dolorosa transformação
e toma a forma Urshul. Ele não pode resistir à transformação.
Ele simplesmente acontece no crepúsculo, e termina ao
amanhecer.
Vantagem: Enquanto em Urshul, o Sangue Lupino goza de
toda a benefícios do formulário, incluindo traços e regeneração
aprimorada; ela também provoca Aluamento como um
lobisomem.
SOMBRA GÊMEA
Você deve ter sido um irmão gêmeo, mas seu gêmeo não o
seguiu desde o nascimento. Em vez disso, ela foi para a Sombra
e cresceu lá. Vocês tem uma conexão profunda.
Vantagem : Em um lugar, você e ele pode trocar de lugar, permitindo-lhe
chegar. Claro, ela é o seu duplo, com sua própria
vontade e seu própria mente. Ela prefere sua vida na sombra, e
ela pode não ser sempre feliz com a troca.
ALBINO
A pele do Sangue Lupino é extraordinariamente fina e rosa
e tem um brilho a ele em todos os momentos. Parece quase
como as camadas superiores de sua derme nunca cresceu em,
ou como se tivesse sido esfolados. Sua pele chora fluido mesmo
quando está coberto por maquiagem ou roupas.
Vantagem: A pele do Sangue Lupino pode aceitar a pele de
outras pessoas fácil e rapidamente. Se o Sangue Lupino tem a
pele de outro ser humano de aproximadamente a mesma altura
e peso, ele pode anexar a pele ao seu próprio corpo e tomar
a aparência da pessoa a quem a pele pertenceu. A pele falsa
não confere qualquer habilidade sobrenatural para imitar o anterior
proprietário da pele. Esta pele dura enquanto o Sangue
Lupino manté-la, mas desmorona quando ele tira.
ESPÍRITO DUPLO
Quando sob estresse ou frustração - ou às vezes apenas de
forma aleatória - o Sangue Lupino não dorme. Em vez disso, o
seu espírito deixa seu corpo e corre ao redor causando o mal
e a violência, como se seu espírito estivesse no controle. Seu
espírito corre solto a qualquer momento e o personagem cai no
sono com metade de sua força de vontade, total ou menos.Pela
manhã, ele está inflamado e dolorido, mas muitas vezes sente
algo diferente. Ela acorda com apenas lembranças difusas de
que ele fez na noite anterior.
Vantagem: Enquanto o personagem está sem corpo, ele é impulsionado
pela seu espírito. Ele pode interagir com o mundo
como uma pessoa normal, mas na verdade está em condição
crepuscular. Qualquer dano físico a ele não machucá-lo, ele
simplesmente desincorpora seu espírito, enviando- de volta
para seu corpo adormecido. Enquanto estiver neste estado,
cumprindo seu Vício concede seus dois pontos de Força
de Vontade, em vez de um, e cumprindo sua virtude concede
nada a ele.
FORTE CHEIRO
O Sangue Lupino tem um cheiro perceptível sobre ele. É inconfundível
e inequivocadamente está sobre nele. Não é um
cheiro ruim, apenas um cheiro potente que permite até mesmo
o nariz humano para identificá-la só pelo cheiro.
Vantagem: O Sangue Lupino não é o centro das atenções por
causa de seu aroma saudável, mas as pessoas estão cientes dele.
Como resultado, qualquer tentativa de perceber alguma coisa
sobre ele que não seja o cheiro dele e que a sua presença na
cena tem um modificador de -2. Ela poderia estar mentindo,
roubando, ou batota, mas ninguém está prestando atenção a
isso.
ESSÊNCIA VAZADA
Na Idade das Trevas, eles poderiam tê-lo chamado de uma
bruxa amaldiçoada, enquanto a medicina moderna só iria
chamá-la de vestigial. O Sangue Lupino tem um terceiro mamilo
em algum lugar em seu peito. Algumas vezes, o mamilo
chora leite ou sangue. O Sangue Lupino, como bruxas de idade,
pode usar seu mamilo extra para alimentar os espíritos, que
poderia ter dado origem à imagem de um familiar nos velhos
tempos.
Vantagem: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e sofrimento
um ponto de dano contundente, ele pode gera um ponto
de Essência.
LÍNGUAS
Às vezes estranhas, palavras profano, e alienígenas caem
fora da boca de Sangue Lupino, em vez da língua que ele está
tentando falar. Sempre que um personagem falhar no teste que
envolve falar ou cantar, ele pode transformá-lo em uma falha
dramática. Ele toma um ato e sofre os resultados de uma falha
dramática ao dizer acidentalmente na língua da Sombra. Para
seres humanos, isso soa horrível e impossível. Para lobisomens
e seres espirituais, parece impossível que uma boca humana
possa formar as palavras que o Sangue Lupino usou.
Vantagem: O Sangue Lupino pode obrigar-se a falar em línguas.
Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode falar
na Primeira Língua para o resto da cena.
PEDRA DA SOMBRA
O Sangue Lupino é uma espécie de vórtice onde a linha entre
a carne e o espírito é fraca. Espíritos e criaturas de carne que
buscam o Crepúsculo tendem a ser atraídos para o Sangue Lupino
inconscientemente.
Vantagem: O Sangue Lupino é um locus de um ponto para
efeitos de espíritos e os outros que alcançam para o lado oposto.
Ela pode desligar o buraco que ele cria por sua existência,
mas fazer isso exige concentração e abre-a à posse, dando-lhe
a condição de abertura.
SINAL DO LOBO
Não é obra de Lobo-Sangue, mas sempre que ele permanece
em um lugar por muito tempo, sinais de lobos e atividades
de lobo aparecem ao longo do tempo. Faixas, fezes, folhas e
coelhos mortos aparecer qualquer lugar que ele permanece por
mais do que algumas horas. Qualquer naturalista olhar para
seu apartamento poderia pensar que ele está abrigando uma
matilha de lobos, não importa o quão impossível que poderia
ser.
Vantagem: Além de causar o Sangue Lupino precisa aprender
muito sobre a limpeza de lama de tapetes, ele é impossível rastrear
pelo cheiro. Os lobos - que não existem - não têm cheiro
consistente, mas o que quer que eles deixam para trás pode
confundir o cheiro de alguém tentando encontrar o Sangue
Lupino especificamente.
VANTAGENS
Estes méritos estão disponíveis para personagens Sangue Lupino.
VANTANGENS DE FILIAL TRIBAL
Alguns Sangue Lupinos podem rastrear sua linhagem através
de famílias de lobisomem, mesmo por várias gerações. Padrões
emergem, e não é incomum para um Sangue Lupino que vem
de um fundo tribal forte tenha boa demonstração de filiação
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para aquela tribo, em formas orgânicas profundas. Dito isto, às
vezes, um Sangue Lupino terá uma afinidade tribal que segue
nenhum padrão, ou uma gerações de profundidade de Sangue
Lupino vai mostrar nenhum sinal de sua herança.
O SANGUE DE FENRIS-UR (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Aqueles Sangue Lupinos que compartilham laços distantes
para “a ninhada de Fenris-Ur anseiam a caça como nenhum
outro Sangue Lupino. Enquanto isso seria suicídio para
rastrear e atacar os Puros, eles têm uma afinidade para a prata,
o que é verdade Proibição dos Puros. Personagens com esta
Qualidade tem explosão do 8 em qualquer momento que estiver
preparando ou empunhando armas de prata.
SANGUE DO KAMDUIS-UR (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Em seu sangue, aqueles Sangue Lupinos de Ninhada
de Kamduis-Ur sabem como preparar armadilhas para fantasmas.
Os ritos, rituais e superstições que conhecem variam de
Sangue Lupino para Sangue Lupino. O resultado final é que o
Sangue Lupino pode criar uma marca ou seu sigilo que intercepta
um fantasma e mantém no lugar até que algo pode ser
feito com o inquieto morto. Teste de Inteligência + Ocultismo
como uma ação instantânea para criar uma armadilha sintonizada
com um fantasma específico. Um sucesso significa que o
fantasma está preso dentro do selo para um número de horas
igual aos sucessos rolados.
SANGUE DO HIKAON-UR (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: O Sangue Lupino da linhagem de Hikaon pode ver
no escuro. Eles não sofrem nenhuma penalidade para operar
na escuridão total. Além disso, se lhes for negada qualquer
sentido, que recebem um bônus de +2 em testes envolvendo
qualquer um dos seus outros sentidos. Às vezes, uma alcatéia
terá um Caça nas Trevas patrulhando seu território com
tampões de ouvido ou um nariz-clip para se beneficiar desta
bênção.
SANGUE DO SAGRIM-UR (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: A curiosidade e inventividade do Sangue Lupinos filiados
aos Mestres de Ferro não tem rival. Assim, os territórios
destas alcatéias de Sangue Lupino são alguns dos lugares mais
perigosos da Terra. Usando a tecnologia e sua familiaridade
com sistemas para a sua vantagem, o personagem adiciona seu
Mérito Local Seguro para qualquer teste para armadilhas artesanais
e medidas de segurança com os ofícios ou Conhecimentos
de Informática, e tem explosão do oito nesses testes.
SANGUE DO SKOLIS-UR (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Netos de Skolis com este mérito não podem ser sujeitos
à condição de Instado. Além disso, nenhuma habilidade
sobrenatural pode forçá-los a mostrar fraqueza, embora possam
ser conduzido ao fracasso ou morrer. Até o momento da
morte, eles aparecem fortes, vital e duradouro.
CRIANÇA DO FANTASMA (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Alguns Sangues Lupinos não são apenas alheios, mas
em linha reta resistem a qualquer empate ou ligar para a linhagem
de família de um Primogênito. Nestes casos raros, o
Sangue Lupino pode mostrar intenso compromisso com a alcatéia,
até um pouco mais. Eles se destacam em resistir quando
tentam ser obrigados a algo. Quaisquer habilidades que eles
têm em 1-3 pontos ganhar a qualidade explosão do 9. Quaisquer
habilidades que em quatro ou cinco pontos perdem a
qualidade de explosão do 10. Eles se destacam por ser evasivo.
VANTAGENS DE NASCIMENTO LUNAR
Sobre aqueles Sangue Lupinos com fortes laços com Luna, ela
deixa sua marca. Muitas alcatéias prestam muita atenção para a
lua que está no céu quando uma nova criança nasce na alcatéia
ou mesmo quando surge algum Sangue Lupino.
NASCIDO NA LUA CRESCENTE (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Os Sangue Lupinos nascidos sob a lua crescente
com este Mérito são a mão esquerda dos criadores de fetiche.
Qualquer fetiche em que eles estão envolvidos na elaboração
tem ganhos de 3 Durabilidade e 3 Estrutura.
NASCIDO NA LUA CHEIA (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Sem uma compreensão completa do que é ser um lobisomem,
nascido da Lua Cheia nunca mais serão os estrategistas
que os Rahu são. E, no entanto, um Sangue Lupino com este
Mérito pode gerenciar e liderar o resto da Alcatéia em tempos
em que o Uratha se foram ou estão ocupados. Uma vez por
cena, ao fazer uma ação coordenada que foi planejado com antecedência,
gastar um ponto de Força de Vontade e uma ação
instantânea. A número de caracteres igual a presença de seu
personagem podem beneficiar do bônus de +3 dados no uso
de Força de Vontade, bem como a qualidade explosão do 8.
Seu personagem não ganha dados de Força de Vontade como
normal.
NASCIDO NA LUA MINGUANTE (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Aqueles nascidos sob o Lua Minguante não são os
mestres do conhecimentos naturais que o Cahalith são, mas
eles tem índice e organizam histórias com o espírito da Biblioteca
de Alexandria. Selecione uma habilidade mental. Ela
ganha explosão do 8 em todos testes envolvendo essa habil-
idade, e de quaisquer ações prolongados com que Habilidade
leva apenas metade da quantidade normal de tempo.
NASCIDO NA MEIA LUA (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino, Local Seguro #
Efeito: Um nascido sob uma meia lua tem uma visão ampla
de sua alcatéia e, especialmente, o seu território. A ampla visão
significa que o território é apenas um tabuleiro de xadrez para
ele, e sua alcatéia metade das peças. Ele recebe +2 em todos os
testes de ponto de ruptura quando em seu território, e uma vez
por capítulo, ele pode optar por adicionar seus pontos de Local
Seguro e explosão do 8 para um único teste.
NASCIDO SEM LUA (##)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Sangues Lupinos nascidos sob nenhuma lua são naturalmente
agentes duplos. Quando em uma missão formal de
espionagem para a sua alcatéia, qualquer teste para detectar
de onde veio o Sangue Lupino ou quem enviou-lhe falha automaticamente.
Ele não carrega nenhum cheiro de sua alcatéia, e
não pode ser seguido de volta para sua casa. Os pedidos devem
ser feitos diretamente de um líder da Alcatéia ou especificamente
atribuído pelo Figura parental de um Sangue Lupino.
VANTAGENS SANGUE LUPINO
Estes méritos estão disponíveis para Sangues Lupinos, e, potencialmente,
para personagens humanos o Narrador vai avaliar
se é apropriado para a história.
MEMBRO DA ALCATEIA (#OU ###)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Sangues Lupinos pertencem a alcatéias, é uma atração
natural. No entanto, como o forte vínculo com a alcatéia depende
de seu investimento em servir a alcatéia e o território.
Sangues Lupinos com um ponto neste Mérito são tratados com
o mesmo nível de respeito como personagens importantes
Sangues Lupinos, tais como aqueles criados durante Pacote de
Criação (p. 90). Eles podem comprar um ponto do Mérito Totem
e desfrutar de todos os benefícios do mesmo. Caracteres
Sangue Lupino com três pontos neste Mérito já se provaram
na alcatéia, ou de outra forma ganharam um respeito natural a
partir de seus primos Uratha, e são uma parte natural do grupo
de caça. Esses membros respeitados e vitais do pacote pode
comprar até cinco pontos na Mérito Totem.
CRIADO POR LOBOS (#)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: O personagem cresceu em uma alcatéia, não um estranho
sozinho e sem saber o que ele era. Esse sentimento de
pertença foi um longo caminho para aliviar horror interno do
personagem sobre o que ele era, mas acrescentou um novo
nível de stress. O Sangue Lupino tem uma idéia exata do que
lobisomens são, quão perigoso o mundo espiritual é, e como o
mundo mundano é uma mentira. O personagem Sangue Lupino
não precisa ter sucesso em Perseverança, Vigor, ou Autocontrole
para suportar o místico ou biologicamente estranho.
Este é responsável por ambas as respostas físicos e psicológicos.
HERANCA (###)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: O personagem se desenvolve uma segunda Herança,
escolhidos entre os disponíveis para Sangue Lupinos. Enquanto
o jogador escolhe a nova Herançal, o personagem não tem
escolha na forma como o toque de Pai Lobo ou Mãe Luna se
desenvolve. Com a permissão do Narrador, um personagem
humano pode comprar este Mérito com Experiências de representar
um personagem que se torna espontaneamente Sangue
Lupino.
condições
CONDICOES
ABALADO (SHAKEN)
Algo assustou severamente seu personagem. Toda vez que
seu personagem estiver tomando uma ação onde o medo possa
impedi-lo, você pode optar por falhar no teste e resolver essa
condição. Esta condição pode ser imposta sofrendo um teste
ponto de ruptura.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.
Resolução: O personagem enfrenta seu medo e falhar no teste,
como descrito acima.
Ato: n / a
AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED)
Seu personagem não conseguiu dominar as leis da Sombra e
agora sofre por sua arrogância. Enquanto a condição durar, ele
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvem
interação com a Sombra e seus habitantes.
Possíveis Fontes: fracasso dramático em um rito.
Resolução: executar com êxito um rito. Tenha uma interação
significativa com a Pedra espiritual. Meditar na sombra.
Ato: n / a
172
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AFEIÇOADO (SWOONING)
Seu personagem ficou atraído por alguém e está vulnerável
por sua ou seu interesse. Ele pode ter “borboletas no estômago”
proverbialmente ou apenas estar constantemente conscientes
do objeto de sua afeição. Um personagem pode ter
várias instâncias desse Condição, refletindo afeição por vários
indivíduos. Ele sofre -2 a quaisquer testes que afetariam
negativamente o indivíduo especificado, que também ganha
+2 em quaisquer testes Sociais contra ele. Se o indivíduo está
tentando uma manobra Social sobre o personagem aficionado,
o nível de impressão é considerado um superior (máximo de
perfeito; ver p 164.).
Possíveis Fontes: Seja no fim recebendo um sucesso excepcional
em persuasão ou Lábia, um outro personagem o ajuda a
cumprir o seu vício (se humano).
Resolução: Seu personagem faz algo para seu interesse amoroso
que o coloca em perigo, ou ele opta por deixar um teste de
resistir a uma ação social pelo personagem especificado.
Ato: n / a
APAVORADO (AWESTRUCK) (persistentes)
Seu personagem se vê diante de uma figura gloriosa e aterrorizante,
e que seu cérebro o faz se ajoelhar e rastejar. Ele sofre
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra a fonte do
Condição. Ele também sofre uma penalidade de -3 em testes
resistir contra ações sociais pela origem do Condição, e uma
penalidade de -3 a seu autocontrole e perseverança contra
ações e poderes que a fonte da condição usa em você.
Possíveis Fontes: Compulsão de poderes sobrenaturais.
Resolução: A origem do Condição deixa a presença de seu
personagem, ou para de infligir Aluamento.
Ato: Seu personagem toma uma ação que atua contra a origem
do Condição.
ARROGANTE (SWAGGERING)
Seu personagem enfrentou o completo aborrecimento do
âmago de um Rahu. Ele não pode se preparar para enfrentar o
Rahu ou sua Alcatéia de modo algum - comprar armas, preparar
armadilhas, ou mudando sua rotina norma - sem primeiro
gastar um ponto de força de vontade e realizando um teste estendido
e reflexo de Perseverança + Autocontrole. Você pode
realizar um teste por turno, mas cada teste requer um ponto
adicional de força de vontade. O número de sucessos alvo é
igual para a Pureza do Rahu.
Possíveis Fontes: Aspecto do Caçado dominante do Rahu.
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou
agravadas, ou sofrer uma ferida letal na no último nível de vitalidade
de seu personagem.
Ato: n / a
ASSOMBRADO
Seu personagem viu algo sobrenatural - não manifestou o
suficiente para aterrorizá-lo, mas indiscutivelmente é de outro
mundo. Como seu personagem responde a isto cabe a você,
mas isso o fascina e domina seu foco.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura, encontrando
o sobrenatural.
Resolução: Esta condição é resolvida quando o medo e fascínio
do seu personagem faz com que ele faça algo que atrapalha
o grupo ou complica as coisas (ele sai sozinho para investigar
um barulho estranho, fica acordado a pesquisando noite, foge
em vez de manter-se firme, etc.).
Ato: n / a
ATAVISMO (ATAVISM)
Você sofre de antigas memórias ancestrais que despertam
raiva e impulsos violentos; a causa destas memórias deve ser
destruída. Ao se deparar com a fonte do atavismo, seu personagem
deve fazer todos os ataques totais cada turno (ver p
168.), ou deve gastar pontos de Força de Vontade para evitar
atacar. Quando em perigo ou forte estresse, ela ataca violentamente.
Deve gastar pontos de Força de Vontade para tomar
ações não-violentas em resposta a ameaças ou estresse.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
Resolução: Seu personagem alcança um êxito excepcional
contra a fonte de sua raiva, ou a fonte de sua raiva atinge um
êxito excepcional contra você. Alternativamente, ela pode sofrer
um ponto de ruptura por prejudicar uma pessoa inocente.
Ato: n / a
ATRAÍDO (LURED) (persistente)
Seu personagem foi atraído por um tipo de ação; Ele está absolutamente
convencido de que ele viu ou ouviu alguma coisa
ali que precisa checar, ou viu algo que ela quer investigar,
tornando completamente focado nisso. Ele vai se afastar de
um grupo de aliados que não estão atraídos sem informa-los;
chamar para apoio não vai nem mesmo passar em sua cabeça
até que uma ameaça torne-se real. Se ele investiga a distração
e não encontra nada, ela vai reagir da mesma forma a todas
as outras distrações do mesmo tipo que ela encontra sob a
condição.
Se os aliados não atraídos advertem o que está fazendo e tentarem
o levar para ficar com o grupo, ele vai dar o melhor argumento
que puder a respeito do porquê eles deveriam deixa-lo
se separar, e tentativas de convencê-lo do contrário sofrem -5
de penalidade. As tentativas de contê-la à força ou impedi-la
de ir, provavelmente vai convencer de que algo está errado com
seus aliados - eles estão cegos para o perigo que ele tem de verificar,
ou eles estão loucos e eles são agora um perigo que ele
precisa fugir. Ele vai tentar fazê-lo de forma inteligente como
puder.
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
Resolução: O personagem investiga a atração e encontra uma
ameaça. Ao passar de uma hora.
Ato: Seu personagem provoca perturbações e confusão entre
os seus aliados.
CONFUSO (CONFUSED)
Seu personagem não consegue pensar direito. Ele sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de inteligência e raciocínio.
Possíveis Fontes: Enfrentando uma informação sensorial esmagadora,
alguns Dons.
Resolução: Tome meia hora para limpar a mente. Sofra
qualquer quantidade de dano letal.
Ato: n / a
CULPADO (GUILTY)
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos
de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada
após um teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura.
Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição,
ele recebe -2 em todos os testes de Perseverança ou Autocontrole
para se defender contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Possíveis Fontes: realizar um ponto de ruptura
Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz
reparos necessários por tudo o que fez.
DESILUSÃO (DELUSION)
Seu personagem não vê sentido no mundo, e por causa disso,
ele evita o que seria um problema. Ao se deparar com o
sobrenatural, ou algo assim, ele suspeita de ser a fonte dessa
condição, ele foge. Se ele não puder fugir, ele desmaia. Toda
ação que executar que não seja fuga requer um ponto de Força
de Vontade.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
Resolução: Seu personagem reafirma seu senso de realidade,
gastando Força de Vontade e aprendendo algo novo, qualquer
coisa de profundo segredo sobre a origem do Condições.
Ato: n / a
DESMORALIZADO (DEMORALIZED)
Seu personagem está desmoralizado e hesitante em face do
inimigo. Gastar um ponto de Força de Vontade só acrescenta
um dado para sua parada de ataque em vez dos três habituais.
Ela também sofre uma penalidade de -4 para sua iniciativa, e
uma penalidade de -2 a sua Perseverança e Autocontrole sempre
que forem usados para resistir ou para contestar uma parada
de dados.
Possíveis Fontes: tentando algo em um momento decisivo e
falhando na última barreira, alguns Dons.
Resolução: O personagem consegue um sucesso excepcional
em uma jogada de ataque, ganha um combate, ou sobrevive a
um combate ileso. Uma semana passa.
Ato: n / a
ESGOTADO (EXHAUSTED)
Seu personagem executou função exaustiva e precisa desesperadamente
de um bom descanso. Ela sofre uma penalidade
de -2 em todas as ações físicas e testes para permanecer consciente.
Possíveis Fontes: A privação de sono ou pesadelos persistentes,
alguns Dons.
Resolução: O personagem tem um sono reparador.
Ato: n / a
FIRME (STEADFAST)
Seu personagem está confiante e resoluto. Quando falhar no
teste, você pode optar por resolver essa condição para tratar o
resultado como se tivesse testado um único sucesso. Se o teste é
um teste de sorte, você pode resolver essa condição e jogar um
único dado em vez do normal.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.
Resolução: Você usa esta condição como descrito acima.
Ato: n / a
FOCO SIMBOLICO
(SYMBOLIC FOCUS)
Seu personagem é preenchido com o poder sim
bólico do rito que ele invocou, tornando-se um canal para
ele. Ele alcança um êxito excepcional em interações com os espíritos
com três sucessos em vez de cinco, e seu Posto espiritual
efetivo é aumentada de um.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional durante um rito.
Resolução: sucesso excepcional em uma interação com um
espírito. Caindo em Wasu-Im. A quebra de qualquer Interdição
que ela possui.
Ato: n / a
FURIOSO (BERSERK)
Seu personagem tem uma centelha de raiva furiosa iluminada
dentro dele. A fúria interna ordena a atacar, e a névoa
vermelha recai, tornando difícil diferenciar amigo do inimigo.
Cada turno, ela deve obter sucesso em um teste de Perseverança
+ Autocontrole ou atacar o alvo mais próximo com todas
as armas que tem à mão. Mesmo se ele for bem sucedido, ele
sofre uma penalidade de -3 em todas ações que não sejam de
atacar o alvo mais próximo.
Possíveis Fontes: Um número de dons e habilidades que iluminam
uma forma de raiva do Uratha em não lobisomens.
Resolução: O personagem se torna inconsciente. Não existem
alvos ao lado para atacar. A fonte do Aluamento deixa a
presença de seu personagem, ou de para de infligir Aluamento.
Ato: n / a
GLORIOSO (GLORIOUS)
Seu personagem é Glorioso. Ele enfrentou adversários de
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alta qualidade, realizou grandes atos de coragem, e viveu para
contar a história. Isso impressiona os espectadores, e chamam
atenção. Deste modo os indivíduos impressionados querem
enfrentar você primeiro. Argumentos e ataques contra o seu
personagem ganham +2 dados. Seu personagem pode impressionar
testemunhas resistindo à tempestade e voltando contra
seus oponentes.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do Renome Glória
com a essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado
o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
para adicionar o renome Glória do seu personagem em sucessos
automáticos para qualquer ação de expressão, intimidação
ou Persuasão, mesmo que ela não tenha sucessos.
Ato: n / a
Ato: n/a
HONROSO (HONORABLE)
Seu personagem é Honroso. Ela usa a honestidade do mesmo
modo como alguns Uratha empunham as suas garras. Ele luta
honestamente e persegue justamente a presa. Ele não abusa dos
oprimidos, ou aproveita dos inocentes. Indivíduos conhecedores
de sua honra tentarão enganar ou tirar proveito disso.
Quaisquer testes ganham +2 dados. Quando seu personagem
carrega esse peso, sua humilde dignidade lhe dá uma aura de
graça e respeito.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome honra
com a essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem utilizado
o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
para adicionar o seu personagem honra Renome em sucessos
automáticos para qualquer Empatia, Política, ou socialização,
mesmo que o teste não tenha sucessos.
INCONSCIENTE (UNAWARE)
Seu personagem foi atordoado, confundido, distraído e internalizado.
Ele está afastado internamente, tanto que ele não
pode ver o “lobo em sua porta”. Reduza o Autocontrole pela
(Sagacidade do Irraka - 1), com um mínimo de -1 - se o Irraka
tem Sagacidade 4, reduza o Autocontrole em -3).
Possíveis Fontes: aspecto caçador Bem Aventurado do Irraka.
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou
agravadas, ou sofrer uma ferida letal na última caixa de vitalidade
de seu personagem.
Ato: n / a
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE)
Através de cuidado e atenção ao detalhe, o seu personagem
deixa pouca evidência de sua passagem para os outros seguirem.
Todas as tentativas de localizá-lo sofrem -2 dados.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de rastreamento.
Resolução: Esta condição dificulta um número de tentativas
de rastreamento equivalente ao maior valor de sua sobrevivência
ou astúcia.
Ato: n / a
INFLUENCIADO (LEVERAGED)
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido, ou
de alguma forma influenciado para fazer que os desejos de um
indivíduo. Você pode ter várias vezes a condição Influenciado,
impostas por diferentes personagens. A qualquer momento
que o personagem especificado solicitar algo de você, você
pode resolver essa condição se o seu personagem fizer como
pedido sem testar para resistir.
Possíveis Fontes: Outro personagem descobre informações
contundentes sobre o seu personagem.
Resolução: Seu personagem pode querer resolver o Condição
através do cumprimento de um pedido como acima, ou se você
aplicar a condição Influenciado à pessoa especificada.
Ato: n / a
INSPIRADO (INSPIRED)
Seu personagem está profundamente inspirado. Quando seu
personagem fizer uma ação que visa a referida inspiração, você
pode escolher para resolver esta condição. Um sucesso excepcional
requer apenas de três sucessos em vez de cinco e você
ganha um ponto de Força de Vontade.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional com Ofícios ou expressão,
a vantagem inspirador.
Resolução: Você gasta inspiração para estimular um sucesso,
resolvendo a Condição, como descrito acima.
Ato: n / a
INTERDICÃO (BAN)
Seu personagem sofre de uma poderosa compulsão espiritual
que exige um comportamento específico. É difícil contrariar a
interdição, e tentar fazê-lo provoca uma sensação de repulsa
ou de maldade no caráter. Ela sofre uma penalidade de -3 a
todas as paradas de dados que são testados como parte de uma
ação que interrompe comportamento ditado da proibição.
Se romper a compulsão do proibição não envolver quaisquer
paradas de dados, ela não sofre uma penalidade de -2 a todas
as paradas de dados até que ele corrija sua violação ou acabar
a Condição.
No caso de uma proibição imposta por um totem de alcateia,
o totem imediatamente torna-se consciente de que ocorreu
uma violação e perde um único ponto de Essência. Se ele não
tem essência restante, em vez sofre a Condição Privado até que
ele recupere a qualquer Essência.
Possíveis Fontes: Baixa Harmonia, violando interdição de um
totem, ou alguns dons e de ritos.
Resolução: Se a interdição não é persistente então o Condição
é resolvida quando a fidelidade de seu personagem para a interdição
lhe causa um contratempo significativo. Caso contrário,
a resolução depende da natureza da interdição.
Ato: a fidelidade de seu personagem para a interdição lhe
causa um contratempo significativo.
INTIMIDADO (COWED)
Seu personagem foi colocado no seu lugar através da violência
e da dominação de outro. Ele sofre uma penalidade de -2
em quaisquer testes Físicos e Sociais para opor-se ao personagem
que infligiu esta Condição, se ele não gasta de Força de
Vontade.
Possíveis Fontes: Outro personagem impõe sua superioridade
a você, alguns poderes sobrenaturais.
Resolução: O personagem fere ou intimida o personagem
que infligiu o Condição com êxito. O personagem recupera a
Força de Vontade através de seu Arquétipo Sangue.
Ato: n / a
ISOLADO (ISOLATED)
Seu personagem foi separado do seu grupo, abatido e apagado,
encurralado e dividido. Seus amigos hesitam em ajudá-lo;
eles estão conformados com seu destino. Com essa condição,
seu personagem não pode se beneficiar ou participar de testes
de trabalho em equipe (ver p 162.). Além disso, seu personagem
não pode tirar vantagem da redução de Defesa para múltiplos
atacantes; todos os inimigos que ele enfrenta mantem
ampla defesa, não importa quantas vezes ele foi atacado em
um turno.
Possíveis Fontes: Isolando pelo aspecto caçador do Elodoth.
LOUCURA (MADNESS) (persistentes)
Seu personagem viu ou fez algo que abalou sua realidade
devassamente. Esta não é uma doença mental nascida da
química do cérebro - que, pelo menos, pode ser tratável. Esta
loucura é o produto de adulteração sobrenatural ou testemunho
de algo que a humanidade nunca teve a intenção de compreender.
O Narrador tem uma parada de dados igual a 10
- (Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o Narrador
pode aplicar esses dados como um modificador negativo
a qualquer jogada, mental ou social feita para o personagem.
Possíveis Fontes: visões sobrenaturais, perdendo um ponto
de integridade.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perde outro
ponto de integridade, ou conseguir um êxito excepcional em
um ponto de ruptura.
Ato: O personagem falhar no teste por causa dessa condição.
MACULA DA LUA (MOON TAINT)
Seu personagem foi infectado com a deformação da mácula
de Luna. De tempos em tempos, sua pele puxa ou estica de maneiras
estranhas e desagradáveis. Ele sofre com o Tilt Doente
enquanto a condição durar. A primeira vez que ele vê a lua
cheia, depois de sofrer Mácula da Lua, ele é atingido por espasmos
de agonia e deve obter 5 sucessos em um teste prolongado
de Perseverança + Autocontrole cada teste representando 1
minuto. Se for bem-sucedido, em seguida, o Condição acaba
e a dor cessa. Se ela falhar em algum dos testes, ele imediatamente
entra Dalu e ganha de regeneração como se ela fosse
um lobisomem com Instinto Primitivo 1. Ele também entra
Wasu-Im. Ele retorna ao normal quando o sol nasce, após isto
a Condição termina.
Possíveis Fontes: ser mordido por um lobisomem usando alguns
Dons.
Resolução: Resistindo à mudança. O sol nasce depois de mudar.
O personagem se envenena com acônito.
Ato: n / a
MISTIFICADO (MYSTIFIED)
Seu personagem enfrentou um Ithaeur, e agora ele sente o
pavor dos espíritos selvagens para o quer que vá. Ele encontra
consolo apenas no Dromo. Subtraia de 6 a classificação do
Dromo atual (ver p 101.). Esse número funciona como uma
penalidade para todas as ações mentais de seu personagem. Se
essa penalidade exceder a pontuação de Autocontrole do seu
personagem, você não se beneficia da qualidade explosão do
10 em quaisquer testes. Se usado em um espírito, este funciona
ao contrário. Subtrair o modificador do Dromo em todas as
ações, como se o espírito tivesse medo do mundo humano.
Possíveis Fontes: aspecto caçador Místico do Ithaeur.
Resolução: sofrem uma penalidade ferida de ferimentos letais
ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal no último nível de
vitalidade de seu personagem.
Ato: n / a
PARANOIA DE SOMBRA
(SHADOW PARANOIA)
Seu personagem foi atingido com um pânico sobrenatural;
ele está agitado e nervoso, com medo de que em cada sombra
possa conter dentes afiados e morte súbita. Ela sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes de Percepção. Qualquer falha
em um teste de Percepção torna-se um fracasso dramático pois
ele pensa que vê um atacante ou ameaça com o canto do olho,
e ela vai reagir com pânico; se ele está carregando uma arma
de fogo ela provavelmente vai começar a disparar nas sombras.
Pensar racionalmente é difícil diante desse medo e ele sofre
uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados baseados
em Inteligência e Raciocínio.
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
Resolução: O personagem chega a um lugar de segurança.
O personagem alcança um êxito excepcional em um teste de
Percepção.
Ato: n / a
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PARANÓICO (PARANOID)
Seu personagem foi reduzido a um estado de paranoia galopante.
Ele pula nas sombras, vê ameaças em todos os lugares,
e acha difícil confiar. Ele sofre -2 de penalidade para testes de
Percepção, ações sociais, e as paradas de dados para chamar os
Aliados, Contatos, Mentor, Retentor, funcionários e vantagem
de status.
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
Resolução: Uma semana sem qualquer ameaça realmente se
manifestando; um amigo ou aliado alcançar um sucesso excepcional
em uma ação social para convencê-lo de sua confiabilidade.
Ato: n / a
PREDADOR INVISÍVEL
(INVISIBLE PREDATOR)
Seu personagem se infiltrou com tanto sucesso no domínio
de sua presa que ele está alheio à sua presença. A presa sofre -2
em todos os testes para detectar ou se preparar para a chegada
do caçador, enquanto essa condição está ativa.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de rastreamento.
Resolução: O caçador causa dano ou de outra forma fere sua
presa, seja através de ataque, manipulação social ou roubar
seus pertences.
Ato: n / a
Resolução: sofrer uma penalidade de ferimentos letais ou
agravadas, ou sofrer um ferimento letal na última caixa de vitalidade
do seu personagem.
Ato: n / a
PRESA FÁCIL (EASY PREY)
Por descuido ou ignorância, seu personagem deixa um rastro
claro para todo caçador seguir. Todas as tentativas para encontrar
o personagem através de pesquisa ou rastrear ganham +2
dados.
Possíveis Fontes: Falhando criticamente em uma ação de de
rastreamento resistida.
Resolução: Um caçador localiza o seu personagem e prejudica-lo
- física, mental ou socialmente - levantando a conscientização
de seu descuido.
Ato: n / a
PURO (PURE)
Seu personagem é puro. Ele adere ao Juramento da Lua em
todas as coisas. Ele é conhecido por colocar seus deveres ancestrais
acima de tudo em sua vida. Para alguns, isso parece
uma fraqueza a se explorar. Ele tenta outros para desafiar a sua
adesão no juramento. Às vezes, isso é devido a malícia, por
vezes, o ciúme, por vezes, a descrença. Quaisquer testes para
tentá-lo a desonra ganhar +2 dados. Quando seu personagem
resiste à tentação, ela carrega o manto aterrorizante de seus antepassados.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas Pureza Renome com
a essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem utilizado
o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
para adicionar do seu personagem Pureza Renome em sucessos
automáticos para qualquer ação de Esportes, briga, ou Sobrevivência,
mesmo que ele não tenha sucessos no teste.
Ato: n / a
RASTREADOR PERDIDO (LOSTTRACKER)
Seu personagem perdeu a fé em suas habilidades, porque ele
não conseguiu encontrar presa. Ela sofre -2 em todos os testes
rastreamento enquanto esta condição permanece.
Possíveis Fontes: fracasso dramático em uma ação de rastreamento.
Resolução: O caçador consegue rastrear sua presa, apesar da
penalidade, recuperando a fé em sua capacidade.
Ato: n / a
RECEPTIVO (RECEPTION)
Seu personagem se abriu para o mundo espiritual, como resultado
de sua experiência com Aluamento. Ele não consegue
resistir a possessão (ver p 190.), E ela sangra Essência. Todos
os dias, ele gera Essência igual à sua pontuação Perseverança.
Espíritos pode consumir a Essência tocando-o, mas os lobisomens
devem comer sua carne - ganhando a Essência, além
da quantidade que normalmente ganharia por comer carne
humana. Se ele falhar dramaticamente em uma ação, ele pode
deslizar para Hisil em vez de sofrer o fracasso dramático normal
para a ação.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
Resolução: Seu personagem sofre grave perigo como resultado
de sua experiência na Hisil.
Ato: n / a
RESIGNADO (RESIGNED)
Seu personagem confrontou com seu caçador, e a assustadora
besta lhe revelou a essência do castigo. Enquanto ele ainda
pode lutar ou fugir, há uma parte dele dentro que dar boas-vindas
a libertação pela morte. Seu personagem não pode gastar
Força de Vontade para adicionar dados ou resistir a qualquer
ação para se defender de uma ameaça mortal. Ele pode alimentar
Dons ou usar outras ações, mas sua autodefesa torna-se na
melhor das hipóteses medíocre.
Possíveis Fontes: aspecto caçador Monstruoso do Cahalith.
Resolução: sofrem uma penalidade ferimento de dano letal
ou agravado, ou sofrer uma ferida letal no último nível de vitalidade
de seu personagem.
Ato: n / a
SÁBIO (WIZE)
Seu personagem é sábio. Ele procura uma resposta inteligente,
razão em tudo. Ele olha para os sucessos e falhas passados, e
aqueles sucessos e fracassos dos outros, de modo a agir de forma
inteligente. Isso inspira outros a desafiar a sua sabedoria, e
questionar a sua base de conhecimento. Quaisquer testes para
desafiar ou questionar seu conselho ganham +2 dados. Quando
ela provar sua voz da razão, ele está redobrando sua compreensão
do mundo.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome Sabedoria
com Essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado
o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
para adicionar seu renome Sabedoria Renome de seu personagem
em sucessos automáticos para qualquer investigação,
Medicina, ou ação oculta, mesmo que ela não tenha sucessos.
Bata: n / a
SAGAZ (CUNNING)
Seu personagem é astuto. Ele seduz, engana, foge, e encanta.
Isso faz com que todos ao seu redor suspeitem dele, porque eles
sabem que ele é astuto e inteligente. Personagens que tentam
detectar mentiras ou observar o seu personagem esgueirando,
desfrutam de um bônus de +2 em qualquer teste de empatia
relevante, investigação, ou outros testes. Seu personagem sabe
disso, e pode usar isso como uma diversão para seus verdadeiros
objetivos.
Possíveis Fontes: Iluminando marcas do Renome Sagacidade
com a essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado
o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
para adicionar o Renome Sagacidade do personagem em
sucessos automáticos para qualquer ação de Furto, Furtividade,
ou Lábia, mesmo que ela não tenha sucessos.
Ato: n / a
SISKUR-DAH (persistente)
Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada. Ele
ganha um benefício específico dependendo da tribo do mestre
de ritual.
A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu personagem
a capacidade de perceber as marcas de Renome da
presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho prateado
claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler o valor de
cada Renome da presa com uma ação reflexiva.
A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao seu
personagem a habilidade de tocar e atacar com suas armas
naturais entidades efémeras nomeadas como presas.
A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu personagem
a capacidade de perceber o estado do Dromo em sua
presença; você está constantemente consciente da sua força atual
e, se tiver sido aumentada ou diminuída em comparação
com a sua força normal; você sabe se a presa da caçada é responsável
por isso. Você também pode sentir quaisquer outras
brechas na realidade em que sua presa passou durante o último
mês lunar - portais para locais e outros reinos da Sombra.
A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu personagem
a capacidade de escolher qual das Condições de Aluamento
ele infligirá sobre os seres humanos enquanto caça a
presa.
A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade concede a
seu personagem a capacidade de perceber claramente se presa
está possuída, induzido, ou reclamada. Se o seu personagem
olhar para um ser humano Dominado que é a presa da caçada,
por exemplo, ele vai ver o espírito preso dentro dele.
Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar pessoalmente
abençoado por um primogênito.
Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte não
é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando ações
importantes em outra direção que não seja a caça.
Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em uma
ação que envolve a presa.
SOBRECARGA DE ESSENCIA
(ESSENCE OVERLOAD)
Seu personagem tentou canalizar forças imensamente poderosas
através de sua essência, e perdeu o controle. Faíscas e
chamas sem calor o engasgam e retraem. Sempre que gastar
um ponto de Essência, ele deve obter sucesso em um teste de
Vigor ou sofre um ponto de dano letal. Sempre que sofrer alguma
lesão de um ataque, ele também sangra um ponto de
Essência.
Possíveis Fontes: Alguns Dons
Resolução: O personagem esvazia sua parada de Essência ou
as terras sobrecarregam a energia através de um canal espiritual.
Ato: n / a
TROPEÇO (STUMBLED)
Seu personagem atingiu uma complicação durante uma ação
prolongada. Cada teste sucessivo da ação prolongada tem uma
penalidade de -3. Esta condição não conceder uma Ato quando
resolvido.
Possíveis Fontes: Falha durante uma utilização rito ou faceta.
Resolução: A ação prolongada termina.
Ato: n / a
TILTS
ATORDOADO
Descrição: O seu personagem é atordoado e incapaz de pensar
direito. Talvez sua visão embaça. Ele está atordoado, como
resultado de uma pancada na cabeça, ela provavelmente tem
178
179
uma concussão.
Efeito: Um personagem com o Tilt Atordoado perde sua
próxima ação, e metades sua defesa até que possa próximo ato.
Causando o Tilt: Um personagem pode ser atordoado por
qualquer ataque que faz, pelo menos tanto dano quanto seu tamanho
em um único golpe. Algumas armas têm uma “atordoar”
habilidade especial. Estes dobram o modificador da arma
apenas com o propósito de funcional de saber se o atacante inflige
o Tilt atordoado. Os ataques contra a cabeça do alvo (ver
“alvos específicos”, p. 168) contam o tamanho do personagem
como um menor para os fins deste Tilt. O Narrador pode determinar
que efeitos adicionais causar esse Tilt, como ser pego
na área da explosão de uma explosão.
Terminando o Tilt: Os efeitos deste Tilt normalmente duram
apenas um único turno. O personagem pode acabar com o Tilt
durante sua própria ação por reflexivamente gastar um ponto
de Força de Vontade para reunir sua inteligência, embora ela
sofre uma -3 modificador para quaisquer ações que ela toma
naquele turno.
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK)
Descrição: Seu braço queima em dor e, em seguida, fica dormente.
Pode estar deslocado, torcido ou quebrado, mas há algo
de errado com ele, você não pode mover o seu membro.
Efeito: Se o seu braço está quebrado ou de outra forma rebentado,
você deixa cair o que você estiver segurando com o
braço e não pode usá-lo para atacar adversários - a menos que
você tenha a vantagem Ambidestro, você sofre penalidades
com mão ruim para os testes que requerem destreza manual.
Se este efeito se espalha para ambos os membros, você estará
reduzido a um dado de sorte em qualquer teste que exigem
destreza manual, e -3 a todas as outras ações físicas.
Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem danificar
membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque.
Um personagem pode ter seu braço inutilizado por um golpe
direcionado para o braço (-2 de penalidade) e causando mais
dano do que o Vigor do personagem. Um golpe direcionado
para a mão inflige este Tilt se ele fizer qualquer dano.
Terminado o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de
um ataque, marque um ‘x’ sob o quadro de Vitalidade mais
à esquerda infligido no ataque; o Tilt termina quando o dano
que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o
personagem perde o uso de seu braço (ou para até perde seu
braço) permanentemente.
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)
O personagem pode ter caído no deserto com o sol batendo
nele, ou correndo através dos túneis de vapor que cercam uma
antiga sala da caldeira. Este Tilt pode também ser pessoal, o
resultado de uma febre debilitante com picos de temperatura
muito acima do normal. O calor extremo normalmente é
qualquer coisa acima de 40 graus Celsius (104 graus Fahrenheit)
- o que inclui tanto a temperatura ambiente e da temperatura
corporal interna devido à febre.
Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os personagens
não podem curar danos contundentes - a extrema temperatura
causam danos no mesmo ritmo de cura dos personagens
normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).
Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapidamente
que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzida
pela metade. Para cada hora que um personagem ficar continuamente
afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade
de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5
dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.
Causando o Tilt: O Tilt é geralmente causado por fatores ambientais
- estar fora no deserto ao meio-dia ou ficar muito tempo
em uma sauna ou forja. Até mesmo uma febre resultante
de uma infecção, em vez de algo que um adversário lançar em
um personagem. É possível criar esta Tilt em um determinado
personagem: garantido alguém fique em uma cadeira do lado
de uma antiga, ineficiente caldeira, ou encalhando no deserto
longe de qualquer sombra.
Terminando o Tilt: a chave para acabar com este Tilt é simples:
sair do calor. Em um deserto ou ambiente semelhante, encontrar
sombra é primordial. Em outros lugares, o personagem
precisa escapar o que está causando as temperaturas anormais.
CEGO (BLINDED)
Descrição: Os olhos do personagem estão danificados ou removidos.
Efeito: O personagem sofre uma penalidade de -3 em quaisquer
testes que dependem de visão - incluindo jogadas de
ataque - e metade de sua defesa, se um olho é cegado. Essa
penalidade aumenta para -5 e perder toda Defesa se ambos os
olhos são afetados.
Causando o Tilt: O caminho normal para infligir a inclinação
é para causar dano aos olhos do alvo - um ataque específico
com uma penalidade de -5 (veja alvos específicos, p 168.). Um
ataque bem sucedido normalmente danifica um olho. É preciso
um sucesso excepcional para cegar totalmente um atacante.
Um atacante pode causar cegueira temporária, cortando a testa
de seu oponente, jogando areia em seus olhos, ou levantando
poeira. Isso requer uma jogada de ataque de Destreza + Esportes
com uma penalidade de -3; Defesa da vítima se aplica a
este ataque. Se for bem sucedido, o alvo fica cego pelo próximo
turno.
Terminado o Tilt: Se um ataque contra o olho do personagem
faz quaisquer pontos de dano, marque um ‘x’ sob o quadro de
Vitalidade mais à esquerda infligidos no ataque. Se o dano infligido
é agravado o personagem perde a visão nesse olho permanentemente.
Caso contrário, a condição termina quando o
dano que causou o Tilt estiver curado.
CHUVA FORTE (AMBIENTAL)
Chuvas torrenciais vem abaixo como laminas, pulando por
elevadas calçadas. O som da chuva no solo é um estrondo de
marteladas constantes que continua sem fim, que lançar rolos
de esferas no telhado de zinco. Cortinas cinzentas grossas de
água obscurecem a visão.
Efeito: Fortes chuvas - atingem um nível semelhante de tempestade
tropical ou pior - provocam uma penalidade em Percepção
de -3 dados na visão e audição. É difícil ver através da
chuva, mas também tem um barulho alto. Se as chuvas continuam
por uma hora ou mais, o Tilt Inundação poderá acontecer.
Este Tilt é muitas vezes acompanhado por ventos fortes;
um personagem preso em uma Chuva Forte pode ficar sob os
efeitos do frio extremo.
Causando o Tilt: Efeito de poder sobrenatural ou uma frota
de aeronaves semeando nuvens, Chuva é o resultado de padrões
climáticos naturais.
Terminando o Tilt: a melhor maneira de sair da chuva é
conseguir entrar em casa. A menos que seja o início de algum
apocalipse ensopado, os personagens podem esperar o tempo
para aliviar.
DERRUBADO (KNOCK DOWN)
Descrição: Algo derruba o personagem ao chão, ou derrubando
com um poderoso golpe no peito ou tomar ação
abaixo de sua perna.
Efeito: O personagem é derrubado ao chão. Se ele já não agiu
esse turno, ela perde sua ação. Uma vez que ele está no chão, o
personagem é considerado deitado. O personagem ainda pode
aplicar Defesa contra ataques recebidos, e podem tentar atacar
a partir do solo com uma penalidade de -2.
Causando o Tilt: Algumas armas listam “Queda” como um
efeito especial de um golpe prejudicial. Caso contrário, uma
arma com um modificador de dano de dois ou maior, ou uma
arma de fogo com um modificador de danos de 3 ou mais pode
ser utilizado para bater um personagem levando abaixo com
a força do golpe. Como alternativa, uma arma branca ou de
ataque desarmado pode levar um adversário para baixo com
um ataque direcionado contra as pernas (-2 modificador). O
atacante declara que ele quer derrubar seu oponente, e reduz
pela metade o dano total feito (arredondamento para baixo).
Em um ataque bem-sucedido, o alvo é derrubado.
Terminando o Tilt: A maneira mais fácil de acabar com esta
Tilt é levantar-se, o que leva uma ação. Um personagem que
ainda não atuou pode fazer um teste de Destreza + Esportes,
menos qualquer modificador arma, em vez de sua ação normal.
Se for bem sucedido, ela evita os efeitos desta inclinação
completamente. No caso de falha, ela cai e o Tilt aplica-se
como normal.
ENVENENADO
Pessoal
Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está te rasgando
em pedaços por dentro; queimando como ácido em seu intestino
e fazendo sua cabeça flutuar.
Efeito: Este Tilt aplica um sentido geral de ter envenenado
um personagem sem se preocupar com Toxicidade durante o
combate. Para os fins deste Tilt, um veneno ou é “moderado”
ou “grave” - um veneno moderado provoca um ponto de dano
contundente por turno de combate, enquanto um veneno
grave gera um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador
se importa de continuar os efeitos do veneno fora de combate,
ele pode aplicar as normas-padrão para lidar com venenos e
toxinas quando o combate terminar.
Causando o Tilt: É possível que um personagem não saiba
que foi envenenado. Poderia ser tão inócuo como alternar
bebidas com uma garota bonita, ser alvo de um golpe na multidão,
ou tão simples como andar em uma casa com um vazamento
de monóxido de carbono. Dito isto, o principal momento
em que veneno surge em combate é quando um combatente
inflige o outro. Injetando o seu adversário com uma seringa
cheia de sujeiras de esgotos ou veneno de cobra é um ataque de
Destreza + Armamento, sofrendo um modificador de -1 para
a arma improvisada.
Terminando o Tilt: pequena atenção médica imediata - e
quando lutas acontecem em uma sala de emergência? - Todas
a vítima pode fazer é lutar a diante. Teste de Vigor + Perseverança
como uma ação reflexiva cada turno que seu personagem
está envenenado. Se o seu personagem tem a intenção de agir
(ou seja, tem uma ação não-reflexiva), o teste sofre uma penalidade
-3. Sucesso neutraliza os danos por apenas um turno.
FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)
Ventos de gelar os ossos tocam o personagem, ou caminhando
com neve até o joelho retirando as sensações dos membros.
Sempre que a temperatura ficar abaixo de zero graus Celsius
(32 graus Fahrenheit), um personagem pode sofrer os efeitos
do frio. Este Tilt às vezes pode ser pessoal, seja como resultado
de uma condição médica, como hipotermia ou um poder
sobrenatural.
Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os personagens
não podem curar danos contundentes - a extrema temperatura
causam danos no mesmo ritmo de cura dos personagens
normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).
Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapidamente
que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzida
pela metade. Para cada hora que um personagem ficar continuamente
afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade
de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5
dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.
Causando o Tilt: Um personagem pode sofrer este Tilt estando
em um ambiente congelado - ficando do lado de fora na
180
181
tundra ártica ou em uma cabine de freezer. Infligir a Tilt é relativamente
simples: jogar a vítima em um lago congelado ou
trancando em um freezer por tempo suficiente para desenvolver
hipotermia.
Acabar com o Tilt: A melhor maneira de escapar do frio congelante
é encontrar uma fonte de calor - ou um edifício com
aquecimento de elétrica, ou a roupa quente acolchoada. Um
personagem que tem hipotermia requer atenção médica.
GELO (AMBIENTAL)
Coberto por uma camada de gelo suavemente espelhada que
circulam os pés das pessoas fazendo cair sobre o chão. O gelo
pode ser tão fino a ponto de ser quase invisível ou uma espessa
camada que é a única coisa que evitam os personagens afundar
no lago congelado.
Efeito: Quando um personagem não pode confiar em seus
pés, divida sua velocidade ao meio e todos os testes físicos (e
defesa) sofrem uma penalidade de -2. A tentativa de se mover
na velocidade total aumenta a penalidade Física para -4.
Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige o Tilt
Derrubado. Dirigir no gelo é uma verdadeira dor - Aceleração
é diminuída pela metade e as personagens sofrem uma penalidade
de -5 aos testes de movimentação.
Causando o Tilt: Este Tilt não se aplica apenas a condições de
gelo, mas a toda a superfície lisa e escorregadia, incluindo um
derramamento de óleo lubrificante industrial ou apenas um
piso de madeira ou linóleo muito bem polida. Os personagens
podem realizar um teste de Destreza + Ofícios para cobrir uma
área de limpador industrial ou misturar produtos químicos de
limpeza virando um lubrificante. Se o frio extremo Tilt está em
vigor, mesmo pode cobrir a área com água fazendo o truque.
Terminando o Tilt: “Saia do gelo” é um bom conselho, mas
que pode ter trabalho. Os personagens podem usar calor ou
fogo para derreter o gelo, ou derrubar grandes quantidades de
sal ou grão para aumentar a tração.
IMOBILIZADO
Algo detém rapidamente o personagem, impedindo-o de se
mover. Isto poderia ser um agarrão adversário, enrolado um
camisa de força com pesados cadeados, ou um caixão trancado
por um cadeado.
Efeito: O personagem não pode fazer nada além se contorcer,
impotente. Ele não pode aplicar defesa contra ataques recebidos
e não pode tomar medidas relacionadas com o combate. Se
alguém está segurando-o, ele pode gastar um ponto de Força
de Vontade para realizar uma cabeçada ou ataque similar, mas
mesmo isso pode não libertá-lo.
Causando o Tilt: O modo normal de infligir esta Tilt é através
do movimento de Agarrão Imobilizar. Estes frequentemente
usam matérias para impedir a vítima de se mover, como fitas
adesivas nos membros ou amarras, jogando a vítima em um
carro baú ou espaço apertado semelhante, ou aplicando dolorosos
segurões e conjuntos de cadeados.
Terminando o Tilt: Um alvo imobilizado podem se libertar
escapando de um agarrão ou retirando toda amarra dele. Se
agarrado o personagem pode lutar como normal, mas só pode
selecionar a movimento de se Livrar com um sucesso. Se realizada
por um item, o personagem deve fazer um teste de Força
+ Atletismo penalizado pela durabilidade do item. Se os braços
e as pernas de um personagem são ambos presos, ele sofre uma
penalidade de -2; isso aumenta a -4 se ele está amarrado como
porco. Em caso de sucesso, ele quebra os enlaces ou fica livre.
Cada teste, bem sucedidas ou não, trata de um ponto de dano
contundente.
INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)
Algum líquido - água salobra, lama, sangue, ou esgoto cru
- suficientemente elevada para impedir o progresso do personagem.
Efeito: A cada 30 cm de líquido inflige um -2 de penalidade
em todas as paradas de dados físicos. Se a água passa por cima
da cabeça, um personagem tem que nadar (Destreza + Atletismo)
com uma penalidade adequada para a velocidade de alagamento.
Alternativamente, ela pode tentar prender a respiração
(“Prender a Respiração”, p. 49 do Mundo das Trevas) se
ela não pode ficar com a cabeça acima da subida das águas.
Causando o Tilt: Normalmente, este Tilt é o resultado de
chuva forte, súbita neve derretida, ou uma maior submersão
de água. Os personagens podem causar este Tilt quebrando o
aquecedor de água ou explodindo uma pequena barragem. Algumas
criaturas sobrenaturais podem ser capazes de convocar
abaixo inundações em uma região.
Terminando o Tilt: Personagens pode escapar de inundações
chegando a terrenos elevado, o que é suficiente para mitigar
este Tilt. Uma correção de longo prazo exigiria drenar as águas
das cheias, mas cada inundação exige sua própria solução.
PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)
Descrição: Sua perna parece estalar sempre que você se move;
quando você para de se mover você sente uma dormência que
queima incentivando a você evitar movimentação.
Efeito: Se a sua perna está quebrada, torcida, ou deslocada,
reduza pela metade a seu Deslocamento e sofra uma penalidade
de -2 nas jogadas físicas que exijam movimento (e defesa).
Se ambas as pernas estão arruinadas, você cai - ganhando
o Tilt Derrubado - e não consegue se levantar. Sua velocidade
é reduzida para 1; se você desejar mover totalmente, você não
pode realizar qualquer outra ação. Testes físicos que requerem
movimento são reduzidos a um dado de sorte.
Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem aleija
membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque. Um
personagem pode ter sua perna inutilizada por um golpe direcionado
para a perna (-2 de penalidade), que causa mais dano
do que vigor do personagem.
Terminando o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de um
ataque, marcar um ‘x’ no âmbito do nível de vitalidade mais à
esquerda infligidos no ataque. O Tilt termina quando o dano
que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o
personagem perde uso de sua perna permanentemente.
TERREMOTO (EARTHQUAKE)
Descrição: Tudo estremece e agitam e fendas abrem no solo.
Efeito: Terremotos não duram muito tempo, mas eles não
precisam durar. Quando o terremoto está ocorrendo de verdade,
todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e defesa)
sofrem um -1 a -5 de penalidade dependendo da gravidade
do terremoto. Personagens recebem entre um e três pontos de
dano letal por turno pela duração do terremoto, embora um
teste reflexo de Vigor + Esportes pode regredir os danos para
contusão - ou cancelá-los totalmente com um êxito excepcional.
Causando o Tilt: Sem um tremendo poder sobrenatural, é
quase impossível causar um terremoto. Um personagem que
detona um poderoso explosivo subterrânea pode simular os
efeitos sobre um bloco da cidade por alguns segundos.
Terminado o Tilt: Terremotos são felizmente eventos muito
rápidos. É muito raro para um durar mais de um minuto (20
turnos), por isso esperar é o melhor curso de ação.
VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)
Descrição: ventos uivantes esbofeteiam os personagens, jogando
equipamentos urbanos ao ar, arrancando os telhados
de edifícios. Fortes ventos podem atirar carros ao redor como
brinquedos. Qualquer um fora nos ventos parece estar levando
uma surra apenas por andar pela rua.
Efeito: Fortes ventos são barulhentos, por isso, personagens
sofrem um modificador de -3 para testes percepção auditiva.
Além disso, o vento inflige uma penalidade em todos os testes
físicos enquanto nos ventos - incluindo testes de condução.
Grau do vento é de um a cinco - um é nível tempestade tropical
(cerca de 50 KPH), três é o nível de furacão (cerca de 120
KPH), e cinco é o nível tornado (220+ KPH). Esta é a penalidade
aplicada a jogadas de dados físicos. Personagens fora
do turbilhão ainda tomam dano dos restos que voam, levando
dano contundente cada turno igual a pontuação do vento. Os
personagens podem realizar um teste reflexo de Destreza + Atletismo
para evitar danos.
Causando o Tilt: Ventos fortes são um fato da vida, desde Siroccos
no deserto a tornados no Meio-Oeste os ventos cortam
todos os lugares.
Terminado o Tilt: Saindo do vento é a melhor maneira de
acabar com esse Tilt. Às vezes isso é tão fácil como protege em
um automóvel - contanto que ninguém tenta conduzir. Prédios
fornecer abrigo mais permanente.
Capítulo Sete – Narração
CONTRASTE ENTRE LUZ E TREVAS
Não pode chover o tempo todo. Geralmente apanhados na
miséria e luta do mundo das trevas pode ser divertido, até certo
ponto. Sem toques de luz, esperança e sucesso, os momentos do
personagem de desespero parecem sem graça e sem propósito.
Miséria não é o objetivo final de Lobisomem: os Destituídos, e
enquanto é ótimo se os contadores de histórias e os jogadores
puderem desfrutar de momentos de angústia e tristeza, juntamente
com seus personagens, ou vê-los a partir de uma distância
segura, personagens que são sempre para baixo e sempre
perdendo raramente mantém o interesse por muito tempo.
Nem todas as lutas precisam ser infrutíferas. Jogadores investem
esforço, emoção e energia quando as histórias dão ambas
as notas. Bons momentos positivos e negativos acontecem até
com o mais abandonado.
NUNCA DIGA NÃO
Só que, literalmente. Não é a única resposta mais chato que
um Narrador pode me dar. É a resposta mais chato que um
jogador pode me dar. Em muitos aspectos, é sobre improvisação,
e dizer “não” significa desligar a cena. Improvisação
é tudo sobre a tomada e os fios dos seus parceiros podem sair,
e construir sobre eles. “Não” termina o fio, e nega a oportunidade
de construir. Isso significa limitar o que pode ir em seguida.
Isso significa cortar escolha. Francamente, as escolhas são
melhores quando elas são difíceis, não quando eles estão limitadas.
Como um jogador, quando outro jogador ou as ofertas
do Narrador- um empate de fundo, uma peculiaridade de
personagem, ou uma conexão desse não era o que você tinha
em mente, encontrar uma maneira de torná-la verdade. Como
o Narrador, quando os jogadores dizem alguma coisa, fazem
algo, ou fazer uma escolha que é “errada” em suas notas ou em
sua cabeça, encontre uma maneira de fazer isso direito. Por
padrão, assuma que a escolha de seus personagens é a escolha
certa. Mesmo que o resultado final da escolha “certa” é uma
tragédia, sempre trate essa escolha no campo com respeito.
Bom, às vezes um “não” é essencial. As vezes, leis físicas vão
parar algo que possa ocorrer. Nesses casos, a claridade, normalmente
ajuda, uma vez que significa que os jogadores e o
Narrador não estão na mesma página. Se um jogador acha que
algo poderia acontecer que você acha que não podia, isso é
porque há uma diferença de entendimento. Como jogador, se é
claro que a sua escolha é errada, a sua idéia é errada, abraçar o
mal e correr com ela. Investa no erro com caráter, e desfrute da
precipitação. Nunca deixe a frase “mas meu personagem nunca
faria isso” ficar no caminho de ter um bom tempo.
182
183
USE SINAIS SENSORIAIS
No romance escrito, se uma página inteira passa sem
qualquer detalhe sensorial, o escritor está provavelmente fazendo
algo errado. Roleplaying não é exatamente escrever um
romance, ele se senta em algum lugar entre o teatro da mente,
histórias curtas, e todos os outros tipos de comunicação,
mas que tendem a empurrar em direção a representação visual
de coisas, porque, como seres humanos, somos naturalmente
criaturas. De visual, Lobisomem: os Destituídos não é a mesma
coisa que um jogo de seres humanos. Trata-se de criaturas
cuja outros sentidos são tão fortes e tão importantes quando a
visão. Sentidos espirituais, em particular, não se encaixam em
explicações mundanas, uma vez que não possuem sentidos espirituais,
como seres humanos no mundo real. Suas descrições
devem refletir esses sentidos.Use curtos detalhes de um personagem,
simples para os sentidos humanos. Seja factual. Seja
tão científico quanto faz sentido. Esta é uma das poucas vezes
que você vai querer ser um pouco aborrecido, para contrastar a
imagens vívidas oferecido por outros sentidos do Uratha. Descrever
uma cena com sentidos de lobo usando termos abstratos.
Dê um imaginário além do que um personagem pode ver
no imediato. Concentre-se fortemente em cheiros e sons, e as
histórias desses sentidos dizem o que sente o personagem. Para
refletir isso, tente o seguinte: Toda vez que como um jogador
ou narrador for dizer “você vê” substituir a frase com qualquer
outro detalhe sensorial. Não fale sobre o sangue nas paredes,
falar sobre o zumbido das moscas deleitando-se nas paredes.
Não descreva o dossel verdejante, falar sobre o cheiro de água
doce e de ozônio no ar. Especialmente ao descrever espíritos,
dependem muito mais dos outros sentidos para descrever a
natureza surreal e primordial destas criaturas.
USE SIMBOLISMO
Enquanto você estiver usando detalhes sensoriais, se é para
solidificar a estranheza de espíritos ou para expressar conceitos
específicos do lobisomem, lembre-se que o simbolismo
pode percorrer um longo caminho para fazer sessões de jogos
memoráveis e poderosas. Se o som de uma leve chuva pingando
segue um totem de pureza, em seguida, chuva torna-se um
símbolo de pureza na parte de trás das mentes dos jogadores.
Deixe chover em raros momentos de compreensão espiritual,
ou quando os personagens fazem uma escolha que é limpa e de
alguma forma direita. Mexer com eles, descrevendo uma chuva
imunda e lamacenta pingando dos telhados quando as coisas
podres estão acontecendo, ou em locais onde Azlu e Beshilu
chafurdam. Simbolismo torna-se um atalho para trazer todos a
momentos de entendimento. Você não tem que manter descrevendo
a raiva incrível e calor saindo de um antagonista Puro
ameaçando se você amarrou essas idéias para seus cintilantes
olhos amarelos. Quando você põe aqueles olhos amarelos em
sua descrição, você coloca os jogadores no lugar certo. Isso
também ajuda a retratar personagens do Narrador de forma
consistente, uma vez que esses símbolos são âncoras para voltar
a cair. Além disso, o simbolismo é uma grande ferramenta
para um jogador para atravessar verdades sutis sobre seu personagem,
o que ela pode estar pensando para o sentimento.
Dizer “o personagem está triste” é tudo muito bem, mas o uso
de símbolos para a tristeza, como lágrimas, grafite de corações
partidos, nuvens escuras, casas abandonadas, ou lápides na
cena traz sofisticação para descrições de caráter.
NARRANDO A CAÇADA
O Lobo deve caçar. Este tema flui através de tudo em Lobisomem:
os Destituídos. Tematicamente, ela define o Uratha.
Em termos de jogo, deve tomar-se uma porção significativa de
jogo. Contar histórias de caça deve permanecer sempre um desafio
chefe e algo que você trabalha constantemente para melhorar.
Afinal de contas, em algo que define o Uratha, ele irá
diferir muito, dependendo das circunstâncias, e deve sempre
ser único. “Só mais um caça” não existe. Ou, se isso acontecer,
não é algo que você deve focar em seus jogos. Neste lugar mais
do que qualquer outro , você precisa para desenvolver seus
próprios estilos. Aqui estão algumas diretrizes para apresentar
bem a caça:
O RITUAL DE CAÇADA
Isto é tanto literal e figurativo. Os personagens podem sofrer
o Rito de Siskur-Dah. Ele traz consigo diretrizes mecânicos
e inúmeras implicações. Mas fora Siskur-Dah, o conceito de
“caça” é religiosa para os Uratha. Eles caçam como os humanos
possam rezar ou meditar. Alguns deles fazêm-no bem. Alguns
deles mal. Alguns são hipócritas sobre a caça. Todos expressa
isso de forma diferente, enquanto há muitas tentativas de
forçar os outros a expressá-lo da mesma maneira.
A CAÇA É IMEDIATA
Não importa a forma da caça leva, sempre construir com
urgência. Mesmo durante um jogo-out, manter a tensão e
mostrar a ameaça de ficar ocioso. Não tenha medo de usar adereços.
Puxe um relógio. Dar aos jogadores 20 minutos para
resolver um problema. Eles sabem como dados de rolamento
pode demorar um pouco mais do que o esperado, então eles
vão empurrar para a frente.
A CAÇA TRAZ CONSEQUÊNCIAS
No final de uma caça, uma mudança aconteceu. Talvez as
presas morreram. Talvez um do bando morreu. Talvez o território
mudado de mãos. Não importa o que aconteça, nenhuma
caça jamais deveria terminar em soma zero. Mesmo se as
conseqüências não são óbvias e imediatas, você deve ter algo
em mente para sugerir mais tarde. Construir essa expectativa,
e os seus jogadores vão procurar essas consequências quando
não estão diretamente evidentes. A caça é a forma como os
seus jogadores promovem mudanças no mundo do jogo. Você
precisa mostrar a eles, e explorar como essas mudanças podem
ondular para fora.
A CAÇA NUNCA TERMINA
Em virtude de ser abandonado, os Urathas estão presos em
um ciclo de caça perpétua. Uma caça traz uma outra. Matando
a presa, um nicho deve ser preenchido. Uma outra criatura
preenche esse vazio. Se o Destituído olhar competente e confiante,
uma ameaça maior será o passo no mundo do homem-lobo:
Os Destituídos são um dos predadores. O Uratha são, sem
dúvida predadores, mas às vezes você pode fazê-los sentir
como uma presa. Isto obriga-os a tomar a agência, e virar a
caça de volta ao redor de seus inimigos.
A CAÇA NO COTIDIANO
Quando você tem um martelo, tudo parece um prego. Para
os Destituídos, tudo é uma caçada. O que isso significa para
a família? Amigos? Carreira? Todos, tudo para o Destituído
é presa, predador, aliado, ou inimigo. Às vezes, essas linhas se
confundem em como o Destituído deve agir. Use o simbolismo
aqui. Se um personagem está buscando um emprego, o gerente
de contratação pode vê-lo na garagem e executar instintivamente,
pensando que ele é um assaltante. O pai de uma
amante pode atender a porta protetor, ameaçando quem quer
o seu bebê.
AUGÚRIO
Augúrio é mais do que apenas a lua que estava no ceú quando
o mudou a primeira vez. É o papel predeterminado de Uratha
em suas alcatéia, em suas tribos, em seus protetorados, e em
sua sociedade em geral. O que fazer? Se lhe foi dito que você
devia o papel de um mestre xamã e espírito, você iria afastar-se
da Internet, suas conveniências modernas, e dedicar-se a
aprender os caminhos do espírito? Você pode. Você talvez não.
Urathas são da mesma forma. Suposições de desafio. Se você
quer enfatizar a pressão do augúrio em sua crônica, pergunte
a seus jogadores se você pode escolher os seus augúrios para
eles. Tê-los de fazer personagens humanos, em seguida, escolha
augúrios baseado na escolha menos provável possível,
ou no teste de um dado. O hacker de computador? Ithaeur. O
padre pacifista? Rahu. O brigão turbulento? Irraka. Fazer os
jogadores e seus personagens fazerem escolhas difíceis. Será
que eles abandonar quem eles são para preencher esses papéis?
Ou será que eles decepcionar todos ao seu redor para manter
fiéis a si mesmos?
SANGUE E OSSO
Sangue e ossos são arquétipos que refletem uma das muitas
lutas do Uratha. Por um lado, uma besta dentro de cada
Uratha pode resolver a maioria dos problemas com um estalo
da mandíbula. Por outro lado, esse animal vive dentro de um
cérebro e coração humanos. No início de uma cena, tente perguntar
a cada jogador para anotar o arquétipo sangue ou osso
de seu personagem, o que ele deseja enfatizar naquela cena. Ele
se esconde nesta nota da mesa. Ele deve retratar esse arquétipo
para o melhor de sua capacidade. Em qualquer ponto, uma vez
que durante a cena, ele pode avisar para você adivinhar qual
ele está enfatizando. Adivinhe. Se você escolher corretamente,
ele ganha três dados em sua ação. Se você escolher incorretamente,
ele perde três dados. Isto não é feito de parafuso sobre
os jogadores. Este está lá como uma vantagem menor para vestir
um arquétipo em uma cena. No entanto, se você tem uma
idéia que arquétipo um jogador vai escolher com antecedência,
você pode enquadrar a cena para contestar a sua escolha. Se
você sabe que ela está escolhendo seu arquétipo Sangue “Destruidor”,
porque ela espera uma luta, jogá-la para um local e
ter o inimigo inexistente, mas uma Touchstone aparece em seu
lugar. Então, ela tem que jogar esse arquétipo de alguma forma,
ou ter uma penalidade em um teste integral.
CANIBALISMO
A coisa sobre o canibalismo para os Destituídos é - não é
sempre tão simples e facíl. E se você estiver realmente com
fome? E se você sabe que seu amigo acabará por regenerar a
lesão? E se o seu amigo pode morrer se você não tem a essência
necessária para continuar lutando? Banqueteando-se com seu
amigo pode ser tentador com variáveis Destituídas em jogo.
Outra coisa importante sobre o canibalismo que pode vir acima
está em uma batalha entre lobisomens. Se dois Urathas se
enfrentam em forma Gauru, eles são altamente improvável que
cause algum dano duradouro, até que um deles já não possa
manter a forma. O primeiro a cair fora do Gauru perde. Canibalismo
oferece um trunfo nesse argumento. Desde comer de
outros Urathas a causar o potencialmente mortal dano agravado,
que é uma maneira de parar um alvoroço Gauru. Particularmente
para o menos potente Uratha, dando uma mordida
fora de seu inimigo poderia virar a maré da batalha completamente.
ESSÊNCIA & RESSONÂNCIA
Essência é a energia da HiSil, e leva uma miríade de formas.
Ressonância reflete o olhar, sentir, cheirar e a sensação de Essência.
Como Narrador, Ressonância é uma forma de comu-
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nicar temas, humores e idéias de histórias para seus jogadores
através de métodos indiretos. Vemos Essência simbolizar e
prenunciar as histórias que você está dizendo. Enquanto os
jogadores podem não pegar nele todas as vezes, quando o
fazem, eles vão apreciar o esforço, e eles vão começar a olhar
para o significado oculto em suas histórias. Às vezes, eles vão
vir para cima com significados próprios, supondo que você as
destine. Corra com aqueles! Não se deve casar-se com os planos.
Se os jogadores dar-lhes um significado mais profundo,
incentivá-los e recompensá-los por seu exemplo e investmento.
Para alterar o desalmado, monótono e alterar a ressonância
de um lugar no meio de um complexo de escritórios, personagens
podem lutar as batalhas legais necessários para executar
o negócio para o chão, eles podem encurralar os espíritos
da natureza na área, ou podem iniciar um plano para mudar
relações com os empregados e moral.
DONS
Dons ficam como uma faceta única de Lobisomem: Os Destituídos,
entre muitos outros jogos, e até mesmo outros jogos
definidos no Mundo das Trevas. Elas não são habilidades a
serem aprendidas. Elas não são poderes, no sentido próprio.
Eles são modificações para a identidade Uratha. Elas são interruptores,
botões e alavancas sobre o que define o Uratha.
Ao descrever dons, o foco no fato de que essas habilidades são
como membros e órgãos dentro do Uratha. Pensar menos em
magias sobrenaturais e estranhos poderes. Descrever essas habilidades
na forma como você gostaria descrevem garra de um
personagem rasgando um inimigo. É sempre pessoal. É sempre
íntimo. O personagem sempre entende exatamente o que está
acontecendo, porque o âmago do seu ser está agindo.
HARMONIA
Harmonia é grande ato de equilíbrio do Uratha. Como um
contador de histórias, é sua a responsabilidade de ajudá-los a ficar
pé no equilíbrio ou cair no esquecimento. Felizmente, uma
vez que os gatilhos de Harmonia são relativamente frequentes,
não é muito desafiador para apresentar os personagens com
eles. E desde que a Harmonia flutua sem gastar Experiência,
você pode desafiá-los sem se sentir como se você estivesse a
punir jogadores. Se você quer enfatizar a mudança, apenas um
plano e introduzir uma tentação para ambos os lados em cada
cena. Fazer os personagens fazer escolhas difíceis. Oferecer
punições ao longo de cada caminho. Oferecer recompensas ao
longo de cada estrada. Oferecer ambos, e oferecer-lhes ambos
na mesma conseqüência. Por exemplo, oferecem território.
Tentarás o Uratha a cair Harmonia com a oferta de um santuário
deserto com um lócus forte. Simultaneamente mostrarlhes
uma forte área residencial, com fachadas de lojas úteis e
numerosos Sangues Lupinos no bairro para tentá-la no sentido
do ganho Harmonia.
IDIGAM
O idigam, como Alfred Hitchcock colocou, são a sua bomba
no quarto. Eles são uma ferramenta poderosa, que você pode
usar para manter o edifício suspenso por tempo indeterminado.
Mas uma vez que você deixou cair a bomba, uma vez
que você revelou seu idigam, você não pode escondê-lo novamente.
Capítulo Cinco oferece grandes idéias para usar idigam
em suas histórias, mas estes são ferramentas muito diretas.
Deixando a ameaça do idigam pendendo sobre a cabeça da alcatéia
transforma o idigam de um monstro em um dispositivo
dramático para manter a tensão. O segundo em que os personagens
verem o rosto do monstro, que a tensão diminui. Jogar
com as expectativas. Você pode facilmente apresentar o idigam
como um monstro sem rosto, indistiguível. Certamente,
as motivações de um idigam não são deste mundo. Isso não
significa que eles não podem fazer sentido. Mesmo animais estranhos
pode oferecer motivações muito humanos. Olhar para
a natureza. A maioria dos animais vai defender seus filhotes
ou suas tocas. Todos os animais vai fazer o que eles precisam
fazer para sobreviver. Isso raramente é um ato de malícia. Com
o simbolismo adequado, você pode fazer os jogadores pensar
duas vezes sobre as ações de seus personagens.
KURUTH
Kuruth é o drama em um alcatéia agradável, confuso. Uma
vez que os personagens já viram isso em jogo uma vez, ele
vai assombrá-los e tentá-los o tempo todo. Você não precisa
mesmo de fazer muito além de lembrar os jogadores quando
deveriam elevar sua cabeça, e chamando para testes quando
relevante. Mas se você quer que ele ocupe um assento dianteiro
em sua crônica, experiência com capítulos começando direto
como Basu-Im assumindo. Dê um conflito. “Você está em um
ninho de Beshilu.” Pergunte quem está presente. Em seguida,
peça que está em Fúria Mortal. Não lhes dão tempo para pensar.
Oferecer um Ato a todos voluntários. Então, torça a faca:
Pergunte qual de seus companheiros de matilha eles estão atacando.
Deixe-os começar no meio de uma enorme confusão.
Não use a oportunidade para matar qualquer um da alcatéia,
mas deixá-los ver o pior e usar isso como o ponto de partida
para a sua história.
ALUAMENTO
Aluamento é uma medida de defesa. Ela protege o Uratha
dos olhos do público. Ele empurra para trás caçadores. Ele
mantém os meios de comunicação de cavar muito fundo. Mas
o que mais ele fez para uma história? Ele pode enfatizar a par-
te “abandonado” de Lobisomem: os Destituídos. Isto garante
que não importa o que acontece, os Destituídos nunca vão
realmente ser capazes de se conectar com honestidade fora
da sua própria espécie. Quando os seres humanos veêm quem
ele realmente é, eles correm de medo. Eles quebram e choram.
Eles esquecem o que era que viram. Se você quiser trazer esses
elementos para a frente e torná-lo um soco, expanda Aluamento.
Faça sugestões de honestidade sobre sua natureza destituída
dos gatilhos de Aluamento. Isso é mais do que apenas o esquecimento:
Os personagens podem recuar e lançar-se como
eles são apresentados com a verdade. A verdade é perigosa,
prejudicial, e apenas demais para suportar. “É a lua cheia. Eu
tenho que ir para o meu clube de golfe mensal “, pode normalmente
obter uma resposta benigna, mas suspeito. Se você quer
bater em casa com Aluamento, esse personagem pode acordar
com uma janela de carro quebrado e um cônjuge ausente que
não irá responder às suas chamadas telefônicas. Isso não deve
ser uma ocorrência constantemente, mas deve ajudar a lembrar
que o destiuído não é humano, e a eles não pertencem.
INSTINTO PRIMITIVO
Instinto Primitivo tem uma série de benefícios claros já, e
dita abertamente as maneiras pelas quais ele influencia a vida
do dia-a-dia do Uratha. Mas aqui está um corte menor para
trazê-lo para fora: Toda vez que um jogador quer, ele pode trocar
sua parada de dados depois de modificadores para uma
parada de 3 + seus pontos impulso primitivo. Para personagens
com baixo Instinto Primitivo, isso realmente só ajuda
quando eles estão reduzidos a pequenas parada de dados. Isso
é intencional; esses são momentos em que o personagem estaria
enfrentando o estresse de qualquer maneira. Isso muitas
vezes acontece em cenas de combate, por exemplo. Pontuações
mais altas de Defesa pode ser difícil de superar. Isso garante,
pelo menos, quatro dados para atacar. Toda vez que um jogador
usa esta opção, eles devem testar para resistir a Kuruth, e
marcar uma vez acima de um ponto Instinto Primitivo. Quando
usar esta opção como uma faixa completa dessas marcas,
eles não obter um teste para resistir a Kuruth.
REGENERAÇÃO
A regeneração é um ponto bastante óbvio. Coisas feridas.
Coisas curarando. Se você considerar as implicações por um
momento, a regeneração é um daqueles conceitos que só fala
volumes sem muito esforço. Lobisomens são difíceis. Lobisomens
pode sobreviver a lesões terríveis que a maioria das
pessoas não sobrevivem. Como você faz para isso se destacar?
Contraste. De vez em quando, quando um personagem sofre
de uma ferida imensa, com risco de vida, em que outra cena
poderia simplesmente colocá-lo como curado, ela não se regenera
no turno. Explicar como se o corpo só ... parasse. A
carne cai flácida. Jatos de sangue. Nada muda. É como se ele
fosse humano. Fazê-lo pensar que ele se foi. Então, da próxima
vez, quando ela está em pânico, ela volta dupla. Por quê?
raciocínio duplo. Em primeiro lugar, você está adicionando
tensão. A tensão é uma coisa boa. Em segundo lugar, você está
entregando o inesperado. A ciência médica não é exata; os
médicos só pode adivinhar e esperar o melhor dada a dados
que eles têm. Por que a regeneração ser mais confiável? O corpo
é um mistério, ele deve ser mais para Uratha.
RENOME
Renome acima de tudo é sobre histórias. Eles são, literalmente,
histórias de marca na carne do personagem. Como você
superar isso? E quanto a você forçá-los para a frente. Qualquer
momento, os personagens se encontram um nova Uratha, ou
quando você está indo ao redor da mesa da introdução de seus
personagens como parte da criação cartões (veja p. 89), contam
histórias de sua notoriedade. Não diga: “Bob entra na sala de
estar.” Diga “, Bob rasga garganta da aranha-besta aberta. Ele
pulverizou sangue verde cáustica em seu rosto, deixando uma
cicatriz que nem mesmo seu espírito Uratha poderia cicatrizar
completamente. Mas na remoção do ferimento da garganta,
naquele momento, ali mesmo, ele salvou o Houston Hearthfire
de ser para sempre extinto. “Claramente, isso só funciona
um determinado número de vezes. Você não quer ser o cara
que diz as mesmas histórias mais e mais. Mas, ele constrói um
senso de contexto. Ele dá a gravidade para essas ações passadas
que os Lunos sentiram digno de reconhecimento.
RITUAIS
Ritos são um só lugar e o Uratha pode aprender uma coisa,
cometer essa coisa, e fazer com que as respostas do mundo
ajam em um nível místico. Este é o lugar onde armadilhas são
o seu melhor amigo. Na seção ritos deste livro, os ritos são relativamente
simples. Mas não há nada para dizer que ao Uratha
não são ensinadas práticas altamente específicos, usando comportamentos
elaborados e objetos estranhos, como parte de
seu uso. Jogue-os para cima. Oferecer um dado bônus para
cada comportamento peculiar ou implemento usado na descrição
do rito. Adições particularmente estranhas, esotéricos,
ou repugnantes garante +2 dados.
SENTIDOS
Você pode mudar para menos visual, mais som, audição e
tato facilmente. Ele só tem um pouco para se acostumar. Mas
uma outra maneira de lidar com isso é dar um ato por sessão
de jogo para algo que os jogadores perseguem com base em
sinais sensoriais. Isso tem que permanecer nova e interessante;
“Eu vou seguí-lo pelo cheiro” fica repetitivo rapidamente. Se
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você quer uma vantagem adicional, ou você está executando
um jogo one-shot, permitir-lhes para adicionar seus sucessos
a partir de testes sensoriais para ações usando a informação
recolhida a partir do sentido.
A SOMBRA
A sombra é um conceito complicado, aquele que recebe muito
mais tratamento aprofundado em outros lugares. Mas se
você quer colocar a sombra no centro do seu jogo, uma maneira
fácil de enfatizar que é para oferecer ao mundo da sombra
como algo diferente do normal. Torná-lo variável, fazer a Hi-
Sil fora de controle. Ao descrever o tempo que leva para ir do
ponto A ao ponto B, mostre como a viagem seria mais rápido
ou apenas mais interessante na HiSil. Ao descrever um edifício
sem graça, sem vida, falar sobre a vida que você pode esperar
do outro lado da Película. Fazer os personagens anseiarem
para o perigo e o caos na sombra.
PRATA
Uma forma Uratha em Gauru pode ser quase intocável. Contra
Urathas, prata permanece como um grande equalizador.
Prata não deve ser parte do filme de ação e da lista de verificação
de caça de lobisomem. Se seus personagens crescem esperando
usar prata, ela perde o seu poder, e eles simplesmente
encontrar maneiras de uma pessoa recorrer a prata. Prata deve
ser o ato desesperado de uma pessoa irracional. Algo está cobrando-lhes,
assim quer colocar sua fé na cultura pop, contos
de fadas, ou qualquer outra coisa que lhes disse que a prata fere
lobisomens. E sobre o Uratha que escolhe para usar a prata?
Mesmo contra os Puros, a escolha para a realização de prata
significa que você está disposto a matar as pessoas. Para o Destituídos,
este não é como um ser humano optando por carregar
uma arma. Este é mais como uma escolha humana para transportar
uma bomba; você olhar para essa pessoa como instável
e disposto a mutilar ou matar todos ao seu redor em busca
de sua agenda. Se duas alcatéias se enfrentam, e um membro
de uma alcatéia prata, seus inimigos irá focá-lo primeiro. Ele
mostrou suas intenções. Se ele está disposto a matar, ele está
disposto a morrer por suas convicções.
TOTENS
Para os Destituídos, totens são como diplomatas na HiSil.
Bons totens podem promover relações positivas com os espíritos
nas proximidades. Totens hostis pode garantir a alcatéia
uma luta longa e sangrenta com a sombra local. Se você quer
mostrar o totem, deixe-o narrar suas histórias. Descrever tudo
em caracteres, do ponto de vista do totem. Mostrar a alcatéia o
que seu totem vê, como ele experimenta tudo à sua volta. Deixe
que o viés narrador não confiável dê um estilo artístico para
a história. Pode ser difícil para narrar a partir de um ponto
tendencioso, de visão limitada. Passe um pouco de tempo chegando
com citações do totem usaria, e palavras específicas do
totem iria entender as coisas com. Melhore sua enciclopédia.
Se a alcatéia segue um espírito do fogo, faça uma lista de sinônimos
e antônimos para o fogo e queimar, e tentar integrá-los
em descrições básicas sempre que possível.
PEDRAS DA ALMA
Touchstones são os dois pontos de ancoragem e tentações.
Eles descansam em um dos extremos da Harmonia do Uratha.
É uma tentação fácil de ameaçá-los, e ameaçar a relação do
Uratha em direção a eles. É fácil de dar ultimatos. Mas se
você quer mostrar Touchstones, você também tem que falar
oportunidades. Em um mundo de Crônica das Trevas, é fácil
cair em uma armadilha, onde tudo é esmagamento da alma
monótono. Mas e se a tentação de fugir ao seu Touchstone não
é por causa de negatividade em outros lugares, mas porque a
oportunidade com a Touchstone em se sentir um deus-maldito
delicioso? Claro, o Uratha foi adiando o compromisso por
anos. Mas o que acontece quando essa Touchstone herda uma
mansão em uma ilha e um excesso de dinheiro? Como você diz
não para fugir para um lugar seguro e protegido com um ente
querido? Talvez você não. Talvez você tentar arrastar a alcatéia
junto com você. Talvez você pode colocá-lo para fora, enquanto
você pode. Mas, eventualmente, você tem que encarar o fato
de que a chance parece maravilhosa.
A FORMA DO PAI LOBO
Alguns grupos querem lobisomens que podem tomar a forma
Gauru tão frequentemente e enquanto eles gostam, sem o
risco de matar todos que eles amam. Eles querem o poder e
a liberdade para explorar a cultura Uratha que abraça o lobo
híbrido, para se envolver em rituais - incluindo rituais e encontros
da alcatéia - onde lobisomens Gauru interagem sob
a luz da lua e da dança e oram uns com os outros como eles
imaginam grupos Pai Lobo caçando. Outros odeiam a idéia.
Eles acreditam que a Gauru tem um limite de tempo por uma
razão. Afinal de contas, eles não a chamam de forma do pai
para nada. É a personificação da Raiva, a mais pura expressão
da fúria de Pai Lobo em presa que desafia a ordem natural. Estes
grupos não negam que Gauru é uma forma profundamente
espiritual; eles só acreditam que lobisomem e espiritualidade
envolve arrancar a cabeça de alguém de seus ombros. A natureza
primária do lobisomem é o ciclo do sangue e morte e do
arrependimento depois. Nem é errado, mas que ajuda a saber
que tipo de grupo que você está jogando. Os jogadores devem
discutir que tipo de história é mais divertido para faceta Forma
do Pai Lobo. O dom de Mudança permite Uratha a assumir a
forma Gauru sem desencadear a fúria associada. Não é um re-
flexo perfeito do Pai Lobo - a faceta suprime a raiva instintiva
de precisa matar. Infelizmente, essa raiva é a fonte de regeneração
melhorada do forma Gauru e o terror no fundo dos ossos
que ela inflige. Um personagem usando cura da Forma do Pai
como faria em qualquer outra forma e a loucura que ela inflige
não é maior do que se ela estivesse em Urshul forma. Note que
a faceta suprime a necessidade de matar; o desejo de matar
ainda é tão forte como sempre - borbulhando sob a superfície,
obrigado pelas marcas de prata queimado em espírito do
Uratha. Como um vício, a tentação é sempre presente e Gauru
torna tão muito fácil de se render. Fora de combate, Gauru é o
equivalente a casualmente apontando uma espingarda carregada
para todos. Um dedo pode não ser o gatilho só agora, mas
só leva o choque errado, o impulso errado, e sangue irá fluir.
A maioria dos Uratha são cautelosos em torno de lobisomens
que usam a forma de guerra para outra coisa senão Forma de
matar. O Pai dá a liberdade de tomar Gauru fora situações de
combate, e é especificamente incompatível com a violência. A
barreira metafórica mantendo a raiva reprimida é um papel
fino. Tomar muito dano ou atacar outros termina a Faceta e
sujeita o personagem com as regras usuais para Gauru, que podem
encontrar o personagem imediatamente em Fúria Mortal.
Despite os riscos, alguns alcatéias não vão sair em Gauru,
rosnando um para o outro na Primeira língua e deleitando-se
com a sensação de poder que vem de ser o predador. Eles não
são humanos, e passar tempo com as únicas outras pessoas que
entendem, de uma forma que só eles poderiam saber, reforça
a sua comunidade. Eles podem ser monstros, mas eles não são
apresentados como monstros.
Algumas alcatéias solitárias insistem que seus membros
aprendam a controlar-se em Gauru por causa das conotações
sagradas que detém. Eles praticam rituais e cerimônias em
Gauru que eles acreditam trazer a iluminação. Mesmo se não
for estritamente verdade, essas práticas fomentam laços mais
estreitos entre os membros da Casa. Além disso, a forma Gauru
é um símbolo poderoso e inegável da essência do lobisomem, e
muitas mestres de rituais usam-na para seus ritos. Uratha que
abraçam Gauru para fins rituais tendem a manter uma visão
sombria de lobisomens que profanam a forma sagrada, e não
têm tempo para aqueles que só usam Gauru pelo combate e
claro para matar. Dito isso não vai servir cada grupo.O que
quer que todos Uratha tenham livre acesso a Gauru pode ser
infeliz ter que gastar o único dom de Lobo que recebem na
criação do personagem sobre o que eles vêem como uma habilidade
intrínseca. Além disso, e se eles têm um conceito de
personagem que não chama para tomar um ponto de Pureza
como renome? Impedir de tomar a faceta? Pela letra da regras,
sim - mas se esse é o estilo de jogo, o grupo quer, dê aos
personagens a faceta de graça. Alternativamente, o Narrador
pode optar por ir mais longe, permitindo que cada lobisomem
tomar Gauru sem a necessidade de atacar ou risco de Kuruth.
Mudando o jogo como está para adapatar ao grupo é bom.
Estas regras são uma caixa de ferramentas sobre como interpretar
os lobisomens de formas que evocam os temas do Mundo
das Trevas. Outros grupos podem discordar, o que também é
bom. Seu jogo é divertido para eles, ou o seu é divertido para
você. Esta mudança parece pequena, mas ondulações ao longo
do jogo e vale a pena explorar como isso afeta o mundo. A
existência do lobisomem tem várias hipóteses essenciais; um
é que quando Uratha assumir a forma híbrida, a merda acabou
real e alguém está prestes a morrer. Gauru é uma explosão
de raiva que queima rápido. Como qualquer outra forma que
tem um lugar na Siskur-Dah, e esse lugar é para matar a presa
quando ele precisa morrer. E se lobisomens pode usar Gauru
para o que eles gostam? As primeiras perguntas que você
deve pensar sobre o que são lobisomens usar Gauru para, e não
pode o lobisomem fazer isso? Se não, por que não? Nós tocou
na resposta à primeira questão - de energia, espiritualidade,
rituais, ritos, casas, pertencente - mas o que de quem salvar
Gauru apenas para o matar? Eles são puristas? Se assim for,
eles são louvados por sua contenção ou insultado por rejeitando
a “forma abençoada?” O que as tribos pensam em Gauru?
Faça o Ferro Mestres abraçar todas as formas para a adaptabilidade
eles dão, enquanto o Storm Lordes insultam aqueles que
demonstram fraqueza, usando a forma de Urfarah desnecessariamente?
Será que cada tribo tem um único ponto de vista,
ou são divididos em suas opiniões, deixando a decisão de protetorados,
regiões e alcatéias individuais? E se um único Destituído
pudesse usar Gauru desta forma, e não o Puro? O que
isso diz sobre as duas culturas? É esta parte do perdão da Mãe
Luna aos Destituídos que os Puros estão orgulhosos de evitar,
ou é um presente morrendo que passou do Pai Lobo quando
ele reconheceu a coragem de seus verdadeiros herdeiros? O
que está por fazer o Puro que disser isso uns aos outros? Você
poderia virar a divisão e ter um Uratha que perdeu para Gauru
loucura enquanto os Anshega podem controlar sua raiva.
Ao menos que você interprete personagens puros este poderia
ser insatisfatória, como os Destituídos ainda não podem tomar
com segurança Gauru fora de combate.
Esta escolha não levanta questões interessantes - é o controle
dos Puros uma bênção de seus totens poderosos, ou será
que o ódio gelada em suas veias esfria a raiva e mantê-los em
cheque? Talvez eles mantêm um favor do Pai Lobo; eles amaldiçoam
seus filhos traiçoeiros com raiva da forma Gauru, realmente
fazendo-os como o abandonaste? Considere também
os perigos de seus personagens serem demasiado confortável
em Gauru. Isto não se refere apenas ao Aluamento e o trauma
que infligem nos humanos que encontram. Presas lutam para
trás quando é empurrado muito longe na loucura. Existem
contos de monstros destruídos por multidões com forcados e
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tochas por uma razão. Além disso, Gauru não é sutil, e outros
monstros não são afetados por Aluamento. Hishu é forma
do lobisomem para se misturar com o rebanho até que é hora
de atacar. Os outros predadores que espreitam do Mundo das
Trevas podem achar que é difícil encontrar um lobo que parece
humano - encontrar um Uratha em forma Gauru é muito fácil.
Quando tudo que você tem é Gauru, todo problema parece
algo para matar. Esta é a pressa de poder que vem com esgotar
a forma de matar. O caráter é mais forte, mais rápido e mais
resistente, e que a droga é difícil de sair. Nenhum desses pontos
deve impedi-lo de fazer as alterações em nome da diversão.
Pequenas mudanças ondulam para fora e levam a grandes mudanças
que podem ser divertido para explorar. Sabendo qual o
impacto que a mudança terá sobre o seu jogo vai garantir que
ele permaneça divertido para o longo prazo.