22.07.2020 Views

Lobisomen Os Destituidos - Segunda Edição (Resumo)

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

SEGUNDA EDICAO

RESUMIDA

1


TRADUCAO

Marcelo Aleixo

Eduardo Amando

Leopoldo Mathias

Tony Tornado

diagramação

HBG T3CN04RC

2


3

CAPÍTULO UM:

UIVOS NA NOITE

“A força da matilha é o lobo, e a força do lobo é a matilha.”

Rudyard Kipling

Nenhum lobisomem caça sozinho. Pai Lobo abençoa cada

um de nós com um augúrio, um direito sob a Siskur-Dah - a

nossa caça ao sagrado. Através da bênção da Lua encontramos

nosso lugar no embalar e no mundo. Nossa dedicação ao dever

da mãe lobo impressiona muitos de seus primogênitos, e

eles que abençoam nossas tribos, cada uma dedicada a caçar

uma presa específica. Além desses grupos, temos a matilha -

monstros e seres humanos que caçam como um para matar até

mesmo a presa mais poderosa.

Nós unimos porque devemos. Nenhum lobisomem pode

caçar sozinho. Isso vai contra nossa natureza, contra o nosso

próprio ser. Temos de ser parte de algo além de nós mesmos

para ter sucesso na caça. Uma matilha pode perseguir das sombras,

rastrear a presa pela terra, em seguida, rasgá-lo membro

à membro. Uma matilha pode compartilhar conhecimentos,

saber a melhor maneira de caçar se iremos perseguir espíritos

ou shartha. Uma matilha pode conter um terreno de caça, dando-nos

um território onde nós temos a vantagem. Membros

humanos de uma matilha fornece coneções no mundo humano,

dando-nos laços com as comunidades onde nós crescemos,

mas que não podemos mais ser parte dele

AUGÚRIOS

A bipolar Mãe Luna está em cada um de nós. Ela nos dá o

nosso papel na caça. O visionário, o caminhante equilibrado,

o perseguidor, o mestre espiritual, o guerreiro. Ela aumenta os

nossos instintos, dando-nos os sentidos que precisamos para

abater os nossos inimigos. Seus lunos assistem nossos atos e

nos brindam com o poder espiritual para caçar a presa mais

perigosa. Nós não passamos isso para outros lobisomens por

mordidas ou pelo sangue. Nós pegamos o olho da Lua no momento

da nossa mudança. Ela é o espírito de mudança, deslocando

rosto e identidade como a lua muda no mundo da

Carne. Quando a raiva nos domina e nossos corpos sem a urdidura

e a mudança, o rosto de Luna olhando para baixo em

de cima molda o caçador dentro de nós. A lua nova abençoa

os lobisomens que se escondem nas sombras e atacar quando a

presa é mais fraca. O olhar do lua crescente capacita caçadores

que usam o poder da Hisil em suas caçadas. Lobisomens que

mudam durante a caça de meia-lua usando suas conexões no

mundo da carne e do espírito. Lobisomens da lua minguante

são caçadores altos e aterrorizantes, assustando as suas presas

antes de se mudar para a matança. Caçadores que mudam com

a lua cheia no céu são assassinos que se destacam em assassinar

mesmo a presa mais difícil.


CALHALITH

O VISIONARIO

“Essa coisa de que grande casa de fantasia lá em cima, fingindo

ser humano, ele está prestes a aprender que as paredes

não pode deter a Siskur-Dah! Quem vai ser o primeiro a darlhe

essa lição? “Os outros gritaram de raiva e alegria para a

caça. Alguns já estavam em forma de lobo, uivando junto. Eu

vi um Rahu - Eu não sei seu nome, ele deve ter vindo com os

meninos do jogo - armado com um enorme revólver. Eu me

virei para a mansão na colina. Eu podia sentir o cheiro dos

cães de guarda e o óleo nas armas dos guardas ... mas eu senti o

cheiro do medo por baixo de tudo. Eu mudei, e soltei um grito

que sacudiu as janelas. Os guardas saíram correndo da casa, os

meus aguardavam treinados e com armas nas árvores, mas o

meu grito não tinha nenhuma fonte, se não um pesadelo lembrado

pela metade. Estavam todos indo para morte, e como

o meu povo explodiu a partir da floresta, eles já sabiam o que

esperava.

O Cahalith é o contador de histórias, o guardião do conhecimento,

e o profeta. Ele é a história viva de sua alcatéia e sua

tribo, e, em um sentido mais amplo, seu povo. Mas não é o

Cahalith alguma mulher sábia e solitária, dispensando sabedoria

para peregrinos em seu retiro de eremita. Ela leva a carga

uivando, ele grita sua angústia e raiva para a lua e suplica a ela

para que sua alcatéia faça o mesmo.

Um Cahalith raramente é sutil. Ela é capaz de uma caça furtiva,

se for necessário, mas não é o seu típico modus operandi.

Na verdade, o Cahalith prefere que sua presa saiba que ele está

vindo. Ela quer que sua presa ouça seus gritos a distância, para

vê-la pulando sobre colinas em relâmpagos, e para travar os

olhos nele antes de afundar seus dentes na caça. Ele quer que

sua presa compreenda o seu lugar nesta história - assim como

ele entende o seu.

Essa é a tragédia que o Cahalith carrega, e é tão antiga quanto

a Cassandra. Os Urathas referem-se a mentalidade do Cahalith

como hurmas-oi, o que se traduz aproximadamente como

“submeter-se aos sonhos.” Cahalith vivem em suas histórias, e

consideram terminações e infortúnios como inevitáveis.

Lobisomens Cahalith são visionários e profetas. Luna os visitam

em seus sonhos e os informam da próxima caça. Às vezes,

essas visões são claras, e o lobisomem pode contar detalhes

pela manhã depois, mas o mais frequente é Luna apresentar o

sonho de caça em alegorias e símbolos. O que o Uratha escolhe

fazer com esse conhecimento é decisão dele, mas se ele é sábio,

ele interpreta os símbolos com cuidado, e consulta sua alcatéia

e seu totem, tentando explorar qualquer conhecimento que

Luna achou por bem dar a ele.

Note, porém, que os lobisomens Cahalith buscam a glória,

não sabedoria. O Cahalith procura fazer os contos dignos de

serem recontados, e ele olha para seus companheiros de matilha

mais introspectivas - o Irraka e o Ithaeur - para encontrar

as lições. A história poderia ser trágica, cômica, sangrenta, desagradável,

triunfante, ou de Pirro, mas o Cahalith não sabe o

que ele faz exatamente na história até que a história termina. A

única preocupação verdadeira que ele tem é: Será que as pessoas

se lembram deste conto?

A caça de Cahalith é, portanto, memorável. Muitas vezes,

é alto e horripilante. O Cahalith estoura através das paredes,

quebra as barreiras, e mostra sua presa exatamente quem e o

que ela é. Ele provavelmente deixa os espectadores sem relação

com sua presa viva para contar a sua história; isso pode ser

imprudente do ponto de vista tático e pode até ameaçar Harmonia,

mas isso significa que na próxima semana alguma alma

apavorada vai descrever sua emaranhada pele sangrenta e

babando mandíbulas para algum ouvinte igualmente assustados.

Isto é como as lendas são construídas.

Ele recebe a presa como parte dessa lenda, no entanto. Se seu

alvo tem medo de espaços fechados, ela gentilmente o persegue

até vielas estreitas ou o mata em um elevador. Se ele teme

a água, ela aborda-lo em uma ponte e lança-los tanto em um

rio. Se ele tem pesadelos sobre ser comido, ela pode arriscar

seu próprio equilíbrio espiritual para entrar nele. Um medo

mortal, sentem alguns Cahalith, é a forma como uma pessoa

sempre soube que ela iria morrer. É, de certa forma, a responsabilidade

de um predador para se tornar esse medo e cumprir

esse compacto. Desta forma, o lobo mostra respeito por sua

presa.

Na alcatéia, o Cahalith tem uma responsabilidade que usa

sempre muito mais do que precisa e provavelmente não quer

admitir. O Cahalith é o lobisomem responsável por mobilizar

os outros, mantendo seus espíritos elevados, seduzindo-os a

raiva - ou retiro - quando necessário. Isso significa que o Cahalith

é sempre “on”. Um Rahu mostrando vulnerabilidade não

necessariamente prejudicar suas proezas como um guerreiro,

e todo mundo entende como uma Ithaeur ou um Elodoth

poderia desejar apenas que os espíritos fossem deixados ser

eles mesmos por um tempo. Mas um Cahalith tem que segurar

a alcatéia em conjunto, e que a responsabilidade nunca muda

4


5

ou desaparece. Um Cahalith tem que ser o repositório de vida

para exploradores do bando e, muitas vezes, sabedoria de sua

tribo. Não é toda alcatéia que entende que seu lua minguante

pode não querer contar a sua piada favorita pela décima vez. E,

no entanto, a maior procura por um Cahalith é, mais em sintonia

com a sua natureza do que ele sente. Este tipo de stress,

ignorado por muito tempo, pode levar a Fúria e violência dentro

da alcatéia. A pior parte, para o Cahalith, é que ele é geralmente

bastante consciente quando as coisas estão chegando a

uma cabeça ... mas isso é parte da história também. Quem é ele

para mudar isso?

INDIVIDUOS

ASPECTOS

Sonhador- O conhecimento das tribos é apenas outra pessoa

nos sonhos, quase esquecido e mal traduzido por mil interpretações.

Seus sonhos são agora , as visões que Luna precisa

que você saiba - você já tem o conhecimento e o contexto para

compreendê-los, ou então por que ela ia enviá-los para você?

Todo sonho é uma verdade sagrada, e você é incapaz de

aceitar que você pode interpretar errado. É assim que você

vai conhecer o seu fim, e você nunca vai vê-lo chegando.

Guardião do Conhecimento- Você sabe as histórias de

sua tribo. Você sabe a história do seu território, tanto

a história que os seres humanos escrevem quanto a

história que os espíritos sussurram. Você procurar

os descendentes dos lobisomens que você matou

para seu fetiche, só assim você pode pedir-lhes a

história de como ele foi feito. Você não tem tempo

para segredos ou presságios e misticismo - a

história é ciência. Ele está descobrindo a verdade. E,

eventualmente, você vai aprender que a história tem

peso, e você vai encontrar o seu fim e passar, estoicamente,

a ser história.

Uivador da Guerra- Para a batalha! Seus gritos gelam o

sangue e o homem e o espírito de maneira iguais recolhem

a cauda e fogem. Os seus companheiros de matilha nunca tem

que saber onde você está. Você está sempre lá, liderando o

caminho, o sangue do inimigo em seu focinho e uma canção

de glória em seu coração. E uma bala destinada a seu companheiro

de matilha vai encontrá-lo em primeiro lugar, e é assim

que você vai conhecer o seu fim, e é assim que você sempre

quis isso.

FAZENDO UM CAÇADOR

Quando for construir um personagem Cahalith, considere

estas perguntas:

Quem era ele antes da mudança? Muitos Cahalith são criativos,

vivaz, pessoas entusiasmadas antes da primeira

mudança. Isso não significa necessariamente

que eles são extrovertidos, um Cahalith pode

gastar seu tempo em acesos debates online, mas

prefere ficar sozinho ou com um pequeno grupo

de amigos íntimos. Ela pode ser a vida de um

partido ou de uma figura política, mas seu desejo

é tipicamente para a glória em vez de idealis-


mo. Ele quer ser reconhecido, e que desejo de reconhecimento

pode estimular-lhe para fazer coisas grandes ou terríveis. O

que, então, tem realizado o seu personagem? Será que ele encontrou

um nicho? Como seus amigos o descrevem? Será que

uma agência do governo em algum lugar já tem um arquivo de

espessura sobre você?

O que aconteceu durante a primeira mudança? A lua minguante

sobe, e seu personagem sente o apelo da caça pela primeira

vez. O que ele caçou? O que as notícias e os blogs dizem

no dia seguinte? É sua Primeira Mudança ainda objecto de

uma dúzia de teorias da conspiração? Quem ele matou? Será

que ele se depara com um inimigo que aparece em seus sonhos

esta noite mesmo, ou é a noite da sua Primeira Mudança uma

história que ela não consegue vir a dizer? Cahalith tem primeiras

mudanças não sutis, e eles tendem a atrair a atenção dos

Urathas (e outros seres sobrenaturais) mais facilmente do que

as mudanças no âmbito de outras luas. Quem estava à espera

de seu personagem quando a raiva finalmente diminuiu?

Como é que a personagem se relacionam com seus sonhos?

Todos os lobisomens Cahalith tem sonhos proféticos. O

quanto os temas são recorrentes nas visões do seu personagem?

Será que ele sempre sonho sobre chuva? É uma figura misteriosa

especial onipresente? Considere, também, se os seus sonhos

são realistas, lúcido e detalhado, ou se eles são altamente

alegórica e surreais. Será que ele odeia seus sonhos, ou será que

ele olha para a frente sobre eles? Muitos jovens Cahalith não

podem dizer a diferença entre um sonho profético e um sonho

que é apenas estranho - como o seu personagem descobre isso?

Será que sua alcatéia acredita em seus sonhos, ou ela é uma figura

Cassandra-like, condenados a falar a verdade para aqueles

que não vão ouvir isso?

Como é que seu personagem se relaciona com a sua tribo?

Cahaliths, na sociedade dos lobisomens, são destinados a ser

guardiões do conhecimento e historiadores. Nem todos eles

adotam esse papel, mas se o seu personagem encontra um outro

membro de sua tribo, esse lobisomem provavelmente espera

que você saiba a história e lendas da tribo. Ele? Será que ele se

preocupa com essas coisas, ou ele rejeitar sua própria cultura?

Ele sabe gloriosos contos sobre derrotar a presa escolhida de

sua tribo, ou será que ele se concentrar inteiramente em sua

própria alcatéia? Um Cahalith de um alcatéia uni-tribal é muito

mais provável que se torne um especialista em histórias que

da tribo, é claro - mas, novamente, uma lua minguante que é o

único representante de sua tribo na área pode ser tão zeloso na

apresentação de seu povo.

O que é o destino do personagem? A maioria dos personagens

não sabem seus próprios destinos, é claro, mas o Cahalith

tendem a ver suas próprias vidas como uma saga em

curso ... e tudo sagas tem um final. Cahaliths não são necessariamente

fatalista, eles apenas reconhecem que, eventualmente,

eles terão uma cena de morte. Como seu personagem

ve aquela cena jogando fora? Será que ele vai descobrir que ele

vai morrer quente e seguro, veterano de cem batalhas, cercado

por seus filhos e netos? Ou será que ela pretende morrer com

o sangue de seu inimigo em suas garras e seu coração em sua

boca? Será que ele sonha com a própria morte? Será que ele

acha que pode evitá-la?

CONEXOES

Elodoth: Existem dois lados para cada história. Nós começamos

isso. Mas de que lado você está?

Cahalith tem o maior respeito por um Elodoth qualificado.

Afinal, um Cahalith sabe como a história é suposta final, mas o

Elodoth é aquele que traz a reviravolta na história interessante.

Tanto o Cahalith quanto o Elodoth podem fornecer suporte

para a alcatéia, de diferentes maneiras, e um lua minguante

é geralmente feliz em executar qualquer papel que o Elodoth

precisa para jogar. Claro que, se o Cahalith não recebe ao seu

tempo o reconhecimento quando está tudo acabado - ou pior,

se ele tem que manter toda a história em segredo - Tensões

perigosas podem ocorrer.

Irraka: Estou feliz que você pode estar satisfeito com simplesmente

fazer o trabalho. Eu não posso.

Um Cahalith pode ficar impressionado com proezas de seu

companheiro de matilha perseguidor, mas se escondendo nas

sombras só é aceitável se depois então começa a saltar para fora

das sombras e revelar a si mesmo. Faz um Cahalith não ver

qualquer glória em escondendo e escondendo, e lutando contra

um inimigo sem pelo menos anunciando sua intenção só

faz com que se sinta mal. Isso não significa que os Cahalith são

apaixonado por lutas justas, necessariamente, apenas que eles

gostariam que a presa soubesse que uma luta está acontecendo.

Ithaeur: Todo espírito é uma história. Diga-me uma.

Um Cahalith vê um Ithaeur experiente, com uma espécie de

temor. Espíritos compreendem o seu lugar em uma narrativa

mais ampla do caminho do que alguns outros seres fazem, e

lobisomens lua crescente habilmente manipulam esses seres

sem comprometer os seus próprios papéis. Os lua minguante,

em seguida, trabalham para comunicar a sabedoria do Ithaeur

para os outros lobisomens de uma forma que eles possam

compreender e utilizar, cortando os fatos esotéricos e arcanos

que o Ithaeur está propenso a focar.

Rahu: Você não é sempre o herói. Eu não me importo o quão

brilhante a lua brilha em você.

O Cahalith é sempre ciumento dos Rahu, velho o clichê em

círculos Uratha. O lua minguante quer ser apenas um pouco

mais completo, mas algo está faltando. A resposta para isso é

óbvio para os Rahu, mas o Cahalith apenas encontram algo

frustrante. Para um Cahalith, um Rahu é o Escolhido, aquele

guerreiro especial que, por nenhum mérito (ou culpa) de sua

autoria, sobe para ser líder ou “Espírito do guerreiro”. A Integ-

6


7

ridade do Cahalith como um contador de histórias geralmente

o impede de fazer um olhar Rahu apenas um pouco demasiado

cheio de si mesmo, ou um pouco demasiado inflexível.

Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um Cahalith

caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A grama se curva

respeitosamente sob sua pata, as sombras aumentam para

encobri-lo e então recolhe para completamente mostra-lo

com uma direta, horripilante luz. O Cahalith no meio da Siskur-Dah

é um monstro icónico, a personificação do inevitável.

A morte está chegando para sua presa, e a presa, é insignificante,

com tristeza no coração, ele sabe e aceita isso.

Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento

Habilidades de Augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão

Renome de Augúrio: Glória

Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do Cahalith

nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem vivacidade todas

as noites, mas, às vezes, eles são proféticos. Isso se manifesta

em termos de sistemas de jogo, de duas maneiras. Em primeiro

lugar, o Narrador pode optar por conceder ao personagem um

sonho profético a qualquer momento.

O Narrador simplesmente leva o jogador para o lado e descreve

o sonho, tornando-se tão óbvio ou quanto enigmática

desejar. A critério do Narrador, o jogador pode testar Inteligência

+ Ocultismo para interpretar as facetas do sonho;

sucesso dar ao jogador uma dica sobre o significado de um

determinado aspecto do sonho está simbolizando.

Segundo, seguindo um sonho profético (definida como

qualquer cena seguinte a uma noite em que o personagem

tenha mais de quatro horas de sono ininterrupto), o personagem

pode declarar que uma particular ação ou evento foi previsto

em seu sonho. Se ele prever uma ação ou evento como

um benefício, ele (ou um membro da alcateia) ganha um modificador

de +3 em uma ação, ou o personagem do Narrador

sofre um modificador de -3 para uma ação (o Narrador pode

escolher simplesmente permitir que a ação em questão tenha

sucesso ou falha, respectivamente. Se o sonho indicou que a

ação ou evento foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode

escolher para falhar automaticamente na ação ou sofre danos

ou um contratempo como o resultado disto, e receba um Ato.

Em qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habilidade

uma vez por capitulo.

TRIBOS

Garras de Sangue: Luas minguantes do Suthar Anzuth são

muitas vezes acusados ​de manter suas alcatéias caindo em em

Kuruth. A presa dos Garras de Sangue são outros Uratha, e uma

batalha entre lobisomens pode rapidamente transformar-se

em violência gratuita a partir do qual ninguém escapa, a não

ser que os caçadores mantenham o controle de suas cabeças.

O Cahalith, então, lembra seus companheiros de matilha de

quem eles realmente são e o por que eles estão lutando, mesmo

no meio da carnificina.

Sombras Descarnadas: Cada espírito é uma história, e uma

Sombra Descarnada Cahalith procura aprender o máximo

possível. Um Ithaeur, é claro, é o mestre espiritual, mas cada

lenda que um Cahalith sabe ou cada sonho que reflete a vindoura

incursão na Sombra é, potencialmente, a proibição de

um espírito.

Aqueles que Caçam nas Trevas: Os Menninas são o medo

da noite, e isso significa que os seus Cahaliths são silenciosos

e aterrorizante. A lua minguante Caça nas Trevas é invisível

até que ela deseja aparecer, e, em seguida, a história de sua raiva

é uma coisa íntima tranquila, uma reunião entre ela e sua

presa. Em um augúrio composto pelo violento e o glorioso, os

Caçadores Cahalith são mais introspectivos e focados.

Mestres de Ferro: Os filhos de Sagrim-Ur que mudam sob a

lua minguante são imprevisíveis e de vanguarda. Eles são mais

propensos do que Cahaliths de qualquer outra tribo de usar

arte física - tudo a partir de multi-meios de comunicação para

grafite para rima de um estilo livre para dançar que urra - para

contar seus contos. Eles rejeitam a noção de que os seus sonhos

prevem o futuro. Estes Cahaliths comumente aceitam que a

profecia é apenas mais uma regra feitas para serem quebradas.

Senhores da Tempestade: O Cahalith Senhor da Tempestade

deleita-se com contos de dificuldades. Eles se relacionam

histórias de feridas, mas não a morte; julgamento, mas não a

derrota. Eles acreditam que tudo pode ser superado, e que uma

desvantagem é apenas a parte da história que constrói tensão.

Muitos Senhores da Tempestade Cahalith preferem métodos

de contar histórias com fórmulas a serem seguidas, como Noh

drama, histórias tradicionais, ou filmes de gênero.


ELEDOTH

O CAMINHANTE

“Bem, na verdade, eu não sabia que ele estava aqui para roubar

ninguém.” A garota era nova para o relógio. Ela segurou

a lanterna desconfortavelmente, e ajeitou a nova tampa azul

torrado. “Eu nunca vi antes.”

Glenda assentiu. “Certo, mas esse é o ponto da Watch. Nós

não vamos prendê-lo, apenas certifique-se que ele não é uma

ameaça.”

Uma explosão de estática do rádio interrompeu-os. “Ei,

Glenda, encontrou aquele cara que você estava procurando.”

“Copiei”, disse Glenda. Ela sorriu para a moça, com um sorriso

frio com fome que fez o arrepio menina. “No meu caminho.”

O meia lua se mantém tanto escondido como se acende também.

Meias-luas não são tão enigmáticos como os seus compatriotas

Ithaeur, mas, em seguida, eles não seriam - a maior

parte da lua crescente é obscurecida. Um Elodoth pode ser

gregário, charmoso, inteligente ou - ou ele pode ser taciturno,

secreto, e paranóico. O Elodoth é tudo em igual medida, e é

isso que aterroriza outros lobisomens.

Esse é o enigma da Elodoth - o que está na metade sombreada?

Lobisomens expressam esta questão como “estou sa

namguli?” (“Qual metade é o companheiro de matilha?”, Embora

alguns Uratha traduzi-lo como “qual metade é uma mentira?”).

O pressuposto subjacente de cerca de uma Elodoth,

porém, é que, enquanto ele não vai trair um companheiro de

matilha, muito pouca coisa é sagrada.

Um Elodoth não é um solitário, no entanto. Na verdade, o

lobisomem de meia-lua é altamente social. Ele conhece todo

mundo, forja conexões com pessoas de todas as esferas da vida,

faz com que lida com espíritos de rochas e de coelho e resíduos

tóxicos. Ele nunca perde uma oportunidade de estudar e dominar

a teia de conexões que une tudo em seu território, porque

ele nunca sabe qual seqüência em que ele poderia ter que puxar

essa teia - ou quebrar. Isto, infelizmente, tem a desvantagem de

fazer o Elodoth sentir pessoalmente desconectadas com tudo e

todos, com a possível exceção de sua alcatéia.

O grupo aprecia o Elodoth, no entanto. Eles apreciam a sua

capacidade de ir a qualquer lugar e se encaixar. O Elodoth é

por excelência o lobo em pele de cordeiro, e ele pode se vestir

como o pastor, a encosta gramada, e a brisa calmante também.

Da mesma forma, lobisomens Elodoth têm uma reputação de

imparcialidade.

Eles podem ver ambos os lados de um argumento em seus

próprios méritos, e podem fazer um julgamento por qualquer

métrica que seja necessária. Se essa métrica é o Juramento da

Lua, em seguida, o Elodoth pode ser um legislador ou um mediador.

Se essa métrica é as regras do tribunal espírito local, o

Elodoth pode ser uma excelente emissário para o HiSil. Se a

métrica é direito humano, o Elodoth poderia ser um policial. A

questão, porém, é sempre se o Elodoth acredita na lei e regras,

ou se ele está apenas usando esse conjunto de regras, porque

as pessoas ao seu redor encontram valor em si. Pode ser que o

Elodoth é incapaz de ver um conjunto de valores como “melhor”

do que outro. A meia-luz é tão “Bom”, como a metade

escura.

Um conjunto de circunstâncias é muito clara - a caça. O

Elodoth na caça tem uma tarefa, para trazer o baixo pedreira.

Para isso, o Elodoth traz quaisquer recursos ou vantagens que

ele pode no jogo. A meia-lua com um trato com os espíritos

municipais locais podem forçar um alvo em um engarrafamento

ou um canto cego. Em uma caça pela floresta, pássaros

ou esquilos conversando dão a posição do alvo, e fundamento

que era firme sob os pés apenas um momento antes de se soltar

e cair traiçoeiro. O Elodoth com Sangue Lupino na força policial

local tem aliados óbvios na Sagrado Caçada, mas o mesmo

acontece com o Elodoth quem sabe os povos em uma equipe

da liga júnior, ou o departamento de saneamento local, ou a

união do motorista de táxi. O lobisomem usa tudo o que favorece

que ele pode (em relação à importância e da dificuldade

da caça, obviamente), e não é tímido sobre fazer os sacrifícios

necessários para trazer a caça para a sua conclusão.

Para outros lobisomens, esta atitude impiedosa é desagradável

ou mesmo sociopata. Afinal, qualquer lobisomem pode matar

ou mutilar no curso de uma caçada, mas ela não iria configurar

seu primo na força policial para ser rasgada por um alcatéia de

puros agitados apenas para fornecer uma trilha de sangue útil.

Para o Elodoth, porém, o Sagrado Caçada é a única circunstância

em que as apostas, os recursos, as opções, os custos, e

a meta todos se alinham em perfeita sincronia. A caça permite

que o Elodoth tome seu lugar na teia do passado, e por alguns

breves horas, experimenta a clareza de que seus companheiros

de matilha menos “equilibrado” sempre desfrutam.

INDIVIDUOS

ASPECTOS

Juiz: Você conhece a lei. Você memorizou o Juramento da Lua

8


9

dentro de um dia após sua Primeira Mudança, e você aprendeu

cada trecho de tradições tribais que você poderia encontrar.

Não é para contar e recontar histórias - você está procurando

precedente. Você não está olhando para aprender com a sabedoria

do passado e sim para certificar-se dos princípios pelos

quais a sua tribo viveu sempre permanecem intactos. Você

tem que admitir, mesmo que apenas para si mesmo, que esses

princípios às vezes parecem arbitrários, e quanto amor e respeito

você pode realmente ter por um sistema que você não

sabia que existia até tão recentemente? Outros o respeitam por

seu conhecimento e a sua justiça, mas, eventualmente, você vai

ter que tomar uma decisão usando sua própria bússola moral,

e você terá que abandonar os princípios que ensina a sua tribo.

Você pode até ter que abandonar a própria tribo.

Enviado: Sua alcatéia

é nômade. Vocês não

reivindicam um território.

Em vez

disso, você caçar

sem fronteiras,

rastreia presas

que você não

pode permitir

escapar.

Seu

trabalho, então, é o de garantir entrada para embaixadas, espiritual

e de outra forma. Você convence outros lobisomens

para deixá-los prosseguir a sua jornada através dos territórios,

e você faz isso sem seduzir alguém a raiva. Você é um camaleão,

um ouvido simpático para alguns, um mentor brutal

para outros. Você apresenta o seu caso nos termos em que a

alcatéia melhor vai entender, usa um apelo por justiça ou uma

admoestação brutal para a etapa que precisa realizar. Um dia,

porém, você será forçado a atravessar o território de um manipulador

melhor do que você, e você será forçado a soltar seus

atos e suas consequências a favor do seu verdadeiro eu - e você

teve tão pouca prática em ser aquela pessoa.

Mestre da mente - Você sabe o que seus companheiros de

matilha estão pensando. Isso não é porque você pode ler suas

mentes através de algum dom ou totem. É porque eles fazem

o óbvio. Você sabe a sua conta, você vê eles ficarem com raiva

ou tristes ou com fome e você pode manipular esses sentimentos,

empurrando os botões certos. Claro, seus companheiros

de matilha confiam em você. Você não tem que mentir ou

manipular o tempo todo, mas as coisas vão muito mais suaves

quando você tem um plano e eles o seguem. O que acontece,

então, quando o seu plano falha? Ou quando você interpretou

mal as emoções de um membro

da matilha, e depois ter de explicar-lhe

o que você estava

tentando realizar? Será

que ele vai perdoar?


Você pode planejar algo para ele se ele não é aquilo?

FAZENDO UM CAÇADOR

Ao criar um personagem Elodoth, considere as seguinte perguntas:

Quem era ele antes da primeira mudança? Um Elodoth é um

criador de conexões natural. Antes da mudança, que muitas

vezes se encontram em posições que fazem melhor uso de

seu talento. A pré-mudança de um Elodoth pode ser a garota

mais popular da escola, governando uma panelinha com

desprendimento vicioso, ou ela pode ser a de facto (ou real)

prefeito de uma pequena cidade. Considere as conexões que

foram importantes para o carácter antes da primeira mudança.

Ele era um debatedor singular ou mediador? Será que ele tem

uma compreensão instintiva de pessoas? Se assim for, em que

capacidade? Será que ele sabe como assustar as pessoas para

mantê-los intimidados, ou ele era o tipo de pessoa que os outros

chamavam de “legal”? Muitos Elodoth se definem por seu

lugar em uma teia de conexões, e não pelo o que eles querem ou

precisam. Será que seu personagem tem seus próprios sonhos,

ou se a construção de uma rede de contatos pode satisfazê-lo?

O que aconteceu durante a primeira mudança? Todos os

Uratha perdem alguma coisa durante a primeira mudança,

mas muitos Elodoth perdem tudo. Mesmo que o lobisomem

tenha a sorte de não estar em torno de alguém ou alguma coisa

frágil quando a mudança vem, o contexto para toda a sua vida

é diferente. Seus planos têm de respondem por espíritos. As

pessoas mais importantes na sua vida são seus companheiros

de matilha, enquanto as pessoas que ele sabia ser importantes

antes da mudança se desvanecem ao fundo. Alguns Elodoth

pensam a mudança como mudança do lado escuro da lua, para

a luz (aprender a verdade, tornando-se iluminado), enquanto

outros a vêem para o outro lado (se tornar um caçador de

noite, entrando nas sombras). Que faz mais sentido para o seu

personagem na Primeira Mudança? Quem morreu naquela

noite, se alguém morreu? O que fez a caça do Elodoth? Será

que sua presa morreu? Será que ele merece? Nem todo lobisomem

se lembra a primeira mudança, mas Elodoth tendem

a ser obcecados sobre aprender o que aconteceu. Será que seu

personagem sabe? Ele está certo?

O que é direito? Para muitos Elodoth, o Juramento da Lua é

a mais elevada lei. Alguns Elodoth a abordam em uma espécie

quase patriótico de caminho; eles sabem que o Juramento é tão

arbitrário como qualquer outra forma de lei ou crença, mas é o

seu direito, e para isso eles tem que mantê-lo. Outros assumem

posições mais matizadas - o Juramento da Lua é importante,

mas não substitui a lei humana, quando lidando com seres

humanos, e assim por diante. O que é a visão pessoal de seu

personagem na lei? Qual é o destino adequado de um “transgressor

da lei?”

Onde estão as conexões do personagem? Quase todos Elodoth

tem algum tipo de Mérito Social (ou méritos) que reflitam a

sua capacidade de fazer conexões. O que é o foco do seu personagem?

Será que ele tem aliados em gangues locais, ou os

contatos em controle de animais? Será que ele tem sangues lupinos

que trabalham para ele, ou por pertencer a uma hobbie

em comum dedicado à história local? Alguns Elodoth mantem

essas conexões meticulosamente, fazendo favores e fazendo-se

de valor inestimável para o dia que eles precisam para chamar

os seus “amigos”. Outros contam com carisma cru, fazendo uso

do seu charme (e da santidade da méritos) para fazer novos

amigos como uma maneira rápida de conseguir aliados e soldados

mesmo que venha a perde-los.

Qual é a coisa mais importante que ele iria sacrificar? No

cerne de qualquer interação que um Elodoth inicia é uma

questão aparentemente egoísta: O que eu posso fazer para sair

dessa? Nem todas as interações tem que ter algo “útil”, ou então

o Elodoth não seria capaz de se unir espiritualmente com

uma alcatéia. Diferentes lobisomens têm limites diferentes; alguns

Elodoth tem uma lista mental de pessoas que eles consideram

“amigos”, e não toque em qualquer um nessa lista porque

torna qualquer coisa perigosa. Outros julgam a todos, mas a

seus companheiros de matilha por sua utilidade para os caça

- família, amigos ao longo da vida - a profundidade do sentimento

que se dane. Um lobisomem que se comporta de uma

forma tão cruel para sua alcatéia, é claro, estaria violando o

Juramento da Lua ... mas sou sa namguli, de fato?

CONEXOES

Cahalith: Eu não posso argumentar com sua alcatéia. Você

vai falar com eles.

Elodoth são lógicos astutos, bons manipuladores, e pensadores

laterais surpreendentes, mas eles nem sempre são bons

contadores de histórias. Não é que eles não entendem as pessoas

ou os seus sentimentos ou pensamentos, mais que um

Elodoth não tem um bom senso de narrativa ou ajudar uma

pessoa individual a se sentir especial. Para um Elodoth, o Cahalith

está se concentrando em todos os detalhes errados, dando

as melhores vantagens e perdendo tempo com um monólogo

em vez de aterrar um golpe mortal.

Irraka: Porra, onde ela foi?

Novas luas enfurecem os Elodoth. Os Irraka desaparecem na

noite, muitas vezes sem esperar por instruções. Bons Elodoth

aprendem a antecipar o que o ladino vai fazer e para permitir

que; mas mesmo assim, Irraka fazem meias-luas nervosos. O

Irraka opera inteiramente no escuro, depois de tudo.

Ithaeur: Eu não me importo se é um homicídio seguido de

espírito. Nós fizemos uma promessa, ninguém morre aqui.

Espíritos operam por um rigoroso conjunto de leis, e o

Elodoth pode respeitar isso. O que eles não podem fazer é

permitir que um conjunto de espírito das leis violem qualquer

que seja o conjunto de leis que eles seguem, que podem levar a

10


11

atritos com Ithaeur que simpatizam com os espíritos. Elodoth

fazem encontrar idéias de seu companheiro de alcatéia lua

crescente inestimável quando chega a hora de fazer acordos

com campos de espírito no entanto.

Rahu: Sinto muito, meu irmão. Se você só poderia pensar,

este não teria acontecido.

Se o Elodoth é a letra da lei, o Rahu é o espírito. Quando od

Elodoth vivem igualmente na escuridão e luz, os Rahu vive puramente,

sem questionar e com firmeza à luz. Elodoth podem

manipular o Rahu como fazem com todos os outros, mas eles

muitas vezes se sentem imundos ao fazê-lo, como se usando a

pureza em seus esquemas sendo algo perverso. Eles costumam

superar isso, no entanto.

Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha. Outras

criaturas de sua espécie o evita, porque temem seu destino.

A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um lugar seguro,

se esconder e esperar amanhecer. Por toda parte, pessoas fecham

suas janelas, aumentam o volume da televisão, e ignoram

os uivos.

Dons: Meia lua, Intuição, Proteção

Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação, Política

Renome do Augúrio: Honra

Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Elodoth é

perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas, e

com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem através

dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Elodoth pode curar um

lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta “cura” sofre o Tilt

Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria Mortal, se ele

estava em Basu-Im.

Alternativamente, o personagem pode forçar um lobisomem

para Fúria Mortal. Isso obriga o jogador testar Presença +

Empatia + Instinto Primitivo em uma ação disputada contra

Perseverança + compostura do alvo. Se o Elodoth ganhar, o

alvo entra Wasu-Im. Obviamente, este poder só funciona em

Urathas.

TRIBOS

Garras de Sangue: As meias-luas dos Garras de Sangue são

especialistas em exceções para o Juramento da Lua. Depois

de tudo, o Juramento diz Imru nu abeto Imru: Quem é do

Povo não mata quem ao Povo pertence. Mas as pessoas fazem

claramente o ato de matar as pessoas, e isso significa que o Juramento

deve permitir isso, sob certas condições. O Garra de

Sangue Sangue Elodoth, então, é o lobisomem que julga outros

lobisomens, condenando-os a morrer - e tranquilizando seu

companheiros de tribo que a realização de sua sentença é justa.

Sombras Descarnadas: Estes Elodoth, naturalmente, aprendem

as formas e práticas dos tribunais espirituais. Eles não

se concentram nas cortes ou a ecologia dos espíritos; que eles

deixam aos Ithaeur. Elodoth Sombras Descarnadas aprendem

que os espíritos são os dominantes, quais têm inimigos e, acima

de tudo, o que os espíritos considerar tabu. Isso permite

para eles descobrir o que sua presa nunca vai fazer, os lugares

que as presas nunca vão - os fatos que o Elodoth pode usar na

caça.

Caça nas Trevas: Elodoth Meninna tem um respeito relutante

para suas presas, as hostes. Estas criaturas são, afinal, os estudos

em dicotomia apenas como os Elodoth são. Eles também

são zombarias blasfemas de tudo sob a lua, no entanto, e, portanto,

merecem morrer - mas isso não significa que o Elodoth

não pode apreciar a sua situação.

Mestre de Ferro: Mestre de Ferro Elodoth conhecem as leis

humanas. Eles trabalham para garantir que suas alcatéias não

fiquem presos, ou se eles fazem, que eles são liberados rapidamente.

Estes Elodoth também aprendem as “leis” das várias

subculturas humanas, combinando-se entre gangues criminosas,

aldeias sem-abrigo, os predadores de colarinho branco, e

sociedades ocultas, à procura de qualquer que seja a presa que

caçam.

Senhores da Tempestade: Os Senhores da Tempestade caçam

os Dominados, e, portanto, seus Elodoth tem que aprender

comportamento dos espíritos, bem como humano. Ao contrário

das meias-luas de outras tribos, porém, eles não procuram

para se tornar parte de círculos de suas presas. Os Dominados

tem se retirado da proteção da lei, tanto humanos e dos

espíritos, e os Elodoth do Iminir são, portanto, algumas das

mais simples das meias-luas.


IRRAKA

O PERSEGUIDOR

“E ele volta todo mês de agosto, para escolher uma vítima.” O

menino ruivo fez uma pausa, e olhou ao redor do fogo. Todo

mundo estava escutando. Alguns dos rapazes estavam claramente

com medo, alguns estavam tentando jogar duro. Ele

pegou um dos mais difíceis. “Hoje à noite é - você!” Ele se

lançou para Chuck, e Chuck armou-se para trás sobre o tronco

Foda-se, Neal.” Chuck se levantou do chão. “Não é assim que

nós podemos comprar mais cerveja, merda.” Neal virou-lhe o

dedo. Os outros meninos, novos do ensino médio e um pouco

tontos, riram. Um deles puxou uma aranha do tronco em que

estava sentado e a comeu, e, em seguida, lançou os olhos desesperadamente

em torno de mais carne, nenhuma carne, apenas

algo para tirar esta nova fome.

O lobo nos arbustos observou este menino. Eu não teria que

escolher uma vítima todo mês de agosto, ele pensou, se vocês

idiotas teriam apenas que ficar fora daqui. Ela observou que

tenda o menino estava hospedado, e decidiu que iria chegar lá

antes dele.

A lua nova é a lua dos Segredos, emboscadas, e da caça invisível.

O lobisomem escolhido sob a lua nova, o Irraka, é o

lobo que não uiva enquanto caça. Ele escuta para seus companheiros

de matilha, mas ele confia que eles saibam que ele

não irá responder. Ele atinge, rasgando a garganta de sua presa

para que ela não possa gritar, quebrando sua perna para que

ela não possa correr, ou empurrando-a penhasco abaixo para

que ela esteja longe de ajuda. Se ela pode aplicar o golpe fatal,

ela irá, mas o Perseguidor está mais interessado em se certificar

que o golpe mortal é inevitável. Quando caça com em matilha,

muitas vezes ele opta por não reivindicar essa honra para si

mesmo. O Irraka é orgulhoso em seu papel, como o de incapacitar

a presa. O justo Cahalith ou o turbulento Rahu podem

ser os únicos a tomar a garganta da presa no final da caça, mas

foi o Irraka que agarrou seu fêmur ou estripou lo para que ele

não pudesse correr.

Se o Irraka está caçando sem sua matilha, ou se a matilha

está caçando alvos múltiplos, suas táticas mudam consideravelmente.

Um Irraka com nenhuma razão para não matar o faz

de forma rápida e eficiente. Ele persegue sua presa pelas sombras,

nunca denunciando sua posição, e maximiza cada vantagem

que ele pode pensar. O lua nova ganha terreno, distrações,

e as fraquezas de sua presa antes que ele exploda da escuridão,

jogando seu alvo no chão. O Irraka instintivamente pensa em

termos a melhor forma de ganhar uma vantagem letal sobre

aqueles que os rodeiam.

Isso, na verdade, é a coisa mais assustadora sobre o Irraka

- Uma pausa na conversa vê sua mente vagar para que tipos

de armas estão na área e qual jugular está desprotegida, que o

patrono do bar está bêbado o suficiente para que nunca percebam

um ataque chegando. Não é que o Irraka queira matar

todo mundo ao seu redor, mas dá-lhe um estranho conforto

em saber que ele pode. Se ele se depara com alguém que ele

não sabe como matar, ele geralmente ficará intrigado com o

mesmo. Esta tendência intrínseca a pensar em maneiras de

assassinar pessoas aplica-se a sua matilha - outros Urathas,

quando pegam um lua nova a observá-los, às vezes murmuram

“silih’mamu firha” (“parar de pensar em me matar”). Bravos

Urathas até mesmo perguntam como o Irraka planejava fazêlo.

Irraka testa tudo, desde portas as pessoas para conexões sociais.

Eles não querem que as coisas se rompam, mas eles sabem

que acontece, então eles querem saber como e onde algo vai

desmoronar antes que aconteça. Claro que, isto não significa

que, por vezes, o Irraka testa algo até o ponto de ruptura. Luas

novas jovens costumam tomar a atitude que iria se quebrar

de qualquer maneira, e por isso não devem ser culpados por

apressar o inevitável. Irrakas mais maduros entendem o quão

intolerável é essa atitude, e dominam a arte de empurrar apenas

o suficiente para encontrar os pontos de tensão, mas não o

suficiente para machucar qualquer coisa (ou alguém).

Mais do que qualquer outro augúrio, o Irraka caça confortavelmente

à parte de sua matilha. Ele prefere ter o apoio da

matilha, é claro. Para um lobisomem tão concentrado em ganhar

vantagem, a matilha é uma vantagem que não pode ser ignorada.

Mas os Irraka também são mestres da dissimulação,

e é sempre melhor um lobisomem se esconder do que cinco.

Ele, portanto, caça perto de sua matilha, esperando, confiando,

que eles estão perto o suficiente para que, se algo acontecer e

se sua presa ganhar vantagem sobre ele, que eles possam vir

em seu auxílio. O Irraka por isso preenche a exceção quando

os outros augúrios se referem a eles como “Lobos Solitários”.

O lua nova é faz parte da matilha tanto quanto outro lobisomem.

Ele simplesmente oxida seus companheiros de matilha

um pouco mais.

12


13

INDIVÍDUOS

ASPECTOS

Assassino: Todos os lobisomens são caçadores - você é um

assassino. A caçada termina quando a presa está morta, e você

se especializou em garantir que acontece de forma rápida e

limpa. Se você prefere fazer isso usando ferramentas humanas

(um rifle, uma faca, um garrote)

ou como um pretendido

de Luna, com presas e garras,

é com você. Já que você já viu

luz se apagando em mais olhos

do que você facilmente pode

contar, e às vezes você se pega

perguntando, na voz de um

ser humano, o que isso faz de

você. Mas o lobo sempre responde

- um caçador. Algum

dia você vai matar alguém que

você não pode ver simplesmente

como presa, e isso pode

ser o que quebrará você.

Batedor: Vocês são tão capazes

de matar como qualquer

lobisomem, mas sua força está

velocidade e percepção. Você

corre noite adentro, recuperando

dados e informações

para a sua matilha. Você sabe

quando o perigo está vindo

antes dele se tornar um perigo

real, e sua matilha confia na

sua visão e suas advertências.

Alguma noite escura, é claro, a

sua matilha estará fora de alcance,

e você terá que agir em

sua própria informação. Esse

poderá ser o teste

Ladrão: Você não tem que

tirar a vida de alguém para

vencê-lo. Você poderia tomar

seu dinheiro ou bens ao invés.

Você pode invadir o interior

de um santuário inimigo,

pegando o que quiser, e escapar

antes que ele se mexa

durante o sono; seu alvo na

caça é material. Você ainda é

capaz de matar - talvez você

tenha começado a roubar antes

da mudança, e agora esta

fazendo a transição para a prática mais usual do assassinato ao

invés de furto. Eventualmente, você vai encontrar um prêmio

que você não pode roubar, e você vai precisar escolher se quer

deixá-lo sozinho, ou destruí-lo para que ninguém possa alegar

ter superado.

FAZENDO UM CAÇADOR


Ao criar um personagem Irraka, considere as seguintes perguntas:

Quem ele era antes da primeira mudança? Irrakas são muitas

vezes cuidadosos, meticulosos, tipos curiosos antes da mudança.

Um Irraka pode ser um cientista, testando o mundo

para fraquezas, ou um especialista em segurança de computadores

(que, é claro, é apenas um hacker que trocou de lado).

Ele pode ser o único a fazer piadas inapropriadas e vendo

quem se contorce, ou ele pode ter um emprego que lhe permite

observar as pessoas e a caça - um investigador privado,

um guarda-costas, ou um solucionador de problemas.

O que aconteceu em sua Primeira Mudança? A primeira mudança

sob a lua nova não é um banho de sangue, mas quase

sempre alguém morre. O Irraka é o implacável, silencioso

caçador, aparecendo do nada para derramar o sangue de sua

presa. Quem morreu naquela noite? Como? Será que o seu

personagem perseguiu sua presa sobre um penhasco ou no

trânsito, ou ele segui-o até em casa e o esperou no banheiro? O

que o levou a escolher sua presa? Será que ele escolheu alguém

fraco, ou que ele deliberadamente escolheu alguém mais forte?

Ou ele se transformou em resposta a alguma força esmagadora

que ele só poderia vencer chamando-se da sua sagacidade de

lua nova?

De que modo ele testou? Todos os Irrakas testam o mundo.

Alguns deles fazem fisicamente, na forma literal, batendo nas

paredes e à procura de buracos e pontos de tensão. Outros testam

as pessoas ao seu redor, dando socos verbais e fazendo piadas,

tentando elevar-se deles. Alguns Irrakas testam conexões

sociais, enganando as pessoas para que mintam uns aos outros,

e vendo quais ligações são fortes o suficiente para sobreviver

ao teste. Os Irrakas não (normalmente) ganham qualquer satisfação

perversa fora desta prática. Eles só querem saber onde

têm que empurrar para quebrar alguma coisa.

Como é que ele se esconde? A maioria dos Irrakas são mestres

naturais na dissimulação. Como sua personagem expressa

isso? Ele é perito em mover-se através de multidões, varrer o

passado das pessoas como uma brisa fria? Será que ele se distingue

vestindo sua forma Urhan nas cidades, se movendo por

sob os carros e por detrás de edifícios de modo que o rebanho

não levante um alarme? Ou será que ele esconde sua pele humana

vestindo um terno ghillie, conversando com as pessoas e

jogando coma mentalidade?

Será que ele sabe como ele iria matar a matilha? Irraka têm

dificuldade em desligar o instinto de planejar a matança, e a

matilha é muitas vezes o único grupo no qual ela faz o esforço.

Será que seu personagem desistiu de tentar desligar esse impulso,

ou será que ela toma o cuidado de não pensar em matar

a sua família escolhida? Alguns Irrakas consideram esse impulso

como apenas mais uma maneira de testar e partilhar os

seus pensamentos com a matilha, de modo a remover quaisquer

deficiências que encontram (companheiros de matilha

geralmente acham esta situação a menos ruim). Outros sentem

tremenda culpa do mesmo.

CONEXÕES

Cahalith: “Me deixe! “

O Cahalith quer glória e notoriedade. Para o Irraka, se alguém

está contando histórias sobre você, isso significa que

você fez algo errado. Um Irraka pode respeitar o valor de ter

uma reputação, mas no final do dia isso só significa que as pessoas

sabem quem você é e têm um lugar para começar a procurar

vantagens - mais do que um lua nova tenha planejado uma

caçada bem-sucedida com base em vanglória e reputação.

Elodoth: “Não se preocupe. Eu estarei lá! “

Lobisomens Elodoth procuram vantagens, também, mas eles

têm uma visão muito mais ampla das coisas do que o Irraka.

O Irraka procura por um golpe, o golpe mortal, enquanto o

Elodoth considera o que acontece depois do golpe forte. Irrakas

tendem a achar o Elodoth um pouco controlador e obsessivo,

mas eles conhecem um bom plano quando ouvem.

Ithaeur: “Vamos rever isso de novo. Mel na mão direita, cardo

na esquerda? “

Espíritos deixam o Irraka nervoso. Muitos deles não sangram

ou sentem dor, nenhum deles funciona completamente como

a presa conhecida que os lobisomens caçam, e os seus pontos

fracos são francamente o arcano. O Irraka, portanto, posterga

para o Ithaeur quando os espíritos estão envolvidos, mas tendem

a ignorá-los inteiramente em outras situações.

Rahu: “Bom tiro!”

A lua cheia é o oposto polar do lua nova. Para o Irraka, a

morte é rápida, silenciosa, e certa, porque a morte é o objetivo.

Para os Rahu, a luta parece ser mais importante, porque a luta

tem de enviar algum tipo de mensagem. O Irraka pode apreciar

vitórias morais, mas eles preferem vitórias reais - é muito

fácil prolongar uma vitória decisiva em uma lição após o fato.

Aspecto do Caçado: Bem-aventurado. A presa não tem ideia

que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da noite com

sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou químicos, e

nunca olha para a forma sombria que se aproxima da sua garganta

exposta.

Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação

Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha

Renome de Augúrio: Sagacidade

Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você imagina.

Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a distância ou

ameaça. O Irraka com fazer uso da inerente incerteza da lua

nova.

Uma vez por capitulo, o Irraka pode ficar mais próximo de

um alvo. Mecanicamente, isto pode ser expressa em uma das

seguintes maneiras:

O Irraka pode mover sua pontuação de iniciativa para dentro

14


15

um ponto do alvo, ou um acima ou um abaixo, dependo de

onde ele está na iniciativa em relação ao alvo. Ele não pode

fazer mudar sua iniciativa para maior ou menor que o alvo se

este não já estiver.

Ela pode mover-se perto o suficiente para usar seus dentes e

garras contra um adversário que não estiver atacando ele.

Ele pode subtrair -2 dos números de Portas necessários em

uma Manobra Social.

TRIBOS

Garras de sangue: O Irraka dos Garras de sangue são a bichos

papões entre os Uratha, os caçadores de caçadores. Eles

não são gloriosos, guerreiros grisalhos, mas sim os monstros

odiados com lâminas prateadas que matam lobisomens em seu

sono.

Sombras descarnadas: um Irraka Sombra descarnada é um

indivíduo excêntrico e obsessivo. Ele passa por um complicado

sistema de purificação e preparação de rituais todos os

dias, e carrega uma variedade de encantos e objetos para atuar

como proibições e venenos para os espíritos perigosos na área.

Quando ele caça, ele considera não apenas a sua presa, mas os

espíritos que também possam caçar seu alvo para se alimentarem

dele (como diz o ditado, quando a caçar raposas, esteja

preparado para encontrar leões).

Caça nas Trevas: Um caçador Irraka dessa tribo, alguns

Urathas dizem que é redundante. Nem sempre, diz o lua nova

“Meninna”. Caçar Hosts exige não apenas força física e brutalidade,

mas uma atenção aos detalhes que outras presas não

necessitam. Afinal, a maioria dos outros alvos não explodem

em mil pequenas bestas ao morrer, e o Irraka deve considerar

como matar esses alvos de forma rápida e em um local que

permite a limpeza

Mestres de Ferro: O Irraka Mestre de Ferro é o assassino no

canto da sala, a escolha de mil maneiras para matar sua vítima.

Ele pode ser um violento monstro sedento por sangue, surgindo

das sombras para rasgar sua presa à parte, ou ele pode expressar

sua caça com uma mordida rápida na garganta e um

arremesso de cabeça. De qualquer maneira, ele tem que viver

dentre suas presas, o que pode fazê-lo cuidadoso ou ressentido.

Alguns lua nova Mestres de Ferro gostam de ver exatamente o

quanto eles podem fugir antes que o rebanho comece a ceder.

Senhores da Tempestade: O Irraka do Iminir trabalha para

durar mais que suas presas, levá-los mais e mais longe de um

ambiente confortável e qualquer esperança de ajuda, e, em seguida,

atacar, quase misericordiosamente, quando o alvo entra

em colapso por exaustão. Estes Irrakas são usados para surrupiar

aqueles que têm de matar duas vezes - O corpo cheio de

carne do Reinvindicado e, em seguida, com a mesma frequência,

o espirito(raivoso) liberado.


ITHAEUR

O MESTRE DOS ESPÍRITOS

“Você não acha que eu sei o que você está fazendo?” O lobisomem

estava gritando. Ele não tinha mudado de forma, no

entanto, ele estava apenas gritando para os prédios ao seu redor.

“Eu te vejo! Eu vejo você vindo! Eu vou matar todos vocês!

A lua cheia, de pé na escada de incêndio, se virou para o

Ithaeur companheiro. “Por que ele não mudar?”

O Ithaeur sorriu. “Ele acha que tem. Isso é o que os espíritos

ao seu redor estão dizendo. “

De todos os aspectos, o Ithaeur passa pela mudança mais

drástica entre a vida humana e sua nova existência como um

Uratha. Antes, mesmo que ele acreditasse em espíritos, ele não

os via normalmente. Agora eles estão em toda parte. Tudo tem

um espírito, e todo espírito tem fome.

Ser um Lua Crescente significa literalmente nunca estar só.

O Ithaeur está sempre sendo vigiado por milhares de olhos

efêmeros. Ele tem que se acostumar com isso, porque nenhum

lugar em Carne ou Sombra está livre de espíritos. O Lua

Crescente então abraça seus muitos companheiros, inclui e os

reconhece, e faz seu melhor para viver em concordância com

suas leis. Se fosse de outra maneira seria desrespeitoso, e desrespeitar

espíritos pode ser fatal.

O Ithaeur é um shaman. Ele é colocado à parte de qualquer

sociedade que ele pertencia. Ele não é mais humano, claro, mas

apesar dele ter acordado para sua natureza como uma criatura

de espírito, ele não é um espírito - e os habitantes de Hisil

são felizes em lembrá-lo disso. Mas o trauma da Primeira

Transformaçao geralmente leva o Ithaeur tão distante de sua

humanidade que ele se identifica mais como espírito do que

como carne e, em muitos casos, esquece que o melhor plano

de ação é estar no meio termo e ser Uratha. Ele se comporta

de forma estranha até mesmo para um Lobisomem, observando

coisas que nem afetam a ele, e no processo se torna mais

próximo dos espíritos do que é saudável. Isso faz dele uma

parte valiosa da alcatéia e da tribo, mas também o torna um

forasteiro. O Mestre dos Espíritos é o lobisomem que outro

Uratha procura quando precisa de suas habilidade, mas não é

sua primeira escolha para socialização. Em relação ao Ithaeur

que age mais como espírito do que carne, outros lobisomens

algumas vezes dizem “duth thu Uremehir” (“Ele nasceu para

falar a primeira língua”).

Independente do que sua alcatéia diga sobre ele, o Ithaeur

tem um papel crucial na Caçada Sagrada. Quando estão caçan-

do um espírito a vantagem é óbvia, mas mesmo quando estão

caçando presas mais corporeas, o Ithaeur pode usar seus aliados

invisíveis para melhores efeitos. Um Lua Crescente habilidoso

pode ver pelos olhos de um espírito, acordar espíritos

adormecidos de objetos para fazê-los trair seu último usuário,

e pegar emprestado o poder que um espírito tem sobre suas

próprias áreas de influência. Ele pode seguir uma presa usando

as rupturas ou atividades da Sombra como guia, e, se ele realmente

desejar machucar sua presa, ele pode chamar espíritos

para possuir ou reivindicar.

Ithaeur são os melhores em fazer fetiches, porque eles possuem

um entendimento afiado da resonância espiritual: Qual

espírito caberia bem em um devido objeto. Eles também são

conhecidos por libertar espíritos colocados em fetiches mal

feitos ou mal ajustados, ao invés de permitir que um insulto

óbvio à corte efêmera continue. Isso não deixa o dono do fetiche

feliz, claro, mas a maioria dos Ithaeur arriscariam de bom

grato a ira de um Lobisomem para acumular favores com os

espíritos.

O Ithaeur é chamado de Mestre dos Espíritos entre os

Urathas, mas somente um Uratha verdadeiramente arrogante

reinvidicaria o título. Espíritos fracos são facéis de controlar e

destruir, mas os comandantes das cortes espirituais são como

deuses, muito distante da habilidade de qualquer lobisomem

poder controlar. Que o lobisomem não esqueça que, o espírito

fraco que ele atormenta hoje pode reportá-lo para as contrapartes

mais poderosas amanhã. Um Ithaeur que não observa as

alas e interdições dos espíritos é provavelmente sugado para a

Sombra e dilacerado. Bem vividos e poderosos Lua Crescente,

no entanto, são verdadeiros mestres dos espíritos.

Tais elogios não os deixam felizes, no entanto. O domínio do

Ithaeur é a sabedoria: Aprender mais sobre espíritos, Urathas,

o sobrenatural, fetiches ou qualquer coisa que os lobisomens

escolham focar e levem a um mistério maior. Um Ithaeur ancião,

escondido numa cabana no meio da floresta com amuletos

pendurados nas paredes e o equivalente à décadas de símbolos

arranhados no chão, nunca se chamaria de Mestre dos

Espíritos. Ele diria a mesma coisa que um jovem Ithaeur diria:

Os espíritos são perigosos, e merecem respeito.

INDIVÍDUOS

ASPECTOS

Fetichista: O casamento do efêmero e da matéria é seu meio,

16


17

e você é um verdadeiro artista. Fazer um fetiche não é apenas

jogar um velho espírito em uma faca e torcer pelo melhor. O

espírito deve estar preparado, sendo convencido amavelmente

a se dar para o fetiche ou derrotado e intimidado até que perceba

que não tem escolha. Seus fetiches podem te fazer ser muito

respeitado entre os Urathas… e te dar uma reputação de um

escravista entre os espíritos. Você pode viver com isso?

Ritualista: O papel do ritualista é mais do que apenas um lobisomem

que lidera ou faz um rito. É a coisa mais próxima

que um Uratha tem de um sacerdote. Você pode fazer parte

desse papel, realizando rituais e oferecendo conselho espiritual

- Mas diferente de um sacerdote humano que apenas finge agir

como um intermediário, você realmente fala com o que não se

pode ver. Claro, quando Urathas te procuram por ajuda, eles

geralmente estão em perigo de ser atormentado ou machucado

por espíritos, ao invés de estar sofrendo de alguma crise moral,

mas a anologia ainda é verdadeira. Você trabalha para aprender

novos ritos, e pode até agir como um mentor e professor

para os Sangue Lupinos ritualistas.

Caçador de Espírito: O shaman é um conselheiro e um pouquinho

maluco. Você é um caçador, e sua presa não sente dor

ou sangra. Algumas vezes, nem mesmo entende “morte” afinal.

Você caça a presa mais perigosa, e você faz isso… porque?

Pode fazer pela glória, ou pode limitar suas caçadas à espíritos

que são ameaças ativas. Ou você pode ser aquele Ithaeur mais

raro, um Lua Crescente que odeia espíritos e deseja, secretamente,

selar o Hisil e segurar as chaves reservas.

FAZENDO UM CAÇADOR

Ao criar um personagem Ithaeur, considere estas perguntas:

Quem era ele antes da primeira mudança? Ithaeur eram muitas

vezes medrosos, paranoícos, e francamente estranhos antes

da primeira mudança. Será que o personagem acredita em algo

psíquico, ou amaldiçoado por alguma versão de Deus? Ele teve

a sorte de ter um parente que poderia explicar a realidade da

situação com ele? Ele cresceu pensando que ele era sangue lupino,

mas secretamente rezando para que ele pudesse mudar

algum dia? Ou ele era tristemente ignorantes de sua herança à

direita até que a lua o tirou e o chamou?

O que aconteceu durante a primeira mudança? A maioria

dos Ithaeur muda em resposta a alguma grande mudança na

Hisil - Alcançar um espírito na carne, ou uma batalha entre

dois poderosos seres efêmeros. O que desencadeou do

personagem mudança? Será que ele perseguiu um espírito

em uma forma crepuscular? Será que ele testemunhar uma

possessão - ou talvez uma tentativa infeliz do espírito fazer

reivindicação dele? Quem morreu naquela noite? Alguns

certos tipos de espíritos lembram

sua Mudança? Se sim, porquê?

Eles estão esperando por ele

para terminar algo que começou

naquela noite?


Qual foi o primeiro espírito que ele dominou? “Masterizado”

não tem de significar “destruídos” ou “ligado.” O espírito fez o

personagem primeiro melhor de alguma forma? Talvez ele descobriu

e explorou uma proibição ou interdição, ou enganou o

espírito para um presente para conferir. Ou, talvez, a primeira

vez que experimentou Siskur-Dah era contra um espírito hostil,

e acabou com ele dando o golpe final - ou implorando por

ajuda contra um inimigo tão estranho, ele não tinha idéia de

como machucá-lo.

Será que sua alcatéia podia ouvi-lo? O Ithaeur de uma alcatéia

é muitas vezes o estranho, desmedido, místico supersticioso.

Para um bando de lobisomens, esse papel pode comandar um

grande respeito, especialmente se a alcatéia tem uma harmonia

relativamente baixa (e, portanto, mais orientada para o espírito).

Uma alcatéia que passa a maior parte de seu tempo como

ser humano, no entanto, pode considerar o Ithaeur como estranho

e quase embaraçoso. Como companheiros de matilha

do personagem vê-lo? Será que eles valorizam seu conselho,

ou que eles simplesmente chamam ele quando sabem que os

espíritos são o problema?

Quais espíritos que ele teme? Cada Ithaeur tem sua procura

por uma besta, alguma entidade espiritual poderosa ou indescritível

que ele deseja encontrar e prender(ou destruir) - ou

algum monstro da noite da Primeira Mudança que ele desesperadamente

deseja evitar. Qual os sonhos do seu personagem,

ou em visões de glória ou pesadelos da desgraça? Será que ele

realmente encontrou esse espírito, ou é o medo baseado em

histórias e conjecturas? Quais as precauções a tomar contra ele

é conhecer um tal espírito?

CONEXÕES

Cahalith: Na história, de que cor era o seu vestido? Depressa!

Ithaeur olhaM para os Cahalith, com ou sem razão, como

repositórios de sabedoria antiga. Um Ithaeur sabe sobre espíritos,

é verdade, mas ele tendem a concentrar-se nos espíritos

que ele encontrou ou é provável que (ou temores a) encontre.

Os Cahalith conhecem as histórias de espíritos no mundo

todo, e deve, portanto, conhecer os seus venenos e proibições,

mesmo que ele não saiba que ele sabe. Claro que, na prática,

o Cahalith pode muito bem estar fazendo a história como ela

vai ser.

Elodoth: Você quer que ele seja tão simples. Crescer.

Espíritos operam por leis, mas a ecologia dos espíritos é mais

importante. Que a ecologia é densa e labiríntica, e o Ithaeur

tendo visto muitos meias-luas jogar birras quando espíritos

aparentemente violam as suas próprias leis, porque de algum

tempo ou isenção de base local.

Irraka: Não se iluda. Eles podem vê-lo.

Irraka sendo os soberbas ladinos que eles são, às vezes se esquecem

sobre espíritos inteiramente. Ithaeur são rápidos para

lembrá-los de que existem espíritos de discrição, e qualquer

espírito de discrição pode encontrar um esconderijo para um

lobisomem ou perseguição simplesmente por força do fato de

que ele está usando de cautela. Escondendo a partir de um espírito

requer entender o que ele não pode “ver”, e, nesse sentido,

o Ithaeur estão felizes em ajudar seus irmãos lua nova.

Rahu: Desculpe, eu vou ficar fora do seu caminho, então me

chame se você quiser vencer essa luta.

Rahu são carga para a batalha, presas para fora e um grunhido

de fúria íntegro em suas gargantas. Esta abordagem funciona

bem para qualquer coisa com um corpo, mas não é a

melhor abordagem contra espíritos. Experientes Rahu aprendem

a pedir o Ithaeur primeiro, mas os mais jovens tendem a

ficar trucidados - ou, pelo menos, ver a sua presa fugindo por

desincorporação, que é tão frustrante - insistindo que habilidade

marcial por si só é suficiente.

Aspecto do Caçador: Místico. A presa não pode ver claramente

espíritos, mas ouve e os sente. O alvo da caçada se esquiva

de áreas com ressonância espiritual, recai sobre eles uma

superstição, e descobrem que seus próprios sentidos os traem.

Se usando em um Espirito, tem o mesmo efeito, exceto que ao

invés disso a sensação é do mundo material.

Dons: Lua Crescente, Elementos Modelagem

Habilidades de Augúrio: Adestrar Animais, Medicina,

Ocultismo

Renome de Augúrio: Sabedoria

Benefício do Augúrio: Uivo Espiritual. Um lobisomem tem

um lugar na ecologia espiritual. Na maior parte, o lugar que

ocupam é o de “predador dominante”, e com algum esforço,

um Ithaeur pode reivindicar essa posição.

Uma vez por capítulo, o personagem pode soltar um uivo que,

embora silencioso na Carne, reverbera através da Sombra. Espíritos

de posto menos que o Lobisomem foge da área, escondem,

ou ficam dormentes, enquanto espíritos mais poderosos

evitam o lobisomem por respeito. Espíritos que são ativamente

aliados da alcateia ou do totem tribal do lobisomem podem

vir a seu auxilio, embora o Ithaeur não deva contar com isso.

Somente espíritos que são abertamente hostis a alcateia não

mostram respeito, embora sua Defesa é penalizada pelo Renome

Sabedoria do lobisomem. O uivo não requer um teste,

mas requer que o jogador gaste um ponto de essência.

TRIBOS

Garras de Sangue: Mestres dos Espíritos Garras de Sangue

caçam o totem das alcatéias rivais. Uma vez que um totem de

alcatéia é destruído, a próprio alcatéia muitas vezes cai. Estes

Ithaeur também muitas vezes escolhem totens para caçar que

têm sido desonestos após a destruição ou corrupção de uma

alcatéia, enquanto alguns se especializam em lobisomens que

perderam tanta harmonia que eles ficam presos na sombra.

Sombras Descarnadas: Sombras Descarnadas Ithaeur são,

naturalmente, o mais temido de todos os Mestres espirituais.

18


19

Treinado por sua tribo e escolhido por Luna para ser xamãs,

eles têm uma grande quantidade de conhecimento disponíveis

para eles. As expectativas para tal são, por conseguinte, um

carácter correspondentemente elevada; um Hirfathra Hissu

forma de lua crescente que não podem realizar o seu próprio

contra um espírito é considerado um constrangimento para a

sua tribo.

Caça nas Trevas: Estes Ithaeur assistem seus territórios de

perto por sinais de que algo está errado. Eles patrulham cada

borrão de suas alcatéias, procurando mudanças na sombra que

intrusos arauto, uma mudança radical nas cortes espirituais,

ou pior, de tudo, a presença das Hostes.

Mestres de Ferro: Os seres humanos geram e fortalecem espíritos

regularmente, e eles tendem a fortalecer conceitual e

emocional espíritos. O Ithaeur do Farsil Luhal certifique-se de

“limpa up “depois de uma caçada bem-sucedida, destruindo

todas as aguardentes de nascentes assassinato, medo ou vingança

que sua presa (ou seus entes queridos) poderia ter gerado.

Senhores da Tempestade: os lua crescente Senhores da Tempestade

trabalham para encontrar e eliminar dominados perante

os espíritos totalmente próprios para os seus objetivos.

Isso significa que eles às vezes matar pessoas que parecem

como eles podem ser bons candidatos para a reivindicação, o

raciocínio que é melhor para alguém morrer um mortal do que

sofrer o agonia de se tornar duguthim. Eles também caçam espíritos

que mostram o interesse ou inclinação para possuir as

pessoas, embora como eles fazem essa determinação é algo de

um mistério


RAHU

O GUERREIRO

Ela chegou a primeira clareira. O espírito estava raspando-se

contra a árvore, tentando lançar o emplasto que estava mantendo

sólida. Se tivesse manteve indo mais algumas centenas

de metros, ele teria encontrado a lagoa e a caça estaria terminado.

Agora, ela tinha pego ele.

Ela não hesitou. Ela saltou sobre ele, garras tirando pedaços

de músculo e presas de quebrando costelas. Ele ergueu-se sobre

as patas traseiras e jogou-a fora, mas ela rolou e tomou

forma Dalu.

O espírito ritmo, sangrando. O lobisomem esperou por sua

carga, mas o espírito hesitou. O Rahu olhou para suas mãos

ainda sem garras, e percebi o problema.”

Eu não quis dizer qualquer desrespeito,” ela sussurrou, e

mudou para Gauru.

O espírito mudou.

Todos os lobisomens são caçadores, mas o Rahu é um guerreiro.

Onde outros auspícios são especialistas nas melhores

maneiras de conduzir a caça, o Rahu é o especialista em acabar

com ela. Ela cobra para a batalha, armas ou presas no pronto,

e não recuar até que ela ou a presa esteja morta. Se sua matilha

fez o seu trabalho, a presa está ferida, apavorada, atormentada,

e pronta para morrer. Se não ... então o Rahu tem uma luta

mais difícil pela frente. Ela não fica tímido na luta, mesmo assim.

Lobisomens Rahu não lutam pela pura glória de batalha; eles

deixam isso para os seus primos Cahalith. Um lobisomem de

lua cheia luta porque é direito fazê-lo. Ela luta porque ela é um

guerreiro, e que a verdade simples, quase tautológico é suficiente

a conceder-lhe reservas de raiva que outro Uratha só

pode desejar. O Rahu procura Pureza, porque Pureza é bom e

adequado.

Isso não quer dizer que todos os Rahu é um modelo de perfeição

moral. Rahu pode ser desonesto, dissimulado, e taticamente

vicioso, mas o resultado final é uma luta, não apenas a

morte. A lua cheia quer conhecer seu inimigo no campo de

batalha, mesmo se o campo de batalha é manipulado para

queimar ou explodir. Ao contrário do Irraka, que preferem

matar sua presa antes de a presa sabe o que está acontecendo,

o Rahu quer a presa ao saber que ela está morrendo e porquê.

Rahu sabe o Juramento da Lua, por vezes, instintivamente.

Eles nem sempre pode recitar todos os seus princípios, mas

eles sabem que o elevado respeito a honra de baixo e de baixo a

alto. Eles entendem que a batalha tem uma pureza simples-vi-

da ou morte, e eles estão orgulhosos de ser parte dela. Na verdade,

eles nunca deixá-lo. O Rahu emoldura cada interação em

termos de conflito. Isso pode fazer com conversando com um

Rahu uma experiência difícil; ela tenta “ganhar” as conversas

em vez de chegar a um consenso. Jogos físicos amigáveis muitas

vezes tornar-se doloroso como a lua cheia traz sua habilidade

completa de suportar. Insultos, significado na brincadeira

ou não, volte para o orador com renovado veneno. O Rahu não

será superado, exceto por um adversário digno.

A Matilha do Rahu é, em certa medida, isento desta. O mesmo

foco na Pureza que impulsiona o Rahu a constante conflito

também a impede de lutar contra membros de sua matilha

com muita freqüência.

Alguns Rahu têm dificuldade em lembrar que eles não têm

de estar no comando o tempo todo, mas como uma lua cheia

amadurece, ela começa a perceber que ter uma personalidade

forte não fazê-la direito. Ela só faz sua voz alta.Alguns Rahu

coordenar lutas, instruindo os seus companheiros de matilha

nas melhores maneiras de usar dons, habilidade marcial, e

experiência em uma batalha. Outros simplesmente caem em

Kuruth e dizem a todos os outros para ficar fora de seu caminho.

Este tipo de dependência de força bruta e raiva pode levar

ao desastre se o Rahu não aprende, mas Rahu, infelizmente,

são muito difíceis de ensinar. Eles são teimosos e teimoso por

natureza, e sinto que a única tipo de sabedoria vale a pena

ter a sabedoria ganhou em dificuldades. Outros lobisomens,

em referência a Rahu, às vezes dizem “muth nu, nu zu-tha”

(“nenhum sangue, nenhuma lição”). Se um pedaço de conhecimento

ou de uma vantagem não exigir algum tipo de luta, o

Rahu acha suspeito. Isso também faz com que o lua cheia tome

cuidado com dons (mesmo os presentes dos espíritos), se ela

não tem que melhor quem dá de alguma forma.

INDIVÍDUOS

ASPECTOS

Cruzado: Você tem uma causa. É tudo para você. É como

você se auto identifica, e é o contexto para tudo o que você

faz e sente. Pessoas que não têm opiniões sobre sua causa precisam

ser educado com força. As pessoas que não concordam

com sua causa são os seus inimigos jurados, porque sua causa

é justa e, obviamente, objetivamente correto. Se você sempre

conseguem atingir o seu objetivo, você provavelmente vai encontrar

uma outra causa imediatamente - não é sobre o objeti-

20


21

vo declarado, é sobre ter uma luta para escolher.

Guardião do Juramento: Os Juramentos da Lua são o seu

código moral. Você sabe de coração, e você vive ele. Isso significa

que você tomar um cuidado especial para evitar o desrespeito

aos mais fracos do que você, e que você não mata outros

lobisomens (o que significa que se você é um Garra de Sangue,

você tem uma linha fina para andar). Você pode esperar que

outros lobisomens sejam tão diligente como você, ou você

pode simplesmente tentar dar o exemplo (o Juramento diz

nada sobre a conversão, depois de tudo). Os Puros, no entanto,

estão em violação direta do Juramento, o que os torna seus inimigos

jurados ... que você ainda não pode matar.

Estrategista: O gosto do sangue de um inimigo é uma coisa

boa, mas você sente que você deve ganhá-lo. Isso significa a

criação de batalha após a caça, e não deixando nada ao acaso.

Você não necessariamente planejar a própria caça - que é uma

atividade da alcatéia toda, e não é algo que você pode tomar

sozinho. Mas quando a presa é trazido até o calcanhar, quando

você e sua alcatéia terminam a perseguição e estão prestes a

embarcar na luta - que é a parte que você planeja, em detalhe.

Isso significa, infelizmente, que, se a localização física do final

da caça não é o que você planejou, todas as suas táticas podem

ser para nada, e, em seguida, tudo o que resta é a Kuruth.

FAZENDO UM CAÇADOR

Quem foi o personagem antes de sua Primeira Mudança?

Pré mudança de um Rahu nem sempre são violentas, mas são

quase sempre conflituosa. Será que o personagem tem uma


reputação de ser arrogante ou autoritário? Talvez ela inclinou-se

para atividades ou de uma profissão que lhe permitiu

entrar em confronto com as pessoas; ele poderia ter sido um

policial, um advogado, um vendedor, ou um artista de performance.

Muitos Rahu têm interesse em atletismo, embora

poucos deles conseguem competir profissionalmente. Alguém

sempre se machuca.

O que aconteceu durante sua Primeira Mudança? A mudança

é violenta, não importa em que fase da lua está - mas

para a mudança de um Rahu, a violência sempre está a frente

e no centro. Ele poderia ter corrido para defender alguém que

amava, ou matou um inimigo (onde “inimigo” poderia significar

“alguém que ele perceba como uma ameaça no momento”).

Ela pode ter executado durante toda a noite para encontrar a

pessoa em particular que ele queria lutar, e em seguida foi decepcionado

com a facilidade com que ele morreu. O que aconteceu

quando a lua cheia brilhava sobre o novo lobisomem?

Quem morreu naquela noite, e o que o Rahu lamenta na luta?

Será que ele perdeu? Será que ele planeja uma revanche?

Que parte do Juramento ressoa com ela? O Juramento da Lua

é, para muitos lobisomens, a fonte de Pureza. Que princípio do

Juramento faz mais sentido para o personagem? Será que ela

favorecer Imru nu abeto Imru, e, portanto, trabalhar para combate

não letal com outra Uratha? O banho nu githul significar

que ele e seus parceiros estreitam a colaboração com o membro

da matilha Irraka para evitar aviso, enquanto no Sagrado

caça? Ou será que ele acha que o juramento como um todo é o

catecismo que o impede de ser um monstro incontrolável? Se

assim for, o que isso implica sobre ele e sua moralidade? Ela já

pensou nisso? Será que ela se importa?

Como o personagem lutar? Todos os Rahu são combatentes.

É o caráter de um pugilista, preferindo ficar em Hishu ou Dalu?

Será que ela favorecer presas e garras, ou será que ela fanfarrão

tradição e usar lâminas ou armas de fogo? Talvez sua forma

preferida de combate envolve a criação de armadilhas e usar o

ambiente contra sua presa - e não uma expressão típica Rahu,

mas não significa inédito.

Como o personagem dominar? Rahu diferente têm diferentes

métodos de determinação do seu força. Show de força

física é um, mas intimidação, ameaças e domínio verbal também

são possíveis. Alguns-luas cheias dominam por exemplo,

simplesmente mostrando sua competência e deixam que os

outros façam a inferência.

CONEXÕES

Cahalith: Não é sobre as histórias que eles contam. É sobre

fazer eles contarem as histórias.

Para uma Rahu, a razão para a inveja do Cahalith é óbvia. O

Cahalith quer ser o centro da história, mas que o desejo de notoriedade

é por isso que ele não pode. O Rahu é o personagem

central da história, porque ela não está focado em se tornar

famoso ou conhecido, mas em começar o trabalho feito. Essa

visão bastante simplista cai quando se traz a muitos Rahu que

estão muito focados em sua própria fama - mas Rahu ainda

esperam que os Cahalith se concentrem em Pureza, para dessa

forma encontra-se justiça, de qualquer maneira.

Elodoth: Espere até que eu chegue à esquina, então me faça

a Kuruth.

Porque eles podem começar e terminar Kuruth, Elodoth podem

usar os Rahu como armas. Claro, eles não podem fazer

as duas coisas na mesma luta, então a menos que a alcatéia

tenha várias meias-luas, a decisão sobre como fazer uso dessa

habilidade é mais uma decisão tática. O Elodoth e o Rahu nem

sempre concordam sobre esta escolha, infelizmente.

Irraka: Não vamos matá-los todos. Deixe-me em dois ou

três.

O Irraka e o Rahu são diametralmente opostos. Um deles é

um assassino consumado, o outro um guerreiro. Um opera na

escuridão, o outro fica no luar completo. E, no entanto, a Rahu

geralmente tem um grande respeito para o Irraka. Em alguns

aspectos, o Irraka está fazendo o trabalho do Rahu melhor e

de forma mais eficiente, não que a lua cheia jamais iria admitir

isso.

Ithaeur: Apenas mantê-los sólida para um minuto. Isso é

tudo que eu preciso.

Espíritos são frustrantes. Rahu muitas vezes odeiam lutar

contra eles, porque eles não morrem ou lutam corretamente.

Pior ainda são os espíritos que podem atacar mentalmente,

alterando raiva de um lobisomem diretamente. O Rahu vê

o Ithaeur como um amuleto contra esse tipo de inimigo, e é

provável que seja muito colocar para fora se a forma de lua

crescente vacila.

Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora durante

uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo, ele acha

que pode vencer esta. Ele vê o movimento na sombra como

nada que ele não possa resolver, e vai em busca de se satisfazer

- o acasalamento, comida, boa companhia.

Dons:: Dominação, Lua Cheia, Força

Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação, Sobrevivência

Renome de Augúrio: Pureza

Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em batalha,

o Rahu é um inimigo verdadeiramente obstinado. Lesões,

distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode ser ignorado,

mesmo que brevemente.

Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos de

quaisquer condições ou Tilts que estiver atrapalhando seu personagem

em combate por dois turnos. As condições e os efeitos

dos Tilts retornam após os dois turnos; este poder não conta

como resolução de um Condição ou termino de uma Tilt.

TRIBOS

Garras de Sangue: Os Guerreiros dos Garras de Sangue são,

22


23

provavelmente, o Suthar Anzuth que outros lobisomens pensam

quando eles consideram a tribo como um todo. Isto pode

não ser inteiramente verdade - os Garras de Sangue são uma

tribo marcial, é verdade, mas eles são perfeitamente capazes

de se aproximar da caça como algo diferente que a guerra. Os

Rahu entre eles tendem a uivar o mais alto, embora, de modo

que é quem ouvir outra Uratha.

Sombras Descarnadas: Estes Rahu são mais susceptíveis de

ser táticos em vez de guerreiros puros. Combater espíritos

exige uma preparação, se por nenhuma outra razão do que

eles podem geralmente simplesmente desaparecer e deixar a

luta inacabada. A Sombra Descarnada Rahu paga cuidadosa

atenção a como uma luta com um espírito deve progredir, e

muitas vezes faz uma oferenda ao espírito da maior classificação

homólogos antes da batalha.

Caça nas Trevas: Um inimigo que despoja um Rahu do Território

de Meninna de qualquer forma está tomando sua vida

em suas mãos. Os resultados completos e as luas cheias dos

Caçadores tomam retribuição rápida sobre invasores e vândalos,

independentemente de haver ou não o conhecimento do

alvo sobre em cujo território ele estava pisando. Para o Caça

nas Trevas Rahu, não se trata de ensinar uma lição, é sobre

proteger o território. Onde o que está em causa, eles não - não

podem - mostrar misericórdia.

Mestres de Ferro: Mestres de Ferro Rahu tendem a ser os

guerreiros de qualquer cultura humana que os gerou. Isso pode

tornar eles soldados, policiais, revolucionários, mercenários,

ou atletas. Tornando-se um dos Farsil Luhal significa adicionar

o noção de ser Rahu ao que quer ser um guerreiro significa

pré- Alterar. Alguns lobisomens lidam com isso melhor do que

outros.

Senhores da Tempestade: Rahu dos Senhores de Tempestade

lutam até que eles sejam rasgados em pedaços. Eles sabem

que tudo o que eles vão receber de lesões vai curar. Derrota,

mesmo se ele não matá-los, deixa uma cicatriz que a vontade

vai envergonhá-los para sempre. Mais ao ponto, derrota quando

o combate é contra Reivindicado é especialmente perigoso.

Uratha não são imunes a ser reclamados, e o maior medo de

qualquer Iminir Rahu está se tornando um dos Su’ur.


RENOME

RENOME

Renome acompanha o progresso e realização de um Uratha

ao longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços de personalidade,

Renome é palpável, é algo mensurável. Lunos premiam

com Renome as conquistas de uma Destituído, e que marca

esse registro na carne do lobisomem com brilhantes runas de

prata. Estas misteriosas runas na Primeira Língua aparecem

apenas na Hisil, mas marcam o Uratha como Destituído para

qualquer espectador.

Em termos de jogo, quando o personagem alcançou uma

tarefa digna de renome, o jogador pode gastar 3 Experiências

fechar o negócio. Renome vem em cinco categorias, Sagacidade,

a Glória, Honra, Pureza e Sabedoria. Cada tipo é classificado

de um a cinco pontos.

Com o aumento de Renome do personagem, ele também aumenta

as paradas de dados dos testes de Dom e aspecto do

caçador, e ela também ganha Facetas de seus Dons. Cada vez

que seu personagem aumenta seu Renome de augúrio, ele desbloqueia

uma faceta de seu Dom da lua. Toda vez que ela aumenta

a Renome diferente, ele ganha uma faceta de um Dom

da Sombra ou Lobo. Seu Renome total também determina seu

efetiva Posto Espiritual (p. 183), de acordo com a tabela abaixo.

Uma vez por história, um Uratha pode intensificar suas marcas

espirituais, gastando um ponto de Essência, deixando-a

Renome falar por si. Isso faz com que as marcas serem um

pouco visíveis no mundo físico. Uratha, espíritos, sangue-lupinos,

e outros em sintonia com o mundo espiritual entendem

intuitivamente não só o que as marcas refletem Renome, mas

são feitos que ele realizou para obtê-las.

Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa maneira,

escolha uma categoria Renome. Ele ganha um Condição com

base nesse Renome. Ele não precisa escolher seu Renome de

augúrio, mas a classificação Renome determina o grau dos

efeitos da condição, por isso o seu augúrio ou renome tribal,

muitas vezes, são a opção mais forte.

O lobisomem está tomando uma posição chamando seu

Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo. A

maioria dos Destituídos não consideram isso uma ação hostil.

Se um Uratha força seu Renome à superfície, ela espera que

os outros reajam, para desafiar, de forma que permita mostrar

suas habilidades. Para os de fora, incluindo alguns sangue-lupinos,

essa interação parece confronto, impertinente, e hostil.

Para os Urathas, é um sinal de respeito mútuo. Na verdade,

um líder que pune tal desafiante tende a enfrentar a censura,

motim, ou pelo menos a dissidência.

AUMENTANDO RENOME

Um Uratha pode, logo após a sua Primeira Mudança, empreender

grandes esforços para impressionar seus pares. Muitos

jovens Destituídos morrem com menos de um ano após a

primeira mudança por esforços para impressionar suas novas

famílias. Às vezes, o sucesso resulta em realizações absolutamente

épicas que inundam um jovem lobisomem com Renome.

O problema é que um personagem define o seu próprio

barra de renome. A cada aumento, ele aumenta essa barra.

Para ir mais longe, ela deve aperfeiçoar suas realizações anteriores.

Alguns Urathas neste caminho se colocam em apuros

conhecidos; Eles fazem algo tão notável que eles não podem

esperar para fazer melhor. Particularmente durante a criação

do personagem, considere como o personagem conseguiu seus

pontos iniciais de Renome. Será que ela atirou muito alto? Será

que ele bloqueou seus avanços futuros? Ou será apenas ganhou

a categoria? Particularmente considere isso se ele tem vários

pontos em uma categoria no início do jogo.

O que constitui um ponto adicional se resume as naturezas

volúveis de Lunos, e como o Uratha tece a história. É o trabalho

de um Cahalith da alcateia cantar as virtudes de seus

companheiros, mas os Lunos favorecem o sacrifício mais do

que tudo. Atos de grande virtude significam nada se o Destituídos

não tive nada a perder pelo ato. Perda, ou o grande risco

de perda, impressionando os Lunos como nada mais. Como

um Narrador, olhe para os riscos ao fazer esse julgamento. Sem

desafios ou sacrifício, não há Renome.

SAGACIDADE

Urathas caçam coisas maiores do que eles. Eles nem sempre

podem vencer através da força bruta ou números superiores.

Às vezes, a criatividade crua e planejamento inteligente ganham

o dia. Sagacidade, Renome do Irraka e os Mestres de Ferro,

governa esses comportamentos.

Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho inimigo,

atraindo presa em uma armadilha, convencendo do

sangue lupino puro a errar seu território, enganando um espírito

em aceitar um acordo desequilibrado, usando brechas

legais para garantir a escritura de um território, provando que

uma tarefa não necessita de ser realizada em vez de realiza-la,

atrair espíritos para longe de um locus.

Condição de Renome: Sagaz

GLORIA

24


25

Urathas ficam fortes, e lutam até que seus músculos partirem.

Eles fervem com uma fúria épica, tempestade entrando

na batalha, e permanecem na briga, apesar das ameaças

esmagadoras. Glória, Renome dos Cahalith e os Garras de

sangue, reflete esses comportamentos.

Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo superior,

enfrentar números esmagadores (vitorioso ou não), segurar

um inimigo assustador longe para salvar inocentes, confrontando

um Uratha em Kuruth, participando de uma missão

suicida (com a intenção de sobreviver) para lembrar e contar a

história, desafiando um líder Uratha.

Condição de Renome: Glorioso

HONRA

Os Destituídos não lutam porque é preciso, mas porque é

certo. Um lobisomem poderia evitar seus deveres ancestrais e

encontrar um lugar para se esconder de seu papel. Um Uratha

honrado agarra esse papel e é o dono com orgulho, encontrado

em juízes e pastores. Honra, Renome dos Elodoth e Senhores

da Tempestade, premiam esses comportamentos.

Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um partido

neutro quando um membro da alcateia é julgado por outros

de fora, ficando como mediador para uma disputa dentro da

alcateia, submetendo um julgamento, fazendo restituição à

vítima, anunciando um ataque de antemão, buscando diplomacia

com os rivais, dificultando suas habilidades para uma

luta justa, se mantendo honesto, mesmo quando ele poderia

prejudicar a sua alcateia, ceder território para um dono mais

adequado, recusar-se a caçar um inimigo inferior.

Renome Estado: Honroso

PUREZA

O Destituído representa o Pai Lobo, Luna, e o Primogênito

em tudo que fazem. Uratha defendendo Pureza respeitam

estritamente o Juramento da Lua, excluindo outras preocupações.

Eles colocaram o seu dever ancestral antes de amizades,

trabalho, amor, e até mesmo território. Pureza, Renome

do Rahu e os Caça nas Trevas, governa tais comportamentos.

De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do Juramento

da Lua, mostrando respeito a um inimigo de maior renome,

mostrando respeito a presa, tendo um companheiro, matando

testemunhas para um Uratha que revelou a sua natureza,

poupando um inimigo Uratha, jejum fora da caça, perder

prestígio para defender sua proibição tribal.

Condição de Renome: Puro

SABEDORIA

O Uratha favorece Sabedoria como um contraponto à sua

fúria selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem holística

para um problema, mesmo quando o sangue do lobo eleva

sua cabeça violenta. Afinal, Uratha são seres metade espírito, e

tem respostas para muitas questões esotéricas. Sabedoria, Renome

do Ithaeur e as Sombra Descarnadas, governam este.

Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com um

espírito perigoso, curando ressonância negativa, buscando a

resposta não violenta, a criação de um fetiche, descobrindo

e explorando a proibição de um espírito, ajudando outro a

descobrir e ganhar um Dom raro, garantindo um território,

criando um novo rito, descobrindo conhecimento oculto, reforçando

a Essência lócus’.

Condição de Renome: Sábio


TRIBOS

TRIBOS

Segundo a lenda, filhos do Pai Lobo viram que ele tinha

crescido fraco e assassinaram seu pai. Enquanto alguns ficaram

longe da cena de vergonha do que tinham feito, cinco

deles viram o que tinha de ser feito. Cada um assumiu parte

do Seu dever. Os Urathas, os seguidores de Pai Lobo, olharam

para os Primogênitos e pediram para ensiná-los a caçar se nos

mostrarmos dignos de seu patrocínio.

Aqueles lobisomens que queriam aprender os ensinamentos

de Sagrim-Ur - o Lobo Vermelho - tinham de impressioná-la

com sua esperteza e astúcia. Em troca, ela ensinou-lhes os

segredos da caça a humanidade, e não apenas as pessoas mas

as suas organizações e instituições. Em contraste, Skolis-Ur - o

Lobo do Inverno - não teve necessidade de astúcia; seus filhos

em vez disso tiveram que demonstrar incrível coragem e autoconfiança.

Ele lhes emprestara o conhecimento necessário

para caçar essas criaturas na carne que são montados ou possuídos

pelas coisas do mundo do Espírito.

Alguns lobisomens viraram as costas para o dever de Pai

Lobo. Alguns removeram as marcas de Mãe Luna em cima de

seu espírito, Seguindo esses Primogênitos que ignoram suas

funções, chamando a si mesmos de Puros. Outros tentam ignorar

a chamada da caça inteiramente, virando as costas e não

apenas para Mãe Luna e Pai Lobo mas sobre a sua necessidade

de caçar. Esses Lobos Fantasmas tentam ignorar o que são,

abraçar uma vida que tem e não pode nunca ser a mesma.

A necessidade para a caça queima dentro de todos nós. Você

precisa da presa em perseguição, sentir o fim da vida por seus

dentes e suas garras. A presa que você prefere ajuda a determinar

qual tribo você vai entrar. Os Garras de Sangue, filhos

de Fenris-Ur, caçam outros lobisomens - Tanto Destituídos

quanto Puros. As Sombras Descarnadas, comprometeram-se a

Kamduis-Ur, a caçar os habitantes da Sombra e o conhecimento

necessário para matá-los. Os Caçadores em Trevas, escolhido

por Hikaon-Ur, que caçam o shartha, zombarias torcidas

que o zombam de Pai Lobo. Os Mestres de Ferro, que seguem

Sagrim-Ur, caçam as organizações e estruturas da humanidade.

Os Senhores da Tempestade, que impressionam Skolis-Ur com

a sua tenacidade, e caçar os Dominados, blasfêmias da carne e

do espírito.

Ao juntar-se em tribos podemos herdar o dever de Pai Lobo

e continuar sua caça.

Você precisa perseguir a presa, mas que presa você caça? Os

anfitriões, zombarias de Pai Lobo? Outros Uratha, tanto Destituídos

como Puros? Habitantes da sombra ou da carne? Ou a

mistura horrível de ambos?

26


27

Garras de Sangue

GARRAS DE SANGUE

Você é o predador. A raiva está em o seu sangue

e inserida até em seus ossos. A violência é mais

do que apenas um meio para atingir um fim; às

vezes, é o fim de tudo por conta própria. Você é

o selvagem, a besta louca estrategista, impiedoso

e frio. Como Mãe Luna, você inspirar, trazendo

loucura, paixão e terror em igual medida. Tal

como o seu Pai Lobo, você vai matar qualquer

coisa que fica em seu caminho. Mas a caça, a caça

é especial. Apenas a presa mais forte é digna de

Siskur-Dah. E o que presa é mais forte do que a

sua própria família?

Os Garras de Sangue são encarnado da violência.

Todas as presas são apenas um aquecimento,

um prelúdio para o confronto de presas e garras e o golpe mortal

inevitável. Cada conflito é uma oportunidade de superar,

para esmagar a oposição e espalhá-las ao Ventos. “Compromisso”

é apenas outra maneira de dizer “Render-se”, e os Garras

de Sangue fizeram um juramento há muito tempo: Nu Sum

Ghumur Nu Su Ghid. “Não oferecerás uma rendição que não

aceitaria. “

Eles são os animais em todos os filmes de lobisomem já feito:

voraz, selvagem e astutos. Eles caem em suas presas como um

trovão, a carnificina que trazem é inevitável quanto os ciclos da

lua. Bestas menores parecem quase abaixo de seu aviso prévio.

Matar um homem ou um Dominado ou até mesmo uma das

temidas Hostes é apenas algo que acontece no caminho para a

verdadeira batalha: a de caçar alcateia dos Puros, a verdadeira

Guerra da Fúria, de garras e presas sob luz da lua. Seus ritos

são os de sangue e batalha, suas canções de grandes vitórias

para ser lembrado e grandes derrotas para que seja vingado.

Eles sabem amores e ódios secretos de suas presas, e eles vão

usar esse conhecimento para cortá-los fora do rebanho, deixando-os

nus e com medo.

Para alguns fora da tribo, os Garras sangue parecer nada mais

do que cães de ataque irracionais. Apontá-los para a presa e

deixá-los soltos, mas pelo amor de Deus mantê-los engaiolados,

quando eles não são necessários. Eles estão furiosos,

cachorros loucos não são confiáveis. Nada poderia estar mais

longe da verdade. Os Garras de Sangue são mais que uma tribo,

eles são um exército, e um exército não tem nenhum uso para

os soldados que não podem obedecer comandos. No campo

de batalha, a Fúria pode mantê-los vivos, mas, se não puder

ser canalizada, seus companheiros de matilha

não poderão confiar em você, você é pior do que

inútil - você é um estorvo.

Essa é a chave para entender o Garras de

sangue: A alcateia é tudo. É uma ordem permanente

na tribo - se um conflito de lealdade

surge entre alcateia e tribo, você fica do lado da

alcateia, o tempo todo. Não é algo que os Garras

anunciam para as outras tribos, mas está lá,

se você olhar. O Garra de Sangue é quase sempre

o primeiro a tratar os problemas dentro da

Alcateia, para oferecer um desafio para resolver

o problema. Isso dá-lhes uma reputação como

valentões ou desordeiros, mas isso é uma simplificação

exagerada. A coesão da unidade é uma

prioridade, porque as coisas que você vai caçar correm em

bandos também.

O PRIMOGÊNITO

Os Garras de Sangue prestam homenagem a Fenris-Ur, o

Lobo Destruidor. Nem o mais velho nem o mais sábio dos filhos

de Pai Lobo, o Destruidor levou seus irmãos e irmãs na

caça em virtude de sua força terrível. O Destruidor não apenas

mata, ele rasga sua presa membro por membro, espalha seu

sangue e Essência por toda a paisagem e se diverte no massacre.

Mas o Destruidor é mais do que apenas a destruição da

carne: Antes de sua fúria terrível, todas as barreiras devem cair.

Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quando

o Pai Lobo levou seus filhos na caça, Fenris-Ur tinha um irmão

gêmeo. Danu-Ur, ele foi chamado, o Lobo Criador. Ele sozinho

poderia acalmar a fúria dos seus irmãos e convencê-los a sair

do campo. Somente ela poderia expulsar os espíritos tagarelas

que se juntaram ao redor dela e poderiam levá-los loucura. Eles

estavam em equilíbrio, então, mas a morte do pai a rasgou em

pedaços. Agora, o Destruidor se enfurece sem fim, e o Lobo

Criador furiosamente espalha a sua loucura como uma praga.

Esta história é verdadeira. Após o assassinato de Pai Lobo,

quando o Destituídos foram espalhados como grãos em toda a

terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma, um

grande líder chamado Garra Vermelha procurou Fenris-Ur e

exigiu patrocínio do Primogênito como totem ao seu povo.

“Eu irei vincular-me a você “, disse o Destruidor,” se você descobrir

sua garganta para mim e se render a minha força. “

Garra Vermelha recusou. Eles lutaram por dias, e cada vez o

Destruidor exigiu a rendição, Garra Vermelha recusou. Quan-


do, finalmente, a batalha foi decidida e Garra Vermelha derrotado,

quebrado, mas inabalável, mas antes Fenris-Ur, quis saber

se ele ofereceria sua rendição ou sua vida. Garra Vermelha

recusou e morrendo, foram vinculados, o Destruidor para os

Garras de Sangue, sangue a sangue e osso com osso. É a partir

dessa história que nós tomamos nosso juramento: “Não oferecerás

uma rendição que não aceitaria. “

Esta história é verdadeira. Já ouviu falar de uma cidade

chamada Paris Vermont? Sim, ninguém ouviu, ele não existe

mais. Parece que uma alcateia de Garras de Sangue nas redondezas

tinha começado completando suas dietas com humanos.

Pessoas comiam pessoas. Assim de qualquer forma, essa alcateia

estava construindo-se um pequeno império, tinha também

algum tipo de culto canibal trazendo carne fresca para

eles. Então, uma noite formou-se uma grande tempestade sobre

as montanhas e varreu toda a cidade fora do mapa. Um

amigo meu em Montpelier jura que viu um lobo do tamanho

de uma montanha em movimento dentro daquela tempestade.

Moral? Foda-se, eu não sei, coma seus legumes ou algo assim.

A PRESA

Garras de Sangue caçam a presa mais perigosa: outros lobisomens.

Com a luz do rosto de Mãe Luna para perseguir

aqueles que rejeitaram suas bênçãos. Para as profundezas da

sombra que prosseguem aqueles que se juram serviço a deuses

alienígenas. E mesmo entre o povo, eles caçam aqueles

que perderam seu caminho. Quem decide o que “perder o seu

caminho” significa? Garras de Sangue, é claro.

Por que outros lobisomens? Eles são a única presa que tem

chance contra a raiva de um Garra de Sangue. Outras presas

mal oferecem um desafio; a matança acabou quase antes que

ela comece. Só filhos rebeldes do Pai Lobo oferecem a oportunidade

para verdadeira batalha e a Glória que vem dela. Para

alguns Garras de Sangue, especialmente Rahu, Siskur-Dah tem

um elemento espiritual, bem como a caça lobisomens que desafiam

os Juramento da Lua é uma expressão de Pureza. Para

outros é uma chance para combinar seu Astúcia contra os

28


29

maiores caçadores que o mundo tem conhecido desde que Pai

Lobo caiu.

Os Garras de Sangue têm um elemento antinatural sobre

eles, um que faz com que as outras tribos fiquem inquietas. Os

predadores não costumam caçar membros da própria espécie:

O tigre não come o tigre, e o grande tubarão branco deixa outros

grandes brancos sozinho. O Suthar Anzuth faz uma consciente

decisão de reverter essa tendência, a presa está em seus

próprios parentes de sangue. Eles insistem que isso é um sinal

de respeito, que a única presa digna é a presa que é seu igual

em todos os sentidos. Outros Uratha não são tão confiantes: é

difícil ficar tranquilo em torno de alguém que dedicou sua vida

a encontrar as melhores maneiras de matá-lo.

INDIVÍDUOS

Nomes: Destruidores (usadas entre os Destituídos), o serviço

(dentro da tribo), Estripadores (usados ​por espíritos e Puros),

o Esquadrão de Ratos (insultuoso, usado por Destituídos especialmente

para Garras de Sangue que se auto intitulam como

guardiões da Juramento).

Conceitos: Líder de Guerra, especialista em resolução de

conflitos, beta capaz, palestrante motivacional, jovem punk irritado,

alfa sistemático.

Dons: Fúria, Força e Inspiração

Renome Tribal: Glória

Encontros: Quando os Garras de Sangue se reúnem, é em

parte um retiro de construção moral, sessão de estratégia por

um lado, e um esporte sangrento por outra. Os Garras de

Sangue preferem hospedar reuniões em terreno neutro, distante

do território de qualquer alcateia e, idealmente, longe

da civilização. Assembleias Garras de Sangue são uma oportunidade

para que os membros se reconectar com outros veteranos,

para trocar histórias e táticas, e renovar o sentido de

espirito de corpo que é vital para qualquer unidade. É também

uma oportunidade para relaxar e aliviar: Caçar outros lobisomens

podem pesar muito na Harmonia do Garra de Sangue,

e eles são esperados para suportar e não mostrá-lo em torno de

membros de outras tribos. Os Garras de Sangue têm suficiente

de uma reputação como furiosos imprevisíveis sem mostrar

sinais de Harmonia desequilibrada. Em uma reunião, entre

seus irmãos e irmãs, o Garras de Sangue pode baixar a guarda

um pouco.

Os Garras de Sangue são uma tribo muito antiga. Como eles

já se espalharam pelo mundo, muitas células mantiveram antigas

tradições vivas. Em Minnesota, assembleias Garras de

Sangue suportar elementos de adoração a Odin, incluindo o

sacrifício por enforcamento de touros, cães e corvos. No sul

da Itália, a influência dos cultos de Mitra, com vários graus de

iniciação nos mistérios do Destruidor e o sacrifício de touros,

reina. Outros reuniões e tradições têm um análogo claro na

sociedade humana, como a tradição em Camarões de queimar

todos os seus troféus acumulados de batalha na primeira lua

nova do ano.

Independentemente da sua forma ou função, assembleias

quase sempre incluir a abundância de boa comida, bebida e

entretenimento. Os Garras de Sangue estão bem conscientes

de que, apesar de toda a sua força terrível e capacidade de suportar

a punição, eles estão longe de ser imortal. Assim, eles

vivem no agora, aproveitando a alegria que podem ter antes de

sair da vida, em uma névoa vermelha de sangue e dor.

Na Caça: Uma caçada típica de Garra de Sangue tem mais

comum com uma ação de precisão militar do que a longa

perseguição selvagem de outras tribos. A perseguição é tranquila

quando sua presa é fraca ou isolada, mas presa escolhida

pelos Garras de Sangue não é geralmente nenhum dos dois.

Derrubar uma matilha de lobisomens requer vigilância e obtenção

de informações para identificar os pontos de tensão e

vulnerabilidades. Uma vez que você puder ver as linhas de fratura,

então você atacar: duro, rápido e repentino. Não desperdice

o seu tempo com a guerra psicológica que apenas lhes dá

uma oportunidade de cerrar fileiras e se preparar.

Mesmo quando estão caçando outras presas, Garras de

Sangue tem um talento especial para identificar os pontos fracos

em um grupo. Quer se trate de um conselho de diretores

da empresa ou uma sociedade secreta de magos, os Garras de

Sangue vão farejar as políticas internas mesquinhas e conflitos

de personalidade e forjá-las em uma arma.

Fora da Caça: Mais do que as outras tribos, cada Garra de

Sangue é um guerreiro. Não que eles sejam os melhores guerreiros,

como qualquer um que já enfrentou uma Senhor da

Tempestade Rahu poderia atestar, mas os Suthar Anzuth veem

todos os aspectos da vida como uma batalha. Um verdadeiro

guerreiro entende que as mesmas táticas e estratégias se aplicam

a uma negociação dos direitos territoriais como a uma

briga todos contra todos. Eles chamam isso de filosofia Thu

Ibiru, um primeiro mandato que na primeira língua significa

“toda a guerra.”


Sombras Descarnadas

SOMBRAS DESCARNADAS

Você é a besta que anda em dois mundos. A

sabedoria está em seu sangue e a magia está

em seus ossos. Você é o pioneiro e quanto mais

perto dos mistérios, mais você olhou cara a cara

para a morte e vê tudo. Você sabe os caminhos

ocultos que os teus irmãos e irmãs temem pisar,

quando eles acreditam saber tudo. Como

sua mãe, aqueles que não entendem acham que

você está louco. Tal como o seu pai, você vai

tirar qualquer coisa que fica em seu caminho.

Mas a caça, a caça é especial. Apenas a presa

mais inteligente é digna de Siskur-Dah. E o que

a presa é mais inteligente do que as coisas que

andam invisível entre este mundo e o outro?

As Sombras Descarnadas são os guardiões da

sabedoria secreta, os exploradores das profundezas da sombra

e de outros mundos ainda mais estranhos. Eles entendem as

leis que regem esses mundos, e eles sabem os ritos que lhes

permitam punir as coisas que os violam. O mundo tem variado

fora do equilíbrio desde que Pai Lobo foi morto, e as Sombras

do Descarnadas constantemente dançam o sobe e desce

em grande profundidade, segurando a linha entre o físico e o

efêmero. Outras tribos enfrentar os sintomas, mas a Hirfathra

Hissu ataca a origem da doença, pois há muito tempo que fez

um juramento: Su A Sar-Hith Sa. “Pague cada espírito o que é

de direito.”

Eles são os eremitas nas vastidões, possuidores de segredos

da garra e da mente. Eles são os xamãs e intercessores, para as

coisas que eles caçam que não podem ser mortos por presas e

garras sozinho. Seus ritos para pegar fantasmas em garrafas e

se ligam espíritos sob montanhas, e em nome de seu Pai expulsarão

os anjos. Falam a língua dos segredos mortos e arrancam

o que querem dos lábios de cadáveres. Seus olhares perscrutadores

perfuram a abnegação, e eles veem as coisas que você

ama e o seu medo acima de todos os outras. Eles vão levar esses

segredos e torcê-los em uma faca, apontada diretamente para

o seu coração.

As Sombras Descarnadas têm uma reputação de estranheza

entre os Destituídos, mas isso é um produto da sua compreensão

ampliada da Sombra. Seres efêmeros obedecem às

leis e compulsões que parecem bizarras para quem está de

fora, mas para as Sombras Descarnadas são tão naturais e tão

arraigados quanto “olhar para os dois lados antes de atravessar

a rua”, ou “não morder a mão que o alimenta.”

Proibiçãos têm poder, tanto em sua manutenção

e na sua quebra, e as Sombras Descarnadas

sabem quando chamar esse poder.

Ithaeur de todas as tribos procuram comandar

espíritos e usá-los na caça, mas as ossadas não os

procuram para comandar. Eles buscam a curadoria,

para gerir as fronteiras entre os mundos

em nome de Pai Lobo e compreender os segredos

por trás do mundo visível, em nome de seu

patrono. Eles procuram ativamente o desconhecido,

estudando e catalogando antes de vinculá-los

a uma distância segura ou convertê-lo

para as profundezas da sombra.

O PRIMOGÊNITO

As Sombras Descarnadas seguem Kamduis-Ur, o Lobo da

Morte. O mais curioso dos filhos de Pai Lobo, ela penetrou

mais fundo na sombra do que qualquer um dos seus irmãos.

Ela procurou espíritos antigos lá, e questionou eles sobre os

seus feitos e os caminhos do mundo oculto. Quando as primeiras

Sombras Descarnadas comprometeram-se a ela, Lobo da

Morte passou esse conhecimento secreto para eles.

Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, Kamduis-Ur

foi chamado Uigur, Lobo Curioso, por que ela já estava

em busca de mais conhecimento. Um dia, quando ela explorou

a Sombra, Lobo Curioso encontrou uma caverna que o levou

nas profundezas da terra. Curiosa, ela entrou, e ela morreu.

Este foi bastante alarmante, é claro, e por isso ela correu de

volta para fora novamente. Todos os espíritos que habitavam

entre a caverna ficaram maravilhados com isso, pois nunca antes

alguém havia saído da caverna. “Não é grande coisa”, disse

ela, “para retornar a partir desse lugar. Só não precisa ter medo

de mudar. “Foi assim que Kamduis-Ur ganhou sabedoria.

Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,

quando os Destituídos foram dispersos como grãos em toda

a Terra e caçados por carne e por espíritos da mesma forma,

uma grande hoste fora da sombra foi perseguido nossos antepassados,

sem misericórdia. Eles se arrastaram para fora do

dromo para nos matar, eles dirigiram os homens das cidades

e os animais do campo contra nós, e não podíamos fazer nada

para detê-los. Em desespero, os nossos antepassados ​buscaram

Kamduis-Ur, a partir das profundezas da Sombra aos lugares

esquecidos, onde os mortos não dormem, para lugares mais

estranho ainda. Por fim, a encontrou e pediu-lhe ajuda. Lobo

30


31

da Morte disse-lhes que o caminho seria difícil e ingrato, mas

que todas as dívidas seriam honradas e todas as contas em

relação ao final de todas as coisas. É a partir dessa história que

nós tomamos nosso juramento: “. Pague cada espírito o que é

de direito”.

Esta história é verdadeira. Estava sob os bueiros de New York,

eu encontrei uma porta para lugar nenhum. Não abriria para

mim, mas para um homem morto Eu sei que me ensinou o

truque dele, e do outro lado eu encontrei um lugar de trevas, de

cavernas e rios e estranhas máscaras de raiva. Ele apareceu ali

por muitos dias sem luz, mas quando eu tentei voltar descobri

que eu não podia atravessar os rios. Uma mulher costurada a

partir das partes de outras mulheres se ofereceu para me levar

em frente, mas só se eu lhe dei a minha perna direita, por somente

essa parte do corpo lhe faltava. Não querendo pagar a

barganha, eu cantei um apelo para o Lobo da Morte, pedindo

sua ajuda. Parecia então que uma grande sombra passou por

cima de mim, e quando ele se foi, eu estava de volta no bueiro e

minha perna direita foi, nitidamente separada ao nível da anca.

Não se esqueça, irmãos e irmãs, que Kamduis-Ur é um espírito

bom, e nosso juramento deve ser cumprido

A P RESA

As Sombras Descarnadas caçam a presa mais perigosa: os espíritos

da Sombra e outros seres efêmeros. Quando os espíritos

atravessar o Dromo na festa da Essência do mundo mortal,

quando espíritos tóxicos poluem o loci na Sombra com veneno

e com sua sordidez, quando os mortos inquietos ressuscitam

e sufocam o mundo com sua necrótica Essência, as Sombras

Descarnadas aparecem com seus chocalhos fantasmas e seus

sacos de nove demônios. Seus gritos ecoam em dois mundos,

enchendo os tribunais de cidade e da região selvagem com

medo. Quando as Sombras Descarnadas estão na caça, os espíritos

se amontoam em suas tocas e rezam para que as palavras

sobre o vento não chamam seus nomes.

Sombras Descarnadas caçam espíritos, tanto para o conhecimento

que pode dar como para as ameaças que representam.

Os habitantes da Sombra são antigos além da medida, e muitos

têm, ou pretendem ter, o conhecimento do tempo antes,

quando o Pai Lobo era o senhor supremo das Comarcas e os

dois mundos eram um só. Fantasmas e outros seres efêmeros

sabem coisas sobre o mundo que o Uratha só pode adivinhar.

É uma caça raro em que uma Sombra Descarnada vai direto

para o golpe mortal, sem, pelo menos, tentando ligar a presa e

aprender os seus segredos. Às vezes, isso significa que a caçada

termina com a presa a ser liberada ou encadernadas em um fetiche,

em vez de destruídos ou banido, o que irrita os membros

de outras tribos - mas as Sombras Descarnadas lembram seu

juramento e contam essas pechinchas como vitórias. Afinal de

contas, nova sabedoria é permanente. Um alívio é temporário.

INDIVÍDUOS

Nomes: Candidatos (dentro da tribo), Espectros (entre os

Destituídos, informal e, por vezes, depreciativos), fantasmas

(entre os espíritos e os puros)


Conceitos: cartógrafo da sombra, exorcista, estudioso do

oculto, submundo explorador, Orador dos Mortos, lutador do

demônio, colecionador de antiguidade

Dons: Morte, Elementos, Intuição

Renome Tribal: Sabedoria

Encontros: As tradições das Sombras Descarnadas são

assuntos complicados, repletos de tanto ritual e cerimônia

como qualquer corte espiritual. Não importa se é uma dança

anual que traz em cada Sombra Descarnada de três estados, ou

dois membros da tribo que cruzam caminhos em um jantar a

noite toda - devem observar as formas e fazer os sacramentos

adequados. Às vezes é um simples reconhecimento e a troca de

alguma história ou um pedaço de conhecimento sobre espíritos,

como fazem nas encruzilhadas na América do Sul. Outras

vezes é sangue derramado na poeira para honrar os mortos

e uma recitação de escritura de nomes na Primeira Língua,

como fazem em Uppsala. Lá, a moda é para se vangloriar elaboradamente

sobre os espíritos que você aprisionou e os acordos

espirituais que você fechou, enquanto que em Nova Delhi

é considerado o auge da falta de classe admitir que aprendeu

alguma coisa com a presa.

Mais do que outras tribos, a Hirfathra Hissu tende a chamar

danças para fins específicos, práticos e não apenas de conto

de troca e socialização. Duas vezes por ano, uma vez em uma

lua crescente e uma vez em um minguante, as Sombras Descarnadas

de Dakota do Sul se reúnem em um lugar nas terras

sem lei para renovar as ligações em um antigo espírito-deus

que dorme sob as colinas. No Rio, as Sombras usam máscaras

aterrorizantes e tocam Axé music das costas de caminhões de

grande porte. Sob o disfarce de Carnaval, eles dirigem pelas

ruas das favelas, expulsando os espíritos de violência e desespero

que lotam as favelas.

Na Caça: A caça típica Sombra dos Descarnadas jogam mais

como uma investigação. A menos que o caçador já conheça a

sua presa, até se descobrir o que é que se está caçando pode

ser um desafio. Um Sombra Descarnado quer ser surpreendido

por uma máquina de anjo quando ele está esperando um

espírito de letargia. Mesmo quando a natureza da pedreira é

aparente, desenterrando suas proibições e interdições requer

observação cuidadosa e diligente investigação - sendo que ambos

acontecem são especialidades das Sombras Descarnadas.

Prevenidos com o conhecimento, os caçadores garantem que

a área de matança é bem preparada com ressonância favorável

e bons presságios. No momento em que a presa sente as garras

do fechamento armadilha, é tarde demais.

Mesmo quando caça outras presas, Sombras Descarnadas

têm uma capacidade sobrenatural para farejar fraquezas ocultas

da presa. Se isso é uma vulnerabilidade sobrenatural como

a incapacidade de um vampiro para cruzar água corrente ou

apenas saber exatamente o segredo para chantagear um vereador

da cidade, que, de alguma forma eles parecem saber exatamente

onde colocar a faca, e apenas quanto para torcê-lo.

Fora da Caça: Graças a sua estreita ligação com a Sombra

e para farejar o estranho, oculto Mundo das Trevas, Sombras

Descarnadas são mais prováveis ​do que outras tribos para exibir

pensamento mágico no seu dia-a-dia. Quase todos eles têm

seus rituais pouco, presságios de boa sorte ou má, e encantos

que eles carregam para a proteção. Mesmo aqueles que não estão

trabalhando sob proibições provocadas por baixa Harmonia

muitas vezes exibem proibiçãos estranhas e aversões.

32


33

Caça nas Trevas

CAÇA NAS TREVAS

Seu coração está batendo mais rápido

agora. Surtos de adrenalina, transformando

o mundo em pontos brilhantes

e bordas afiadas. Ele tem conhecido

terror e dor, e agora vê a chance de escapar.

A luz resplandece nas trevas, os

créditos finais está prestes a acontecer.

Só mais alguns metros, ele pensa, e

ele estará livre. Foi quando o resto da

minha alcateia se conheceu.

Você é o diabo no escuro. A perseguição está em seu sangue

e o terror está em seus ossos. Você é o uivo sobre os mouros, a

respiração ofegante quente na névoa, os pais têm razão ao dizer

para os filhos evitar a floresta à noite. Seu território é o mais

santo dos lugares, e você sabe disso tão intimamente quanto

conhece a si mesmo. Coitado do pobre animal que anda nela

e provoca a sua ira. Como sua mãe, a noite é o seu domínio.

Assim como seu pai, você vai matar qualquer coisa que fica

em seu caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas as mais

vis presas do Siskur-Dah. E o que é presa das Hostes do Rei da

Pestilência e da Rainha Aranha?

Os Caça nas Trevas são lobisomens por excelência, pelo

menos, como a cultura popular imagina eles. Bestas mais

inteligentes do que qualquer lobo e mais selvagens do que

qualquer homem, eles não toleram nenhum intruso no seu

território. Eles perseguem e castigam, escolhendo separar os

mais fracos e os isolar em primeiro lugar, construir uma cena

onde a caça caia de cabeça na noite e numa febre de terror. Não

é o suficiente para eles simplesmente dirigir os intrusos para

fora. A Caçada do Meninna só termina de um jeito, por muito

tempo atrás eles fizeram um juramento: Nu Mus Halhala. “Que

nenhum lugar sagrado em seu território seja violado.”

Considere que a cena no filme slasher, aquele onde os adolescentes

foram perseguidos e pegos um por um, como eles são

perseguidos através da floresta por um lunático com uma serra

elétrica e uma máscara de couro. Eles acham que estão fugindo

para uma cabine que pode ser usada de abrigo onde podem se

reagrupar e se esconder, mas, em seguida, eles veem os sinos

de vento feitos da cintura pélvica de humanos e eles percebem

“oh merda, não estamos seguros em lugar nenhum. Estamos

bem onde o bastardo queria que nós estivéssemos”.

O Caça nas Trevas é o cara com a motosserra.

Todos os lobisomens reivindicam um território. Os espertos

tratam esse território com respeito,

mas os Meninna podem levá-lo para

um outro nível. Se o território é deles,

e em virtude de ser deles é sagrado.

Na primeira Língua os Caça

nas Trevas o termo usado para o seu

território é mus-rah, ou “terra santa

e morte”, e que deve dizer-lhe tudo

o que você precisa saber sobre os

seus pontos de vista sobre território.

Qualquer violação de mus-rah deve

ser vingada com o mesmo fundamento: Deixando a presa escapar

das fronteiras antes de ser morta é uma violação do juramento.

Como tal, os Caça nas Trevas preparam seu território

com todos os tipos de armadilhas tortuosas e ziguezagues e

becos sem saída projetados para manter a presa sem escape.

O que constitui uma violação dos mus-rah? Depende dos

Caçadores em questão. Loci espoliado e trazendo ressonância

tóxico para o território, com certeza. Seguindo Siskur-Dah em

território de um Caçador, talvez. Para algumas alcateias, mesmo

pôr os pés no respectivo território sem convites formais é

suficiente. Outros podem deixar os seres humanos passarem

sem problema, mas você pode ter a maldita certeza que tudo

que entrar no território de um caçador vai estar sendo observado,

seja pelos próprios caçadores ou por espíritos ligados.

O PRIMOGÊNITO

Os Caça nas Trevas reverenciam Hikaon-Ur, Loba Negro,

que também tem o nome de Mãe silenciosa ou Mãe Loba - um

fato que nem sempre se coaduna com as outras tribos, que detêm

o título como um de Urfarah como de Pai de Lobo. Muitos

desdenharam dos filhos de Pai Lobo, mas ela foi, no entanto,

considerada como o melhor caçador entre os Primogênitos. Os

primogênitos a elogiavam com cada matança silenciosa, com

cada armadilha cuidadosamente definidas, e com cada vislumbre

do caçador que impulsiona a presa ao chão para matança.

Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quando

o Pai Lobo caçava a hoste blasfema da Rei Pestilência e a

Rainha Fiandeira, o grande caçador viu-se frustrado. Cada vez

que os maxilares fechavam em cima de uma garganta peluda,

cada vez que suas garras cortaram através de uma pele quitinosa,

a presa simplesmente explodiu em um enxame de vermes

que satirizaram longe e desapareciam na escuridão. Pai Lobo

não podia matá-los, e seus uivos de raiva sacudiram o céu.

Foi Loba Negra, tranquila e inteligente, cujo caminho atraves-


sou o mundo para mapear todas as tocas e fendas escondidas

onde os sharthas podiam se esconder. Ela ensinou o pai dela

não para matar, mas para atormentar, para conduzir os enxames

em becos sem saída e lugares vazios onde o fogo e pedras

caindo poderia fazer o trabalho de matá-los. E o mais velho

dos Uratha viu essa fraqueza da parte do Pai e se perguntou

silenciosamente se o Grande Caçador ainda estava apto.

Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,

quando os Destituídos foram espalhados como grãos em

toda a terra e caçados pela carne e pelo espírito da

mesma forma, a terra foi atormentado por ratos e

aranhas, corvos e gafanhotos. As pessoas ainda

não entenderam o Dromo, e assim as

Hostes fizeram do mundo um lugar imundo.

Em desespero, um jovem caçador,

cujo nome está perdido em tempos uivou

uma oração para o maior caçador entre

os primogênitos, e respondeu Hikaon-Ur.

Ela mostrou ao jovem caçador os mesmos

truques que ensinou ao seu pai. O caçador e

sua alcateia, com a ajuda da Loba Negra, dirigiu

de volta os sharthas aos seus devidos lugares.

É a partir dessa história que nós tomamos

nosso juramento: “Que nenhum lugar sagrado

em seu território seja violado.”

Esta história é verdadeira. A guerra é o escape do

inferno na terra. Se não é o espírito da violência e

do medo que surgem como ervas daninhas, são barragens

de artilharia que agitam a terra em um inferno

quebrado ou os fantasmas famintos presos no campo

de batalha. Muitos de nossos irmãos e irmãs ficaram

loucos tentando defender o juramento em uma zona

de guerra. Outros arrumaram as malas e seguiram em

frente, ou recuaram nas mais profundas florestas, abandonando

território urbano para os seres humanos. Ouvi

rumores, porém, de um rito secreto transmitido de alcateia

para alcateia em partes devastadas pela guerra do mundo,

uma grande caçada que chama a atenção da prórpia Hikaon-Ur.

Eles dizem que se for realizada corretamente, Loba

Negra vai recolher o seu território e trazê-lo profundamente

na sombra, onde se torna parte de seu domínio. É suposto ter

acontecido em Sarajevo em 94, e, supostamente, algumas manchas

de floresta perto de Bastogne não foram devidamente explicadas

desde o início de 1945. Ninguém parece saber o que

acontece com as alcateias que afirmam que mudaram o território

- ou as que tiveram desastres tentando o rito.

A PRESA

Os Caça nas Trevas caçam qualquer coisa que viole seus limites

territoriais, mas se reservam especialmente para a presa

mais perigosa: as Hostes. Estilhaços da Essência de deuses antigos

da Sombra, essas criaturas são encarnações da blasfêmia:

Não é bem o espírito, não é bem a carne, eles são um lembrete

de maior falha do Pai Lobo. Que sua infestação acom-

34


35

ete o lado espiritual do território de um Caça nas Trevas é um

grande insulto.

Os sharthas são insidiosos; no momento em que os sinais de

sua presença são óbvios, o enxame é caçado como carrapatos,

quase impossível de remover. É por esta razão que o Meninna

deve estar em sintonia com o seu território.

Os shartha são indescritíveis; um demônio aranha pode

facilmente tornar-se um enxame em ebulição de milhares de

minúsculos aracnídeos. A sobrevivência de um único significa

que o anfitrião pode algum dia retornar. Isto é a razão para que

o Menina deva conhecer a terra e a Sombra tão intimamente,

de modo que o enxame possa ser isolado, contido, e destruído.

Os sharthas são infecciosos; eles podem rastejar dentro de

seres humanos e animais igualmente, esvaziando-os para fora

e vestindo seus cadáveres para se esconder dos Caçadores. É

por esta razão que o Meninna devem ter cuidado com todos

que cruzam suas fronteiras

INDIVÍDUOS

Nomes: Fantasmas (entre os Destituídos), Assassinos (Ocasional),

Crias da Mãe (dentro da tribo, coletivo), Caçadores

(entre os espíritos e os Puros).

Conceitos: Andarilhos, historiador local, chefe de bairro, especialista

em segurança, explorador urbano, exterminador.

Dons: Natureza, Dissimulação, Proteção

Renome Tribal: Pureza

Encontros: Quando os Caça nas Trevas se reúnem, nunca

é apenas para se sentar em círculo e de contar histórias. Os

membros da tribo se reúnem em corridas, às vezes para caçar

presas que exigem mais do que uma alcateia pode lidar, às

vezes, para explorar um novo território, e, por vezes, apenas

pelo simples prazer de correr. Até mesmo seus ritos tribais são

assuntos móveis, provações de resistência e velocidade. A cerimônia

de iniciação popular, elaborado a partir de contos de

bandas pré-cristãs de guerra irlandês, requer um novo recruta

para atropelar algumas presas grandes e perigosas, sem fazer

um som, tudo com os pés do recruta perfurado por espinhos.

Por tradição, a execução é permitida para cruzar as fronteiras

do território de qualquer alcateia de Meninna sem represálias.

O líder de uma corrida muitas vezes carrega uma representação

de rapina da corrida em uma vara comprida para mostrar que

a corrida é legítima. Alcateias multitribais podem ou não honrar

esta tradição, dependendo da influência que seus membros

Caça nas Trevas tem.

Nas Montanhas Rochosas, dezenas - às vezes centenas - de

Meninna se reúnem em um pavilhão de caça na primeira lua

cheia após a primeira queda de neve do ano. Em uma corrida

que faz parte da caçada selvagem, parte reunião do motociclista,

que cruzam as estradas de montanha e trilhas de Serviço

Florestal, matando tudo e todos que encontrar. Na expansão

urbana de Hong Kong, os membros do embalagens rivais desafiar

uns aos outros para “corridas do telhado”, em que os participantes

devem atravessar a ilha de Kennedytown a Quarry

Bay sem tocar o chão ou sendo visto por seres humanos. Nova

York, Paris e Roma igualmente costuma ver corridas que nunca

vão acima do solo - estes são tanto sobre a verificação de

infestação shartha como uma demonstração de exibicionismo

borda dos túneis.

Na Caça: De todas as tribos, as formas como os Caças nas

Trevas perseguem suas presas ecoam histórias de lobisomem

clássicos como pode ser visto a partir de uma perspectiva humana.

Uma alcateia de Meninna persegue sua presa, com cada

membro fazendo a sua parte para pastorear o pobre coitado

para um piso matança pré-selecionado. Este piso de assassinato

pode ser qualquer coisa, de um bosque sagrado para uma

sala de caldeira no porão, mas sempre tem um significado espiritual

para a alcateia. Mesmo quando não caça um shartha,

Caça nas Trevas mostram um instinto misterioso para prever e

controlar a rota da presa. Eles são mestres em direção a perseguir

específico vielas e trilhas de caça. Dentro de seu próprio

território, esses caminhos são semeados com armadilhas concebidas

para mutilar, lento, e acima de tudo trazer pânico a

presa: anzóis pendurados em correntes finas, fossas rudimentares

cheias de espinhos, até mesmo armadilhas de urso e armadilhas

afiadas. Estas armadilhas nunca são destinadas a ser

fatais: o golpe mortal é uma coisa sagrada, depois de tudo.

Fora da Caça: A saudação mais comum entre caçadores na

Caça nas Trevas é “Niue tag?”. Traduzido literalmente, significa:”

o que você está caçando?” Menina realmente não tem uma

definição “fora da caça”; se eles não estão perseguindo ativamente

algo, eles estão olhando para a próxima caçada.


Mestres de Ferro

MESTRES DE FERRO

Adapte-se ou morrer. Essa é a chave. A

mudança do mundo é mais rápida a cada

dia, e essas mudanças ondulam de volta até

mesmo para a Sombra. Nós estamos vivendo

em um momento de turbulência espiritual

não víamos desde a morte de Pai Lobo.

Não estou dizendo que as velhas formas

devem ser abandonadas, exatamente, mas

com certeza temos de dar uma boa olhada

para elas e ver se elas não podem ser melhoradas.

Novas formas de pensar vão nos

revitalizar, nos dar certeza de que nós manteremos

no topo da cadeia alimentar.

Então, você vê, você deve estar me agradecendo.

Nos velhos tempos, este teria terminado comigo te

perseguindo através da floresta, nu e sangrando, então morder

sua garganta. Em relação a isso, uma bala na parte de trás da

cabeça é uma grande melhoria.

Você é o lobo em pele de cordeiro. A mudança está no seu

sangue e a astúcia está em seus ossos. Você anda entre o rebanho

e eles não sabem o que você é. Você os caça a partir de

dentro, e eles olhar sem saber a fonte de seus problemas. Você

é o sorriso de dentes afiados na sala de reuniões, a figura escura

sob luzes de sódio, os passos seguindo-os até em casa que parar

meio segundo depois deles. Como sua mãe, você se adapta, tomando

de si mesmo o que você precisa para completar a caça.

Como seu pai, você vai matar qualquer coisa que ficar em seu

caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas o mais astuto

das presas é digno da Sisku-Dah. E o que presa é mais esperta

do que as grandes massas da humanidade?

Os Mestres de Ferro são os adaptáveis, sobreviventes, e os

inovadores. Constantemente questionando-se, eles preservam

o que merece ficar e impiedosamente abatem o que não tem

mais um lugar. Tradições, costumes, instituições, mesmo as

pessoas - se os Mestres de Ferro dizem que seu tempo se esgotou,

nenhuma força na Terra pode salvá-lo. Eles habitam entre

os seres humanos, porque gostem ou não os seres humanos

estão levando a carga em inovação e adaptação. Eles não são a

“tribo moderna” porque essa é uma falsa categorização. Todas

as tribos vivem no mundo moderno, e todos eles empregam

suas conveniências. Oque os Mestres de Ferro fazem é se adaptar:

Julgam cada mudança que veem para saber se é bom ou

ruim. Unem-se com instituições específicas ou áreas de seus

territórios e tanto para mudá-las para melhor

ou para protegê-los de mudança, pois há muito

tempo que fez um juramento: Kul Kisura

Udmeda. “Honra teu Território em Todas as

Coisas “.

Pergunte às outras tribos sobre os Farsil

Luhal e eles dirão coisas diferentes. Eles não

podem sair de suas vidas humanas e as deixar

para trás, diz o Caça nas Trevas que deu seu

próprio nome como alimento a um espírito

de esquecimento. Eles atropelam as coisas sagradas

e antigas e as transformam em pó antes

de elas nascerem, diz o Sombra Descarnada

que fala em línguas há muito esquecidos. Eles

são os guardiões do nosso lado humano, diz

o Garra de Sangue que luta como uma besta furiosa. A mudança

é a única constante, diz o Mestre Ferro ao descobrir novos

domínios na Sombra. Quando se cansar da mudança, nós

cansamos de vida.

Isto não quer dizer que os Mestres de Ferro abraçam servilmente

cada coisa nova que vem. Isso não é a adaptabilidade, é

neofilia, novo, amor pelo novo. Isso, a seu modo, é tão rígida

e inflexível como o apego à tradição, porque essa é a maneira

que sempre foi feito. Na grande tradição de trapaceiros em todos

os lugares, os Mestres de Ferro questionam tudo com que

eles se deparam, e só o que eles consideram digno é permitido

permanecer. O que resta é a escória, a ser posta de lado e esquecido

- se não destruído completamente.

O PRIMOGÊNITO

O Patrono dos Mestres de Ferro “é Sagrim-Ur, Lobo Vermelho.

Mais jovem e mais selvagem dos filhos do Pai Lobo, Lobo

Vermelho nunca estava satisfeito com “a forma como as coisas

sempre foram “, e ela constantemente questionou a natureza do

mundo. Onde Kamduis-Ur mergulhou na sombra e em lugares

mais estranhos, em busca de segredos perdidos e conhecimento

esquecido, Sagrim-Ur se deleitava em descobrir algo novo.

Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, os

homens eram pouco mais que animais inteligentes, assim os

primogênitos pensaram neles pouco mais do que os homens

pensam em formigas. No entanto, um dia, enquanto Sagrim-

Ur estava caçando, ele se deparou com um espírito como o de

que ele nunca tinha visto antes. Foi uma coisa de pontas afiadas

de madeira e pedra e Lobo Vermelho pensando que era algum

novo Magath estranho, preparou-se para destruí-la. Mas

36


37

o espírito gritou para ela, pedindo-lhe para ficar, seus terríveis

garras a ponto de matá-lo, mas a tempo suficiente para ele lhe

mostrar de onde veio. Intrigado, Lobo Vermelho concordou,

e o espírito o levou a um lugar estranho que foi o lar de muitos

novos tipos de espírito: caixas ocas com fogos de corações,

pedras que voaram como pássaros, animais que dançavam nas

paredes das cavernas. Encantado, Lobo Vermelho perguntou

de onde esses espíritos tinham vindo, e seu guia mostrou-lhe

os pequenos macacos, sem pelos que os tinham feito. A partir

desse momento até a hoje, Sagrim-Ur estava encantado com a

inteligência dos seres humanos, e ele teve o cuidado especial

para cuidar deles.

Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,

quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda

a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma,

Sagrim-Ur se alegrou por que nunca mais as coisas seriam as

mesmas novamente. Mas, como ela cruzou o mundo, encantando

a todos com as novidades maravilhosas que ela viu, um

pequeno uivo lamentoso chegou a sua orelha. Foi um dos filhos

mestiços do Pai Lobo que se sentaram, uivando seu pesar

para a noite.

“Irmãozinho”, disse Sagrim-Ur, “por que você está a chorar?”

“Eu lamento, porque a minha família, e todas as famílias dos

homens que habitaram entre eles, estão mortos”, disse o Uratha.

“Os espíritos do céu os têm sufocado, os espíritos da água têm

afogado eles, e os espíritos de suas lanças trespassaram-lhes.”

E Sagrim-Ur entendido que a mudança não foi sempre para

melhor. É a partir dessa história que nós tomamos nosso juramento:

“. Honra Teu Território em Todas as Coisas”.

Esta história é verdadeira. As outras tribos nos ouvem falar

sobre a mudança e adaptação e eles pensam que nós somos

todos celulares mágicos e facas de plástico e merda. Eles

não entendem. A tecnologia moderna, com certeza,

isso é uma coisa que muda - mas tão puro

como as pessoas são, eles não são a única

força de mudança. Nós estávamos

lá depois de Krakatoa, após Katrina

e Fukushima, estudando

como o ecossistema adapta-se

a catástrofe inesperada. É tudo

muito interessante e vale a pena

conhecer, especialmente depois

que o sonho que eu tive na outra noite

em que Lobo Vermelho me mostrou

esse grande asteroide que está saindo perto de

Júpiter no momento.

A PRESA

Os Mestres de Ferro caçam a presa mais perigosa: os

seres humanos. Outros lobisomens ouvem isso e zombam.

Afinal, o quão perigoso é um ser humano em comparação

com uma máquina de matar ou com uma aranha do tamanho

de um VW Microbus? Individualmente, eles estão certos. Um

único ser humano, mesmo armado, é tanta ameaça para um

lobisomem como um gato doméstico é para um ser humano.

Não é isso que faz com que os seres humanos sejam os mais

perigosos no entanto.

Não,

os seres humanos são

perigosos porque eles

são tão malditos e imprevisíveis,

e sua influência

podem repercutir

para fora muito

além de si mesmos.

Considere um assassino

em série. Se

ele involuntariamente

seleciona um

lobisomem como

sua próxima vítima,

ele está indo

se encontrar com

uma morte final

espetacular

e bagunçado.

Mas se deixálo

por seus

próprios

meios,

e ele


pode envenenar ressonância uma cidade inteira está com

medo e dor e morte. Ou como sobre os vereadores corruptos?

Diante de uma fúria Uratha em forma Gauru, ela não vão fazer

muito, mas aproveitar-se e choramingar - mas com um golpe

de uma caneta ela pode autorizar a demolição do bloco cortiço

que detém Locus de uma alcateia.

Mestres de Ferro também reivindicam como sua presa outros

seres sobrenaturais que se escondem entre as massas da

humanidade: vampiros, magos, e coisas mais estranhas ainda

caem sob a jurisdição Mestres de Ferro “. A maioria dos Mestres

de Ferro vê isso como uma extensão natural do seu juramento

tribal, em vez de um dever sagrado. Enquanto alguns

responsáveis ​se dedicaram como “caçadores de vampiros” ou

similares, a maioria está contente em deixar esses monstros

dormir e ficam menos preocupados em removê-los, julgando

se seria uma mudança positiva para o território da alcateia.

Esta atitude faz, por vezes, levar a tensões com vizinhos Caça

nas Trevas ou Senhores da Tempestade, uma vez que as presas

escolhidas dessas tribos muitas vezes se escondem na sociedade

humana para prosseguir as suas próprias agendas.

INDIVÍDUOS

Nomes: Vigilantes (dentro da tribo), Guardiões de macacos

(depreciativos entre outras tribos, informais dentro dela), Esculpidos

(entre os espíritos e os Puros).

Conceitos: lenda urbana vêm à vida, rockeiro futurista,

preparado para dia do julgamento, advogado da União, engenheiro

civil / geomancer, caçador de assassino em série, diplomata

sobrenatural.

Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem

Renome Tribal: Sagacidade

Encontros: Encontros dos Mestres de Ferro de rigorosas reuniões

do conselho formal, ao casual ponto de café. O principal

objetivo destas reuniões é trocar favores e informações, e

para compartilhar histórias sobre as coisas novas e excitantes

que os membros têm visto. Os membros da tribo mantêm-se

mutuamente atualizados sobre as últimas manobras políticas

que podem afetar os territórios uns dos outros, o comércio útil

de novos ritos e fetiches, e às vezes planejam experimentos sociológicos

ou ecológicos em larga escala.

Em Londres, reuniões são altamente formalizadas, com os

membros da tribo esperando contribuir regularmente com revistas

e artigos escritos que são publicados em uma pequena

imprensa operada vaidosamente por um dos anciãos. Os artigos

são bem revisados, sujeitos ao escrutínio intenso e verificação

dos fatos. Em contrapartida, em Bodenwerder, Alemanha,

Mestres de Ferro são esperados para embelezar as suas

contas com contos e lengalenga de altura, e os Urathas que vêm

com sucesso por debaixo e através da arrogância de verdade

ganham muita sagacidade.

Reuniões da troca nem sempre estão cara-a-cara, qualquer

um; por vezes, a tribo se conecta através de serviços de vídeo

chat, e-mail, listas de discussão ou fóruns privados da Internet.

Organizadores desses eventos tem um pesadelo logístico, mas

dá a tribo um alcance mais internacional. Uma dessas comunidades,

escondida atrás de um sub-fórum protegido por senha

no site do Iowa Cat Fanciers Monthly, possui 300 membros de

27 países.

Na Caça: Como os Caça nas Trevas, caçadas de Mestres de

Ferro “são geralmente centrada em torno de seu próprio território.

Onde as duas tribos diferem é no propósito por trás

dela: A caçada dos Meninna é para vingar as violações e destruir

intrusos, onde o Farsil Luhal são mais proativos. Os Mestres

de Ferro procuram ativamente caças que irão melhorar o

seu território, para elaborar um plano de ação, e executá-lo. Às

vezes, um Mestre de Ferro caça algo não se assemelha a uma

caça a todos: crianças do Lobo Vermelho ficam confortáveis

invocando uma Siskur-Dah para bloquear uma parte crítica

da legislação de zoneamento como para caçar um culto de

adoração de espírito.

Mesmo quando não caçam a sua presa escolhida, Mestres de

Ferro tem um talento especial para transformar o aparelho da

sociedade humana contra a presa. Eles sabem qual banco para

chamar para perturbar o fluxo de caixa da presa (e quando

fazê-lo para dano máximo), quem subornar para obter favores,

e assim por diante. Não importa o seu poder sobrenatural, se

um Mestre de Ferro está atrás de você, é melhor fugir para os

resíduos e espero algo novo distrai-lo.

Fora da Caça: Mestres de Ferro são implacavelmente curiosos

- não no sentido de desentocar conhecimentos esquecidos

e verdades secretas, mas no sentido de que eles são fascinados

por quão complexo sistemas podem responder a novos estímulos.

Estão igualmente fascinados pela psicologia humana

e biologia evolutiva, e a qualquer momento o mundo vê uma

grande reviravolta você pode apostar que os Mestres de Ferro

estarão em cena para ver como as coisas mudam.

38


39

Senhores da Tempestade

SENHORES DA TEMPESTADE

A temperatura caiu 10 graus na última hora.

Visibilidade ficou baixa para as condições locais.

Minha perna esquerda está escorrendo sangue,

e que quente, rastejando esse sentimento sob a

pele me sinto bastante seguro mas as garras do

filho da puta são venenosas. Ele acha que ele vai

fugir. Pobre coitado. Tudo o que ele tem feito é

adiar o inevitável, e nem mesmo por muito tempo.

A tempestade é minha irmã. O frio é minha

irmã. E este filho da puta? Ele é apenas carne.

Você é a tempestade que se aproxima. Gelo está

em suas veias e ferro está em seus ossos. Você

é o assassino imparável, a morte que caminha

atrás. Onde menores predadores iriam quebrar a

caçada, por colapso e por exaustão e dor, você vai

continuar. O inverno é paciente, interminável, e o tempo dado

se infiltra em todos os lugares. Como sua mãe, você aguenta

- embora sua carne seja arrancada, você vai sobreviver, regenerar,

e retornar tão forte quanto sempre. Assim como seu pai,

você vai matar qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas

a caça, a caça é especial. Apenas a mais brutal presa é digna

de Sisku-Dah. E que a presa é mais brutal do que o amálgama

profano de carne e espírito?

Os Senhores da Tempestade são frios, cruéis Caçadores.

Mesmo no auge da Fúria Mortal, eles parecem ter uma calma

gelada sobre eles. A dor não pode parar eles, pena não pode

movê-los, e nada, absolutamente nada, vai detê-los. A presa

deve ser executada. A presa pode até esconder, mas correr é

cansativo. Se esconder corrói a mente com o medo de ser descoberto.

E cada vez que a presa fecha seus olhos ela sabe que

estão vindo e por isso e eles não vão parar. Por muito tempo

atrás, eles fizeram um juramento: Nu Si Gid Namtar. “Não Permita

que ninguém assista a tua fraqueza.”

O Iminir mantém autoconfiança e força pessoal como as

mais altas virtudes. Eles esperam que cada Uratha incite em si

mesmo o ponto de ruptura e mais além, porque só com duradoura

e inimaginável dificuldade podem as pessoas realmente

se aproximar da glória de Pai Lobo. Prendem-se a padrões ainda

mais elevados, porque Skolis-Ur tolera nada menos do que

a perfeição de seus filhos. Ritos secretos realizados dentro da

dica tribo tem a ideia de que os Urathas são mais do que apenas

os descendentes de Pai Lobo - eles são seus herdeiros, e um

lobisomem que enfrenta a prova severa da caça e emerge mais

forte para ele poder aumentar seu ser para além

de carne. Eles chamam este processo Abni-Gur,

o caminho para se tornar. Eles dizem que um

Senhor da Tempestade (e é sempre um Senhor

Tempestade nas histórias) que domina sua

Harmonia e vai se tornar com ela e seu Instinto

Primitivo um dia o lugar como herdeiro e de direito

do Pai Lobo como senhor das Comarcas.

Entre as outras tribos, Senhores da Tempestade

tem uma reputação de reivindicarem o manto

da liderança para si e teimosamente se recusando

qualquer oferta de ajuda, não importa quão

pequena. Se isso for verdade, é um produto do

ego do indivíduo em vez da própria doutrina da

tribo. Um Senhor da Tempestade espera de cada

lobisomem - incluindo ele próprio -conhecer o

seu lugar e fazer seu trabalho. Se isso colocá-lo no papel de

liderança, que assim seja.

O PRIMOGENITO

Os Senhores da Tempestade reverenciam Skolis-Ur, o Lobo

do inverno. O mais velho dos primogênitos, que se encontra

vinculados às Tribos da Lua, Skolis-Ur vê a si mesmo e seus

filhos como os que devem viver o legado de Pai Lobo. Que eles

estão tão longe de seu objetivo não é um fracasso, mas um desafio

- e os Senhores de tempestade nunca foram aqueles para

ignoram um desafio.

Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, o mundo

era sempre verde e ensolarado, e as dádivas da caça era sem

fim. Pai Lobo e seus filhos caçaram em seguida, para o seu sustento,

para manter as Marchas, e para a alegria dele. Então Skolis-Ur

nasceu. Como sua mãe trabalhava, o mundo ficou frio,

e maravilhou-se o Primogênito ao ver a sua respiração escapar

como uma nuvem de vapor. Quando o filhote abriu os olhos, a

neve começou a cair em grandes rajadas. Em seu uivo de parto,

um grande vento rasgou através do mundo, e tanto carne

quanto espírito sabiam da ferroada do inverno.

“Este frio vai destruir o mundo”, disse o Fenris-Ur.

“É o frio da morte”, disse Kamduis-Ur.

“A presa vai deixar um rastro que até uma criança poderia

seguir”, disse Hikaon-Ur.

“A presa vai se adaptar”, disse Sagrim-Ur.

E Pai Lobo olhou para seu filho e ficou satisfeito.

Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,

quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda


a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma,

um caçador inteligente perseguiu um monstro. O monstro foi

mais forte do que o caçador, mas o caçador suportou os seus

golpes, embora rasgasse sua carne e seu fosse sangue derramado.

O monstro foi mais rápido que o caçador, mas quando o

monstro parou para descansar o caçador continuou, embora

seus músculos doíam e seus ossos estavam cansados. Por fim,

ela perseguiu o monstro por uma grande montanha, onde o

frio o congelou duramente e desacelerou seu ritmo para que o

caçador o apanhasse. Depois de uma grande batalha, o monstro

estava morto, mas o caçador foi mortalmente ferido. Foi

então que Skolis-Ur saiu de sua toca, atraídos pelo barulho da

batalha. Ele se ofereceu para ligar as feridas do caçador, mas ele

se recusou e embalou-se com a neve para anestesiar a dor. O

Primogênito se ofereceu para levá-lo para baixo da montanha,

mas ele se recusou e começou a subir torturante por si mesmo.

Quando ele não poderia andar mais longe, Lobo do Inverno

se ofereceu para acabar com sua dor, mas ele se recusou

e permaneceu por um dia inteiro e à noite até morrer. Como

seu espírito subiu de seu corpo, Skolis-Ur curvou a cabeça em

respeito e disse: “Aqui é um verdadeiro descendente de Urfarah.”

É a partir deste conto que nós tomamos nosso juramento:

“Não deixe que ninguém assista sua fraqueza. “

Esta história é verdadeira. Todo mundo sabe que os Primogênitos

não podem mais vir ao mundo físico. Eles são

apenas muito grandes, muito poderosos - qualquer um deles

seria um saco seco no mundo da Essência em um piscar de

olhos. Skolis-Ur não é diferente, mas às vezes, quando a fúria

das tempestades de inverno ou a neve cai em silêncio e arrepia

até os ossos, ele é capaz de chegar ao mundo, só um pouco.

Às vezes, ele aparece como um Senhor Tempestade com um

casaco de pele branco puro, outras vezes como um lobo de gelo

e brilhante luz, doloroso. Eu mesmo ouvi que às vezes ele escolhe

um Sangue Lupino para montar enquanto a tempestade

dura... mas o que isso diz sobre a caça?

A PRESA

Os Senhores da Tempestade caçam a presa mais perigosa:

os Dominados. Para um espírito atravessar o Dromo já é uma

transgressão suficiente, mas para roubar carne humana, para

torcer o físico em uma paródia de coisas efêmeras? Isso é um

insulto a memória de Pai Lobo - para não mencionar que bate

um pouco perto de casa para Crianças mestiças de Urfarah.

Os Dominados são perigosos, porque mais do que

qualquer outra presa, podem ser qualquer um, e

em qualquer momento. Mesmo aqueles que

você achava que eram amigos e aliados,

amantes e companheiros de

matilha, podem tornar-se

dominados. Ninguém

quer olhar nos

olhos da

irmã

40


41

e ver alguma coisa estranha olhando para fora. Quando um

Senhor da Tempestade perde um parente para um espírito que

o reivindica, ele é responsável por conduzir o caça por si mesmo.

Sua tribo e companheiros vão chorar com ele, mas eles

não vão caçar com ele. É uma questão de respeito, um reconhecimento

tácito que, quando nossos entes queridos estão em

causa, estamos todos um pouco fracos. Se ninguém está lá para

ver o final da caça, ninguém está lá para ver um momento de

fraqueza.

INDIVÍDUOS

Nomes: Herdeiros de Urfarah (dentro da tribo), Bastardos

frios (entre os Destituídos, informal/depreciativo), Desesperados

(espíritos e puros).

Conceitos: Extremistas, conselheiro da família, guru espiritual,

lobo solitário, exorcista.

Dons: Clima, Dominância e Evasão

Renome Tribal: Honra

Encontros: Senhores da Tempestade se reúnem em lugares

altos, sempre que podem, quanto mais frio melhor. A montanha

com vento é o ideal, mas uma sala de reuniões no topo

de um edifício alto com o ar condicionado dobrado para baixo

para quase congelamento vai fazer o local ficar no clima certo.

Nesses conclaves, membros da tribo testam constantemente

um ao outro, sondando suas fraquezas físicas e espirituais. Em

Kuala Lumpur, os Senhores da Tempestade jogam um jogo que

eles chamam sugrah: Depois de uma noite de bebidas, trocando

histórias, e vendo as notícias, cada membro forma pares

com outros de forma aleatória. Eles, então, se revezam para colocar

para fora os pontos fracos que eles estão observando em

seus parceiros e descrevem como eles iriam usá-lo para obter

a vitória. Quem quer que tenha tido as vitórias mais criativas e

incisivas ganha uma pequena benção.

Conclaves de Senhores da Tempestade tem para eles também

um forte elemento religioso. Provações Eufórico como saltar

nus em lagos do Ártico ou em pé exposto a uma nevasca com

muita força são comuns, tudo acompanhado por hinos e sacrifícios

para Skolis-Ur. Os Senhores da Tempestade não veneram

Urfarah; ele está morto e enterrado, depois de tudo, e é

seu trabalho para substituí-lo. Em Bangkok, onde a temperatura

média raramente cai abaixo de 70 ° Fahrenheit, Iminir se

trancam em caminhões refrigerados por horas em um tempo,

esperando que Skolis-Ur vai favorecê-los com visões de fraqueza

de suas presas.

Na Caça: Como as Sombras Descarnadas, os Senhores da

Tempestade têm que estar preparados para tudo Na Caça: Os

poderes de um adolescente possuído por um espírito de busca

da emoção de perigo são muito diferentes dos de um homem

velho possuído por um espírito de assassinato. Senhores da

Tempestade preferem agir com cautela e recolher o máximo de

informação possível sobre a presa antes de transformar para o

matar. Quando possível, eles forçam a presa em um ambiente

extremo que traga dificuldades antes de o matar: Um espírito

do fogo pode ser atraído para um freezer gelado, enquanto alguém

reivindicado por um espírito do deserto pode ser perseguido

em um aquífero.

Mesmo quando não caça um Dominado, Senhores da Tempestade

sabem os sinais de alerta para procurar: a força de

vontade, o isolado, os vulneráveis, os tipos de pessoas que

precisam de algo para preencher esse lugar vazio dentro deles.

Senhores da Tempestade são especialistas em encontrar essas

pessoas na órbita de suas presas. Eles podem sentir o cheiro

do que precisam, e eles não têm nenhum escrúpulo em usá-lo.

Fora da Caça: Um Senhor da Tempestade ocioso e sentado

é um Senhor Tempestade falhando com sua tribo. Se o lema

do Mestres de Ferro é “se adaptar ou morrer”, o Iminir seria

“melhorar ou perecer.” Eles precisam ser melhores para ser

digno do legado de Pai Lobo e do patrocínio de Skolis-Ur. Esta

necessidade de melhorar pode assumir muitas formas, desde

o desenvolvimento das habilidades de caça para lançar-se em

situações perigosas só para ver se eles podem sobreviver. De

todas as tribos, Senhores da Tempestade são os mais propensos

a sair sem suas alcateias em busca de uma caçada. Se sobreviverem,

eles mostraram-se dignos do Lobo do Inverno. Se

não, talvez o próximo Senhor da Tempestade seja digno.


Dançarinos Fantasmas

DANCARINOS FANTASMAS

Aconteceu de novo ontem à noite.

Tanto que essa porcaria de “lua cheia”

que os filmes dizem mudar você. Eu

não sei quanto tempo mais eu posso

continuar fazendo isso - Eu não

matei ninguém ainda, graças a Deus,

mas é apenas uma questão de tempo.

Na verdade, eu tentei comer carne de

lobo após o último ... incidente. Tudo o

que me pegou foi o moletom e um sopro

no coração. Eu estou pensando em

uma bala de prata, mas o que acontece se isso for uma besteira

também? A notícia foi me enlouquecendo com histórias sobre

alguns serial killer em Montana. Ele matou seis vagabundos até

agora, e ninguém parece mais perto de captura dele. Eu penso

sobre isso e eu começo a sonhar acordado. Eu sonho com o

quão fácil seria de encontrar o homem que cheira a morte, segui-lo

para algum motel cagado no meio do nada, e ter certeza

que ele nunca venha a ferir ninguém. Soa como o tom para

uma noite de sexta com o show de merda de sci-fi, então por

que me sinto tão certo?

Você é o lobo solitário. A Lua está em seu sangue e a caça

está em seus ossos, mas dane-se e você sabe o porquê. Você é

a besta sem propósito, uivando sua raiva para a noite. Como

sua mãe, você passeia no escuro. Assim como seu pai, você vai

matar qualquer coisa que fica em seu caminho, mas você não

tem a pureza de propósito que vem com uma presa sagrada.

Lobos Fantasmas não são uma tribo. Eles são os lobisomens

que têm rejeitado os Primogênitos e virado as costas para Luna

e para os espíritos e cortes igualmente. Muitos são simplesmente

ignorantes. As pessoas não podem estar em todos os

lugares, e, por vezes, uma primeira transformação vai passar

despercebida. Outros tentam negar suas naturezas e se apegam

a suas vidas humanas. Ainda outros simplesmente não encontram

ressonância com as tribos da Lua ou os Puros, e atacam

para fazer os seus próprios destinos.

Aos Lobos Fantasmas não é concedido muito respeito entre

os Destituídos. Se você tem a bênção da Mãe Luna, você não

tem o luxo de virar as costas para o seu dever de Pai Lobo.

Você quer voltar para o seu marido e seus filhos? Muito ruim.

Seu histórico de vida tem sumido. Os poucos que se obtém

uma pequena medida de respeito entre as tribos são aqueles

que reconhecem a sua parte no legado de Pai Lobo, mas não

sinto que eles se encaixam com uma

das tribos existentes. Esses lobos fantasma

tendem a se juntar em alcateias

multitribal ou se recolher com outros

lobos fantasma em torno deles em suas

próprias alcateias. Sem a estrutura de

suporte da adesão tribo, alcateias de

Lobos Fantasmas têm mais dificuldade

em fazer alianças entre alcateias, mas a

maioria considerar que um comércio

justo já provém a liberdade. Lobos fantasma

são raros em casos contrários,

alcateias de uma só tribo - se um lobisomem é confortável o

suficiente com a tradição de uma tribo para cercar-se com os

seus membros, as chances são de que ele vai se juntar a essa

mesma tribo em pouco tempo.

O PRIMOGENITO

Uma vez que eles não são uma tribo, Lobos fantasma não

têm um primogênito como patrono. A maioria são perfeitamente

felizes com isso; se eles queriam um patrono, eles teriam

se juntado a uma tribo, depois de tudo. Outros formam casas

para encontrar um grupo de apoio espiritual, e contos de alcateias

de Lobos Fantasmas viajando para a sombra profunda

em busca de um Primogênito esquecido para servir como totem

para uma sexta tribo são comuns no folclore Destituído.

Até o momento, nenhuma caçada atendeu com sucesso, mas

isso não quer dizer que é um sonho impossível.

A PRESA

Cada Lobo Fantasma caça algo que interessa a ele pessoalmente.

Seus motivos são mais humanos do que as tribos: um

Lobo Fantasma, cuja mãe foi morta por um vampiro pode

dedicar-se à caça de mortos-vivos, enquanto aquele que vê a

injustiça social inerente à sociedade pode se concentrar sobre

os ricos e privilegiados que escapam da justiça. Desejos simples

conduzem suas caçadas: Proteja o que você ama, a vingança

sobre aqueles que prejudicaram você e os seus. Muitos caçam

apenas no seu instinto, a escolha de suas presas na loucura

cega de Kuruth. Outros tentam negar o desejo por completo,

resistindo a seus instintos quando podem e acorrentar-se até

quando o lobo se enfurece dentro. A última abordagem nunca

funciona por muito tempo. Afinal de contas, O Lobo deve

caçar.

INDIVÍDUOS

42


Nomes: Desvinculados (entre si), nuzusul (depreciativos

quando não se refere aos lobisomens recém-mudado)

Conceitos: Lobo solitário, árbitro neutro, investigador da

sexta tribo, embaixador nos Puros, monstro de filme, cético.

Dons: Lobos Fantasmas não tem Dons de afinidade e

começam somente com um Dom de Sombra.

Renome Tribal: Lobos Fantasmas não tem renome tribal e

não podem começar com dois dons de augúrio.

Encontros: Fora de suas casas e alcateias, Lobos Fantasmas

não costumam se reunir. Quando o fazem, as reuniões tendem

a ser pequenas, com assuntos informais na melhor das hipóteses;

algum contato via mensagem de texto ou morto-gota é

mais comum.

Na Caça: Não confunda a vontade dos Lobos Fantasmas

com falta de habilidade para caça. Eles ainda são Uratha, e a

caça ainda está em suas almas. Sem uma presa sagrado, Lobos

Fantasmas são mais flexíveis em suas táticas. Onde os Garras

de Sangue vêm cada caçada como um estudo de dinâmica de

grupo, ou Caça nas Trevas fazer de cada caça uma perseguição,

Lobos Fantasmas são mais propensos a adaptar suas táticas

para a presa.

Fora da Caça: Lobos Fantasmas que não compreendem totalmente

o que são não pensam no mundo em termos de “caça”

e “não caça”. Os conscientes, rebeldes com mentes humanas

contrariam e insiste em pensar em termos de “maldito” e “normal”,

mesmo uivos como instinto nos seus ossos. Pode-se tentar

viver sua vida e gerenciar sua “condição”, outra drives de

distância ninguém que pode ser ferido por sua inevitável raiva.

43


CAPÍTULO DOIS:

EU SOU UM LOBO

SE VOCÊ VIVE ENTRE LOBOS, VOCÊ TEM QUE AGIR COMO UM LOBO.

Lobisomens não são humanos.

Os seres humanos são ensinados à algumas regras elementares

a partir de uma idade muito precoce. Não roube. Não

matarás. Estas são duas das regras que mais tem peso, e a maioria

dos seres humanos segue-as diligentemente. Por outro lado,

lobisomens simplesmente não estão juntos dessa maneira. Se

um lobisomem possui uma coisa - território, uma arma, um

veículo - ele deve ser forte o suficiente para mantê-lo. Quanto

à morte, os Urathas são caçadores e assassinos nascido. Lobisomens

mudam de forma, curam a um ritmo acelerado, passam

para o mundo espiritual, e invocam poderes enraizados

em suas próprias almas, para citar algumas habilidades. Suas

formas são todas otimizadas para vários papéis na caça.

Quase todas as caças bem-sucedidas terminam com violenta

e morte sangrenta da presa.

A PRIMEIRA MUDANÇA

A primeira mudança - estas três palavras carregam muito

peso. Um jovem lobisomem em sua Primeira Mudança é um

momento decisivo em sua vida. É quando ele vê pela primeira

vez o mundo como ele realmente é. Ele também percebe

que seu corpo sofreu mudanças excepcionais. Seus sentidos

entram na ultrapassagem, e o mundo explode em uma paleta

vertiginosa de aromas e sons desconhecidos aos sentidos

humanos. Ele começa a ver os seres humanos menos como

amigos e começa a organizá-los em “ameaça” ou categorias de

Presas”. Em algum momento após a mudança, o jovem lobisomem

descobre que um mundo inteiro espiritual encontra-se

no topo do físico, mundo “mundano “.

Estas revelações passam antes do choque de seu corpo se rebelando

contra si mesmo. Antes da Primeira Mudança, uma

nuzusul - um lobisomem prestes a mudar - pode acreditar que

ele está ficando louco. Dependendo de seu augúrio, um jovem

lobisomem pode vislumbrar o HiSil, ser abordado por espíritos,

ou pode começar a ouvir ou cheirar coisas bem fora de sua

experiência anterior. Figuras intimidantes começam a seguílo

enquanto ele caminha para o trabalho ou em casa. Criaturas

Gremlin – gostam de jogar no canto de sua visão. Esses

fenômenos começam pequenos, aparecendo raramente. Esses

eventos ocorrem com maior freqüência quanto mais perto ele

chega da sua mudança.

O nuzusul é atormentado com isto até que ele atinja um ponto

de ruptura. Ele quer enlouquecer, ou ele tem de mudar. O

estereótipo da Primeira Mudança resulta no novo lobisomem

desencadeando sua raiva em um turbilhão de suas presas, garras,

e rasgar a carne. É um estereótipo por uma razão, para

ter certeza, mas lobisomens relatam experiências diferentes

durante o seu dever. Embora nenhuma mudança seja mais ou

menos “correta” do que outra, o evento é original e define cada

Uratha.

Em que fase a lua está tem um efeito profundo sobre o novo

lobisomem. Ela determina o seu augúrio - definindo seu papel

dentro da alcatéia. O Augúrio de um lobisomem afeta sua mudança

mais do que qualquer influência externa.

PRIMEIRA LÍNGUA

Lobisomens partilham uma linguagem própria com espíritos

chamada de Uremehir, ou a Primeira Língua. A lenda diz

que os seres humanos, espíritos e lobisomens, todos usaram

44


45

a língua antes da ruptura da Pangeia. Imediatamente após a

primeira mudança, um lobisomem pode entender Uremehir,

pelo menos o suficiente para obter a essência da mensagem do

falante. Ele pode aprender a dominar a língua de outro Uratha

que já sabe Uremehir, ou por negociação como um favor de

um espírito. Embora espíritos e lobisomens falem um pouco

diferente os dialetos da Primeira Língua (devido às restrições

das cordas vocais dos lobisomens), eles podem entender um ao

outro facilmente.

Para o Uratha, a comunicação difere pela forma. Forma Hishu

pode, obviamente, falar qualquer língua humana, o lobisomem

sabe, e pode se comunicar mais ou menos em Primeira

Língua. O Uratha fala Uremehir mais fluentemente enquanto

usa as formas Dalu ou Gauru. Lobisomens ainda podem falar

a Primeira Língua em forma Urshul, mas perdem a facilidade

em Urhan. Ambas as formas de lobo podem se comunicar com

LUZ DA LUA

BLOG DA DANI

Eu tinha estado fora no salão de bilhar durante toda a noite. Minha mãe ia ficar puta quando chegasse em casa. Eu sabia disso,

mas mesmo assim eu fiz. Algo em mim só queria ser rebelde, eu acho. Então eu me atiro na piscina, apreciando a atenção

dos “meninos bons,” e querendo alguma bebida alcoólica, afinal não estou velha o suficiente para conseguir ainda por mim

mesmo. Ao todo, foi uma boa noite.

Eu estava andando à esquerda no meio de dois garotos. No meio do caminho para casa, eu ouvi alguma coisa atrás de mim.

Alguns dos meninos decidiu se “encostar” em mim. Eles tem em suas cabeças que, para beber um pouco de sua bebida, eu

lhes devia um pouco de tudo.

No início, eu tentei evitá-los. Mas depois eu entrei em pânico e comecei a correr, porém, foi quando eu sabia que estava em

apuros. Eles me encurralaram atrás do antigo supermercado. Eu não vou mentir - eu estava com medo do que estava prestes

a acontecer. Mas uma parte de mim, uma parte bem no fundo de mim, decidiu que não estava tendo nada disso. Essa parte

se recusou a ser presa. Ela se recusou a se encolher de medo.

Neste dia, eu ainda não consigo recordar os próximos segundos. Todo o resto é claro como o dia, mas eu não me lembro

realmente de ter mudado. A próxima lembrança clara que eu tenho é de olhar para o chão e uma face de aterrorizada. Fosse

o que fosse que estava me controlando a ser direita, ela só queria virar a mesa. Mostrar a esses idiotas que foram presa, eu

acho. Eu admito, eu não estou muito certa do que era ou o que ela queria. Funcionou. Rosnei, baixo em minha garganta, e

apertei os punhos, cada um quase do tamanho da cabeça de cada homem.

Eles colocaram o rabo entre as pernas e fugiram, e eu jurei que nunca iria ter medo novamente.

TERRORES DA NOITE

PESQUISA CLÍNICA EIGNER

Entrevista com Dylan T. (Transcrição)

Dr. Miles: Dylan, eu vou ter que fazer-lhe algumas perguntas, ok? Você está disposto a responder?

Dr. Miles: Estamos aqui para ajudá-lo, Dylan, isso é tudo. Nós somos como você, depois de tudo.

Dr. Miles: Sim. Nós estamos. Por que você não me contar sobre sua mudança?

Dylan: Bem, um bando de nós fomos para os arredores da cidade, a esta casa. Todo mundo disse que era assombrada.

Era uma espécie de... rito de passagem, eu acho. Você sabe como é corajoso passar uma noite na

casa assombrada?

Dr. Miles: Sim, absolutamente. Continue

Dylan: Chegamos lá e a casa era exatamente como as histórias disseram, toda detonada e velha. Eu lembro que

cheirava estranho.

Dr. Miles: Como assim?

Dylan: Eu não posso realmente explicar. Cheirava a ... memória? Eu não sei se a memória tem um cheiro, mas é


assim que cheirava.

Dr. Miles: Bem. O que aconteceu a seguir?

Dylan: Entramos e exploramos a casa. Ela estava coberto de poeira, e caindo aos pedaços. Meus amigos continuaram

trazendo todas as histórias que tinham ouvido, sobre os assassinatos e tudo. Isso me assustou. Eu estava

com medo, e corri.

Eu nunca quis mudar! Eu só estava tentando sair da casa, mas eu me virei para o lado errado e não sabia para

onde ir, e e…

Dr. Miles: Está tudo bem, Dylan. Ficou para trás agora. Você pode me dizer o que aconteceu depois?

Dylan: Meus amigos vieram me encontrar, e eu era um grande lobo. Quando os vi, eu... eu uivava, e eles ... correram.

Eu... não poderia ajudá-los ... Eu os persegui. Eles eram meus amigos!

Dr. Miles: Dylan, não foi sua culpa. Você não poderia ter reconhecido, ou se controlado no momento.

Dylan: Eu nunca iria machucar meus amigos, doutor.

ENTRE CAMINHADAS

das memórias de Jonathan McAdams

Eu estou escrevendo isto apenas para eu não esquecer. Talvez ele vá ensinar as crianças

algo.

Eu estava bem - a bebida estava fluindo e eu estava tendo o tempo da minha vida.

Tudo parecia estar indo como rosas.

Se você está lendo isso, você sabe muito bem que as coisa não vêm como rosas para

nós por muito tempo. As plantas crescem melhor quando adubado com uma camada

de merda, depois de tudo.

De qualquer forma, eu vi essa mulher na terceira festa? Quarta? Perdi a noção.

Ela era um espetacular - morena, alta e pernas firmes daquelas que ficam para

sempre. Ela estava usando este vestido de costas nuas vermelho. É claro que eu fui

falar com ela. É quando as coisas ficaram estranhas.

Ela se virou para mim, e eu juro até mesmo sobre o barulho da festa, eu podia ouvir

o som de seu vestido em sua pele. Eu podia sentir seu perfume, o som de sua

respiração, seu xampu, seu sabonete, o cheiro que era só dela mesmo misturado ao

resto. Eu podia ouvir e cheirar tudo.

Eu não sabia o que diabos estava acontecendo comigo. Eu acho que foi uma sobrecarga

sensorial ao mesmo tempo. Então começou a mudar em seguida, quebrando

ossos e redefinindo em segundos. Você provavelmente sabe o sentimento. Se não

o fizer, bem, rezo que você nunca faça. Mudei de todas as formas, de forma aleatória,

minha mente e corpo ao mesmo tempo muito confuso.

Eu estabeleci-me em Gauru. Você provavelmente pode adivinhar o que aconteceu

em seguida. O resultado saiu no noticiário, mas eles não têm muita evidência,

meus amigos na força policial disseram que fecharam o local habilmente. Além

disso, eu acho que alguém em algum lugar queria colocar uma tampa sobre isso. De

qualquer maneira, estava fora dos olhos do público rapidamente.

Eu ainda tenho uma amostra de que sobrou do vestido. Eu o mantenho por perto.

Me faz lembrar de manter a minha merda em cheque e ficar equilibrado. Eu não

quero qualquer um que precise ter um lembrete que eu tenho.

46


47

SOMBRAS ESCONDIDAS

Transcrição de uma história contada por Jimmy “o perscrutador “ Sanders

Comecei a titubear em primeiro lugar, os olhos injetados de sangue ao lado. Ele estava

favorecendo sua perna esquerda, isso é certo.

Eu parei, e desviei o olhar. Eu estava tentando encontrar uma conexão, não planejar o assassinato.

Eu me perguntava o que diabos havia de errado comigo.

Meus amigos riram de alguma piada, Pete disse. Eu mal ouvia, mas olhei para eles. Pete

foi de três folhas ao vento. Eu sabia que ele não ouvia bem fora de sua orelha esquerda,

então eu poderia me aproximar daquele lado. John quebrou o tornozelo jogando futebol há

alguns anos atrás, então eu sabia que não podia correr tão rápido quanto antes. A visão

de Mike era uma merda sem os óculos. Eu poderia bater nele até cair...

Eu balancei a cabeça para limpá-la. Eu estava no casamento de Pete, por amor de Cristo.

Eu notei uma ruiva indo para fora da porta, e o mais barman seguiu seus passos momentos

depois. Eu não tenho um bom sentimento, então eu dei uma desculpa e saí.

Estava frio lá fora, mas não era ruim. A maioria das luzes estavam apagadas, exceto o

sinal bar dizendo:

“The Shadow”, que achei que aquilo muito bizarro. Ainda assim, eu vi a mulher e com certeza,

lá estava o barman também. Eu caminhei furtivamente naquela direção até que ele à

agarrou e então eu comecei a correr. Eu comecei em dois pés, mas pelo tempo que eu cheguei

lá eu estava em quatro. Ele nem sequer viu o que aconteceu primeiro. Em seguida eu

sabia, eu tinha minhas garras de lobo bloqueado de forma segura seu tendão, rasgando-o

para fora com um rasgo de carne. Quando ele caiu, eu arranhei.

A próxima coisa que eu ouço, é sua voz. “Obrigado por estragar isso. A operação policial

se transformou em um assassinato. Victoria é meu nome. Ajude-me a limpar sua bagunça, então

você vai se encontrar com o resto da minha matilha para responder por esta cagada.”

LUZ PRATEADA

Entrevista com Jason Williams

Os sussurros começaram quando eu era criança.

Eu tentei ignorá-los, é claro. Quem quer que os outros na escola pensem que eu sou louco? E saberem

que eu ouço sussurros das paredes, das árvores, da rua? Ninguém. Então, eu tentei o meu melhor para

ignorá-los, jogá-los para fora. Eu usava fones de ouvido em toda parte.

Todos ainda pensam que eu era estranho. Mas era um tipo normal e reconfortantemente estranho.

Não era nada parecido com a verdade.

Claro, os sussurros não pararam. Eles só ficaram mais forte ao longo do tempo. Então eu comecei a

ver as coisas. O grande carvalho fora de casa da Sr.ª Whitaker, que estava lá desde sempre, tentou falar

comigo. Parecia um ninho de madeira torcida, galhos emaranhados juntos, com um velho rosto impossivelmente

tentando sair. As luzes da rua gritaram comigo quando eu atravessava a rua. Eu podia

ver pequenos demônios dentro das caixas de luz.

A lua crescente pendurada no céu da noite e aconteceu. Eu tinha ficado até tarde na escola para um

projeto e estava tentando ir para casa. As luzes da rua se apagaram, uma por uma. Eu podia ver uma

nuvem escura sobre a sedimentação de cada uma, como um nevoeiro. Quando as luzes estavam apagadas,

ele veio para mim. Eu não podia ver e com os meus fones de ouvido, eu não podia ouvir. A escuridão

era espessa de alguma forma. Ela estava tentando me sufocar. Comecei debatendo, tentando

atingi-la em algum lugar, em qualquer lugar. A próxima coisa que eu sabia é que eu estava debatendo

com enormes garras no final de gigantescos braços peludos. Eu saí para fora.

Minha alcateia me encontrou naquela noite. Eles me salvaram de mim mesmo. Eu ainda posso ouvi-los,

os sussurros. Mas agora eu sei o que eles estão dizendo. Agora, eu sei seus segredos.


lobos usando uma combinação de posturas corporais e vocalizações.

GARRAS E DENTES

Quando um humano quebra um osso ou recebe um corte

grave ou alguma outra lesão, ele vai ao médico. Um lobisomem

dá de ombros nestas coisas. Um ser humano normal leva dias

para se recuperar de uma lesão que, para o Uratha, leva horas,

na pior das hipóteses.

Isso não significa que essa cura é bonita, ou indolor. Capacidade

regenerativa de um lobisomem não se preocupa com

aparência ou dor, apenas a fixação do corpo. Os ossos quebrados

empurram através da carne, costurando de volta até ficarem

juntos. Pele rasgada parece alcançar a si mesmo, que se

estende no lugar e fecha a ferida. Lesões cicatrizadas são branco

e pálido por apenas alguns momentos até o corpo se reabastecer

de sangue perdido, virando a carne um rosa saudável

mais uma vez.

A única exceção a isso é quando um Uratha gasta Essência

para curar. Em vez de sentir seu corpo se colocar de volta sozinho,

o lobisomem sente um frio refrescante. É quase eufórico.

Muito parecido com um ser humano quando se torna viciado

em morfina para tirar a dor, um lobisomem pode se tornar viciado

em cura pela Essência. Mesmo os cortes mais superficiais

tornam-se ensaios para o Uratha, como ela é forçada a escolher

entre sentindo sua carne puxar e esticar, ou a dormência legal.

Por causa de suas capacidades regenerativas, um lobisomem

recém transformado pode se sentir como se ele fosse invencível.

Contra seres humanos normais ele não está muito

errado. Mesmo lobisomens fracos podem, com despesas de Essência,

ir à beira da morte para a totalmente funcional e curar

em menos de 30 segundos.

FORMA DE CARNE E OSSO

Como sua mãe espiritual, o Uratha tem suas formas. Ao contrário

de sua mãe espiritual, os Urathas são limitados a apenas

cinco dessas formas. Escondido dentro do rebanho para rasgar

a garganta de um espírito, cada forma tem a sua utilidade na

caça.

HISHU

A maioria dos Urathas são mais confortáveis ​em forma humana.

Outros a veem apenas como mais uma ferramenta para

usar na caça. Enquanto vestindo a pele Hishu, um lobisomem

se esconde entre a humanidade. É muito mais difícil para

qualquer um avistá-lo de fora de uma multidão ou segui-lo

pelas ruas da cidade, mesmo que essas tentativas sejam sobrenaturais.

O rebanho não sabe. Eu posso andar entre eles sem aviso

prévio. O lobo proverbial em pele de cordeiro. Eles acham-se

seguros. Eles estão errados, é claro. Minha presa é como uma

janela. Eu pretendo fazer o mesmo. Eu mantenho um olho nele

usando seu reflexo. Eu não sou muito alto, mas eu ainda posso

acompanhá-lo bem o suficiente. Minha altura me ajuda a evitar

a sua atenção.

No fundo de sua mente, eu acho que ele sabe que está sendo

caçado. Alguma parte do cérebro que detém instintos de

sobrevivência esquecidas diz que ele é a presa. Ele continua

verificando seu telefone, seu relógio. Ele olha em torno dele

fazendo compras. Boa. Uma presa nervosa comete erros.

Meu Bluetooth emite um sinal sonoro no meu ouvido e eu

toco no botão. Ash está no lugar. Os espíritos deste lugar lhe

disseram tudo o que precisa saber. Gabby está pronto para cortar

os feeds do vídeo. Nesta Hora.

Como a arma limpa o coldre, eu sinto uma ligeira pontada

de arrependimento sobre como isso vai acabar no noticiário.

Mas caramba, nossas advertências anteriores não foram ouvidas.

Tentamos o caminho suave, agora vamos fazê-lo da maneira

mais difícil. Esta é engrenagem retirada da roda. É um a

menos terno cujo chamado “renovação urbana” é para estragar

os espíritos em nosso território. Kul kisura udmeda. Honre seu

território em todas as coisas .

Eu puxei o gatilho.

DALU

Quando um lobisomem caça um ser humano e não quer

chamar muita atenção, ele usa a forma Dalu. Um Uratha usa

Dalu para finalizar facilmente uma luta, ou intimidar a presa e

certificar-se de que nada irá acontecer, em primeiro lugar.

Eu sabia que o local foi abaixo antes mesmo de eu entrar e eu

ainda não tenho a menor idéia por que eu fiz, além do fato de

que eu realmente precisava de uma bebida forte - o tipo que

queima sua garganta e acende um fogo em sua barriga.

O interior estava escuro. Claro que estava, se encaixa adequadamente,

depois de tudo. Eu pedi um copo de aguardente e encontrei

um canto do lugar onde eu poderia ficar sozinho. Fiel

à forma, não demorou muito para alguém começar problemas.

Ele era um cara grande, provavelmente um daqueles regulares

aqui tantas vezes parece que ele vive aqui. Ele foi direto na

minha cara, respiração cheirando a bebida, dizendo que eles

não querem “meu tipo” lá. Eu tinha ouvido isso antes e pensei

que eu iria conseguiu passar isso. Eu era bom, certo até que ele

deixou cair um palavrão. Então eu perdi a minha calma.

À direita em Dalu eu fui, agarrando sua camisa (e, provavelmente,

um pouco de pele, também) e batendo-o contra a parede.

Ele nem sequer percebeu o pulo, eram uns bons três polegadas

fora o chão. Acontece que eu acertei ele contra a parede

com força suficiente para derrubá-lo, então eu o deixei cair.

Então eu me virei para o resto do bar e perguntei se alguém

queria começar a fazer merda. Eles não fizeram, então eu engoliu

a aguardente e sai. Eu não paguei mas, em seguida o barman

não estava pedindo também.

48


49

GAURU

A forma de lobisomem por excelência, Gauru finaliza a caça.

Uratha na “forma de matar” apropriadamente chamado assim

são terríveis inimigos, rasgando nervos e pele tão facilmente

como rasgar o papel. Quebrar ossos sob a força da mandíbula

Gauru. Se a presa se ​defende contra-atacando, serve apenas

para enfurecer o lobisomem ainda mais.

Para algumas das pessoas, assumit a forma Gauru os completa,

como se encontrassem o seu lugar no Mundio.

O crânio do Beshilu desmorona com um estalo alto como se

eu batesse sua cabeça contra o concreto. Aqui, o túnel é grande

o suficiente para mudar para Gauru, que nos dá o espaço. Se

eles não foram tão satisfatório para me matar, eu quase sinto

pena dos pequenos bastardos.

O próximo vai cai tão facilmente. Seus ossos quebram entre

minhas mandíbulas, e eu balancei minha cabeça, arremessando

pele e sangue para cada lado. Eu já estou encharcado. Primeiro

com água de esgoto, agora misturado com sangue e pedaços...,

eu acho. Eu não tenho tempo para fazer um inventário. Tudo

o que sei agora é matar. Cada hoste que cai é um a menos de

mastigação de rato no dromo, espalhando a doença espiritual.

Ouvi dizer que alguns lobisomens temem a forma Gauru.

Como eles podem? Eu estou rasgando estes Beshilu com facilidade!

Dois homens-rato pulam em mim e minhas garras

rasgam suas gargantas. O outro arranha suas garras em meu

rosto. As feridas fecham-se, a cura é tão rápido quanto elas

foram feitas para ser. Beshilu que tem seus olhos arrancados é

o próximo. O primeiro está borbulhando na água, sangrando

através de sua garganta rasgada. Eu pego a cauda e a uso como

um porrete contra o seu irmão até que ambos estão mortos.

Sério, como alguém poderia temer isso? É divertido! Este é

o poder.

URSHUL

A forma quase-lobo é usado para vários inimigos antes de

rasgá-los e separa-los com a Gauru. Suas enormes mandíbulas

são quase do tamanho da forma de guerra, e são perfeitos

para rasgar a carne da presa. Quando na forma de caça suas

presas são maiores, seus membros arrebanham suas presas em


Urshul. Rasgando pedaços de carne da presa, os lobisomens

a enfraquecem ao longo do tempo, levando ao chão antes de

mudar para Gauru e terminar a caçada.

Às vezes, os espíritos precisam ser lembrados de seus lugares.

Uma vez, tivemos que colocar um espírito poderoso de

um Puma que ameaçava o território. Enviar uma mensagem,

você nos vê.

A alcateia que entrou na HiSil para caçar o espírito para a

queda. Sabíamos que ele preferia a montanha no lado norte do

território, então fomos lá primeiro. Silencioso, nosso Irraka,

encontrou o cheiro e a caça começou.

Demorou quase quatro horas para finalmente caçar o espírito

antes de a perseguição começar. A forma uivava como um gato

e o tirou para baixo da montanha, saltando de borda a borda

para fugir. Nós no encalço para baixo da encosta atrás dele,

mantendo a par do espírito e arrancando pedaços dele quando

chegamos perto.

O espírito fez o que seria um erro fatal. Ainda novo para o

território, o espírito não podia saber que se encaminhava para

um desfiladeiro. Mas esta foi a nossa relva. Nós sabíamos onde

ele estava indo.

Nós caminhamos até o desfiladeiro e vimos como o espírito

percebeu seu erro. Pedaços de sua pele efêmera pendia de nossas

mandíbulas, e o espírito foi definhando em seus últimos

chiados. Nós abordamos seus pés acolchoados e com isso o

espírito do puma mostrou suas presas em um último ato de

desafio. E saltou.

URHAN

Como Hishu na outra extremidade do espectro, Urhan dá a

camuflagem perfeita para o lobisomem. Indistinguível de um

verdadeiro lobo, o Uratha pode caçar presas sem atenção indevida

na natureza. Além disso, os lobos são conhecidos por

perseguir a presa por milhas se necessário, executá-lo à exaustão

antes mesmo de fazer o primeiro ataque.

Eu gosto de momentos como este, quando crio uma ruptura

com o stress. Largo a carga do território, esqueço o espíritos

por um tempo, e apenas caço. Eu posso deixar a mente humana

se afastar. Suas preocupações são de alguém para lidar com

e em outro momento. Eu só posso viver no agora, com nada

mais do que o cheiro de caça no meu focinho e a sensação da

terra sob minhas patas.

Um coelho estoura para a trilha. Um de nós a toda velocidade

saí fora do seu esconderijo, e agora a perseguição está feita.

Eu penso em mais nada, deixando os instintos a me orientarem.

Nós assustamos um outro coelho, e agora a caçada tem

mais uma presa. Nós uivamos, dirigindo os coelhos antes de

nós, cerca-los em um anel cada vez menor de lobos.

Depois dos coelhos, perseguimos um cervo por milhas. Isso

nos deu uma perseguição digna, saltando por cima de árvores

caídas e tecelagem através da escova. Mas ele correu para

baixo, beliscamos em seus flancos e traseiros até que finalmente

tropeçou. O caçador saltou sobre o cervo, forçando-o

para baixo e eu passei as minhas garras em sua garganta, terminando

a caça.

Mais tarde eu vou ter que voltar a ser Deanna, com todos

os seus problemas. Por agora, eu tenho tudo que eu poderia

querer.

CONSTRUÍDO PARA CAÇAR

Lobisomens possuem um instinto muito mais sensorial do

que qualquer humano. Eles caçam presas por longas distâncias.

Eles enviam e recebem pistas sutis de outros lobos através

de postura corporal e perfume. A experiência humana

simplesmente não é construída para acomodar essa inundação

extra de sentidos. Como, então, é que um lobisomem fazê-lo?

Lobisomens aceitam a entrada extra sensorial pois a forma

de lobo os fornece. Certamente, a capacidade de cheirar uma

presa, para ouvir a vinda um inimigo, ou perseguir a presa por

milhas ajuda o Uratha sobreviver em um mundo que os teme.

Ainda assim, um lobisomem não pode deixar de notar coisas

que fazem as pessoas presas . A maioria dos seres humanos

são complacentes e não conseguem manter-se alerta para possíveis

ameaças . Eles acham-se seguros em empreendimentos

habitacionais confortáveis ​ou arrumados complexos de apartamentos.

Sem quaisquer predadores evidentes, a humanidade

acha-se acima dessas coisas.

Enquanto lobisomens não necessariamente caçam humanos

como uma questão de curso - e certamente não toda a humanidade

– definido de presa avistada pelo Uratha. Pessoas inconscientemente

detectam quaisquer ciclos evidentes de violência,

e as coíbe. Eles se mantêm juntos em rebanhos de proteção. Os

Instintos de um lobisomem não podem deixar de responder

aos sinais sutis que presas humanas exalam. Que esses sinais

vêm frequentemente reagindo à presença do lobisomem e que

isto só alimenta um circulo vicioso.

Pior, esses sentidos não desligam. Eles estão sempre lá, dando

ao lobisomem mais informações do que ele sempre quis.

É instintos notar tiques nervosos, olhos cintilando ao lado -

é a presa à procura de uma saída? Ele está prestes a correr?

Músculos tensos do lobisomem ligeiramente em prontidão

para o bote. O lobisomem pode sentir o cheiro de suor, odor

de fumaça ou resíduos de drogas, sexo obsoleto. Uratha pode

eventualmente descobrir quase tudo o que presa iria querer esconder.

Todos estes fornecem pistas sobre o comportamento

da presa, auxiliando o lobisomem em sua caçada.

INDO PARA MATAR

Efêmero sangue jorra de uma dúzia de feridas abertas . O espírito

dos cervos limitam através da reflexão a serem espíritos

da floresta, olhos arregalados de terror. Os lobos beliscar em

seus flancos , arrancando porções de carne do espírito .O es-

50


51

pírito do cervo pula para esquerda, em seguida, se esquiva para

direita, em uma tentativa de fugir de seus perseguidores. Ele

salta sobre um monte de terras no meio de um par de lobos à

espreita. Encurralado, os chutes espirituosas e gritos. Os lobos

são demais para ele. Mergulham sobre ele e rasgam o espírito à

parte, rasgando a Essência de seu corpo. O espírito desaparece

para reformar em outras partes da Sombra e os lobos uivam no

final de uma caçada bem sucedida.

Felizmente, lobisomens não tem que ir sozinho. Eles formam

alcatéias , confederações de Uratha com única mente. Sangue

de lobo e, por vezes, os seres humanos podem completar a

matilha, mas lobisomens sempre compreendem o núcleo.

Por que é isso? Em primeiro lugar, as matilhas defendem seu

território. Para isso, eles precisam caçar. Lobisomens formam

o núcleo do núcleo da alcatéia porque eles são o grupo de

caça. Quando o Dromo está repleta de buracos, o Uratha caça

e matar o Beshilu responsável. Quando um espírito assassino

usa sua influência para perpetuar a morte no território, os lobisomens

cruzam a Sombra para lidar com ele.

Ainda assim, o sangue de lobo prestam serviços valiosos. Na

matilha sobrevive com a caça sozinhos. Membros da alcatéia

precisam de lugares para ficar e comer. Como a caça pode ser

chamada a qualquer momento, mantendo um trabalho em

tempo integral é difícil para a maioria de qualquer lobisomem.

Além disso, meio sangue fornecem apoio moral e emocional.

Eles não testemunham os horrores da Sombra, e podem fornecer

um ponto de equilíbrio no mundo da carne.

Ainda assim, alguns qualificados sangue de lobo podem, e

fazem, caçada com lobisomens. É extremamente raro para

matilhas levarem seus primos uragarum na HiSil. Ainda assim,

ameaças físicas no mundo da carne são tão suscetíveis a uma

bala ou uma espada como eles são para presas e garras.

Por todo o seu poder, os pacotes não passam despercebidas

no Mundo das Trevas. Em vez disso muitos olhos estão

sobre eles, dos espíritos sobrenaturais do HiSil, para os seres

humanos, a outras criaturas, desconhecidas. No final, contra

qualquer destas ameaças, cada membro da alcatéia tem apenas

seus companheiros de matilha para confiar.

NOS CONTRA O MUNDO

Um homem-lobo solitário é um poderoso predador eficaz.

Um bando de lobisomens é o terror encarnado. A matilha de

centros de um lobisomem. Ele permite descarregar seus problemas

para as pessoas que possam entender. Uma matilha atua

como irmãos e irmãs, primos, amigos e parceiros. Algumas

matilhas são compostos de famílias literais.

Lobisomens acham que eles só podem ser verdadeiros com

suas alcatéias. Ninguém mais tem o quadro de referência para

entender o que as pessoas passam todas as noites. Na verdade,

a maioria das pessoas acha que os lobisomem são loucos. Sua

matilha de fanáticos - muitas vezes, eles estavam lá de qualquer

maneira.

Em um sentido muito real, os Urathas são semelhantes aos

soldados. Soldados em tempo de guerra passam pelo inferno,

que muitas vezes se manifesta como puderem. Eles podem

reconhecer outros que já viram lutar na linha de frente, como

os veteranos têm “o olhar.” Lobisomens são praticamente os

mesmos. Não se engane - os Urathas estão lutando em uma

guerra longa, prolongada defendendo a fronteira da carne e do

espírito. Não demorou muito para que um lobisomem obtenha

“o olhar”, e mais experiente fazem o Uratha serem reconhecidos

claramente.

ALCATEIAS E O MUNDO EXTERIOR

Temos um problema de gangues. Literalmente. Nós temos

um grupo, e é um problema. Eles pensam que executam a cidade,

como se fôssemos algum tipo de ovelhas e eles são os

pastores. Vi um deles bater em uma velha senhora até a morte.

Eu não sabia dela, mas meu primo costumava tomar conta dela

neste dia. Meu primo diz que a velha senhora está no hospital e

ele não sabe se vai sair dessa. A polícia não ajuda. Ou os policiais

estão tomados, ou eles estão com medo, como todo mundo.

Parece que minha matilha vai ter que intervir e lidar com eles.

Eu quase tenho pena deles.

Quase.

Se uma matilha tem qualquer contato com pessoas de fora,

esconder suas atividades é difícil. Mais cedo ou mais tarde,

alguém - aplicação da lei, a vizinha intrometida, e assim por

diante - vai notar o grupo de pessoas sempre na área. Isso é absolutamente

o que matilhas fazem. Eles estão juntos constantemente

- caçando, patrulhando o território, mantendo contato

com os aliados, e assim por diante. É raro que um membro da

alcatéia apareça sozinho para fazer muita coisa.

Ainda assim, lobisomens nem sempre eram lobisomens.

Antes da matilha, eles tinham família, amigos, ou alguém que

conheciam e confiavam. Para os jovens lobisomens é difícil só

cortar esses laços, mesmo que os laços tenham um fluxo na

matilha muito mais profundo. Para a segurança desses entes

queridos, esses laços devem ser cortados. Lobisomens fazem

inimigos. Esses inimigos vão atacar os pontos fracos, como

amigos humanos e familiares.

Um lobisomem jovem poderia tentar ir sozinho. Ele esconde

sua verdadeira natureza do resto da sua família. Ele fica longe

deles tanto quanto ele pode, especialmente quando sente a raiva

borbulhando dentro de seu peito. Ele foge à noite para caçar,

agindo como um relógio de vizinhança particularmente cruel.

Suas atividades chamam a atenção. Espíritos de paranoia, sigilo

e assassinato se reúnem ao redor do lobisomem. O quarto

dele se torna claustrofóbico e escuro, quase recusando-se a

deixar a luz entrar.

Os lobisomem perceber o que está fazendo, e como ele está

desenhando os espíritos para sua família. Ele sabe que tem que


sair e tornar as bebidas espirituosas com ele. Sua família não

vai entender ou mesmo saber as circunstâncias por trás de seu

desaparecimento. Ele vai, no entanto, sem se despedir e sem

uma nota. Os espíritos o seguem, na esperança de crescer cada

vez mais gordos. Se o lobisomem encontra uma matilha, eles

podem ajudá-lo a expulsar o espíritos para fora. Se ele não, ele

tem que lidar com eles mesmo sozinho. E se ele não arrasta

todos os espíritos com ele quando ele sai, ele coloca sua família

em perigo e ele não saberá depois o que aconteceu.

CORRENDO COM LOBISOMENS

Você já sentiu a força, não é? Esse puxão em seu intestino

quando foi complacente por muito tempo? O instinto que lhe

diz para levar para as quatro pernas, correr, perseguir presas e

comer sua carne?

É uma tentação poderosa, não é? E é um sentimento bom,

também, quando você consegue. Você encontra um sentido

de completude, eu acho. Uma sensação de... bem, eu não quero

bico largo nada disso da nova era, “um com o universo”,

merdinhas, mas você sabe o seu lugar no mundo, eu acho.

Nós nascemos para matar. Caçar. Nunca se esqueça do que é,

e você nunca vai dar errado.

O desejo de caça é forte em todos os lobisomem. Todos os

sentidos é ajustado para encontrar e rastrear presas. Assim

como inflexões vocais indicam várias sutilezas do humor para

os seres humanos, lobisomens leem a linguagem corporal e o

perfume como um livro aberto. Uma estirpe aparentemente inócua

na voz pode indicar doença para um lobisomem, alertando

a presa potencialmente mais fraca. O aroma sutil de certas

drogas pode indicar lassidão ou o potencial de alucinação, garantindo

que a presa não é tão capaz de lutar de volta. E assim

por diante. Mesmo alterado recentemente os lobisomens

pegam isso rapidamente, entendendo como uma ferramenta

de sobrevivência.

Cada tribo se concentra em uma presa particular, mas eles

não restringem-se a uma única pedreira. Um lobisomem vai

caçar o que ela achar apropriado, e ele vai agarrar para arrastá-lo

ao chão, se necessário. Caça e matar presas maiores do

que o lobisomem é emocionante. É uma reafirmação de que a

matilha pode - e vai - defender seu território contra qualquer

ameaça.

É mais profundo do que isso, no entanto. Um lobisomem

caça porque ele deve, porque é uma tarefa sagrada que reforça

o lugar do lobisomem. O que ele teria sido sem um nariz para

localizar e seguir o rastro de sua presa? O que ela teria sido sem

as garras e dentes para rasgar, se não for para puxar a presa ao

chão no final de uma caça? Ao realizar a caçada Sagrada, um

lobisomem também continua os passos do Pai Lobo, marcando

seu lugar como descendente do Grande Caçador.

Em nenhum outro momento é que um Uratha se sente tanto

como, bem, um lobisomem como quanto em uma caçada. Uivando

para a lua, correndo com seus companheiros de matilha

por seu lado em busca de um animal poderoso - isto é, quando

um Uratha sabe ao certo o que ele é e seu lugar no mundo.

Instintos assumem, e o lobisomem está totalmente entregue ao

seu lado lobo. Quando flanqueiam os cantos de sua presa e o

Uratha cerca para o matar, eles sabem que a sua mãe e pai sorriu-lhes.

Eles estão fazendo o que eles foram feitos para fazer.

O Lobo deve caçar.

História Mística

Lobisomens tem uma história oral, transmitindo suas

histórias e lendas entre alcatéia, protetorados e tribos. Enquanto

essa maravilhosa ferramenta é usada por seus guardiões para

manter a história viva, isso não significa que quando fatos e

narrativas entram em conflito os fatos caem no esquecimento.

Mesmo assim, quase todos os lobisomens escutam pelo

menos uma vez sobre os tempo anteriores e como os destituiídos

perderam o paraíso. Assim como muitas culturas

e religiões tem um mito de dilúvio ou um mito de como os

humanos esqueceram o conhecimento, as histórias de lobisomens

tem esse tema em comum. Os mundos de carne e espírito

costumavam ser tão pertos que tocavam um ao outro,

então os lobisomens vieram e trouxeram ruína sobre eles. Entre

os destituídos , isso tipicamente leva a uma lição ao longo

dos tempos”eles acabaram com tudo até então e agora temos de

fazer o nosso melhor”.

Os elementos comuns dessas histórias se reunem para contar

sobre Sundering.

A Ruptura

Uma vez o povo poderia correr e caçar pelos lugares do

mundo e pelas comarcas, baldeando entre os mundos em um

instante. Pai Lobo mantinha a balança através da predação,

caçando espíritos quando eles passavam pelo dromo e adentravam

o mundo material, diminuindo o rebanho humano

quando ele ameaçou produzir muita essência e lutando contra

grandes hordas de espíritos que iria explorar as comarcas para

si - progenitores das hostes e seus descendentes ainda caçam.

Os destituídos chamam o mundo desaparecido de antes da

Ruptura de “Pangea”, e o descreve como um universo onde

carne e espírito poderiam mais livremente se misturar. Humanos

poderiam passear por locais tranquilos do mundo e atravessar

o dromo pelas Comarcas para a Sombra, enquanto os

espíritos poderiam livremente baldear para o mundo da carne

para recuperar Essência.

O Sundering - o fim da Pangea, e o grande crime do Povo -

cometido com amor.

Luna, Amahan Iduth, era a guardiã da lua, a grande ilusah

lançando luz nas trevas, protegendo a sombra terrestre do espirítos

caóticos do vazio a frente do seu exército de lunos. O

Lobo, Urfarah, foi o espírito da caça, sempre protegendo as

comarcas junto com a ninhada de lobos espirituais menores

52


53

e derrotavam aqueles que cruzavam entre os mundos. Eles

eram dois grandes guardiões espirituais da Sombra, cada um

preservando a existência a sua própria maneira. Como eles não

poderiam se apaixonar?

Cahaliths muitas vezes chama Luna de “Mãe Luna” e o Lobo

de “ Pai Lobo”, mas em verdade eles eram ambos espíritos, não

subordinados a gêneros ou formas. A Lua que sempre muda

com sua natureza multiforme se fundiu com a tutela das comarcas

de Pai Lobo, instinto de alcatéia, e o desejo predatório

para criar o Povo. Nos limites da terra, incapazes de se levantar

para os céus, juntaram-se a alcatéia do Pai Lobo e receberam

dons da sua mãe através dos lunos.

Cahaliths fazem muitas reclamações do porque Pai Lobo

começou a enfraquecer. Alguns dizem que o esforço para criar

os lobisomens de algum modo diminuiu seu poder, ou a manutenção

de uma grande ninhada de espíritos e de metamorfos

reduziu sua Essência. Apenas os fatos são conhecidos - o deus

das comarcas cresceu lento e fraco, e ambos os mundos sofreram

por isso. Espíritos estabeleceram a si mesmos como deuses

em tribos humanas e os progenitores das Hostes escaparam

da total destruição quebrando-se em muitas partes que o

Lobo não podia capturar.

Como lobos, os urathas e seus primos espíritos sabiam que

jovens e fortes caçadores devem substituir uma velha e fraca

alcatéia. Como todos espíritos Urfarah tem sua proibição e sua

interdição - sua interdição era que não poderia se defender

contra um golpe fatal se desafiado por aqueles que poderiam

substituí-lo, e sua proibição era os dentes de seus

filhos.

Somente um golpe poderia fazêlo,

e por isso os urathas- e cinco

grandes espíritos lobos- foram para

a garganta de Urfarah. Seu uivo

de morte quebrou as comarcas

matando tudo que estava dentro e

levantando o Dromo entre os mundos.

Carne e espírito estão divididos.

Luna viu o que a prole do Pai

Lobo tinha feito e os amaldiçoou

com queimaduras sempre que tocavam

o metal lunar, a prata.

A ruptura até os dias de hoje ainda

dividem o Povo. Aqueles que

acreditam que assassinar Pai Lobo

foi um erro seguem os grandes

espíritos lobos que não tomaram

parte na morte do Pai Lobo. Eles

chama a si mesmo de Puros e seguem

os ditames de seus mestres

inumanos. E aqueles que tomaram

para si os deveres do Pai Lobo e se comprometeram com Mãe

Luna a seguir o dever de seu criador e guardar as fronteiras

entre o mundo da carne e do espírito, chama a si mesmo de

Destituídos.

Quando os Urathas mataram seu pai, seu uivo de morte solidificou

as comarcas e formou o Dromo que separa o espírito da

carne. Agora as passagens entre os mundos são infimamentes

raras, e a maioria das viagens ocorrem próximas a um locus:

um objeto ou pessoa

no mundo

material com uma

forte conexão com

a sombra. Ao redor

de um lócus,

o dromo se enfraquece

e espíritos

migram para as

fontes de Essência

criadas no

lado da Sombra.

PRESAS

EM

SUA


GARGANTA

O contexto sangrento define um Uratha. Encontram seus

campos de caça em muitos mundos: humano e lobo, carne e

do espírito, da razão e instinto. Como um lobisomem, ele encontra

seu lugar dentro da alcateia. Como uma alcateia, ele e

seus companheiros de matilha encontram seu lugar dentro de

um território.

Lobisomens agem com uma combinação de instintos poderosos

e razão pela astúcia. Eles escolhem o que e onde caçar, mas

a escolha do território enfrenta muitas complicações. O mais

comum é a presença de outros lobos. Rivais e concorrentes lutam

entre si, muitas vezes, literalmente, pelos territórios escolhidos.

Porque cada tribo e até mesmo cada alcateia decide qual

deve ser sua presa mais importante, por vezes, um “melhor”

território não existe. Isso não quer dizer que sempre acaba em

entre alcateias, no entanto - quando grupos de caçadores selvagens

coexistem, eventualmente alguém acaba com presas na

garganta de um vizinho.

Uma matilha demarca um território tão grande quanto seus

membros sentem que podem manter e caçar da sua própria

maneira. Fazer fronteira grandes demais deixa a alcateia sobrecarregada;

muito estreita e eles se sentem encurralados. Lobisomens,

como seres humanos, usam marcas para ajudá-los

a dominar o esquema de uma área. A velha árvore especial,

com marcas de arranhões peculiares pode representar o limite

extremo do território de uma alcateia. Ou pode ser uma

casa abandonada no bairro mais pobre. Dada a mobilidade de

um lobisomem, mesmo um território “pequeno” engloba vários

bairros. As alcateias maiores e mais fortes cobrem mais de

um município ou várias cidades do interior. Caçam por dias

ou semanas, viajando por todo seu território. Apenas os lobisomens

mais perigosos mantem tais áreas grandes; suas presas

aprendem rapidamente a não ultrapassar seus limites na sua

ausência.

Territórios são flexíveis. Uma alcateia que cresce forte, expande

suas fronteiras ao longo de uma semana ou duas. Este

não é um processo de zoneamento formal. A alcateia caça

mais e chega a conhecer um território adicional, bem como

o seu atual. Eventualmente, os membros da matilha simplesmente

entendem que seu território inclui agora a nova área.

Mais importante ainda, o mesmo acontece com os vizinhos da

alcateia e suas presas. A perda de membros da matilha ou o

surgimento de novas ameaças - como os puros - diminui o território

de uma alcateia. Relações com alcateias vizinhas ficam

ruins, frequentemente em consequência da expansão. Se uma

alcateia sente que outra não está fazendo um bom trabalho ou

não pode manter uma determinada área, eles intervêm agressivamente.

Talvez ambas as alcateias favoreçam a mesma presa, ou os

mesmos locais, especialmente na cidade onde a caça é mais

complicada. Seus métodos se chocam. O que funciona para

uma alcateia pode não ser bom para outra. Algumass alcateias

encorajam o crime e violência de gangues para encobrir a sua

própria caça, enquanto outros preferem coisas mais tranquilas

- mais fácil para eles perceberem a chegada de um inimigo.

Uma alcateia pode empreender uma guerra Sangrenta com

os Puros e os manda para longe, ganhando três quadras no

processo. Outra alcateia perde três em uma guerra semelhante.

Três quadras parecem menor para os predadores que correm

longas distâncias, mas em um mundo de sombras famintas

ela pode ser uma zona de guerra. E a Sombra está com fome,

também; lobisomens devem sempre considerar a Hisil no seu

território. Uma matilha também pode fazer um acordo com

os seus vizinhos que não chega a ser um protetorado, mas dá

ambos os lados um espaço para respirar pouco. Este último é

especialmente importante, se um bar favorito de uma alcateia

ou mesmo a loja de conveniência mais próxima encontra-se

no território de outra alcateia. Seja prudente e as coisas sairão

bem - até que alguém acabe com isso.

Alcateias e Protetorados

Lobisomens vivem em um mundo do preto e branco. Um

lobisomem avalia alguém pela primeira vez com instintos.

Predador. Presa. Rival. Mais forte. Mais fraco. É verdade que

eles não são bestas loucas superadas por uma loucura-lunar de

sede por sangue, mas o Uratha realiza toda uma seleção através

destes termos. Para todos os seres humanos pode-se falar de

igualdade, não é o caminho de caçadores sociais. Um sobe ao

poder com os outros em seus calcanhares. Se ele é fraco, outro

substituirá. Assim é com territórios. A maioria das alcateias

tentam manter relações, pelo menos neutras, com seus vizinhos.

Poucos precisam de mais inimigos, mas o dar e receber

das fronteiras deve vir às custas de alguém. Os seres humanos,

outras alcateias, outros predadores sobrenaturais como vampiros

e espíritos, todos são potencialmente rivais ou presas.

Isto é o que os lobisomens mais velhos, os mais fortes no

topo, obrigam os inferiores acreditarem. Anciãos frequentemente

defendem esta filosofia de “unhas e dentes”, e eles

podem aplicá-la. Lobisomens mais jovens ou mais pensativo

consideram a ideia um tanto besteira. Está caindo para trás no

mais vil instinto dos animais e espíritos, onde o domínio é a

sua própria justificativa. O Uratha pode superar tais impulsos

brutos - pelo menos em teoria.

Quando múltiplas alcateias coexistem, a ideia de separação

simples entre “mais forte” e “mais fraca” cai por terra como

um cadáver em decomposição. A dinâmica predador-presa requer

que os lobisomens tenham presas para caçar. Qualquer

região que vale a pena manter várias alcateias devem ter presa

em abundância, o que significa perigos preenchendo a noite.

Alcateias não podem se dar ao luxo de lutar uns com os outros

o tempo todo. Isso os enfraquece. Seus inimigos são opor-

54


55

tunistas. Alcateias enfraquecidas pela luta interna se tornam

presas fáceis. Às vezes, eles enfrentam desafios maiores do que

qualquer alcateia pode superar. Assim lobisomens formam

algo chamado de “protetorado”.

Em seu nível mais básico, um protetorado é uma reunião

de alcateias Uratha. As alcateias não viajam ou caçam juntos,

exceto em circunstâncias extremas (como a chegada de um

Idigam, ou uma guerra contra os puros). Não é nem mesmo

uma democracia, no sentido que os humanos conhecem, nem

é uma aliança pacífica. Reuniões eriçam com argumentos.

Acusações viram pancadaria. De muitas maneiras, dinâmica

de um protetorado é a de uma alcateia em larga escala.

O que um protetorado realmente incorpora é o entendimento.

Alcateias ficam juntas, porque eles não podem dar ao luxo

de estar nas gargantas uns dos outros o tempo todo. Ninguém

quer tentar caçar tudo; ninguém pode. Mesmo um pacote de

caçadores mais mortais do mundo não pode dominar uma cidade

inteira. Portanto protetorados formam a base de um terreno

de caça maior.

Esta é uma colaboração ascendente, ao contrário de tribos ou

hierarquias humanas. Alcateias se reúnem, trocam ideias, disputam

território, tente para a glória, ou simplesmente batem

de frente com alguém de outra alcateia para uma mudança.

Enquanto alguns protetorados tem um sistema mais formal,

com títulos soltos e deveres mais flexíveis para ficar com eles,

a maioria simplesmente opera numa base de necessidade. Se

uma alcateia caça os Hosts nos bairros lixo-sarjetas, eles precisam

de seus vizinhos para manter a sua própria presa na

linha. Se não o fizerem, os caça-Host tem que pegar só os lentos.

Alcateias do protetorado trocam histórias e experiências

e, por vezes, pequenos favores. Ao invés de uma coleção de

diversos elementos reunidos apenas para desafiar um ao outro,

o protetorado de múltiplas alcateias formam uma estabilidade.

Protetorados superam os desafios muito grandes ou muito

abstratos para qualquer uma só alcateia realize. Por exemplo,

a corrupta máquina política da cidade condena a maioria dos

degradantes, bairros habitados pelas minorias destruídas pelas

drogas. Uma única alcateia terá dificuldade em lidar com o resultado;

são muitos espíritos, engordados por Essência nascida

da doença. Beshilu prosperam em porões mofados, e as pessoas

são apáticas ou violentas. Uma alcateia não pode simplesmente

matar a sua presa para cumprir sua meta. Simplesmente

rasgar um prefeito perverso apenas abre a porta para uma substituição

ainda pior.

O protetorado pode dedicar múltiplas alcateias para a causa.

Eles escolhem os piores elementos, como os lobos escolhendo

vítima no rebanho. Remover políticos corruptos é uma parte

disso, e por isso caçam advogados sem escrúpulos do prefeito,

policiais sujos liderando uma quadrilha de drogas fora

da sala de provas, e os espíritos da ganância que se alimentam

de todos eles. Várias alcateias golpeiam esses elementos simultaneamente,

atingindo quando eles estão mais vulneráveis. As

alcateias caçam como lobos, mas planejar e comunicam como

células insurgentes.

Normalmente, um protetorado tem toda a região ou cidade

para se preocupar. A contagem de áreas alguns do tamanho de

estados norte-americanos ou pequenos países dentro de seus

territórios. É esperado que cada alcateia carregue seu próprio

peso. Quando surgem problemas que a preocupação maior é a

população Uratha da região, tais como uma guerra crescente

ou uma nova política de expansão urbana, o protetorado se

reúne. As alcateias incitam ideias, soluções, e decidem qual

deles irá enfrentar uma determinada faceta do problema. Se

necessário, eles lutam em números.

Então, protetorados dizem exatamente isso: proteção. Alcateias

formam protetorados para a proteção das pessoas de fora,

assim como o outro. Como territórios, protetorados são construções

fluidas nascidas da necessidade e habilidade. E como

territórios, eles necessitam de manutenção por seus membros

para que a coisa toda não caia em ruínas.

O JURAMENTO DA LUA

Lobisomens são criaturas de ardentes paixões . Deles é o

desejo de viver o que poucos humanos podem entender. Eles

caçam para sobreviver. Eles sentem a fluxo de sangue em suas

veias e das feridas abertas de suas presas. Morte se entrelaça

com a vida, e fúria com alegria. Não vinculados por autoridade

humana ou moralidade, eles são monstros que caçam

monstros. Sem um propósito os guiando, muitos decaem para

uma loucura atávica. No entanto, todos os Destituidos têm um

propósito: o Juramento da Lua, juradas a sua Deusa da Lua, em

nome de seu pai morto.

O Juramento vincula Urathas a um código de harmonia selvagem.

Ele define Siskur-Dah, o legado de Urfarah. Ele ajuda

a ninhada metamorfa de Luna a encontrar o seu lugar num

mundo de dualidade animista. Sobretudo o Juramento é uma

arma contra a degeneração em uma besta irracional. Juramentos

para os Destituidos são colocados acima dos meio-cegos

humanos e meros lobos e espiritos. Através deles que eles ganham

força, uma crença, e uma saída através da qual expressam

sua dedicação. Mesmo os Puros juram uma versão do

Juramento, embora cada tribo tem suas próprias variações, e

nenhum dos Anshega jamais iria jurar isto para Luna. Outros

espíritos, aqueles que odeiam os Destituídos por seu papel na

morte de Urfarah,

julgam cada Puro baseada na forma do juramento que ele

assumiu.

O juramento é uma corrente de prata amarrando o monstro.

No entanto, ela também conduz aqueles que aderem a ser melhor

do que eles são. Mãe Luna ainda cuida de seus filhos, e eles


sabem disso através da presença dos Lunos, os loucos espíritos

da lua. Lunos julgam o Juramento, exaltando seus campeões

e condenando seus transgressores. Cada um dos Lunos é tão

bipolar como a sua mãe, ao mesmo tempo que se pode condenar

um lobisomem por não cumprir o juramento com força

suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança

um grande sucesso. Ninguém disse que aderir a um crença de

caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria fácil.

Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que

rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou

apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento Temporariamente

por malícia, e assim tornam-se pouco mais do que

animais astutos que às vezes usam a pele humana. Ignorar o

Juramento é uma maneira certa de perder o controle sobre

as coisas que torna quem é o Uratha, e não o que, ele é. Sem

equilíbrio, lobisomens podem se tornar presos em uma forma

ou até mesmo um mundo. Com o tempo, eles se esquecem até

mesmo o que eram uma vez, tornando-se tão obstinado e inflexível

como espíritos.

Vários princípios compreendem o Juramento. Cada tribo

(na verdade, cada alcateia) coloca maior importância em algumas

das leis do que faz os outros. O significado adicional é em

relação à presa favorecida da tribo e sua visão de um mundo

adequado. Alguns lobisomens pagam apenas da boca para fora

um princípio. O mais devoto tomam todas as leis como sagradas.

No final, nem mesmo seus companheiros de alcateia pode

determinar como um lobisomem se aproxima do Juramento; é

uma decisão que ela deve fazer para si mesmo.

URUM DA TAKUS –

O LOBO DEVE CACAR

Nenhum lobisomem pode transgredir este princípio, pois é o

batimento cardíaco de sua existência. O Povo caça. Eles reverenciam

Siskur-Dah como finalidade santíssima. Para eles, não

é apenas um modo de vida; a caça é a vida. É o maior legado do

Pai Lobo. Somente lobisomens podem caçar como Urfarah fez

uma vez. Cada alcatéia tem seus próprios rituais de caça, como

cada Lobo Fantasma também os tem.

Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto de

discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de uma alcateia

é para caçar, quer coisas de carne ou do espírito, ou ambos.

Falhar em cumprir faz com que outras alcateias duvidem

do compromisso da Alcateia, usando como uma desculpa (real

ou fingida) para entrar no seu território. Confrontos sangrentos

sob o luar normalmente seguem, ameaçando a santidade

da próxima cláusula mais importante do Juramento.

IMRU NU FIR IMRU —

O POVO NAO ASSASSINA O POVO

Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos de

sangue, esse princípio diz que assassinar outro Uratha é um

pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que, obviamente,

só aumenta a confusão. A maioria concorda que a lei

faz com que seja tabu matar qualquer pessoa com o sangue

de Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos Uratha pensam

que Sangue-Lupinos e membros humanos do bando como

parte do povo, e, portanto, suas vidas são igualmente sagradas.

Existem quase tantas interpretações desta lei como existem

alcateias do mundo. Desafios abertos de dominância que resulta

em morte acidental pode ser considerado aceitável para

alguns, enquanto assassinato de uma vítima inconsciente é um

crime hediondo. Lunos oferecem pouca ajuda para interpretar

a lei, suas palavras tanto reprimem como contrariam como

conflitam com as opiniões dos Destituídos.

A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro lobisomem

é aceitável dentro do Juramento. Matar um inimigo

derrotado é assassinato. Matar quando desnecessário, presa ou

colega lobisomem - é um pecado, especialmente quando a vítima

é um da sua própria espécie. Elodoth argumentam com

as alcateias e com outros sobre se deve ou não incluir a lei as

Tribos Puras. Alguns Puros parecem acreditar que matar um

Destituídos é um tabu, embora a tortura não viola a lei. Da

mesma forma, alguns Destituídos se recusam a matar o Puro

exceto quando um Puro iria mata-lo, e mesmo assim cantam

lamentos ao lobo e lua.

SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —

O INFERIOR HONRA O SUPERIOR;

O SUPERIOR RESPEITA O INFERIOR

Uratha estão intimamente familiarizados com dominação e

submissão. Muitos seres humanos e espíritos fingem desagrado

com a ideia, mas eles, também, respeitam hierarquias. O

mundo simplesmente não permitirá a igualdade para todos,

e os Destituídos sabem disso. Se a presa é mais forte que a alcateia,

a alcateia deve trazê-lo para o seu nível. Se uma alcateia

é mais forte do que a outra, a vontade mais forte vence. É a lei

da selva. Lobisomens mais jovens com a cabeça cheia de orgulho

repreende a autoridade dos anciãos. Eles se sentem que

os anciãos impõem essa lei, ou mesmo fizeram exclusivamente

e simplesmente para exercer o poder. Por sua vez, os anciãos

carregam as suas cicatrizes, cantam suas glórias sangrentas, e

tomam o que eles sentem que lhes é devido. Anciãos sábios

sabem que a segunda metade da cláusula exige que mostrem

respeito para filhotes e jovens caçadores, e proporcionam a

seus parentes menos experientes este respeito. Até mesmo o

velho e forte pode ter sua garganta arrancada por filhotes com

raiva.

Atitudes em relação à esta lei variam dentro de protetorados.

Em alguns, os anciãos são dados respeito apropriada tanto

para sua habilidade como caçadores e sua sabedoria como

Destituídos. Alguns tornam cruéis ou brutais. Eles caem fora

56


57

de equilíbrio e encontram seu fim nas garras dos oprimidos.

Alguns mantêm jovens lobisomens na linha quando até mesmo

o Juramento nem sempre podem orientá-los. Todos respeitam

o Primogênito e os caminhos que os Destituídos têm

seguido desde a pré-história. Se anciãos sábios sabem que devem

respeitar os jovens caçadores, então filhotes sábios sabem

respeitar as cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimento

e talento.

NI DAHA — RESPEITE SUA PRESA

Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e sofrem

por isso. Lobisomens conhecem plenamente os perigos do desiquilíbrio.

A sua capacidade de caçar sofre. Seus territórios

caem em declínio. Eles se tornam mais fracos, como fez Urfarah

em seus últimos dias, e logo chegou o seu fim.

Sabedoria ensina que os lobisomens devem respeitar as suas

presas. Presa forte modela predadores fortes, e vice versa. É um

equilíbrio precário. Uma alcateia que mata incessantemente

ganha inimigos entre espíritos que os veem como bárbaros

cruéis. A indiferença para com as mortes de animais e espíritos

levam a perca de respeito pela própria caça. Um verdadeiro

predador mata por necessidade, e não por simples desejo. Respeite

sua presa, e ela por sua vez, respeitará o seu lugar como

predador. Espíritos insultam aqueles lobisomens desnecessariamente

cruéis, mas aqueles que respeitam adequadamente a

caça ganham o respeito relutante da Sombra como uma parte

necessária da ordem natural. Mesmo os espíritos mais egoístas

podem reconhecer a honra e nobreza selvagem dos Uratha.

Alguns Uratha vão um passo adiante. Quando um desses lobisomens

mata um cervo, ele entende que o animal deu a sua

vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do ato. Para a

maioria, matar é simplesmente sobre a necessidade. Por sua

vez, criaturas como os Usurpados e Induzidos devem ser mortos

antes que eles matem lobisomens. Respeitar a sua presa significa

respeitar a necessidade de lobisomens para caçá-lo. Estas

criaturas são monstros mortais por próprio direito.

Até humanos não estão isentos da predação Uratha, algo que

lobisomens mais jovens muitas vezes têm dificuldade em entender.

Os seres humanos podem ser presas, e em muitos casos

devem ser, embora o juramento proíbe o consumo de carne

humana. Lobisomens mais velhos e aqueles que tomam rapidamente

o seu papel como predadores finais, não sentem remorsos

por matar mais seres humanos do que eles fariam com

qualquer outra criatura. Lobisomens misericordiosos pode

tentar primeiro alertar os humanos através de vários meios

aterrorizantes. Assim como muitos os matam tão facilmente

como o fariam a sua próxima refeição.

NU HU UZU EREN — NAO COMERA CARNE DO

HOMEM OU DO LOBO

O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência e uma

satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma renúncia

de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce sobre a língua

de um lobisomem faminto. Contudo, a investida do poder

é muito mais para um lobisomem, comer sua própria espécie,

ou seu parente próximo, é uma grave tentação que também o

leva para mais perto do espírito do que a carne.

Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação e uma

ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de Kuruth, até

mesmo o Uratha mais disciplinado pode devorar sua matança

- e lembrar do gosto através das névoas de fúria. Nenhum lobisomem

está a salvo dessa tentação, mesmo aqueles que nunca

experimentaram o poder das doces carnes.

NU BANHO GITHUL - O REBANHO NAO DEVE

SABER

Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano,

mas não invencíveis. Irritados, determinando seres humanos

podem ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e bombas

compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles poucos

caçadores, capazes de ficar de pé contra os Uratha conhecendo

alguns de seus pontos fracos. Lobisomens novatos riem do

pensamento, se achando imortais. Esta lei protege contra esse

pensamento obstinado; que nasceu de uma necessidade de

proteger os lobisomens, não humanos. Uma guerra em grande

escala entre os seres humanos e lobisomens iria acabar mal

para os lobisomens. Mesmo se os Uratha ganhar essa guerra

prolongada contra seus parentes humanos, os resultados devastariam

o mundo.

Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite ou

em todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar “aparições de Pé

Grande” e ataques de animais isolados, o perigo aumenta em

exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam desafios suficientes

na caçada.

Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo

admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais

antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se perguntam

se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente

pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas

garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um

lembrete eterno do grave ato.

URATHA SAFAL THIL LU’U — O URATHA DEVE

SE APEGAR A HUMANIDADE

Uratha acasalam entre eles e os humanos. Eles contam com

humanos entre suas alcateias, incluindo os sangue-lupinos.

Enquanto eles sentem afinidades com os lobos, eles anseiam

por socialização entre os seres humanos. Por estas razões, eles

mantem contato com a humanidade, ajudando-os a manter o

equilíbrio. Lobisomem não podem abandonar seus lados humanos,

porque eles se tornariam monstros implacáveis e egoístas

como espíritos.


Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo

admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais

antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se perguntam

se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente

pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas

garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um

lembrete eterno do grave ato.

PERJUROS

As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem. Criaturas

tão apaixonado como Uratha atacam na raiva ou agonia

do desejo. Eles são vítimas da tentação. Com demasiada frequência,

eles voluntariamente rompem o juramento. Ao fazer

isso provocam a punição, que varia de indenização a desgraça.

Um perjuro deve ser respondido primeiro a sua própria

alcateia, especialmente se seus companheiros de alcateia não

participaram no seu crime. Quebrar o Juramento reflete negativamente

sobre o resto da alcateia. A maioria dos párias lobisomens

são rejeitados por causa de tal blasfêmia.

Lobisomens solitários - já muito arrependidos - respondem

para a alcateia mais gravemente prejudicada por suas transgressões.

Costume proíbe retaliações na transgressão da lei,

mas Lobisomens pode certamente estender os limites do seu

ponto de ruptura.

Crimes menos graves ainda merecem séria consideração.

Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa alcateia

tem o direito de chamar para julgamento. Se for deixado para

eles, então a alcateia prejudicada pode reagir com a punição

excessivamente brutal. Geralmente resultam derramamentos

de sangue se a alcateia do infrator ficar do lado dele, como é o

caso de delitos menores. Ambos Elodoth das alcateias podem

resolver um julgamento. Falhando isso, as alcateias podem voltar-se

para seus vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos totens

tribais ou de Casa em busca de conselho.

Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar estupidamente

a autoridade de um alfa ou desfigurando a propriedade

em um território de outra alcateia justifica leves punições.

Isto pode incluir lesões menores que são dolorosas, mas temporárias,

como uma perna quebrada ou um corte ritual. A dura

repreensão de um ancião ou alcateia injustiçada pode cortar

profundamente, manchar a honra do infrator com aqueles que

foram injustiçados cantando suas transgressões por várias noites.

Recusa temporária de algum desejo básico também serve

como punição, como negar o lobisomem o direito de ver um

ser humano amado ou deixá-lo no território.

Voluntariamente quebrar os princípios mais importantes garante

dura penitência. Canibalismo, matar outros lobisomens

por razões mesquinhas, e trair o Juramento para satisfazer

desejos pessoais, todos provocam dolorosos castigos. Infratores

podem ser expulsos da alcateia e tribo, ou ter um membro

cortado com uma lâmina de prata; o primeiro é muitas

vezes a maior punição a um lobisomem.

Profanar extremamente a honra dos Destituídos e Juramentos

significa ganhar as mais pesadas de todas as sentenças.

Apenas os piores pecados contam: Expor deliberadamente o

Povo a humanidade ou trair de boa vontade a alcateia do lobisomem

para um inimigo ficam como exemplos. As punições

podem ser a morte, exilio, ou aprisionado por Lunos. Nenhum

lobisomem se atreve adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige

sobre os perjuros.

VOTOS TRIBAL

Os primogênitos se separaram dos outros espíritos como os

grandes totens das tribos urathas. Como primeiros filhos de

Urfarah, os primogênitos exemplificam diferentes aspectos da

Siskur-Dah. Eles são os irmãos tutores e guias para os Destituídos.

O seu patronato provém conhecimento, e ferramentas

para caçar presas específicas. Por sua vez às tribos honram seus

totens com votos tribais que fazem junto aos Juramentos da

Lua em seus nomes.

Nu soma ghumur nu su ghid – Ofereça Nenhuma Rendição

que Você Não Aceitaria

Os Garras de Sangue têm uma vida violenta até mesmo

para os lobisomens. Eles não oferecem uma rendição que não

procuram. O juramento em nome de Fenris-Ur’s : não oferecer

um rendição desonrosa , e não aceitar uma de seus inimigos.

Garras de Sangue estão na frente da batalha e para eles mostrar

a garganta é pior do que a morte: é mostrar fraqueza.

Su um sar-hith sa - Pague a Cada Espírito em Espécie

Sombras Descarnadas sabem que sabem que seu caminho os

levam pelas trevas, morte e terríveis segredos. Eles perseguem

a sombra, caçando coisas que gostariam de caçá-los. O juramento

em nome de Kam duis-Ur’s é: pague cada espírito com

garra e gathra, respeito e fúria. Um Sombra Descarnada sabe

que horrores aguardam eles se os Urathas crescerem fracos.

Nu mus halhala - Nenhum Lugar Sagrado em seu Território

será Violado

Os caça nas trevas seguram seus territórios sagrados de uma

forma que outras tribos não entendem. Em seus territórios os

Meninna são supremos, o ápice dos predadores. Eles tem um

legado antigo em seus corações selvagens. O juramento em

nome de Hikaon-Ur’s é: nunca amigo ou inimigo deve violar

o território de um caça nas trevas incontestado. Os Meninna

mudam a forma de seu juramento em favor da caçada; uma

violação desse terreno é uma das muitas violações de suas

devoções.

Kul kisura udmeda - Honra Teu Território em Todas as Coisas

Os mestres de ferro sabem que a única constante é a mudança.

O mundo amanhã somente pode se parecer com o de

hoje em passagem. Os mestres de ferro sabem que eles devem

se adaptar ao mundo. Eles sempre procuram maneiras de ser

58


59

mestres em seus reinos. O juramento em nome de Sagrim-Ur’s

é: se lembre do que define um lobisomem em face da mudança.

Nu si gid Namtar - Permitir Ninguém Testemunhe ou para

Cuide da Sua Fraqueza

Presença e poder significam tudo para os Senhores da Tempestade.

Eles devem ficar como gigantes entre seus semelhantes.

Não demonstrar fraqueza tanto para seus rivais quanto

para seus inimigos. Para os mesmos Iminir, eles não têm

nenhuma fraqueza. Senhores da Tempestade mantem-se a um

padrão mais elevado, de tal modo que quando alguém olhe

para o rosto do Uratha, eles veem um lobo sem medo. Jura em

nome de Skolis-Ur é este juramento: permanecer inquebrável

a serviço da caçada.

HARMONIA

Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Por

um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo,

uma criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no

mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é

uma criatura espiritual, uma entidade que existe entre os habitantes

do Hisil, alimentando na essência efêmera do mundo

Espiritual. Esses dois extremos empurram os Destituídos em

duas direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar

esses dois lados de sua identidade.

Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia

de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do espírito,

e 10 um lobisomem preso no mundo material, o ponto

ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens

começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio

que na Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o

físico. Os jogadores não podem gastar experiência para aumentar

ou diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experimentar

Pontos de Ruptura.

Harmonia substitui a característica Integridade usada por

personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das

Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um

nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza dualista,

enquanto personagens humanos reúnem a força mental para

resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira

Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam

com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os

dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pontos

de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser

humano, com sete pontos de integridade.

Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que

lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no

sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança

+ Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está

parada de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um

modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de

ruptura.

Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sentido

Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto

de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de

Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção

Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de Harmonia

acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem ganha

um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de um

Uratha pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo.

Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Uratha.

Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O

jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um

ou dois pontos de ruptura em cada sentido para seu personagem

com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais.

Pontos de ruptura em direção Material envolvem ativamente

negar sua natureza Uratha. Pontos de ruptura em direção Espiritual

ao invés exigem que ele vire as costas para sua herança

no mundo da material.

Característica Harmonia de um personagem afeta a quantidade

de esforço e poder espiritual que deve investir para mudar

de forma - ou não se metamorfosear em uma situação estressante.

A seção Metamorfose na p. 96 tem mais detalhes.

PONTOS DE RUPTURA

RUMO AO MATERIAL

# Profanar um locus.

# Recusar-se a participar de Siskur-Dah.

# Ficar fora da Hisil por uma semana.

# Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.

# Violar o Juramento da Lua. (Só Destituído, -2)

# Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)

Harmonia 3 ou menor

# Permitir um espírito atravesse seguramente para o mundo

físico.

# Comer alimentos processados.

# Acasalamento com um ser humano.

# Ficar fora do Hisil por um dia.

RUMO A ESPIRITUAL

# Matar um lobo ou humano.

# Ficar na Hisil por uma semana.

# Caça humanos ou lobos para alimento (-2)

# Matar um membro da matilha. (-2)

# Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)

# Ficar na Hisil por um mês. (-3)

Harmonia 8 ou mais

# Infligir Aluamento a um ente querido.

# Liderar o Siskur-Dah.

# Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.

# Ficar na Hisil para um dia inteiro.


Harmonia também determina a capacidade de um personagem

para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele absolutamente

não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele está

preso na sombra e não pode atravessar para o mundo físico.

Harmonia do personagem é usada para determinar a parada

de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou superior

não precisa de uns lócus para entrar no mundo material, enquanto

que aqueles com Harmonia 3 ou menos não precisa de

um locus para entrar no mundo Espiritual.

Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu personagem

é submetido a uma interdição semelhante a um espírito.

A interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu

personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na

história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que

só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente

para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia particularmente

baixa tem que lidar com mais do que uma interdição

espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente para

poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida.

Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um personagem

e o período de tempo em que pode permanecer no

controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia.

Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho pessoal.

BALDEANDO

Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, firmando

a si mesmo, depois se movendo para dentro da Hisil. Para um

forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida

precipitação e estalo do ar que entra para preencher o vazio.

MODIFICADORES SUGERIDOS

Circunstância

Olhando fixamente em uma

superfície reflexiva

Cruzar para dentro da Sombra

durante o dia

Cruzar para dentro do Material

durante o dia

Modificador

+1

Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um locus. A

parada de dados depende de qual direção o lobisomem está

viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmonia.

Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique

o modificador do Dromo para a parada de dados. Lobisomens

com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para

entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior

não exigem um locus para entrar no mundo físico.

A travessia corporal de um mundo para outro necessita de

um locus e tempo; dois turnos por nível de força do Dromo.

-2

+2

Um personagem atravessando desaparece no início da transição

e reaparece no outro lado no final. Um sucesso excepcional

ou gastar um ponto Essência resulta na travessia instantaneamente.

FORÇA DO DROMO

A força do Dromo é um número e um modificador de dados.

Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não é um guia

definitivo para a força Dromo; áreas de alta atividade ou baixa

pode criar pontos finos ou grossos - um cemitério abandonado

em um bairro no centro da cidade, por exemplo, pode ter um

Dromo mais baixo do que os blocos adjacentes.

Localização Força Modificador

Densa área urbana 5 -3

Subúrbio da cidade, Cidade 4 -2

Pequenas cidades, Aldeias 3 -1

Região selvagem, Campo 2 0

Locus 1 +2

Orla 0 -

METAMORFOSE

Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir características

de animais, ou mesmo mudar para a forma de um animal.

Eles são caçadores finais, capaz de assumir cinco formas diferentes,

dependendo das necessidades da caçada de uma situação

para o outra. Embora possa demorar um pouco para se

acostumar, a forma humana de um lobisomem é apenas um

“default” na medida em que proporciona a melhor camuflagem

entre os humanos.

As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais, dentro

do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem é um

lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As garras

são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do esmalte e

da dentina. Até que ela muda para uma outra forma, ela é um

excepcionalmente poderoso lobo excepcionalmente grande,

totalmente natural.

Um Uratha com alta Harmonia tem dificuldade para mudar.

Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de dizer que o

universo é grande. O corpo, mente e alma estilhaça e reconstrói

de uma vez. Músculos rasgam e reconstroem. Ossos tem que

encontrar novos lugares para se adequar. Claro, tudo regenera

instantaneamente, mas cada nervo do corpo do Uratha grita

em agonia por aqueles poucos segundos. Ela rapidamente se

acostuma com a sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante

como nunca, e a remove a consciência do ambiente.

Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente desconforto,

mas é um desconforto natural, como a primeira vez que ela

60


61

convidou um amante para entrar. Não é o ideal, mas é certo.

Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De fato, a

mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha sintonizado

espiritualmente sente desconforto se ela gastar mais do que

algumas horas em uma única forma, e todas as chances que

ele tem de realizar mudança para uma forma grande é como

uma massagem nos pés depois de uma maratona, ou um banho

quente depois de uma luta de boxe. Ela deve mudar de forma,

pelo menos uma vez a cada cena. Ela pode passar Essência

para evitar essa mudança, desde que não esteja estressado.

Quando o personagem está estressado - durante o combate,

uma perseguição, ou quando ela se sente ameaçada - ela muda

de uma forma para uma forma apropriada a cada turno. O estresse

significa que ela não pode resistir. Sua forma alcançada

depende do que ela quer fazer: Fugindo usa Urhan, esconder

requer Hishu, enquanto a necessidade de lutar o coloca para

Gauru. As mecânicas exatas de metamorfose dependem Harmonia

de um lobisomem:

Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação instantânea

para mudar de forma.

Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como uma ação

reflexiva, ou gasta uma ação instantânea para mudar, sem nenhum

custo.

Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação reflexiva

que não requer nenhum Essência ou testes.

No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação reflexiva,

ou tomar uma ação instantânea, sem nenhum custo para

evitar a mudança de forma.

No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação instantânea

para evitar a mudança de forma.

AS FORMAS

Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar certas

características do personagem, e acrescenta vantagens distintas.

Onde os atributos de um personagem mudam, as subsequentes

alterações das características estão resumidas em

parênteses.

Hishu

Hishu parece bastante com um ser humano. É a forma homo

sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ele não proporciona

quaisquer benefícios em características mais que um ser humano

possui, normalmente, um Hishu Uratha é mais humano

do que humano “, e em harmonia com a multidão.

Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando sentidos

lupinos.

Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar o lobisomem

em uma multidão ou persegui-la por meio de áreas

povoadas sofrem o Instinto Primitivo como uma penalidade.

Dalu

Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e novamente:

maior, mais forte, com cerca de 150% de massa corporal.

A musculatura da Dalu é como rochas em todo seu corpo.

Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus dentes alongados

e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos, garras ferozes.

Seus sentidos de lobo aguçar em comparação à sua forma Hishu.

Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas. Sem

muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode caminhar

entre a humanidade sem ser detectado. Ela é maior e menos

atraente, mas não fora da esfera da possibilidade humana.

Chamar muita atenção pode causar problemas, uma vez que a

forma Dalu é muito mais forte do que a maioria das pessoas, e

um poderoso lobisomem pode rasgar os membros do corpo de

uma vítima com pouco esforço.

Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do lobisomem

causam dano letal para os seres humanos. Enquanto

em uma manobra agarrar, os ataques de mordida com sucesso

(ver p. 167) causar dano letal.

Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo, enquanto

seus instintos o coloca para fora do caminho antes que

tiros sejam disparados.

Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção usando

sentidos de lobo.

Aluamento: Causa Aluamento leve (ver p 101.).

Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1

(Vitalidade +2, Deslocamento +1).

Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é imponente,

intenso e arrogante. Isso pode forçar uma multidão de desistir

de vítima do Uratha. Testa Presença + Instinto Primitivo do

corpo lupino resistido por Autocontrole da presa + Instinto

Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao redor ou

proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.

Gauru

Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme, temível,

e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro vezes suas

contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem uma vez e meia

a sua altura na Hishu. Eles são volumosos, com os braços do

tamanho da cintura da maioria das pessoas, as pernas como

troncos de árvores, e os dentes como facas de um chef.

Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que matam,

e para acabar com a caça ou uma batalha rapidamente e

eficiente. A forma Gauru só se comunica, para ajudar com a

matança. Um lobisomem só pode segurar a fera primitiva por

certo tempo. Ele pode mudar para Gauru uma vez por cena,

e então apenas por um número de turnos igual a seu (Hishu)

Vigor + Instinto Primitivo. Após esse ponto, ela deve escolher:

mudar para Dalu ou Urshul, ou cai em Kuruth. Se ela não mudar,

teste Perseverança + Autocontrole como uma ação reflexiva.

Se ela for bem sucedida, ela tem mais um turno em Gauru,

então deve mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se

ela falhar, ele entra em Basu-Im imediatamente.


Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar todos contusão

e dano letal a cada turno.

Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano letal.

Mordidas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a

manobra agarrar. Mordida e ataques de garra pode estabelecer

corpo-a-corpo além de causar danos. Aumente Iniciativa +3

ao usar dentes ou garras.

Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo.

Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando

sentidos lupinos.

Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento completo.

Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um oponente

ativo dentro do alcance de atacar a cada turno. Ela não tem de

continuar a atacar um oponente incapacitado enquanto existir

outro adversário. Se um oponente está fora de alcance, ela

pode se mover em direção ou jogar coisas no adversário. Se ela

não tem adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode

alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de Perseverança +

Autocontrole ou cai em Kuruth.

Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, Tamanho

+2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, Descolamento 4). Gauru falhar

automaticamente qualquer teste social que não seja baseado

na intimidação, e qualquer teste Mental que não seja Percepção

ou baseadas em Resistência.

Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos menores

- incluindo a maioria dos seres humanos, espíritos de baixa

patente, e animais não-sobrenaturais - para usar baixo e combate

sujo. Se a presa se esconde em um grupo de inimigos mais

poderosos, resolver o combate como normal. Em combate

normal, adversários contam apenas com sua destreza ou Raciocínio

para a sua defesa; eles não podem adicionar a habilidade

apropriada (normalmente Esportes).

Urshul

Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um lobo,

mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa corporal

da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma altura

dos ombros humanos. Urshul oprime a presa, cansando-o e

deixando feridas viciosos para que a forma Gauru termine o

trabalho. Urshul não pode se comunicar com os humanos, mas

pode usar a Primeira Língua com facilidade.

Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano letal. Mordidas

de causam +2 de dano letal e não necessitam de a manobra

agarrar. Mordida ataques podem estabelecer corpo-a-corpo,

bem como causar danos.

Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.

Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usando

sentidos lupinos.

Loucura: Causa Aluamento moderado ( p 101.).

Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -1, +1

Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3 (+3 de Vitalidade,

a iniciativa +2, Deslocamento 7).

Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são devastadoras

para o físico da vítima. Uma vez por cena, o Urshul pode

aplicar uma das seguintes tilts quando ele fere sua vítima com

os dentes ou garras: Braço Arruinado, Perna Arruinada, ou

derrubado. Isso não exige um ataque direcionado.

Urhan

Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha de

lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo de seus

marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir longas distâncias

rapidamente, e rastreamento das presas, e para a misturar-se

com a natureza. A forma Urhan não pode se comunicar

com os seres humanos e não pode administrar mais do que

algumas palavras simples na Primeira Língua.

Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não necessitam

de a manobra agarrar. Eles podem estabelecer a manobra

agarrar, bem como causar danos.

Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando sentidos

lupinos.

Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1 Tamanho,

fator de descolamento da espécie +3 (Iniciativa +2, Deslocamento

+5).

Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro personagem

em combate com a sua própria; geralmente um ataque.

Este toma o lugar de uma ação normal. Se outros personagens

são capazes de ações antecipadas, torna-se um choque de vontades.

Se o seu personagem já atuou em um turno, ela não pode

usar essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan

usa deslocamento no lugar de Força + Esporte.

aspecto do caçador

ASPECTO DO CACADOR

Urathas conhecem uns aos outros em um relance. Predadores

tem um cheiro próprio. Este cruza os três campos sensoriais do

Uratha; cada único sentido pode identificar um outro Uratha,

como o homem, o lobo, e o espírito todos carregam uma proeminente

e forte aura. Aspecto do caçador leva isso um passo

62


63

adiante. O Uratha libera sua postura predatória, a fim de confrontar

e intimidar um espectador. Seu augúrio determina qual

comportamento se manifesta.

Estes aspectos permitem a um Uratha destruir a determinação

de sua presa. Juntamente com os esforços conjuntos de

sua alcateia, ele pode aniquilar chances da presa antes mesmo

da luta começar. Aspecto do caçador funciona contra seres

humanos, espíritos, Uratha, e outras criaturas sobrenaturais.

Aspecto do caçador raramente é sutil. Desencadear o aspecto

do caçador contra Uratha leva, na melhor das hipóteses, a

ressentimentos, e podem colocar duas alcateias uma contra a

outra por anos. É uma declaração clara de que o infrator vê sua

vítima como presa, e não como um igual.

Quando um personagem invoca o aspecto do caçador, testa

um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de Augúrio

como uma ação instantânea.

O atributo Poder depende do contexto de interação. Se invocar

o aspecto enquanto em perseguição física, use a força. Se é

uma encarada, utilize Presença. Se o seu personagem engana

sua presa, utilize Inteligência. Em outras formas que Hishu, lobisomens

criam situações em que eles podem usar a força.

A habilidade deve refletir de forma semelhante a natureza da

interação. Normalmente, Habilidades como Intimidação, persuasão

e Lábia fará mais sentido para o aspecto do caçador.

Às vezes briga, Atletismo, ou de sobrevivência podem funciona.

Teoricamente, qualquer habilidade pode ficar vinculadas a

aspecto do caçador, por isso tanto o jogador como Narrador

devem ser criativos para decidir o que é apropriado.

Se um personagem está perseguindo o seu adversário pelas

ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar Intimidação

se ele está tentando ameaçá-lo com uma promessa, Manha se

ela está tentando retirar de um esconderijo, Furtividade se está

tentando pular e surpreender a presa, ou sobrevivência se está

aproveitando do cheiro de sua presa.

A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto Primitivo.

Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa uma

Condição de aspecto do caçador adequado ao seu augúrio para

o resto da cena. Com um êxito excepcional, termina após um

dia por ponto de Instinto Primitivo de seu personagem. Esta

resolução ‘tempo’ não ganha um Ato. Uma pessoa só pode sofrer

uma condição de aspecto do caçador por vez; se afetada

por uma tentativa, outras tentativas de infligir aspecto de um

caçador falham. Cada augúrio inflige uma Condição especifica

de aspecto do caçador.

Cahalith: Aspecto Monstruoso. Quando bem sucedido, ele

oferece a Condição Resignado

Elodoth: Aspecto de Isolamento. Quando bem sucedido, ele

oferece a condição de Isolado.

Irraka: Aspecto Bem Aventurado. Quando bem sucedido,

ele oferece a Condição Inconsciente.


Ithaeur: Aspecto Místico. Quando bem sucedido, ele oferece

a Condição Mistificado.

Rahu: Aspecto Dominante. Quando bem sucedido, ele

oferece a condição de Arrogante.

SENTIDOS

SENTIDOS

Os seres humanos têm um conjunto de sentidos, mas alguns

raros seres humanos podem espiar além para ver mais do que

os seus cinco sentidos tradicionais permitem. Mas uma espiar

é apenas isso - os mais sintonizados só recebem vislumbres da

verdade além da carne. Uratha tem três conjuntos de sentidos;

eles têm as de um ser humano, as de um lobo, e os de um espírito.

Unidos, estes três o fazem um caçador ideal. Um lobisomem

tem todos os seus sentidos em todas as suas formas.

Mesmo quando andando na pele de um ser humano, ela pode

explorar os sentidos do lobo e do espírito.

SENTIDOS HUMANOS

Eu vejo uma rua. Vejo um homem com um casaco vistoso.

Ele cheira a licor barato de malte. Ele provavelmente é um traficante

de drogas. Está escuro, os bares acabaram de fechar, então

ele não vai ficar fora por muito tempo.

Uratha têm sentidos humanos que funcionam como qualquer

outro ser humano. A primeira mudança aperfeiçoa qualquer

imperfeição existente. Urathas tem uma visão 20/10, audição

impecável, e os sentidos do olfato agudos. Se um lobisomem

perdeu um sentido antes da Primeira Mudança, ele volta em

poucos dias da mudança. Isto irá forçar a regeneração de olhos

perdidos ou outros órgãos dos sentidos. Mesmo se ele nasceu

cego ou surdo, a Mudança traz sentidos que nunca tenha experimentado

antes.

Os sentidos humanos são considerados sentidos padrão do

lobisomem em forma Hishu e Dalu. Se deseja ativar seus outros

sentidos, ele deve escolher conscientemente, embora essa

seja uma ação reflexa que não necessita de um teste.

SENTIDOS DE LOBO

O pavimento tem cheiro de sangue e sêmen. O mesmo

sangue e sêmen desse homem. Ele vitimou alguém por perto,

não muito tempo atrás. Sua mão treme de medo. Ele tem medo

que alguém saiba. Meu território está próximo; ele estava em

meus jardins quando cometeu o crime. Ele sabe que não vai

viver para machucar outra pessoa.

Sentidos de lobo de um Uratha ainda são constrangidos pelas

limitações do mundo da Carne. Mas os sentidos de um lobo

se baseiam mais no intuitivo conhecimento e compreensão

que eles experimentam. Eles não cheiram os detalhes; cheiram

uma holística e profunda imagem.

Sentidos do lobo são considerados sentidos padrão do lobisomem

em forma Urhan e Urshul. Sentidos de Lobo oferece

um bônus para a teste baseados em Percepção de acordo com

sua forma. Além disso, se ele deveria normalmente sofrem penalidades

devido à privação (cegueira, odores fortes, ou surdez),

seus outros sentidos compensam, negando inteiramente

essas penalidades.

Cheiro: O sentido olfato de um lobo é importante para a

identificação, navegação e para a autodefesa. O Uratha pode

usar Instinto Primitivo no lugar de um teste para identificar

um personagem que ele recorda, mesmo que ele esteja escondido

ou disfarçado. Se ela cheirar uma cena, em seguida, mais

tarde encontra um outro Uratha que estava presente, ela pode

identificar a conexão com um teste de Raciocínio + Instinto

Primitivo. Se o Uratha deixou intencionalmente seu cheiro

em uma cena, nenhum teste é necessário. Lobisomens também

podem identificar uns aos outros e sangue lupinos pelo

cheiro. Isso exige um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo,

que toma uma ação instantânea e ele tem que se aproximar do

personagem para ter certeza. Se ela usar próximo de uma turba

de multidão em uma boate ou uma multidão junta em um

tumulto, ele tem que invadir o espaço pessoal de seu suspeito.

Audição: Audição dos lobos só perde para o sentido do olfato.

Ao acessar seus sentidos de lobo, um Uratha pode ouvir a

uma distância de uma milha (ou dois quilômetros) por ponto

de Instinto Primitivo. Ele também pode ouvir frequências

negadas aos ouvidos humanos. Ignoram penalidades baseadas

em silêncio ou alcance do ouvido. Na cidade, a distância da

audição de um lobo é mais teórica. Uma vez que a cidade tem

tantos sons, focalizar em um único som é quase impossível. O

lobisomem só pode discernir os sons em suas imediações.

Visão: Lobos veem menos cores do que os seres humanos,

mas têm excelente visão no escuro, e pode ver movimentos

com acuidade assustadora. Eles veem as coisas que são rápido

demais para os olhos humanos. Urathas usando seus sentidos

de lobo reduzem pela metade todas as penalidades devido a escuridão

arredondado para baixo. Ignore quaisquer penalidades

para a visão, devido ao movimento rápido; Urathas podem ler

64


65

as placas em um carro em alta velocidade com facilidade.

Sangue: Se um lobisomem tiver provado o sangue de sua presa,

ele pode sentir a localização de sua presa. Esta habilidade

não é limitada pela distância, mas ela só dá a direção exata

- que pode ser através de paredes, através dos oceanos, ou através

de perigo. Isso se aplica aos seres humanos, animais e

qualquer outro ser vivo com sangue. Um lobisomem só pode

seguir uma vítima de cada vez; ela perde o rastro quando sente

o gosto de sangue de outra criatura ou depois de um mês lunar.

SENTIDO ESPIRITUAL

Atrás do revestimento, um espirito incita-o. É uma bola de

carne, com tentáculos que se parecem com dedos finos avermelhados

e unhas polidas, e um brilho e doce perfume de uma

mulher. Mas ele sabe. Ele está olhando por cima do ombro em

sua direção. Ele fez um acordo com ele. Ele tem cheiro de seu

fedor, e o sangue vai ser a única coisa para lavá-lo.

Urathas são Urathas graças à sua conexão com o mundo do

Espírito. Eles estão em sintonia com a Sombra, e pode espiar

através afim de experimentar isto, estendendo algum ou todos

os seus sentidos através do Dromo. No entanto, os Destituídos

estão para sempre negados existir em ambos os lugares ao

mesmo tempo, graças aos pecados do Pai Lobo.

Com uma ação instantânea para focalizar, o Uratha pode

enviar qualquer um dos seus sentidos através do Dromo. Se

ela desejar fazê-lo reflexivamente, ela deve gastar um ponto

de Essência. Isso pode estender seus sentidos humanos ou de

lobo através em qualquer direção. Sem um Dom, cada um dos

seus sentidos é binário; ele pode ver ou cheirar ou ouvir em

um ou outro Espiritual ou Carne. Se ele mandar alguns, mas

não todos os seus sentidos para a sombra, ele sofre uma penalidade

de -2 para todas as ações que dependam da percepção

ou concentração, e perde sua capacidade dos seus sentidos de

lobo de ignorar penalidades sensoriais. Um lobisomem pode

somente enviar sentidos padrões da forma através do Dromo

- Ele não pode passar sentido de olfato do lobo para a Hisil na

forma Dalu. I Dromo coloca mais uma barreira, seus testes de

Percepção sofrem uma penalidade determinada pela força do

Dromo (p. 101).

O lobisomem não necessita concentrar para sentir espíritos

no Crepúsculo. A menos que o espirito esteja tentando se esconder

intencionalmente, Urathas sentem espíritos no Crepúsculo,

bem como eles estão manifestados.

RASTREANDO

Lobisomens são excelentes caçadores. Com as condições certas,

um Uratha irá controlar a sua presa onde quer que ele se

esconda. É só uma questão de tempo - mas o caçador não pode

ter sempre o luxo do tempo.

Resistir a uma manobra de rastreamento é passiva ou ativa,

dependendo se a vítima sabe que está sendo rastreado e, se ele

tenta evitar o seu perseguidor. Qual habilidade de rastreamento

será usada para testar depende do ambiente em que a presa

está se momento - Sobrevivência para áreas selvagens, Manha

para áreas urbanas. Para perseguições que se movem entre

cada uma, o Narrador decide que ambiente domina.

Rastreamento leva tempo, e outros eventos não param só

porque o caçador rastreia sua presa. O Narrador deve adicionar

encontros, distrações e obstáculos narrativos para desafiar

o personagem e fazer o rastreamento uma parte emocionante e

integrante da crônica, ao invés de apenas uma série de jogadas

de dados.

O Narrador pode decidir que o rastreamento é impossível,

porque a distância entre o caçador e sua presa é muito grande,

ou que muito tempo se passou desde que a presa deixou a trilha.

Alguns Dons, como Rastro Impossível (p. 137), ou a capacidade

de rastreamento inato de um Uratha que provou o

sangue de sua presa, pode superar até mesmo as limitações

físicas do rastreamento.

RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO

Mesmo quando a vítima não está ativamente tentando esconder

sua trilha, o seu conhecimento e hábitos ainda tentam,

subconscientemente, minimizar os rastros que ele deixa.

Se a presa descobre que está sendo caçado, a manobra de rastreamento

pode passar a ser resistida (veja abaixo).

Parada de Dados: Raciocínio + (Manha ou Sobrevivência) -

Manha ou Sobrevivência.

Ação: Instantânea

Resultados do teste

Falha dramática: O caçador perde trilha e é abalado por seu

fracasso, ganhando a Condição Rastreador Perdido.

Falha: O caçador perde a trilha, mas pode tentar encontrar

novamente.

Sucesso: O caçador vai encontrar sua presa. O narrador determina

quanto tempo isso levará, dependendo da distância a

ser percorrida e como a presa se move.

Distâncias extremamente longas ou grandes mudanças nas

condições ambientais pode requerer mais testes para manter

a trilha.

Sucesso Excepcional: O caçador encontra sua presa na metade

do tempo, ou ganha a Condição Caçador Invisível (p. 308).

SUGESTÃO DE MODIFICADOR DE RASTREAMEN–

TO

Circunstâncias

Presa deixa anormalmente a trilha

forte/fraca

Tempo desde a trilha ser feita

Modificador

Até +/-3

-1 por dia


Presa de Tamanho 1-3 -1

Presa de Tamanho 4-6 0

Presa de Tamanho 7-9 +1

Presa de Tamanho 10 +2

Presa está sangrando +1

Caçador é um Uratha

Adiciona Instinto

Primitivo como

bônus

RASTREAMENTO RESISTIDO

Manobras de rastreamento resistido tem maior envolvimento

do que rastreamento não resistido, conforme a presa tenta

eliminar seu vestígio ou dar falsas pistas, enquanto o caçador

tenta encontrar rastro suficiente da presa para descobrir aonde

ela se esconde.

O caçador deve encontrar uma quantidade de rastros igual a

Perseverança + Manha ou Sobrevivência da presa. Ele inicia a

caçada com rastros igual a seu Raciocínio.

O narrador determina o tempo entre cada teste pela distância

entre o caçador e presa - como um guia, testes devem levar

uma hora por quilometro e meio de distância. Um lobisomem

pode usar suas formas para ajudar com o rastreamento resistido;

dependendo de sua principal forma durante uma dada

hora, adicione bônus de Percepção da sua forma.

Tempo está sempre contra o caçador conforme as pistas vão

esfriando. Para cada dia de rastreamento subtraia -1 do total

do caçador. Se isso reduzir o total para zero ele perde a pista.

Isto assume condições climáticas levemente frescos. Sob

condições de deterioração a trilha se decompõe muito mais

rápido. Subtraia -1 do total do caçador a casa 12 horas em

condições quentes e secas, 6 horas na neve, 3 horas na chuva

leve e a cada hora em uma chuva pesada. O narrador pode

também decidir que outros fatores alteram o ritmo de decomposição,

por exemplo, se a pista está sujeita a alto tráfico, ou

ventos fortes confundem a detecção do olfato.

Parada de Dados: Raciocínio + Manha ou Sobrevivência contra

Perseverança + Manha ou Sobrevivência.

Ação: Prolongada e resistida (veja abaixo)

Resultado do teste

Falha Dramática: Caçador - ganha a condição Rastreador

Perdido (p 308.); Presa- ganha a Condição Presa Fácil (p 307.).

Falha: Se ambos, caçador e presa falham, nenhum ganha

mais controle. Qualquer um pode escolher mudar a falha para

uma falha dramática e receber um Ato.

Sucesso: Caçador - acrescenta +1 ao seu total. Se ele ganhou

rastros suficiente ele localizou a sua presa; Presa - subtraia -1

do total do caçador. Se isso reduz o total a 0, ele rompe a trilha

com sucesso e foge.

Sucesso excepcional: Caçador - acrescenta 2 ao seu total. Se

ele obteve rastros suficiente ele ganhará o Condição Predador

Invisível (p 308.); Presa - subtrai -2 do total do caçador. Se isso

reduz o total a 0 ou menos ele escapa do caçador e ganha a

Condição Irrastreavel (p 311).

ALUAMENTO

Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo batendo

na porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem de perto

em Dalu, Gauru ou Urshul, ou testemunha um lobisomem se

metamorfoseando, ou regenerando ferimentos, ele sofre um

ponto de ruptura. O teste não vem necessariamente de imediato;

vem no momento dramaticamente apropriado, quando

a testemunha, de alguma forma, respira racionalmente e recupera

os seus sentidos.

O teste da testemunha recebe uma penalidade de Instinto

Primitivo do Lobisomem (veja quadro na p.93), e é ainda

modificado pela forma do lobisomem. Dalu adiciona +2 para a

para de dados do observador, enquanto a Gauru inflige um -2

de penalidade. A presa do lobisomem é menos suscetível para

reagir ao Aluamento que um espectador mediano. Se o Uratha

causou dano letal para a testemunha, ele ganha um bônus de

+1 para o teste. Se a vítima está sofrendo uma penalidade de

ferimentos, adicione essa penalidade favoravelmente (ao invés

de subtrair este). Depois de tudo, animais feridos mostram

uma clareza alarmante.

Se o personagem tem sucesso no pronto de ruptura, ele ganha

uma Condição Culpado, Abalado ou Assombrado. Ele age com

um -2 de penalidade em todas ações para a cena, conforme o

Aluamento o joga devolve sua mente. Ela é propensa a reinventar

os eventos em sua mente, a fim de entender melhor o

que aconteceu, de acordo com a sua compreensão do mundo.

Com o sucesso excepcional, a testemunha não ganha uma

Condição ou sofre penalidade para suas ações. Ele também recupera

toda sua Força de Vontade gasta, para redobrar os seus

esforços contra o monstro à sua frente. Ele se lembra da cena

com perfeita clareza.

Se a testemunha falhar, ele perde um ponto de Integridade, e

também ganha a Condição Aluamento - Atavismo, Desilusão e

Receptivo (ver p. 306-310), dependendo das circunstâncias. Ele

quer fugir ou entra em pânico, e após os eventos ele vai racionalizar

o que viu, construindo uma estória para preencher os

espaços em branco e manter seu mundo intacto. Se a Condição

Lunático persistir sem solução por um número de dias igual

ao Instinto Primitivo do Uratha, ela desaparece sem oferecer

um Ato. Em uma falha dramática, ele se torna sangue lupino.

Quando grupos de testemunhas trabalham juntos, eles sofrem

diminuição no Aluamento. Quando dois personagens estão focados

juntos na mesma tarefa, cada um recebe um bônus de +1

para suas jogadas de ponto de ruptura.

66


67

Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de cinco

ou menos) estão em conjunto, cada um deles recebe +2.

Grandes grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer grande

multidão recebe +4. Sangue Lupino não sofre Aluamento, nem

criaturas que não usam Integridade. Isso inclui vampiros, espíritos,

outro Uratha, e além de criaturas estranhas.

INSTINTO PRIMITIVO

INSTINTO PRIMITIVO

Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do Uratha; é

o fogo dentro que anseia a submergir, matar e consumir. Para

o lobo dentro do Uratha, alcateia é tudo, presa, companheiro,

ou território. Ele vê tudo em tons de carne. Normalmente, esse

instinto é um sussurro no fundo de sua mente. Quando ele vê

a lua do seu augúrio no céu, torna-se uma voz constante e berros.

Conforme aumenta seu Instinto Primitivo, um lobisomem

esvai de sua educação humana. Torna-se mais perto da deusa

da caça, o predador final. Alguns lobisomens, aqueles que

seguem a besta feroz interna, sente-se compelido a se tornar

algo mais - parecido com o Primogênito, ou até mesmo para o

próprio Pai Lobo.

Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que se

eleva em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que corre

por suas veias, e o delicioso sabor do sangue de sua presa em

sua língua. Este poder espiritual Impetuosos dá-lhe uma série

de benefícios - e fraquezas.

Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite que

um lobisomem armazene mais Essência, gaste mais Essência

em um turno, e aumente seus atributos e habilidades para

níveis sobre-humanos. Ele também mede a rapidez com que

um lobisomem regenera, e quão bem ela pode rastrear a sua

presa. Todos os lobisomens começar com Instinto Primitivo 1.

Na criação do personagem, os jogadores podem comprar pontos

extras, a um custo de cinco pontos de Vantagens por cada

um. Depois do jogo começar, um jogador só pode aumentar

Instinto Primitivo de seu personagem, gastando cinco pontos

de Experiências por ponto.

À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo

acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela

não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele

antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita perto

da superfície. Ele se torna um carnívoro por obrigação, a

princípio capaz de digerir só carne, em seguida, tem que se

banquetear com da carne de outros carnívoros, e, finalmente,

a necessidade de absorver Essência Efêmera dos Espíritos - ou

a carne dos seres humanos e lobos - para saciar sua fome. Enquanto

ingerir outros alimentos que não seja esses tipos alimento,

ele perde um ponto de Essência cada dia ficar sem.

Ele também não pode passar muito tempo sem a emoção

da Caçada Sagrada, por medo de perder a extremidade predatória.

No quadro abaixo apresentamos quanto tempo ele

pode ficar sem estar em um Siskur-Dah. Se for superior a esse

tempo, ela perde um ponto de Essência cada dia, e sofre um

ponto de ruptura em direção Matéria.

ESSÊNCIA

ESSENCIA

Essência é a energia efêmera do Hisil. É o alimento e combustível

dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra pulsando.

É uma moeda, um recurso que motiva toda uma cadeia

alimentar que o antecede. Para o Uratha, ela alimenta Dons,

ela cura, acelera metamorfose, e ativar fetiches. Ela flui através

de todo o espírito, e passa a existir normalmente no locus, mas

por muitas vezes em outros estranhos lugares.

GANHANDO ESSENCIA

Uratha ganhar Essência através de alguns pontos chaves:

Eles podem absorver Essência através da fonte de um locus.

No Hisil, isso significa tocar fisicamente o local em seu coração.

Nos reinos físicos, isto significa que devora os pedaços estran-


hos de carne e vegetação que aparecem perto do local.

O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma alcateia

caçar e devorar espíritos no Hisil. Quando ingerido, Essência

do espírito flui através do Uratha.

Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para cada

ponto de dano causado por mordida de um Uratha, ele podem

optar por ingerir a carne e ganhar um ponto de Essência. Isto

é uma flagrante violação do Juramento da Lua, e sempre um

ponto de ruptura na Harmonia ruptura em direção ao espírito.

Quando devora carne para Essência, o Uratha provoca ferimentos

agravados.

Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o

Uratha pode tirar a Essência de dentro.

A primeira vez que um Uratha vê sua lua de augúrio à noite,

ela ganha um ponto de Essência.

USANDO ESSÊNCIA

Uratha utiliza Essência para inúmeras finalidades. Quanto

de Essência um lobisomem pode gastar em um turno é ditada

por sua pontuação em Instinto Primitivo, conforme detalhado

na p. 93. Se um Dom ou outro efeito exigir que ele gaste mais

do que pode gastar Essência em um turno, ele pode gastar a

Essência necessária através de um número de turnos, com a

habilidade sendo ativada assim que gasto o total necessário for

alcançado.

# Uratha regenera normalmente dano contundente a cada

turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o lobisomem

regenera dano letal.

# Uratha pode atravessar para o outro lado do Dromo levando

um tempo. Gastar Essência pode acelerar o processo.

# Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia, precisam

gastar Essência de mudar de forma. # Certos dons exigem Essência

para ativar.

# Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso.

FURIA MORTAL: KURUTH

Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo da

mente de cada Uratha. É o poder e fúria encarnada; é uma

bomba-relógio, os Urathas se arriscam em cada momento do

dia. Kuruth é chamado Fúria Mortal por uma razão. Entrar no

Kuruth sempre resulta em morte - geralmente aos inimigos do

lobisomem, por vezes, para seus amigos, e muitas vezes para

si mesmo.

Quando a Fúria Mortal alcança o Uratha, ela vem em fases.

A primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último suspiro

de controle para um lobisomem que em breve terá o monstro

como vencedor. Ele permite o controle por um curto período,

para tentar encontrar um lugar seguro para desencadear o peso

de sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é o que muitos Uratha

chamam de Kuruth, o instinto e vontade de matar e destruir.

Basu-Im é uma total perda de controle. É um período em que

o Destituído se torna um monstro em uma fúria desenfreada.

As duas fases contam com a Harmonia e Instinto Primitivo

de um lobisomem como seu alicerce. O tanto que dura sua

Fúria Mortal e quanto tempo ele pode manter o controle em

Wasu-Im depende Harmonia do Uratha. Duração mínima de

Basu-Im depende de seu Instinto Primitivo. Normalmente,

um lobisomem que se depare com um gatilho de Kuruth entra

Wasu-Im. Se ele mudar para Gauru a qualquer momento,

ou caia em Kuruth enquanto já em forma Gauru (como mudando

para Gauru fora de combate), ele imediatamente entra

Basu-Im.

WASU-IM: FÚRIA LEVE

Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para forma

Urshul ou Dalu e permanece nessa forma pela duração.

Ele sofre de uma forma modificada de Fúria da Gauru (p. 97).

Se ele falhar no teste Perseverança + Autocontrole para tomar

outras ações, ele entra Basu-Im.

Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + Autocontrole

como uma ação instantânea para obter algum tempo

para respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe oferece

um retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso excepcional,

ele pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em Wasu-Im por

um período de tempo determinado pela sua Harmonia (ver p

105.). Se ele não conseguir termina-la, ele entra em Basu-Im.

Como alternativa, ele pode entrar Basu-Im voluntariamente a

qualquer momento durante Wasu-Im.

BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA

Após o período da Wasu-Im, um Uratha furioso cai em Basu-Im,

a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente muda

para a forma Gauru, e permanece nessa forma pelo período

de tempo especificado por seu Instinto Primitivo (ver p 93).

Isso acontece mesmo se ele já tenha ficado em Gauru no início

da cena, e ignora o prazo normal da utilização da forma. Enquanto

em Basu-Im, o lobisomem ignora penalidades de ferimentos,

e quaisquer tentativas de influenciar, intimidar, ou de

outra forma mudar o rumo da ação do Uratha por meios mundanos

ou sobrenaturais sofrem duas vezes Instinto Primitivo

do lobisomem como penalidade. Este é acima de qualquer tolerância

Supernatural (p. 160) aplicada a poderes sobrenaturais.

Quando um Uratha cai em Kuruth, a chama da caçada também

desperta o frenesi em seus companheiros de alcateia.

Companheiros de alcateia do lobisomem no alcance de 10

metros, que pode ver ou cheirar a fúria do lobisomem caem

em Basu-Im depois de um turno. Cada membro da alcateia

pode tentar resistir com um teste Perseverança + Autocontrole,

precisando de um sucesso por personagem na cena atual

em Kuruth - mas ele deve fazer essa jogada cada vez que um

68


69

membro da matilha cai em Basu-Im.

Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como se

em Gauru, mas todos são vítimas, exceto outros lobisomens

em Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar companheiros de

alcateia, especialmente sangue lupinos e os seres humanos, até

que eles se juntem a ele ou morram. Se nenhuma presa aparecer,

ele vai causar danos materiais, até que ele possa encontrar

carne fresca.

Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em Hishu.

Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu. Ele

provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção ao Espírito

se ele perceber as coisas terríveis que ele fez.

Desaparecendo

Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto de

Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no controle total

de suas ações, e parte do horror de ser vítima de Kuruth é

descobrir o que aconteceu após o fato. Para mais maneiras de

lidar com esta situação de Fúria Mortal, consulte “Colocando-o

na linha”, p.292.

Sangue Lupino Espontâneo

Às vezes, só às vezes, Sangue Lupinos surgem a partir da

mácula do Aluamento, não da genética. Toda vez que um

ser humano sofra uma falha dramática no teste de ponto de

ruptura de Aluamento, ele se torna Sangue Lupino. Isto não

ocorre instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua aparentemente

aleatória ao longo do próximo mês lunar. Este desproporcionalmente

favorece o auspicio do Uratha ela testemunhou.

Como a mudança acontece lentamente, ela se torna

Sangue lupino, com as evidências e todas as outras características

definidoras do sangue. Ela também se torna elegível para

adquirir vantagens de Sangue Lupino. Veja o Apêndice Um

regras sobre personagens Sangue Lupino.

GATILHOS

O que causa a Fúria Mortal depende do nível de Harmonia

do Uratha. Quando ele está centrado, equilibrado e harmonioso,

poucas coisas o coloca fora de si. Conforme ele percorre em

qualquer direção no espectro, ele se torna mais e mais sensíveis

ao seu meio ambiente, e cada vez mais instável.

Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar um lobisomem

em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um assassino

que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para seu gatilho

e se trancar em um quarto reforçado quando ele suspeita que

isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja a lua no céu,

ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos acontecer independentemente

das ações do lobisomem.

Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências comuns

podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar ciente delas

- ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do sangue embebido

em roupas do assassino. Se ele encontrar um lugar seguro onde

ele não possa ver o céu, a lua não pode forçá-lo ao Kuruth. Tal

gatilho comum é um evento comum, mas o lobisomem pode

evitá-lo.

Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências específicas

trazem o predador à tona. Sendo cuspido, cheirando acônito,

ou ter prata pressionada em sua carne pode colocá-lo fora

de controle, mas as circunstâncias são raras. Esses gatilhos específicos

não acontecem muitas vezes, embora os inimigos do

lobisomem vai encontrar uma maneira de usá-los contra ele.

Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth que se

aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado momento

depende da sua Harmonia. Um jogador deve escolher um dos

seguintes conjuntos de gatilhos para que saiba o que vai afetar

seu personagem quando sua Harmonia mudar. Lobisomens

também têm gatilhos gerais, eventos que vão colocar qualquer

lobisomem em Fúria Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam

cada lobisomem; embora ele só sofra seus gatilhos pessoais

uma vez por noite, gatilhos gerais não têm tal limite.

SANGUE

Passivo: Cheirando sangue humano.

Comum: Provando sangue humano.

Específico: A ingestão de sangue humano.

LUA

Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.

Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.

Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando sua

lua de augúrio está no céu.

O OUTRO

Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma criatura sobrenatural.

Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural fazendo

algo obviamente desumano.

Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.

ALCATEIA

Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal.

Comum: Ver alguém atacar um membro da alcateia.

Específico: Você causar dano letal a um membro da alcateia.

TERRITÓRIO

Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra em seu

território sem permissão.

Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em seu

território.

Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a capacidade

da sua alcateia em fazer o seu dever.

FERIDAS

Passivo: Estar na área de uma Ferida.

Comum: Interagindo com um espírito nascido na Ferida.

Específico: ser atacado por um espírito nascido na Ferida.

GATILHOS GERAIS


Passar muito tempo em Gauru.

Tomando forma Gauru fora de combate.

Tomar dano de prata.

Forçado a Kuruth por um Elodoth.

TOTEM

TOTEM

Até agora, você deve ter uma ideia solida sobre, no geral,

quem são os membros da alcateia. O totem serve para envolver

tudo isso em um simples pacote. O totem ajuda a definir a alcateia

como um todo, para dar proposito e identidade. O totem

é efetivamente um membro da alcateia, desempenhando um

papel muito específico. O totem ajuda com a caça, enquanto

na Sombra. Em troca, a alcateia tem sempre a Condição Ressonante

(ver p. 188) para o Totem Espiritual.

PASSO UM: NOME E CONCEITO

Atualmente, você deve ter uma ideia do que o totem é, conceitualmente.

Como um grupo, criasse o conceito para o totem,

da mesma forma que você faria para um personagem Uratha.

O nome do totem deve ser um breve apelido, refletindo esse

conceito. Matinha o nome no mais curto aspecto; nomes mais

longos normalmente denotam a espíritos imensamente poderosos,

além daqueles que os Urathas vinculam como totens.

Para mais inspiração nos tipos comuns espirituais. Um totem

é uma criatura única, mas às vezes é parte de um ilthum de

espíritos semelhantes.

PASSO DOIS:

ASPIRAÇÃO E INTERDIÇÃO

Os totens têm Aspirações, como qualquer outro personagem.

A Aspiração do totem atua como uma quarta aspiração para

cada membro da alcateia. A interdição do totem é apropriada

para o seu Posto. Membros da alcateia devem defender a

Interdição do totem; um membro da alcateia que ignora a Interdição

do Totem uma vez, sofre isto como uma Condição

Interdição. Se ele viola a Interdição novamente, ele perde seus

pontos na Vantagem Totem. Escolha a Aspiração baseada nas

metas do totem e da alcateia. A interdição deve ser algo que

logicamente o totem não pode fazer. Por exemplo, um espirito

de fogo, não pode mergulhar na água, então uma alcateia de

um espirito do fogo pode ter uma proibição similar.

PASSO TRES:

DETERMINE OS PONTOS DO TOTEM

Adicione o número total de pontos que a alcateia gaste na

Vantagem Totem. Este é o número total de pontos que a alcateia

gastou para reforçar as habilidades e dons do totem que

concedem aos membros da alcateia. Embora um sangue lupino

pode ter a Vantagem Totem, lembre-se que o apoio do sangue

lupino só pode ter um único ponto.

PASSO QUATRO:

DETERMINE AS VANTAGENS

O número total de pontos Totem determina o benefício que

o totem concede a cada membro da alcateia, se possuir ou não

a Vantagem Totem em si mesmo. Os jogadores compram um

benefício - um atributo, habilidade, especialização de habilidade,

ou Vantagem - com uma parada de Experiências, com

o número de Experiências baseado no número de pontos de

Totem.

Pontos de Totem Vantagem

1-8 Um de Experiência

9-14 Três de Experiência

15-20 Cinco de Experiência

20+ Dez de Experiência

Seja qual for a característica que os jogadores compram, cada

membro da alcateia o ganha. Se eles têm 15 pontos de Totem,

eles têm cinco de Experiências para gastar. Eles concordam em

um ponto de Força e a Vantagem de Pês Ligeiros na versão de

um ponto. Os membros da alcateia - incluindo sangue lupinos

e membros humanos - ganham um ponto de Força e a vantagem

na versão de um ponto.

Vantagens: Se o personagem já tem a Vantagem, ou o nível

máximo permitido, escolha outra relevante característica do

mesmo valor. Por exemplo, se um personagem com Aparência

Impressionante de dois pontos entra na alcateia com um totem

que lhe dá Aparência Impressionante, ele deve receber uma Especialização

na habilidade Persuasão de “Aparência Chocante”

ou Magnetismo Animal ao invés disso.

Especialização de Habilidades: Se a característica escolhida

é uma Especialização de Habilidades, definida isto quando

criando o totem. Se qualquer um já tenha essa Especialização,

eles ganham a Vantagem Área de Especialização relativa a essa

especialidade.

Habilidades ou atributos: Se o traço escolhido é uma habilidade

ou atributo, ele adiciona um único ponto para cada

membro da alcateia. Isto pode levar lobisomem e sangue lupinos

um ponto acima dos limites normais (geralmente de cinco

70


71

pontos, exceto por uma excepcional pontuação em Instinto

Primitivo). Membros da alcateia humanos com cinco pontos

em uma característica ganham explosão do 8 em todos os testes

envolvendo a característica.

PASSO CINCO:

DETERMINANDO AS

CARACTERISTICAS DO TOTEM

Os pontos Totem combinados determinam as características

do totem. Como espíritos, totens usam um conjunto diferente

de características; detalhadas na p. 183.

Para cada ponto de Totem, o totem recebe um ponto de atributo.

O totem deve ter pelo menos um ponto em cada atributo,

e não mais do que a metade do total de pontos de atributos

pode entrar em um único atributo. Use esses atributos para

determinar características derivadas do espírito. Os atributos

também determinam a pontuação do totem, determinada pelo

gráfico na p. 183; o espírito começa com um ponto de Influência

por Posto como normal. A Essência máxima é o mais baixo

do número total de pontos de Totem ou o máximo de Essência

para esse Posto.

O Espirito começa com uma Númina. A cada quatro pontos

de Totem concede ao espirito uma Númina adicional.

ARQUETIPOS

ÂNCORAS

Âncoras mantem o Uratha no chão. Eles são conceitos, filosofias,

pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar

quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Destituídos

têm três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Fundamentais.

Sangue e ossos agem como uma dicotomia. O sangue é o instinto

visceral, quente provocada de dentro. O osso é o firmamento

pessoal que identifica o ser humano carnal sob a pele

e garras. Pedras Fundamentais são conceitos que lembram o

Uratha que ele não é nem carne nem totalmente o espírito, mas

sempre algo intermediário.

SANGUE & OSSO

Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes de um

personagem de Lobisomem: Destituídos. O sangue é o caos

selvagem. O osso é sua identidade consciente, quando a névoa

do instinto não está atrapalhando. Quando ele está na caçada,

ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no piloto automático,

comportando-se de acordo com o seu mais profundo, mais

escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma pequena dica do desconhecido,

e que é ao mesmo tempo é terrível e emocionante.

Quando ele está em seu terreno, em casa, ele é seu arquétipo

Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele pode confiar em seus

próprios comportamentos.

Quando seu personagem faz uma escolha claramente ruim no

calor do momento, de acordo com o seu arquétipo de sangue,

ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Se ele continuar,

submetendo-se a Kuruth ou convocando uma caçada

por um capricho de acordo com o seu arquétipo de sangue,

ele recupera todos os seus pontos de Força de Vontade gastos.

Quando a força do personagem diminui sua raiva, e toma

uma ação que ele fundamentalmente conhece como verdadeira,

se é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele recupera um

ponto de Força de Vontade. Quando ele mantiver firme e deixa

sua mente racional interferir com a caça, ou causar conflitos

dentro da Alcateia, ele recupera todos os seus pontos de Força

de Vontade gastos.

A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem de

um sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma ação

perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou por senso

de si, ela reforça sua determinação.

Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis exemplos

de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser fixas. Sinta-se

livre para fazer a sua própria, utilizando-os como modelos.

Você só precisa saber algumas situações razoáveis em que

eles poderiam causar uma atualização de Força de Vontade,

tanto em pequena ou grande escala.

ARQUÉTIPOS DE SANGUE

O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige hierarquia

rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente no topo

do mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro dele é uma

ferramenta para estabelecer e manter a ordem. Qualquer coisa

que viole sua ideia de ordem o coloca num ataque de fúria.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele coloca ordem acima da lógica de livre pensamento.

Ele recuperará toda a Força de Vontade quando ele usa a força

de sua natureza bestial para colocar subordinados na linha.

O desafiador - A desafiador nunca se contenta com o segundo

lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o desafiador,

ele intensifica seu jogo. Para um Uratha, isso significa

uma força esmagadora. Uratha dominam na caça, por isso, a

caça é uma ferramenta na busca de vitória do desafiador.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele ignora a segurança e a razão para um olhar superior.

Ele recupera todos os pontos de Força de Vontade quando

ele usa Kuruth ou a caçada para dominar um rival.

O Destruidor - o Destruidor é a personificação da devastação.

Ele é um maremoto, um furacão, uma força da natureza.

Para o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena fazer, vale a

pena ser feito rigidamente o suficiente para deixar destroços

em seu caminho.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele provoca danos significativos, duradouro em busca

do sucesso. Ele recupera toda Força de Vontade quando se entregar

a Kuruth sem explorar outras opções.

A raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é inteli-


gente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o momento

certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir do que lutar,

porque Uratha morto não pode caçar. Isso pode causar problemas

para uma Alcatéia que espera a ação. Ele pode devastar

com uma alcateia se deixá-los em um momento de extrema

necessidade.

Seu personagem se recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em Kuruth ao

tentar escapar de uma situação de violência, ele repõe todos

Força de Vontade.

O monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando terror

e choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É menos

importante esmagar uma vítima pela força do que esmagar

está psicologicamente. No momento em que suas mandíbulas

apertam, a luta já deveria ter acabado.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele recorre a alguém abominável ou assustador em sua

apresentação. Ele recupera toda Força de Vontade quando se

utiliza a caça ou Kuruth como uma tática de terror.

O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é uma

arma para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se torna uma

ferramenta para a caça. Sua própria segurança não significa

nada para o plano maior, e as táticas do grupo.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele ignora a sua própria segurança em favor de uma

ordem do líder. Ele recupera toda Força de Vontade quando

se envolver em uma caça ou entrar Kuruth para cumprir as

ordens de seu alfa, contra o seu próprio bom senso.

ARQUETIPOS OSSO

Organizador comunitário - O organizador comunitário

ganha o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma pessoa

nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela navega nas

relações interpessoais e da burocracia para alcançar a grandeza.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ela convence um grupo para se concentrar em seus

problemas internos antes de os externos. Ele recuperará toda a

Força de Vontade quando ela convencer sua alcateia a evitar a

caça, em favor de soluções sociais ou políticas.

Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. Ele não

está pronto para assumir total responsabilidade por si mesmo,

e conta com a ajuda de outras pessoas para sobreviver. Suas

próprias respostas não são as melhores, ele se apoia em respostas

de outras pessoas para sobreviver.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele ignora seus próprios impulsos em favor dos pareceres

dos outros. Ele recupera toda Força de Vontade quando

ele coloca sua vida em jogo completamente nas mãos dos

outros, quando ele poderia usar como alternativa o sangue do

lobo para alcançar seus objetivos.

Guru - O Guru se orgulha em saber respostas práticas e compartilha

essas informações com outros. Ele guia por que sua

sabedoria é valiosa.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando alguém alcança o sucesso, seguindo seu conselho. Ela

recuperará toda a Força de Vontade quando seus conselhos

práticos levam sua Alcatéia para uma solução alternativa para

a caça.

Hedonista - O Hedonista encontra a verdade e respostas em

recompensa imediata. Quando você é um maldito lobisomem,

o mundo é a sua ostra. Você é maior, mais forte, mais rápido e

mais quente do que todos ao seu redor. Por que não se deleitar

com esse fato?

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele evita um sucesso maior em favor de ganho pessoal.

Ela recupera tudo Força de Vontade quando ela abandona a

busca por interesses pessoais.

Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a resposta

não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele não

é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas ele é

está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir que é

o melhor recurso.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele age independentemente de sua alcateia para resolver

um problema da alcateia. Ele recupera toda Força de Vontade

quando sua Alcatéia está caçando e ele subverte os seus

planos e resolve o problema sozinho.

Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões através de

sutileza e consideração, evitando os holofotes sempre que possível.

Ele anda na estrada tranquila, a estrada segura, e entre os

Uratha, a estrada solitária. Nem todos os membros da alcateia

precisa ser um superstar.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

quando ele age nas sombras, fora de qualquer atenção dos empates

da Alcatéia. Ela recupera toda Força de Vontade quando

opera de forma independente para complementar a caça da

sua alcateia.

PEDRAS FUNDAMENTAIS

Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode ter.

Um Uratha caminha por uma linha tênue entre a carne e o

espírito, e algumas coisas permanecerão para sempre fora do

seu alcance, a menos que ele fique fora dessa linha de forma

irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do material, e

longe da espiritual simultaneamente. Esta guerra de puxão interminável

deixa a sensação de Destituídos, como se ela nunca

poderá realmente pertencer a lugar algum.

A pedra física mantém o Uratha longe de se afastar muito

humanidade e da civilização. Pode ser uma pessoa, lugar, coisa,

ou até mesmo uma ideia. Mas, para dar a essa coisa a atenção

que o Uratha considera que merece, ele teria que abandonar o

72


73

seu lado espiritual.

Por outro lado, a Pedra Fundamental espiritual é um espírito,

um totem, um lócus, ou uma filosofia que chama o Uratha para

Hisil. Mas a devoção necessária para realmente se dedicar iria

deixá-lo um eremita, distante de humanidade.

Pedras fundamentais não são reconhecidas formalmente

nos personagens. Um lobisomem sabe que ele tem relações

importantes que ancoram sua Harmonia, mas as associações

continuam a ser abstratas. Companheiros de matilha nunca

vai discutir “as suas Pedras fundamentais.” No entanto eles vão

discutir quais as pessoas e as coisas importantes um para o outro.

Ao escolher seus Pedras fundamentais, considere como eles

trazem conflito para o seu personagem. Considere seu lado

carne, e seu lado espiritual, e pense sobre as lutas que ele vai

enfrentar. Pedras fundamentais são o extremo do espectro; são

a promessa de cada lado do potencial.

Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu trabalho.

Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas ela

não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está sempre

em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do trabalho;

ela é quem ela é. O namorado está perto o suficiente para tocar,

mas muito longe de segurar.

PEDRAS EM JOGO

Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a reforçar

testes para resistir aos pontos de ruptura (ver p 104.).

Desde que ele tem uma Pedra física, um lobisomem ganha +2

a quaisquer testes para resistir a perda de Harmonia. Enquanto

ele tem um Pedra espiritual, ele ganha +2 a quaisquer testes de

pontos de ruptura para com a humanidade.

No entanto, o Uratha pode ir longe demais das extremidades

do espectro para se beneficiar das suas Pedras fundamentais.

Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Uratha perde o acesso

às suas Pedras fundamentais espirituais, já que eles são muito

humanos naquele ponto para se conectar com seus lados

espirituais. Com dois ou menos pontos de Harmonia, Uratha

não podem acessar suas Pedras fundamentais físicas, uma vez

que naquele ponto eles são apenas tangencialmente criaturas

de carne.

Uratha pode perder Pedras fundamentais. Construções queimam.

As pessoas morrem. Sempre que um personagem perde

a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de Harmonia.

Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza em direção ao

seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental espiritual desaparece,

ele desliza em direção à carne. Ele pode substituir o Pedra

Fundamental perdida, mas estabelecer uma nova relação é um

ponto de ruptura na outra direção, uma vez que é muito esforço

necessário imposto para o equilíbrio.

Assim, a qualquer momento que o seu personagem reforçar

a sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de Força de

Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, mesmo que

erre por excesso da provisão. Se o seu personagem coloca sua

vida ou uma alcateia em jogo em defesa dessa relação, ele pode

recuperar toda Força de Vontade gasta.

EXEMPLO DE PEDRAS

Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis físicas,

seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito interno para

complicar a vida de seu personagem. Sinta-se livre para usálas,

ou deixá-las inspirar suas próprias criações.

O agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu personagem.

Profundamente. Regularmente. Seu personagem sabia que era

errado, mas não sabia como ficar longe. Quando seu personagem

Mudou, você tentou dar o seu melhor para evitar o seu

agressor. Afinal, que tipo de dano certamente poderia desencadear

o Kuruth. Do ponto de vista prático, o assassinato

é complicado. Do ponto de vista emocional, o assassinato é

assassinato. No entanto, ele não vai aceitar um “não” como resposta.

Ele insiste em forçar em voltar para seu caminho, para

aproveitar o que ele vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele

tem uma necessidade, e essa necessidade pode transformar seu

personagem em um assassino.

O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem

um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por toda

parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, abandono

caótico. Ele quer que seu personagem se perca dentro do

lobo. Mais importante, ele quer crescer. Ele quer se aproveitar

de espíritos menores, com a sua ajuda, e se tornar algo temível.

Seu personagem mal sabe, mas o seu totem está lentamente

tentando trazê-lo para a convicção dos puros; o espírito acredita

que vai se tornar um grande totem de matilha se ele pode

seduzir um dos Destituídos para as tribos Puras. Entretanto, o

totem de alcateia o testa e tenta o seu personagem ainda mais

do que os outros; ele acredita ter reprimido potencial para ser

algo maior, sem as restrições de sua carne completamente.

O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de lobo;

ele é um membro menor da alcateia do totem tribal de seu personagem.

Mais importante, ele é um amigo. Ele é uma confidente.

Ele é um companheiro. Ele é como um amigo bebendo,

em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito. Toda vez que seu

personagem tem problemas, ele o ouve colocar para fora. Ele

nunca julga. Ele só pede ao seu personagem para correr com

ele através da floresta, para sentir o vento quente contra a sua

pele, e para caçar por causa da caça. Ele diz para vender a sua

casa, para queimar os seus bens, e ser mais feliz. Como você

pode dizer não a isso?

A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para ser

um daquelas coisas “para vida toda”. Todos os sinais diziam

que seria. E era, até você mudar. Você teve que se retirar. Toda

vez que você estava com ela, você arriscou perder o controle

e destruir a única pessoa que você já amou verdadeiramente.


Então você a afastou. Mas ela não quis ficar longe, e você não

podia deixá-la ficar longe. Todos os meses, mais ou menos,

quando a lua não está puxando as rédeas, você acaba suado em

uma cama ao lado dela. Agora, ela pensa que algo está acontecendo.

Quando você vê-la, ela encontra desculpas para lhe

cutucar através de mensagens de texto e ler e-mails sobre o seu

ombro.

O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem é seguido

por um espírito que representa o seu futuro. Ele mostra

a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como Uratha. Ele

mostra o que você poderia ser, se apenas se deixasse ser a lenda

Ela poderia encher a função de seus gloriosos antepassados,

que estariam orgulhosos como a própria imagem de poder e

graça do Pai Lobo. Quando você toma medidas para o avanço

da sua existência humana, o espírito, esta estátua épica, chora,

desaba, e desbota. Quando ela entra em seu “destino”, a estátua

torna-se dourado puro, perfeito. Como é que ele olha para si

mesma como ela vê fracasso no seu futuro?

O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o que

seu personagem ama sobre a Hisil. Ele cria. Ele permaneça seguro.

Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do lócus tem um

lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto quanto o espiritual.

O lócus favorece ele. Se o seu personagem passa mais de uma

hora por dia lá, ele só vai oferecer Essência para ela; ele nega

toda sua Alcatéia e qualquer outro. Enquanto ele puder frear

isto com um pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos locais

para ver o lócus como um desafio a ser superado.

O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma afinidade

perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos. Destituídos

lembram a todos os Uratha jovem para nunca pegar um

Luno como um totem, pois esse caminho reside loucura. No

entanto, desde o início, o seu personagem conheceu um Luno,

e os dois ficaram grandes amigos. Sua matilha pode não saber,

mas mesmo que saibam, eles não sabem a profundidade disso.

Se eles descobrirem o quão perto os dois estão, eles vão organizar

uma intervenção. Eles vão oferecer ultimatos, ameaças

ou violência diretas.

A antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem costumava

correr com uma panelinha coesa de amigos. Parece ótimo,

não é? É um grupo de pessoas que têm a sua volta, que ficam

com você, que lhe dão um lugar para dormir em momentos de

necessidade, e quem vai por chamar para entrar quando em

suas bebedeiras. A verdadeira questão é, o amor é a sua maior

desvantagem. Eles nunca irão apenas aceitar “Eu estou indo

embora para uma semana” sem uma explicação e mensagens

de texto. Se seu status de relacionamento do facebook mudar

e eles não souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar

viver assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se preocupam.

E esse novo grupo que você está andando? Seus amigos

sabem que são perigosos, e está sondando para provar isto.

Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o amava

muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o amor não

era incondicional. Ele tinha seus limites. Como por exemplo,

o tempo de seu personagem teve sua primeira mudança, e

deixou dois de seus amigos da escola mortas. Ele não disse a

seus pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente para que eles não

poderiam lidar com a verdade, e deserdou. Ao longo dos últimos

dois anos, ele se conectou com eles algumas vezes, e está

começando uma reconciliação. Mas se ele quer voltar, eles vão

querer ver seu progresso. Eles vão precisar que mude de volta

para seu quarto, para que possam monitorar seu uso de drogas.

Ele não pode dizer que é contra as drogas, e muito menos

porque fica sozinho.

A presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a presa

tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos outros

Uratha. Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo tempo

livre. Ele os estuda quando encontra a oportunidade. Tornou-se

uma obsessão; tornou-se o núcleo de sua identidade.

Ela encara tudo da presa através de lentes. Mesmo quando ela

lida com seres humanos em interações mundanas, ele se refere

a essa experiência através da caça, e através de seu inimigo

ancestral.

Ele pode ver garras do inimigo em tudo, e sempre será sua

primeira opção em culpar o inimigo quando incêndio inflamar.

Ela não vai parar até que sua tribo não possua mais presa

para caçar.

A Religião (Pedra Física) - Seu personagem era - ou é - profundamente

religioso. A razão desta Pedra ser física, é que ele

ignora tudo o que ele aprendeu sobre a Hisil, cerca do Pai Lobo,

e sobre o mundo sob a superfície. A religião é uma criação humana,

e isso o impede de se aprofundar muito mais em sua

nova identidade. Não só isso, mas ele está começando a ver

indícios de suas velhas crenças se confirmando em contraste

com a realidade animista da sua existência como Destituído.

Na semana passada, ele viu um anjo que lhe disse que o mundo

dos espíritos é uma mentira; que para encontrar a graça, ele

deve evitar práticas pagãs. Um Ithaeur disse que ele tinha sobre

ele a mancha de um Maeljin após o encontro. Mas o anjo disse

para ignorar tal heresia.

O Padrinho (Pedra Física) - Seu personagem estava em recuperação

de dependência de cocaína. A primeira mudança

limitou o vício, e que foi maravilhoso. Ela finalmente freou esse

vício. Infelizmente, seu padrinho não sabe nada mais. Ele vê a

raiva dentro de você. Ele o vê indo nas reuniões tarde da noite.

Ele o vê esgueirando-se, mentindo para seus empregadores, e

ameaçando aquele idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora

dos trilhos, e está cheirando a coca novamente. Ele se importa.

Para ele, ajudá-lo é o próximo passo para sua recuperação

pessoal. Ele está pensando em encenar uma intervenção. Ela

vai ficar surpreso quando ele o ver com sangue em suas mãos

74


75

depois de uma caçada, só para ver seus amigos mais próximos

e familiares prontos para golpeá-lo.

A vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem

ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos

ousam pisar, onde o Dromo é fino, onde a única regra é a

regra da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de

uma forma que nenhuma cidade pode oferecer. No entanto,

ele tem uma vida na civilização. Ele tem uma alcateia, amigos,

família, e um contexto todo que ela não pode simplesmente

abandonar e espera manter a harmonia. Pior, os ermos exigem

sua atenção. Toda vez que ela passa um dia inteiro na cidade,

alguma terrível coincidência ocorre com a natureza ao seu redor.

Ontem, uma árvore caiu e quase bateu no carro dele. Hoje,

inundações causadas o faz chegar tarde e perder o emprego.

DONS

DONS

USANDO DONS

O uso de um Dom é totalmente instintivo para um Uratha.

Ele não precisa de pronunciar um encantamento ou concentrar

sua mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência flui através

marca do Dom em seu espírito. Uma única presença do poder

simbólico do Dom não suficiente para conceder ao Uratha o

domínio completo desde, no entanto. Cada Dom é dividido

em cinco Facetas, as expressões do seu significado refletida através

do Renome do Lobisomem. As facetas são entrelaçadas

com as marcas que os Urathas carregam, e tiram forças diretamente

delas.

Um Uratha que tem a marca de um Dom só pode usar essas

facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas afetam os

fluxos de essência do recipiente em um nível tão fundamental

que eles estão permanentemente em vigor, enquanto outros

exigem que o Uratha gaste Essência para ativá-los. Essas facetas

requerem uma parada de dados para ativar, ela é composta

de um atributo, uma habilidade, e Renome da Faceta. Algumas

Facetas têm modificadores específicos ou assumem a forma de

um teste resistido contra a presa.

Uma série de modificadores gerais podem afetar a parada de

dados de um Faceta. Note que estes só afetam paradas de dados,

modificadores não estáticos baseados em Renome.

GANHAR DONS E FACETAS

Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não são

truques de mágica que podem ser aprendidas. Este simbolismo

tornou real na carne e no espírito o Uratha. Eles são vitais e

primordiais, e devem se esculpidas dentro do recipiente, não

entregue como uma pequena e frágil revelação. A conquista

de um Dom é um momento de fortes batimentos cardíacos, e

adrenalina aceleração, e dor revigorante.

Primeiro Dom da Lua do Uratha ele escreve nele mesmo

quando recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o momento

quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa intensamente

com as marcas de Renome que marcam uma maior

virtude do augúrio.

Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua associado

a seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos associadas

com Renome do augúrio, e são classificados de um a

cinco pontos. Sempre que o Uratha ganha um ponto em seu

Renome de augúrio (inclusive durante a criação do personagem),

ela ganha uma Faceta de pontuação igual ponto a seu

novo Renome total. Por exemplo, um Ithaeur com 3 de Sabedoria

teria os três primeiros pontos de Dons de Lua Crescente

desbloqueados, conforme suas conquistas motivam o Dom

interno florescer em um vibrante poder interno. Adquirindo

Facetas desta forma não custa Experiência. Um lobisomem

pode descobrir outros Dons da Lua que estão associados com

seu augúrio, a um custo de 5 de experiência, que desbloqueia

o primeiro ponto de Faceta do Dom. Adquirir novas Facetas

custam 2 de experiência cada, e eles devem ser comprados em

ordem crescente. Um Uratha nunca pode aumentas os pontos

de um Dom da Lua acima da pontuação de seu Renome de

Augúrio atual.

Urathas pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja natureza

simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um lobisomem

pode adquirir um Dom dos habitantes da Sombra através de

diversos meios. Algumas pessoas persuadem, coagem e barganham.

Outros forçam um espirito a cumprir com os Ritos de

Siskur-Dah. São raros os poucos que enganam ou trapaceiam

espíritos para conceder Dons. A única constante é que um espírito

não pode conceder um Dom que não reflita sua própria

verdade simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa grandiosa

de carne pálida e acinzentada que conhece o trabalho

de um açougueiro necessário para dividir com um lobisomem

o Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o segredo do

Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma vez que o

espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga fisicamente

símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna com os

Destituídos é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos


de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma conexão

e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens com

ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um ponto de

dano letal em um processo, frequentemente agonizante, arranhando,

rasgando, ou esculpindo a carne e o espírito do beneficiário.

Esta pintura terrível, às vezes pode deixar cicatrizes que

se recusam a jamais curar corretamente. Não é estranho para

Urathas tatuarem sobre a cicatriz da Marca-Dom, ou para ter

as feridas recém-abertas e ritualmente escarifadas. Esses lobisomens

carregam suas Marcas-Dom com honra e como aviso

de seu poder.

Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de experiência, ou

3 se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma vez adquirida, o

Uratha ganha imediatamente uma única Faceta do Dom. Ele

pode então, comprar livremente Facetas adicionais por 2 de

experiência cada, a qualquer momento que desejar. Aplica-se

uma limitação: ele nunca pode destrancar uma Faceta associada

com um Renome em que ele não possui pontos. Cada

vez que o Uratha ganha um novo ponto em qualquer Renome,

ele pode desbloquear a respectiva Faceta do Renome em um

Dom que ele possui sem nenhum custo. Este desenvolvimento

espiritual faz com que as marcas do Dom contorcem-se e

cortem seu caminho mais profundamente no ser do Uratha,

abrindo fluxos de Essência das novas Facetas. Se o lobisomem

já desbloqueou todas as Facetas associadas com este Renome

nos Dons que ele possui, o desbloqueio gratuito é guardado até

ele ganhe um novo Dom com uma Faceta apropriada.

Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da Lua

ou Sombra. Estes representam os caminhos naturais de desenvolvimento

espiritual que Urathas comumente se submetem,

causando mudanças inatas de sua herança hibrida. Um /Uratha

pode desbloquear uma Faceta de um Dom de Lobo a qualquer

momento, desde que ele possua pelo menos um ponto no Renome

relevante. Este sempre custa 1 de experiência.

CONFLITO SOBRENATURAL

No Mundo das Trevas, Uratha às vezes invocam a Siskur-Dah

contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais que ficam

fora das presas habituais das tribos. Algumas Facetas chamam

testes resistidos e permitem que a presa adicione seu Instinto

Primitivo para esta parada de dados. No caso de outros seres

sobrenaturais, a presa pode adicionar seu equivalente mais

próximo, como Potência do Sangue de um vampiro ou Wyrd

de um Fada.

CHOQUE DE VONTADES

Quando dois Urathas trazem o poder sobrenatural de seus

dons para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir quando

não está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer triunfante

sobre o outro. Quando os efeitos da Faceta colidem diretamente

dessa maneira, ocorre um Choque de Vontades.

Os jogadores de todos personagens usando poderes conflitantes

entram em um teste resistido por fora, cada um usando

uma parada de Instinto Primitivo somado a seus pontos de

Renome associado com a Faceta que está usando. Empate testa

novamente até que um jogador tenha acumulado mais sucessos

do que todos os outros. O efeito invocado pelo personagem

do jogador vence e resolve como de costume, enquanto todos

os outros falham. A vitória de um poder em um confronto não

significa o cancelamento imediato dos outros, exceto nos casos

em que apenas um poder pode, eventualmente, permanecer.

Um jogador pode gastar Força de Vontade para reforçar teste

resistido, mas apenas se o personagem está fisicamente presente

e ciente de que os poderes são conflitantes. Alguns poderes,

tais como aqueles com durações excepcionalmente longas,

são mais resistentes em um confronto. Efeitos um dia inteiro

adiciona +1 dado para o teste de confronto, efeitos de uma semana

+2, de um mês +3; efeitos que durariam um ano ou mais

adicionam +4.

Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de poder

com outras criaturas sobrenaturais. As características envolvidas

dependem da criatura em questão - vampiros usam Potência

do Sangue na disputa, por exemplo. Onde habilidades inerentes

de um lobisomem choquem com outra criatura, como

as reações sobrenaturalmente rápidas concedidas tanto pela

forma Urhan quanto pela disciplina Rapidez de vampiro, o lobisomem

usa seu Instinto Primitivo mais seus pontos em seu

Renome de augúrio.

Um espírito em um choque de vontades usa sua posição

como a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito usando

uma influência, ele adiciona seus pontos na influência na

parada de dados.

DOM DE AUGURIO

DONS DE LUA CHEIA

Este Dom está disponível apenas para Rahu.

INSTINTO DE ASSASSINO (#)

O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz seus

instintos mortais à tona.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Duração: 1 cena

O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada de

dados de Briga e Armamento durante a cena.

PELE DOS GUERREIROS (##)

A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o suficiente

para levantar-se contra o que o pior inimigo pode oferecer,

e devolver um golpe mortal.

Duração: Permanente

O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade, gan-

76


77

hando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele aumentar

a sua pureza. Este aumento é permanente.

CAÇADOR SANGUINÁRIO (###)

O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura manchada

de sangue totalmente dedicado para a matança. Desgraças

ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente para

entrar em seu caminho.

Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha o

Condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração

dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome

Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que

servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur-Dah.

Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar

o Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja burocracia

está causando uma obstrução, o Rahu ganha o bônus.

O caçador sanguinário não conceder o bônus para ataques

contra a própria presa da caçada.

CARNIFICINA (####)

Cingidos com esta faceta, a Rahu se alegra quando confrontados

com muitos inimigos. É uma chance para pintar a cena

de vermelho com abates.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza

Ação: Reflexiva

Duração: 1 turno por sucesso

Resultados do teste

Falha dramática: A fome de sangue do Rahu estende-se a si

mesmo. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a qual ele

não pode tomar ações que envolvem desistir de sua Defesa.

Falha: A faceta não tem efeito.

Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu estiver

envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Rahu bater

em um inimigo com um ataque desarmado (incluindo dentes

e garras), ou é atingido por um inimigo, ele pode recorrer a

um dos seguintes Tilts para este independentemente do ataque

causar danos: Braço Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Derrubado,

Perna Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um inimigo

para fora da luta, matando-o ou tornando-o incapacitado,

a duração da Carnificina é prorrogada por um turno.

Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Tilts contra o primeiro

inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de ativar

a faceta.


ESPASMO CARMESIM (#####)

O Rahu permite completa e primal loucura da Lua o preencha

com uma fúria imprevisível. Sua carne se contorce, deforma

e tem espasmos retorcendo em uma forma primitiva de

destruição.

Custo: 1 Essência por turno

Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza

Ação: Instantânea

Resultados do teste

Falha dramática: O Rahu perde o controle do poder lunar

bruto que é despejado nele. Isso conta como um ponto de ruptura

no sentido Espírito e o Rahu involuntariamente muda

para outra forma.

Falha: A faceta falhar.

Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois pontos

de força ou vigor, adicione um ponto de armadura geral, ou

aumente o dano letal feito por suas armas naturais em +1.

Esses benefícios se acumulam do total concedido por outras

facetas e formas. O espasmo dura tanto quanto o Rahu o alimentar,

pagando 1 Essência a cada turno. Se o Rahu usa essa

faceta enquanto em Hishu ou Urhan, ele fará o Aluamento nessa

forma como se ele estivesse em Dalu.

Sucesso Excepcional: A Rahu também regenera um ponto de

dano letal grátis cada turno que ele alimenta o Espasmo.

DOM DE LUA CRESCENTE

Este dom está disponível apenas para Ithaeur.

SOMBRA DO OLHAR FIXO (#)

Esta Faceta força a Sombra a cuspir seus segredos perante o

maligno olhar fixo do Ithaeur

Custo: 1 Essência

Duração: 1 cena

O Ithaeur adiciona seu Renome de Sabedoria para todos os

testes de Empatia feitos ao interagir com Espíritos e o Dominados.

Sombra do Olhar Fixo também pode ser usado diretamente

contra qualquer espírito que o Ithaeur possa perceber,

revelando a verdade simbólica enterrada em seu coração. Cada

uso subsequente dessa habilidade na cena custa 1 ponto de essência.

Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria contra

Resistência

Ação: Instantâneo, pode ser resistida.

Resultados do Teste

Falha Dramática: O Ithaeur não consegue ler o espírito, e o

espírito se torna consciente da tentativa do Ithaeur.

Falha: O Ithaeur não consegue ler o espírito.

Sucesso: O Ithaeur aprende o Proibição ou a Interdição do

espírito.

Sucesso Excepcional: O Ithaeur aprende o Proibição e a Interdição

do espírito.

SUSSURROS ESPIRITUAIS (##)

O Ithaeur pode suspirar um comando que obriga espíritos

adormecidos ao murmurar seus segredos.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria

Ação: Instantâneo

O Ithaeur pode usar o Sussurro Espiritual contra um objeto

ou espírito adormecido que ele possa perceber e que possa ouvir

suas palavras. Ele faz uma pergunta simples de no máximo

uma sentença. Geralmente é usado para perguntar à um espírito

adormecido de um objeto mundano (como uma porta,

sinal de trânsito, e etc.) por informações relativas a sua área de

influência imediata.

Resultados do Teste

Falha Dramática: O espírito dá uma informação falsa ou enganadora

ao Ithaeur.

Falha: O espírito continua adormecido e não responde.

Sucesso: O espírito suspira uma pequena resposta, de uma

sentença, para a pergunta do Ithaeur. Só pode prover informações

de seu ambiente imediato ou influência - Um espírito

adormecido de uma porta pode saber o código que os humanos

usam para abri-la, e a descrição de pessoas que passaram por

ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei” é uma resposta

perfeitamente válida.

Sucesso Excepcional: O espírito provê uma resposta longa,

não limitada à apenas uma sentença.

CAÇADOR DA SOMBRA (###)

Quando a alcateia uiva à caçada, é o Ithaeur que lidera a caça

pelas sombras, e quem encurrala a presa espírito. Essa faceta

só pode ser ativada quando o Ithaeur ganha a condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste

Ação: Instantâneo

Duração: Toda a duração do Siskur-Dah

Pela duração do efeito dessa Faceta, o Ithaeur adiciona seu

Renome de Sabedoria para os seguintes testes, enquanto ele

estiver na Sombra e tomando ações para caçar a presa do Siskur-Dah.

# Teste de percepção

# Teste para resistir à Númina do espírito e Poderes de Pavor.

# Teste para viajar ou caçar pela Sombra

MÁSCARA DE SOMBRA(####)

O Ithaeur usa a Essência do espírito como uma máscara. Ele

passa pelos habitantes da Sombra como se fosse um deles.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria

versus Resistência

78


79

Ação: Instantânea

Duração: 1 hora por sucesso

O Ithaeur pode usar essa faceta contra um único espírito que

ele possa perceber.

Resultado do Teste

Falha Dramática: O Ithaeur falha em imitar o espírito, e ganha

a condição de Proibição (Proibição pg. 306). O Proibição que

ele ganha corresponde ao Proibição do próprio espírito.

Falha: O Ithaeur falha em imitar o espírito.

Sucesso: O Ithaeur copia um número de pontos de Influência

do espírito igual ao tanto de sucessos, assim como ganha

seu (Proibição ou Interdição). Ele usa seu teste de Máscara de

Sombra para uso da Influência copiada. Para outros espíritos,

o Ithaeur parece um espírito do mesmo tipo da presa enquanto

seus atos sejam de um modo apropriado. Se ele agir de forma

suspeita, outros espíritos podem fazer um teste de Refinamento

+ Resistência penalizado pelo Posto do espírito imitado para

romper o engano. Se tiver sucesso, a Máscara de Sombra cessa

imediatamente.

Sucesso Excepcional: Qualquer tentativa de um espírito de

ver através da ilusão também é penalizada pelo Renome de

Sabedoria do Ithaeur.

PANOPTICON (##)

O Ithaeur abre a fonte espiritual da sua essência e à alcança

com sua consciência. Ele encoleira os habitantes da Sombra

para servir como seus olhos e ouvidos.

Custo: Essência igual ao Posto do maior espírito a ser afetado.

Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria

Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste equivale à 1 minuto)

Duração: 1 cena; pode ser estendido com 1 de essência para

cada cena adicional.

Resultado do Teste

Falha Dramática: Os sentidos do Ithaeur são sobrecarregados

e ele ganha a Condição Confuso.

Falha: O Ithaeur não acumula sucessos e ganha a Condição

Tropeçado (Stumbled)

Sucesso: O Ithaeur acumula sucessos. Se o sucesso alvo é alcançado,

o Ithaeur imediatamente se torna consciente de todos

os espíritos até o Posto máximo determinado pelo custo dentro

do alcance de Renome de Sabedoria x 100 metros e sofre

uma penalidade de -3 para seus próprios testes de Percepção

pela duração da Faceta. O Ithaeur ganha uma indicação grosseira

do que cada espírito percebe, se estão em combate ou

machucados, e assim por diante. Como uma ação instantânea,

o Ithaeur pode focar em um único espírito e imergir completamente

nos sentidos daquele espírito (ou retirar o foco). Isso

bloqueia seus próprios sentidos e daqueles outros espíritos no

panopticon. Ele percebe tudo que o espírito faz com claridade

perfeita, e pode gastar um ponto de essência para aplicar uma

penalidade igual ao seu Renome de Sabedoria para todo teste

único de percepção que o espírito faça por uma cena.

Sucesso Excepcional: O Ithaeur não sofre mais penalidade de

Percepção dessa Faceta.

DOM DE LUA MINGUANTE

Este Dom está disponível apenas para Cahalith.

UIVO DE GUERRA (#)

O Cahalith uiva seu desafio e estimula sua alcateia aos níveis

mais altos de violência e fúria.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória

Ação: Instantânea

Duração: 1 turno por sucesso

Falha Dramática: Um único inimigo que pode ouvir o uivo

recupera 1 gasto ponto de Força de Vontade.

Falha: O uivo do Cahalith não inspira sua alcateia

Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith dentro

ganho alcance da voz ganham um valor de + 1L em seus

ataques de Briga e Armamento pela duração da faceta. Este

bônus de dano é sempre letal, mesmo se o ataque causar dano

contundente.

Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspirado.

VOZ DA GLÓRIA (##)

A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e inspirador.

Ela possui o público no encalço de suas palavras, tanto os seus

aliados e infelizes presas que não entendem a ameaça que ele

representa.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

O Cahalith acrescenta seu Renome Glória a todas suas paradas

de dados para Expressão e Persuasão. Se usar este Dom ao

encontrar alguém pela primeira vez, o Cahalith automaticamente

melhora a sua primeira impressão (p. 164) em um passo.

Se ele está tentando inspirar ou incitar a violência e agressão,

aumente a sua impressão por um outro passo.

CAÇADOR DOS SONHOS (###)

Não importa que a presa se esconde atrás de paredes espessas.

Não importa quantos guardas e armadilhas que estabeleceram

entre ele e seus caçadores. Quando eles dormem, quando

eles sonham, é então que o Cahalith vem até eles. Esta faceta

só pode ser ativada quando o Cahalith ganha a Condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória contra

Autocontrole + Instinto Primitivo (quando invadindo os sonhos

do presas)

Ação: Resistido


Duração: A duração total da Siskur-Dah.

Ao ativar esta faceta quando uma caça começa, o Cahalith

torna-se em sintonia com a sua presa desperta. Caso a presa

caia em sono profundo e sonhante, o Cahalith imediatamente

se torna consciente. Ela pode tentar adormecer naturalmente,

meditando para dormir, ou gasta um de Essência para dormir

imediatamente. Ele, então, persegue a mente da presa dentro

de enluaradas cenas oníricas que este esta vagando no próprio

sonho.

Resultados do Teste

Falha dramática: O Cahalith perde-se em estranhas,

alienígenos sonhos do céu e da lua, ganhando a condição Esgotada

quando ele acorda.

Falha: O Cahalith não consegue rastrear os sonhos da presa,

e desperta. Ele não pode tentar novamente até que a presa

acorde e depois volte a dormir mais uma vez.

Sucesso: A Cahalith segue os rastros no sonho de sua presa

em seu subconsciente. A presa experimenta isso como se lobo

aterrorizante voasse através de seus sonhos, e ele vai se lembrar

disso quando acordar. O Cahalith pode escolher um dos

seguintes efeitos:

Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando a presa

a acordar. Ele não recupera a força de vontade ao descansar, e

ganha a Condição Esgotado.

O Cahalith mantém uma presença distante e enervante,

plantando as sementes do medo, inflige a Condição Paranoico

sobre a presa quando ele acorda.

sonhos da presa são moldadas com Essência, tornando-o um

alvo convidativo para os espíritos. Ele ganha a condição Aberto.

O Cahalith caça através dos sonho, ferozes pensamentos

fragmentados e invenções, descobrindo uma das seguintes

opções sobre a presa: mais ou menos onde a presa está no

mundo físico, seu Sangue e Osso (ou Vício e a Virtude ou outras

características equivalentes), quaisquer medidas que está

tomando para tentar se proteger do caçador, uma impressão de

seus arredores imediatos.

Sucesso excepcional: O Cahalith desperta atualizado e revigorado,

recuperando um ponto de Força de Vontade gasto.

UIVO DAS MIL-GARGANTAS(####)

O Cahalith joga sua cabeça para trás e uiva. Mil vozes gritam

com ele, colocando presas em confusão e desordem.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra

Perseverança + Instinto Primitivo

Ação: Resistido

Resultados do Teste

Falha dramática: Cahalith solta um uivo dissonante engasgando

e ele sente o peso do fracasso, ganhando a Condição

de Desmoralizado.

Falha: Uivo do Cahalith não tem efeito.

Sucesso: Qualquer presa que ouvir o uivo e que não tenha

um número sucesso maior que o Cahalith é atingido pela

Condição Desmoralizado.

Sucesso Excepcional: Todos presas sofrem da Condição Desmoralizado

também perde um ponto de Força de Vontade.

FIM DA HISTORIA (#####)

O Cahalith sabe quando é a hora do fim da história e a caçada

chega a uma gratificante, brutal conclusão. Não importa se a

presa concorda. Ele já está condenado.

Custo: 3 de Essência

Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória contra a

Autocontrole + Instinto Primitivo da presa.

Ação: Resistida

Duração: 1 dia

O Cahalith nomeia a presa dessa faceta e relata aos seus companheiros

de alcateia o iminente destino da presa.

Resultados do Teste

Falha dramática: A história que está acabando pode ser a do

próprio Cahalith. Ele sofre uma penalidade de Defesa contra a

presa igual a seu próprio Renome Glória. Este proibição persiste

por um dia.

Falha: A faceta falha.

Sucesso: castigo cai sobre a presa. Se ele fugir ou se esconder

do Uratha ou seus companheiros de matilha, ele sofre uma

penalidade na velocidade, testes de perseguição, e testes Furtividade

igual ao Renome Glória do Cahalith. Ele sofre seu Renome

Glória como uma penalidade para a sua iniciativa se ele

o enfrentar em combate, bem como em sua defesa contra seus

ataques. A primeira vez em uma cena que ele causa dano ao

Cahalith ou seus companheiros de matilha, o dano infligido

também é reduzido pelo seu Renome Glória.

Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspirado.

DOM DE LUA NOVA

Esta faceta é disponível apenas para Irraka.

EVISCERAR (#)

O primeiro ataque do Irraka é muitas vezes é o último.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexa

O Irraka pode ativar esta faceta como parte de um ataque de

briga ou armamento contra um oponente inconsciente ou surpreso,

transformando o ataque em uma ação mecânica.

ESCAPULIR (##)

O Irraka pode usar esta faceta para não deixar memórias de

sua passagem.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

80


81

Duração: 1 cena

Qualquer personagem que perceba ou interaja com o Irraka

enquanto está faceta está ativada descobre que é extremamente

difícil de se lembrar da presença dele. Se o Irraka não toma

nenhuma ação memorável contra o indivíduo ​- ele será apenas

um rosto na multidão, ou um cão no beco, ou a outra metade

de uma breve conversa - ele simplesmente descarta qualquer

recordação. Se o Irraka foi memorável - ele começou uma luta,

fez perguntas extremamente estranhas, ou se envolveu em uma

atividade obviamente suspeita - ou se a testemunha é solicitada

a examinar suas memórias de perto, ele sofre uma penalidade

a quaisquer paradas de dados para recordá-lo igual ao renome

de Sagacidade do Irraka, mesmo que a testemunha tenha uma

memória perfeita. A testemunha não vai simplesmente esquecer

que ele teve uma briga enquanto protegia um prédio,

mas ela pode se esquecer dos detalhes de seu adversário ou

recordar apenas um borrão.

CAÇADOR IMPLACÁVEL (###)

Não importa quão bem a presa acredita que está segura, o

Irraka sempre encontra uma maneira.

Esta faceta só pode ser ativada quando o Irraka ganha a

condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: A duração completa da Siskur-Dah.

Pela duração dos efeitos da Faceta, o Irraka acrescenta o renome

de sagacidade nas seguintes paradas de dados, enquanto

ele tomar ações para perseguir a presa do Siskur-Dah:

# Parada de dados de dissimulação contra a presa.

# Tentativas para superar quaisquer obstáculos e meios de

segurança que a presa possa ter colocado entre ela e o perigo,

como rolagens de furto para invadir um edifício onde eles estão

se escondendo.

# Parada de dados para determinar os pontos de entrada em

refúgios onde a presa se esconde, caminhos alternativos para

alcançá-la, e outros meios de chegar à presa apesar de seus

melhores esforços.

DIVIDIR E CONQUISTAR(####)

O Irraka não vê necessidade de atacar as presas quando estão

fortes e numerosas. É muito melhor separá-los com iscas e

distrações, e então pegá-los um a um.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Lábia + sagacidade contra

autocontrole + instinto primitivo da presa

Ação: Disputada

O Irraka pode usar esta faceta em um único indivíduo o qual

ele pode ver e que faz parte de um grupo. O Irraka tem que

realizar algum tipo de distração de movimento ou som como

parte da faceta, mas ele pode ser extremamente pequena e somente

o alvo escolhido vai notar - pelo menos no início.

Resultados do teste

Falha dramática: A presa fica com medo, ganhando a

condição Assustada e desesperada se agarra na companhia ou

aos seus companheiros.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: A presa ganha o Condição Atraído. Ela irá se separar

do grupo dela de boa vontade e deixará de imediato a presença

deles para investigar, apesar de seus melhores instintos.

Sucesso excepcional: A Faceta também afeta um número de

outros personagens do grupo iguais a sagacidade do Irraka,

aplicando a condição Atraído a todos eles e espalhando-os em

busca de fabulas fantasmagóricas.

VIOLAÇÃO(#####)

O Irraka desliza através da mortalha como uma sombra entre

os mundos.

Custo: 3 de essência

Parada de dados: Raciocínio+ Dissimulação + sagacidade

Ação: Instantânea

Resultados da Teste

Falha dramática: A tentativa do Irraka para quebrar a mortalha

é violentamente repelida. Ele sofre, a escolha do jogador,

Braço Arruinado, Perna Arruinada ou atordoamento

Falha: A Faceta falha e o Irraka é incapaz de atravessar a mortalha.

Sucesso: A Irraka viola a mortalha e atinge o outro lado, chegando

ao ponto correspondente na Material ou Sombra. O Irraka

não precisa de um lócus para fazer isso.

Sucesso excepcional: A próxima vez que o Irraka usar Violação

nesta cena, ela não custará Essência.

DOM DA MEIA LUA

Este presente está disponível apenas para Elodoth.

ODOR VERDADEIRO (#)

Os sentidos aguçados do Elodoth separam a verdade do joio

de mentiras com facilidade.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra contra Autocontrole

+ Instinto Primitivo

Ação: Resistida

Duração: 1 cena

Resultados do teste

Falha dramática: O Elodoth acredita em qualquer coisa que

seja dita pela presa como verdade; afinal, os seus sentidos

aguçados jamais mentiriam.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Um Elodoth podem sentir se as palavras e as ações

da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele pode discernir

se ele está simplesmente mentindo ou omitindo, se ele está

tentando enganar ou disfarçar.


Sucesso Excepcional: Torna-se trivialmente óbvio como manipular

a presa. Para o restante da cena, o Elodoth pode adicionar

seu Renome Honra em todas as paradas de dados à base de

Manipulação visando a presa.

AMARRAS DO JURAMENTO (##)

O mundo é uma rede de favores, dominância e submissão.

Com esta faceta, a Elodoth pode reforçar esses laços com Essência.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra contra

Perseverança + Instinto Primitivo

Ação: Resistido

Duração: 1 mês

O Elodoth pode usar esta faceta como parte de um compromisso

de juramento em um acordo entre duas partes. Ele

pode ser uma das partes acordantes, ou apenas fiscalizar o pacto

para os outros. Selar o juramento requer um ato simbólico

daqueles que estão jurando - como a assinatura de um documento

ou cortando as palmas das mãos e balançar das mãos.

Normalmente, este juramento é tomado voluntariamente, mas,

quando um Elodoth tenta enganar o outro para um tal acordo,

a vítima do subterfúgio inconscientemente tenta resistir à

implantação.

Resultados do teste

Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o suficiente

para ligar o juramento, e quebrá-la prova a força daqueles

a quem ela teria acorrentado. O primeiro a quebrar o juramento

recupera dois pontos de Força de Vontade gasto.

Falha: O Elodoth não vincula as partes para o juramento.

Sucesso: A vontade do Elodoth liga ambas as partes. Qualquer

tentativa de quebrar o juramento por qualquer das partes deve

lutar contra o poder da faceta. Uma ação que iria quebrar o

juramento, mesmo sem saber, sofre uma penalidade para a

sua parada de dados igual ao do Elodoth Honra Renome. Esta

penalidade representa circunstâncias conspirando contra o

candidato a perjuro com o mundo atirando obstáculos em seu

caminho.

Sucesso Excepcional: A Elodoth imediatamente torna-se ciente

de que o juramento é quebrado, e por qual partido.

MANHA DO CAÇADOR (###)

O Elodoth caça com uma rede operada não de laços, mas de

conexões, favores, e aliados. É tão terrivelmente fácil para a

presa tornar-se enredada. Esta faceta só pode ser ativada quando

o Elodoth ganha a Condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: A duração total da Siskur-Dah

Pela duração dos efeitos da faceta, o Elodoth acrescenta o seu

Renome Honra para os seguintes paradas de dados, enquanto

ele está realizando ações para perseguir a presa do Siskur-Dah.

# Ações que envolvem seus aliados e Contatos para rastrear a

presa ou obstrui-los.

# Testes Sociais com o intuito de encontrar ou prejudicar a

presa alvo do Siskur-Dah, como testes de interrogatório, intimidação,

convencer e obter informação. Esta faceta não tem

efeitos contra a presa alvo da caçada.

LAÇOS DE PALAVRA E PROMESSA (####)

O Elodoth precisa apenas de um pouco de tempo para recorrer

a os fios de sua rede. É preciso apenas alguns momentos de

promessas e garantias convincentes.

Custo: 1 Essência por ponto da Vantagem desejada

Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra

Ação: Prolongada (10 sucessos; cada teste representa um

minuto)

Duração: 1 dia

O Elodoth escolhe Aliados, Identidade Alternativa, Contatos,

Recursos ou Status ao usar esta faceta, gastando 1 Essência

por ponto na nova Vantagem que deseja ganhar. O grupo com

o qual ele ganha a nova Vantagem deve ser aquela que ele ou

seus Aliados e Contatos existentes têm algum tipo de ligação

amigável. Ele também deve entrar em contato com pelo menos

um membro do grupo para usar esta faceta totalmente. A tentativa

de ganhar pontos em uma Vantagem com um grupo que

é explicitamente hostil a ele impõe uma pena de -3 no teste.

Resultados do teste

Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo visado tenta

bloquear sua vantagem Aliado e Contato existente que ele

possui.

Falha: O Elodoth acumula nenhum sucesso e ganha o

Condição Tropeço.

Sucesso: A Elodoth acumula sucessos. Se a quantidade for

alcançada, o Elodoth ganha a Vantagem desejada por um dia.

Sucesso Excepcional: A Elodoth ganha a Vantagem durante

uma semana.

LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (#####)

Os laços mais fortes de todos são aqueles que se ligam a alcateia

como grupo. Esta faceta permite que o Elodoth recorra

a essas conexões em um nível profundo e visceral, trocando de

lugar em um tremor de metamorfose da carne.

Custo: 3 de Essência

Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra contra Vigor +

Instinto Primitivo

Ação: Instantânea, pode ser resistida

Ao usar esta faceta, a Elodoth escolhe um único membro

da alcateia dentro de 1,5 quilômetros por ponto no Renome

Honra. Se o membro da matilha pretende resistir à faceta, ele

pode fazê-lo com seu Perseverança + Instinto Primitivo. Se o

Elodoth escolhe um membro da matilha fora do alcance, a fac-

82


83

eta simplesmente falha.

Resultados no teste

Falha dramática: A faceta falha, e a reação do poder metamórfico

inflige um Tilt de Braço ou Perna Arruinada no Elodoth.

Falha: A faceta não funciona.

Sucesso: Em um momento de alteração da carne e osso, o

Elodoth e o membro da alcateia simplesmente tornar-se uns

aos outros, trocando de lugar. Ambos retêm todos os trajes e

equipamentos que estavam carregando anteriormente. Esta

faceta não dá a consciência Elodoth de sua condição de membro

da matilha ou situação antes da troca.

Sucesso excepcional: Tanto o Elodoth e membro da matilha

curar dois pontos de dano letal ou contundente durante a troca.

DONS DA SOMBRA

DOM DO CLIMA

MANTO DE NEVOA E NEBLINA (Sagacidade)

O Uratha uiva sobre as brumas que saturam o ar e abafa o

som - o manto perfeito para um predador caçar.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Destreza + Furtividade + Sagacidade

Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa um minuto)

Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele

deseja silêncio e se recusa a falar.

Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o

Condição Cambaleante

Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atingida,

uma nuvem de nevoeiro desce através da área. Dependendo

do clima local, esta pode ser uma névoa espessa, ou uma

tempestade de areia ou poeira. Todos os testes de Percepção

auditivo e visual e testes de ataque variaram sob o efeito desta

neblina sofrendo uma penalidade igual ao Renome Sagacidade

do Uratha.

Sucesso excepcional: A neblina é tão densa que personagens

envolvidos nela mal consegue ver além do alcance de suas armas.

Um teste bem sucedido de Raciocínio + Sobrevivência

– Renome Sagacidade é necessário para evitar se perder enquanto

permanece na área afetada.

CEU DESENCADEADO (Glória)

Um uivo para os céus é respondido por trovões e a fúria de

uma tempestade ondulante.

Custo: 5 pontos de Essência

Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória

Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição.

Ele é obrigado a fazer constantemente um ruído; silêncio de

qualquer natureza o inquieta intensamente, ele busca para

quebrá-lo.

Falha: O Uratha não acumula sucessos e ganha Condição

Cambaleante.

Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atingida,

o céu desencadeia uma chuva torrencial, cadenciada por

estrondos e estalos da agitação dos relâmpagos. Mesmo que o

céu esteja previamente claro e azul, nuvens correm do horizonte

formando uma tempestade negra que oferecem os efeitos

da faceta. Personagens apanhados na tempestade sofrem uma

penalidade de sua deslocamento e Iniciativa igual ao Renome

Glória do Uratha. Se Manto da Névoa e Neblina também for

usado durante a tempestade, os efeitos da faceta causam um

enorme dilúvio de chuva para tornando esmagador para os

sentidos.

Note que se Céus Desencadeado encharca a área com chuva,

pode causar outros efeitos: rios que fluem ao longo suas margens,

alagamentos e danos materiais ou destruição similares.

Embora improvável que seja tão destrutivo quanto a faceta

Catástrofe, o uso repetido de Céus Desencadeado pode ter resultados

muito graves.

Sucesso excepcional: A tempestade também inflige uma

grande penalidade sobre os usos dos Aliados, Contatos, Retentor,

funcionários e méritos de status para se obter ajuda durante

a duração da faceta.

CAÇA SOB CÉU FERREO (Honra)

O lobisomem com esta faceta tem esculpido em seu espírito

o próprio exemplar do caçador robusto, sem se intimidar com

tempestade, geada, ou calor abrasador.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O Uratha reduz todas as penalidades que ele sofreria de

condições climáticas ou ambientais, incluindo Tilts ambiental,

igual ao Renome honra. Ele está completamente livre de suas

próprias Facetas de Clima, e nunca sofre qualquer penalidade

deles. Ele também pode fazer que seus companheiros de matilha

não sejam perturbados pelas Facetas do Clima por uma

cena com o custo de 1 de Essência por personagem.

APERTO DOS VENTOS UIVANTES (pureza)

Uivo do Uratha torna-se uma explosão de ventos uivantes

enlaçados com Essência.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza -

Vigor

Ação: Instantânea


Duração: 1 turno por sucesso

Esta faceta pode ser usada contra uma única vítima não visão

do Uratha.

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele

não pode ficar parado, e deve estar constantemente em movimento.

Falha: A faceta falhar.

Sucesso: A vítima é atingida por uma rajada de vento uivante

que grita ao seu redor, golpeando seu corpo e forçando-o a lutar

por cada passo. Ele sofre uma penalidade igual ao Renome

Pureza do Uratha em seu deslocamento e todas as paradas de

dados físicas enquanto a faceta durar ou até que ele consiga

escapar da visão do Uratha responsável.

Excepcional Sucesso: O Uratha pode também mover a presa

até duas vezes a sua pureza em metros diretamente para longe

enquanto o primeiro efeito da faceta age.

CAÇADA DE FOGO E GELO (sabedoria)

Ambos, o sol escaldante e o frio do gelo minam as forças

da vítima, deixando-os enfraquecidos e desesperados para se

abrigarem dos elementos.

Custo: 5 de Essência

Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria

Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele

deve realizar uma fonte de calor ou frio excessivo sobre ele em

todos os momentos.

Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o

Condição Cambaleante

Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se a quantidade for alcançada,

então a área local é rapidamente submetida a um Tilt

Ambiental qualquer, extremo frio ou calor extremo, dependendo

do clima normal. Caça de Fogo e Gelo afeta uma área

com raio de até Renome Sabedoria do Uratha em quilômetros.

Excepcional Sucesso: O grande calor ou frio age contra a vítima

do lobisomem de outras maneiras. Um ser humano que

foge do Uratha observa que o motor de um carro congelou e

recusa a dar partida; um personagem desesperado com sede

descobre que um abastecimento de água estragou.

DOM DE CONHECIMENTO

AGULHA (Sagacidade)

Caçar deliberadamente conhecimentos escondidos pode ser

como procurar uma agulha num palheiro. Esta faceta garante

que seja assim.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Resistido

Duração: Um mês

O Uratha escolhe um único pedaço de informação que é portado

de uma cópia, e a presa da qual ele vai esconder. Pode ser

um fato, um livro específico, um mapa, ou um calendário para

o trânsito público local - qualquer coisa é um jogo justo.

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.

Ele deve levar uma cópia das informações que é alvo dele, e

deve examiná-lo de perto ou ler um fragmento dela cada cena.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: A presa perde qualquer cópia das informações ocultas

que ela tem em sua pessoa; ela deixa-o sem perceber, consegue

extraviá-lo, ou encontrar o arquivo em seu computador

foi danificado. Se a presa busca a informação oculta, atividade

espiritual a casualidade aleatória conspira contra ele. Todas

as paradas de dados para revelar ou descobrir o conhecimento

em questão sofre uma penalidade igual a Sagacidade do

Uratha, e os tempos de investigação são dobrados. Os seres

humanos acham que não podem se lembrar exatamente onde

aquela casa era, ou os livros relevantes em uma biblioteca estão

todos fora de estoque no momento.

Sucesso excepcional: A penalidade infligida é dobrada.

ESTA HISTORIA É VERDADEIRA (Glória)

Contos do passado pode ensinar lições importantes no presente.

Não importa se a história é factualmente verdadeira,

desde que o significado simbólico seja verdade.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Presença + Acadêmicos + Glória

Ação: Instantânea

Duração: 1 hora por sucesso

Quando o Uratha usa esta faceta, ele relata uma história que

tem um significado lição importante ou pertencente a um

problema ou desafio atual. Ela pode conceder lição da história

a si mesma ou a um membro da matilha que ouve as suas palavras.

A história não precisa ser longa, mas ele precisa para dar

seu ponto com clareza.

Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.

Ela se sente compelido a falar inteiramente em histórias e

verso, respondendo até mesmo a mais simples das perguntas

com poesia, contos sinuosos, ou rima.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: A Faceta concede um número de pontos igual aos

sucessos obtidos em uma única habilidade que o alvo tem dois

ou menos pontos nesta história verdadeira e não pode elevar

uma habilidade acima de cinco pontos. O Uratha não pode

usar este Faceta em mais de um alvo de cada vez; tentar fazê-

84


85

lo imediatamente remove a habilidade pontos anteriormente

concedidos.

CONHECA TUAS PRESAS (Honra)

Esta faceta sussurra aos ouvidos do Uratha quando ele olha

para a sua presa, revelando o que os outros saibam disso.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Socialização + Honra

Ação: Instantânea

Esta faceta pode ser usada em qualquer personagem presente

quem o Uratha pode ver. A Vantagem Anonimato faz penalizar

a parada de dados para este poder, mas qualquer outro

alvo não ganha nenhuma resistência - Conheço Tuas Presas

estende a mão para o resto do mundo para suas respostas.

Resultados do Teste

Fracasso Dramática: O Uratha ganha o Estado interdição.

Ele descobre nomes da presa como um sucesso, mas reivindica

um desses nomes, respondendo por ele e tentando inscrever

ou pintar em suas posses.

Falha: A Faceta falhar, e não pode ser usado no mesmo alvo

esta cena.

Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes que a

presa é conhecida, enquanto outra pessoa que não seja a presa

sabe disso. Ele também sabe qualquer Identidade Alternativa

ou vantagens fama que o alvo possui. Além disso, ele se torna

consciente de cada Aliados, Contatos, Mentor, Recursos, funcionários

e Vantagem Status que o alvo possui com mesmos

pontos ou menores do que os sucessos obtidos.

Sucesso Excepcional: O Uratha ganha uma peça adicional de

conhecimento que alguém, em algum lugar sabe mais sobre a

presa. Esta é provável que seja algo valioso ou relativamente

secreto, como um pouco de informações que comprometem

alguma coisa a presa fez ou um número de Segurança Social.

SENHOR DO TERRITORIO (pureza)

A ligação entre Uratha e território é profundo, e esta faceta

atrai sobre ele em busca de respostas.

Custo: 2 de Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Resultados do Teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição. Ele

deseja manter contato da pele com o solo, irá remover qualquer

calçado para fazê-lo, e, idealmente, vai procurar terra nua a

contorcer-se na ponta dos pés.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância espiritual,

ou outro efeito generalizado sobrenatural afetando o

território que o Uratha está atualmente localizado. Se usada

no território da alcateia do Uratha, a Faceta também revela

a presença de todas criaturas dentro Pureza x 100 metros de

sua posição atual, bem como outras ameaças, como incêndios,

armadilhas, buracos ou explosivos. Somente criaturas fisicamente

presentes são detectadas, por isso Senhor da Terra não

revela espíritos, fantasmas, ou outros seres em Crepúsculo.

Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar sua pureza

para todos os testes para navegar e percorrer o território que

ele está pelo restante da cena

PENEIRANDO AS AREIAS (sabedoria)

Quando o sábio Uratha chama, o conhecimento em si atende

à o seu clamor. Sentado entre o conhecimento com compilação

de outros, complexa investigação leva uma questão de minutos

e conhecimento escondido revela-se de bom grado.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Inteligência + erudição + Sabedoria

Ação: Extensão (10 êxitos; 1 rolo por minuto) esta faceta só

pode ser usada na presença de uma loja de conhecimento - se

uma biblioteca, sala de cofres de seguros ou um rack de servidor

cantarolante. O Uratha escolhe uma determinada peça

de informação que eles procuram e define os espíritos sobre

a tarefa de encontrá-lo. Espíritos que vêm aos comandos do

Uratha sinalizam manifestos de sua passagem - pages vibram,

servidores quebram ou estalam com relâmpagos, e livros inteiros

podem dançar até as prateleiras e arremessam ao redor.

Resultados do Teste

Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição. Ele

não sabe ler, nem pode compreender glifos e símbolos visuais

como aqueles nos sinais de trânsito. Ter alguém ler para ele é

inquietante e ele sente um desejo de fugir em tais circunstâncias.

Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o

Condição Tropeçado.

Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se ele obtiver êxito,

o Uratha imediatamente descobre se a informação que ele

procura está presente e, se for, é entregue a ele, independentemente

de qualquer segurança, fechaduras, criptografia ou

outros obstáculos. No caso de dados, o Uratha recebe as informações

diretamente em sua mente. Ao tocar em um livro ou

de armazenamento de dados em branco de algum tipo dentro

de uma hora e gastar 1 Essência, ele pode fazer com que as informações

de transcrevam-se através imediatamente.

Sucesso Excepcional: Qualquer teste de pesquisa realizada

utilizando o dom peneirando a areia pelo próximo mês tem o

dobro de velocidade e adicionar Sabedoria do Uratha à parada

de dados.

DOM DE DISSIMULAÇÃO

PELE SOMBRIA (Esperteza)

Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a presença

do caçador.


Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um número

de testes de Dissimulação igual a seu Renome Sagacidade

como ações mecânicas.

SOMBRA DO PREDADOR (Glória)

O sábio teme o escuro onde o escondido caçador pode estar

esperando. Os imprudentes deixam que medo os esmague.

Custo: 1 de Essência por presa

Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

Esta faceta pode atingir qualquer número de presas que o

Uratha pode ver.

Resultados no teste

Falha dramática: A presa ganha o Condição Firme.

Falha: A faceta falha.

Sucesso: Cada presa que no teste tiver menos sucessos que o

Uratha sofre a Condição Sombra Paranoia.

Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome

Glória para teste de Dissimulação contra a presa para o resto

da cena.

ALCATEIA PERSEGUE A PRESA (Honra)

O perseguidor hábil precisa assumir a liderança, seus companheiros

seguem suas pegadas.

Custo: 1 de Essência por membro da matilha

Ação: Reflexiva

O Uratha pode usar esta faceta quando ele for bem-sucedido

em um teste de Dissimulação mas um membro da alcateia

falha. O membro da alcateia tem sucesso automaticamente em

vez de usar o resultado de sua jogada original.

A ESPERA DO CAÇADOR (pureza)

O predador astuto sabe quando esperar e quando atacar. A

emboscada perfeita exige paciência.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Enquanto o Uratha permanece relativamente parado e não

chama a atenção, esta faceta inflige uma penalidade em todos

os testes de Percepção e testes de poderes sobrenaturais realizadas

para encontra-lo igual ao seu Renome Pureza. Se ele realizar

com sucesso um ataque de surpresa, ele pode adicionar

sua Pureza a sua iniciativa.

CORRENTE SILENCIOSA (sabedoria)

Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo sobre

as paisagens mais íngremes.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda e

todas as penalidades de Esportes e movimento causados pelo

terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar testes Dissimulação

mesmo quando se desloca à velocidade máxima.

DONS DE DOMINANCIA

FASCÍNIO PRIMITIVO (Sagacidade)

Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil

resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons tão

sedutoras.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra

Perseverança + Instinto Primitivo

Ação: Disputado

Duração: 1 cena

Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais o

Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno, o

tempo suficiente para formar uma primeira impressão.

Resultados do teste

Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do

Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do

Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.

Falha: A faceta não influencia a presa.

Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua personalidade,

persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele tem uma impressão

perfeita (p. 164) com a presa para o resto da cena, mas apenas

para os objetivos sociais que visam tornar a presa a tomar

ações em uma escala de tempo imediata (como “venha para

fora comigo e fique longe desta multidão “ou” assine este contrato”).

Qualquer tentativa de usar uma manobra social que

faria com que a presa sofra um ponto de ruptura termina imediatamente

Fascínio Primal e força uma reavaliação da impressão

do Uratha pela presa.

Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a presa

para tomar uma ação que poderia causar um ponto de ruptura.

Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada a ação, conforme

presa recupera seus sentidos em face das consequências.

GLORIOSA LOUCURA (Glória)

Irradiando o bruto, glorioso poder de Luna, o Uratha provoca

temor em quem iria enfrentá-lo.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Duração: 1 cena

Ao entrar em numa forma que inflige Aluamento, o Uratha

pode ativar Gloriosa Loucura para infligir a Condição Intimidado

em todas as presas em vez de outro Condição Aluamento.

86


87

CALAR O ADVERSÁRIO (HONOR)

Às vezes não há escolha senão estabelecer o domínio através

do sangue e violência.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: reflexiva e resistida

Esta faceta pode ser usada quando o Uratha fere um oponente

com um ataque de briga ou Armamento.

Falha dramática: o desdém do Uratha agita as chamas de rebeldia

na presa. O adversário recupera de um único ponto de

Força de Vontade gasto.

Falha: A faceta falha.

Sucesso: O adversário ganha o Condição Intimidado. O

Uratha também pode adicionar a sua Honra para a próxima

parada de dados com base de Presença que ele testar na cena.

Sucesso excepcional: Após ter afirmado a sua posição dominante,

sensação de poder do Uratha se tranquilizou, e ele recupera

um único ponto de Força de Vontade gasto.

ROSNADO DO PREDADOR (pureza)

Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas durante

uma manobra social, com sua intimação falada com rispidez

apoiada por sua presença dominante. Reduzir a penalidade

para o número atual de Portas restantes pelo renome Pureza

do Uratha.

LIDERAR O BANDO MENOR (sabedoria)

Às vezes, os estrangeiros devem ser trazidos para o grupo da

caça, possíveis aliados de conveniência ou outros caçadores de

um terrível presa.

Custo: 1 Essência por personagem

Ação: Instantânea

Duração: 1 dia

O Uratha pode adicionar um personagem para a alcateia.

Ela deve ser informada de que ela está sendo trazida para a alcateia,

de alguma forma, desde um simples rosnado “você está

dentro” a uma indução ritualística complexa. Se o alvo aceita

verbalmente a oferta - mesmo se ele não esteja realmente ciente

onde ela está para ingressar - ela se torna um membro do

bando por um dia. O personagem é agora tratado como um

membro da alcateia para todos os benefícios e as desvantagens

tais como Dons, bênçãos de totem e gatilhos Fúria Mortal O

novo membro da matilha sente um forte laço de lealdade para

com a alcateia, ganhando um bônus igual a Renome Sabedoria

do Uratha a todas as paradas de dados par resistir a coerção e

manobras Sociais de fora da alcateia. Ele também ganha uma

forte sensação de pertence-la, e pode retornar em busca desse

sentimento uma vez que os efeitos da faceta tiverem desaparecido.

O Uratha pode ter até seu Renome Sabedoria em membros

do bando temporários adicionados a qualquer momento;

tenta usar a faceta para adicionar mais do que isso fazer com

que falhe.

DONS DE ELEMENTOS

FOLEGO DO AR (Sagacidade)

Com essa Faceta, o Uratha é amante do ar. O vento uiva e

dança ao seu chamado.

Custo: Variável

O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus pontos em Sagacidade.

Ele pode usar essa Influência do mesmo jeito que um

espírito. Seu teste para influência (Ar) é igual à Raciocínio +

Esportes + Sagacidade.

CATÁSTROFE (Glória)

O Uratha pode convocar uma destruição Elemental de níveis

catastróficos.

Custo: 5 de Essência por nível de Influência sendo usado.

Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória

Ação: Estendida (15 sucessos; Cada teste representa 1 hora)

Essa Faceta é usada em conjunto com a Influência garantida

por outra Faceta Elemental, aumentando a Influência em uma

escala drástica. Um Uratha que possui esta Faceta não pode

ser afetado por Influência de Catástrofe-aumentada de outro

Uratha. Pode caminhar por uma rua em chamas sem perigo

ou enfrentar o portador de um vendaval uivante intocado pelo

vento.

Resultado do Teste

Falha Dramática: O Uratha sofre da Condição de Sobrecarga

de Essência

Falha: Nenhum sucesso é adquirido, e o Uratha ganha a

Condição Tropeçado (Stumbled)

Sucesso: Sucesso é alcançado. Se o número alvo de sucessos

é alcançado, a Influência é liberada em uma escala massiva,

afetando uma área em milhas igual à duas vezes o Renome de

Glória do Uratha. Mesmo manifestações menores de poder Elemental

podem tomar uma escala catastrófica, de inundações

até labaredas fora de controle.

Sucesso Excepcional: O Uratha é infundado de puro poder

Elemental. Ele pode usar qualquer de suas Facetas Elementais

sem custo nenhum de essência pelo próximo dia, embora usos

posteriores de Catástrofe ainda tenham o custo de essência

normal.

CARNE DE TERRA (HONRA)

Essa Faceta garante ao Uratha domínio sobre a terra. Rocha e

chão se tornam extensão do seu corpo e de sua vontade.

Custo: Variável

O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus pontos em

Honra. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um


espírito. Seu teste para Influência (Terra) é igual à Força + Sobrevivência

+ Honra.

LÍNGUA DE FOGO (PUREZA)

O Uratha que possui esta Faceta é amante da chama e fumaça.

Ele é um caminhante do Fogo à quem as labaredas prestam

reverência.

Custo: Variável

O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus pontos em

Pureza. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um

espírito. Seu teste para Influência (Fogo) é igual à Presença +

Empatia + Pureza.

CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA)

Esta faceta garante o poder sobre a onda e a água, sobre chuva

e rio. Ao chamado do Uratha, surge, fortalece ou recua.

Custo: Variável

O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus pontos em

Sabedoria. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que

um espírito. Seu teste para Influência (Água) é igual à Manipulação

+ Ocultismo + Sabedoria.

DONS DE EVASÃO

PES DE NEVOA (Sagacidade)

Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando

um Uratha com esta faceta é a presa, todos os

vestígios de sua passagem simplesmente desaparecem.

Ela poderia muito bem não

existir.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 hora

Pela duração da faceta, todas

as tentativas para

rastrear

ou localizar o Uratha falham. Ele não deixa rastros, nenhum

dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e

adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais falham.

Quando o pé de Névoa provoca um Choque de Vontades

contra outro poder sobrenatural que iria rastrear ou localizá-lo,

o lobisomem se beneficia lobisomem da qualidade

Mecânica em sua parada de dados de Choque de Vontades. No

entanto a faceta não o torna invisível – podendo ser percebida

normalmente por qualquer pessoa que se deparar com ele.

NÉVOA DA GUERRA (Glória)

No caos de uma batalha ou uma rua movimentada, é fácil

errar o alvo pretendido.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Glória contra Autocontrole

+ Instinto Primitivo

Ação: reflexiva e disputada

Esta faceta provoca a envio de algo específico para atingir

o alvo errado. Poderia ser uma bala disparada de uma arma,

uma mensagem de texto, um ramo de flores, ou um pacote.

Névoa da Guerra só funciona quando há atividade

ambiente suficiente e confusão presente

onde um erro poderia ser legitimo - uma

distração causando o erro de uma tecla,

a confusão da batalha, resultando em

um erro trágico, a agitação de um

centro postal, e assim por diante.

Quem está entregando o objeto

resiste a faceta - o atirador,

entregador, ou a mulher que

acabou de enviar um texto

para seus companheiros

caçadores

de monstros

vendo um lobisomem.

Falha

88


89

dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição.

Ele não pode dar de boa vontade nenhum de seus pertences

para outro pela duração da Condição.

Falha: A faceta não funciona.

Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa da

Guerra faz com que o ataque de mude para outro alvo dentro

de um certo número de metros do original igual ao Renome

Glória do Uratha. O atacante então testa sua parada de dados

com modificadores apropriados para as circunstâncias do

novo alvo. Se usado com uma forma menos letal de entrega, o

objeto por um acaso será dado para a pessoa errada. Se o lobisomem

gastar um ponto de Essência, ele pode escolher o novo

destinatário para o item, contando que determine vagamente

a provável forma de entrega. Um pacote pode acabar nas mãos

de um outro inquilino no mesmo bloco, ou, eventualmente,

nas próprias mãos do Uratha se ela posiciona-se no saguão e

na hora certa.

NEGAR TUDO (Honra)

No terreno de influência da caça, interrogatório e manipulação,

esta faceta proporciona uma excelente defesa. Este poder

eleva a dissimulação e evasivas em geral de uma forma artística.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexa

O Uratha pode adicionar seu Renome Honra a um único

teste para resistir a uma manobra social ou ação baseada na

manipulação.

BATER E CORRER (pureza)

Um Uratha com esta faceta pode se separar da batalha e deixar

a vítima em terrível confusão.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Reflexa

Esta faceta pode ser usada para interromper uma ação de

ataque que visa o Uratha. Antes que a ação seja tomada, o

Uratha pode imediatamente separar e se deslocar até seu deslocamento

total em distância. Isso por si só pode frustrar um

ataque, mas se ele for capaz de se mover para um local que o

leva para fora da linha de visão de todas as suas vítimas, ele

então joga a parada de dados da faceta contra o maior Autocontrole

das vítimas que anteriormente podia vê-lo. O Uratha

só pode interromper uma ação por turno desta maneira.

Resultados rolo

Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o Uratha

fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas as tentativas

para usar esta faceta por parte do Uratha ou qualquer outro

método de enganá-los para o resto da cena.

Falha: A faceta não tem mais efeito.

Sucesso: A vítima perder totalmente a noção da posição atual

do Uratha. Inimigos com Autocontrole igual ou menor que os

sucessos alcançados são afetados pela Condição Sombra Paranoia

por turno igual ao Renome Pureza do lobisomem.

Sucesso excepcional: Não só o Uratha foge do inimigo, ele

também pode se mover imediatamente seu deslocamento novamente.

SAIDA ESTRATEGICA (sabedoria)

Um Uratha com esta faceta sempre pode farejar uma rota de

fuga ou buraco para abrigo.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria

Ação: Instantânea

Simplesmente pagando o custo de Essência desta faceta, o

Uratha avalia imediatamente seus arredores para rotas de fuga.

Ele torna-se consciente de todas as rotas de fuga que poderia

usar, incluindo também algumas rotas aparentes que são realmente

pistas falsas (como uma porta que está bloqueada ou

aparafusadas fechada, ou um túnel que na verdade não levam

a lugar algum). Em alternativa, o Uratha podem se concentrar

em uma característica específica que ele deseja em um esconderijo,

e testa a parada de dados da faceta.

Resultados rolo

Falha dramática: A faceta dirige-la a algum lugar totalmente

inúteis e, possivelmente, definidamente perigoso, como um

beco sem saída ou armadilha.

Falha: A faceta falhar.

Sucesso: A faceta concede um dos seguintes conhecimentos

como instintivo:

# A localização de um próximo e desabitado, esconderijo seguro

que o Uratha pode deitar abaixo, até a faixa de Renome

Sabedoria em quilômetros de distância.

# A rota de fuga particularmente bem escondida ou repleta

de obstáculos que irá penalizar quaisquer testes de perseguição

a pé por parte dos perseguidores igual ao Renome Sabedoria

do Uratha.

# Uma rota para um veículo ou partes específicas de um equipamento

útil iguais ou inferiores aos pontos no Renome Sabedoria

do Uratha, como um carro com as chaves na ignição ou

um pé de cabra para forçar a grade solta.

# O método mais próximo de passar um obstáculo específico,

como uma passagem subterrânea para uma rua movimentada

ou um tronco caído que atravessa um rio, até uma distância em

quilômetros igual ao Renome Sabedoria.

O Uratha não consegue explicar aos outros os detalhes do

que ela sabe, mas a faceta vai levá-la para o que ele procura.

Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome

Sabedoria para qualquer parada de dados físicas para escapar

de seu ambiente atual, exceto jogadas de ataque.


DOM DE FORÇA

DESACORRENTAR (Sagacidade)

Os povos não são domesticados como cães para serem acorrentados

ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre

de qualquer amarra ou corrente que o prenda, independentemente

do material de que é feito, até mesmo amarras sobrenaturais

ou mágicas. Quando Desacorrentar causa um conflito

de vontades contra outro poder sobrenatural que prende ou

segura, os benefícios do lobisomem da qualidade Mecânica em

sua parada de dados de Confronto de Vontades. Ele também

pode usar a faceta para adicionar sua Renome Sagacidade para

testes de agarrar. Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar

não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.

BUSCA INIGUALAVEL DO PREDADOR (Gloria)

O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a força

brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários

benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes distâncias,

multiplicando a distância de qualquer salto que ela faz

por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu Renome

Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e pode reflexivamente

gastar 1 Essência dobrar sua velocidade em qualquer

forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente

irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.

GOLPE ESMAGADOR (Honra)

Com um ataque castigador, o Uratha deixa a presa cambaleando.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Esta faceta pode ser ativada quando o Uratha acerta com

sucesso a sua presa com um ataque de briga, mesmo se cause

nenhum dano no ataque. A presa sofre uma penalidade em sua

defesa igual ao renome Honra do Uratha. Esta penalidade só

se aplica para o próximo ataque feito contra ele pelo Uratha ou

um membro da matilha. Se usado enquanto na forma Hishu,

ataque desarmado do lobisomem cause letal em vez de dano

contundente.

FORÇA PRIMAL (pureza)

Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em seu

sangue e ossos.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Duração: 1 cena

O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a

duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente

irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.

GARRAS DILACERANTES (sabedoria)

Esta faceta reforça as garras e mandíbulas do Uratha em forma

cruel, dilacerante. O lobisomem selvagem parte o aço, tijolo

e madeira tão facilmente como carne e osso.

Duração: Permanente

Enquanto o Uratha está em Gauru ou Urshul, ela ignora o

Renome sabedoria na durabilidade de qualquer objeto ou

edifício que ela atinge. Ela também aborda outros pontos de

danos à estrutura igual ao seu Renome Sabedoria.

DOM DE FURIA

INCITAR FÚRIA (SAGACIDADE)

É fácil incitar a presa para a fúria quando se tem uma língua

e lábia sobrenatural para isso.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

Esta faceta pode ser usada contra um único alvo que o Uratha

pode ver e que pode ouvir a zombaria ou rosnado desafiador

que ele dá.

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im.

Falha: A Faceta não tem efeito.

Sucesso: Se a presa é um Uratha, ela entra Wasu-Im. Os seres

humanos e outros seres sobrenaturais ganham a Condição

Berserk. Um Uratha só pode ser alvo desta faceta uma vez por

cena, depois que sua fúria o comprimi contra influências externas.

Excepcional Sucesso: O Uratha acrescenta a sua sagacidade

para sua próxima parada de dados para resistir a Fúria Mortal

na cena.

FORÇA DO FURIOSOS (Gloria)

Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo compressor

horripilante que simplesmente dá de ombros para a

mais grave das feridas.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno, enquanto

o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode reduzir

os danos causados por uma única fonte por seu nível Renome

Glória, ou pode curar imediatamente um único Tilt que seja

uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou Perna Quebrada.

Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos Furiosos não

custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.

90


91

FURIA PLENA (Honra)

O poder da fúria do Gauru é esmagador demais para um

Uratha de suportar por muito tempo, a não ser que sua própria

Essência seja esculpida como um novo canal de raiva.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Ao ativar Fúria Plena, ao entrar forma Gauru, o Uratha pode

adicionar seu Renome Honra para o número de turnos que ele

pode manter a forma.

CARNICEIRO (Pureza)

A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba profundamente

de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo livre.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha é em forma

Gauru e bate com um ataque corpo a corpo. O Uratha acrescenta

seu Renome Pureza para o dano que ele inflige. Se o

Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa Essência de

usar e ele vai usá-lo instintivamente.

LOUCURA FURIOSA (Sabedoria)

Banhada na visão alucinante de Luna, o Uratha é uma faísca

que acende uma chama de fúria irracional na alma.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexiva

Duração: 1 cena

Ao entrar em uma forma que inflige Aluamento, o Uratha

pode desencadear Loucura Berseker para infligir a Condição

Berseker sobre as vítimas em vez de outra Condição de Aluamento.

DOM DE INSPIRAÇÃO

INSPIRACAO LUNATICA

(Sagacidade)

Com um toque e um sussurro de incentivo, o Uratha pode

servir como uma musa de enlouquecer.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade contra

Autocontrole

Ação: Instantânea

Duração: Até a próxima lua cheia

Esta faceta permite que o Uratha para infectar um humano

ou Sangue Lupino que ele toca com inspiração Lunar-Concedida.

Resultados de Teste

Falha dramática: O Uratha sofre a Condição interdição. Ele

deve marcar-se com tinta, cor ou corante em padrões surpreendentes

e deve procurar alterar os padrões ela carrega

cada cena.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Após o próximo sono da presa, ele ganha tanto as

Condições Inspirado e Loucura (ver pp 308-309.). Ele é assaltado

a cada noite com sonhos loucos que lhe impulsionam

para novos patamares de criatividade e de revelação, recuperando

a Condição Inspirado todos os dias pela duração

da Faceta. A presa é conduzida para criar uma obra de arte

de algum tipo pôr o ponto culminante da Faceta, que reflete

suas visões-sonho. Se ele conseguir fazê-lo, então o Condição

Loucura é resolvido mediante a conclusão dos trabalhos. O

trabalho resultante de arte pode, eventualmente, conter uma

mensagem, ideia ou sugestão de Luna ou a Umia Lunar para

aqueles que sabem o que procurar.

Sucesso excepcional: Os ganhos humanos inspirados a

condição Afeiçoado com o Uratha.

CAÇADOR SEM MEDO (Gloria)

O Uratha é o lobo mau, o mais feroz dos predadores. Ela não

pode dar ao luxo de vacilar em face de sua presa, não importa

o quão aterrorizante, e deve dar o exemplo.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Para a duração da Faceta, o Uratha acrescenta seu Renome

Glória para todas as paradas de dados para resistir a poderes

de influência mental e medo, bem como a seu Autocontrole

e Perseverança quando resistindo tais efeitos. Se ele for

bem-sucedido no teste de resistir, quaisquer outros companheiros

de matilha que pode vê-lo e que estão sujeitos ao mesmo

efeito superam automaticamente o efeito também.

TRIUNFO DA ALCATÉIA (Honra)

Quando a alcateia caça em conjunto, ele faz isso como uma

máquina bem lubrificada. A voz do Uratha com esta faceta é

uma peça chave dentro da engrenagem da alcateia.

Custo: 1 Essência por membro da alcateia afetado (mínimo

de 1 Essência)

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Esta faceta pode ser ativada quando testando iniciativa, no

início de um combate. Depois de todos os pontos da Iniciativa

serem testados, o Uratha e todos os companheiros de matilha

alvo pode mover sua iniciativa até coincidir com a mais

alta iniciativa testada por qualquer membro da alcateia. Em

alternativa, a Faceta poderá ser ativado fora de combate durante

uma ação de trabalho em equipe, garantindo a todos os

companheiros de matilha direcionados explosão do 8 no teste

do trabalho em equipe para a realização da ação pelo resto da

cena.

UNIDADE (Pureza)

O pacote é mais unido do que uma família e mais dedicado


do que um culto. Com este Faceta, esses títulos são quase inquebráveis.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Esta faceta pode ser utilizada durante uma manobra social

que tem como alvo um membro da alcateia. O Uratha dá ao

membro da matilha uma palavra ou comentário de apoio, ou

repele a presa que está a tentar a manobra de alguma forma.

O membro da matilha, em seguida, acrescenta a pureza do

Uratha com o número de portas que a manobra social deve

romper para que ela seja bem-sucedida. A unidade só pode ser

usada uma vez contra uma manobra especial.

VOZ MANSA (Sabedoria)

Palavras ditas com esta Faceta perfuram através das chamas

furiosas do Kuruth com calma garantida.

Custo: 1 Essência por Uratha alvo.

Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria contra

Perseverança + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

Esta faceta pode ser usada contra qualquer número de Uratha

em Wasu-Im que pode ouvir as palavras do orador. Os alvos

não podem optar por não resistir, mesmo que muita desejam

saciar a fúria que se aproxima.

Resultados rolo

Falha dramática: A natureza infecciosa do Kuruth acerta o

Uratha e a força a entrar em Wasu-Im.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: palavras calmas do Uratha puxam o alvo da Wasu-

Im e traz ao normal.

Sucesso Excepcional: Todos Uratha presentes que podem ouvir

o orador adicionam sua sabedoria para as paradas de dados

de resistir a Fúria Mortal pelo resto da cena.

DOM DE INTUICAO

FRAQUEZA DA PRESA (Sagacidade)

Esta faceta arranca a fachada atrás da qual se escondem suas

presas, revelando suas fraquezas ao caçador.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

O Uratha pode usar este Faceta contra um indivíduo a qual

ele tenha sido capaz de observar durante pelo menos um turno.

Resultados teste

Falha dramática: A presa permanece opaco ao escrutínio

e ganha um bônus de +3 em todos os testes astucia contra o

Uratha para o restante da cena.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O Uratha imediatamente se torna consciente das seguintes

informações sobre a presa: seu sangue e osso (ou outras

características equivalentes); quanto dano ela está sofrendo;

quaisquer fragilidades ela possui (incluindo as condições

físicas e mentais e condições e tilts); se ela está doente, envenenado,

ou drogado; e se ela está atualmente sob o domínio

de fortes emoções, como a raiva ou tristeza. Se o Uratha usa

qualquer uma dessas informações contra a presa em um teste

social ou manobra durante esta cena, ele ganha um bônus de

+3 para sua parada de dados.

Sucesso excepcional: Se o Uratha desempenha com a informação

recolhida uma manobra social contra a presa, ele automaticamente

abre uma porta para além de outros benefícios

do dom.

LEITURA DO MUNDO (Gloria)

O mundo está cheio com um dilúvio de informações aparentemente

triviais que oferece uma visão para os iniciados.

Custo: 5 de Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Glória

Ação: Instantânea

Se esta faceta é usada enquanto o Uratha está em território de

sua alcateia, o seu custo é reduzido para 3 Essência.

Resultados rolo

Falha dramática: O Uratha lê uma mensagem falsa em seu

entorno; um voo dos pássaros faz a alcateia temer uma ameaça

hostil se aproxima quando não existe tal ameaça.

Falha: A Faceta falhar.

Sucesso: O Uratha ganha discernimento de seus arredores,

audição de uma ameaça que vem dos motores de rosnar de

um engarrafamento, a leitura de segredos entre as pichações

de gangues nas paredes, ou ver o estado lastimável do dromo

nos padrões de baratas correndo. O personagem aprende de

um único evento, ameaça, ou circunstância de relevância significativa

para o Uratha dentro de sua 1.7 km para cada ponto

de gloria que possuir. As informações obtidas a relaciona com

o presente ou o futuro próximo, embora nada além de 24 horas

é provável que seja extremamente vaga. Tópicos que o personagem

pode optar por ter uma visão sobre (juntamente com exemplos

de respostas) incluem:

# Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um ataque na

alcateia; lobisomens vêm buscando um confronto, o cortiço é

instável e, em breve entrar em colapso; o velho espírito Thurizag

voltou)

# O sobrenatural. (Algo ataca residentes humanos na área;

algo habita no alto; algo entorpece a mente dos residentes)

# O dromo. (Encontra-se em farrapos; chacinas são grossos e

sufocante; espíritos estão violando-o)

# A sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância espiritual

particular; o Umia está em guerra; intrusos entraram no

Shadow)

# Violência. (A rebelião está se formando, não há um padrão

92


93

para os assassinatos; uma caçada está ocorrendo)

# Conflitos. (Gangues estão brigando por território de drogas;

a grande corporação está sob ataque financeiro, a eleição

para prefeito está virando desagradável)

# Tempo. (A tempestade está chegando, o calor abrasador

não vai diminuir por uma semana, a chuva pesada esconde

assassinatos) Se o personagem escolhe um tema para o qual

não há respostas significativas, ele pode escolher um tema diferente,

em vez.

Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois temas

para obter sobre os quais pode obter visões.

ECO DE SONHOS (Honra)

O mundo está cheio de ecos espirituais do que veio antes,

os padrões usados ​em seu tecido. Um Uratha com esta faceta

pode ouvir esses ecos e recolher visão deles.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra

Ação: Instantânea

O Uratha se concentra em um único objeto ou local que ele

está a lidar com ou tocar, não maior do que uma sala de tamanho

médio.

Resultados rolo

Falha Dramática: Não é possível concentrar-se nas visões que

se lavam em sua mente, o Uratha fica atordoado e perde um

ponto de Força de Vontade.

Falha: A Faceta falhar.

Sucesso: O Uratha ganha uma visão espiritualmente significativo

do passado do objeto, tais como um assassinato, intensa

explosão emocional ou outro evento. Ecos normalmente só

ficar por alguns anos, mas impressões muito potentes podem

persistir por muito mais tempo, como uma árvore onde um

serial killer enforcado uma dúzia de suas vítimas, ou o fetiche

com o qual um deus menor da Sombra foi derrubado. A visão

concedida por Eco de Sonhos é clara, mas muitas vezes altamente

simbólico em suas representações sobre o que ocorreu.

Sucesso Excepcional: A visão fornece um manancial de adivinhação;

não só é o simbolismo reduzida em favor da verdade

simples e direta (a visão é bem mais direta, mas o Uratha pode

usar Fraqueza da Presa ou Sendo do Sobrenatural em quaisquer

caracteres que ele percebe na visão.

SENSO SOBRENATURAL (Pureza)

O Uratha que possui este Faceta pode cheirar a presença

manchada de criaturas e os poderes que desafiam a ordem natural

da carne e da sombra.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza

Ação: Instantânea

O Uratha pode usar esta faceta de detectar criaturas e efeitos

sobrenaturais dentro de 15 metros por ponto do Renome Pureza

que possuir. Sendo Sobrenatural não irá detectar Uratha ou

o uso de dons, nem vai detectar os espíritos e os seus poderes

na Sombra. Ele vai sentir dominados, Hosts, vampiros, fantasmas,

magos, e outras criaturas sobrenaturais, assim como

feitiços ativos, itens, encantamentos ou outros poderes de tais

criaturas.

Resultados rolo

Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Ban.

Ele deve levar um objeto perfumado ou perfumada com ele e

deve respirar com isso pelo menos uma vez por cena.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O Uratha pega cheiro de uma presença sobrenatural

nas proximidades. Cada sucesso indica um único ser sobrenatural

ou efeito que estiver ao alcance da Faceta, incluindo onde

é (e, no caso de um efeito ou poder, o que área que cobre).

A Faceta não oferece mais informações sobre a verdadeira

natureza do ser sobrenatural, exceto para os hostes e dominados.

O Uratha torna-se imediatamente ciente de classificação

deste último, embora a Faceta não especifica que tipo de host,

ou o espírito está reivindicando uma vítima.

Sucesso Excepcional: O Uratha ganha o cheiro específico dos

indivíduos sobrenaturais ou efeitos próximas, e facilmente os

reconhece sem a necessidade do uso desta Faceta quando ele

encontrá-los novamente.

UM PASSO A FRENTE (Sabedoria)

Onde quer que a presa é executada, onde quer que eles fogem,

o predador é sempre um passo à frente.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Ao usar esta faceta, o Uratha deve ser capaz de perceber a

sua presa, o edifício ou local que eles estão atualmente dentro,

ou um mapa de uma área em que a atual localização da presa

é marcada. Ele ganha uma visão sobre o que prováveis próximos

passos da presa será na escala em que ele está observando,

nomeadamente em termos de caça. Em pessoa, ele pode dizer

que a saída da presa pode correr para o quarto, ou aonde irá

patrulhar ou marcha ou pode onde vai andar para pega-lo. Ao

observar um edifício ou de orifício, ele pode dizer qual a saída

que ela vai sair se assustado, ruborizado, ou atraído para fora.

Na escala de um mapa, ele ganha uma impressão de até onde

ela vai tentar fugir ou viagens. A Faceta fornece informações

com base em eventos atuais e pode tornar-se fora do prazo de

validade, se a situação muda drasticamente.

DONS DE MODELAGEM

MOLDYWARP (Sagacidade)

Se voltando para o poder do dom de modelagem interno, o

Uratha molda-se em um estranho híbrido escavador.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantâneo


Duração: 1 cena

Esta Faceta só pode ser usada em Dalu. A mão do Uratha

se transforma em amplas, poderosas garras, que podem cavar

túneis em matérias sólidos em ritmo constante. Ele facilmente

rompe terra, rocha e concreto. O Uratha ganha velocidade de

escavação igual sua Força + Renome Sagacidade.

QUEBRADOR DE ESCUDO (Gloria)

Debaixo da batida poderosa do Uratha, escudos despedaçam

e armaduras deformam.

Custo: 1 Essência

Ação: Reflexa

O Uratha pode ativar essa Faceta quando ele acerta um inimigo

com um ataque de arma ou punho, garantindo ao ataque

penetração de armadura igual ao seu renome de glória.

FERRAMENTA DE ENTROPIA (Honra)

O uivo do Uratha estilhaça janelas, desmorona pedras, e

deixa metal colapsando em ferrugem.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Expressão + Honra

Ação: Instantânea

O Uratha pode usar essa faceta contra um objeto ou estrutura

que ele pode ver. Ele uiva e libera o poder destrutivo da entropia

contra o alvo. Seu grito é obviamente audível para qualquer

um próximo.

Resultado do teste

Falha Dramática: O Uratha é açoitado por energia entrópica,

sofrendo um ponto de dano agravado.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Cada sucesso causa dois pontos de dano à estrutura

do objeto, ignorando sua durabilidade caso exista.

Sucesso Excepcional: Além do dano adicional causado, o

Uratha pode escolher transferir sucessos para objetos próximos.

PERFEIÇÃO DA FORMA (Pureza)

Com apenas um sussurro e uma carícia, o Uratha afia a forma

da ferramenta pra um estado de perfeição.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza

Ação: Instantânea

Duração: 1 dia ou até que seja utilizado

Esta Faceta tem como alvo um simples item que o Uratha

esteja segurando e queira garantir um bônus de equipamento.

Resultado do teste

Falha Dramática: O Item é destruído ou arruinado além de

uso.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento acrescido do

número de sucessos do teste. Este bônus adicional é aplicado

da próxima vez que o item for utilizado, e depois disso é perdido.

Se o objeto é danificado, a Faceta repara o dano estrutural

igual ao sucesso do teste.

Sucesso Excepcional: Além do bônus do dado, o item também

ganha explosão do 9. Se já tem explosão do 9, ganha explosão

do 8.

ESCULPIR (Sabedoria)

Esta Faceta força até mesmo a mais dura das substâncias ao

se dobrar diante da vontade do Uratha.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria

Ação: Instantâneo

Duração: 30 minutos

Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de uma

estrutura maior. O item ou componente afetado deve ter seu

tamanho igual ou menor ao Renome de Sabedoria do Uratha.

O Lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.

Resultado do Teste

Falha Dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura não

pode ser afetado novamente por Esculpir durante um dia.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e manipulável

como barro. O Uratha pode facilmente torcer, moldar,

e esculpir, não importa do que seja feito. Ele pode fazer uma

escultura, mudar a forma de algo para servir à ela, ou simplesmente

empurrar a substância de uma parede e fazer uma fenda

nela. Depois de 30 minutos, o objeto volta à sua solidificação

natural, embora o Uratha possa gastar mais 1 de essência neste

ponto para manter a maleabilidade por mais 30 minutos. Ele

pode fazer isso indefinidamente, enquanto puder pagar o custo

de essência. Objetos mecânicos e elétricos dificilmente voltarão

a funcionar depois de remoldados. Celulares torcidos em

forma de pretzel não irão mais funcionar depois que solidificarem,

por exemplo.

Sucesso Excepcional: Todos os testes de ofícios feitos para

moldar, esculpir e trabalhar a substância suavizada adicionam

o Renome de Sabedoria do Uratha.

DOM DE MORTE

ABRACO GELADO (Sagacidade)

Com esta faceta, o Uratha abraça o frio da sepultura para diminuir

as batidas de seu coração. Sua carne torna-se fria. Para

todos os efeitos, ele aparece morto

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade

Ação: Instantânea

Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha chegou muito perto da morte, e

sofre um ponto de dano agravado.

94


95

Falha: O Uratha falha em parar os sinais vitais de seu corpo.

Sucesso: O Uratha silencia com sucesso os sinais vitais de

seu corpo. Ele parece que morreu recentemente, não exibindo

pulso ou respiração, e sua regeneração natural para pela duração.

Feridas coagulam e o corpo exibe todos os sinais de um

cadáver.

Um Uratha pode agir enquanto afetado pelo Abraço Gelado.

Qualquer ser com a capacidade de detectar pulso e sinais vitais

provavelmente vai interpretar eu como sendo uma criatura

morta-viva, talvez um vampiro ou um fantasma. Agir enquanto

a centelha de vida foi extinta impõe uma penalidade em todas

as ações iguais (5 - Renome Sagacidade).

Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha também

se torna mais resistentes, reduzindo todo o dano que ele sofrer

por um.

BARGHEST (Gloria)

Apenas estar morto não é suficiente para livrar a presa da

caçada.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O Uratha pode perceber fantasmas e outros seres mortos-vivos

ou infundidos-de-morte desincorporados no Crepúsculo.

Enquanto em Gauru, Urshul e Urhan, ele é capaz de atacar tais

seres Crepusculares e feri-los, gastando 1 ponto de Essência

por cena. Ele acrescenta seu Renome Glória para parada de dados

de Percepção e Empatia contra mortos-vivos de qualquer

espécie e, se ele ferir um morto-vivo corpóreo enquanto nas

formas acima, ele pode gastar reflexivamente 1 de Essência

para drenar um único ponto de Força de Vontade. Presas sem

pontos de Força de Vontade restantes sofrem ao invés disso

dois pontos adicionais de dano letal.

MEMENTO MORI (Honra)

A vida é passageira. Agarre firme o que é importante no momento,

os ardentes vínculos da vida e sangue que compõem

uma alcateia.

Custo: 1 de Essência

Ação: Reflexiva

Duração: 1 cena

Pela duração da faceta, o Uratha está ciente de exatamente

quanto dano seus companheiros de alcateia sofreram e pode,

como uma ação reflexiva, transferir ferimentos para si mesmo.

A cada turno, ela pode absorver até seu Renome Honra em

pontos de contusão ou dano letal ou um único ponto de dano

agravado de companheiros de alcateia que ele possa ver. As

feridas imediatamente abrem em seu próprio corpo, e é bem

possível que um tolo ou desesperado Uratha se mate desta forma.

ROER OSSO (Pureza)

Quebrar os ossos, comer a medula, e mastigar os fragmentos

estilhaçados abatidos. Ali há um poder para ser desfrutado.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Devorando ou roendo ossos humanos ou de lobisomem, o

Uratha pode usar esta faceta para ganhar um dos seguintes

benefícios. Não importa qual a idade óssea tem mas deve ser

relativamente intacto, e será consumido ou destruídos no processo.

Se o osso é fresco, este Dom é uma violação do juramento

da Lua, mas se ele está despojado de carne e mais de seis

meses de idade, ele perde qualquer se seus sabores anteriormente

tentadores.

# Conhecimentos básicos dos mortos: nome, idade, sexo, se

ele estava doente ou envenenados ou drogado quando ele morreu,

os traços mais amplos de sua vida. O Uratha também se

torna ciente do áspero tempo e data de sua morte, quanto mais

velho os ossos mais vagos ficam.

# Um único segredo ou parte de conhecimento que os mortos

consideraram importante na vida. Isso requer que o Uratha

tenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Pureza

para discernir uma parte específica da informação desejada.

Se o morto deixou um fantasma e que está presente, ele pode

contestar este teste com a sua resistência.

# Se o osso vem de um ser humano, o Uratha pode ganhar

temporariamente um ponto na maior Habilidade possuída

pelo morto, com duração de uma cena.

# Se o osso vem de um lobisomem, o Uratha pode ganhar

temporariamente um ponto no mais alto Renome possuído

pelo morto, com duração de uma cena.

OLHOS DOS MORTOS (sabedoria)

Os últimos momentos de vida refletem nos olhos dos mortos.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria

Ação: Instantânea

O Uratha pode usar esta faceta sobre quaisquer restos humanos

- ou não - que ainda possui olhos. Os olhos não precisam

estar totalmente intactos, mas tem de estar presente. O

estado do resto do cadáver é irrelevante.

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha é sobrecarregado com o toque

frio da morte e ganha o Condição Interdição. Ele não pode olhar

diretamente nos olhos de outro pela duração da Condição.

Falha: A faceta falha

Sucesso: O Uratha ganha uma visão de a última coisa que

a vítima viu antes de morrer em detalhes claros. Ele também

recebe uma impressão do que ele estava sentindo no momento

(dor, medo, confusão etc.). Se ele vê uma pessoa na imagem,

ele recebe uma noção de como a vítima sentia sobre essa pessoa

em geral, e o nome da pessoa, se a vítima sabia disso.

Sucesso Excepcional: O Uratha ganha memórias da vítima

que antecederam a sua morte, transferindo a visão do Uratha


em Renome Sabedoria minutos de duração.

DOM DA NATUREZA

TENTACAO DA NATUREZA (Sagacidade)

O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os incautos

para suas garras.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade

contra Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

Duração: Uma cena

Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um

pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade do

Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar as pessoas

de um grupo maior. A presa deve estar à beira de uma área

selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem nos parques

e terreno baldio da cidade como ocorre nos bosques na zona

rural.

Resultados do teste

Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a

Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração e

tornam-se consciente de que algo está o chamado.

Falha: A faceta falha.

Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a

Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar-se

ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um objeto

desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele pode

ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar alguém

que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente sentir o

desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das árvores. A

presa sofre uma penalidade no teste de Iniciativa igual ao Renome

Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na região

selvagem.

Sucesso excepcional: A presa também sofre uma penalidade

no teste de Percepção igual ao Renome Sagacidade do Uratha,

enquanto permanecem na área selvagem.

TERRA NEGRA, FOME VERMELHA (Gloria)

Alimente a terra faminta por sangue e Essência, e colha seu

fruto vermelho.

Custo: 1 de Essência

Ação: Instantânea

A erupção desenfreada de vegetação rasgão o chão onde o

Uratha respinga algumas gotas de seu sangue - ou o sangue

de outra pessoa. Ao longo de um minuto, o crescimento das

plantas preenche uma área de até 10 metros x Renome Glória

do lobisomem de raio. Esse crescimento desenfreado pode

ser guiado pelos desejos do Uratha, enviando vinhas a subirem

uma parede, enchendo a área com um emaranhado de

espinhos, chamando um labirinto de cercas incontroláveis,

ou fazendo com que novas árvores a explodirem para cima.

Quaisquer cadáveres na zona em que esta faceta é usada são

totalmente consumidos pelas plantas, musgos, e fungos, não

deixando sequer ossos para trás.

Até o próximo nascer do sol, o Uratha está perfeitamente

consciente da presença de todas as criaturas com um batimento

cardíaco dentro da área da mata, assim como criaturas que

não têm um batimento cardíaco, mas estão sangrando. Durante

todo o turno, quando outra criatura sofre uma lesão dentro

da área e resulta o derrame de sangue em meio às plantas, a

regeneração do Uratha cura dano letal sem ter que pagar Essência.

CAMINHOS ATADOS (HONRA)

Uma vez preso na armadilha, a presa não pode escapar.

Todo caminho que tentar fugir apenas o leva de volta para as

mandíbulas do caçador que o espera.

Custo: 1 Essência por presa alvo.

Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra contra

Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Contestado

Esta faceta é usada contra a presa que está dentro de uma

área de selvagem, e quem o Uratha pode observar.

Duração: 1 dia

Resultados do teste

Falha dramática: A presa é facilmente capaz de sair sem obstáculos,

e beneficia de um bônus de +3 a iniciativa se o Uratha

atacar antes que ele parta.

Falha: A faceta falha.

Sucesso: Não importa o que eles fazem, a presa não pode escapar

da área que eles estão pela duração da faceta. Caminhos

sinuosos da floresta os levam de volta para a clareira onde eles

começaram; as ruinas de um terreno baldio urbano apenas

parecem girar sobre si mesmo, não importando para onde eles

correm. A estrada sinuosa através de um vale remoto nunca

realmente os leva para a fronteira do vale.

Sucesso excepcional: Se a presa está em um grupo, em seguida,

eles posteriormente se dividem, eles perdem um do outro

de vista. As presas solitárias logo entregam ao medo, ganhando

a Condição Sombra Paranoia.

PARENTES DE ALCATEIA (pureza)

Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal

predador, forjando um vínculo com o Uratha.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza

Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolo representa 30 minutos)

Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal predador

para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia completo e

leal. O animal em questão deve, pelo menos tolerar a presença

96


97

do Uratha e não ser hostil; A faceta Comunicação com Fera da

Caça pode ajudar a alcançar isso.

Resultados no teste

Falha dramática: A besta fica com medo e zangado, voltando-se

hostil à Uratha terminando a faceta.

Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha o Condição

tropeçou.

Sucesso: Sucessos são obtidas. Se o necessário é atingido, o

animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um

membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes efeitos

adicionais:

# Ele pode entender qualquer comando dado a ele por

qualquer membro da alcateia.

# É extremamente leal a alcateia, e de bom grado segue

qualquer ordem dada por um membro da alcateia que obviamente

não é autodestrutivo.

# Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os poderes

sobrenaturais e Condições que afetam a mente originários de

fora da alcateia.

O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores

adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos Urathas

com Parentes de Alcateia pode adicionar seu próprio grupo de

predadores para a alcateia.

Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal com a

alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Essência

para cada membro da alcateia alvo pode incluir o animal como

um alvo de graça. Ele também ganha a condição Aberto, mas

apenas por espírito totem da alcateia.

PASSEIO FERAL (Sabedoria)

Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu espírito

de andar na mente de outra criatura.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Adestrar Animais + Sabedoria

- Perseverança do Animal

Ação: Instantânea

Esta faceta pode ser usada em um único mamífero, peixes,

aves, ou réptil que o Uratha possa ver.

Resultados no teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele

leva em alguns dos maneirismos da criatura que tentou acompanhar,

e acha todas essas criaturas apaixonadamente fascinantes.

Falha: A faceta falhar.

Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal durante

o tempo que ela deseja, imergindo seus sentidos naqueles da

besta. Ela pode deixar o animal tomar seu próprio rumo, ou

tomar o controle diretamente. Ao montar o animal, ele não

pode perceber com seus próprios sentidos e parece estar em

um estado de sono profundo. Voltar para seus próprios sentidos

toma uma ação instantânea e termina a faceta. Se o animal

for morto enquanto ele está em passeio, ele é ejetado de volta

para o seu próprio corpo e trata como um ponto de ruptura

para com o Espírito. Caso o Uratha seja morto enquanto ela

está andando, um fragmento de seu espírito torna-se incorporados

dentro do animal, criando uma única Induzido.

DOM DE PROTECAO

LABIRINTO PROTEGIDO (Esperteza)

Esta faceta torce as geometrias do mundo, defendendo um

local de uma aproximação indesejada.

Custo: 5 de Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 mês

Esta faceta afeta todo ou parte de uma única estrutura, ou

uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 100 metros

de raio. Intrusos (ninguém além de um membro da alcateia)

que entrarem na área tem que lutar contra a própria paisagem

para fazer qualquer progresso.

Todas as tentativas para navegar na área, perseguição pé, ou

rastrear através dele sofre uma penalidade igual ao Renome

Sagacidade do Uratha. Qualquer pessoa que falha em um teste

acaba volta para o início da área protegida.

DEFENDER COVIL DO LOBO (Glória)

O lobo deve ter um santuário, um antro para que ele possa

voltar e descansar em segurança.

Custo: 5 de Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 mês

Esta faceta afeta todo ou parte de uma estrutura única, ou

uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 10 metros

de raio. Dentro desta área, todas as tentativas de atravessar o

Dromo, abrir uma porta para outro mundo, ou usar qualquer

outra forma de janela de vidência, portal, ou violação de outro

mundo, sofrem uma penalidade igual à Renome Glória do

Uratha. O Uratha torna-se imediatamente ciente de qualquer

portal ou abertura formando na área protegia e pode reflexivamente

gastar 1 de Essência para forçar um Choque de Vontades

para a fechar. Usando esta faceta nuns lócus selando

essa área fechando por um número de horas igual ao Renome

Glória do Uratha.

TRAVA TODAS AS PORTAS (Honra)

Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que ele só

pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas em

um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está dentro.

O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas essas por-


tas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou fechadas. Com

um simples pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer um

deles, incluindo trancando estas rapidamente se assim o desejar.

Esta faceta é muitas vezes usada para levar uma presa em

pânico na direção em que o lobisomem desejar, ou impedi-los

de escapar facilmente de uma estrutura. Ele também encontra

uso quando o Uratha simplesmente quer abrir todas as portas

em um edifício e andar totalmente sem obstáculos.

A REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR (Pureza)

Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, fortalecendo

seu interior contra todos os espíritos que desafiarem

o seu domínio.

Custo: 5 de Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 mês

Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do Uratha

x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário do Uratha é

aumentado de dois pontos para o propósito de atacar qualquer

espírito dentro da área protegia. Isso pode permitir que o Posto

Espiritual Honorário suba mais de 5 temporariamente, embora

ela ainda não pode desafiar fisicamente espíritos de Posto 6

ou mais.

LIMITE DA FRONTEIRA (sabedoria)

O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para quem

puder sujar seu território.

Custo: 5 de Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 mês

Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura única,

ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 metros de

raio. A área pode ser aumentada para até Renome Sabedoria

em milhas, se usados dentro do território da alcateia. O Uratha

designa um tipo de ser - o homem, Uratha, Usurpados, Hosts,

espíritos em Crepúsculo, ou outros seres sobrenaturais - que a

proteção detecta quando entram em sua área. O Uratha percebe

isso como um formigamento dentro de sua mente, juntamente

com uma noção da área específica em qual parte da

fronteira, embora a proteção não segui eles, uma vez que eles

estão dentro da área. Obviamente, a criação de um limite de

Proteção para detectar seres humanos no meio de uma cidade

irá resultar rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo

constante bombardeio de informações.

DOM DE TECNOLOGIA

ADULTERAR (Sagacidade)

A tecnologia moderna é suposto para ajudar, não para atrapalhar.

O Uratha com esta faceta pode transformá-lo contra

o seu usuário, uma experiência assustadora para aqueles que

dependem da criatividade da humanidade.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Sagacidade - Autocontrole

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Esta faceta pode ser usada contra um personagem a quem o

Uratha ver.

Resultados no teste

Falha dramática: A presa descobre que toda tecnologia se

torna extremamente eficaz, ganhando um bônus de +1 equipamento

de qualquer item tecnológico que ele usa para o resto

da cena.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Tecnologia se volta contra a vítima, para o benefício

da Uratha. Um elevador que ele entra vai deixa-lo no andar

que o lobisomem escolher, não a que ele se destina. Telefonemas

parecem continuar, mas é um espírito falando ao invés de

um ser humano real; sussurra mentiras e o desorienta. E-mails

e mensagens de texto transportar declarações conspiratórias e

enigmáticas ou vírus horríveis, e não o seu conteúdo original.

A presa não pode confiar em qualquer dispositivo tecnológico

para fazer o que ele quer ou dizer-lhe a verdade.

Sucesso Excepcional: A primeira vez que a presa usa um dispositivo

tecnológico que deveria lhe dar um bônus de equipamento,

ele sofre uma falha dramática.

DESFAZER (Gloria)

Com um comando rosnado, o Uratha condena um dispositivo

de autodestruição.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra Resolve

+ Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está sendo

usado)

Ação: Instantânea, pode ser contestada

Esta faceta tem como alvo um único item que possui partes

móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um objeto com

tamanho de até 5 x Renome Glória. Se sem vigilância, nenhum

teste de resistência é feito para se opor a utilização da Faceta.

Resultados do teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele

sente-se obsessivamente obrigado a reparar e consertar objetos

danificados e dispositivos que vão para suas mãos, independentemente

de sua capacidade real para fazê-lo.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente separando

suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de ferros,

pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se torna uma

armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma arma apontada

cai em seus componentes, até ejetando os projeteis do tambor

do revolver.

Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e

remontado por um mês; tentar fazer isso resultar numa falha

98


99

dramática.

ARTÍFICIO DE COMANDO (Honra)

Um mero sussurro com esta faceta, pedindo com Essência, a

tecnologia salta para o cumprimento.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Honra

Ação: Instantânea

Esta faceta tem como alvo um único dispositivo tecnológico

que o Uratha vê.

Resultados no teste

Falha Dramática: O dispositivo quebra de forma irreparável.

Esta faceta não pode ser usada para este novamente.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O Uratha diz um comando de uma frase o dispositivo

obedece, se possível. Mesmo esteja funcionando mal ou

quebrado de forma mínima, ele irá executar o comando. Um

comando de “Dormir” tornará o dispositivo inerte por até Renome

Honra do Uratha em horas, durante o qual ele não vai

funcionar.

Sucesso excepcional: O Uratha pode dar um comando mais

complexo, incluindo as condições ou gatilhos para o dispositivo

a reagir.

DESLIGAR (Pureza)

Esta faceta transforma a paisagem moderna em um terreno

de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário oferecido

pela luz ou de vigilância.

Custo: 2 de Essência

Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Resultados no teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Ban. Ele se

sente compelido a desligar qualquer dispositivo tecnológico

que ele encontrar, de interruptores de luz a motores de automóveis.

Falha: A Faceta falha.

Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha se

encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome Pureza

x 100 metros (o que for maior), apagam imediatamente,

além uma ocasional ameaça e cintilar desorientador. CCTV,

câmeras e outros dispositivos de gravação cortado, entregando

nada além de uma tela de estática. Sistemas de segurança e de

detecção se recusam a funcionar. Telefones morrem ou crepitam

com realimentação impenetrável. O Uratha pode optar

por reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um

andar especifico em um edifício ou apenas um beco de esquina

específica numa determinada área.

Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área afetada,

ela ganha a Condição Sombra Paranoia.

ESCRAVO DE FERRO (sabedoria)

Esta faceta força mesmo rosnando para que as feras do ferro e

engrenagens aguentem e suportem o espírito do Uratha.

Custo: 1 Essência

Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

Esta faceta pode ser usada em um único veículo mecânica ou

outra peça de engenharia significativo (tal como um guindaste,

linha de produção, ou similar) que o Uratha possa ver.

Resultados no teste

Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ela

deseja venerar máquinas do tipo alvo, e vai tentar colocar oferendas

a seus espíritos ou pintá-las com glifos que eles honram.

Falha: A faceta falha

Sucesso: O Uratha mergulha seus sentidos na máquina,

e é capaz de perceber seus arredores. Ela pode permitir que

a máquina ou veículo para continuar o seu funcionamento

como normal, ou pode ter diretamente o controle do mesmo.

Ao montar a máquina, ele tem apenas a percepção vaga com

seus próprios sentidos e parece estar em transe ou dormindo.

Voltando a seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e

termina a faceta. Caso o veículo ou máquina sejam destruídos

enquanto o Uratha está dominando, ele é ejetado de volta para

seu próprio corpo e trata ele como um ponto de ruptura no

sentido Espírito. Se o Uratha morre enquanto ela está andando,

o fragmento de seu espírito torna-se agrupado na máquina

e pode criar um único e bizarro usurpado.

Sucesso excepcional: O Uratha continua plenamente consciente

de seu próprio entorno.

DONS DO LOBO

DOM DE MUDANÇA

LADRÃO DE PELE (Sagacidade)

Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir a

pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele natural.

Custo: 5 de Essência

Ação: Instantânea

O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu.

Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório do tamanho

aproximado ao de um lobo, o suficiente para colocar

em seus ombros, pelo menos, e, em seguida, vestir a pele. Uma

vez que ele tenha pago o custo de essência da faceta, a pele do

Uratha se desfigura e contorce antes de se fixar em uma cópia

da aparência física, da estrutura óssea, e da musculatura do

morto. No caso de um ser humano, o Uratha torna-se fisicamente

um perfeito imitador da presa até ao momento em que

ele voluntariamente largue a pele ou a metamorfose roubada,


rasgando seu caminho de forma sangrenta para fora do seu

disfarce. No caso de um animal, o lobisomem na forma Urhan

torna-se agora uma cópia do predador morto pela duração de

um mês lunar, contudo seus traços não se alteram com a mudança.

Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade,

sua forma Urhan copia o predador por tempo indeterminado,

até que ele escolha outro animal para copiar com esta faceta ou

decida voltar a sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se

a presa copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha

nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles continuam

com sua própria aparência.

A FORMA DO PAI (Pureza)

O Uratha pode tomar a forma Gauru sem ter que constantemente

atacar ou correr o risco de cair em Kuruth. Esta faceta

traz adiante a forma do Pai Lobo, enquanto suprime a loucura

sanguinária da Mãe Luna.

Custo: Nenhum

O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de combate

sem cair em Kuruth. O personagem perde várias das vantagens

da forma usando esta Faceta - ela regenera como as outras formas,

ele não se beneficia automaticamente do combate sujo, e

ela inflige delírio como se ela estivesse na forma Urshul.

A raiva reprimida queima feroz e gera

pressão sob as fechaduras frágeis. Se

o Uratha faz um ataque, ou sofre mais

dano letal que seu renome de pureza

durante a cena, esta faceta termina e

ela seguirá as regras normais para Gauru

(p. 97). Além disso, tomar a forma Gauru

e não entrar em combate vai contra as

expectativas antigas do Pai Lobo; mudar

de forma para acabar com esta faceta é

um ponto de ruptura contra a CARNE.

CONTEMPLAÇÃO DA LUA (Gloria)

Um Uratha com esta faceta pode desenhar a loucura brilhante

da Lua em seu olhar, seus olhos pulsarão prata pura por um

momento.

Custo: 1 essência

Ação: Instantânea

Ao usar esta faceta, o Uratha mira um humano pode claramente

ver seus os olhos. A presa é submetida aos efeitos completos

do delírio como se o Uratha estivesse na forma Gauru,

e o Uratha pode escolher qual das três condições será infligida

pela loucura.

ABRAÇO DE LUNA (Honra)

O Uratha com esta faceta pode mudar de sexo tão facilmente

como ele ou ela muda de forma.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Esta faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez que o

Abraço de Luna é usado novamente para mudar de volta. A

mudança é biologicamente completa e funcional. A aparência

do Uratha muda de tal forma que ele ou ela agora se parece

muito mais como um irmão ou irmã gêmea do que com sua

verdadeira aparência.

VIVACIDADE DA CARNE (sabedoria)

A carne do Uratha flui como mercúrio impulsionando,

nublando as fronteiras entre as formas que ele pode tomar.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

O Uratha pode mudar uma parte da sua forma atual para corresponder

à uma de outra, selecionando um benefício único

na lista abaixo cada vez que usa esta faceta. Em cada benefício

indica em qual forma que está disponível.

Sentido aguçados - 3 nos testes de Percepção (Hishu)

Mãos ávidas – mudam as patas pelas mãos que podem agarrar

e manipular (Urshul, Urhan)

Passos a galope - 2 de velocidade (Hishu, Dalu, Gauru)

Garras navalha - garras que lidam 1L (Hishu, Dalu, Urhan)

Mandíbula de homem - Pode falar línguas humanas claramente,

perde qualquer ataque de mordida (Urshul, Urhan)

Outras mudanças também são possíveis, com base em acordo

entre o jogador e o Narrador. Alterações enquanto nas formas

Urhan ou Hishu que, obviamente, não são naturais fazem

com que o lobisomem inflija delírio como se ele estivesse na

forma Dalu.

DOM DE CAÇA

SENTIDOS AFINADOS (Sagacidade)

Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil, pode

ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção com

3 sucessos ao invés de 5.

INTIMIDAR A PRESA (Gloria)

Todo mundo treme quando lobisomens caçam. A presa sabe

que o Uratha com esta faceta é um inimigo implacável que não

pode ser interrompido.

Custo: 1 de essência

Ação: Reflexiva

100


101

O Uratha gasta 1 essência ao ativar o aspecto de caçador. A

condição associada se torna persistente; a presa ganha um Ato

quando ele passa em um teste bem sucedido contra o lobo

num fracasso dramático.

ORADOR ANIMAL (Honra)

A língua primal do Uratha facilmente domina os idiomas de

animais e pássaros.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O Uratha pode se comunicar e compreender qualquer animal

conhecido. Os animais podem ter compreensão limitada

do mundo ao seu redor e são susceptíveis de ter medo de um

lobisomem, mas esta faceta não permite que o Uratha use manobras

sociais contra um animal.

CAÇADOR INCANSÁVEL (Pureza)

Não importa quanto tempo a caça ou onde leva-la, o caçador

perdura.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 dia

Enquanto está faceta está ativa e o Uratha tem o estado de

Siskur-Dah, ela ignora seu renome de Pureza nas penalidades

de cansaço, fadiga e baixa moral. Ele pode também ignorar

quaisquer situações que possam impedi-lo de gastar Força de

Vontade, desde que a ação em questão o traga mais perto da

culminação da caçada. Ele não precisa nem mesmo comer ou

beber, embora ele não pode manter os benefícios dessa faceta

por mais dias sucessivos que seu renome de pureza; Depois

disso, ele deve comer vorazmente e beber em por pelo menos

um dia descansar.

RASTRO IMPOSSÍVEL (Sabedoria)

Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem esta

faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha estão

sintonizados com traços incomuns ou senão impossíveis.

Os fótons remanescentes de uma perturbação da sombra de

uma presa; a fixação lenta do murmúrio das correntes de ar

que foram perturbadas pela presa; o aperto de mão eletromagnético

do smartphone da presa com um ponto wireless - Tudo

deixa um traço que o lobisomem pode seguir.

Custo: Nenhum ou 1 essência

Ação: Reflexiva

Duração: Cena

Esta faceta concede habilidades extremas de rastreamento,

conforme o lobisomem enxerga traços invisíveis para os outros.

Ao fazer rolagens de Rastreamento (P. 94) o Uratha acrescenta

dois sucessos a cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso

é adicionado se o personagem falhar na rolagem.

Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para remover

quaisquer modificadores negativos, devido à idade da

trilha, e pode gastar essência adicional para negar a penalidade

cada vez que o rastro degrada pelas condições ambientais (p.

94). Não importa quão antigo é o rastro ou quão hostil é o

clima, Urathas com esta faceta sempre podem encontrar algo

para rastrear.

DONS DE ALCATEIA

FACETAS REFLETIDAS (Sagacidade)

Um lobisomem é uma arma armado com presentes. Como

um assalto de artilharia, esta faceta concede a matilha do

Uratha a capacidade de orientar seu poder.

Custo: +1 de Essência

Duração: Especial

O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma presa

que ele não pode sentir, desde que um de seus companheiros

de matilha possa. Isto custa 1 de essência adicional ao custo

normal da faceta. O lobisomem não ganha nenhuma habilidade

especial para saber quando um membro da matilha pode

ver a presa e deve utilizar outros dons, sinais, ou tecnologia

para coordenar.

O personagem também pode transferir Facetas, afim de que

melhorem significativamente o indivíduo ao invés de atingir a

presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de essência adicional,

e os efeitos aparecem no membro da matilha escolhido. O

Uratha não pode reativar a faceta enquanto ela está em uso,

mas pode cancelar a transferência com uma ação reflexiva.

Ambas as utilizações desta faceta ter o alcance do renome de

sagacidade do Uratha em milhas.

ABATER A PRESA (Glória)

Uma alcateia de Uratha trabalhando em conjunto é uma

visão gloriosa e muitas vezes letal de se ver.

Custo: 1 de Essência

Ação: Reflexo

O Uratha pode utilizar esta Faceta quando atinge um inimigo

que tenha sido ferido por um membro da matilha desde seu

último turno. Ele pode escolher um dos seguintes efeitos para

aplicar para a vítima;

A penalidade de -2 para a próxima parada de dados que a

presa testar;

A +2 de bônus para Defesa do Uratha contra a presa por um

turno;

O Tilt Derrubar, desde que Defesa da presa contra o ataque

seja 0.

A IRA DO TOTEM (Honra)

O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o força a forma

física, onde um casca semelhante a Gauru rapidamente se forma

em torno dele. O totem não é ele mesmo naquele momento

- é um assassino inimigo no auge da Kuruth que só podem

distinguir “Alcateia” de “não Alcateia.” A maioria dos totens


acreditam que a utilização deste Faceta viola os seus tratados

com suas alcateias, até mesmo para aqueles que gostam de violência

e conflito. A utilização desta Faceta pode ter um efeito

dramático sobre a relação entre totem e alcateia.

Custo: 5 de Essência

Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra contra

Poder + Refinamento + Resistência

Ação: Disputado

O totem imediatamente ganha a Condição Materializado.

Esta faceta coloca em uma casca de carne que se assemelha a

forma Gauru de um Uratha. O totem ganha poder +3, Refinamento

+1, Resistência +2 e tamanho 7 (alterando características

derivadas por Corpus +2, Iniciativa +1, Deslocamento +4).

Aplica-se a Defesa contra armas de fogo, inflige Aluamento,

e usa a capacidade Medo Primitivo como um lobisomem em

Gauru.

Alimentada por raiva, o totem segue as regras para um lobisomem

em Basu-Im, mas não irá atacar qualquer membro

da alcateia com o Vantagem Totem. Outros companheiros de

alcateia podem cair em Basu-Im como resultado das ações do

espírito.

O espírito perde 1 de Essência de pôr turno. Uma vez que

atinge 0 de Essência, ou o lobisomem usando a faceta a dispersa,

o totem explode em coisas efêmeras com um uivo final.

Uma vez dispersado, o totem se retira da alcateia. Por um dia

por turno que ficou ativo, a alcateia não pode usar quaisquer

bônus fornecidos pelo totem, nem podem usar Dons ou ritos

que contam com a sua presença, incluindo esta faceta.

BOCA DA LOUCURA (Pureza)

As maxilas da Uratha se tornar uma fonte de mácula enlouquecedora,

infectando a presa com um espasmo de louco amor

da Lua.

Custo: 1 Essência de

Ação: Reflexivo

Quando o Uratha inflige danos com sucesso com sua mordida

em uma vítima viva que não é um Uratha, a vítima sofre a

Condição Mácula da Lua.

CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA (sabedoria)

O pacote é uma extensão do próprio espírito do Uratha, sua

vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é tudo.

Custo: Nenhum ou 1 Essência de

Esta faceta concede o Uratha um sentido geral permanente

de onde cada um de seus companheiros de matilha está em

relação com si mesma, bem como o seu estado geral e bem-estar.

Os efeitos atingem até um alcance de seu Renome Sabedoria

em quilomentros. Ele não pode ser surpreendido por

qualquer inimigo que qualquer um de seus companheiros

de alcateia estão conscientes, o que torna extremamente difícil

para emboscar-lo quando está com sua alcateia. Por fim,

o Uratha pode gastar 1 de Essência para falar mente-a-mente

com qualquer membro da alcateia que ele pode ver por uma

cena.

DOM DE ESSENCIA

FOME CRIMINOSA (Sagacidade)

A fome do lobo o leva a aproveitar melhor suas refeições.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O lobisomem ganha duas vezes a pontuação de essência

quando consome carne de humanos ou lobos.

ONDA DE ESSENCIA (Glória)

Esta faceta garante ao Uratha a força para cruzar pelo dromo

em apenas um instante.

Custo: 1 de essência

Ação: Reflexa

Ao usar essa faceta quando estiver cruzando o dromo, o

Uratha adiciona o seu renome glória em dados extras para

o teste, se tiver sucesso, transita para a sombra instantaneamente.

Com sucesso excepcional ele recupera a essência usada

para ativar o dom.

RIOS DE ESSENCIA (Honra)

Com esta faceta, o lobisomem pode oferecer aos membros de

sua alcateia a essência do seu próprio ser.

Custo: Nenhum

Ação: Instantânea

Ao tocar um membro de sua alcateia e usar essa faceta, o lobisomem

pode transferir sua essência em um ponto por turno.

Ele pode oferecer um máximo de essência por dia igual ao seu

renome honra. A tentativa de usar Rios de Essência em um

membro da alcateia sem reserva de essência faz essa faceta não

funcionar.

ECO PRIMAL (Pureza)

Esta faceta amplifica o eco de Urfarah dentro do espírito

do lobisomem, deixando dentro dele o mais profundo do seu

poder ancestral.

Custo: Nenhum

Duração: Permanente

O lobisomem adiciona o seu renome Pureza ao máximo de

essência que pode armazenar.

VISAO DE ESSENCIA (Sabedoria)

O Uratha com esta faceta pode olhar dentro dos canais de

essência que surgem dentro de outro ser e dizer o quanto a sua

força espiritual aumenta ou diminui.

Custo: 1 de essência

Teste de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria - Autocontrole

da presa

Ação: Reflexa

102


103

O lobisomem pode usar Visão de essência contra qualquer

presa que ele possa ver.

Falha dramática: O Uratha gasta um ponto adicional de essência

que literalmente sangra pelos seus olhos enquanto evapora.

Falha: O dom não faz efeito.

Sucesso: O lobisomem pode dizer imediatamente quanto de

essência a presa tem em sua reserva de essência. Se ela não tem

essência, a faceta indica o alvo com 0 de essência.

Sucesso Excepcional: O lobisomem recupera a essência gasta

ao ativar o dom.

RITOS

A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida de

taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo com

pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles seres

de outro mundo e podem desenhar em cima dos mesmos pactos.

Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas

que tomam forma através de símbolos e práticas ritualísticas.

Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da natureza

espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, muitos são

segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre ritualista

lobisomem.

Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que une uma

alcateia, amplificando ou usando isto como um canal. Tais ritos

xamânicos beneficiam todos em uma alcateia, sejam Uratha,

humanos ou qualquer outra coisa.

USANDO RITOS

Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um pacto

spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos requerem

algum tipo de cerimonia ou performance ritualística,

mas os detalhes exatos dessa performance variam muito entre

regiões, tribos, e alcateias. Quando o mestre ritualista ensina o

estudante um desses segredos ocultos, o rito muda; o estudante

adiciona sua própria interpretação da prática, seu próprio entendimento

desse simbolismo.

Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar como

mestre ritualista. Outros personagens que sabem o rito podem

ajudar como uma ação de trabalho em equipe. Urathas de diferentes

alcateias podem se unir para realizar um Rito de Lobo,

mas Rito de Alcatéia requer que todos os participantes sejam

da mesma alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver

membros da alcateia que não conhecem o rito. Estes participantes

não contribuem com nenhum bônus, mas podem se

beneficiar dos efeitos do rito.

Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que o

mestre ritualista deve inserir em sua performance. Essa incorporação

deve ter algum sentido para o ritualista, mas o signifi-


cado não precisa ser óbvio para que estão de fora. Uma dança

contorcida no meio de um estouro de serpentina em volta de

um totem de uma alcateia pode preencher um símbolo de chuva

de um rito, porque a alcateia adquiriu o totem durante um

dilúvio trovejante. A falha em incorporar todos os símbolos de

um ritual causa uma falha dramática.

Os dados para realizar um ritual dependem de como o ritualista

e seus participantes incorporam os símbolos necessários.

O teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma alcateia que a

performance é uma música louca e dança pode usar Destreza

+ Expressão; Um rito de talismãs e sussurros antigos de invocação

para comandar um espírito usam Presença + Ocultismo.

A alcateia gravita em torno de performances ritualísticas que

jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores chegarem

à um acordo sobre o teste apropriado para cada performance

específica.

A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que os

participantes atinjam um número de sucesso alvo durante a

performance. Se a performance de um rito se quebra durante

qualquer ponto – por exemplo, com os participantes sendo

atacados e machucados – uma falha dramática surge.

Resultado do Teste:

Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente termina. O

ritualista sofre a condição Açoite da Sombra (Shadowlash).

Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o ritualista

ganha a condição Tropeço (Stumbled).

Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de sucessos

alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito de sucesso

toma lugar.

Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é extremamente

forte, e o ritualista ganha a condição Foco Simbólico (Symbolic

Focus)

Um número de modificadores gerais podem afetar a quantidade

de dados de um ritual

MODIFICADORES SUGERIDOS

+1

A Lua do Ritualista está no céu

+1

A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no

ritual

+1

Todos os participantes estão na forma Dalu

+1

Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbolos

que indicam seu propósito compartilhado

+1

Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira

que mostra sua natureza simbólica

-1

Ambiente com distrações

-1

Entre o Amanhecer e o Crepúsculo

-1

Rito realizado no território de outra alcateia

-2

Ambiente com muita distração (ex. Combate)

APRENDENDO RITOS

Um lobisomem geralmente aprende um novo rito através de

um professor Uratha ou Espírito. Algumas vezes lobisomens

gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos carbonizados

com arranhões sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição

cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de símbolos

vitais que o estudante deve se virar para aprender sozinho.

Um personagem que deseja aprender um rito deve encontrar a

fonte de conhecimento que providencia o rito. Ela então gasta

1 ponto de experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar

essa fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um espírito

sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar associação

em uma Tribo ou Casa para acessar seu conhecimento secreto.

Enquanto O Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria

dos lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento

acumulado e só trocarão por uma recompensa significante.

Muito raramente, um personagem pode descobrir a existência

de um rito esquecido ou anteriormente desconhecido. Isso

pode levar uma observação cuidadosa, por anos, das leis e

interdições que moldam a Sombra, revelando os padrões escondidos

da existência de um rito. Algumas vezes, a aparição

de novos espíritos pode criar novos ritos, como os espíritos

que refletem o desenvolvimento tecnológico da humanidade.

Um lobisomem não pode simplesmente inventar um novo

rito, mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento grátis da

Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem aprender

Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens quanto Sangue Lupinos

podem aprender rituais de alcateia.

RITOS DE LOBO

CADEIA DE IRA (#)

Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas

por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre.

Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer

Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si

mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um

novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua

própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas

gélidas. (Vigor + Sobrevivência)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga

um recipiente ou foco a cada participante, como uma garrafa

ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o

104


105

foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante

um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente interrompe

a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou

perdido, o Uratha imediatamente entra em Wasu-Im.

MENSAGEIRO (#)

Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um

grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros esquivam-se

de usar.

Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões

Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma

montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos

por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao outro

em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista

força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, então

canta aos céus. (Força + Briga)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minutos)

Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que

tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a mensagem

para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao recipiente

como uma recitação melódica, gentil, da primeira

língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase original

ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu

alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do

mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e

não pode ser detectada ou interceptada.

ESPÍRITO NA GARRAFA (##)

Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos ocultos;

este rito é uma forma estranha das leis de ligação, um buraco

infinito que apenas aqueles que conhecem podem explorar.

Este Rito é ensinado apenas para Sombra Descarnada.

Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte

Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado entre

ossos pendurados ao tilintar, como fumos inebriantes flutuando

de braseiros que queimam pedaços de âmbar, preferencialmente

com insetos dentro deles; alguns mestres ritualistas

usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve como o foco do

ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo)

Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a garrafa

pode conter; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um container

que irá sugar um espírito quando aberta. Somente afeta

o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode ser

sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode resistir

ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto para

fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a garrafa;

Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado dentro da

garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e pode se comunicar

com o portador da garrafa. Se a garrafa for quebrada

ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. Além disso,

depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do espírito enfraquece

e ele pode escapar se quiser. Enquanto estiver engarrafado

no mundo material, no entanto, o espírito não precisa

gastar essência por hora para se manter. O ritualista só pode

ter uma única garrafa imbuída com este poder por vez. Caso

faça uma nova, a antiga se quebra.

CACADA SAGRADA (##)

A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos.

Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima das

leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.

Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue

Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue comumente

faz um círculo com os participantes dançando, com

suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista veste

uma máscara representando a presa pretendida, e o que se segue

é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, enquanto

o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ Esportes)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. Todos

os lobisomens presentes são colocados como caçadores. O ritualista

deve indicar a presa pretendida durante o ritual, que

pode ser um indivíduo ou grupo, mas não precisa ser identificado

com detalhes precisos ou nomes.

O rito tem três efeitos:

- Todos os lobisomens participantes ganham a condição Siskur-Dah.

- Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa desse

rito, eles podem dividir sua essência entre eles como acharem

melhor; isso pode ser usado para destruir um espírito drenando

toda sua essência, desincorporando o espírito, mas fazer

isso é usualmente um ponto de ruptura em direção ao Espírito

(Harmonia) e é visto como desrespeito se feito sem uma boa

razão.

- Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece os

símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um Dom,

qualquer Uratha caçador presente pode gastar os pontos

necessários de Experiência para ser marcado com o Dom ou

aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os caçadores não

podem ganhar nenhum ponto de essência, e fazer isso é um

ponto de ruptura em direção ao Espírito. (Harmonia)

ACENDER A FURIA (###)

Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os Garras

de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu patrono.

Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.

Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação

Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se unem em

um porão desmoronando onde eles festejam, bebem e brigam

entre eles. O ritualista mestre guia cada um para conta uma


história de fúria inquietável, construindo uma atmosfera de

violência quase incontida; ela mistura sangue e álcool em uma

tigela, e derrama no fogo para a culminação do ritual. (Presença

+ Expressão)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10 minutos)

Duração: 1 mês

Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual ganham

o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) em adição

ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse arquétipo, eles ganham

o dobro de Força de Vontade por alcança-lo.

LIGAR A SOMBRA (###)

(SHADOWBIND)

Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em uma

teia de leis antigas que não podem ser facilmente rompidas.

Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito

Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades industrias

com frequência ligam espíritos de Eletricidade e Informação.

Os métodos antigos envolvem círculos de fios com chaves de

cobre gravadas com símbolos penduradas como uma isca de

liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal modernos apoiam o rito

com emissores de rádio que guincham frequência ocultas, fazendo

uma pare de som repulsivo em volta do espírito. (Inteligência

+ Ciência)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto);

Potencialmente contestado pela Resistência do Espírito

Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está presente

do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os participantes devem

definir um espaço de aprisionamento que o espírito esteja atualmente.

Se o rito alcançar o número alvo de sucessos antes

que o espírito alcance, então o espírito não pode mais deixar

o local de aprisionamento, não pode cruzar a Dromo (Gauntlet)

e não pode usar nenhuma de suas Númina contra alvos

fora da prisão. O espírito não pode se libertar à não ser que o

ritualista verbalmente o liberte, uma força exterior quebre as

barreiras da prisão, ou alguém de fora do espaço preencha uma

condição específica expressada pelo ritualista. O ritualista deve

contar para pelo menos para duas pessoas sobre como quebrar

a prisão em uma hora após o ritual, ou o poder esvanece e o

espírito se liberta.

FETICHE (####)

Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – Um

Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do primeiro

artifício da humanidade, e um que muitos espíritos se

ressentem.

Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do espírito

Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar uma

arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista aprisiona

o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente por

um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela e trabalha

e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em metal

quente. (Força + Ofícios)

Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o fetiche

desejado (Fetiches pág. 146)

EXPURGO CREPÚSCULAR (####)

Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, este

rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles na

área.

Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol

Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas cruzadas,

sua face e braços marcados com brilhantes olhos encarando.

Ela coloca então um pedaço de espelho entalhado no chão

para que possa pegar a luz do Sol. O lobisomem segura um

pequeno pote no qual ele cuidadosamente derrama químicos

picantes e ácidos; ele exala vapores enquanto mistura. Quando

a mistura estiver pronta, ela cuidadosamente desenha símbolos

da mistura no espelho; ela então derruba o espelho e o estilhaça.

(Raciocínio + Ciências)

Custo: 3 Essência

Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em torno

do ritualista, embora ela possa limitar para áreas menores ou

até mesmo uma criatura específica Crepuscular que ela possa

notar. Todas as criaturas crepusculares na área são imediatamente

arrancadas da condição, sofrendo o Tilt Atordoado e

forçando a se tornar materializado sem custo, mesmo que não

possuam a manifestação Materializar. Além disso, eles não podem

entrar em Crepúsculo novamente por uma hora inteira.

FORJAR ALIANÇA (#####)

Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto antigo

entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Urathas no

lugar.

Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue

Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm alianças

simples, mas públicas; Os representantes entrando na aliança

devem convencer não somente os presentes, mas os próprios

Primogênitos de sua sinceridade e propósito comum. É comum

misturar sangue e compartilhar presentes; (Presença +

Persuasão)

Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que pelo

menos um membro esteja presente se junta à aliança. Pelo resto

do mês, toda a aliança é tratada como uma para propósitos

106


107

de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal” gatilho, e outros

efeitos sobrenaturais, apesar de não compartilharem vantagens

do totem. O ritualista pode declarar uma presa específica

durante o ritual; se este for o caso, a aliança irá dissolver no

momento que a presa for trazida, mas todos os membros das

alcateias aliadas ganham uma Aspiração adicional para caçar

essa presa.

PROIBICAO DE URFARAH’S (#####)

A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um evento de

consequências grandiosas, um momento que separou os mundos.

Este rito é um eco daquele momento.

Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos

Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de sua

alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com lágrimas

pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca perda

e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do campeão

enquanto seus laços com a alcateia e o totem se esvaem. (Raciocínio

+ Empatia)

Custo: 5 de Essência

Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 minutos)

Duração: Até o nascer do sol

Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente, aumentando

seu armamento natural. Pela duração do efeito do

Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens com

suas garras e presas. No final da duração do ritual, o Uratha

aumentado sofre um único ponto de dano agravado e ganha

a condição Culpado. Além disso, durante a duração do efeito

do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos os laços com

a alcateia; Não é tratado como membro para os benefícios de

Dons, ritos ou vantagens de totem.

VÉU (#####)

Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais quando

símbolos de tecnologia começaram a infestar a Sombra em

centros urbanos.

Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.

Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou véus

Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque se

joga em um estado frenético durante este rito, em véus escuros

e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em seus olhos

cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando mantras de

código e dados e usando a mistura para manchar fotos e telas

de computador. Os Garras de Sangue de Basra estão à mantendo

ocupada enquanto sua depredação violenta ameaça trazer a

atenção humana. (Presença + Ocultismo)

Custo: 5 de Essência

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: Véu tem como alvo um único evento supernatural

gravado com até 30 minutos de duração ocorrido no último

mês lunar, como a manifestação de um espírito ou destruição

Uratha. Uma onda de espíritos menores de tecnologia, destruição,

e informação encontram todas as gravações desse evento

e os elimina. Fotos em smartphones se apagam; uma equipe de

filmagem encontra rolos de filme mexidos; um relatório policial

escrito à mão se torna apenas um borrão de tinta; redes de

vigilância mostram apenas estática pela duração do evento que

eles estavam focados. Este rito não afeta a memória humana do

que aconteceu, apenas apaga as evidências.7

RITOS DE ALCATEIA

BANIR (#)

Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões dos

dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais eles não

pertencem.

Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do lobo,

amargura

Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Uratha

norte-americanos é uma invocação sutil de banimento, onde o

ritualista avisa ao intruso e o desafia com demandas paradoxais.

Durante esse rito, o ritualista mastiga uma pasta de frutinhas

amargas, cuspindo uma argamassa em runas de proteção

e dos dois mundos. Qualquer resposta dada pelo espírito é errada

em sua própria natureza, e os uivos de zombaria do ritualista

o perseguem pela Manopla. (Manipulação + Manha)

Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto);

espíritos podem contestar utilizando Resistência, mas outras

criaturas não podem resistir.

Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico nas

Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um espírito

ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura banida

aparece no ponto correspondente em seu reino apropriado.

Existem relatos que este rito também funciona em servos dos

espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se conduzidos na

ferida em questão, empurrando-os para fora da Sombra e em

algum outro lugar além do alcance da vista do Uratha.

COLHENDO O CICLO (#)

O ciclo de mudança das estações carrega um poder imenso.

Este rito compele os espíritos das estações a entregar um dízimo

da essência florescente que eles devoram quando o mundo

muda.

Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu

Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo mundo;

chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, a alcateia

se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se banqueteiam

em carne fresca, se marcam com a terra fértil e uivam aos céus

enquanto o fogo queima noite adentro. Eles compartilham entre

si a recompensa da estação, e se pintam com o sangue da

caça para mostrar sua prosperidade. (Presença + Socialização)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minu-


tos)

Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de estação.

Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no equinócio

e solstício. Todos os Urathas que participam do rito ganham

uma recompensa de essência igual à metade do seu máximo.

Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a força de vontade

e se curam duas vezes mais rápido por um mês inteiro. Em

regiões tropicais, este rito é realizado nos dois dias que marcam

as mudanças entre as estações úmidas e secas. Uratha ganham

essência suficiente para encher toda sua essência. Humanos

e Sangue Lupino ganham os mesmos benefícios acima, mas

também ganham um ponto em Aliado, Contatos ou Recursos

por um mês inteiro.

FORTALECIMENTO TOTÊMICO (#)

Derramando profundamente no poder de união da alcateia,

este rito transforma um membro da alcateia em um recipiente

para o Totem.

Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força

Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é uma

criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente dolorido.

O sujeito rasga sua própria pele com longas espinhas,

enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o sangue corrente

em uma imagem de raposas rosnando. Abrace a dor, saiba os

lugares precisos que causam maior agonia e ainda assim aceite

sem piscar, e o totem virá fluindo com a sensação. (Vigor +

Medicina)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até o próximo nascer do sol

Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma temporária

– e voluntária – Reivindicação pelo totem. O totem deve estar

presente do lado da Manopla em que o rito toma lugar;

e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O membro da

alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e Proibição, +1

para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus de +2 para testes

de Percepção. Ela pode perceber espíritos crepusculares claramente.

Seu máximo de essência é aumentado em 5 e, no caso

de um membro da alcateia não ter um máximo de essência, ele

ganha um máximo de 5 pontos da própria essência do Totem.

O membro da alcateia também ganha a Influência e Númina

do totem. Se o membro da alcateia é um humano, ele se torna

imune ao aluamento pela duração do fortalecimento. Se

for um Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela

cair em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a

cada hora para controlar o Uratha, mas é livre para fazer o que

quiser neste período. O Uratha não tem memória alguma deste

período depois que a “raiva” acaba. Ser fortalecido pelo totem

é um ponto de ruptura em direção ao Espírito para um Uratha,

e um ponto de ruptura de Integridade para um humano ou

sangue lupino.

TERRITÓRIO DE CACA (##)

Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de santificar

uma reivindicação de território e propriedade. A Sombra deve

se curvar perante Urfarah ainda hoje.

Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, fronteiras

Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem a

tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do território

a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e do

totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e troncos

de árvores antigas são indicações claras de antigos territórios.

(Força + Ocultismo)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia

hora)

Duração: 1 temporada

Sucesso: A área é santificada como o território da alcateia.

Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. Todos os

membros da alcateia ganham um bônus de +2 para caçadas

a pé e rastrear dentro do território, quando em perseguição

ou fuga. Todos os membros da alcateia também ganham +2

em trato com animais, empatia e política em testes feitos com

habitantes do território – humanos, espíritos, e outros. Se a

alcateia falha em realizar pelo menos uma caçada todo mês,

normal ou Siskur-Dah, o rito termina imediatamente.

AMOR LOUCO DA LUA (##)

Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um pacto

com a própria Luna para investir um pouco de sua presença na

alma humana. Os Puros geralmente evitam.

Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança

Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb tradicionalmente

seguram uma máscara iluminada pela lua no túmulo

de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes vestem máscaras

de auspício enquanto os humanos suplicantes são sujeitados

aos meandros, ritualizando um debate sobre mudança e

amor. Os suplicantes recebem um símbolo de prata quando

o ritualista entende que eles mostraram entendimento. (Presença

+ Erudição)

Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles humanos

presentes na culminação do ritual não sofrem aluamento

dos membros da alcateia, e podem se lembrar de tudo que

acontece mesmo que estejam em aluamento de outra fonte. A

primeira vez que um humano ver uma lua cheia durante a duração

do rito, ele ganha a condição Inspirado. No fim do mês

cada humano deve ter sucesso em um teste de Perseverança +

Auto Controle ou ganha a condição Enlouquecido.

MANANCIAL (##)

Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do espírito

que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus se

108


109

torna um manancial que lava a sombra com poder.

Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo ressonante

Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem uso

de loci de plantas e natureza para lentamente inundar áreas

construídas com ressonância conflitante. Eles conduzem suas

danças vigorosas em nada além de caules emaranhados de vegetação,

rasgando a pele com espinhos para misturar sangue e

seiva. O ritualista coleta essa mistura de fluídos em uma tigela,

e todos da alcateia se lavam e se cobrem em um frenético ritual

de “limpeza” com a mistura nojenta. (Destreza + Ocultismo)

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minutos)

Duração: 1 mês

Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus, amplificando.

Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro de cem

jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o território (o

que for maior), adiciona o ponto de locus em todos os testes

para Influência que equivalha à Ressonância. Qualquer membro

da alcateia dentro da área de efeito do locus pode manejar

a Influência da ressonância do Locus, com pontuação igual aos

pontos de Locus. Ela pode gastar a essência do Locus como

combustível para a Influência caso ela não tenha. Ela usa Presença

+ Raciocínio ao invés de Poder + Refinamento para o

teste de Influência. A Ressonância se torna penetrante no geral,

aplicando a condição Ressonante; um locus de dois causaria

sintomas de níveis baixos em tora a área afetada, agravando

feridas menores e intensificando a dor causada por uma enfermidade.

Isto irá causar efeitos de longo termo na Sombra

e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma condição

persistente de Interdição pela duração do efeito do rito. A interdição

ganha irá refletir a Ressonância do locus. Dor pode

exigir que cada membro da alcateia tenha pelo menos um ponto

de dano letal a cada amanhecer (Forçando humanos à permanecerem

machucados e Urathas à se machucarem todos os

dias. Morte pode exigir que cada membro da alcateia carregue

consigo um malote com ossos à uma distância curta todo o

tempo. Se a Interdição for quebrada, o efeito do rito desaparece

imediatamente e não pode ser sujeito à Manancial novamente

por um ano e um dia. A condição surge quando o rito acaba.

VESTES DA TEMPESTADE (###)

Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado

deste rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço.

Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade.

Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu

Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se reúne no

quintal, seus membros se despindo e deixando a chuva cair sobre

si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam e faíscam, uma

serpente elétrica assovia e pula entre eles; o totem dança loucamente

enquanto cada Uratha e humano rasga a mão e reúne

o sangue. O truque é olhar e ver a ira da tempestade refletida

no totem; esta é a fagulha que derrama o poder no ritualista

(Raciocínio + Ocultismo)

Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até que a tempestade acabe.

Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma tempestade

que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na chuva,

todos os participantes ganham +2 para contestar ataques

supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de armadura

geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou raio. Também

ganham a condição Interdição; não podem dormir, descansar,

ou relaxar até que a tempestade acabe.

CHAMADO DA SOMBRA (###)

Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os forçam a

responder ao chamado.

Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do espírito

Exemplo de Rito: Um manual preocupante está circulando

pela internet. Nele está um complexo circuito detalhado, a

sequência exata de pulsos de luzes desorientantes, e o código

oculto necessário para construir um “Servidor de Gateway”,

um arranjo tecnológico que pode chamar estranho espíritos

tecnológicos para o mundo. É apenas um estranho arquivo assustador

nas mãos de humanos, mas os Farsil Luhal temem

que eventualmente irá cair nas mãos de um Sangue Lupino

indesejado que irá tentar realizar com consequências desastrosas.

Ninguém sabe de onde o manual surgiu. (Inteligência +

Informática)

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto);

potencialmente contestado pela Resistência do espírito

Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito conhecido

por nome, ou o espírito mais próximo do tipo desejado.

O espírito se torna imediatamente consciente quando o ritual

começa, e pode tentar resistir ou pode voluntariamente responder

ao chamado. Se o rito é bem sucedido, o espírito imediatamente

aparece em u ponto delineado de invocação que

tenha gathra apropriado nele. Diferente da maioria dos ritos,

a força local da Manopla afeta o teste para o chamado da sombra

se o espírito invocado está no lado oposto da Manopla em

relação ao ritualista quando o rito começa. Se o rito é realizado

no mundo material, a área delineada ganha a condição Aberta

e o espirito aparece crepuscular. Se ele tem a Manifestação

Material, ele pode usar seu poder sem custo quando aparece.

SUPLICA (###)

Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de respeito

em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem como se rastejar

para os habitantes da sombra, mas a maioria entende que

há sabedoria em apelar certa umia da Hisil.

Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito

Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece pequenas


quinquilharias de palha seca e ossos durante este ritual, pintando

com signos de sangue para apelar aos espíritos da morte.

Ela anda nos limites do seu território, um incenso queimando

na mão que deixa um rastro de fumaça atrás dela. Ela pendura

os pequenos bonecos em prédios, anunciando a presença de

cada um com um uivo para a noite. (Presença + Ofícios)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minutos)

Duração: 1 estação

Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o rito,

oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de espírito,

como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a performance,

o ritualista e outros participantes os colocam em volta

do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja completo,

todos os espíritos do tipo apropriado se movem um nível na tabela

de impressão para os membros da alcateia. Se pelo menos

metade das âncoras físicas forem removidas ou danificadas, a

suplicação cessa imediatamente. Além disso, o ritualista ganha

a condição Interdição, de acordo com o tipo de espírito suplicado.

A condição termina quando a duração do rito acaba.

CAMINHO ESCONDIDO (####)

Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher seu

lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um caminho

suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só pode ser

ensinado para Caça nas Trevas.

Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino

Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Europa

compartilham este rito entre eles; o rito é realizado em um

prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. A alcateia

encena uma caça zombeteira entre os aposentos empoeirados

e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista pinta símbolos

do seu destino desejado pela saída em que eles passarão (Raciocínio

+ Sobrevivência)

Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Todos os

participantes podem seguir um caminho escondido, um que

está entre a sombra e a carne e que acelera entre rotas escondidas

e ruas desertas. Enquanto a alcateia seguir este caminho,

levarão apenas um décimo do tempo que normalmente

levariam para alcançar o destino a pé, e irão evitar barreiras

mundanas e tentativas de interceptação. O destino deve ser alcançável

via terra apenas; o caminho não cruzará oceanos ou

grandes porções de água. Se em qualquer momento os participantes

deixarem o caminho, o efeito do rito termina.

EXPELIR (####)

Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa ou

objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito possessor

para fora.

Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação

Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e soca

o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da alcateia

monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em correntes.

Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca novamente e

coloca suas garras em suas bochechas. Ela ignora os cuspes,

pragas, e choro enquanto usa o sangue para desenhar o símbolo

da alcateia de propriedade, dá um soco final, e o comanda

a se calar. O resto da alcateia despedaçam as correntes que

prendem se corpo; enquanto se quebram, se quebra também a

posse do espírito sobre ele. (Presença + Intimidação)

Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); contestado

pela resistência do espírito

Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja possuindo

um humano ou objeto. Se o rito alcança o número alvo de

sucessos antes do espírito, ele forçosamente quebra a possessão

ou opressão do espírito. Se o espírito possui uma criatura viva,

como efeito temporário a criatura é considerada como um

membro da alcateia pela próxima hora. Expelir não tem efeito

sobre os Dominados (Claimed); a síntese do espírito já cavou

profundamente na carne.

GRANDE CAÇADA (#####)

Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Caçada

invoca os primogênitos para fortalecer caçadores menores

para fazer frente à Urathas.

Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata

Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de usar

esse rito, mas existe um persistente rumor de uma alcateia de

Meninna em algum lugar da costa do pacífico na cabeça de

um culto humano chamado “trocadores de pele”. Os humanos

vestem pele de lobo e ingerem drogas que alteram a mente em

uma cerimônia xamânica, enquanto o Uratha passa furtivamente

entre eles, distribuindo mordidas e moedas de prata.

(Presença + Ocultismo)

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até o nascer do sol

Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e sangue

lupinos membros da alcateia mudar para a forma Urhan, ganhando

todos os bônus da forma, os sensos de um lobisomem

e a regeneração como se tivessem Instinto Primitivo 1. Eles

também ganham a condição Interdição até o nascer do sol:

Eles são compelidos a caçar a presa da alcateia. Tomar parte

na grande caçada é um ponto de ruptura de Integridade para

humanos, mas não para sangue lupino.

OUTROS RITUALISTAS

Apesar de Sangue Lupino comumente servir como assistentes

de ritual, certos sangues lupinos espiritualmente conectados

podem liderar ritos como se fossem lobisomens. Sangue lupi-

110


111

no com o Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone Tells) podem

servir como ritualistas para ritos de alcateia apenas.

Algumas histórias preocupantes passam entre os Urathas,

contos de alcateia sem nenhum lobisomem – apenas sangue

lupino e humanos – mas capazes de lidar com o poder dos

ritos de alcateia contra o Povo. Como estes grupos obtém o

totem necessário para formar uma alcateia não está claro, e

suas razões para rivalizar com os Urathas varia muito – alguns

são “caçadores de monstros”, outros pensam que são iguais aos

Urathas, e outros ainda buscam conhecimento secreto da Sombra.

Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram humanos

que estavam realizando os ritos de alcateia sozinhos. Tais “alcateias”

são geralmente cultos ou praticantes de ocultismo

ajudados por espíritos que foram capazes de conectá-los ou

estão manipulando a eles. Tão preocupante quanto, Possessos

(Claimed) parecem hábeis a estar em uma posição similar à

um lobisomem em tais cerimônias de grupo, e existem rumores

constantes que eles praticam ritos de alcateia totalmente

desconhecidos para o Povo.

FETICHES

Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do arsenal

Destituído. Estes encantos e bugigangas infundidos espiritualmente

mostram como as pessoas podem aproveitar o poder

da Sombra para a causa da caça, obrigando seus habitantes a

trabalhar em seu serviço. Os lobisomens valorizam muito tais

itens; alcateias e tribos trocam Amuletos como favores, Essência,

e informações. Eles guardam fetiches mais zelosamente

devido à sua relativa permanência e história, e um presente

de tal item é uma questão de profundo simbolismo, emoção

e honra.

Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns. Suas

formas refletem o simbolismo do poder vinculado dentro deles,

e glifos, runas, e sigilos são todos decorações comuns. Um

Uratha experiente, que tem tempo para estudar um fetiche ou

amuleto pode identificar a sua natureza geral com um teste de

inteligência + Ocultismo, mas qualquer lobisomem que toca

um desses itens pode sentir imediatamente o poder espiritual

dentro dele.

A criação de um fetiche não é um ato simples, nem casualmente

feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular um

espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom grado

participam de tais cerimônias, trocando o seu poder para os

Destituídos em troca de proteção ou recompensas empossados

no ​juramento após um período de serviço. Lobisomens caçam

outros espíritos para baixo, os prendendo em suas novas casas

pela força. Um fetiche feito desta forma é um risco - alimentando

com Essência para abastecer os seus poderes irão

um dia levar o espírito a quebrar suas cadeias rituais e escapar.

Urathas que implacavelmente abusam dos espíritos de uma

região para juntar todos em fetiches, em vez de negociação

e barganha pode esperar ganhar o medo, a desconfiança, ira

pura e simples da sombra ao longo do tempo.

Amuletos são outra questão inteiramente, pois necessitam de

uma fração do poder de um espírito. Enquanto alguns Amuletos

contêm espíritos mesquinhos enjaulado dentro, mais

formulário a partir de um espírito que alimenta parte de sua

energia em um navio. Espíritos não vão tolerar a fazer um amuleto

sem justa causa, uma vez que ainda reduz o seu poder,

mas alguns pacotes podem impor o dízimo mensal ou anual de

amuletos dos espíritos em seu território. Homenagem dos espíritos

é uma das principais fontes de Amuletos entre os Destituídos,

embora um fardo pesado demais pode empurrar os

espíritos em rebelião.

CRIANDO E

USANDO UM FETICHE

O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual poderoso

em que se liga um espírito em uma prisão física e aproveita

o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes e benefícios

que nascem a partir do poder único e simbólico do espírito

enjaulado e muitas vezes bastante estranhos. Fetiches tem uma

classificação de um ponto a cinco, que indica a posto do espírito

vinculado ao item e quão poderoso é o fetiche. Possíveis

efeitos incluem (Mas não estão de modo algum limitado a):

# Um fetiche fraco com um efeito menor ou especializado.

Um bônus de dados menor, em determinadas circunstâncias,

tais como uma especialidade de bônus ou duas, ou

acesso a alguma influência, a um único ponto (ou talvez dois

por algum nicho), ou um utilitário muito simples, como um

cadeado resistente que mastiga chaves usadas ​nele.

## Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor

como infligir um tilt menor em seu primeiro ataque em

combate, um bônus de moderada a um determinada Faceta,

tais como 3 para sua parada de dados, ou algo que replica os

benefícios de um produto tecnológico moderno e traz melhorias

sobre ele adicionando a sua classificação ao equipamento

como modificador do item.

### Um fetiche potente com graves repercussões. Um veículo

todo beneficiado de bônus menores, como um bônus de

+3 para suas luzes de manuseio ou de trânsito, mostrando sempre

sinal verde, um aprimoramento de movimento sério que só

funciona na sombra, como a capacidade de escalar paredes ou

até mesmo voar rajadas curtas, uma influência moderada em

três pontos, ou uma modificação a uma faceta específica que

permite que ele seja usado em novas formas.

#### Um fetiche forte com qualquer aplicação muito potente

ou muito amplo. Uma arma com um acessório poderoso

como o aumento do dano, um bônus de moderado a todas as

manobras sociais - talvez 3 dados ou explosão do 9 - ou um


grande bônus para a resistência contra os espíritos de certos

tipos, como um bônus de +3 para Defesa e testes contestados.

##### Um fetiche lendário de grande poder. Uma arma verdadeiramente

mortal como aquela que corta Essência ou Força

de Vontade, bem como carne, explosão do 8 e a qualidade “rote”

em determinados testes de dados, um grande bônus para uma

lista inteira de dons, ou algo que permite que o Uratha possa

quebrar algumas regras definitivas, tais como a utilização de

sua defesa contra ataques mentais ou contar uma interdição

para algo que o alvo normalmente não tem como interdição.

Usando um fetiche exige normalmente um Uratha ter sucesso

em um teste de Perseverança + Autocontrole penalizado

pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o espírito preso

em ação pode ser contornado por gastar um ponto de Essência

em seu lugar.

CRIANDO E

USANDO UM AMULETO

Amuletos também podem ser criados através de um rito,

embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria

tem espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de

um amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto derramando

sua essência nele, um processo doloroso que causa

dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas que não

requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos são formados

naturalmente em itens que reuniram poder em um lugar saturado

com forte ressonância.

Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cinco

que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro.

Um amuleto geralmente contém o poder de uma única faceta

espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos mais

incomuns. Um Uratha que ativa um amuleto contendo uma

faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse, substituindo

classificação do amuleto pelo seu próprio Renome na determinação

dos efeitos das facetas. Facetas que têm uma duração

permanente só duram uma única cena. Ativando um amuleto

contendo uma influência permite que o Uratha possa usar essa

influência para uma única cena como se tivesse uma classificação

igual a classificação do amuleto. No lugar de Poder +

Refinamento, o Uratha usa sua própria presença + raciocínio.

Nenhum teste é necessário para um Uratha ativar um amuleto.

Influências tomam uma ação instantânea para usar, enquanto

Facetas são instantâneas ou reflexivas, como indicado

em suas entradas. Amuletos gastam seu poder após uma única

utilização.

EXEMPLOS DE FETICHES

E AMULETOS

BONECA DA BRUXA (AMULETO #)

A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum entre

as alcateias do deserto que querem montar armadilhas para

intrusos até os Uratha poderem reunir uma resposta. Normalmente,

aparecendo como um pouco de charme ou boneca, um

Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma árvore ou arbusto.

Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a

ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da Natureza.

CACO DA ALVORADA (FETICHE #)

Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se um

Uratha quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis do

sol.

Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o Uratha

encontra melhora em um nível, desde que eles possam ver o

fragmento do Caco da Alvorada refletindo sobre sua pessoa.

LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE #)

Lamento de um Silencioso é um fetiche muito popular entre

Irraka, que muitas vezes se encontram longe de suas alcateias.

Geralmente formado sob a forma de um colar ou gargantilha,

o Lamento desperta quando os uivos são utilizados.

Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Uratha, todos

os outros lobisomens na alcateia imediatamente ouvem o

uivo alto e com bom som, e sabem a direção e distância até

o usuário. A lamentação não transmite qualquer outra informação,

e é muitas vezes usado como um sinal de emergência

pré-arranjado.

LANTERNA DO PERSEGUIDOR

(FETICHE #)

Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples

ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco estranha.

Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas as impressões

da mão e do pé feitas na última hora brilham com um

brilho de luz fantasmagórica.

CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA (FETICHE

##)

Chocalhos da Morte Queimados são comuns entre Sombras

Descarnadas. Eles são pequenos encantos de osso queimada

que conversam fazem e barulho quando balançados.

Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a língua

de fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3 para a

parada de dados do Uratha para Influência (Fogo).

PRESA DEVORADORA (FETICHE ##)

Canino de um Devorador, parece um dente retorcido e é bastante

doloroso para usar; o Uratha deve arrancar um de seus

próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar.

Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas formas

híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes, capazes

de moer mastiga através praticamente qualquer coisa.

112


113

Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo

rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer coisa

que ele come, independentemente de sua real qualidade como

alimento.

AMARRA DE GARRAFERRUGEM

(FETICHE ##)

Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto de

uma pátina de corrosão vermelha e marrom.

Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um ponto

de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder sobrenatural.

Ela deve, então, obter sucesso em um choque de vontades

contra o fetiche, que tem uma parada de dados de 5 - a única

exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar, que funciona

como normal. A tentativa de quebrar ou pegar as ligações com

uma ferramenta ou arma inflige um ponto de dano Estrutura

sobre o objeto em questão, ignorando durabilidade.

OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ##)

Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito, mas

quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar revigorante

calor.

Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal do

dom da força.

GARRAFA DE ÁGUA DO MAR

(FETICHE ###)

Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na costa.

Efeito: Um Uratha com o Coração da Água Elemental Faceta

pode saltar para a água para usar sua faceta de um modo novo

surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o Uratha pode

gastar 1 Essência e ganha a habilidade de respirar debaixo

d’água para a duração da cena.

ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO

(FETICHE ###)

Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis entrelaçados

e praças de metal.

Efeito: Um Uratha com o todas as portas trancadas das Facetas

de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o quebra-cabeça

para desencadear a faceta de uma maneira muito

diferente. Em vez de portas e janelas, o Uratha pode em vez

controlar todos os semáforos e outras formas de controle de

tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra renome. Se

ele quer desencadear o caos em uma cidade movimentada da

hora do rush, é tão simples como a criação a cada semáforo

próximo ao vermelho.

AÇO LUPINO (FETCHE ###)

Aço é usado em algumas alcateias modernas, especialmente

aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras.

Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans solidamente

construídas. Sombras de Rodovias não produzem ruído

quando ativado - seus motores e rodas são totalmente silenciosos

enquanto os objetos têm sua durabilidade aumentada em

três contra atacantes.

FACA DO SUSSURO (FETICHE ###)

Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver esses

seres, uma faca Sussurro permite a um Uratha atacar entidades

em Crepúsculo com a arma.

Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo acerta,

os sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem a natureza

do ser que ele tenha ferido.

BOBINA ELÉTRICA (AMULETO ###)

A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma estranha

lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina de metal

em seu coração.

Efeito: O amuleto permite o uso de Influência (eletricidade)

3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas ​para sobrecarregar

o poder de um edifício com uma onda, ou para eletrizar a terra

a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do Uratha.

CRIMSON VORPAL (FETICHE ####)

A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina curva

e é acentuada em sua borda interna geralmente com um

gládio ou foice. Estas armas são mais comumente encontradas

nos Garras de Sangue e Senhores da Tempestade.

Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado com

foice em uma cena sofre a tilt braço arruinado ou perna arruinado

(a escolha do atacante) de forma permanente, com a

arma cortando o membro fora.

MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ####)

Máscaras das Sombra são carrancudas representações

urathas rosnando ou seres espirituais. Quando estiver usando

uma máscara, espíritos mal se atrevem a tentar trabalhar encantos

sutis ou feitiçaria contra o portador.

Efeito: Um Uratha vestindo uma máscara de sombra acrescenta

a sua presença a todos as suas paradas de dados para

resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do Pavor de

um dominado ou ataque de espíritos físicos reais.

COLAR DE OSSOS (AMULETO ####)

Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves, geralmente

entrelaçados com fios de cores vivas.

Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência (Pássaros)

4. Empreendedores Uratha fizeram grande uso do item

capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar rebanhos

inteiros na vizinhança.

CILINDRO CUNEIFORME

(AMULETO #####)

Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições sigilo-


sas da Primeira língua, cada um contando uma história poderosa

de Destituídos que concedem visão profunda.

Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila ativa

a Essa história é verdadeira Faceta do Dom de Conhecimento.

Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o trabalho da primeira

alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto teria um efeito

ainda maior se desencadeado.

TAMBOR DO CEU (FETICHE #####)

O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela nota

em cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz música

que os espíritos amam.

Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é hostil a

título definitivo ouve o tambor, a sua impressão do baterista

melhora em um nível. Isto tem as suas desvantagens; o dono

do Fetiche é susceptível de ser implacavelmente importunado

por espíritos que só querem ouvir os ecos divinas, musicais da

própria criação.

VANTAGENS

VANTAGENS

Essas vantagens são específicas para Urathas, sem a aprovação

contrária do Narrador. Você pode encontrar vantagens permitidos

para qualquer personagem na p. 110, e vantagens especificas

para sangue lupino na p. 304. Se uma Vantagem lista

pré-requisitos, seu personagem deve ter essas características

com as classificações de pontos listados como condição para

comprar a vantagem.

SANTIDADE DA VANTAGEM

Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do jogo

e do seu personagem, eles são realmente um recurso desligado

do personagem, em função da criação do personagem e

mecânica de progressão. Essas vantagens representam muitas

vezes coisas que podem ir embora. Os funcionários podem

morrer. Mentores podem ficar impaciente e suspender a saída

de sabedoria. Assim, enquanto vantagens pode representam

facetas temporárias de seu personagem, pontos de mérito continuar

a existir. No final de qualquer capítulo onde seu personagem

perdeu vantagens, você pode substituí-los com outra

Vantagem.

Por exemplo, seu personagem tem uma Funcionários

de dois pontos, membros humanos da alcateia em uma empresa

de design local, que morrem quando os escritórios da

empresa são bombardeados. No final desse capítulo, você pode

realocar esses pontos Funcionários. Você pode optar por comprar

os contatos entre os bombeiros e os criminosos locais.

Quando os cadáveres dos amigos do seu personagem estão no

departamento de fogo, você pode substituir esse ponto com

outra coisa.

Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sentido

na história. Perseguir a nova Vantagem durante o curso do

capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo superficialmente

algo que menos do que um ou dois pontos numa folha.

Com a permissão Narrador, você pode “ganhar dinheiro”

com a Vantagem voluntariamente e substituí-la por

experiência. Isso não deve ser usado como uma maneira de

comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios, e

troca-la por outra coisa. Se uma Vantagem se esgotou e não faz

mais sentido para o seu personagem, porém, você pode usar

esses pontos em outros lugares.

Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética, e as

várias vantagens de estilo de luta refletem habilidades e conhecimentos

que seu personagem tem e, portanto, não devem ser

creditadas ou substituídas. Então, novamente, se um personagem

Ambidestro perde a mão esquerda ....

VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM

ABENÇOADO PELA LUA (#)

Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio ## ou superior

Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o normal.

Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três habilidades

de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9. Se você

já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando

a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de

vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade. Você pode

escolher essa vantagem várias vezes para usar habilidades de

augúrio diferentes.

Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha uma

habilidade que não seja de augúrio que seu personagem tenha

pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa habilidade.

AFINIDADE SANGUE OU OSSO (## OU #####)

Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8

Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na

versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba tanto

Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando realizar

uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue

ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao

teste (ver p 162.).

114


115

Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao seu

traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de cumprir

uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para

não.

ANCORADO (# OU ##)

Pré-requisitos: Harmonia

Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte

com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro.

Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir

esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental

para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de bônus.

Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4 dados.

Desvantagem: A força dessa associação significa negligenciar

a outra metade. Quando invocando a Pedra Fundamental

oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de dois pontos

da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus

de dados, apenas desvantagens potenciais.

ALCATEIA DINÂMICA (###, ####, ou #####)

Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo modo

como lida com seus próprios braços. Ela entende intuitivamente

seus comportamentos, e pode instintivamente elogiar

suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma

ação de trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou

três dados para seus testes nas versões de três, quatro, e cinco

pontos desta Vantagem, respectivamente. Este bônus também

contribui para testes usando seus atributos de resistência (Perseverança,

Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia.

Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro da sua

matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O bônus age

como uma penalidade em todos os testes, enquanto um membro

do grupo está faltando.

ÁREA RESIDENCIAL ( # a #####)

Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área residencial,

e seu personagem tem segurado bem. Esta área pode ser

um complexo de apartamentos, um condomínio fechado, ou

em qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam

suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar

uma série de pontos Vantagens iguais a sua pontuação em Vantagens

residenciais. Esses méritos podem ser divididos como

quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens

devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas

favelas provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos,

por exemplo.

Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem através

da Área Residencial, os personagens que refletem essas

Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua assistência.

ARMA VIVA (###, ####, OU #####)

Pré-requisitos: Vigor ###, Sobrevivência ##

Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais poderosas

em uma forma. Talvez suas mandíbulas são maiores, os dentes

são mais nítidos, ou suas garras são duras como pedra. Escolha

uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Urhan) ao comprar essa

Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três

pontos, o ataque ganha dois níveis de perfuração de armadura

(ver p 169.). Com quatro pontos, o ataque ganha um nível

de dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco

pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica.

Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo diferentes

melhorias em diferentes formas.

AUTO-CONTROLE (##)

Pré-requisitos: Perseverança ####

Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza espiritual.

Quando obrigado a mudar em uma situação estressante,

devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode gastar um

ponto de Força de Vontade para permitir que ela permaneça

em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura

em direção Matéria.

CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (###)

Pré-requisitos: Glória ##

Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias como

nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam através dos

ouvintes, e os inspiram a aprender com seus contos. Esta Vantagem

atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu

personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Vantagem,

e isso só pode ser usado quando cantando, gritando, ou

contar histórias. Ouvintes podem assumir a Condição Inspirado

(ver p 308.) Como uma condição persistente, ganhando a

Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo

conto de seu personagem.

CODIGO DE HONRA (##)

Pré-requisito: Harmonia 8+

Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um código

de comportamento humano. Talvez ele siga uma tradição

de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade secreta

de gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem,

escolha uma virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra.

Além das vantagens de uma virtude, como o reabastecimento

de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para qualquer resistência,

determinação, ou teste de Autocontrole para manter

a integridade de seu código.

Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas desvantagens.

Toda vez que o personagem se depara com um desafio

a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele precisa

gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá

suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício

a partir desta Vantagem ou recuperar a força de vontade até

que ela faça uma prova de defesa as suas crenças em face da

adversidade significativa.


CORDAS DO CORAÇÃO (##)

Pré-requisitos: Senhor da Tempestade

Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que

você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo,

ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade tem

um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois

de um turno examinando a presa, pergunta a esse jogador, “O

que o seu personagem mais deseja?” Seu Senhor da Tempestade

instintivamente sabe a resposta, mesmo que não entenda

o contexto. “Eu quero pedir a mão de Davis em casamento”

é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que

conhecê-lo para saber a resposta.

Quando se aproveitando desta pequena informação, ela é

considerada uma fase de impressão perfeita em manobras sociais

contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim,

a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações

do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de

Vontade.

Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação duradoura

entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer ele

queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a influência

mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a

menos quando a presa inicia uma manobra social contra ele.

DESVANECIMENTO (###)

Pré-requisitos: Sagacidade ##

Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as sombras,

e se mistura etereamente para cada pessoa que não o vê.

Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu personagem

na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena

sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por cena,

pode adicionar Sagacidade do seu personagem a qualquer teste

para agir despercebidos ou discreto.

ELO MAIS FRACO (##)

Pré-requisito: Garras de Sangue

Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os pontos

mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno examinando

dois ou mais indivíduos associados, seu personagem

identifica o mais fraco desses personagens por qualquer

critério que o Narrador sentir que é mais apropriado para a

situação. Isto não requer um teste.

Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, Renome,

e Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco. Isto depende

do contexto; Falta de Recursos em um personagem não

o torna quando a batalha se aproxima.

Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto narrativo.

Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais relevantes

para a situação atual; ele não tem que identificar os

critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de tecnologia,

Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Komputerkorp

Inc. pode ser mais relevante se o Garra de Sangue

está olhando para uma equipe da Komputerkorp Inc..

ESTRATEGISTA CRIATIVO (###)

Pré-requisitos: Pureza ##

Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para a

estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou organizador

em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os participantes

ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação

em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal

pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação estratégica de

seu personagem. Seu personagem não tem de ser o ator principal

para usar esta Mérito.

FORMA FAVORECIDA ( # A #####)

Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Vantagem

+1

Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro formas

sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é maior,

mais forte e mais rápida do que a maioria dos Urathas. Com

cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem específica,

adicional nessa forma. Atributos acrescentados por esta

Vantagem aplica as características derivadas.

# Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade

na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três

sucessos em vez de cinco.

## Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na forma

favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penalizado

na forma (como a manipulação na forma Gauru).

### Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma favorecida,

sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de

cinco.

#### Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto adicional

na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente

penalizado na forma.

##### Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a qualidade

Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que a habilidade

na forma favorecida.

Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua dependência

em relação à forma favorecida. Para cada ponto

nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou físico

de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse

atributo em um, incluindo todas as características derivadas.

Estas penalidades podem ser divididas entre diferentes formas.

Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma única

forma.

FORMADOR DE RESSONÂNCIA (###)

Pré-requisitos: Sabedoria ##

Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a Essência

flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é claramente

mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma ação

116


117

prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma

pequena fonte da Essência, ou de um dia de trabalho em um

locus. Ela pode mudar um único ponto de ressonância da Essência

com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do locus,

ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é exclusivo

para a sua relação com a Hisil. Alguns Uratha executam

moldagens através da música, alguns através da dança, alguns

através de moldagem literal dos arredores.

INCENDIO CONTROLADO (##)

Pré-requisitos: Perseverança ###, Autocontrole ###

Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de

Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai

para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não

Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um

turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de

Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente.

Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para essas

duas formas em Wasu-Im, que podem causar complicações

que podem levar em direção Basu-Im.

LOCUS DEDICADO ( # A #####)

Pré-requisitos: Lugar Seguro #

Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está em

sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a maioria

das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada representa

um que eles investiram profundamente, que fornece Essência

significativa e extremamente rápida. A pontuação ‘lócus é

igual aos pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode

usar a filtrada, focalizada Essência mais rapidamente do que

outra Essência. Coletivamente, os membros da alcateia com

esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essência

igual ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus limites

normais por turno.

Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em uma

alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar quatro

de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda

a Alcateia pelo resto do dia.

Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem,

dividindo o custo entre qualquer número de personagens. Somente

Personagem que contribuírem com pontos pode usar os

seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar Seguro,

pelo menos, a mesma classificação de pontos.

Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para chamar

atenção excessiva espíritos locais que procuram um nobre banquete.

MEADIADOR IMPARCIAL (###)

Pré-requisitos: Honra ##

Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um argumento.

Ela pode intervir entre partes argumentando para mostrar a

verdade - ou favorecer um lado em detrimento de outro sem

ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em

uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os

lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o maior Perseverança

+ Honra de cada lado. Se você marcar mais sucessos

do que teste disputado de um lado, esse lado aceita sua interpretação

da verdade.

PARA ONDE CORRER (##)

Pré-requisitos: Caça nas Trevas

Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a presa.

Seu personagem, no entanto, tem uma consciência instintiva

de sua presa, e os lugares que a sua presa considera “seguro”.

Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras e

faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde e se recupera.

Com um turno de exame, ele imediatamente sabe detalhes

básicos e uma localização aproximada de qualquer lugar

seguro que a presa possa ter. Com um teste Raciocínio + Investigação,

ele pode identificar outros locais dedicados, abrigo, e

esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado.

Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge

quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu personagem

deve deixar sua marca no local quando ele visita. Isso pode ser

tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a presa pode

notar se ela volta.

PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (#####)

Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma

Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma das

crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de seus

espectadores. Escolha um atributo que reflete seu relacionamento

com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atributo,

e este Atributo pode elevar acima do máximo normal

- normalmente seis pontos, a menos que ele tenha um nível

avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu porte

para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um

ponto de Força de Vontade, qualquer um que tenta atacar o

personagem que neste turno ganha a Condição Abalado.

Desvantagem: Seu personagem chama a atenção indesejada.

Espíritos irados com antigas memórias tentaram acertar velhas

contas por meio da sua semelhança por ele.

SONS DA CIDADE (##)

Pré-requisitos: Ferro de Mestre

Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade,

e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o dinheiro,

mas favores, popularidade, e status. Com manipulações sutis,

ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio

+ Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem

pode identificar uma Vantagem social que a presa possui, escolhido

pelo Narrador.

Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode desligar

um certo número de pontos na vantagem social igual ao seu


Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências humanas,

como Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no

mundo humano. Sua presa perde o acesso a essas Vantagens

pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele só pode

bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteriores

se ele quiser negar diferentes vantagens.

Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações da

cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele está desligando

vantagens sociais, suas próprias vantagens sociais nas

esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo. Isso

inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o controle

dos outros.

SUSSURRO AUDITIVO (##)

Pré-requisitos: Sombra Descarnada

Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras

e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de observação, ele

pode identificar condições persistentes no sujeito. Se o seu

personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode identificá-las

com um teste de raciocínio + Habilidade adequada.

Cada fraqueza requer um teste em separado, e pelo menos um

turno de observação; o Narrador determina a habilidade a fraqueza

sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habilidade

qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz

qualquer outra coisa que o Narrador julgar conveniente. Isso

não possibilita identificar a Interdição de um espírito.

Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter motivos

para suspeitar de uma fraqueza para usar esta Vantagem.

Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes

do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos

aguçados.

TOTEM (# a #####)

Efeito: O seu personagem tem uma relação com um totem

espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada ponto

investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de totem para

criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode

ter apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia

é limitado pelo número de membros do grupo, mas pode ser

enorme, com investimento suficiente de membros. A Vantagem

Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos

para qualquer ação social com o espírito totem em questão.

Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o personagem

em dívida com o totem. Se o seu personagem enfurece o

totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto pode

requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pontos

podem voltar se o seu personagem faz reparações com o

totem, mas devem ser comprados novamente.

VANTAGENS DE COMBATE

LOBISOMEM

Essas vantagens adicionam opções de combate especificadamente

para lobisomem. Exceto quando especificado, elas exigem

que o personagem seja Uratha, e pode exigir uma certa

forma para usar (especificado nos pré-requisitos). Pré-requisitos

são determinados pelas características da forma Hishu;

aumentar atributos e características dadas por outra forma não

contam para a requisitos pré-determinados.

ASSALTO IMPLACAVEL

(ESTILO, # a #####)

Pré-requisitos: Força ###, Vigor ###, Briga ##

Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se joga

em seus oponentes sem pensar ou hesitar, transformando-se

em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a entrar na

luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais

útil nas formas Urshul e Gauru, um Uratha pode usar esta em

qualquer forma. É somente aplicada para ataques usando a habilidade

Briga, mas pode ser usada enquanto em Kuruth.

Maneira Rápida (#): Seu personagem vai de zero para balístico

no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro

turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo

de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). Depois

do primeiro turno, este bónus é perdido.

Olho do Tigre (##): Seu personagem pode focar um único

alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna

temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros.

Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra estre

alvo, seu personagem mantém sua defesa contra ele.

Cavar Fundo (###): Seu personagem não ataca a pele do inimigo,

ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um

dado de sua parada de dados antes de um ataque ser testado. Se

o fizer, acrescente +1 para o modificador de armas das garras

ou presas dos seus personagens.

Aguentar e Sorrir (####): Seu personagem para de se preocupar

com sua própria segurança, a fim de derrubar seus adversários,

e esse único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de

golpes que aleijariam outros menos ferozes. A qualquer momento

que realiza um ataque total, você ganha 1/1 de armadura

contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer

outra armadura que ele possa se beneficiar.

A Caminho da Guerra (#####): Seu personagem mata,

mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que ele

preencher a última caixa de vitalidade de um oponente com

ferimentos letais ou agravados, ele pode imediatamente realizar

um ataque adicional contra qualquer outro personagem

dentro do seu alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele

imediatamente entra em Basu-Im sem chance de resistência.

ASSASSINO EFICIENTE (##)

Pré-requisitos: Pureza ##, Briga ###, Medicina ##, Força###,

só pode ser usado na forma Gauru.

Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato, assassino

118


119

misericordioso. Ele sabe exatamente aonde acertar para acabar

com uma vida com um golpe rápido. Quando na forma

Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver sua defesa

completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela

para um ataque total, durante um ataque surpresa com sucesso,

ou quando ativar certas Vantagens - você pode usar Assassino

Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você pode realizar

um Ataque de Misericórdia (página 169).

Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em alvos vivos

com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto se torna

um gatilho comum para ativar Kuruth.

BLOQUEIO ESPIRITUAL (##)

Pré-requisitos: Sabedoria ##, Briga #, Ocultismo ###, Raciocínio

###

Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Essência

dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele

pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima

acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar o

Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu personagem

realiza um ataque de briga ou armamento contra uma criatura

que usa essência. Faça um ataque com -2 de penalidade. Se o

ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em

um sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essência.

Esta essência é considerada gasta, não perdida. Como tal,

este soma ao limite que a vítima pode gasta em um turno.

DEFESA INSTINTIVA (##)

Pré-requisitos: Instinto Primitivo ##, Esportes ##

Efeito: Seu personagem se protege instintivamente quando

em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o maior Raciocínio

ou Destreza do seu personagem quando calculando

sua defesa, ao invés do menor.

DESAFIAR (##)

Pré-requisitos: Honra ##, Intimidação ##, Autocontrole ###

Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade. Quando

ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu desafio.

Quando usa uma ação instantânea para desafiar um combatente

em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra

do seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer

outro. Se o oponente atacar outro alguém, você pode adicionar

a Honra de seu personagem a qualquer ataque contra ele.

Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente escolhido,

o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu oponente

ganha a Honra do seu personagem como um bônus para

paradas de dados contra seu personagem pelo restante da cena.

FLANQUEAR (##)

Pré-requisitos: Sagacidade ##, Raciocínio ###,

Dissimulação ##, Briga ##

Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem cutucando

os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou restringe de

outras formas um oponente, dando condição para um ataque

oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento

que seu personagem seja bem sucedido em um ataque você

pode escolher aplicar os sucessos como uma penalidade para

a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno ao invés de causar

dano.

GRITO DE GUERRA (##)

Pré-requisitos: Glória ##, Presença ###, Expressão ##, Intimidação

##, pode somente ser usada nas formas Gauru, Urshul

ou Urhan.

Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente, nocauteando

e estremecendo o amago dos oponentes. Seu uivo reverbera

em ambos os lados do Dromo, estremecendo coisas espirituais

e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão como uma

ação instantânea. O uivo afeta um número de ouvintes de sua

escolha igual aos sucessos no teste. Aqueles afetados sofrem -1

de penalidade para testes de Defesa e Ataque, e -2 para iniciativa

pelo restante da cena. Um personagem pode somente ser

exposto para este efeito uma vez em uma dada cena.

Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da Hisil.

Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na cena.

Dependendo da localização, eles também poderão ser hostis.

TRANSFORMAÇÃO TATICA

(ESTILO, # a #####)

Pré-requisitos: Raciocínio ###, Destreza ###, Esportes ##

Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma rapidamente

para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela pode

escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que se

aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adicionar

força para um golpe.

Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa mudar

para uma forma com um tamanho maior. “Mudar abaixo” requer

perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na direção

correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em

um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Movimento Fluido

ambos podem ser usados no mesmo que seu personagem

mudou abaixo.

Carga de Mola (#): Seu personagem pode saltar para a frente

em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma

menor para seguir em frente usando a força da forma maior e

a massa da forma menor para em pequenas explosões se mover

rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no início

do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de deslocamento

pelo turno.

Ampliar (##): Seu personagem pode crescer rapidamente em

tamanho, forçando oponentes próximos a moverem ou serem

empurrados para trás, então você muda acima, quanto dentro

alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre dano

contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas


formas. Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste

de Destreza + Esportes ou sofre o Tilt Derrubado (Knocked

Down, p. 313).

Movimento Fluido (###): Quando atacado, o seu personagem

desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornando

mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada nível de

tamanho que seu personagem perder com a mudança, todos os

adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para

acerta-lo.

Absorver (####): Quando golpeado, seu personagem pode

mudar acima, maximizando a quantidade de carne para bater,

e minimizando a quantidade relativa de dano causada. Mudar

acima quando atacado ignora um ponto de dano contusivo ou

letal.

Esmagar (#####): Quando seu personagem agarra ou morde

um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior esmaga

seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado outro,

mudar acima reflexivamente causa automaticamente dano letal

igual a diferença em Tamanho entre suas duas formas.

Desvantagem: Cada destas manobras requer que o personagem

mude de formas como uma ação reflexa. Se ele está incapaz

de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.

VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS

Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito

social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas

de Portas e outras novas facetas da interação entre os personagens.

ALIADOS ( ## até #####)

Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos,

empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada

compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode

ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo.

Cada compra também tem o seu próprio nível em pontos. São

exemplos os seguintes: Aliados (Maçons)##, Aliados (Comando

Vermelho)###, Aliados (Padre Giuseppe)#.

Cada ponto representa seu nível de influência dentro do

grupo. Um ponto representa pequenos favores, três representa

uma influência considerável como o arquivamento de uma

multa de trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos

próprios líderes da organização.

O narrador determina um valor de um a cinco a um favor requerido

pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados

até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando.

Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador

deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade

igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou

falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este ponto

de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade

das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização

se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso

Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem.

Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para bloquear

o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor

ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o

alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da

vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária

uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do

personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso

da Vantagem até o fim do capítulo.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (#, ## ou ###)

Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o

nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio

mais rigoroso das autoridades.

Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem apenas

faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque.

Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam

como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir

a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para

afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam

uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de

seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais experientes

papiloscopistas.

A Vantagem representa também o tempo em que você passou

desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você

recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender

a identidade. Com três pontos, você recebe +2.

Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma

representa uma identidade diferente.

ANONIMATO (# até #####)

Requisito: não pode ter Fama.

Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere

aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas

para rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro

de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta

Vantagem.

Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é limitada

pela documentação que você conseguir levantar com a Vantagem

Identidade Alternativa.

HABITUE ( ## )

Requisito: Socialização ##

Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem,

e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não precisa

rolar para se misturar num evento social. Rolagens para

identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como

uma penalidade.

CONTATOS ( # até #####)

Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa

ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de

120


121

informação. Por exemplo, um personagem com Contatos ###

pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros

como fontes de informação. Contatos não provém serviços,

apenas informação.

Levantar estas informações via seus Contatos requer uma rolagem

de Manipulação + outra Perícia social, dependendo do

método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar

modificadores à rolagem, dependendo da relevância da informação

pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo,

e o perigo que este corre ao vazar esta informação em particular.

Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos

para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato

pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer

Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso

é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cinco

fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em

cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados.

FAMA (# até ###)

Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela

da população, o suficiente para lhe render certos favores e

atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada.

Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem

ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou

numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este

grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região

de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível

por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao

evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam

como dados bônus numa rolagem social entre pessoas que

possam se impressionar com a sua celebridade.

Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu

personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você

possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade

Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O personagem

não pode adquirir a Vantagem Anônimo.

ELOQUENCIA

(ESTILO, # até #####)

Requisito: Manipulação ###, Astúcia ##

Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos complexos,

na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua

lábia.

De Grão Em Grão (#): Ao direcionar a conversa com a sua

retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando

um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1

a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.

Jargões (##): Seu personagem confunde o alvo com terminologias

complexas. Você pode somar uma Especialização relevante

num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não

estiver sendo usada nesta rolagem.

Advogado do Diabo (###): Seu personagem apresenta argumentos

dos quais ele não concorda realmente, de modo a desafiar

a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico

em questão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente um

teste falho de Astúcia.

Cevando o Porco (####): Você faz o alvo focar num assunto

irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu

personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Persuasão,

Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de

Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta.

O Estelionato Nigeriano (#####): Você se aproveita da ganância

e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para

eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de

Vontade através de seu vício enquanto seu personagem estiver

presente, você pode rolar imediatamente Manipulação +

Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de

tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo.

NEGOCIANTE (##)

Requisito: Contatos ##, Raciocínio ##

Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas

destas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quando

for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de

Disponibilidade do serviço em um ponto.

CLUBE DE HOBBISTAS (##)

Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem

possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ## ou

mais

Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa

numa certa área, representada pela Perícia escolhida.

O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido

político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube

estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você

recebe o benefício de 9 Outra Vez em rolagens envolvendo a

Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também recebem

dois dados adicionais.

Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa

comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os

benefícios citados.

INSPIRADOR (###)

Requisito: Presença ###

Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua

volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role Presença

+ Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma penalidade

de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3.

Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem

não pode usar esta Vantagem em si mesmo.

VONTADE FERREA ( ## )

Requisito: Perseverança ####


Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para

resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus

usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a rolagem for

contestada por outro personagem, você recebe o benefício de

8 Outra Vez.

MENTOR ( # a #####)

Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe

provém conselho e informações. Mentores são bastante

competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus

serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capacidade

do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar

o seu personagem.

Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor

quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal

e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor

de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno

e deseja viver através das experiências do personagem, das

quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de

cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela

busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não

existir de fato.

Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez

por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu

Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas

e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade

de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde,

seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma

rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor

rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vantagem.

Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o

Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa

ser para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mesmo

seu consentimento.

MEMBRO DE CULTO (# a #####)

Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades

universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até

seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos

nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto

para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um

sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável

por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores.

Se você quiser que seu personagem comece o jogo participando

de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes

da organização.

Um culto precisa ser criado com no mínimo três características.

A primeira é um Propósito, o motivo da existência do

culto. A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos

membros do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio

Deus-Máquina, um tomo antigo encapado em pele humana,

ou um dedo mumificado de um santo. E a última é uma

Doutrina. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.

Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto

na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva

os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo

de progressão para que você crie o seu próprio culto:

# Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que

represente as lições dadas aos neófitos.

## Uma Vantagem de um ponto.

### Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos

(geralmente do tipo Sobrenatural).

#### Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.

##### Uma Vantagem de três pontos ou outro grande

benefício que não abordado pelas regras.

RECURSOS (# a #####)

Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem

tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar

numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte

para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter

muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que

personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem a

necessidade da Vantagem Recursos.

O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de

capital que o personagem tem para uso imediato, dependendo

de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro

usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente

nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para

gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.

Três é um salário de classe média alta. Quatro para moderadamente

rico. E cinco para ridiculamente rico.

Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por

capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual

ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade

um ponto acima de seus Recursos reduz a Vantagem

em um ponto pelo período de um mês, representando

a necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O

personagem pode requerer um número razoável de itens de

valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo,

um personagem com Recursos #### pode comprar quantos

celulares descartáveis de Disponibilidade ## ele necessitar para

a estória.

CORRUPTOR (#)

Requisito: Persuasão ##

Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza

para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua interação

social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você

tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a

Impressão do alvo por você.

SERVIDOR (# até #####)

122


123

Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo

ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador

quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode

ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever

a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem

tem grande influência sobre o Servidor.

Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal

do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um,

menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.

O valor em pontos determina a competência relativa do Servidor.

Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado,

como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou

um velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor

de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho.

Um de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se

um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de

suas capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como

uma parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use

apenas seu valor em pontos como a parada de dados.

Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma

representando um Servidor diferente.

LOCAL SEGURO (# até #####)

Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se

sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das

Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado.

O custo em pontos representa a segurança do local. O

endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados

como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local

Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou

armadilhas simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos

teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em

cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um

apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.

Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem

contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um

local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus

de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em

pontos, mas apenas para os personagens que investiram pontos

nesta Vantagem.

Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade

igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem

desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam

dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em

postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao

menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas

com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelo valor

da Vantagem.

TATICAS DE ESQUADRAO (##)

Requisito: Presença ###

Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode

organizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens,

alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por

cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com antecedência

entre os personagens envolvidos, gaste um ponto

de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de

personagens iguais ao seu valor de Presença pode se beneficiar

pelo bônus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.

EQUIPE (# até #####)

Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao

seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros,

animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer

que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto

nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Perícia.

Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer

ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um sucesso

automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para

uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais

mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo

sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram

um benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.

STATUS ( # a ##### )

Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade

ou controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar

um posto oficial ou respeito informal.

Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode

receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode

possuir Status (PCC) ###, Status (Circuito Ilegal de Rachas)

##, e Status (Polícia) #. Cada uma concede benefícios próprios.

Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a

proeminência do personagem dentro deste grupo.

Status concede vantagens apenas dentro da influência do

grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar

a conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo,

por exemplo.

Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor

da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos

do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos

recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da

disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode

ser limitado por processos burocráticos.

E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem

sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos

ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem

às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma

Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status

e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste

personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o


seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos

(X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o

informante.

Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares.

Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem

perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer

reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado,

seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de

valor considerável, ou participar de atividades ilegais.

APARENCIA SURPREENDENTE (# ou ##)

Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é

ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer

outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem

recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo

seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus aumenta para

+2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influenciar

rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia,

ou outros.

Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes.

Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do

seu personagem também recebe o bônus concedido por esta

Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção

indesejada, o que pode causar complicações adicionais.

COMPARECIDO (##)

Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas

se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para

ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa

de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição

como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente

eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra.

BOM GOSTO (#)

Requisito: Ofícios ## e uma Especialização em Ofícios ou Expressão

Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar

detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura

ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas

tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das

atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois

pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de

Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Perícia relacionada,

que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para

arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre

o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam

normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das perguntas

abaixo ao seu narrador, ou receber um bônus de +1 em

testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada,

por uma cena.

Qual o significado oculto nesta obra?

O que sentia o autor durante a criação?

Qual é seu ponto mais fraco?

Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?

Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?

AMIZADE VERDADEIRA (###)

Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo

que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por

Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a

Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda,

um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser

que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o

fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador

não pode matar o seu amigo como parte da trama da crônica

sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para

influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma

penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória,

seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força

de Vontade ao realizar uma interação social significativa com

o seu amigo.

VANTAGENS DE COMBATE - GERAL

Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens

como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos

da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes

Marciais ##.

Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Defesa

do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que

a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez

por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em

conjunto.

DEFESA ARMADA (# até #####, Estilo)

Requisito: Destreza ###, Armamento ##, Combate Defensivo:

Armamento.

Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetivamente

contra atentados à sua pessoa. Frequentemente

aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes,

esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira,

numa emergência.

Cubra as Aberturas (#): Toda vez em que você escolher a manobra

Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos

oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra

os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de

-1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.

Ponto Fraco (##): Você concentra sua atenção no braço do

oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade

quando estiver se defendendo de um oponente portando arma

branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será

desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu oponente

se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do atacante

a zero.

Guarda Agressiva (###): Qualquer um tolo o suficiente para

124


125

se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando

você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos

que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal

por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não se aplica

nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto

de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no

começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra

com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.

Guarda Férrea (####): Você e sua arma são um só. No começo

de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus de dano

de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em

sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bônus

total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de

dados.

Aproveitar a Chance (#####): Você cria uma abertura para

atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escolher

a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os

sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado

contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu

oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume.

Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer

este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno

desta maneira.

GOLPE SUJO (##)

Requisito: Luta de Rua ###, Astúcia ##

Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele

pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer

o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu oponente

para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça

um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O

oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você rolar

mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo

turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena,

você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem, representando

o quanto o seu oponente “fica esperto”.

MATA LEÃO (##)

Requisito: Briga ##

Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma briga,

é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você

pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a inconsciência.

Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais

ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra

por vários turnos seguidos, e seus sucessos se acumulam

rumo ao objetivo.

LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (# até

#####)

Requisito: Raciocínio ###, Atletismo ##, Briga ###

Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é

uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão.

Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à

sua volta para ferir outras pessoas.

Na Linha de Fogo (#): Em certas situações, sua melhor opção

é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se

encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um

tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como

uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente

se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trevas).

Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar

qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro

de sua Velocidade.

Superfícies Sólidas (##): Como citado anteriormente, bater

a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num

muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas

mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar

uma manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus

sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o

seu agarrão, soltando a sua vítima.

Caixão à Prova de Bala (###): O problema com armaduras é

simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado

contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de

bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros

e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada

que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra

um oponente, some o bônus geral de armadura dele à sua rolagem.

E você ignora a armadura de seu inimigo quando você

usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica

não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.

Preparar o Terreno (####): Se você tiver um momento para

se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer

lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza

+ Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você

pode rolar novamente os dados que não resultaram em sucessos,

apenas uma vez.

Reversão (#####): Se você for pego desarmado, a arma de

seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar

desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado obtido.

Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso,

você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcional,

além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano

contusivo em seu oponente.

Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para preparar

ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as

habilidades Briga ou Armamento.

COMBATE DEFENSIVO (#)

Requisito: Briga # ou Armamento #, escolha um quando adquirir

esta Vantagem.

Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a

corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa,

em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas versões


desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas

três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá

usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos.

FINESSE EM COMBATE (##)

Requisito: Destreza ###, uma Especialização em Armamento

ou Briga

Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento

ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de

luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade

em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substituir

sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo

a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida

várias vezes, uma para cada Especialização diferente.

PISTOLEIRO (estilo, # até ###)

Requisito: Autocontrole ###, Destreza ###, Atletismo ##, Armas

de Fogo ##

Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu

personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da

capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas

não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de

forma prática numa real situação de troca de tiros.

Atirar Primeiro (#): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro

é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem

praticou seu saque até se assegurar que o primeiro

tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some

o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se

ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro

durante o saque e receber o bônus na iniciativa no primeiro

turno de combate.

Fogo Supressivo (##): Às vezes, o objetivo de um disparo não

é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo

de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem

bônus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim

como o bônus por cobertura, de ataques a distância feitos contra

você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com

uma arma semi-automática.

Alvo secundário (###): É quase impossível acertar um oponente

sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um

objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar

Alvo Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente

o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando

objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal,

mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a rolagem.

O bônus de dano da arma utilizada não se aplica nesta

manobra.

JUDO (estilo, # até ###)

Requisito: Vigor ###, Força ##, Atletismo ##, Briga ##

Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos

de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a

luta greco-romana ou judô.

Postura Baixa (#): O personagem ajusta o seu centro de gravidade

para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao

valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de

Sobrepujar.

Derrubar (##): Seu personagem sabe como levar um oponente

ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para

agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez

de começar um agarrão. Se sim, você também pode causar

dano contusivo a ele igual ao número de sucessos rolados.

Imobilizar (###): Uma vez agarrado pelo seu personagem,

seu oponente é imobilizado pela torção de seus membros.

Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem

causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente.

Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua parte causa

um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais

ARMAS PESADAS (estilo, # até #####)

Requisito: Vigor ###, Força ###, Atletismo ##, Armamento

##

Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas

pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem

mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas

velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando

uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada,

ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo.

Ataque Poderoso (#): Seu personagem pode não acertar com

muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garantido.

Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penalidade

de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bônus

de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos

depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e

a Defesa de seu oponente.

Área de Ameaça (##): Sua arma é imensa e mantém os seus

inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover

este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate

próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na

Defesa igual ao bônus de dano de sua arma. Esta penalidade

dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada

num turno onde o seu personagem estiver se esquivando.

Esmaga Ossos (###): Os golpes de seu personagem incapacitam

seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível

trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem

para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal.

Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos também

conta como uma penalidade em todas as ações da vítima

durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de

dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo

ataque.

Postura de Bloqueio (####): Seu personagem enverga sua

126


127

arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de

seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto

de Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o

bônus de dano de sua arma como bônus de armadura neste

turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo.

Decepar (#####): Os cortes feitos pelo seu personagem

deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar

um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de

ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano

bônus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de

Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.

ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, # até

###)

Requisito: Raciocínio ###, Armamento #

A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma

faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode

também escalar a agressividade da cena – um conflito que

terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de

repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se

alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você arrumar

algo equivalente. E você é muito bom em se virar com

o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você

estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos

copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo,

você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar

armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar.

Sempre Armado (#): Você sempre consegue achar algo útil

para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento

instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de

seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento

para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o jogador

é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto

encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um

pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que

for que você encontrar, a arma possui um bônus de dano +0,

uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2

e estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o

dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na iniciativa

aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a

penalidade de -1 normalmente aplicada a armas improvisadas.

Aparar (##): Você tem um certo talento para usar sua arma

como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não importando

o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto

você estiver usando uma arma improvisada adquirida

com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua

arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou

Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplicado

também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você

pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo

turno, mas pode apenas usar Apararse a sua Defesa estiver ativa

contra o ataque do inimigo.

Ponto de Ruptura (###): A melhor maneira de terminar uma

briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele

não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total

(+2 de ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada

adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da

estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de

estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bônus de dano

da arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura

antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque

não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de

estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o

ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.

PELE DE FERRO (## ou ####)

Requisito: Artes Marciais ## ou Luta de Rua ##, Vigor ###

Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção

de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natural

a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de

um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadura

contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois

pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao

gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele

pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano

contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com ##,

e dois pontos com ####.

ARMAS LEVES (estilo, # até #####)

Requisito: Raciocínio ### ou Refinamento em Combate, Destreza

###, Atletismo ##, Armamento ##

Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas

leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força

bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas

de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor.

Rapidez (#): Você pode desistir de seu bônus de dano concedido

por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado em sua

Iniciativa, pela duração de um turno.

Arremeter (##): Seu personagem sabe qual é o momento para

defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode

gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de

dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta

manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu

para outra manobra como Ataque Total.

Finta (###): Seu personagem faz um ataque falso este turno

para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno

seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam

dano, mas são somados ao bônus de dano da arma no turno

seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma

penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que

você rolou com a Finta mais o bônus de dano de sua arma.


Espinhos de Aço (####): Seu personagem se defende tão

rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num

piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua

Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por

surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto

de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno, enquanto

o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no turno

do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes,

mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou

a manobra Esquiva.

Golpe Fatal (####): Seu personagem faz uso do pequeno tamanho

de sua arma para atravessar as defesas de seu inimigo,

perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu

personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver

sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de

dano agravado além do bônus concedido pela sua arma.

SNIPER (estilo, # até ####)

Requisito: Autocontrole ###, Perseverança ###, Armas de

Fogo ##

Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo

é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem treinou

para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é

geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usado

com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disciplina

e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu personagem

não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das

técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas depois

de um turno de uso da manobra Mirar.

Na Mira (#): Seu personagem é um sniper competente, capaz

de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do valor

máximo de três dados, o bônus máximo que o personagem

pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocontrole

+ Armas de Fogo.

Tiro de Precisão (##): Neste nível de treinamento, seu personagem

sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem necessariamente

matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o

bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em

pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do Mundo

das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com

bônus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade),

você pode reduzir o dano da arma para 2, eliminando

completamente a penalidade na rolagem de ataque.

Um Tiro Ecoa (###): Sendo um atirador de elite, o que não

falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em direção

de uma multidão e não receber nenhuma penalidade

para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador

inocente, se não quiser.

Fantasma (####): Seu personagem recebeu treinamento para

atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor

em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens

para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas

rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde

partiu o seu tiro.

ARTES MARCIAIS (estilo, # até #####)

Requisito: Perseverança ###, Destreza ###, Atletismo ##, Briga

##

Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos formais

de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada

por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para

você, isto pode ser usado como um exercício, como proteção,

como uma performance artística, ou como uma tradição. Estas

manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados,

ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou

uma arma criada pela Vantagem Navalha.

Ataque Focado (#): Você treinou intensivamente para golpear

áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as

penalidades por ataques localizados. Você também ignora um

ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes.

Postura Defensiva (##): Seu estilo de luta ensina posturas de

combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente.

Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes

pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este

turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pretende

atacar neste turno, impedindo sua combinação com a

manobra Esquiva.

Tempestade de Golpes (###): Enquanto o seu personagem

estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra

Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo

sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma

vez por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto

de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de

seu próximo turno.

Mãos Como Armas (####): Com este grau de perícia, os

membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de

se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal.

O Toque da Morte (#####): O domínio de seu personagem

sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas

um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como

uma arma com bônus de dano 2.

TÁTICAS POLICIAIS (estilo, # até ###)

Requisito: Briga ##, Armamento #

Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização

geralmente utilizadas por forças policiais.

Torção Coerciva (#): Você recebe +2 em rolagens de sobrepujar

feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.

Retenção de Arma (##): Oponentes que tentarem desarmá-lo

(ou voltar sua arma contra você) devem rolar um número de

sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.

128


129

Algemas Velozes (###): Contra um oponente já imobilizado,

seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou restrições

semelhantes como uma ação reflexiva.

NAVALHA (# ou ##)

Requisito: Briga de Rua ##, Armamento #

Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas,

úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar estas armas

sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento.

Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com

bônus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar

uma arma com bônus 1. Seu personagem pode usar esta arma

com a habilidade Briga, ao invés de Armamento.

BRIGA DE RUA (estilo, # até #####)

Requisito: Vigor ###, Autocontrole ###, Briga ##, Manha ##

Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais

difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua

metodologia provém de perigosas circunstâncias experimentadas

no mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica.

É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras podem

ser usadas apenas com ataques desarmados, com armas

geradas pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de

uso com a habilidade Briga (como o katar).

Instinto de Defesa (#): Seu personagem já apanhou mais

do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se

esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis.

Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada

de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua

Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já

fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode

usar Instinto de Defesa.

Sem Fôlego (##): Golpes visando o centro da massa de seu

oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu personagem

sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos

que você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade

de -1 na próxima rolagem do adversário.

Chute Quando Caírem (###): O melhor inimigo é o caído.

E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em

que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor,

você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate)

em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância corpo-a-corpo

tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos

de dano contusivo como uma ação reflexiva.

Soco Um-Dois (####): Seu personagem é rápido e cada

ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um

ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de

Vontade para causar dois pontos extras de dano contusivo.

Animal Acuado (#####): Numa luta nas ruas, cada segundo

pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevivente.

Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for

necessário para impedir o golpe final contra você. Toda a vez

em que um personagem com este nível de Luta de Rua estiver

para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades

por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade

e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação reflexiva,

fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode

ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas

não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o

seu ataque antes da ação de seu oponente.

DEFESA DESARMADA (estilo, # até #####)

Requisito; Destreza ###, Briga ##, Combate Defensivo (Briga)

Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar

físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte

marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você

apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam

que você esteja.

Como Um Livro (#): Você lê os movimentos de seu oponente,

prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um

oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra

Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade

dos pontos que você possui em Briga (arredondado para

baixo).

Estilo Desvendado (##): Focando sua atenção num oponente

específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo

não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E

se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os

ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente.

Redirecionar (###): Quando estiver cercado por inimigos,

você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver usando

a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir

os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante

rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a

sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um

ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si

mesmo.

Atacar Articulações (####): No último instante possível, você

acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imobilizar

a extremidade usada contra você. Durante a manobra

Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar

mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano

contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infligir

os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente

(veja na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de

Força de Vontade para usar esta manobra.

Como a Brisa (#####): Com um passo lateral e um pequeno

empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perder

o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de

Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode

lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na ma-


nobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo

do turno, antes de fazer qualquer ataque.

VANTAGENS MENTAIS - GERAL

EXPERT (#).

Requisito: Perseverança ## e uma Especialização em Perícia.

Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do conhecimento

humano. Escolha uma Especialização em Perícia

como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus concedido

de +1 por +2.

SENSO COMUM (###).

Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea,

você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de

sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que responderá

da melhor forma possível. No caso de um Sucesso

Excepcional, você pode fazer uma pergunta adicional.

Qual seria a pior decisão?

O que eu tenho a perder nesta situação?

Qual é a decisão mais segura?

Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?

SENSO DO PERIGO (###).

Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das

Trevas.

SENSO DE DIREÇÃO (##).

Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção

e sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penalidades

ao buscar seu caminho de volta.

MEMORIA EIDETICA (##).

Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das

Trevas.

CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (##).

Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda

imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem colecionou

infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o personagem

não possuir um ponto na mesma. Role Inteligência +

Raciocínio quando estiver lidando com uma questão em sua

área de interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar

um detalhe relevante sobre o problema em questão. Por exemplo,

no caso de um Conhecimento Enciclopédico – Medicina:

“Vocês lembram daquela vez na série House, em que ele disse

que os sintomas não se manifestam antes da adolescência? ”

OLHO PARA O OCULTO (##).

Requisito: Perseverança ## e Ocultismo ##

Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessariamente

conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece

o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + Autocontrole.

Com um sucesso, o narrador deve dizer se a cena atual tem

uma causa sobrenatural e apresentar alguma evidência nesse

sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele deve lhe contar

alguma lenda do folclore local que sugira o tipo de criatura

que deixou a evidência. No caso de um problema com causas

naturais, um Sucesso Excepcional concede +2 em todas as rolagens

referentes à investigação do evento, devido à certeza do

personagem de que existe uma explicação lógica para o acontecido.

REFLEXOS RAPIDOS (# até ###).

Requisito: Raciocínio ### ou Destreza ###

Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do

que a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.

GERÊNCIA DE PRAZOS (#).

Requisito: Erudição ## ou Ciência ##

Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar

tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela

metade o tempo necessário entre as rolagens de uma ação estendida.

CONSCIENCIA HOLISTICA (#).

Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica

não-tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção

ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto

em situações onde seu paciente sofre de penalidades causadas

por dano letal ou por dano agravado, você não precisa de equipamento

médico tradicional para tratar e estabilizar ferimentos.

Com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência e acesso

à flora diversa como a de uma floresta ou estufa, você pode

arrumar os suprimentos necessários para o tratamento.

INDOMÁVEL (##).

Requisito: Perseverança ###

Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro.

Se uma criatura sobrenatural usar algum poder para influenciar

os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você

soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito.

Se a rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia

dois dados da parada de seu oponente. Note que esta Vantagem

se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural, e que

um truque mundano não será penalizado.

ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (#).

Requisito: Perícia no nível ## ou maior, com uma Especialização

relacionada

Efeito: Escolha uma perícia. Seu personagem pode

aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização relacionada

a esta Perícia em qualquer outra Perícia do qual você tenha

ao menos um ponto, se a ação puder ser justificada na estória.

Por exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em

Medicina pode usar seu bônus quando estiver mirando numa

parte específica do corpo de seu inimigo em um ataque com

Armamento.

130


131

LÍNGUA (#)

Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da

sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir

esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever nesta língua.

BIBLIOTECA (# até ###)

Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa

quantidade de informação sobre um assunto específico. Escolha

uma Perícia mental. Numa rolagem prolongada envolvendo

a Perícia escolhida, você soma os pontos gastos nesta

Vantagem como dados bônus. Esta Vantagem pode ser adquirida

múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida. Seus

benefícios podem ser compartilhados com outros jogadores,

com a sua permissão.

MENTE MEDITATIVA (#, ##, ou ####).

Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado

mais facilmente do que outras. Com a Vantagem de um ponto,

o personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar

(veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo penalidades

por ferimentos.

Com a versão de dois pontos, após meditar com

sucesso, ele recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem

de Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia.

E com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um

sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por um

dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos.

POLIGLOTA (#).

Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade

com o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que

você comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode

conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem de

Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o suficiente

para entender o contexto.

PACIENTE (#).

Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de

trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer

uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas rolagens

além do que poderia com a sua soma de Atributo + Perícia.

TREINAMENTO PROFISSIONAL (# até #####).

Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento

numa certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie

com o seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias.

Armas de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão

e Investigação para um repórter de blog de notícias, por exemplo.

Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos

gastos na Vantagem.

Networking (#): você tem conexões dentro de seu grupo

profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados

à profissão.

Educação Continuada (##): fazendo cursos e se mantendo

atualizado, seu personagem tem maior probabilidade de

sucesso. Quando fizer uma rolagem com uma de suas Perícias

relacionadas, você recebe a qualidade de 9 outra vez.

Conhecimento Especializado (###): o personagem

tem acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho.

Escolha uma terceira Perícia relacionada e receba mais duas

Especializações nas suas Perícias relacionadas.

Treinamento no Trabalho (####): você tem acesso a

mentores e registros operacionais para alavancar sua carreira.

Receba um ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E

toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Perícia

relacionada, você recebe um Ato.

É Só Rotina (#####): Com tamanha experiência, o uso

de suas Perícias garante no mínimo um sucesso marginal. Antes

de fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de Força

de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a uma Perícia

relacionada. Esta qualidade permite que você role novamente

os dados que não resultaram em sucessos na primeira rolagem.

TOLERANTE A BIOLOGIA (#).

Requisito: Perseverança ###

Efeito: Enquanto outros personagens precisam sobrepujar

o choque de testemunhar algo grotesco e mórbido,

você se mantém inabalável. Você não precisa fazer rolagens de

Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir ao desgosto

de experimentar algo biologicamente incomum. Isto não significa

que você seja imune ao medo, e sim que você aceita a natureza

e todas as suas formas desagradáveis aos seres humanos.

OBSERVADOR TREINADO (# ou ###).

Requisito: Raciocínio ### ou Autocontrole ###

Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance

melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar coisas

importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem de

Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole), você recebe

o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a Vantagem

de três pontos, você recebe 8 outra vez.

Vantagens Fisicas - Geral

AMBIDESTRO (###)

Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo das

Trevas.

AS DO VOLANTE (## ou ###)

Requisito: Condução ###

Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada

além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Autocontrole

a suas rolagens de Condução. Rolagens que visem

tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade

igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos,

você pode fazer uma ação de Condução como uma ação reflexiva,

ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.


DEMOLIDOR (# até ###)

Requisito: Força ### ou Inteligência ###

Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos

dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele

ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta

Vantagem.

FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (##)

Requisito: Destreza ###

Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quando

necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de

amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia

sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando

estiver tentando escapar.

PÉS LIGEIROS (# até ###)

Requisito: Atletismo ##

Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que

faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sofrem

uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida

a pé.

GIGANTE (###)

Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em

multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade.

Disponível apenas durante a fase de criação de personagens.

Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar.

Espaços pequenos são outra dificuldade.

INQUEBRAVEL (# até ###)

Requisito: Vigor ###

Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos

limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em

rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciência

e sufocamento.

VIGOR FERREO (# até ###)

Requisito: Vigor ### ou Perseverança ###

Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por ferimentos

ou fadiga.

PARKOUR (Estilo, # até #####)

Requisito: Destreza ###, Atletismo ##

Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos,

onde os personagens negociam obstáculos com perícia

e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são

cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.

Foco (#): Quando estiver participando de uma corrida a pé,

subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para

alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais

para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de pontos de

Parkour.

Quicar (##): Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir

o dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso

automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao

limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour

não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade

terminal.

Pulo do Gato (###): Quando for escalar, seu personagem

corre pela parede e começa a escalada com uma distância de

vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir

em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.

Traceur (####): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu

personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para

correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos

os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde

você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua

defesa em ataques contra ele.

Fluindo (#####): Para ativar esta habilidade, o personagem

primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das

Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo

como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto

de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça parte

de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos

ao invés de três dados extras.

SAQUE RÁPIDO (#)

Requisito: Raciocínio ###, uma Especialização na arma ou

Estilo de Luta escolhido.

Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma

de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a

arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser feita a qualquer

momento em que sua Defesa for aplicável.

PUNGA (#)

Requisito: Crime ###

Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras

sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma

rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva

por turno. Como de costume, ações de Crime passam despercebidas

a não ser que haja alguém ativamente vigiando o personagem.

BAIXO (##)

Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e

meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho

4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder.

Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é

uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.

Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros personagens

podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo

melhor.

Vantagens Sobrenaturais

Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos

(não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro,

132


133

um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural,

estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente

(santidade das Vantagens), estas Vantagens podem ser

substituídas com a aprovação do narrador.

Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente

místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns

narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador

e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens.

Algumas crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem

o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus

ganchos de personagens. Neste caso, o narrador deveria mencioná-las

e encorajar seus jogadores a usá-las.

LEITURA DE AURAS (###)

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perceber

auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas

as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de

uma pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As

cores de uma aura revelam a disposição geral de uma pessoa;

assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam

outras influências. Note que o seu personagem pode não entender

o que vê quando examina uma aura. Por exemplo, ele

pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um

vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando

outras auras vampíricas no futuro.

Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força

de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do

alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de

observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso

obtido, pergunte ao jogador que controla o personagem uma

das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um

bônus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena,

pela compreensão de seu atual estado emotivo.

Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?

Seu personagem está dizendo a verdade?

Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste

momento?

Seu personagem vai atacar agora?

Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar?

Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de alguma

forma?

Determine também como o seu personagem percebe auras.

Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções variadas.

Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua

mente, expondo verdades sutis de seu alvo.

Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao

sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais

que uma vez por capítulo, no primeiro encontro com uma

criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocínio +

Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de seu

personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação

de que o seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este

ser não é obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode

gerar complicações para o personagem.

BIOCINÉTICA (# até #####)

Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas

proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade

e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus

Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto

nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma hora. A alteração

não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos.

Além disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente.

Diminua pela metade o tempo necessário para se recuperar de

danos sofridos.

CLARIVIDÊNCIA (###)

Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para

além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e

percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade

custa um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado

de completa meditação e uma rolagem de Raciocínio +

Ocultismo.

Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para

o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e

não um local (-3), procurando por uma localidade genérica

(-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém

que possui uma forte ligação com o local (+1).

Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o

seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através

de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na

tela do seu computador, ou qualquer outro método que desejar.

Você não pode ativar Clarividência sem fazer uso do método

escolhido.

AMALDICOADO (##)

Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem

teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu personagem

tem consciência de sua condição. Quando escolher

esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente,

ela é expressada na forma de uma frase como “No dia

de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última refeição

sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detalhes

junto de seu narrador. A maldição deve fazer efeito dentro

do escopo de tempo da crônica.

Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência

libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira

em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo.

Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole

feito para resistir aos efeitos de medo e insegurança.

A qualquer momento em que o personagem receber um ponto

de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade,

receba um Ato adicional.


MÉDIUM (###)

Requisito: Empatia ##

Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos.

Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas palavras,

ele pode interagir verbalmente com o além.

Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a

presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar

em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou

outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso

num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporariamente

a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante

ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado

(veja Condições relacionadas aos espíritos num capítulo mais

adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto

de Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para

progredir a Condição do personagem, gastar o ponto apenas

reduz a mesma um passo.

Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder

incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habilidade,

do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição.

O personagem ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento

em estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo,

geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode

lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você

precisa passar num teste de Perseverança + Autocontrole ou

receber as Condições Abalado ou Assustado.

MENTE DE UM LOUCO (##)

Requisito: Empatia ###

Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para

resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro

fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso

costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem

a lugares muito sombrios, infelizmente.

Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do

criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou

revisão dos crimes em questão), ele recebe o bônus de 8 novamente

em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir

o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme,

ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas futuras

vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática

e que o força a se dedicar ainda mais à caçada. Se o personagem

passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste

de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os

crimes. Ele pode protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se

deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências

da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer

teste de Ponto de Ruptura que o personagem fizer sofre uma

penalidade de -1.

SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (###)

Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte.

Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica

do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha

que encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum

esforço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem

melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando.

Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim

do mundo, a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias.

Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais

importante de todas.

Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio +

Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio

nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma

pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu

personagem, o local onde vive, a sua atividade mais recente,

ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma

resposta verdadeira a estas perguntas.

Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez

em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe

a Condição Obcecado ou Assustado.

PSICOCINESE (### ou #####)

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular

forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente.

Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese

ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectivamente.

E esta não é uma lista restrita. O personagem

pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com

a Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa

estar presente para poder ser manipulado. Com a versão de

cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento espontaneamente.

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicocinese

e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um

tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo.

Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a

Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um personagem

vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um

ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por exemplo

– a versão de três pontos causa um ponto de dano letal,

e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que manifestações

maiores podem causar mais dano, se for o caso.

Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.

Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor

de sua Força de Vontade multiplicada por dois.

Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação

pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma forma

mais detalhada.

Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado

desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três

pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa

134


135

+1L de dano. A versão de cinco pontos é considerada uma

arma de +2L.

Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende

do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um

personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular

descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada.

Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na

versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1

da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com sucessos

extras.

Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu

último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua

Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle.

Resista a este efeito com uma rolagem de Perseverança +

Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia de sua

Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sofre

esta penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma

caldeira fervente.

PSICOMETRIA(###)

Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas

em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância

emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade

para descobrir eventos importantes ligados a uma certa

área. Psicometria foca automaticamente na emoção mais forte

ligada ao item alvo.

Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicometria.

Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + Ocultismo

determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso,

você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa

ao seu narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para

questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu

personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narrador

pode simplesmente descrevê-las, sem citar nomes.

Qual é a emoção mais forte por aqui?

Quem tem a recordação mais forte deste momento?

Algo nesta cena escapa à minha atenção?

Onde estava este objeto durante o evento?

Que Ponto de Ruptura causou este evento?

Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões

deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há

mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de

um mês (3), ou há mais de um ano (-5), item foi utilizado num

crime violento (+2), item tem relação tênue com o evento (-2),

espíritos ligados ao evento estão próximos (+3).

Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe

forçar uma visão quando você visitar um local importante ou

tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o

gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar

qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também

pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimentos

do local.

TELECINESE (# até #####)

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular

o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer,

empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do

escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade,

seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma cena.

Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva

para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente.

Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano

contundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa

um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de

Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente.

O ataque causa dano contusivo. Alternativamente, ele pode

ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem

como o valor de Força do personagem psíquico. Novas manobras

para sobrepujar o oponente custam pontos de Força de

Vontade adicionais.

Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer ferimentos

ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste

de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação

de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem

falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação

impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da

habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser,

falhar automaticamente neste teste e receber um Ato.

TELEPATIA(### ou #####)

Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais

e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem,

ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes

ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o

que pode ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos

a uma mesma distância em que poderia ouvir uma

conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto,

um telepata pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado

num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir o

que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os

pensamentos de alguém do outro lado de um campo de futebol

mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de

Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia,

menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a

sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem

deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua

mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer

uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Estas perguntas podem

ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena.

Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma

simples frase que pode ser transmitida ao alvo. Estas também

podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.


O que seu personagem deseja neste momento?

Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?

O que o seu personagem está escondendo?

O que o seu personagem quer que o meu personagem faça?

O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?

O que mais excita o seu personagem neste momento?

Do que o seu personagem tem vergonha?

Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas

que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer

seu personagem receber uma mensagem de terríveis acontecimentos

por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de

um cultista na multidão. Ou então ele escuta um plano para

sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele

escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes

pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. Eles sempre

aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra

tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o

narrador pode lhe impor uma Condição como Assustado ou

Abalado.

LADRÃO DE DESTINOS (###)

Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele

está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a

sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito

a não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para

negar esta habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha

num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha Dramática.

Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu

personagem recebe quatro dados extras ao gastar um ponto de

Força de Vontade para aumentar uma rolagem de dados.

Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sofra

uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem

no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo

responsável.

SENTIR O INVISÍVEL (##)

Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a

um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire

esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma

forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da

nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios.

De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto

estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez

por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado

em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se

o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte

especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade

não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida).

Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como

o foco desta habilidade, ele também pode ver através da Infraestrutura

de Camuflagem (vendo as engrenagens que ninguém

mais vê, por exemplo).

SOMBRAS E ESPÍRITOS

A SOMBRA E OS ESPIRITOS

Dentro do Hisil, numerosos espíritos Umia atacam um ao

outro, lutando por Essência, fugindo através do Dromo, crescendo

e minguando em resposta às ações e emoções cegas

da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são

perigosos.

Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o Dromo,

que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos” formados dos

espíritos é invisível e intangível para os cegos para a sombra, e

a humanidade não está preparada para lidar com um inimigo

que não se pode ver, ouvir ou tocar - um que está impelido pela

fome para despertar Essência, se ancorar, e acima de tudo não

voltar a qualquer custo.

Dividir os mundos gêmeos era tarefa do Pai Lobo. Agora

cabe aos Destituídos.

O Lobo tem que caçar.

PAISAGEM DA

SOMBRA

Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes espirituais

para a incerteza de distâncias em relação ao mundo

físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras de atuar

no mundo físico. Uratha pode sentir o cheiro de Essência,

enquanto na sombra, revelando espíritos que não estão ativamente

se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos do Hisil faz

eles confiarem mais em seus sentidos espirituais.

As áreas geográficas inusitadas da Hisil descritas no Capítulo

Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma sábia alcateia

carrega em mente enquanto caça.

Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os na

região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem sucedido

de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso impõe uma

penalidade de -1 em tentativas subsequentes. Falha Dramática

significa que o personagem só pode ser resgatado sendo força-

136


137

da fisicamente para fora do baixio.

Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz, oferecendo

a cessação de raiva do Povo. Combates em uma clareira

requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e todas as

ações violentas (mesmo que entram forma Gauru) estão em -2

de penalidade dados. Urathas devem testar para metamorfosear

em Gauru, mesmo quando sob o domínio da Fúria Mortal,

e se o teste falhar a fúria termina.

Chagas drena vida e energia para fora das camadas ocultas

Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar Kuruth tem

uma penalidade de -2, e todos os ferimentos sofridos no interior

são pioram em um ponto da Vitalidade ou Corpus.

Sertões exigem grande esforço para provocar restantes sedimentos

de Essência dentro de suas fronteiras. Dons, Ritos,

Númina, manifestações e outros poderes que desenham no

mundo espiritual sofrem uma penalidade de -3 dentro da área

de um Estéril.

LOCUS

Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm uma

conexão tão forte com a sombra que concentram as energias

espirituais, formando um locus de um tipo particular de Essência.

Locus são objetos individuais ou criaturas; locus afetam

áreas cada vez maiores em torno do ponto focal em ambos

os mundos material e Sombra à medida que crescem no poder.

Pontuação

do Locus

Zona de Influência

#

2 metros

# #

15 metros

# # #

Um andar de um edifício, uma clareira da floresta

# # # #

Um edifício inteiro, uma seção da floresta

# # # # #

Um quarteirão da cidade, um lago

Locus são apreciados por ambos Urathas e espíritos como

pontos de passagem, território vitais, e oásis de essência.

A zona de influência de um locus está permanentemente sob

a condição aberta ligada à sua ressonância.

Espíritos de ressonância correspondentes dentro da zona de

influência curam Corpus ao dobro da velocidade normal, e

ganham dois dados nas tentativas de atravessar o Dromo.

Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação Alcançar

para usar seus poderes através do Dromo na zona de influência

do Locus.

Espíritos de ressonância correspondentes podem esconder-se

dentro da zona de influência. Um espírito mesclado em

um locus dessa forma não pode tomar quaisquer ações, exceto

revelar-se, mas ao mesmo tempo oculto é impossível perceber

sem poderes sobrenaturais que revelam espíritos, mesmo para

Uratha no Hisil.

Uratha pode usar um locus para alcançar e atravessar entre

os mundos, como descrito no Capítulo Três.

Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em Essência

no lado da Hisil por dia, o que muitas vezes resulta em uma

ninhada de espíritos que disputam a chance de se alimentar. A

essência corresponde à ressonância do locus.

Locus surgem naturalmente (e raramente) quando grandes

quantidades de Essência acumular em torno do ponto focal

sem atrair qualquer espírito. Êxtase Individual ou tragédia

privada é mais provável para formar um locus do que um evento

publicamente conhecido. Uratha pode simular as condições

necessárias ao limpar uma área de espíritos, enquanto permite

Essência se acumular. Depois de cerca de 150 pontos de Essência

de mesma ressonância coletadas por mais de uma semana,

ele se fixa em um objeto ou pessoa nas imediações e torna-se

um locus de um pontinho. Locus aumento no poder, se eles

continuam a acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou 50

dias de crescimento ininterrupto.

Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é liberada.

A menos que a essência seja toda removida rapidamente, o

local irá reformar em um novo item dentro de algumas semanas

- especialmente porque a área ainda é ressonante. Alcateias

que querem ter a certeza de que eles destruíram um locus tem

que neutralizar a ressonância e remover a Essência, ou inundar

o espaço com quantidades iguais de Essência de diferente

ressonância.

A SOMBRA FAMINTA

Religiões animistas descrevem o mundo como sendo cheia

de espíritos, cada objeto, animal, e esconderijo tem um espírito

dentro dele. Eles estão parcialmente certos; tudo no mundo

além de seres humanos conjuram uma reflexão espiritual, até

mesmo eventos transitórios e emoções fortes, mas os espíritos

independentes astúcia ou uns poucos poderosos estão confinados

à Hisil, e a maioria nunca alcançará a autoconsciência.

Espíritos passam a existir ao lado da coisa que é seu reflexo,

mas eles estão latentes, mal vivos, pequenos pedaços de coisas

efêmeras em primeiro lugar. Bem como a criação de novos espíritos,

ações no mundo físico e todas as emoções associadas a

elas criam Essência no mundo físico, alguns dos quais atravessam

a sombra.

Uma vez tenha Essência suficiente para atravessar a Dromo

perto de um espírito embrionário, que o espírito despertou

para a atividade. Ao absorver a Essência, o espírito permanece

ativa. Ao consumir outros espíritos, funde-se os espíritos para


dentro de si e se torna maior e mais poderoso.

Como espíritos se tornam mais poderosos, eles se tornam

menos puro como as reflexões das suas origens e mais temática

na natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja

cresce por consumir outros espíritos da coruja. Uma vez que

consome espíritos da noite, a caça, a presa sua coruja come, e

outros espíritos coruja, o Espírito sutis mudanças. No momento

em que ele se torna um ser independente, pensando que já

não segue ao redor da criatura física que a criou, tem deformado

em um espírito exagerado de caça noturna silenciosa.

A Essência que consome também tem um efeito - um espírito

coruja evoluindo em uma área urbana se alimenta de diferentes

Essência a um no campo, e suas cores dieta sua aparência.

POLÍTICA DOS ESPÍRITOS

Uma vez que eles evoluem para seres independentes, espíritos

entram na sociedade complexa da Hisil como membros,

em vez de recursos. Espíritos de naturezas similares pagam

lealmente para espíritos poderosos de ressonância compatível,

o dizimo é uma pequena parte de sua essência, e os senhores

do dizimo respondem a espíritos ainda mais fortes, todo o

caminho até os distantes, poderosos deuses da Sombra. Em determinada

área, o punhado de espíritos de alto escalão que se

encontram efetivamente presentes dominam a paisagem Sombra,

atravessando qualquer tipo de hierarquias para comandar

outros espíritos na região das cortes.

POSTO

Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu poder

em relação ao outro, comparando intuitivamente centenas de

pequenas diferenças. Uratha agrupá-los em cinco postos principais:

Muthra são mal formados, espíritos recém-nascidos, sem

vontade própria e sem posto na Umia. Eles não são ainda

poderosos o suficiente para despertar de dormência, e simplesmente

se estabelece no Hisil perto de uma fonte de Essência.

Outros espíritos alimentam deles com não mais cuidado do

que um ser humano apresenta em direção a fruta.

Hursihim são os espíritos fracos para despertar e caçam para

Essência. Muitos Hursihim ainda estão vinculados a um único

lugar, criatura ou objeto, agindo de forma mais por instinto

do que o pensamento abstrato. Apesar de terem um lugar

no Umia, espíritos mais elevados pensar em Hursih e Hursah

como crianças ou animais; úteis, as não participantes plenos.

Ensihim são espíritos totalmente independentes, evoluíram

para além dos seus vínculos com uma única fonte de Essência.

Eles compõem a maioria dos espíritos envolvidos com a

política Hisil, promovendo as agendas de sua Umia. Uratha

lidam com Ensihim para aprender Dons, ganhar informantes

e fazer alianças entre os Umia em suas áreas de caça. Alcateias

normalmente recrutam seus totens de Hursah, mas, por vezes,

totens avançar para Ensih durante o seu serviço. Ensisheim são

poderosos o suficiente serem perigosos; eles compõem a maioria

dos espíritos que fogem a Sombra para o mundo da Carne.

Dihim são espíritos potentes, de alimentação na essência dos

fenômenos de grande alcance e no fluxo constante de pagamento

de Essência de seus menores. Até mesmo o mais fracos

Dihar dominam a Sombra em torno de sua toca, e Uratha

com áreas de caça, incluindo sua toca tem que levar o Dihar

em consideração como uma figura central de predação na Hisil.

Urathas procura Dihim - ou Diharim - para os Dons mais

potentes, ou para usar sua influência entre outros espíritos.

Quando um Dihar rompe o Dromo, é motivo para alarme e

uma convocação de Siskur-Dah.

Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra -

espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de toda

uma Umia. Os “mais fracos” Ilusah são espíritos como o Primogênito;

patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu irmão

Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior. Espíritos

deste posto são quase nunca visto em pessoa, preferindo fazer

suas tocas nas profundezas, protegidas em Lugares-que-nãosão,

e são demasiadamente poderosos para o mundo da carne

suporta-los, eles não podem atravessar o Dromo. Seus servos

Umia Dihim, Ensahim e Hursahim promulgar a sua vontade

através da Hisil.

UMIA & ILTHUM

Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco e rivalidade

com o outro; eles nasceram em resposta às mesmas

circunstâncias, pode consumir um outro em uma proposta

para um superior Posto e se alimentam da mesma essência.

Ithaeur, especialmente os Sombras Descarnadas, descrevem

Umia em uma grande semelhança e ilthum de parentesco mais

focalizada dentro deles. Eles não veem a diferença fundamental

entre os dois - os espíritos devem unir ativamente a ilthum,

mas fazem parte de uma Umia apenas por existir. Espíritos

usam os termos apenas raramente, preferindo descrições mais

simples, como “os nascidos de chuva”, ou “aqueles da escuridão.”

Espíritos da natureza representam todos os seres vivos no

mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências arquetípicas

e metafóricas a medida que se desenvolvem. Uratha

muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e Ilthum de animais

predadores, especialmente os espíritos cães e lobos que

permanecem com relações distantes através do Pai Lobo e o

Primogênito.

Umia

Ilthum

Animais

Cavalos, Lobos, Bovinos

138


139

Peixes

Salmão, Tubarões, enguias

Pássaros

Gaivotas, Aves de Rapina, Águias

Repteis

Cobras, Crocodilos, Lagartos

Arvores

Carvalhos, Pinheiros, Bétulas

Plantas

Videiras, Rastejantes, Gramas

Fungos

Bolores, Cogumelos, Leveduras

Insetos

Moscas, Formigas, Baratas

Espíritos artificiais nascem da influência da humanidade, as

crianças de plástico e metal. Apesar de sua origem, eles ainda

são espíritos e caça para Essência através da sua ressonância.

Espíritos de automóveis, por exemplo, são os rebanhos “animais”

e predadores das estradas, acidentando e matando presas

espirituais para seu sustento. Os espíritos das grandes marcas

de supermercados “caça” espíritos do dinheiro de maneira

tamboril, atraindo as presas em suas bocas escancaradas com

anúncios e descontos brilhantes.

Umia

Ilthum

Veículos

Carros, Trens, Barcos

Estruturas

Casas, Shops, Escritórios

Ferramentas

Facas, Martelos, Brocas

Armas

Pistolas, Misseis, Espadas

Informações

Livros, Televisores, Computadores

Objetos

Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua

Elementais são espíritos primitivos, relativamente simples e

pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes ou duradoura

que a outra Umia; fenômenos transitórios como chamas,

tempestades de chuva e ventos fortes geram espíritos que têm

de se adaptar rapidamente ou morrer de fome quando sua fonte

de Essência termina, enquanto formações rochosas, lagos e

oceanos durar uma eternidade relativa. Por esta razão, os Elementais

que sobrevivem para ser Ensihim têm uma expectativa

de vida mais longa do que outros espíritos. A Umia Elemental

considera outros espíritos como, no melhor, preocupações

passageiras, e não se impressionam com as breves vidas dos

seres carnais.

Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos do

luar e luz solar. Ithaeur suspeita que ao invés de ser dois Umia,

cada um é realmente uma coleção relacionada Umia e Ilthum,

emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol que atravessam

o vazio com a luz do seu Ilusah.

Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os Destituídos

graças ao patrocínio de Luna - Lunes queimam Renome nas

almas das pessoas e lhes ensina Dons da Lua - mas eles não estão

seguros ao lidar com eles. Alcateias que persuadem Lunes

no papel totem enlouquecem com a influência de mudança nas

fases da lua, e Lunes bélicos fazer inimigos formidáveis.

Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de sua

irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para lobisomens.

Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez de

fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras como

muthra antes de morrer de fome, como os eventos temporários

que os geraram. Sustentar ou aumentar a ressonância permite

alguns se fundir e crescer forte o suficiente para se libertar de

sua Essência do parto. Espíritos conceituais são mais raros do

que outro Umia, mas talvez entendem a humanidade melhor

do que os seus primos - e são melhores em manipular os seres

humanos para sua alimentação.

Umia

Ilthum

Emoções

Medo, Amor, Alegria

Ideologias

Obrigação, Fé, Trabalho

Reações

Dor, Luxuria, Fome

Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia espiritual

por sua ressonância retorcida. O resultado de um espírito

que alimenta na Essência imprópria através da fome, desespero,

ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de conceitos

descontroladamente diferentes, encaixando-se em nenhuma

Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros espíritos,

evoluindo para ainda mais longe de seu antigo Umia.

GATHRA

Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os espíritos,

a fim de gerenciar seus campos de caça, a realização de diplomacia

na Primeira Língua. Espíritos frequentemente estão

dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação ao

meio-carne mas exigem algo em troca - um presente Ithaeur

chamado gathra.

Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto mais

ele odeia os Urathas, maior é o seu preço. Alguns espíritos ex-


igem serviços, tarefas que geram fontes de Essência ou ainda

favorecer a posição do espírito nas cortes e Umia. Outros simplesmente

requerem Essência como um único ou repetida doação.

Trate as negociações com um espírito como uma ação de manobras

sociais (ver p 163.). A maioria dos espíritos têm primeiras

impressões médias ou hostis com Destituídos, e exigem

“Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir portas. Ao

contrário sujeitos mortais em manobras sociais, os espíritos

não pode concordar com acordos a menos que tenha sido pago

- até então, o jogador do Uratha não testa para abrir portas.

Alavancagem dura - ameaças de Sister-Duh, e outras táticas

de força - podem forçar um espírito para aceitar uma proposta

depois de um presente por mera formalidade.

A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas, em

geral, dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih da

política, ou uma mudança para o mundo material que irá produzir

uma pequena quantidade de Essência é o mínimo, e de

mudar a primeira impressão de um Hursih. Qualquer oferta

menor requer Alavancagem Dura.

ATRAVESSANDO

Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do Dromo

pode, com sua autoconsciência crescer com o poder, decidir

criar fontes de alimento para si, influenciando que tipo

de espíritos e Essência serão criados em torno dele. O verdadeiro

culpado por trás de um padrão incomum de assassinatos

domésticos, por exemplo, pode ser um espírito do assassinato

usando suas habilidades para aumentar argumentos de

homicídio.

Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da predação

de outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes de Essência,

ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no mundo

físico, os espíritos se encontram refugiados e foragidos. Estão

constantemente a se esforçando para manter a sua Essência,

desesperados para evitar o retorno ao seu próprio mundo. Sem

uma fonte fácil de Essência, espíritos devem se ancoram em

objetos encontrados ou pessoas que refletem a sua natureza, e

amarrando seus corpos efêmeros a eles. O espírito permanece

intangível - e muitas vezes está na verdade “dentro” do hospedeiro,

mas está a salvo da fome, enquanto hospedeiro gera

Essência suficiente para alimentá-lo. Muitos itens raciocinam

tendo “Vontade Própria”, ou um ser amaldiçoado é na verdade

um espirito casa; e embora entes queridos das vítimas que lá

vivem podem observar seu comportamento incomum, possessão

espiritual só é entendida por alguns raros ocultistas. Ao

influenciar o hospedeiro, ou seres humanos interagindo com

um hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua

natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência

e pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não

forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para

retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.

NINHADAS

Espíritos têm matilhas próprias, ou algo semelhante ao conceito.

Enquanto todos os espíritos em uma região respondem

ao Ensahim ou Dihim local independentemente do Umia

são chamados de corte, eles são mais confirmações de força e

domínio do espírito dominante sobre a sombra que as organizações.

A ninhada é uma associação de espíritos que se uniram

para um propósito comum - espíritos necrófagos seguem espíritos

predadores, por exemplo.

MANIFESTAÇÃO

E POSSESSÃO

Na Hisil, espíritos estão em casa como os seres humanos estão

no mundo físico. Se eles cruzam o Dromo, eles entram em

um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de carne

e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual chamado

efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria dos seres

e intangível a qualquer coisa não constituído pelo mesmo tipo

de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao outro, mas são

invisíveis para a maioria das pessoas que vivem e atravessam

objetos sólidos. Eles felizmente flutuam pelas paredes e ignorar

perigos mundanos, mas são incapazes de interagir com as pessoas

sem ajuda.

Quase todo o espírito poderoso o suficiente para Alcançar

também tem a capacidade de Manifestar - torna sua presença

conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações variam em

permanecer invisível e usando os poderes, aparecendo como

imagens insubstanciais mas visíveis, ou mesmo possuindo

uma vítima, colocando sua alma em hibernação e deformando

o corpo comandado para atender usos próprios do espírito.

Alguns são mais habilidosos nisso do que outros - alguns são

tão fracos que não podem se manifestar em todos, são basicamente

impotentes no mundo físico e não podem interagir com

os seres humanos - mas todos eles requerem certas condições

apropriadas antes que eles possam usar esses poderes.

Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar um

objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional da

área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria, representada

como um conjunto cada vez potente de Condições.

As manifestações mais potentes requerem condições mais

fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas firmemente-detidas

são o resultado de uma exploração cuidadosa

pelo espírito Manifestante, lentamente construindo a condição

necessária, aproveitando tudo o que a Manifestação pode produzir

em primeiro lugar. A não ser que as Condições sejam

muito fortes ou o espírito extremamente poderoso possuindo,

um ser humano vítima de uma posse é Induzido primeiro

a seguir os desejos do espírito, em vez de seu próprio, então

mais tarde forçado a fazer a sua ordem, e só então fisicamente

140


141

transformado em um amálgama bizarra de natureza e poder

sobrenatural.

Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico são

uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada para

a criatura, de preferência perto de um lugar que pode Alcançar

do outro lado do Dromo. A maioria dos espíritos definham

como se estivessem famintos fora das Condições necessárias,

quebrar essas condições é uma maneira infalível de forçar o ser

a abandonar sua tentativa de Manifestação e enviá-lo fugindo

a caminho de “casa” ou outro recipiente apropriado.

SISTEMA DE JOGO

Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres materiais,

ao invés use Atributos simplificados e um sistema de

Condições e poderes manifestação.

O ESTADO DE DO CREPÚSCULO

A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de

aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial

quando no mundo material. Este estado é descrito como “Crepuscular”.

Para seres em Crepúsculo, objetos físicos parecem

pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida e som está

distorcido, como debaixo d’água. Entretanto, crepúsculo não é

um lugar; é mais de uma descrição de como as coisas efêmeras

interagem - ou deixa de interagir - com a realidade material.

Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e fenômenos

que também estão em Crepúsculo e faziam parte do mesmo

tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser efêmero. Ataques

simplesmente passam o ser Crepúsculo; cimento sólido e aço

não são mais obstáculo do que uma neblina.

Espíritos de Crepúsculo pode mover a ritmo de andar em

qualquer direção. A gravidade não tem influência, embora um

espírito só pode realmente “voar” se é apropriado para sua forma

- muitos aceitam o terreno material.

DORMÊNCIA E DESPERTAR

Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da maioria

dos animais, peixes e pássaros começaram existência como

muthra ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos espíritos

nascem da essência dos objetos, plantas e elementos naturais,

e começar a existência dormindo. Eles existem na Hisil como

fracos contornos dos fenômenos terrestres que eles extraem

Essência, mas se eles não forem consumidos por outros espíritos,

eles eventualmente se transformarão em Hurshihim dormentes

com capacidade de despertar.

Espíritos dormentes às vezes despertam quando um objeto

que estão vinculados é destruído, instintivamente o estimula a

procurar nova Essência, em vez de morrer de fome. Grandes

perturbações na sombra, como a presença de um avatar de um

dos Ilusahim, uma batalha entre os Urathas e uma corte de espírito,

ou a morte de um Dihir pode despertar todos os espíritos

adormecidos nas proximidades. Outros espíritos da mesma

umia pode deliberadamente despertar espíritos dormentes.

E todos os casos, o ato de despertar adormecidos consome

um ponto de Essência.

CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS

Espíritos não são seres vivos da maneira como seres humanos

ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão vivos.

Eles não são criaturas biológicas e não têm uma divisão entre

corpo, alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos são representados

por características de jogo simplificadas.

POSTO

Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem chamado

Posto, que aponta como autoconsciente e poderoso é o espírito.

Posto varia tecnicamente de um a dez pontos, mas os espíritos

de mais de Posto 5 são tão poderosos e alienígena que

não pode apoiar-se nas Condições que os seres menores usam.

Eles somente podem ser trazidos ao mundo por manobras,

conjunções e eventos em definidoras historias e crônicas. Os

Deuses da Sombra estão fora do escopo do sistema Narração.

Se eles aparecem na totalidade, eles fazem isso como dispositivos

de enredo. Em raras ocasiões, um espírito Posto 6 ou 7 cria

um Posto 5 “Avatar real,” um fantoche intermediário, fraco o

suficiente para interagir com seres inferiores. Luna, Hélios, e

outro Ilusahim são muito poderosos ou distantes até mesmo

para fazer isso, e em vez disso contam com espíritos Lumia

menores que os servem.

Posto determina os valores máximos no outro jogo características

um espírito pode ter, conforme descrito na tabela

abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos que pode

possuir. Todo o espírito tem a capacidade de perceber o relativo

Posto de outros espíritos, e pode tentar esconder o seu

próprio Posto obtendo sucesso em um teste resistido de Refinamento.

Sucesso significa que o espirito para ser do mesmo

Posto do ser que está sentido o relativo Posto.

ESSENCIA

Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência é o

combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus corpos

não substanciais, e lhes permite continuar existindo. Como

uma característica de jogo, Essência se assemelha a Força de

Vontade em que cada espírito tem uma classificação permanente

máxima de Essência e um número igual de pontos de

Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. Essência

máxima é determinada pelo Posto.

Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:

Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia para

permanecer ativo, mesmo quando no Hisil. Se acabarem sua

Essência, eles caem em hibernação até que algo aconteça para

deixá-los recuperar pelo menos um ponto, que podem então

gastar para voltar à atividade. Tal dormência é perigosa - o es-


POSTO

Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência Máxima Númina Titulo

0 0 pontos 0 5 0 Muthra

• 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih

•• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah

••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih

•••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah

••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***

* Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se prender à força o espírito e atua como uma característica de

tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do lobisomem.

** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que aumentaram temporariamente.

*** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.

pírito permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se perde

todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver p 186.). Quando

os espíritos entram em hibernação no mundo físico, eles

lentamente mover de volta para a Sombra através da Dromo,

atravessando em horas correspondente à penalidade de dados

do Dromo.

Espíritos no mundo material, mas fora de uma condição adequada

sangram um ponto de Essência por hora. As Condições

de influência e Manifestação a partir da p. 187 dizem se protege

de sangramento de Essência. Espíritos que esgotam a Essência

devido a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar

em hibernação.

Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas características

por uma única cena em uma base de ponto por ponto.

Eles não podem impulsionar uma única característica em

mais de Posto + 2 pontos; aumentar toma um turno, e eles só

podem aumentar um único atributo em um turno.

Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas para as

suas necessidades em até um quilômetro de distância, mesmo

do outro lado da Dromo sem penalidade. O Nume “Buscar” (p.

193) aumenta este alcance.

Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que passarem

na proximidade de qualquer Condição que lhes dizem

respeito - mesmo através do Dromo.

Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro. O espírito

atacando testa Poder + Refinamento, resistido pela vítima

com Poder + Resistência. Se o atacante for bem-sucedido,

ele rouba até os sucessos em essência, desde que a vítima tenha

Essência restante para perder.

Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte de Essência

apropriada. Uma vez por dia, quando em proximidade

(mesmo que seja do outro lado da Dromo) para uma Condição

adequada, um espírito pode testar Poder + Refinamento, recuperando

os sucessos em essência. Se o espírito ainda está na

Hisil, a parada é penalizada de acordo com a força Dromo.

ATRIBUTOS E HABILIDADES

Espíritos não têm os nove atributos familiares em caracteres

materiais, mas usam um conjunto simplificado das categorias

Poder, Refinamento e resistência outros atributos incorporam

dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do Posto anteriormente

contidas nesta seção, para obter orientações sobre

quantos pontos totais que deveria ter, e qual o seu máximo da

característica.

Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se impor

sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado em todos

os testes que exigem força, inteligência, ou Presença.

Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor seus

desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as jogadas

que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação.

Resistência descreve como bem o espírito pode evitar imposição

de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele é usado

para todas as jogadas que exigem Vigor, Perseverança, ou

Autocontrole.

Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem penalidades

de não qualificados, desde que a ação que eles estão

tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o Atributo

+ Posto apropriado para ações diretamente relacionadas com o

seu conceito, ou Atributo + Atributo para ações como surpresa

e percepção.

VANTAGENS

Espíritos não têm uma característica Integridade, ou uma

virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um ponto de

Força de Vontade gastando três pontos de Essência eles consomem

por ingestão excessiva ou roubam como descrito acima.

142


143

OUTRAS CARACTERISTICAS

Porque eles têm características simplificadas, espíritos calculam

características derivadas um pouco diferente de outros

personagens.

Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua forma

efêmera está intacta usando Corpus. Corpus Permanente é

igual à Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que

funcionam como caixas de Vitalidade, que enchem quando

o espírito sofre ferimento. Caixas de Corpus não tem penalidades

de ferimentos que estão associados.

Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de Vontade

igual Resistência + Refinamento, com um máximo de dez

pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são capazes de

ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva de Essência,

todos os espíritos reganham de um ponto de Força de Vontade

por dia.

Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento + Resistência.

Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que for

menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o mais

elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que não têm

Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é conduzido pelo instinto

bruto, mais de defesa animal exibe em combate.

Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + Refinamento

+ um fator de “espécie”. Espíritos de objetos inanimados têm

geralmente um fator de espécies de 0.

Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e forma,

embora a maioria deles cresce mais a medida que aumentam

de potência e autodeterminação. Em caso de dúvida, use

Posto como Tamanho.

Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do Hisil,

uma linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes aprendem

as línguas humanas comuns em torno de seus fundamentos-alimentares

de essência. Uratha são capazes de falar a língua dos

espíritos, mas fazê-lo com um sotaque discernível.

INTERDIÇÃO

Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística conhecida

como a Interdições, um comportamento que o espírito

deve ou não realizar, sob certas condições. Interdições aumentam

em ambas complexidade e consequências com o Posto.

Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são facilmente

provocados, mas não põem em perigo o espirito. Um espirito

da felicidade não pode resistir a um oferecimento de opiláceos.

Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que restringem

suas atividades de uma maneira mais séria do que

uma mera distração. O espírito de um carro assassino que atropelou

várias pessoas perde toda a força de vontade se ele não

matar uma pessoa por mês.

Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que

colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer -

muitas vezes de forma explosiva. Elas têm consequências nas

características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos

esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no Alasca,

deve usar sua Númina para matar uma vítima nomeada por

qualquer um que fizer uma oferenda de platina que foi extraída

de seus montes.

PROIBICOES

Os Espíritos não são do mundo material e reagem estranhamente

a alguns elementos do mesmo. A interação entre a

forma Crepúsculo efêmera de um espírito e substância física

sempre contém uma falha - uma proibição - que danifica Corpus

do espírito através da interferência simbólica ou mística. A

proibição é uma substância física ou energia que o espírito não

pode habitar.

Um espírito voluntariamente tentando entrar em contato

com a proibição deve gastar um ponto de Força de Vontade e

ter sucesso em um teste de Poder + Resistência com uma penalidade

dados iguais ao seu Posto.

Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando eles estão

em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam espíritos no lado

oposto do Dromo.

Simplesmente tocando a Proibição - mesmo voluntariamente

- provoca um ponto de dano agravado por turno se a proibição

está na Hisil ou o espírito está materializado, e faz com que

qualquer Condição relevante termine a menos que o espírito

consiga um sucesso no teste de Posto em dados. Repita o teste

a cada turno que se mantém o contato.

Se a proibição entra em contato com um item ou pessoa ligada

a um espírito Agrilhoado (Fettered), o espírito sofre um

ponto de dano letal por turno, enquanto mantém contato. O

espírito deve usar o Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter)

escapar.

Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo provoca um

ponto de dano letal por turno a espíritos não-manifestos.

Se a proibição é usada como uma arma contra o espírito, o espírito

sofre ferimentos agravados se ambos proibição e espírito

estão na Hisil ou a proibição está no mundo físico e o espírito

está usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais para

os espíritos em Crepúsculo quando a proibição é física.

Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os espíritos

conforme aumenta o Posto.

Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos comuns

como Proibição. O espírito de uma floresta é envenenado pelos

vapores de plástico queimado.

Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas ainda assim

são Proibições “naturais”. Um espírito Madeira-Selvagem

deve ser morto por uma estaca afiada feito de pinho.

Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente específicas

que exigem grande esforço para adquirir. O espírito do Tesouro

dos Estados Unidos (o prédio) pode ser morto por uma bala

de prata feita a partir de um dólar original derretido.


A natureza hierárquica dos espíritos também desempenha

um papel - Posto não é uma convenção social para eles, mas

uma parte fundamental de suas naturezas. Espíritos de dois

Postos ou mais superior a um adversário (um espírito Posto

5 atacando um espírito Posto 3, por exemplo) contam como

proibição de seu oponente ao usar ataques desarmados, garras

ou dentes.

COMBATE

Como observado anteriormente, espíritos usar o menor de

Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles sejam

de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles se aplicam

Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas de fogo.

Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Os

ataques do espírito infligem dano contundente, a menos que a

sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por exemplo)

indique que ele deve infligir ferimentos letais em seu lugar.

Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que o teste de

Poder + Refinamento e aplique o dano da arma em um ataque

bem-sucedido.

Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser atacado

por outros espíritos, a menos que o ataque utiliza bane do espírito.

Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Hisil, que

normalmente causam dano letal só causam dano contundente,

a menos que o ataque utilize a proibição do espírito. Mesmo

um espírito que é sólido ao seu atacante não tem nenhum

órgão interno para ferir.

Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma forma

que os personagens humanos, mas, além disso perde um ponto

de Essência para cada ferida agravada que sofrer.

Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais

ou agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras do estilo

para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta

morre em uma saraivada de desaparecendo rapidamente

agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente morto, porém,

apenas voltou a dormência, a menos que ele também ficar sem

Essência.

Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais

ou agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas por suas

naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta morre desaparecendo

rapidamente em uma saraivada de espinhos de pinheiro.

O espírito não é realmente morto, porém, apenas voltou

a dormência, a menos que ele também fique sem Essência. Se

ele tiver sequer um único ponto Essência remanescente, esta

reforma em um lugar seguro (geralmente, na localização ressonante),

hibernando. Depois que ele recuperar pontos Essência

igual pontos Corpus, ele pode gastar um ponto de Essência

para despertar. Como o espírito não pode agir enquanto hibernando,

isso significa esperar um ponto de Essência um dia em

que ele receba por estar em uma área adequada para construir

lentamente até Corpus do espírito - o que significa que os espíritos

mais poderosos levam mais tempo para se recuperar de

sua “morte”.

INFLUÊNCIA

Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o mundo

que eles são capazes de poder controlar e moldar a base da sua

existência, controlar seu ambiente, e incentivar os fenômenos

que de onde nasceram.

Espíritos começam com pontos em Influência igual ao seu

Posto. Embora a classificação do espírito é também a classificação

máxima para uma influência, um espírito pode dividir

seus pontos para ter mais de um Influência. Um Espirito

cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma influência:

Cães ### e Influência: Lealdade #. Espíritos podem reduzir o

seu número de Númina concedida pelo Posto para aumentar

os pontos de influência a um custo de um Numen por ponto.

Espíritos têm influências que se relacionam com as suas naturezas,

mas que pode ser usado em várias circunstâncias - o

espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os cães,

como um todo, e não apenas sobre um cão particular.

O povo tem certo sentido para a influência espiritual. Quando

um Uratha sente o cheiro de um espírito, teste Instinto

Primitivo menos a Resistência do espírito. Sucesso revela Influência

mais alta do espírito, enquanto o sucesso excepcional

revela todos eles.

Influência é medida tanto em escala quanto duração. Para

usar uma influência, compare índice total de pontos de influência

do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo deve

durar. O total deve ser igual ou inferior a índice de influência

do Espírito, para que a influência seja tentada.

O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder +

Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a influência

é alterar os pensamentos ou emoções de um ser leniente,

o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole (o

que for maior) + Instinto Primitivo.

MANIFESTAÇÃO

Espíritos podem interagir com o mundo mortal de muitas

maneiras diferentes, desde à espreita na Hisil e atravessar a

Película para a se manifestar fisicamente ou se fundir em uma

alma humana. Assim como características Influência determinam

o nível de controle que o espírito tem sobre o seu ambiente,

note que características Manifestação são possíveis formas

de manifestação de um particular espírito.

Espíritos começam com a Manifestação Forma Crepuscular e

um número de efeitos de Manifestação na lista abaixo igual ao

Posto. Espíritos pode aumentar as suas capacidades através da

redução do número de Númina que possuem, ao custo de uma

Numen por Efeito de Manifestação.

A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-requisitos

144


145

condições de Influencia ou de Manifestação - por exemplo, um

espírito só pode restringir algo com uma Condição Aberta.

Todos os Efeitos de Manifestação exigem um teste de Poder +

Refinamento para usar. A maioria tem um custo associado em

Essência, e alguns são contestados ou resistidos.

DURACAO DE INFLUÊNCIA

Nível

Duração

Custo

1

Um minuto por sucesso

Sem custo adicional de Essência

2

Dez minutos por sucesso

Sem custo adicional de Essência

3

Uma hora por sucesso

1 adicional de Essência

4

Um dia por sucesso

2 adicionais de Essência

5

Permanente

2 adicionais de Essência

EFEITOS DE INFLUENCIA

Nível

Efeito

# Fortalecer

O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode

adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma emoção

mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto

mais robusto, ganhando de postos de espírito em Saúde ou estrutura.

Essa influência pode mudar a Condição Ressonante

para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência.

## Manipular

O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua esfera

de influência, como alterar um pouco a natureza ou o alvo

de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações de

um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento

de um objeto. O custo é de 2 Essência.

### Controlar

O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera

de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as ações

de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento

de um objeto. Essa influência pode mudar a condição aberta

para Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência.

#### Criar

O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de in-


fluência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta

jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode causar

uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição ressonante

em um tema para a duração da Influência. O custo é de

4 Essência.

##### Criar em massa

O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de influência;

provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas

bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários

itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exemplos

da Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o

espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência -

incluindo a criação do Estado ressonante - permanentemente,

sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não

pode alterar permanentemente a mente de um sapiente sendo

embora Influência.

MANIFESTAÇÃO

Manifestação

Efeito

Forma Crepuscular

Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepúsculo

(ver p 183.). O efeito não tem custo.

Desincorporado

Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente

desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para

ferimento letal - uma maneira dolorosa para escapar de um

espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito

não tem custo.

Alcançar

Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Alcançar

a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo

com a Força Película local.

Ruptura do Dromo

(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência,

o espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao

Hisil do mundo físico, ou aparecendo na Forma crepuscular

por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado

pela Força do Dromo local.

Portal da Sombra

(Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto)

Ao gastar Essência igual a força do Dromo, o espírito abre

um portal para o Hisil que ele e outras criaturas podem usar,

aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de

ativação é penalizado pela Força do Dromo local.

Imagem

(Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o espírito

pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres

materiais para uma cena.

Materializar

(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito

pode mudar de forma crepuscular para Condição materializado.

Grilhão

(Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o espírito

acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres

vivos alvo de este Efeito resistem com teste com Perseverança

+ Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem sucedido

os alvos viventes ganham a Condição Incitado.

Libertar

(Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência,

o espírito suprime temporariamente o Condição Grilhão

para uma cena, permitindo o uso de outros Efeitos manifestação

ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina,

quaisquer efeitos Manifestação utilizados durante terminará

imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de

sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele imediatamente

entra em estado dormente.

Possessão

(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito

ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver,

ou criatura, aplicando a condição Possuído ao indivíduo. Indivíduos

vivos resistem com teste de Perseverança + Autocontrole

+ Instinto Primitivo.

Usurpar

(Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência,

o espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, criatura

ou cadáver, aplicando a condição Reivindicado no alvo.

Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança +

Autocontrole + Instinto Primitivo. Um espírito deve ser capaz

de possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar

Reivindicar.

INFLUENCIA ESPIRITUAL E CONDICOES DE

MANIFESTACAO

Se alguma coisa cai na esfera de influência de um espírito

de, isso é feito mecanicamente declarando uma condição de

influência.

Condições de Influência se assemelham Condições e Tilts

dos personagens - que pode ser aplicada a locais e objetos

como Tilts ou para personagens como Condições.

As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou requerer

condições aplicadas ao local, objeto ou personagem o espírito

está se manifestando em ou - em casos como Alcançar - para

o próprio espírito.

Ao contrário de muitas condições, influência e Manifestação

As condições são diferenciadas e inter-relacionados; Condições

de manifestação tem como pré-requisitos condições de Influencias

e vice-versa. Os níveis mais baixos ocorrem natural-

146


147

mente, enquanto os posteriores devem ser criados por espíritos

usando influências e manifestações.

Nas formas mais avançadas de influência e de Manifestação,

um espírito pode tentar criar uma condição de longa duração,

que tem um pré-requisito de uma forma temporária. Quando

uma Condição é avançada a partir de outra, a duração restante

das condições de pré-requisito é “congelado”. Por exemplo, um

espírito pode utilizar a sua influência para criar temporariamente

a Condição Aberta. Se ele usa a Manifestação Grilhão

para criar o Condição agrilhoado, a duração restante do Aberto

está congelado até o fim da agrilhoado.

Se uma condição de pré-requisito é removida de um personagem

(por exemplo, de um espírito agrilhoado a Condição Aberto

é removido por exorcismo) Todas as condições dependem

nele, qualquer contando com eles, e assim por diante são imediatamente

removidos. O mais avançado restante Condição

seguida, retoma a sua duração.

CONDICOES

RESSONANTE

O tema deste Condição está dentro da esfera de influência de

um espírito.

Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre naturalmente

- se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar corresponda

competência do espírito, de alguma forma, ele tem essa

condição. Qualquer coisa que corresponde à descrição de uma

das influências de um espírito conta como ter esta condição

marcado para o espírito. Convocando rituais destinados a atrair

um espírito particular, a um trabalho de localização instilando

as qualidades que resultam nesta condição. Finalmente,

um espírito de alto-posto pode usar uma influência Criar para

fazer os próprios pré-requisitos para a Condição.

Terminado a Condição: O Condição termina se o fenômeno

da criação termina. A floresta deixa de ser ressonante por um

espírito da árvore quando os seres humanos derrubaram todas

as árvores, um espírito tristeza não pode influenciar alguém

que tenha curado e deixando ir sua dor, e um espírito do fogo

deve seguir em frente quando o fogo é extinto. Rituais de banimento

pode suprimir temporariamente o Condição.

ABERTO

O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma

Condição Ressonante é agora condicionado a aceitar o espírito

ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão no objeto

da Condição, ou, se o Condição está em um local, materializar.

Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo fenômeno

a que esta condição é marcada.

Causa da Condição: Esta condição é geralmente o resultado

de um ajuste fino da Condição ressonante como parte de uma

ação prolongada, envolvendo o indivíduo e espírito agindo

em conjunto para uma série de cenas igual a Posto ou se vivo

a Perseverança do alvo, o que for maior. Usando a influência

Controlar permite que um espírito para atualizar temporariamente

Ressonante para Aberto como uma ação instantânea.

Por último, tanto Aluamento e alguns Sangue Lupino indica

que pode causar Aberto espontaneamente, oferecendo o sujeito

até um espírito, sem qualquer esforço da sua parte.

Terminando a Condição: O Condição termina se o Condição

pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo funcionam removendo

essa condição, revertendo-o para o pré-requisito.

CONTROLADO

O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma Condição

Aberto agora foi tão condicionado que o espírito pode tentar a

usurpar ele, mesclando de forma permanente com ele.

Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição deve ter

a Condição Aberta, marcadas para o espírito de tentar causar.

Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso

repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo espírito.

Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um número

de ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do espírito ou

sujeito (o que for maior). Se um Condição Possuído for removido

antes de sua vigência terminar, o espírito perde qualquer

progresso na construção para o número necessário de posses.

Terminando a Condição: terminando com sucesso a condição

controlada, ou de uma condição Reivindicado que dela decorrem,

contra a vontade do espírito remove essa condição e reverte

o sujeito para Open.

ALCANÇAR

O espírito abriu um canal através do Dromo, permitindo o

uso de Influências e Númina para afetar o outro lado. Númina

com @ do seu nome pode ser usado com esta condição. Personagens

capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem

sentir a presença do canal com uma Raciocínio sucesso + rolo

Perseverança.

Causa da Condição: Esta condição é o resultado do efeito

Manifestação Alcançar e dura uma cena.

Terminando a Condição: No final da cena, a condição desaparece.

PORTAL DA SOMBRA

O lugar tem um buraco perfurado através da Dromo. Espíritos,

alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode cruzar

por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra Portal é

visível até mesmo para os seres materiais, como o mundo da

sombra e mundos materiais mistura.

Causa a Condição: Esta condição pode ser criada usando o

Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre uma Condição

Aberta.

Terminando a Condição: No final da cena, a condição desaparece.

MATEREALIZADO


O espírito passou da efêmera a substância material, manifestando-se

em forma física. Todas as regras para as características

do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto para os efeitos

de estar em Crepúsculo. Esta condição protege o espírito da

Essência sangramento para a sua duração.

Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito

utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre uma

condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre um objeto

ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro de sua

Posto em jardas.

Terminando a Condição: Materialização tem a duração

de uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a duração

termina, o espírito desaparece de volta em Crepúsculo.

O contato físico com um Bane ou remoção de uma condição

pré-requisito faz com que o Condição de terminar mais cedo.

AGRILHOADO

O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto ele

permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência sangramento.

O espírito permanece em Crepúsculo e deve permanecer

dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria dos

espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro seus

grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito paga um

a menos Essência para a utilização de influências sobre o Grilhão,

mas não pode usá-los ou Númina sobre outro alvo, desde

que o Grilhão dura.

Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve ter a

condição aberta, marcadas para o espírito de tentar fazer com

que ele.

Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito

utilizando a Manifestação Efeito Grilhão.

Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a menos

que as condições de pré-requisitos são terminou, ou se objeto

da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo). O espírito

pode voluntariamente terminar o Condição usando a Manifestação

Efeito soltar.

INDUZIDO (URGED)

Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada como um

Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os pensamentos

do sujeito com um teste de Poder + Refinamento de sucesso,

resistido por Resolve + Instinto Primitivo. Sucesso revela pensamentos

superficiais. O espírito pode instigar o hospedeiro de

tomar uma determinada ação com um teste bem sucedido de

Poder + Refinamento resistido por Perseverança + Autocontrole.

Se o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo

premia o hospedeiro com um Ato.

Causando a Condição: Esta condição é criada por um espírito

utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.

Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba sempre

que o Grilhão ligado termina.

POSSUIDO

Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente controlado

por um espírito. Hospedeiros vivos são colocados em um

estado de coma ao ser possuído - eles vivenciam a posse como

um tempo ausente, com exceção de flashbacks que podem vir

em sonhos ou momentos de estresse, tais como a perda de integridade.

O espírito não pode usar Númina ou influências,

enquanto controla o anfitrião, mas é seguro de sangrar Essência

enquanto a posse durar.

O espírito pode gastar um Essência por turno para curar uma

ferida letal ou contundente ou um ponto de estrutura perdido

a danos. Um cadáver que morreu devido a danos começa a

Posse incapacitado.

Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou cadáveres

têm uma grande quantidade de controle sobre seu hospedeiro.

Um espírito controlando um objeto não pode fazê-lo fazer

qualquer coisa que não faria ao ser operado, mas pode virar

liga e desliga, operar máquinas, use os teclados, e virar mostradores.

Use Refinamento do espírito de jogadas de dados são

necessários.

Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de movimento,

tais como manequins de loja ou robôs industriais, usam

seus próprios atributos físicos, mas os atributos do espírito em

testes Social ou mental. Gastando um ponto de Essência, o espírito

pode usar seus próprios atributos, em vez de hospedeiro

do para tarefas físicas para um turno, mas isso faz com que o

hospedeiro perca um ponto de dano letal ou estrutura.

Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o espírito

de ganhar o controle completo e use sempre próprios atributos

do hospedeiro. O espírito pode ler a mente do hospedeiro

com um teste Refinamento e uma penalidade de -4, utilize as

habilidades físicas do hospedeiro com uma penalidade de -3, e

habilidades sociais e mentais do hospedeiro com -4.

Reduza essas penalidades por um dado por dia que o espírito

estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos espíritos

possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros e usam o

Efeito da Manifestação Possuir para assumir o controle total

somente em casos de emergência.

Para possuir um hospedeiro, o espírito deve permanecer em

Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro. Isto significa que

se hospedeiro toca a proibição do espírito ou for ferido por

uma arma feita da proibição, o espírito vai sofrer ferimentos

ao seu Corpus.

Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito

usando o Efeito de Manifestação Possessão. O objeto ou vítima

deve estar sob a Condição Aberto, marcado para o espírito.

Terminando a Condição: A posse tem a duração de uma

única cena, a menos que o espírito abandona-lo no início ou

hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações, exorcismos e

contato forçado com proibições e interdições podem motivar

148


149

um espírito para liberar um hospedeiro.

USURPADO (CLAIMED)

Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada será permanentemente

possuída e se fundirá com o espírito envolvido.

Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida Usurpada não é

colocada em um estado de coma, mas continua mentalmente

ativa enquanto sua alma e do espírito Usurpador fundem ao

longo de vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito está

sob todos os efeitos da Condição Induzido, descritos acima.

Uma vez por dia, a partir do momento em que o Condição

Usurpado é criada, adicione um ponto de atributos ao hospedeiro

do espirito, elevando-os permanentemente. O Poder

pode ser atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refinamento

de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência

à Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do hospedeiro

começa a se transformar, assumindo uma aparência

influenciada pelo hospedeiro original e do espírito.

Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos

como acima, mas começar com todos atributos Mental e Social

0. Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas usam

Estrutura e Durabilidade em vez de força e também iniciam o

processo de usurpação com todos atributos Mental e Sociais a

0. Cadáveres e hospedeiros inanimados não passam o período

usurpado sob a Condição Induzido, não tendo vontade

própria para perverter.

Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não Númina

ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver um único

Poder do Temor (p. 210). A partir do momento em que

o Condição Usurpado começa, o espírito é seguro de sangramento

de Essência.

O híbrido ser que resulta tem do característica Essência, proibição,

e interdição do espirito, mas é um ser material. Usurpados

uma vez que são espíritos podem atravessar o Dromo em

um local com um sucesso no teste de Inteligência + Presença.

Usurpados que eram objetos inanimados são totalmente animados,

fusão de poder espiritual, metal e plástico.

Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito

utilizando o Efeito Manifestação Usurpar.

Terminando a Condição: Reivindicação é permanente em

hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar-se,

testando seu Poder original + Refinamento penalizado pelo

seu próprio Posto e resistido pelo hospedeiro Usurpado com

Perseverança + Autocontrole - incluindo quaisquer pontos obtidos

sendo usurpado.

Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do hospedeiro.

Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e mentalmente - sua

aparência física muda de volta na mesma velocidade que a mutação

e os pontos de Atributo extras desaparecem a uma taxa

de dois por dia. A característica Essência e qualquer Poder do

Temor do Usurpado desenvolvido desaparece imediatamente.

Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas temporária

- uma vez que a Usurpação estiver completamente formada, o

hospedeiro perde um ponto de um atributo físico (ou equivalente

para objetos inanimados anteriormente) por três dias.

Quando qualquer um desses atributos chega a 0, o hospedeiro

se desintegra e o espírito é liberado para Crepúsculo.

NUMINA

Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos têm

uma série de poderes sobrenaturais discretos chamados Númina.

Cada Numen é uma única capacidade ligada à natureza do

espírito - ativado por um bem sucedido teste de Poder + Refinamento,

salvo indicação contrária.

O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico. Um espírito

individual exibe um Numen de uma forma que reflete

o seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um espírito de

inverno é um vazio, frio congelando os ossos de sua vítima,

enquanto Estupefacção de um espírito da fé se manifesta como

um terrível, aura sagrada.

Númina com @ lado de seus nomes podem ser utilizados em

conjunto com a Condição Alcançar.

MEME AGRESSIVO

O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma

condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.

Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter em

sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a ideia,

e assim por diante. Os afetados não são compelidos a agir na

ideia, mas elas são completamente “melodiosas”, seus pensamentos

se voltam para ele quando estiver ocioso até que passe

dias igual a Força de Vontade. A Númina custa sete de Essência

para ativar e é disputada por Perseverança + Autocontrole +

Instinto Primitivo.

TEMOR

O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O Númina

custa três Essência e ativação é disputada individualmente com

Presença + Autocontrole + Instinto Primitivo por qualquer

pessoa que olhe para o espírito. Qualquer pessoa que obtenha

menos sucessos do que o espírito é incapaz de se mover ou

falar por um turno. Se o espírito ganha um êxito excepcional,

o efeito dura três turnos.

RAJADA

O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance é

igual a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre

penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem-sucedida,

as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O espirito

pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando Essência - a

cada dia de Essência gasto aumenta a “arma” por +1L. O bônus

máximo da arma é igual ao Posto do espirito.

ENLOUQUECER@


O espírito pode torturar a mente de sua vítima através de

agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O teste

de ativação é disputado por Inteligência + Instinto Primitivo

da vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima sofre o

Condição Loucura (p. 309) para o resto da cena.

DRENAGEM

O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade (escolhida

na ativação) de um ser material. O teste de ativação

é disputado por Vigor + Perseverança + Instinto Primitivo.

Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo - ganha

mais sucessos recebe estes pontos de Força de Vontade ou Essência

igual ao número de sucessos, enquanto a outra parte

perde o mesmo número.

AURA EMOCIONAL@

O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador -

emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração de

uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O teste de

ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro de 5 metros

do espírito deve fazer uma Perseverança + Autocontrole

+ rolo Instinto Primitivo. Se o teste de ativação possui mais

sucessos, a vítima sofre -2 de penalidade em todas as ações,

enquanto a aura permanece. Se a vítima ganha mais sucessos,

ele fica imune a aura, a menos que o espírito use o Númina

novamente.

DETERIORAÇÃO ENTROPICA@

O espírito acelera os processos naturais de decomposição em

um alvo. Este Númina custa 3 de Essência. A parada de dados

de ativação é resistida dependendo do alvo do Númina - criaturas

vivas penalizam o teste por Vigor, espíritos pela Resistência,

enquanto os objetos inanimados usar durabilidade. Cada

sucesso no teste de ativação inflige um ponto de dano letal.

INICIADOR DE FOGO@

O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem. Este

Númina custa um Essência e provoca uma pequena fogueira

estourar por sucesso ativação dentro do poder do Espírito em

jardas.

FANTASMA COMEDOR

O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e consumir

a sua essência como se fossem espíritos. Este Númina é raro,

normalmente só encontrados em espíritos de morte ou sofrimento.

ALUCINAÇÃO

O espírito pode criar uma ilusão vivenciada por um único

alvo: Pode ser qualquer coisa a partir de uma visão ou o som de

uma pessoa imaginária que detém uma conversa. O Númina

custa um Essência e é disputado por Raciocínio + Autocontrole

+ Instinto Primitivo da vítima.

PULAR DE HOSPEDEIRO

O espírito pode saltar de um hospedeiro para outro quando

se utilizam as manifestações Possessão ou Usurpar. O hospedeiro

atual deve tocar hospedeiro pretendida enquanto o espírito

gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro deve estar em

todas as condições de pré-requisitos necessários. Se forem

cumpridos os pré-requisitos, o espírito imediatamente transfere

a Condição Possuído ou Usurpado para o novo hospedeiro,

embora hospedeiros usurpados devem iniciar o processo

de usurpação novamente. O espírito não precisa de voltar a

gastar Essência com o Efeito da Manifestação ao saltar de hospedeiros

com este Númina. Vítimas vivas de usurpar que são

desocupadas com o uso deste Númina ainda sofrem os efeitos

colaterais listados sob a Condição Usurpação.

IMPLANTE MISSÃO

Este Númina concede um mortal de uma visão de uma tarefa

que o espírito deseja ele realize, bem como a determinação

mística para vê-lo completar. O espírito gasta 2 de Essência e

testa Poder + Refinamento. Em caso de sucesso, o sujeito recebe

uma curta visão do que o espírito deseja que ele faça e fica

sob a Condição Obcecado sobre realização dessa missão.

INOCUO

O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste de

Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade de

-2. Este número não requer um teste para ativar e não tem

qualquer custo.

CHAVE INGLESA CANHOTA

O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando esta

ao se Manifestar ou deslocando a sua forma Crepuscular para

sobrepor sobre ele. Uma vez em posição, o espírito desativa

o dispositivo através do pagamento de uma Essência. O dispositivo

deve ser um objeto fabricado pelo homem com, pelo

menos, três peças móveis. Se o teste de ativação for bem-sucedida,

o mau funcionamento do dispositivo para pôr número

de turnos igual aos sucessos obtidos. Usando este Númina em

combate requer o espírito de lutar e ganhar o controle do objeto,

e por isso não pode ser usado dessa maneira em Crepúsculo,

a menos que o alvo está em Crepúsculo também.

MÁSCARA MORTAL

Esta Númina disfarça um espírito materializado como um

ser humano e podem ser usados ao mesmo tempo como a

Efeito Manifestação Materializar. Usando o Númina custa 1

Essência e parecendo humano tem a duração de sucessos de

ativação em horas. O “traje” humano é falho - testemunhas

podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole - Refinamento

para perceber que algo está errado. Personagens capaz

150


151

de sentir o espírito em Crepúsculo não sofrem uma penalidade

para o teste.

PRESSÁGIO ARREBATADOR

Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em transe,

a fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina custa um

Essência se o espírito é usá-lo em seu próprio nome ou 3 de

Essência se está à procura de presságios para outro. Se o teste

de ativação bem-sucedida, o espírito tem uma visão de um

evento em algum momento da próxima semana, com um viés

em direção avisos de perigo.

ENCONTRAR O CAMINHO @

Este Númina permite um espírito saber a rota mais rápida

para um destino. O caminho mais rápido nem sempre é a mais

segura, é claro; a Númina não revela quaisquer perigos no

caminho, apenas um conjunto de instruções para o alvo. Se

o destino for a Vantagem Lugar Seguro, o teste de ativação é

disputado pelo menor Perseverança + Instinto Primitivo entre

todos os proprietários. O Númina custa 1 Essência e tem a duração

de uma cena. Se o destino for muito longe para chegar a

esse rapidamente, o espírito deve usar o Númina novamente.

ÊXTASE

O espírito força uma resposta dos centros de prazer do

cérebro dos seres vivos, concedendo visões de êxtase, um

sentimento de comunhão com o universo, e sensações de

bem-aventurança. O Númina custa 2 de Essência para ativar.

Se for bem sucedido, a vítima sofre o Tilt Atordoado (p. 313).

Se a vítima falhar no teste Perseverança + Instinto Primitivo,

ele ganha uma condição temporária igual ao poder do Espírito

em dias, de uma forma que se ligue mais aos desejos do espírito.

Urathas não adicionam Instinto Primitivo ao seu teste de

resistência contra esse número se for usado por um Luno.

REGENERAR

O espírito pode usar Essência para curar feridas contusivas

e letais em seu Corpus. Este número não exige um teste para

ativar, mas custa 1 Essência e cura um ponto de contusão ou

dano letal - o espírito deve ativar o Númina cada turno para

curar as feridas mais graves. O dano contundente é curado em

primeiro lugar, em seguida, letal.

PROCURAR@

O espírito pode sentir a presença de condições adequadas à

distância. O alcance base é de dois quilômetros por Posto; espíritos

podem gastar 1 Essência multiplicar isso por 10. Ao fazer

um teste de Refinamento bem-sucedido, o espírito se torna

consciente da direção e distância para o Condição Ressonante

apropriada mais próxima.

VELOCIDADE

O espírito acelera em um borrão de movimento. O espírito

escolhe se quer gastar 2 ou 4 de Essência ao ativar este Númina.

Passar 2 de Essência dobra sua velocidade para o restante

da cena, enquanto os gastos 4 de Essência triplica.

SINAL

O espírito cria mensagens ou imagens em qualquer meio de

comunicação - pode escrever na condensação no vidro frio,

produzir imagens em telas de computador e enviar mensagens

audíveis através de linhas telefônicas. A Númina custa um Essência

para ativar, e se for bem sucedida cria uma única mensagem.

ROBUSTO

O espírito parece blindado, e usa Resistência como sua pontuação

de Defesa em vez do menor de Poder ou Refinamento.

TELECINESE @

O espírito pode manipular objetos sem usar um Efeito de

Manifestação. Este Númina custa um Essência. Os sucessos no

teste de ativação viram “força” do espírito ao tentar levantar ou

jogar um item. Habilidades motoras refinadas são impossíveis

de usar esse número.

DOMINADOS

Essa presa é tão perigosa que viola as Leis Básicas do Pai

Lobo, um dominado. Cada um deles violou o dromo, desafiou

Pai Lobo e se intrometeu num mundo que não pertence a ele.

Diante de uma realidade que tenta expulsá-lo sangrando sua

Essência, ancora-se através da carne e osso, funda a carne humana

ao espírito e mantém o ponto forte de ambos. Ele está em

um caminho de transformação, tornando-se algo verdadeiramente

monstruoso.

São divididos em três categorias:

INDUZIDOs

O induzido é um desafio para ser rastreado. Um ser humano

com um espírito agrilhoado a ele, com desejos estranhos e

sussurros estranhos em sua cabeça, não necessariamente se destacando

de muitas outras pessoas em um mundo moderno de

várias questões de ansiedade e saúde mental. Mas ele em si já

é uma ameaça, a cada dia que o espírito possui o corpo ele vai

aprofundando e torce a vítima para seus propósitos e se torna

mais forte. Logo ele terá bastante influência sobre esse humano

para assumir um controle mais direto e começa a conspirar

para se proteger e se esconder.

USURPADOs

O usurpado é aquele que foi induzido a muito tempo. A fusão

desses dois seres em um só inflige várias alterações físicas e

mentais que acaba criando uma nova entidade. As ações de

um usurpado muitas vezes levam a um desequilíbrio entre a

carne e a sombra, por que o duduthim muda o ambiente para

ficar de acordo com sua ressonância e outros espíritos ficam

propensos a seguir o exemplo (essa mudança de ressonância


costuma usar muita violência e é facilmente confundida com

uma grave loucura)

LADROES DE ESPIRITO

São refugiados desesperados da sombra, fugitivos, com pouco

tempo para induzir ou usurpar uma vítima. Eles só conseguem

o controle da mente da vítima ao empurrar a consciência

do hospedeiro de lado como se apoderasse de controles. Eles

muitas vezes são fáceis de controlar porque o desorientado

ladrão de espírito deixa um rastro, e um lobisomem sagaz sabe

que isso geralmente precede algo pior. Afinal de contas, ele estava

fugindo de algo maior.

CARACTERÍSTICAS

Os dominados combinam os pontos fortes de seus componentes,

humanos e espíritos. Podem combinar atributos

avançados, influência e Poderes do Temor e fazer facilmente

um antagonista capaz de derrotar um Uratha em qualquer

área de conflito. A soma de seus atributos, influências elementares

e Poderes do Temor como Armadura, Terra Elemental e

Juggernaut, os tornam uma ameaça real a lobisomens que os

caçam em seus territórios tenebrosos. Podem desde usar habilidades

sociais significativas e influências de espíritos de luxúria

e amor a semear a inimizade com aliados da alcateia ou até

mesmo espionar a partir de qualquer câmera de vigilância na

cidade simplesmente caminhando perto delas com um Poder

do Temor.

HOSTES

As hostes são a presa mais perigosa que qualquer lobisomem

pode caçar. São fragmentos blasfemos de deuses antigos - seres

que sobreviverem até mesmo a fúria do Pai Lobo - caçam em

um esforço eterno para reviver seus progenitores a partir de

seus pedaços espirituais. Eles são um inimigo que pode se esconder

em carcaças humanas e ao mesmo tempo são terríveis

abominações de imenso tamanho e força. Eles distorcem o

dromo com facilidade, poluindo os dois mundos. Matar um

shartha raramente é suficiente para deter seus planos.

AZLU

São as hostes aranha, fragmentados da Rainha Fiandeira.

Cada fragmento é uma aranha que procura outros de sua espécie

para devorar, uma pequena ameaça, mas que pode rastejar

pela cabeça de um ser humano e entrar através de sua boca

ou nariz e enterrar-se no seu cérebro, e transformar a vítima

em um fantoche com facilidade. Em pouco tempo o corpo fica

cheio de enxames de aranhas, e absorvendo mais fragmentos

a transformação se acelera e vira um verdadeiro monstro terrível,

um grande híbrido de aranha e homem que pode decepar

membros com o toque de um braço-foice de osso.

Os Azlus procuram dividir totalmente a sombra e o mundo

material, tecendo fios que engrossam e fortalecem o dromo.

Em áreas infestadas de Azlus os lobisomens devem prestar

atenção nos locus e nessa armadilha que encontram ao cruzar

o dromo, que deixa o dromo grosso numa área e que pode

literalmente deixar uma presa encapsulada no dromo a espera

de ser devorada por um Azlu. Essas regiões afetadas por Azlu

tendem a se tornar espiritualmente sem vida, desprovidas de

essência e os humanos e animais afetados com extrema apatia.

Existem rumores de assentamentos Azlu escondidos no dromo

com colônias de aranhas híbridas que criam pontes de teias

para lugares que Urathas nunca foram.

BESHILU

São as hostes do Rei Pestilência, escondidos na sombra da

humanidade. Como os Azlus buscam reunir fragmentos do

seu monarca que se perdeu. O que começa com um rato aninhado

no cisto devorado de um coração em breve é um saco

apodrecido sob a pele turvada de ratos. Com o tempo a transformação

só cresce. O resultado é um híbrido de homem e rato

com mandíbulas pestilentas e uma mente rasgada pela loucura.

Os Beshilus possuem uma combinação de pânico e manias

religiosas, na qual sua sociedade insana é dilacerada por cismas

e heresias. Eles freneticamente roem o dromo, tentando

trazer a união dos dois mundos e o retorno do Rei Pestilência

antes dos Urathas poderem dar origem a um novo Grande

Lobo que vai terminar sua destruição. As colmeias de Beshilu

são muitas vezes evidentes, se alastrando através de redes de

túneis, ninhos em construção e ruínas com a propagação de

doenças e loucuras entre seres humanos e animais. Habitantes

da sombra facilmente vem ao mundo material pelo dromo

perfurado e corroído para se ancorar e o mundo material se

torna um hospício.

CARACTERÍSTICAS

No início são apenas incômodos no corpo da vítima e mantém

os atributos e habilidades da vítima e incorpora Poderes

do Pavor bem como os poderes Roer o Dromo e Teia do Dromo.

A medida que o corpo se torna mais infestado fica visível

as mudanças físicas e as capacidades dos hospedeiros melhoram

com a soma de atributos em poder, resistência e refinamento

das hostes aos atributos do usuário. Beshilu tendem a

ser mestre das bestas com icor venenoso e Azlu normalmente

com manto do dromo, laçam e escalar parede. Eventualmente

com o consumo de carne, essência e fragmentos ele se torna

uma aberração. Ambos, Azlu e Beshilu costumam manifestar

Armadura Oculta, armamento natural e mordida tóxica.

Shartha são muito difíceis de matar. Os primeiros estágios

da presença de um hospedeiro podem ser difíceis de detectar,

e os híbridos possuem frequentemente a resiliência natural. O

Poder do Temor desincorporar é comum a todos shartha e representa

um verdadeiro desafio para os futuros caçadores Host.

Lobisomens precisa estar pronto com um método de capturar

152


153

e matar a onda de aranhas e ratos que emerge de um cadáver

de um anfitrião. Se até mesmo um único escapar, o fragmento

vive. Os anfitriões têm memórias longas e muita vingança.

PODERES DO TEMOR

Algumas presas usam habilidades sobrenaturais chamadas

Poderes do Temor. Estas representam uma variedade de magia

sobrenatural, transfigurações espirituais e deformações em

carne e osso. São encontradas mais comumente em dominados

e hostes.

AR ELEMENTAL

A criatura pode se transforma em uma forma gasosa gastando

1 de essência, pode ser um ar puro ou algum tipo de miasma

enevoado ou até mesmo uma nuvem de folhas sopradas.

Esta forma tem a duração de uma cena ou até a criatura decidir

deixá-la. Permite que ele voe usando o seu próprio deslocamento,

deslizando através de fissuras ou contornando obstáculos.

A criatura pode transformar-se em uma forma gasosa, gastando

1 Essência, quer tornar-se ar puro, algum tipo de miasma

enevoado, ou uma nuvem de folhas sopradas. Esta forma

tem a duração de uma cena ou até que a criatura deixa-lo, permitindo

que ele voe em sua

Base de velocidade, deslizamento através de fissuras, e fluem

em torno de obstáculos.

COURO BLINDADO (CUSTO DE 1 A 3)

O couro da criatura é fortemente blindado, ele pode ser coberto

por uma carapaça ou ter uma pele que é literalmente

feita de aço. A criatura ganha armadura igual ao nível nesse

Poder do Temor.

MESTRE DAS BESTAS

A criatura tem o domínio sobre os animais menores. Ao

usar 1 de Essência, ele pode conjurar um enxame de vermes,

pequenos animais, peixe ou aves o que for mais apropriado à

sua natureza. Estes animais vão obedecer seus comandos, e

pode se comunicar com eles de forma clara. Ele também pode

usar este poder em um único animal maior; a criatura testa

Presença + trato com animais contra perseverança do alvo. Se

for bem sucedido, o animal vai obedecer aos comandos da criatura

de durante uma hora.

VÔMITO DE BILE (CUSTO DE 1 A 3)

A criatura pode descarregar um vômito de bile, cuspe, veneno,

ou uma espessa nuvem de liquido na visão de um adversário.

A secreção é um ataque à distância usando Destreza

+ Esportes com uma penalidade de -3 para o direcionamento

dos olhos; cada ponto nesse Poder do Temor acrescenta

um bônus +1 para este teste. O alvo poderá usar sua defesa

a menos que esteja engalfinhado com a criatura. Se o ataque

for bem sucedido ele inflige a Cego Tilt de um olho; um êxito

excepcional cego ambos os olhos.

TOPEIRA

Com esse poder cavar através é fácil para a criatura. Ele pode

cavar através de túneis a uma velocidade igual aos seus pontos

de força em metros por turno.

CAMALEÃO HORROR

A criatura pode se misturar ao meio ambiente circundante,

combinando não apenas as cores, mas até mesmo as texturas

e características do que está ao seu redor; isto aplica a penalidade

de -3 em todos os testes de percebê-lo, e aumenta para -6

se ele permanecer imóvel.

DESINCORPORAR (SOMENTE HOSTES)

Todos as hostes têm esse poder. Se um shartha sofre dano que

mataria ele, o corpo do hospedeiro murcha e seca com ratos e

aranhas saindo de dentro dele em uma inundação, correndo

em todas as direções. Se até mesmo uma escapa, o espírito do

anfitrião sobrevive.

TERRA ELEMENTAL

A criatura pode transformar sua carne em pedra, ou o seu

corpo tem uma natureza de barro resistentes a ele. Ao gastar

um Essência reflexivamente quando atacado, ele pode converter

o seu vigor o dano letal sofrido em dano contusivo.

OLHOS ESPIÕES

A criatura tem uma forma específica de visão remota que

pode praticar. Ele pode ser capaz de ver através de qualquer

câmera de vigilância ligada a uma rede que ele está acessando,

ou exibição dos olhos de um corvo que ela tenha tocado; talvez

ele pode arrancar um de seus olhos e deixe o órgão ensanguentado

para trás para observar. Usar essa habilidade requer o gasto

de 1 Essência por hora. A criatura permanece consciente de

seu entorno, enquanto vigiando.

FOGO ELEMENTAL

A criatura pode transformar o seu corpo ao fogo, ou fazer

com que sua carne inflamar e carbonizar com queimaduras

horríveis. Qualquer um dentro de um raio de três metros dela

sofre três pontos de dano letal por turno do incêndio. A criatura

reduz o dano de fogo que ele sofre por seu nível de perseverança

+ vigor.

MANTO DO DROMO

Ao usar 2 de Essência, a criatura pode chegar ao dromo e desenhar

uma barreira em torno de si mesma como uma ação instantânea,

ocultando e escondendo apenas o seu lado físico no

mundo material. A criatura é efetivamente invisível; quando

emerge para tomar qualquer ação se torna visível novamente.

Se ele entra em combate desde a sua capa, fazendo um ataque,

em seguida, ele adiciona um bônus de +3 para seu teste de De-


streza + Furtividade para fazer um ataque surpresa.

TEIA DE DROMO (AZLU SOMENTE)

A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no

processo, uma Azlu pode tecer teias etéreas no dromo que aumentar

tanto a Força do dromo como a penalidade para atravessar

ou perceber através do dromo em um. Isso afeta uma

área de 10 metros quadrados. O Azlu pode repetir esse efeito

em uma única área de até cinco vezes, aumentando a pena proporcionalmente.

As teias são evidentes na Sombra, e força física

pode separá-los; um metro quadrado de teias tem 3 pontos

de Estrutura e sem durabilidade.

ROER O DROMO (BESHILU SOMENTE)

A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no

processo, um Beshilu pode roer o dromo além de reduzir a

Força do dromo e a penalidade para atravessar ou perceber

através do dromo por -1. Isso afeta uma área de 10 metros

quadrados. O Beshilu pode repetir esse efeito em uma única

área qualquer número de vezes, aumentando o bônus até que

haja efetivamente nenhum dromo restante.

HABITAÇÃO MONSTRUOSA

A criatura tem uma forma específica de casa ou terreno em

que ele ganha bônus sobrenaturais. Este pode ser um certo edifício

ou arvoredo, ou pode ser o sangue fresco de uma vítima

que matou ou a cinza proveniente de uma casa que pegou fogo.

Enquanto em sua habitação monstruosa, a criatura adiciona

+3 a todas as suas paradas de dados físicos e testes de Influência,

reduz o dano sofrido por 3, e adiciona +3 aos seus testes

para resistir aos efeitos sobrenaturais.

SENTIDOS DO CAÇADOR

A criatura tem sentidos incrivelmente afiados sentidos para

um específico tipo de presa. Contra essa presa - Uratha, os

seres humanos, Azlu, espíritos, ou alguma outra categoria apropriada

- a criatura ganha um bônus de +4 em todos os testes

de Percepção e aplica explosão do 9à parada de dados.

OLHAR HIPNÓTICO

O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando encontro

o olhar do alvo, ela pode gastar 1 de Essência e testar

Presença + Persuasão contestada pelo autocontrole do alvo +

Primal Urge. Se for bem sucedido, a criatura conta como tendo

uma perfeita impressão contra o alvo para manobras Sociais,

enquanto dura a cena.

INTERFACE

A criatura pode facilmente interagir com objetos tecnológicos

e sistemas de computador. Ele pode usar as suas habilidades

com tal itens apenas por tocá-los. Ao usar um de Essência,

só tem que olhar para eles para permitir o acesso.

JUGGERNAUT

Pouca coisa pode parar a criatura; tijolos, concreto, aço, ele

pode destruir tudo e continuar seu caminho. A criatura acrescenta

sua força como automática aos pontos de dano quando

se atinge um objeto ou estrutura.

SALTO

A criatura pode fazer grandes saltos; por gastar 1 Essência

pode triplicar o seu salto à distância e altura para o resto da

cena.

LABIRINTO

A criatura pode transformar uma estrutura em algo fora de

uma pintura Escher, criando um labirinto insano. Gastando

3 de Essência e tocando o prédio, suas câmaras interiores

tornam-se um emaranhado de corredores e salas que levam

de volta em si mesmos; Este efeito dura durante uma hora.

Qualquer um que não seja a criatura que tenta se mover através

da construção tem de ter sucesso em um teste de Raciocínio

+ Autocontrole menos a perseverança da criatura cada vez

que tentar deixar a área ou o progresso através dele para algum

lugar específico; se não eles são incapazes de obter progresso e

simplesmente ficam mais perdido.

RESILIÊNCIA MONSTRUOSA

A criatura é incrivelmente resistente e pode livrar-se de ferimentos

graves. Quando se sofrer um Tilt físico pode gastar 1

Essência como uma ação reflexiva, terminando o Tilt imediatamente.

ARMAS NATURAIS (CUSTO #A ###)

A criatura é armada com armas naturais formidáveis, podem

ser mandíbulas selvagens, garras rasgando, esporões ósseos,

ou lâminas metálicas. O armamento tem um modificador de

arma e armadura perfurante igual ao número de pontos nesta

Poder do Temor.

PERFURAR A MENTE

A criatura pode ver mentes tão brilhantes como lanternas.

Como uma lanterna, pode espreitar perto e ver o que é iluminado

- ou cheirar uma mente para fora. Ao usar um de Essência

e ter sucesso em um teste de perseverança + presença

contestada por perseverança da presa + Instinto Primitivo, a

criatura pode ler a corrente de pensamentos do alvo para o

restante da cena, vasculhar suas memórias por turnos iguais

aos sucessos obtidos, ou infligir contusão dano igual aos sucessos

obtidos.

ALTERAR REALIDADE

A presença da criatura distorce a realidade verdadeira e causa

uma trepidação, permitindo que ele se mova em um piscar de

olhos entre inimigos desorientados. Usando reflexivamente 1

Essência quando ele se move, a criatura pode translocar-se a

qualquer local que pode ver a seu deslocamento metros, parecendo

a observadores que apenas espasmos dentro e fora da

realidade ocorreram. Isto aumenta em 2 para a sua defesa para

154


155

o turno.

REGENERAÇÃO (CUSTO #A #####)

A criatura possui poderes incríveis de regeneração. Como

uma ação reflexiva uma vez por turno, a criatura pode gastar

1 Essência até o máximo nessa vantagem de Poder do Temor,

assim cura 1 ponto de dano letal ou dois pontos de dano contundente

para cada Essência despendida nesta forma.

TENTÁCULOS

A criatura pode criar um laço que vai prender as vítimas,

desde teias pegajosas, agarrando raízes ou chicotadas cabos

metálicos. Ao usar um Essência, a criatura denota uma área

de até 10 metros quadrados; ele pode tentar agarrar quaisquer

vítimas na área usando o laço, usando seus próprios atributos e

habilidades com um bônus de +3 para a parada de dados.

TROCA PELES

A criatura pode roubar o rosto e pele do outro. Ele deve

matar a vítima em primeiro lugar, em seguida, usar 2 de Essência

e mesclar as características do cadáver com o seu próprio.

A mudança é permanente; ele não pode retornar a um rosto e

aparência anterior.

VELOZ

A criatura é extremamente rápida; aplica-se a sua defesa contra

ataques à distância e pode reflexivamente gastar 1 Essência

para dobrar sua velocidade por 1 rodada.

MORDIDA TÓXICA (CUSTO # A ##)

A criatura tem uma mordida venenosa ou doentes. A versão

de 1 ponto deste Poder do Temor inflige a versão moderada de

envenenado ou doente quando ele causa dano com uma mordida;

## a versão inflige a versão agravada da condição.

ICOR VENENOSO

Carne e sangue da criatura é venenoso. Qualquer um mordendo

a criatura sofre de envenenado moderada ou doente de

condição. O sangue da criatura pode ser usado para manchar,

comida, bebida ou superfícies, tornando quem a consumir com

a versão grave das condições. Se tocar a superfície manchadas

dentro de uma hora com o sangue recebe a versão moderada

das condições.

ESCALAR PAREDES

A criatura pode subir paredes ou mesmo agarrar-se ao teto;

ele pode mover sua velocidade máxima ao fazê-lo.

SECREÇÃO DA MUDANÇA (BESHILU ONLY)

O Beshilu pode consumir outro fragmento da hoste (creio

ser isso) e passar 3 de Essência para transformá-la ao longo de

um dia inteiro. Depois deste momento, ele vomita o fragmento

de novo. O Beshilu escolhe um Poder do Temor específico de

energia que o fragmento deformado manifestou e avança para

se tornar um híbrido (ficou confuso). O Beshilu não precisa

possuir o terrível poder que ele instila.

ÁGUA ELEMENTAL

A criatura pode se liquefazer em um fluído gastando um

ponto de essência. Esse poder dura uma cena durante a qual

a criatura pode deslizar por ralos, frestas ou imergir em outro

corpo líquido e se deslocar com seu deslocamento completo.

IDIGAM

FORMAS DO AMORFO

“É verdade que todos nós somos os beneficiários dos crimes

cometidos por nossos antepassados, e é verdade que nada pode

ser feito sobre isso agora porque as vítimas estão mortas e os

sobreviventes são inocentes. Estas são boas razões para manter

nossas bocas fechadas sobre o passado, mas me diga, o que são

as nossas razões para o silêncio sobre as atrocidades que ainda

estão por vir “?

- Damon Knight, One Side Rir: Histórias Ao contrário de

outras histórias

A história está alcançando os Urathas, e vem cingida com a

loucura e um desejo ardente de vingança.

Os idigam são inconcebivelmente antigos. Eles são incrivelmente

jovens. O idigam são uma ameaça desde o alvorecer do

próprio tempo. Eles são um novo perigo repentino que surgiu

sobre o Povo das sombras. O idigam são contraditórios, em

constante mudança, seres que abalam as fundações do mundo

ao seu redor. Cada um dos Amorfo é uma crisálida de algo

novo e surpreendente que vai surgir.

Os idigam são espíritos, mas ao contrário de outros habitantes

da Sombra. Em seu estado natural, o Amorfo são agitados

turbilhões de Essência. Cada momento que passa vê

a sua quimera mudar de forma e se adaptar em uma eterna

busca pela perfeição. Então, em seguida, um idigam encontra

uma centelha de obsessão, algo indefinível que mantém a sua

atenção e começa sua trajetória de metamorfose. Ele se âncora

e acalma as ondas de seu ser em um instante de coalescência. A

agitação interior volta para o exterior. Agora, o mundo começa

a mudar.

Agora esses seres primitivos podem escapar de suas antigas

prisões e limitações. Os Amorfos acham que o mundo se tornou

um rico campo de caça, um novo paraíso de experiência

e experimentação através do qual podem zanzar, deslizar

e se contorcer. Oh, há aqueles que podem caçá-los, é verdade.

Os lobisomens já vêm perseguindo o surgimento dos idigans,

assumindo que o rastro que seguem devem pertencem a presa

que eles possam entender e derrubar. Eles ainda não com-


preendem o que estão enfrentando, um inimigo que o Deus

da caça não podia matar e que a Mãe Luna só poderia selar a

distância.

Os idigans estão retornando para o mundo, e eles odeiam os

Urathas.

OS BANIDOS LUNAR

As selvas da Pangeia foram testemunhas de um caça eterna.

Pai Lobo perseguiu os idigans, ofendido por suas naturezas,

mas foi uma luta que ele nunca poderia ganhar. Cada vez

que ele pegava um, os Amorfos mudavam e deslizavam para

longe, derrotando todas suas tentativas de colocá-los fora de

operação. Ele não conseguiu completar sua caça, mas nem ele

poderia desistir disso. Pois isso seria contrário ao seu próprio

ser.

Depois da Grande Caçada continuar por incontáveis ​anos,

foi Luna, quem trouxe uma solução. Talvez Pai Lobo tenha implorado

para a Guardiã do Vácuo ajudá-lo. Talvez a Lua tentou

proteger os idigam da busca interminável. Talvez ela procurou

outro objetivo desconhecido. Seja qual for a verdade, Luna

recolheu os Amorfo e os prendeu em cima de sua superfície

sem vida.

A prisão dos Amorfo era um lugar sem Essência, não há espíritos,

nada. Eles olharam para o caminho vazio indo além

do patrulhamento de Luna, e a reluzente Terra zombando com

sua luz abaixo. Alguns Banidos Lunar caíram no sono. Outros

dançavam sobre a superfície de seu capturador em solidão, ou

se agachou e cantarolou para o vazio e aquelas distantes luzes

cintilantes.

Às vezes, eles ouviram respostas.

As eras passaram. Em 1969, o primeiro ser humano pousa

na Lua. Para enlouquecer ninhada de idigam em repouso, a

chegada da sonda quebra o silêncio do vácuo. Muitos Amorfos

fogem da inicial em uma borbulhante onda de espíritos e essência,

incapazes de lidar com o retorno da vida e luz. Os mais

resistentes permaneceram saciando do sustento que fluía adiante.

Quatro idigam pegaram carona de volta com os humanos

que partiram e se espalharam no Pacífico Norte.

O idigam haviam retornado para a Terra.

Várias missões lunares já retornaram e outra idigam voltaram

para o mundo depois desse primeiro contato. Alguns

dos Amorfos escaparam quando estenderam a mão para os

fluxos de informação que derramavam nos satélites. Eufórico

e exultante, esses refugiados arremessados para sua liberdade

com a velocidade da transferência de dados. Os poucos idigans

esperando ainda no Abraço de Luna são quase frenéticos do

quão perto está a liberdade - e com medo de que o Lunos em

breve aperfeiçoe uma nova prisão para eles.

LIGADOS-A-TERRA

Luna não recolheu todos o idigans em seu abraço. Os que

permaneceram em Pangeia tornaram-se os Ligados-a-Terras,

presos de uma maneira totalmente diferente. Os Banidos

Lunares permaneceram verdadeiramente sem forma, mas os

Ligados-a-Terras tinham um filamento de constância tecida

por deles a partir de uma fonte improvável, a própria humanidade.

Somente alguns pedaços de memórias, histórias contraditórias,

oferecem explicações sobre a natureza dos Ligados-a-Terra,

muitas vezes tomadas a partir das mensagens dos

enigmáticos Lunos:

Esta história é verdadeira. Os Ligados-a-Terra assumiram o

dever de servir como monstros para a humanidade para caçar

e batalhar. Suas naturezas de mudança os fizeram adversários

perfeitos para testar coragem da espécie, sempre retornando

em uma nova forma quando derrotado. Talvez o Pai Lobo olhou

com carinho sobre as pessoas entre as quais seus filhos

Uratha habitavam, e quis dar-lhes o único presente que ele entendeu

ser uma boa caça. Talvez o idigam foram presumidos

a ser apenas uma distração para a humanidade dos horrores

mais profundas na escuridão, derrotando marionetes criadas

para uma tarefa indigna.

Esta história é verdadeira. Que foi a humanidade que salvou

os Ligados-a-Terra. Longe de ser primitivos ignorantes,

os seres humanos foram colocando suas reivindicações para o

mundo através da força e da mente. Eles viram os idigans caçados

e ofereceram aos espíritos um pacto - que iria proteger e

ocultar os idigans em troca dos Amorfos ajudarem a humanidade.

Os seres humanos precisam de muitos novos conceitos

para cingir-se contra o mundo, conceitos que ainda não existiam.

O primeiro dos idigans a concordar com este pacto eventualmente

se tornou o domado espírito do fogo.

Com a passagem do tempo, os idigans afundaram na obscuridade.

A humanidade tinha menos necessidade de monstros

para matar, com a guerra, a doença e a ascensão de impérios

que serviam de distrações mais eficazes. Os conceitos de pedra

angular da civilização ficaram cheio e definido, que sustentam

tudo o que viria adiante no futuro. Os poucos idigans restante

foram colocados em um sono profundo. Eles ainda temiam

mandíbulas implacáveis ​do Pai Lobo e uma prisão lunar sem

vida. O retorno da Banidos Lunar desencadeou ondas de vigília

através dos Ligados-a-Terras. Agora estes horrores adormecidos

levantam de suas tocas e acham que o Grande Predador foi

morto há muito tempo. O mundo é seu playground, mais uma

vez, e somente o Uratha ficam em seu caminho.

SOBRE A ORIGEM DAS ESPECIES

Em primeiro lugar de onde surgiram os idigans? Eles estavam

presentes durante a era da Pangeia, mas estes estranhos, espíritos

em constante mudança não refletem nada no mundo físico.

Eles são um mistério para a maioria absoluta dos Urathas, e até

sábios guardiões do conhecimento entre as pessoas só conse-

156


157

guiram reunir algumas teorias que podem explicar os idigam.

Até agora, nenhuma dessas teorias foram baseadas em fortes

evidências:

O idigam são espíritos de pura mudança: O idigam faz, de

fato, refletir o conceito de mudança. Uma vez que a mudança

está presente e constante em todo o mundo, tudo serve de reflexão.

O idigam são espíritos de conceitos que não existem mais: O

idigam já tiveram reflexos no mundo da carne, mas eles eram

os espíritos dos conceitos ou criaturas que não existem mais.

Eles eram espíritos poderosos que conseguiram se agarrar A

existência, mesmo para além da morte de seus reflexos, mas ao

custo de suas identidades.

O idigam são os espíritos dos conceitos potenciais: Idigam

são sobras da história mais antiga da Sombra, quando era um

estado de puro potencial ainda não marcadas pelo simbolismo.

Estes fragmentos primervos procuram ser algo, e ainda podem

ser pupas em novos e bizarros conceitos. É inteiramente possível

que que sejam servos ou filhos do próprio planeta adormecido.

O idigam são espíritos da humanidade: A humanidade não

tem nenhuma reflexão espiritual direta na sombra, embora ela

crie uma constante inundação de poderosa Ressonância que

os espíritos se alimentam. O idigam simbolizava a espécie humana,

mas de alguma forma, tornou-se um derivado de seus

progenitores.

Os idigam são filhos de Luna: Luna acasalou com outros espíritos

além do Grande Caçador. Sendo espirito de mudança

tão poderoso, porém, foi apenas a essência da Mãe Lobo que

poderia coincidir com o Pai Lua e produzir filhos de natureza

equilibrada. O idigam são filhos da Lua com outros companheiros,

inundados de energia lunar inconstante que supera

qualquer outra herança que eles podem possuir.

Os idigam são verdadeiramente alienígenas: Luna patrulha

a ampla órbita da Lua para proteger a sombra do mundo do

vácuo. Às vezes, porém, as coisas acabam passando - coisas

como os idigam. Eles viajaram para a Terra a bordo de imensos

navios, meteoros que rasgam a superfície do planeta em um

cataclismo de destruição.

O idigans são Urathas: Talvez a teoria mais estranha de todas.

Os idigans são Urathas que se perderam completamente

no amor enlouquecedor de Luna e se degeneraram em uma

genuína, multiforme Essência. Eles estavam entre a primeira

geração Uratha, tendo muito do poder caótico do pai em

suas veias. Pai Lobo os caçou para destruí-los, porque sentiu

que era dever de um pai fazer; Mãe Luna os envolveu com seu

abraço, porque mesmo antes de serem qualquer outra coisa,

eles são seus filhos.

CONTOS DE CRISALIDA

Os idigans transformam uma crônica em um conto de mudança

e evolução. Os Urathas não possuem conteúdo para

moldar sua luta contra Amorfos. Eles devem se adaptar e

aprender ou morrerão. Os Amorfos são encarnações do caos,

os viajantes em uma jornada de metamorfose.

LUTANDO CONTRA OS IDIGANS

A tragédia dos idigans é que a maioria dos Destituídos que

são vítimas dos Banidos Lunar nunca realmente entenderão o

que eles estão enfrentando. Ao contrário de outras presas, não

existe fonte secreta de conhecimento ou história repetida de

caças para o Ardaga recorrer. O idigam é velho demais e jovens

demais. Lobisomens que caçam o idigam assumindo que eles

são apenas espíritos logo se veem preso em um pesadelo. Os

Destituídos ainda não sabem as regras deste jogo, bem como a

natureza do inimigo que continua a mudar.

Idigans Amorfo - aqueles no estado natural multiforme - felizmente

são raros. No entanto, eles também são extremamente

difíceis para Urathas derrotarem. Qualquer que seja o caçador

que se lance sobre um Amorfo, o espírito só vai se desprender

de suas antigas vulnerabilidades e adaptar-se com novas forças.

Nenhum plano sobrevive ao contato com o Amorfo porque

nenhum plano pode responder a sua infinita variação.

Os Coalescidos são bem mais poderosos, mas sofrem derrames

em constantes turbilhões de formas e focus. Eles exibem

capacidades surpreendentes e muitas vezes catastróficas em

uma escala que os Destituídos raramente encontram, dobram

o mundo ao seu redor com facilidade. Esses seres primordiais

podem, ter um séquito de misteriosas criaturas retorcidas que

forjaram com sua Essência corrompida, servos que não se conformam

com a tradição de caça Uratha.

Acima de tudo, Destituídos que querem ter sucesso na caça

de um idigam devem explorar a sua Interdição e Proibição. Infelizmente,

os truques habituais dos lobisomens são de pouca

utilidade contra os Banido Lunars. Um Ithaeur tentando usar

seu Olhar Sombrio sobre um idigam pode descobrir que ele é

muito poderoso para a Faceta perfurar. Mesmo chegando perto

o suficiente de um idigam para usar a Faceta é uma aventura

arriscada. Buscar a sabedoria dos espíritos é igualmente improvável

que ajude porque o idigam são tão estranhos e monstruosos

para os outros seres da sombra como eles são para os

Urathas.

No entanto, alguns idigam oferecem uma oportunidade incomum.

Eles fazem uso de servos e proles, e esses seres muito

mais fracos podem oferecer uma chance de pesquisa oculta e

até mesmo a vivissecção que podem revelar algo da natureza

do mestre.

De modo algum, a Interdição e Proibição de um Idigam

Coalescido é frequentemente relacionado apenas tangencialmente

com a sua forma e propósito. Em vez disso, estão enraizadas

no ambiente físico e metafísico da coalescência. Isto

significa que os investigadores Uratha astutos e caçadores pode


rastrear sítios de coalescência de um idigam e se aprofundar

nos traços que um Banido Lunar deixou para trás. O “berço”

de um coalescido oferece pistas que podem decifrar as suas

fraquezas.

A Interdição e Proibição de um idigam Amorfo está em constante

mudança como sua forma imprevisível. Mesmo que o

Uratha descubra as vulnerabilidades do espírito, eles seriam lavados

novamente num momento posterior. Contra o Amorfo,

a melhor esperança é trazer o máximo de força espiritual que

possa carregar, conduzindo o idigam para fora ou feri-lo de

maneira tão cruel que até mesmo um espírito da mudança não

pode se adaptar o rápido suficiente.

CACADORES

Mais de quatro décadas se passaram desde o primeiro dia

do retorno dos Banidos Lunar. Mesmo para um inimigo tão

misterioso e devastador, histórias tiveram tempo para circular

e construir os primeiros acúmulos de conhecimento idigam.

Muitas das comunidades mais amplas de Destituídos estão

acordando para distúrbios realizados por alguma coisa lá fora,

que possui imenso poder e um ódio desenfreado de sua espécie.

Eles sussurram muitos nomes nascidos de confusas verdades

que os sobreviventes espalham: idigam, Amorfo, Ur Lunos,

Terráqueos, Tunguska. Não há duas casas que concordam de

onde esses espíritos vieram ou o que eles desejam, além do

desejo de destruição dos Urathas. Alguns se perguntam se eles

são a própria fúria do planeta, ou Lunos Corrompidos perdidos

para os Maeljin ou aliens reais do espaço. Ninguém ainda

considerou uma análise global desta nova caça em toda sua,

terrível glória.

É hora das Tribos Destituídas intensificarem e fazerem o que

o Grande Predador não pode - caçar e abater com sucesso idigam.

Os Garras de Sangue estão indignados e exultantes onde quer

se deparam com os blasfemicos Lobos Vazios - presa terrível

que exigem toda a força e poder do Uratha para derrotar. A

tribo espalha palavras de tal criaturas através de suas fileiras,

e procura respostas sobre a forma como esses monstros vem

a ser.

Sombra Descarnadas aprenderam o suficiente para temerem

que eles são a presa, não os caçadores. Eles possuem muito

conhecimento que ajuda com a luta contra os servos espirituais

dos Banidos Lunares, mas não é suficiente para lidar com

o idigam em si. Mais do que qualquer outra tribo, a Hirfathra

Hissu está tomando medidas para sondar a história antiga da

Sombra, em busca de Lunos e os mais primordiais espíritos na

esperança de compreender esse novo inimigo.

Os Caça nas Trevas muitas vezes encontram-se atraído ao

rescaldo na sequência da morte de um idigam. Os Banidos

lunar inevitavelmente deformam o dromo e lugares sagrados

corruptos do poder que visitam, e o Meninna estão começando

a entender que a natureza destes horrores pode ser confundida

com os lugares que eles formam.

Mestres de Ferro são perturbados pelo reflexo de sua filosofia

da tribo na capacidade dos idigam se Adaptar, mudar, tornar-se

um predador melhor - mas pode o Farsil Luhal derrotar

alguns - coisa ainda mais capaz de adaptação do que elas? Os

Mestres de Ferro vêm fontes terríveis e profundos de mudança

que estão a afligir a humanidade, e alguns se perguntam se o

idigam são uma ótima oportunidade para aprender.

Entre os Senhores da Tempestade, alguns dizem que este é

o teste final de Pai Lobo para os seus filhos, um antigo desafio

colocado em movimento, quando ele deu seu último uivo.

Estranhos, espíritos terríveis de praga para os Destituídos e inteiramente

novas formas de presas deformadas emergem. Este,

o Iminir dizem, é o cadinho em que a tribo será testada e seu

valor como sucessores definitivamente julgada.

PRESAS

Os sábios entre os Destituídos ouvem as estranhas histórias

perturbadoras que circulam através de suas redes tribais, e olhe

ao seu território e suas presas, em busca de sinais de alerta:

Os Puros, onde encontram idigans, tendem a sofrer mais do

que os Destituídos. Muitos dos Anshega reagem à chegada de

um espírito poderoso assumindo que eles podem procurar o

seu patrocínio. Os resultados são desastrosos. Os Puros estão

finalmente juntando o quadro mais amplo e vendo que eles

estão com problemas, estão indignados e aterrorizados.

Espíritos não são de modo algum amigo ou aliados aos idigans.

Eles muitas vezes fogem da onda espiritual de um idigam

se eles puderem, e chegada de uma Banido Lunar leva a muitos

atravessarem o Dromo em busca de um refúgio em um dominado.

Aqueles que não podem ou não se atrevem a sair da ressonância

que os sustenta, em grande parte tentam se esconder.

O Hisil em torno de um covil de idigam pode ser um lugar

desolado, de fato.

As hostes têm uma memória ancestral do idigam. Seus fragmentos

são muito incompletos e espalhados para compreender

verdadeiramente os Banidos Lunar, mas eles são possuídos

pelo medo quando se deparam com esses seres primordiais.

Uma hoste adequadamente poderosa que consumiu muitos

cacos pode realmente lembrar o suficiente para lembrar a

verdadeira natureza do idigam, mas por enquanto a maioria

das Hostes fogem a chegada de um idigam como ratos em um

navio afundando - às vezes literalmente assim.

Os seres humanos são muitas vezes um bom barómetro da

presença de uma idigam. Eles tornam-se perturbado e erráticos

perto de um dos Banidos Lunar quando esses exercem a

sua influência. Mais de uma vez, as comunidades humanas

começaram a emitir cultos e conspirações em torno das atividades

de um idigam. Os animais são igualmente perturbados

158


159

pela influência dos Banidos Lunar, mas têm menos complicação

de expressá-la. Notavelmente, alguns videntes Meninna

começaram a traçar os padrões migratórios de aves em torno

de áreas de atividade idigam conhecida, recolhendo segredos e

percepção das mudanças provocadas na natureza pelos espíritos

quiméricos.

O Lunos desempenham um papel estranho nesta nova

Grande Caçada. Parece que muitos Lunos serviram como

carcereiros e guardas sobre a prisão-vácuo, e os idigans muitas

vezes reagem mal à presença de um desses espíritos. As suas

intervenções em ajudar e informar os Destituídos desta nova

ameaça, no entanto, parecem irritantemente errático às Tribos

da Lua. Talvez um dos Lunos desceu em 1969 e disse aos Destituídos

do que estava por vir, eles poderiam ter evitado muitas

mortes. Mesmo agora, os espíritos não mostram nenhum interesse

particular em iluminar as crianças de Luna sobre toda

a extensão da ameaça que voltou para o mundo. Os Lunos têm

sua própria agenda e seu próprio propósito, e os Destituídos

são apenas tangencial a isso.

METAMORFOSE

Os idigam transformam o mundo por onde que quer andem.

Campos de caça deformam com espécies de vida inteiramente

novas, e as Sombras se curva e retorce. A guerra contra os

Banidos Lunar e os Ligados-a-Terras forçam os Destituídos a

se adaptarem, e as batalhas que lutam podem deixar uma cicatriz

na Material e Sombra. É inevitável, que com tais poderes

desencadeados, uma avalanche de consequências podem vir

a desabar. Quanto tempo antes que a humanidade tome conhecimento

desses primordiais seres verminosos estão em seu

meio? O que acontece quando o rebanho finalmente descobrir?

Porém, por si só, o Banido Lunar tem potencial de se tornar

algo mais. Cada Coalescido, é invarialmente, obsessivo, preso

no mundo que agora o abraça, ele sempre busca uma resposta.

A natureza da questão varia, mas isto provoca a necessidade

de entender isso primeiro o impulsiona a ceder para o impulso

do mundo para tomar forma. Eles procuram algo que eles não

podem nomear, e impulsionam em direção que eles não conseguem

totalmente explicar.

O que acontecerá se um idigam jamais encontrar o que ele

realmente procura? Se um idigam atinge essa resposta esclarecedora

para a sua questão, se é que já se torna conteúdo, então

tal criatura pode entrar numa nova fase de ser. O que pode

emergir de uma crisálida nascido do idigam? Um novo conceito

inteiramente, um novo símbolo que vai mudar o mundo,

algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíritos

primordiais já estão? Só o futuro poderá dizer.

O que acontecerá se um idigam a qualquer momento encontra

o que ele realmente procura? Se um idigam atinge a

resposta esclarecedora para a sua pergunta, se este se tornará

satisfeita, depois uma criatura pode entrar em uma nova fase

do ser. O que pode surgir de uma crisálida nascida do idigam?

Um novo conceito, um novo símbolo que pode mudar o mundo,

algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíritos

primordiais já são?

Só o futuro poderá dizer.

CASA DOS FILHOS DO MERCÚRIO

A Casa das Crianças de Mercúrio é uma irmandade que

abraça qualquer tribo de estudiosos e historiadores Destituídos

que tenham sido atormentados por uma questão em particular

ao longo dos tempos - se o Uratha são filhos dos espíritos de

Mãe e Pai Lobo Lua, por que eles nascem da humanidade? Se

sua herança é de dois deuses espirituais, por que o Uratha em

si não é espíritos?

A casa finalmente acredita ter reunido a resposta a partir

de pedaços de sabedoria sobre os Amorfos e os Coalescentes.

A conclusão surpreendente dos Filhos do Mercúrio é que a

prole de Pai Lobo e Luna foi, de fato, uma idigam. Isso, um

idigam, o verdadeiro progenitor do Uratha - juntamente com

um feiticeiro humano em um pacto ou ritual que permanece

um mistério para a casa. Dessa união, nasceram Urathas com

menos Essência de transformação da Lua agitando através de

seus ossos. Eles foram verdadeiramente meio-humanos.

A casa acredita que tem a identificação do local onde muito

idigam estão adormecidos. Ao contrário dos outros Amorfos,

eles acreditam que este foi deixado ileso porque o Lobo se recusou

a prejudicar o seu próprio filho. Os Filhos do Mercúrio

têm despachados agentes para Gevaudan na França.

Os Filhos pretende ressuscitar o progenitor e estudá-lo. Alguns,

no entanto, pretendem ir ainda mais longe. Eles querem

apresentar uma petição ao idigam para servi-los como um totem,

anunciando uma nova era em que os Destituídos podem

ser unificados sob o seu verdadeiro pai.

Sem surpresa, os Filhos do Mercúrio estão mantendo silêncio

sobre as suas revelações por agora.

LEIS DOS SEM LEI

Esta seção aborda a mecânica de jogo para usar idigam como

antagonistas e personagens em uma crônica Lobisomem. Por

mais estranho e alheio que possam parecer, os idigam são espíritos

e amplamente seguem as mesmas regras (ver pág. 183)..

Idigam possuem várias características específicas que são detalhados

a seguir.

ESTADOS DE EXISTENCIA DUPLA

Um Idigam é Amorfo ou Coalescido. Todos Idigam iniciam

como Amorfo, sempre espíritos da mudança e caos. Alguns

Idigam que os Destituídos encontraram podem estar nessa

forma multiforme, que eles recentemente desceram ou acordaram.

Caçar um Amorfo é uma confusão, batalha surreal contra

um inimigo em constante mudança e verdadeiramente imprevisível,

mas tal idigam ainda não atingiu seu potencial.


O mundo moderno exerce uma pressão sutil sobre idigam

para coalescer. Talvez, uma vez, o idigam puderam espreitar

os espíritos selvagens sem dificuldade. Nesta época, após o

uivo de morte de Urfarah e o aumento do Dromo, os espíritos

antigos experimentaram um desejo de tomar uma forma. Os

Amorfo não tem nenhuma analogia física ou reflexão e, assim

desancorado, eles são fracos. Idigam Coalescido tem manifestações

relativamente estáveis, cativando substancia e propósitos

do mundo ao seu redor.

As diferenças entre idigam Amorfo e Coalescido são como

se segue:

Idigam Amorfos não têm influências.

Idigam Amorfos perdem Essência ao dobro da velocidade

normal, enquanto no mundo físico.

O proibição e interdição de um Amorfo muda a cada cena.

Amorfos não pode ter como alvo outros com Modelagem de

Essência, apenas a si mesmos.

Amorfos só possuem Poderes do Temor.

Após coalescer, o posto de um idigam sobe em um.

Após Coalescer, ganham Influências de um idigam, traços,

proibição e interdição tornam-se definidos.

Um idigam que coalesceu possui uma seleção cheia de influências,

Modelagem de Essência, e Poderes do Pavor.

Ambos Amorfos e Coalescidos são imunes aos poderes sobrenaturais

que os comandem, domine-o, ou remodelar suas

habilidades, seja de presentes, ritos, ou a bruxaria de outros

seres. O idigam podem ser obrigados ou forçados a dormência,

mas eles nunca podem simplesmente ser controlados como

um cão e forçado a obediência. Sua antiga, Essência sempre

fluindo simplesmente ignora quaisquer tentativas de acorrenta-los

a docilidade.

Um Coalescido pode retornar a Amorfo gastando Pontos de

Força de Vontade igual a duas vezes o seu posto atual quando

ele é enviado em dormência devido a danos ou falta de essência.

Isso é extremamente raro; muitos Coalescidos não tenho

vontade de descer para Amorfo novamente.

POSTO

O idigam mais fraco se encontra como um Amorfo, geralmente

acabou de descer para o mundo a partir de sua prisão

lunar. Tais idigam são apenas tão poderosos quanto uma Ensih

(Posto 3). O mais poderoso idigam que os Destituídos conheceram

foi o aterrorizante Gurdilag, um Dihar (Posto 6) uma

vez que se fundiu, mas ainda existem mais poderosos Banido

Lunars que podem estar esperando nas sombras. A maioria

acabou se fundindo e são Ensahim (Posto 4) ou Dihim (Posto

5).

ESSENCIA

Idigam possuem profundas reservas de poder espiritual.

Sua reserva de essência é o dobro do que normalmente seria

para um espírito de seu Posto. Idigam não perdem Essência

diariamente na Sombra, embora no mundo da carne, Amorfos

sangram Essência ao dobro da velocidade normal. Essência

perdida dessa forma para os que coalesceram ocorre na mesma

taxa que o normal para espíritos, apenas com o dobro de

velocidade.

INFLUENCIAS

Enquanto que para os Amorfos falta inteiramente quaisquer

Influências, um idigam que coalesceu possui influências como

um espírito normal de seu Posto. Faltando reflexos físicos, o

idigam assume influências que refletem tanto seus próprios

interesses assim como influências do local onde se fundiu (coalesceu).

Sul-Kushiri se fundiu em um ferro velho com muita ferrugem

sob o sol forte de verão. Seus membros farpados e com

óleos corroídos cheio de correntes e espinhas emanam calor

intenso, todas são ferramentas finas para caçar os Urathas e

adicioná-los à sua cobertura de lâminas em sua torre de troféus.

Sul-Kushiri tem influências mais de Ferrugem, Metal, e

Fogo.

Guhinim Thirih’Lulul cedeu ao impulso de coalescência enquanto

ele observava um encontro de humano estranho - uma

conferência de negócios entre pessoas por meio da internet e

redes sociais, caçando para futuros acordos de negócios, e levianamente

se apossou desses chavões. Fascinado, o idigam se

formou, e desde então tem perseguido o caminho do dinheiro

e favores através da web e da interação humana. Guhinim

Thirih’Lulul tem influências sobre o dinheiro, Informações e

Decepção.

INTERDIÇÃO E MALDIÇÃO

Um idigam possui uma interdição adequada ao seu posto,

como outros espíritos normais. A interdição de um idigam

amorfo muda para algo novo a cada cena. Apesar dos melhores

esforços de documentação dos Urathas, quando tem a infelicidade

de encontrar um Amorfo, não há um padrão discernível

a essas mudanças. Eles não têm relação com o ambiente, as

atividades do idigam, ou os poderes que se exercem contra ela.

A interdição de um Coalescido é definida. Essas vulnerabilidades

refletem o mundo em torno do idigam no momento em

que se fundiram, e, portanto, pode ser altamente esotérico ou

bizarro - mas elas são imutáveis ​e podem ser exploradas por

aqueles que querem caçar o Banido Lunar. Eles refletem tanto

o ambiente físico e metafísico no local onde a coalescência

aconteceu.

Depois que ele voltou da lua, Eguriduth-Dar tropeçou em

torno da sombra como um homem embriagado, oprimido por

toda a luz e cor e sentimento do mundo. Ele se fundiu durante

uma rebelião que levou a vários condenados escapar, e agarra

toda a Essência produzida por esse caos. Interdição de Egu-

160


161

riduth-Dar é que ele não consegue suportar estar dentro de um

espaço fechado e deve procurar escapar. Algemas e correntes

que o prendam são a sua maldição.

Aspersos mares gélidos saudaram Sehendenna Gaskalla

quando entrou para o mundo. Ele mergulhou na água, levantou-se

ao lado de um navio e mar tempestuoso, e jogou-se em

coalescência com abandono selvagem. Sua interdição é que ele

não pode suportar o calor e deve fugir de qualquer fonte de

calor que esteja mais quente do que o sangue. A Maldição de

Sehendenna Gaskalla é metal a partir do casco do navio, um

navio de pesquisa do Ártico.

Uma exceção a essas regras existe. Ao contrário de seus parentes

Banidos Lunar, idigam Ligados-a-Terra têm um fio condutor

de suas interdições, independentemente se são amorfos

ou se fundiram. Para estes idigam, suas vulnerabilidades sempre

envolvem a humanidade de alguma forma. Lulusumhul

Fundiu-se entre um rebanho de cabras selvagens quando chegou,

uma encosta desolada árida. Sua interdição é que ele deve

deixar pastores animais e humanos ilesos. Sua proibição é lã de

cabras que tem sido trabalhada por mãos humanas.

MODELAGEM DE ESSÊNCIA

Todos idigam tem a capacidade de manipular e moldar Essência

a um grau surpreendente, embora os Amorfos sempre

usam esses poderes em si mesmos. Um idigam normalmente

tem um número de Modelagem de Essência igual a seu posto,

mas isto é, não significa uma regra rígida.

PODERES DO PAVOR

Assim como as Núminas habituais que os espíritos possuem,

muitas vezes os idigam expressam Poderes do Pavor originais e

horríveis. Idigam Amorfos só possuem o deslocamento como

Poder do Pavor, o que lhes permite alterar constantemente

as suas características. Idigam que coalesceu pode ter muitos

mais, geralmente entre três e seis Poderes do Temor no total.

MODELAGEM DE ESSENCIA

Todo idigam têm o poder de moldar e canalizar Essência

de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras para outros

habitantes da Sombra. O Amorfo só pode remodelar sua

própria essência desta maneira, mas o Coalescente possui a

capacidade de usar os seus poderes Modelagem de Essência

contra o mundo exterior. Esta lista oferece uma ampla seleção

de Essência Moldar poderes, mas não é abrangente. Os idigam

são diversos, seres que uma vez se fundiram, capazes de todos

os tipos de realizações bizarras e não naturais. Narradores são

encorajados a criar novos poderes Modelagem de Essência que

correspondem aos temas e papel de um idigam em sua crônica.

Abaixo são relacionados esses poderes:

ATAQUE DE ESSENCIA

Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo outros

espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu fluxo de Essência

para infligir ferimentos horríveis. Como um movimento

que ele pode selecionar ao imobilizar em uma briga, o idigam

pode reflexivamente rasgar um único ponto de Essência para

fora de seu oponente, causando um ponto de dano agravado

no processo. O idigam pode recolher essa essência para si ou

permitir que a energia espiritual para se dissipe.

ARMADILHA DE ESSÊNCIA

Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o idigam

pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com uma

marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste de Poder

+ Refinamento oposição de Perseverança + Instinto Primitivo

da presa (Resistência para espíritos), que faz com que a vítima

sofra hemorragia horrendo quando ele tenta usar Essência.

A Armadilha de Essência inflige um ponto letal de dano para

cada ponto de Essência que a vítima gasta. A marca permanece

até o idigam é destruído ou a vítima esvazia sua reserva de

Essência inteiramente.

ESSÊNCIA ENVENENADA

Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma vítima

que não resistiu, o idigam pode derramar Essência corrompida

nele, transferindo-se até o máximo de essência que o posto do

idigam permite por turno. Até que ele usa ou sangre fora da

Essência, a vítima deve testar Vigor + Perseverança + Instinto

Primitivo menos o número de pontos Essência envenenados

ainda em seu sistema a cada dia. Falha significa que uma

doença espiritual aflige a vítima, causando a Tilt Doença sepultura

sobre eles.

BURACO DE ESSÊNCIA

Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até duas

vezes a pontuação do idigam, o Lua-Banido pode criar um

vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no vazio faz

com que um personagem com uma fonte de Essência perca

um único ponto de Essência a cada turno como se sangrasse

no nada. O próprio, os seus servos, e aqueles que têm o seu

Essência contaminado pelo idigam em seu sistema (incluindo

vítimas da capacidade Essência Envenenada). O idigam pode

ter até o dobro do seu Posto vazios de Essência ativos em determinado

momento.

MANIPULAÇÃO DO DROMO

Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo modificador

do dromo local, o idigam pode rasgar uma fenda através

do dromo, permitindo o movimento entre a Sombra e a Carne.

O idigam deve gastar um ponto de Essência por turno para

manter o portal aberto. Em vez de uma abordagem tão brutalmente

direta, o idigam pode tentar enfraquecer ou fortalecer

o dromo na área local. Com um teste de Poder + Refinamento,

o idigam pode aumentar ou diminuir a força do Dromo e o

modificador de acompanhamento por um para cada sucesso

obtido.


FANTASMA MANIPULAÇÃO

O idigam pode perceber e interagir com as energias mortais

de fantasmas e, com um teste de Poder + Refinamento resistido

por Resistência + Refinamento de um fantasma, o idigam pode

tentar esculpir um fantasma infeliz que ele toca. Este ataque

custa Essência igual ao posto do fantasma, mas se for bem

sucedido o idigam pode executar uma das seguintes ações:

Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em

Atributos e Influências do fantasma.

Troque uma única Númina para outro.

Mudar uma única âncora que o fantasma possui.

Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude.

Alterar a proibição do fantasma e interdição.

MANIPULAÇÃO DE LOCUS

Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam pode

manchar o locus e ganhar influência sobre ele. Isso requer o

idigam gastar três vezes a classificação do lugar em Essência,

após o que corrompe o locus até a Essência é removido ou o

locus é destruído. Um idigam que corrompeu um locus pode

beber de sua Essência em qualquer faixa. Também pode sintonizar

reflexivamente seus sentidos para qualquer local que

tenha corrompido e detectar o que ocorre nesta região, como

se estivessem presentes. Ao transferir Essência de um locus

corrompido em outro ele pode ligá-los juntos, construindo

uma teia de Essência corrompido que se torna mais poderoso

- loci ligados devem ter suas classificações aumentado em

1. Uma vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e

no próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode

usar uma rede de loci corrompido para liberar certos Poderes

do Pavor com efeito devastador. Qualquer ser infeliz o suficiente

para tomar Essência de um locus corrompido se torna

vulnerável ao poder do idigam. O idigam agora pode reflexivamente

ganhar uma ideia aproximada da localização da vítima,

enquanto a Essência corrompido está em seu sistema, e ganha

um bônus de +5 para as paradas de dados de todos testes de

Modelagem de Essência, Númina, e Poderes do Pavor que têm

como alvo a vítima.

UM MILHÃO DE OLHOS

O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos através

de qualquer servo que tenha criado através Forjar Servo,

e qualquer criatura que leva sua Essência infectada. Isso lhe

confere as percepções de pleno direito da criatura, incluindo o

que ela está pensando no momento que o idigam centra a sua

atenção sobre ela. Em uma escala mais ampla, o idigam imediatamente

se torna consciente, sempre que um servo é atacado

ou ferido, e os funcionários podem chamar a atenção do seu

mestre com um pensamento em pânico.

MUDANÇA DA SOMBRA

O idigam pode transformar uma área de sombra em um

labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um

raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo e

espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam sobre

si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos seguintes

efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente de si mesmo e

os seus agentes:

Uma grande penalidade a Iniciativa igual a pontuação do

Posto do idigam.

A penalidade para deslocamento igual a pontuação do Posto

idigam.

A penalidade para Percepção igual a posto do idigam.

Uma grande penalidade em todas as jogadas de perseguição

a pé e de navegação para a área igual a pontuação do Posto do

idigam.

Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área deve fazer um

Perseverança + Autocontrole menos a pontuação do Posto do

idigam para encontrar a saída ou será incapaz de fazê-lo e os

seus caminhos vão se desviar ou dar voltas em si mesmos, entregando-os

de volta para onde tudo começou.

Qualquer espírito de classificação mais baixa do que o Posto

idigam que tenta usar uma Númina ou influência sofre um

ponto de dano letal.

MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO

Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela resistência

+ refinamento de um espírito, o idigam pode tentar

reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este ataque custa

Essência igual ao Posto do espírito, mas se for bem sucedido o

idigam pode executar um dos seguintes efeitos:

Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em

Atributos e Influências do Espírito.

Troque uma única Númina por outra.

Alterar a proibição do espírito e interdição.

Alterar a natureza do espírito através da infusão de sua Essência

como que roubado de outro espírito. Isso muda a Ressonância

da Essência que o espírito pode se alimentar a partir

de, e muitas vezes transformá-lo em um Magath.

LADRÃO DE DONS

Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha com

um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também pode rasgar

o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta dela dos seus

dons. A Faceta roubada se torna impressas em padrão próprio

da Essência do idigam, permitindo-lhe utilizar a energia uma

vez como se fosse o lobo de quem o Faceta foi roubada. O lobisomem

não perde a marca da Presente esculpida em seu espírito,

mas não pode usar a faceta perdida até que o idigam seja

morto ou utilize a próprio Faceta.

FORJAR SERVOS

Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua capacidade

de criar poderosos e bizarros servos, através da manipulação

162


163

de Essência. Existem várias maneiras de Moldar Essência e poderes

sob esta categoria, mas todos elas compartilham certas

qualidades. Vítimas de um poder Forjar Servos deve ser incapacitada

ou ficar sem resistência, e realizando a transformação

leva 10 turnos. Alguns poderes Forjar Servo removem a alma

da vítima; o idigam pode então descartar a alma para qualquer

destino que o espera, ou pode armazená-la. Um idigam pode

reter até duas vezes o seu posto em almas. As almas surgem no

idigam de alguma forma, como lanternas, caixas-embrulhado

em cadeia, ou esferas e gemidos de luz.

Servos criados através Modelagem de Essência são geralmente

altamente leais e ganham a capacidade de compreender

e se comunicar com o seu novo dono, mesmo se o idigam não

é normalmente capaz de se comunicar de forma coerente.

FORJAR DOMINADOS

O idigam podem tocar em um ser humano e, com um teste

de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole

da vítima, arranca livremente sua alma. Nesse caso,

pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam para

o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente cria um

dominado. Se o idigam faz isso com a alma, a vítima sofre a

Condição Loucura persistente. Um idigam de uma inclinação

mais experimental ou desequilibrado pode tentar embalar

vários espíritos em um único corpo humano. Isso cria uma

fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais duguthim monstruosos

são loucos, astutos e vorazes, criaturas que queimam

através de Essência a uma taxa feroz. O poder espiritual puro

contido em tal quadro de uma criatura faz com que a sua carne

sinta a urdidura, torção, e de divisão, resultando em uma desmedida

monstruosidade. Hipereivindicado ocorrem “naturalmente”

no mundo, mas apenas em circunstâncias muito raras.

O Hipereivindicado segue as regras usuais para os dominados

com as seguintes exceções:

Quando reforçar atributos do sujeito, para cada uma das

Poder, Refinamento e Resistência utilizar a maior pontuação

entre todos os espíritos que reivindicam a vítima. Adicionar

um ponto adicional de Força ou Vigor para cada espírito

Reivindicando na vítima após o primeiro.

Dependendo do número de espíritos reivindicando o mortal,

o mesmo aumenta de tamanho: 2-3 espíritos aumentam o

tamanho de um, quatro a seis aumentam por 2, de sete a nove

aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de espíritos

aumenta por 4. Este aumento de tamanho não é imediato,

ocorrendo em um crescimento de 1 ponto por mês, enquanto

o corpo se transforma e incha.

Espíritos em um Hipereinvindicado não podem liberar a si

mesmos; e se o anfitrião é morto, eles são permanentemente

destruídos.

Hipereinvindicados possuem uma reserva de Essência igual

ao mais alto entre os espíritos presentes, mais um adicional

de 2 pontos para cada espírito após o primeiro. Eles também

podem recuperar Essência por consumir carne humana ou de

lobisomem.

Se uma colmeia reclamada ficar sem Essência, suas de fome

se volta para dentro; recebe um ponto de dano letal a cada dia

à medida que começa a consumir-se.

FORJAR LOBO SOLITÁRIO

O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um teste

de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Autocontrole

+ Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a substitui

com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se ele substitui

o lobisomem sem alma com um espírito, este imediatamente

cria um vazio Lobo, um tipo único de reivindicado que mantém

alguns dos poderes Uratha e habilidades sobrenaturais. Se

o idigam faz isso com a alma, o lobisomem sofre a condição

loucura persistente. Um lobo vazio segue as regras usuais para

um Dominado com as seguintes exceções:

Um lobo vazio retém os sentidos Uratha, metamorfose, e regeneração.

Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas de renome,

mas não pode mais ganhar nenhum novo.

Mantém a capacidade de realizar ritos e uso de fetiches e amuletos.

Um lobo vazio já não trata de prata como uma desgraça. Em

vez disso, leva dano agravado pela interdição do próprio idigam,

que tem os efeitos de prata.

FORJAR ESPÍRITO DE CARNE

O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um teste de

Poder + Refinamento contestado pela Resistência da vítima,

forçar o espírito a se manifestar permanentemente no mundo

físico. O espírito é forçosamente ejetado da Sombra e não

pode voltar. Torna-se constantemente com fome de Essência,

com a necessidade de consumir a energia dos seres vivos diretamente.

Espíritos ligados a carne tendem a ser perigosamente

desequilibrado por sua metamorfose traumático em seres do

mundo da carne. Um espírito ligado a carne segue as regras

usuais de um espírito com as seguintes exceções:

O espírito é permanentemente manifestada e não pode entrar

Crepúsculo ou na Sombra.

O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura viva,

ganhando um ponto de Essência para cada ponto de dano que

inflige em uma vítima através de um ataque devorador. O espírito

não pode ganhar Essência de qualquer outra fonte.

O espírito cura automaticamente até a seu Posto de dano letal

ou contundente a cada turno.

O espírito perde Essência com o dobro da taxa usual para os

espíritos no mundo da Carne.

O espírito ganha um número de Poderes do Pavor (ver pág.


210). Como Se fosse um dominado, geralmente dois ou três

poderes relacionados a sua natureza. Ele mantém suas Núminas

e Influências existentes.

Se forçado a voltar para a sombra, por exemplo, através do

Rito de Banir, o espírito retorna ao seu estado normal e deixa

de ser um Espírito de Carne.

FORJAR ESCRAVO

Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o idigam

pode fazer um arauto para servir como um embaixador e agente

de sua vontade. Arautos podem servir como assassinos letais

ou enviados eloquentes, possuir o suficiente de sua própria

intuição e iniciativa para perseguir os objetivos da idigam a

uma distância do seu mestre. Aos arautos não é sempre permitido

pensar que eles são outra coisa além um escravo, nem

por um momento. Um arauto segue as regras usuais para um

lobisomem ou humano ou com as seguintes exceções:

O arauto acrescenta duas vezes a pontuação do idigam à sua

reserva essência. No caso de um ser humano, ele ganha uma

reserva de Essência igual a duas vezes a pontuação do posto

do idigam, e pode passar um ponto de Essência por turno para

curar um ponto de contusão ou dano letal.

O arauto pode manter uma cópia de um único Númina ou

Poder do Pavor que o idigam possui. Ele usa Presença + Raciocínio

no lugar de Poder + Refinamento no teste para o Poder

de Pavor. Se um arauto é morto enquanto segura um Poder

do Pavor, o idigam sofre uma série de pontos de dano letal

igual a sua posição no retorno espiritual.

O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de seus

arautos, ganhando uma sensação de que ele está vendo, ouvindo

e sentindo.

O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam em

qualquer intervalo.

Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por Perseverança,

o idigam pode levar diretamente o controle do arauto

em qualquer momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano

letal no arauto.

Se Uratha, o arauto já não trata de prata como uma interdição.

Os seres humanos e Uratha ganham interdição igual à

do idigam como sua própria.

FORJAR SPAWN

Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam pode

tentar criar um novo espírito - um Spawn-criatura inspirado

em sua própria imagem. O idigam só pode fazer essa desova

com postos de poder abaixo do seu próprio posto no poder,

a um custo de 5 Essência por Posto do espírito recém-criado.

A desova segue as regras usuais para um espírito com as seguintes

exceções:

Só pode ter influências que o idigam possui.

A sua proibição e interdição são os mesmos que o idigam.

Pode substituir toda a sua Númina com um único Poder do

Pavor que o idigam possui.

PODERES DO PAVOR

Esta lista oferece uma seleção de Poderes do Temor adequadas

para os idigam, mas não deve ser tomado como abrangente.

Narradores são encorajados a criar novos Poderes do Abismos

que se adequem melhor aos temas e papéis dos idigam em

suas crônicas. Narradores também pode selecionar Poderes do

Temor da lista de Dominados e Hostes para os idigam.

BÁLSAMO DA INTERDIÇÃO

O idigam pode capacitar um lobisomem ou espírito que ele

toca, transferindo um ponto de Essência contaminado para o

destinatário. Enquanto que o recipiente mantém o ponto de

Essência em sua reserva, ele reduz o dano que ele sofre de sua

interdição por um ponto.

CONVOCAR CRIATURA DO VAZIO

O idigam pode convocar das estrelas e do vazio além limite

de Luna, convocando espíritos alienígenas para o mundo.

Este processo leva uma hora e custa 5 de Essência, no final

dos quais o Narrador testa Poder + Refinamento. Se for bem

sucedido, o idigam deve, então, esperar mais uma semana para

um pequeno meteoro ou outro fragmento de material desabar

dentro de uma milha de onde foi chamado. Apegando-se o

meteoro estão espíritos vazios do Posto cumulativa total iguais

aos sucessos que o idigam teve ao usar esse Poder do Vazio.

Estes espíritos são aliados dispostos da Banidos Lunar. Um espírito

vazio segue as regras usuais para um espírito, com as

seguintes exceções:

Espíritos Vácuo ganham um bônus de 3 em todas as paradas

de dados para contestar as facetas e poderes sobrenaturais de

criaturas deste mundo.

Espíritos Vácuo são totalmente imunes a ritos existentes; ritos

inteiramente novos terão de ser descoberto para banir ou

ligá-los.

COLOSSO

O idigam é imenso em sua forma, um espírito monstruoso

que podem simplesmente evitar ataques menores. O idigam

aumenta sua Corpus em número igual ao seu tamanho, e

ganha Armadura geral igual à sua resistência. Esta armadura

é completamente ignorada por ataques feitos contra o idigam

que usem sua interdição. Contra criaturas e objetos de tamanho

menor do que o idigam, seus ataques se beneficiar da regra

explosão do 8.

DEVORADOR

Para este idigam, tudo é apenas matéria-prima a ser empurrada

para a sua bocarra com fome. Sempre que o idigam infligir

danos em uma briga, ele recupera um ponto de Essência

164


165

por ponto de dano infligido e cura um único ponto de Corpus.

O idigam pode consumir qualquer material sem sofrer danos,

não importa a quão corrosiva ou venenosas, e pode devorar

até seu poder na estrutura dos objetos por sua vez, ignorando

a durabilidade do objeto.

ARGILA DIVINA

Carne é como a argila para o toque do idigam. Ele pode moldar

e esculpir carne, tendões e ossos com facilidade se ele tiver

uma vítima incapacitada ou sem resistência. Ao trabalhar em

um ser vivente de carne, o idigam pode mover um ponto atributo

para cada minuto que ele trabalhar, ou vira um ponto de

atributo em um dos seguintes poderes:

Um ponto de Armadura

1L de classificação naturais armamento

A sensação de que as vítimas normalmente não possuem

(como eco localização, visão infravermelha, ou similar)

Um Poder do Temor que se adapte a mudança em questão

FÚRIA ELEMENTAR

O idigam ganha Influência (fogo, tempestades, terremotos,

as inundações, vendavais, ou seca) 5. Ao utilizar esta influência,

é pode afetar uma área tão grande quanto o seu Posto de

diâmetro em milhas.

EVOLUÇÃO ENSANDECIDA

O idigam é uma fonte espiritual de mutação desenfreada,

a sua própria presença causando mudança desenfreada e

carne-deformação. A cada semana, gera uma série de criaturas

deformadas bizarras na área local iguais a pontuação do posto

do idigam, que podem rapidamente sobrecarregar uma região

com essa desova louca. O idigam não tem controle direto sobre

a generosidade de mutação que ocorre, embora seja provável

que reflita a natureza do idigam. Uma criatura deformada sofre

as seguintes alterações:

Todos os seus atributos são aumentados ou reduzidos por

um.

Ganha um dos seguintes poderes: um aumento de 1 para a

classificação de danos do seu armamento natural, um ponto

de armadura, um novo sentido, ou uma nova forma de locomoção

(como asas, construção de galerias, escalada etc.).

Ganha um Poder do Temor.

Todas as tentativas de usar uma habilidade baseado em trato

animal para interagir com uma criatura deformada sofrer uma

penalidade igual a pontuação do posto do idigam.

LOUCURA FURIOSA

A presença do idigam derrama lágrimas na mente do alvo

como garras enlouquecedoras. Quando um Uratha na presença

do idigam entra Fúria Mortal, a pontuação do posto

do idigam é adicionado ao Instinto Primitivo do Uratha para

efeitos de cálculo da duração.

FECUNDIDADE INSANA

A mera presença do idigam faz com que o mundo natural

se levante em revolta. Plantas explodem em crescimento e

oprimem edifícios em meras horas, enquanto que os animais

tornam-se ferozes e agressivos. Criaturas de todos os tipos se

tornam incrivelmente fecundas e férteis, muitas vezes acompanhada

de níveis assassinos da territorialidade e de competitividade.

Cada hora que o idigam está presente em uma

área de raio igual ao seu posto em milhas, todos os objetos

mecânicos estacionários e estruturas artificiais sofre um ponto

de dano Estrutural como vinha a envolvê-las, em meio a

flores que atacam seu funcionamento, e quebra de concreto

com subida de raízes. Animais são agressivos a todos os seres

humanos, Uratha, e seres sobrenaturais. Qualquer tentativa de

influenciá-los - incluindo poderes sobrenaturais - sofrem uma

penalidade igual a pontuação do posto do idigam.

PRAGA DO PESADELO

O idigam é uma fonte de pesadelos, a sua presença é um

peso pesado no mundo dos sonhos. Cada noite, qualquer um

que tente dormir dentro de Posto do idigam em milhas deve

obter sucesso em um Perseverança + autocontrole ou sofrem

pesadelos debilitantes, não recuperam nenhuma força de vontade

de repouso e ganhando a Condição Paranoia.

PURIFICAÇÃO

O favor do idigam conserta feridas e purifica carne, limpando

o corpo. Ao usar 5 de Essência e ter sucesso em um teste

bem-sucedido teste de Poder + Refinamento, o idigam pode

curar todo o dano que um alvo sofreu, neutralizar venenos e

drogas, e curar todas as doenças que o alvo está sofrendo. No

entanto, quem recebe a bênção do idigam sofre uma penalidade

igual a pontuação do posto idigam para resistir a qualquer

um de seus outros Poderes do Vazio ou essência Modelagem

no próximo mês.

FORNALHA DE ALMAS

Ao destruir a alma cativa que possui como uma ação reflexiva,

o idigam pode adicionar seu Posto para uma única parada

de dados de uma fonte de alimentação Poderes do Vazio,

Númina, ou Modelagem de Essência.

ALMA ESCRAVA

O idigam pode usar almas cativas como servos, escravizando-as

aos seus caprichos. Estas almas atormentadas saem para

roubar órgãos ou atacar espíritos na forma de Crepúsculo. Embora

não seja realmente um espírito, uma alma escrava segue

as mesmas regras para espíritos com as seguintes exceções:

Não tem uma proibição, interdição, ou influências.

É sempre posto 2.

Seu estado natural é Crepúsculo, e ele não pode entrar na

Sombra. Uma alma escrava em Crepúsculo pode, no entanto,


interagir com ambos os fantasmas e espíritos.

Ele ganha um bônus de +3 para a parada de dados para Possuir

contanto que tenha como alvo um ser humano normal.

Não pode ser negociado com ou ligado. Ele não é afetado por

dons ou proteções contra qualquer espírito ou fantasmas.

DESLOCAMENTO

O idigam pode reformar sua forma, de acordo com suas necessidades.

Uma vez por turno, como uma ação reflexiva, a

idigam pode mudar-se de uma forma significativa. As possibilidades

são infinitas, mas incluem:

Desenvolver Armadura igual ao seu Posto.

Crescer membros ou meio de locomoção que agregam 10 ao

seu deslocamento (e possivelmente permitir que ele voar, nadar,

escalar, ou um túnel com facilidade).

Alteração da aparência para copiar perfeitamente uma pessoa

ou animal.

Quebrar-se em pedaços em um enxame, sofrendo apenas

metade do dano da maioria dos ataques, mas o dobro de dano

a partir da área de ataques efeito.

Dissolve em um líquido ou gás, permitindo-lhe escapar de

uma agarrão e mover-se através de pequenas lacunas, grades

e canais.

Mudança de pontos de um traço para outro em uma base de

um para um, até a seu posto em pontos por rodada. Ele pode

mudar Atributos e Influências desta forma.

Troca um Númina para outro.

Alguns idigam possuem formas de deslocamento limitado -

alguns só podem se transformar em água, por exemplo, ou só

pode imitar os seres humanos. Tal idigam ganham um bônus

de +5 para paradas de dados, onde a sua nova forma deve beneficiá-los,

tais como disfarce e decepção para um imitador idigam

tentar passar como um ser humano.

ESPÍRITO DOMINADO

Com uma ação instantânea, a idigam pode sentir todos os

espíritos dentro de seu posto x 100 metros. Ao passar uma Essência,

ele pode mergulhar seus sentidos em qualquer um dos

espíritos que podem perceber, deixando o idigam ver o que o

espírito vê e ouve o que ouve. Se o fizer, não infligir qualquer

penalidade sobre a percepção habitual da idigam, mas só pode

ver através de um espírito dessa maneira ao mesmo tempo.

ESPIRÍTO INTERROGADO

Com um sucesso de poder + refinamento resistido pela Resistência

do espírito, o idigam pode tirar a vontade de distância

de um espírito que ele toca e forçá-lo a render-se os seus

segredos. Se for bem sucedido, o espírito é forçado a responder

a qualquer pergunta que o idigam fizer e respondê-la com a

verdade absoluta como o espírito compreende.

sangue lupino

SANGUE LUPINOS

CRIANDO

UM SANGUE LUPINO

A criação de personagens para Sangue Lupinos segue as

regras do capítulo de criação de monstros deste livro, exceto

onde indicado.

Virtude e Vicio: personagens Sangue Lupino, sendo principalmente

humanos, devem selecionar uma virtude e um Vicio

conforme as regras de criação de personagem em O Mundo

das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle.

Integridade: personagens Sangue Lupino não tem Harmony.

Em vez disso, eles usam o traço Integridade detalhadas no

Mundo das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle.

Herança: Cada Sangue Lupino pode selecionar um Tell para

começar. Os personagens podem adquirir o Mérito Herança

para começar com Heranças adicionais. Ter uma Herança é o

que essencialmente faz de um Sangue Lupino um Sangue Lupino.

Sangue Lupinos méritos: Sangue Lupinos podem selecionar

quaisquer méritos que eles tenham os pré-requisitos , incluindo

as novas méritos aqui apresentados.

MUDANCAS

Às vezes, no curso de uma crônica, um Sangue Lupino personagem

pode mudar sua natureza núcleo. Ela pode enfrentar

a primeira mudança, ser ghoul ou Abraçado por um vampiro,

ser atraídos para o Hedge, ou mesmo Despertar como um

Mago, deve o benefício da história a partir dessas mudanças.

Em qualquer destes casos, o Narrador pode exigir que o personagem

perde qualquer Sangue Lupino Mérito ela tem que

refletir sua desconexão de Pai Lobo e Luna. Neste caso, consultar

a santidade de regras Méritos. A menos que ela atravessa a

primeira mudança, um personagem Sangue Lupino mantém

166


167

sua Tell se ela torna-se um outro tipo de criatura sobrenatural.

CONTOS (HERANCA)

Um Sangue Lupino é um Sangue Lupino por causa do sua

Herança. É o que o separa desde o mundano - não importa

quão mundano sua educação e vida pode ser. Ele separa dela,

e enquanto ela não revela sua natureza em qualquer detalhe,

muitas vezes é o suficiente para fazer os seres humanos suspeito.

Ele afasta e isola.

Mas estas Heranças sempre vêm com algum tipo de benefício.

Pode não parecer um benefício para o Sangue Lupino, que

pode sofrer por seus dons, mas eles estão presentes nenhum

menos. A vantagem de cada Herança é listado abaixo a sua descrição.

CARNE DE UM LOBO

O Sangue Lupino é vulnerável a prata. Ela sofre dano agravado

de prata, assim como um lobisomem faz. Prata também

bloqueia qualquer regeneração da mesma forma que faria para

um lobisomem. Além disso, ela irrompe em manchas vermelhas

que coçam se ela entra em contato físico com a prata.

Vantagem: Carne de Sangue Lupino é diferente, mais parecido

com seus primos mais fortes. Ela regenera apenas como um

homem-lobo com Instinto Primitivo 1. O Sangue Lupino pode

gastar um ponto de Força de Vontade para curar o dano letal.

PRBLEMAS DE RAIVA

Abundância de Sangue Lupino tem mau humor. Para este

este Sangue Lupino, que temperamento não é apenas um problema,

é potencialmente mortal. Este Sangue Lupino tem um

gatilho Kuruth específico. Ela pode permanecer em Wa su -Im

durante 15 minutos, mas passa o mesmo em duração Basu-Im.

Vantagem: O Sangue Lupino toma forma Dalu em ambas as

fases de Kuruth, e tem todas as vantagens de que forma, incluindo

traços aguçados e regeneração.

MORDIDA

O Sangue Lupino tem uma mandíbula com uma boa espessura.

Quando ela está descrito, as pessoas usam palavras como

“quadrado” e “tijolo” e provavelmente “duro” mesmo que de

outra forma não é muito de um brawler. Parece que ela pode

levá-la no queixo. Seus dentes são notavelmente branco, fortes

e afiados. Qualquer tentativa de ser subestimada ou parecer inocente

são penalizados. O Wolf-Blooded sofre uma penalidade

de -3 em qualquer teste.

Vantagem: Seus dentes não são apenas afiada, eles são

perigosamente afiados. E por meio de que a biologia incomum,

ela pode distender o queixo e entregar uma mordida devastador

para qualquer coisa ou qualquer pessoa que ela pode obter

em torno de sua boca. Não só ela pode executar um ataque

de mordida sem luta, ela lida um dano letal quando ela for

bem-sucedido.

MORDIDO

Se a causa ou o resultado de ser um Sangue Lupino for um lobisomem

que mordeu o personagem. Os eventos que levam até

a mordida poderia ter vindo acima de mil maneiras, mas no

final, ele deixou o Sangue Lupino com uma terrível cicatriz antinatural

no local da mordida que está nunca completamente

curado direita. Lobisomens e outras criaturas que podem rastrear

pelo cheiro tem um bônus de 3 para segui-lo.

Vantagem: O sangue que vaza lentamente da ferida da mordida

cria visões quando provado por qualquer pessoa. A visão

concede o conhecimento sanguíneo caráter de onde encontrar

o corpo da vítima mais próxima e mais recente de um ataque

de lobisomem na área. Caso ninguém tenha morrido na área,

ele irá revelar em vez as vítimas do ataque que continuam vivendo.

DEDOS HABILIDOSOS

Há algo de estranho com as mãos de Sangue Lupino. Seus

dedos são muito longos, o dedo indicador é mais longo do que

o seu médio,ou todos eles são do mesmo comprimento, ou eles

são invulgarmente articulados. Qualquer que seja a manifestação,

as mãos se contorcem e se movem estranhamente. Com

esses dedos místicos ele pode filtrar ressonâncias e seus movimentos

influem na realidade.

Vantagem: Algo sobre a forma como os dedos se movem, e as

posturas e movimentos gerais comuns a esses Sangue Lupinos,

fazê-la naturalmente benéfico para ter por perto durante um

ritual. O Sangue Lupino pode executar muitos movimentos

naturais em rituais. Rituais apenas vão ir mais suave quando

ele está envolvido. Quando trabalhando um ritual, ela usa a

mecânica Ação Avançada. Isso inclui rituais que ela executa, e

rituais onde ele apoia o outro.

DIABO INTERIOR

O Sangue Lupino tem uma vantagem do mal a seu respeito.

Ele não é inerentemente demoníaco, satânico, ou mesmo mal,

mas outros o percebem dessa forma. Ele pode ter marcas de

nascença estranhos, um sobrancelha única, ou outros sinais

clássicos de filiação demoníaca, mas ele é realmente apenas um

Sangue Lupino.

Vantagem: Assim como o Sangue Lupino influenciou a mitologia

que se levantaram em torno de lobisomens, a mitologia

que ressuscitou em torno de lobisomens tem, na ocasião, afetado

as informações do Sangue Lupino. Neste caso, em particular,

a exposição a relíquias proeminentes da iconografia dos

mitos a que ele é apresentado força o Sangue Lupino para que

ele mude para a forma Dalu. Ele permanece em Dalu até que

o objeto saia de cena, e goza dos benefícios físicos benefícios

concedidos. Brandindo cruzes ou mesmo oferecendo ao

Sangue Lupino um panfleto religioso é suficiente.

OLHO MAU


Um dos olhos do Sangue Lupino é diferente - pode ser vermelho,

branco, ou azul pálido, mas ele não se destaca como

normal em o rosto do personagem. Ela pode tentar escondê-lo

ou disfarcá-lo, mas que é sempre constrangedor ver seus olhos.

Vantagem: Assim como as lendas dizem, o Olho Mau pode

produzir algo como uma maldição se o Sangue Lupino olha

para alguém. Determine uma ação específica. Gastar um ponto

de Força de Vontade e testar Manipulação + Ocultismo. A

vítima pode resistir com Perseverança + Instinto Primitivo. Se

for bem sucedido, a próxima vez que a vítima se engaja numa

ação, é automaticamente uma falha dramática, embora a vítima

recebe uma ato. Usos sucessivos de o mau-olhado em um

determinado personagem sofre uma penalidade de -1 cumulativa.

EMOCIONANTE

O Sangue Lupino emite uma espécie de revigorante cheiro

quando ele transpira que é tão convincente como viciante. O

personagem é muitas vezes fisicamente atraente, mas essas

duas coisas não são necessariamente sinônimos.

Vantagem: Uma vez por cena, quem interagir fisicamente(desde

que aja contato de pele)com o Sangue Lupino em

qualquer atividade física extenuante tem uma qualidade de euforia

para ambos. Isso pode ser qualquer coisa desde contato

sexual até um jogo áspero do basquete. No momento em que

o suor é trocado, ambos os personagens ganham um ponto de

Força de Vontade. No entanto, o cheiro e o sentimento é viciante.

A próxima vez que o personagem que não é o Sangue Lupino

puder compartilhar a mesma experiência, não importa o

quão inconveniente que possa ser, eles devem fazer de novo ou

perder um ponto de Força de Vontade até que o Sangue Lupino

novamente e voluntariamente se engaje na atividade.

FAMILIAR

O Sangue Lupino nunca está sozinho por muito tempo. Seja

ele um espírito ou um animal, o Sangue Lupino é sempre seguido

por uma criatura conhecida que ele não convidou em

sua vida. Cada vez que o familiar é ferido, o Sangue Lupino

recebe o primeiro ponto de dano em vez do familiar.

Vantagem: O familiar é um exemplo inteligente de seu tipo,

mas que não apresenta inteligência artificial. É leal ao Sangue

Lupino. Se um espírito, o familiar é um Hursih. Se um animal,

ele pode ser qualquer coisa até ao tamanho de um cão

pequeno. Não é hostil ao Sangue Lupino, mas nem sempre

pode ajudar. Quando o Sangue Lupino sofre dano, o primeiro

ponto é transferido para o familiar - a menos que mataria a

criatura.

MONSTRUOSO

Os braços do Sangue Lupino são muito longos. Ele é peludo,

embora o cabelo possa ser bem preparado ou particularmente

macia, saudável e sedoso. Ela é curvado e tem um overbite.

Sua sobrancelha cresce junto. Ela tem presas em vez de dentes.

O resultado final é, ele não é de maneira atraente ou bonito, e

tende a colocar as pessoas contra ele se só têm uma interação

superfícial com ela. Qualquer primeiro teste de impressão causada

pelo personagem não beneficia de 10 novamente.

Vantagem: Há algo de trágico na condição do Sangue Lupino,

e desse ponto de simpatia pode percorrer um longo caminho

para o personagem e as pessoas se olharem para além da superfície.

Como resultado, a qualquer momento após a primeira

reunião, o Wolf-Blooded pode gastar um ponto de Força de

Vontade para adicionar pontuação Empatia de outro personagem

para qualquer ação social contra esse personagem.

MONTADO

O Sangue Lupino muitas vezes ouve os sussurros de espíritos,

e pode convidá-los a falar por ele. Se ele faz isso, ela sofre de

proibição do espírito ou do crepúsculo ao amanhecer daquele

dia, ou amanhecer ou ao anoitecer.

Vantagem: O Sangue Lupino pode convidar os espíritos em

Crepúsculo para falar através dele. Fazer isso não é a posse, e

não dá o espírito a chance de Usurpar ele. Ele também pode

se tornar Resonante ou Aberto para um espírito particular.

Nenhum teste é necessário, apenas uma vontade por parte do

Sangue Lupino e um interesse por parte do espírito.

ASPECTOS DA HOSTE

Às vezes, o Sangue Lupino apenas sente dori. Sua cabeça

dói, suas pulsações do estômago, ou ele experimenta cãibras.

Sangramentos nasais são comuns, como é a menstruação espontânea.

Não há nada que possa aliviar as dores, embora -

elas estão em relação direta com a presença das Hostes. Por

alguma razão, o Sangue Lupino é extraordinariamente sensível

à existência dos shartha, e sua dor cresce cada vez mais desconfortável

quanto mais perto ela fica à presença alienígena.

Vantagem: O Sangue Lupino não precisa de teste para sentir

Hostes. Se um anfitrião está dentro de 10 milhas, a dor começa

e pode conferir uma penalidade de -2 a testes de compostura.

Usando a dor para “rastrear” as Hostes é possível, mas requer

Vigor + Sobrevivência para rastrear no lugar dos testes de rastreamento

habituais. Falha nos testes podem ser transformadas

em falhas dramáticas se o jogador quiser, caso em que o

Sangue Lupino sofre danos reais em proporção com a força do

Anfitrião ela está rastreando.

PELE DE MENTIROSO

Cortando a pele do Sangue Lupino não revela tecidos ou ossos,

mas a pele grossa. Ele ainda vai sangrar, mas o sangue se

alastra na pele de lobo emaranhado que cheira fortemente a

bosques e carne crua fresca. Qualquer um vendo a pele por

baixo da carne sofre Aluamento como se vendo forma Urshul

de um lobisomem.

Vantagem: A camada adicional de carne dá ao Sangue Lupi-

168


169

no 1/1 armadura em todos os momentos.

MARCADOR

Há algo sobre secreções do Sangue Lupino que são únicas

para ele. Ele deixa sua marca, literalmente, através do suor,

lágrimas, sangue ou outros fluidos corporais. As secreções podem

deixar uma impressão em sentidos até mesmo humanos.

Secreções mais fortes deixar uma impressão mais forte.

Vantagem: O Sangue Lupino pode “marcar” qualquer área

que ela tem acesso via o mérito Local Seguro. Qualquer um

que entrar nessa área pode fazer um Perseverança + Autocontrole

como uma ação reflexiva, a fim de entrar na área marcada.

Num sucesso, eles se tornam conscientes que esta área

“pertence” ao Sangue Lupino; se não, eles sofrem a condição

desmoralizado. Além disso, se o proprietário de um Local Seguro

Mérito na área não a contestar a “marca” por um mês,

ela faz com que percam temporariamente um ponto do Lugar

Seguro Mérito.

LUA MARCADA

O Sangue Lupino tem uma marca de nascença ou tatuagem

semelhante em algum lugar em seu corpo que é visível apenas

quando uma determinada fase da lua está no céu. É geralmente

em um lugar que é difícil de esconder, ou então o personagem

se sente muito desconfortável cobrir a marca, e deve gastar um

ponto de Força de Vontade para escondê-la quando a lua correspondente

está no céu.

Vantagem: Quando a marca é visível porque é lua correspondente

está no céu, o Sangue Lupino pode infligir Aspecto do

caçador do augúrio corresponte em uma vítima.

ALCATÉIA FANTASMA

O Sangue Lupino pertence a uma alcatéia que só existe para

ela. Uma matilha de lobos fantasmas, possivelmente espíritos

ou fantasmas, se escondem em sua periferia em todos os momentos.

Eles não vão invadir o espaço humano e por isso não

aparece em suas classes ou local de trabalho, mas eles vão fazer

a sua presença conhecida com uivos e cintilantes olhos através

de uma janela, mesmo se ela está dentro.

Vantagem: O Sangue Lupino com uma alcatéia de Fantasmas

nunca é realmente sozinho. Ele recebe um +2 a quaisquer testes

para resistir ao medo, e ela pode comprar o mérito Dinâmica

de Alcatéia mas não sofre dos inconvenientes.

OLHOS PENETRANTES

Os olhos personagens, literalmente, perfuram o Crepúsculo.

Ela tem excepcionalmente colorido, invulgarmente olhos

vibrantes, que captam a luz no caminho com o poder de um

lobo à noite. Eles são difíceis de esconder, e o brilho acontece

mesmo se ela está usando lentes de contato. Ela pode ver as

coisas que as pessoas normais pensam não estão lá, e não pode

parar de vê-los.

Vantagem: Seus olhos podem ver até o outro lado. Eles podem

perceber todos os tipos de criaturas em Crepúsculo. Fantasmas,

espíritos e anjos são tão claramente visíveis a ele como

os outros seres humanos são para todos os outros. Ela não

pode desativar essa capacidade.

SEGUNDA PELE

O Sangue Lupino nasceu com a pele de um lobo. Não ligado

a ela, mas a pele viva que correu de sua mãe, ao mesmo tempo

que o Sangue Lupino. Ela respira, de certa forma, tem uma espécie

de batimento cardíaco, e é claramente viva. Ela não pensa,

mas ele se sente, e o Sangue Lupino tem um sentido para os

seus sentimentos. Eles estão conectados em um nível profundo,

e o Sangue Lupino cuida da pele. Ela vai alimentá-la e mantê-la

segura, e toda semana ela deve deixá-la correr. Se ela usa a pele

uma vez por semana, ela está bem. Se sete dias se passam e ela

não foi executado com sua pele, ela deve testar Perseverança

+Autocontrole quando em uma situação estressante, com um

acumulado de -1 para o teste para cada semana que passou. Se

ele falhar, ela deve fugir do local, correndo de volta para a sua

pele para que ela possa deixá-la solta.

Vantagem: Quando o Sangue Lupino coloca sua pele irmã em

sua pele nua, ela se transforma na forma Urhan. Ela tem todas

as vantagens da forma, incluindo características melhoradas

e regeneração como um lobisomem. Enquanto ela tem a sua

pele, ela pode se transformar a qualquer momento.

FÚRIA LUNÁTICA

A lua cheia controla o corpo do Sangue Lupino apenas como

nos velhos mitos. Pela noite antes de e seguindo pela noite de

lua cheia o Sangue Lupino passa por uma dolorosa transformação

e toma a forma Urshul. Ele não pode resistir à transformação.

Ele simplesmente acontece no crepúsculo, e termina ao

amanhecer.

Vantagem: Enquanto em Urshul, o Sangue Lupino goza de

toda a benefícios do formulário, incluindo traços e regeneração

aprimorada; ela também provoca Aluamento como um

lobisomem.

SOMBRA GÊMEA

Você deve ter sido um irmão gêmeo, mas seu gêmeo não o

seguiu desde o nascimento. Em vez disso, ela foi para a Sombra

e cresceu lá. Vocês tem uma conexão profunda.

Vantagem : Em um lugar, você e ele pode trocar de lugar, permitindo-lhe

chegar. Claro, ela é o seu duplo, com sua própria

vontade e seu própria mente. Ela prefere sua vida na sombra, e

ela pode não ser sempre feliz com a troca.

ALBINO

A pele do Sangue Lupino é extraordinariamente fina e rosa

e tem um brilho a ele em todos os momentos. Parece quase

como as camadas superiores de sua derme nunca cresceu em,

ou como se tivesse sido esfolados. Sua pele chora fluido mesmo

quando está coberto por maquiagem ou roupas.


Vantagem: A pele do Sangue Lupino pode aceitar a pele de

outras pessoas fácil e rapidamente. Se o Sangue Lupino tem a

pele de outro ser humano de aproximadamente a mesma altura

e peso, ele pode anexar a pele ao seu próprio corpo e tomar

a aparência da pessoa a quem a pele pertenceu. A pele falsa

não confere qualquer habilidade sobrenatural para imitar o anterior

proprietário da pele. Esta pele dura enquanto o Sangue

Lupino manté-la, mas desmorona quando ele tira.

ESPÍRITO DUPLO

Quando sob estresse ou frustração - ou às vezes apenas de

forma aleatória - o Sangue Lupino não dorme. Em vez disso, o

seu espírito deixa seu corpo e corre ao redor causando o mal

e a violência, como se seu espírito estivesse no controle. Seu

espírito corre solto a qualquer momento e o personagem cai no

sono com metade de sua força de vontade, total ou menos.Pela

manhã, ele está inflamado e dolorido, mas muitas vezes sente

algo diferente. Ela acorda com apenas lembranças difusas de

que ele fez na noite anterior.

Vantagem: Enquanto o personagem está sem corpo, ele é impulsionado

pela seu espírito. Ele pode interagir com o mundo

como uma pessoa normal, mas na verdade está em condição

crepuscular. Qualquer dano físico a ele não machucá-lo, ele

simplesmente desincorpora seu espírito, enviando- de volta

para seu corpo adormecido. Enquanto estiver neste estado,

cumprindo seu Vício concede seus dois pontos de Força

de Vontade, em vez de um, e cumprindo sua virtude concede

nada a ele.

FORTE CHEIRO

O Sangue Lupino tem um cheiro perceptível sobre ele. É inconfundível

e inequivocadamente está sobre nele. Não é um

cheiro ruim, apenas um cheiro potente que permite até mesmo

o nariz humano para identificá-la só pelo cheiro.

Vantagem: O Sangue Lupino não é o centro das atenções por

causa de seu aroma saudável, mas as pessoas estão cientes dele.

Como resultado, qualquer tentativa de perceber alguma coisa

sobre ele que não seja o cheiro dele e que a sua presença na

cena tem um modificador de -2. Ela poderia estar mentindo,

roubando, ou batota, mas ninguém está prestando atenção a

isso.

ESSÊNCIA VAZADA

Na Idade das Trevas, eles poderiam tê-lo chamado de uma

bruxa amaldiçoada, enquanto a medicina moderna só iria

chamá-la de vestigial. O Sangue Lupino tem um terceiro mamilo

em algum lugar em seu peito. Algumas vezes, o mamilo

chora leite ou sangue. O Sangue Lupino, como bruxas de idade,

pode usar seu mamilo extra para alimentar os espíritos, que

poderia ter dado origem à imagem de um familiar nos velhos

tempos.

Vantagem: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e sofrimento

um ponto de dano contundente, ele pode gera um ponto

de Essência.

LÍNGUAS

Às vezes estranhas, palavras profano, e alienígenas caem

fora da boca de Sangue Lupino, em vez da língua que ele está

tentando falar. Sempre que um personagem falhar no teste que

envolve falar ou cantar, ele pode transformá-lo em uma falha

dramática. Ele toma um ato e sofre os resultados de uma falha

dramática ao dizer acidentalmente na língua da Sombra. Para

seres humanos, isso soa horrível e impossível. Para lobisomens

e seres espirituais, parece impossível que uma boca humana

possa formar as palavras que o Sangue Lupino usou.

Vantagem: O Sangue Lupino pode obrigar-se a falar em línguas.

Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode falar

na Primeira Língua para o resto da cena.

PEDRA DA SOMBRA

O Sangue Lupino é uma espécie de vórtice onde a linha entre

a carne e o espírito é fraca. Espíritos e criaturas de carne que

buscam o Crepúsculo tendem a ser atraídos para o Sangue Lupino

inconscientemente.

Vantagem: O Sangue Lupino é um locus de um ponto para

efeitos de espíritos e os outros que alcançam para o lado oposto.

Ela pode desligar o buraco que ele cria por sua existência,

mas fazer isso exige concentração e abre-a à posse, dando-lhe

a condição de abertura.

SINAL DO LOBO

Não é obra de Lobo-Sangue, mas sempre que ele permanece

em um lugar por muito tempo, sinais de lobos e atividades

de lobo aparecem ao longo do tempo. Faixas, fezes, folhas e

coelhos mortos aparecer qualquer lugar que ele permanece por

mais do que algumas horas. Qualquer naturalista olhar para

seu apartamento poderia pensar que ele está abrigando uma

matilha de lobos, não importa o quão impossível que poderia

ser.

Vantagem: Além de causar o Sangue Lupino precisa aprender

muito sobre a limpeza de lama de tapetes, ele é impossível rastrear

pelo cheiro. Os lobos - que não existem - não têm cheiro

consistente, mas o que quer que eles deixam para trás pode

confundir o cheiro de alguém tentando encontrar o Sangue

Lupino especificamente.

VANTAGENS

Estes méritos estão disponíveis para personagens Sangue Lupino.

VANTANGENS DE FILIAL TRIBAL

Alguns Sangue Lupinos podem rastrear sua linhagem através

de famílias de lobisomem, mesmo por várias gerações. Padrões

emergem, e não é incomum para um Sangue Lupino que vem

de um fundo tribal forte tenha boa demonstração de filiação

170


171

para aquela tribo, em formas orgânicas profundas. Dito isto, às

vezes, um Sangue Lupino terá uma afinidade tribal que segue

nenhum padrão, ou uma gerações de profundidade de Sangue

Lupino vai mostrar nenhum sinal de sua herança.

O SANGUE DE FENRIS-UR (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Aqueles Sangue Lupinos que compartilham laços distantes

para “a ninhada de Fenris-Ur anseiam a caça como nenhum

outro Sangue Lupino. Enquanto isso seria suicídio para

rastrear e atacar os Puros, eles têm uma afinidade para a prata,

o que é verdade Proibição dos Puros. Personagens com esta

Qualidade tem explosão do 8 em qualquer momento que estiver

preparando ou empunhando armas de prata.

SANGUE DO KAMDUIS-UR (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Em seu sangue, aqueles Sangue Lupinos de Ninhada

de Kamduis-Ur sabem como preparar armadilhas para fantasmas.

Os ritos, rituais e superstições que conhecem variam de

Sangue Lupino para Sangue Lupino. O resultado final é que o

Sangue Lupino pode criar uma marca ou seu sigilo que intercepta

um fantasma e mantém no lugar até que algo pode ser

feito com o inquieto morto. Teste de Inteligência + Ocultismo

como uma ação instantânea para criar uma armadilha sintonizada

com um fantasma específico. Um sucesso significa que o

fantasma está preso dentro do selo para um número de horas

igual aos sucessos rolados.

SANGUE DO HIKAON-UR (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: O Sangue Lupino da linhagem de Hikaon pode ver

no escuro. Eles não sofrem nenhuma penalidade para operar

na escuridão total. Além disso, se lhes for negada qualquer

sentido, que recebem um bônus de +2 em testes envolvendo

qualquer um dos seus outros sentidos. Às vezes, uma alcatéia

terá um Caça nas Trevas patrulhando seu território com

tampões de ouvido ou um nariz-clip para se beneficiar desta

bênção.

SANGUE DO SAGRIM-UR (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: A curiosidade e inventividade do Sangue Lupinos filiados

aos Mestres de Ferro não tem rival. Assim, os territórios

destas alcatéias de Sangue Lupino são alguns dos lugares mais

perigosos da Terra. Usando a tecnologia e sua familiaridade

com sistemas para a sua vantagem, o personagem adiciona seu

Mérito Local Seguro para qualquer teste para armadilhas artesanais

e medidas de segurança com os ofícios ou Conhecimentos

de Informática, e tem explosão do oito nesses testes.

SANGUE DO SKOLIS-UR (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Netos de Skolis com este mérito não podem ser sujeitos

à condição de Instado. Além disso, nenhuma habilidade

sobrenatural pode forçá-los a mostrar fraqueza, embora possam

ser conduzido ao fracasso ou morrer. Até o momento da

morte, eles aparecem fortes, vital e duradouro.

CRIANÇA DO FANTASMA (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Alguns Sangues Lupinos não são apenas alheios, mas

em linha reta resistem a qualquer empate ou ligar para a linhagem

de família de um Primogênito. Nestes casos raros, o

Sangue Lupino pode mostrar intenso compromisso com a alcatéia,

até um pouco mais. Eles se destacam em resistir quando

tentam ser obrigados a algo. Quaisquer habilidades que eles

têm em 1-3 pontos ganhar a qualidade explosão do 9. Quaisquer

habilidades que em quatro ou cinco pontos perdem a

qualidade de explosão do 10. Eles se destacam por ser evasivo.

VANTAGENS DE NASCIMENTO LUNAR

Sobre aqueles Sangue Lupinos com fortes laços com Luna, ela

deixa sua marca. Muitas alcatéias prestam muita atenção para a

lua que está no céu quando uma nova criança nasce na alcatéia

ou mesmo quando surge algum Sangue Lupino.

NASCIDO NA LUA CRESCENTE (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Os Sangue Lupinos nascidos sob a lua crescente

com este Mérito são a mão esquerda dos criadores de fetiche.

Qualquer fetiche em que eles estão envolvidos na elaboração

tem ganhos de 3 Durabilidade e 3 Estrutura.

NASCIDO NA LUA CHEIA (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Sem uma compreensão completa do que é ser um lobisomem,

nascido da Lua Cheia nunca mais serão os estrategistas

que os Rahu são. E, no entanto, um Sangue Lupino com este

Mérito pode gerenciar e liderar o resto da Alcatéia em tempos

em que o Uratha se foram ou estão ocupados. Uma vez por

cena, ao fazer uma ação coordenada que foi planejado com antecedência,

gastar um ponto de Força de Vontade e uma ação

instantânea. A número de caracteres igual a presença de seu

personagem podem beneficiar do bônus de +3 dados no uso

de Força de Vontade, bem como a qualidade explosão do 8.

Seu personagem não ganha dados de Força de Vontade como

normal.

NASCIDO NA LUA MINGUANTE (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Aqueles nascidos sob o Lua Minguante não são os

mestres do conhecimentos naturais que o Cahalith são, mas

eles tem índice e organizam histórias com o espírito da Biblioteca

de Alexandria. Selecione uma habilidade mental. Ela

ganha explosão do 8 em todos testes envolvendo essa habil-


idade, e de quaisquer ações prolongados com que Habilidade

leva apenas metade da quantidade normal de tempo.

NASCIDO NA MEIA LUA (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino, Local Seguro #

Efeito: Um nascido sob uma meia lua tem uma visão ampla

de sua alcatéia e, especialmente, o seu território. A ampla visão

significa que o território é apenas um tabuleiro de xadrez para

ele, e sua alcatéia metade das peças. Ele recebe +2 em todos os

testes de ponto de ruptura quando em seu território, e uma vez

por capítulo, ele pode optar por adicionar seus pontos de Local

Seguro e explosão do 8 para um único teste.

NASCIDO SEM LUA (##)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Sangues Lupinos nascidos sob nenhuma lua são naturalmente

agentes duplos. Quando em uma missão formal de

espionagem para a sua alcatéia, qualquer teste para detectar

de onde veio o Sangue Lupino ou quem enviou-lhe falha automaticamente.

Ele não carrega nenhum cheiro de sua alcatéia, e

não pode ser seguido de volta para sua casa. Os pedidos devem

ser feitos diretamente de um líder da Alcatéia ou especificamente

atribuído pelo Figura parental de um Sangue Lupino.

VANTAGENS SANGUE LUPINO

Estes méritos estão disponíveis para Sangues Lupinos, e, potencialmente,

para personagens humanos o Narrador vai avaliar

se é apropriado para a história.

MEMBRO DA ALCATEIA (#OU ###)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: Sangues Lupinos pertencem a alcatéias, é uma atração

natural. No entanto, como o forte vínculo com a alcatéia depende

de seu investimento em servir a alcatéia e o território.

Sangues Lupinos com um ponto neste Mérito são tratados com

o mesmo nível de respeito como personagens importantes

Sangues Lupinos, tais como aqueles criados durante Pacote de

Criação (p. 90). Eles podem comprar um ponto do Mérito Totem

e desfrutar de todos os benefícios do mesmo. Caracteres

Sangue Lupino com três pontos neste Mérito já se provaram

na alcatéia, ou de outra forma ganharam um respeito natural a

partir de seus primos Uratha, e são uma parte natural do grupo

de caça. Esses membros respeitados e vitais do pacote pode

comprar até cinco pontos na Mérito Totem.

CRIADO POR LOBOS (#)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: O personagem cresceu em uma alcatéia, não um estranho

sozinho e sem saber o que ele era. Esse sentimento de

pertença foi um longo caminho para aliviar horror interno do

personagem sobre o que ele era, mas acrescentou um novo

nível de stress. O Sangue Lupino tem uma idéia exata do que

lobisomens são, quão perigoso o mundo espiritual é, e como o

mundo mundano é uma mentira. O personagem Sangue Lupino

não precisa ter sucesso em Perseverança, Vigor, ou Autocontrole

para suportar o místico ou biologicamente estranho.

Este é responsável por ambas as respostas físicos e psicológicos.

HERANCA (###)

Pré-requisitos: Sangue Lupino

Efeito: O personagem se desenvolve uma segunda Herança,

escolhidos entre os disponíveis para Sangue Lupinos. Enquanto

o jogador escolhe a nova Herançal, o personagem não tem

escolha na forma como o toque de Pai Lobo ou Mãe Luna se

desenvolve. Com a permissão do Narrador, um personagem

humano pode comprar este Mérito com Experiências de representar

um personagem que se torna espontaneamente Sangue

Lupino.

condições

CONDICOES

ABALADO (SHAKEN)

Algo assustou severamente seu personagem. Toda vez que

seu personagem estiver tomando uma ação onde o medo possa

impedi-lo, você pode optar por falhar no teste e resolver essa

condição. Esta condição pode ser imposta sofrendo um teste

ponto de ruptura.

Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.

Resolução: O personagem enfrenta seu medo e falhar no teste,

como descrito acima.

Ato: n / a

AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED)

Seu personagem não conseguiu dominar as leis da Sombra e

agora sofre por sua arrogância. Enquanto a condição durar, ele

sofre uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvem

interação com a Sombra e seus habitantes.

Possíveis Fontes: fracasso dramático em um rito.

Resolução: executar com êxito um rito. Tenha uma interação

significativa com a Pedra espiritual. Meditar na sombra.

Ato: n / a

172


173

AFEIÇOADO (SWOONING)

Seu personagem ficou atraído por alguém e está vulnerável

por sua ou seu interesse. Ele pode ter “borboletas no estômago”

proverbialmente ou apenas estar constantemente conscientes

do objeto de sua afeição. Um personagem pode ter

várias instâncias desse Condição, refletindo afeição por vários

indivíduos. Ele sofre -2 a quaisquer testes que afetariam

negativamente o indivíduo especificado, que também ganha

+2 em quaisquer testes Sociais contra ele. Se o indivíduo está

tentando uma manobra Social sobre o personagem aficionado,

o nível de impressão é considerado um superior (máximo de

perfeito; ver p 164.).

Possíveis Fontes: Seja no fim recebendo um sucesso excepcional

em persuasão ou Lábia, um outro personagem o ajuda a

cumprir o seu vício (se humano).

Resolução: Seu personagem faz algo para seu interesse amoroso

que o coloca em perigo, ou ele opta por deixar um teste de

resistir a uma ação social pelo personagem especificado.

Ato: n / a

APAVORADO (AWESTRUCK) (persistentes)

Seu personagem se vê diante de uma figura gloriosa e aterrorizante,

e que seu cérebro o faz se ajoelhar e rastejar. Ele sofre

uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra a fonte do

Condição. Ele também sofre uma penalidade de -3 em testes

resistir contra ações sociais pela origem do Condição, e uma

penalidade de -3 a seu autocontrole e perseverança contra

ações e poderes que a fonte da condição usa em você.

Possíveis Fontes: Compulsão de poderes sobrenaturais.

Resolução: A origem do Condição deixa a presença de seu

personagem, ou para de infligir Aluamento.

Ato: Seu personagem toma uma ação que atua contra a origem

do Condição.

ARROGANTE (SWAGGERING)

Seu personagem enfrentou o completo aborrecimento do

âmago de um Rahu. Ele não pode se preparar para enfrentar o

Rahu ou sua Alcatéia de modo algum - comprar armas, preparar

armadilhas, ou mudando sua rotina norma - sem primeiro

gastar um ponto de força de vontade e realizando um teste estendido

e reflexo de Perseverança + Autocontrole. Você pode

realizar um teste por turno, mas cada teste requer um ponto

adicional de força de vontade. O número de sucessos alvo é

igual para a Pureza do Rahu.

Possíveis Fontes: Aspecto do Caçado dominante do Rahu.

Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou

agravadas, ou sofrer uma ferida letal na no último nível de vitalidade

de seu personagem.

Ato: n / a

ASSOMBRADO

Seu personagem viu algo sobrenatural - não manifestou o

suficiente para aterrorizá-lo, mas indiscutivelmente é de outro

mundo. Como seu personagem responde a isto cabe a você,

mas isso o fascina e domina seu foco.

Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura, encontrando

o sobrenatural.

Resolução: Esta condição é resolvida quando o medo e fascínio

do seu personagem faz com que ele faça algo que atrapalha

o grupo ou complica as coisas (ele sai sozinho para investigar

um barulho estranho, fica acordado a pesquisando noite, foge

em vez de manter-se firme, etc.).

Ato: n / a

ATAVISMO (ATAVISM)

Você sofre de antigas memórias ancestrais que despertam

raiva e impulsos violentos; a causa destas memórias deve ser

destruída. Ao se deparar com a fonte do atavismo, seu personagem

deve fazer todos os ataques totais cada turno (ver p

168.), ou deve gastar pontos de Força de Vontade para evitar

atacar. Quando em perigo ou forte estresse, ela ataca violentamente.

Deve gastar pontos de Força de Vontade para tomar

ações não-violentas em resposta a ameaças ou estresse.

Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.

Resolução: Seu personagem alcança um êxito excepcional

contra a fonte de sua raiva, ou a fonte de sua raiva atinge um

êxito excepcional contra você. Alternativamente, ela pode sofrer

um ponto de ruptura por prejudicar uma pessoa inocente.

Ato: n / a

ATRAÍDO (LURED) (persistente)

Seu personagem foi atraído por um tipo de ação; Ele está absolutamente

convencido de que ele viu ou ouviu alguma coisa

ali que precisa checar, ou viu algo que ela quer investigar,

tornando completamente focado nisso. Ele vai se afastar de

um grupo de aliados que não estão atraídos sem informa-los;

chamar para apoio não vai nem mesmo passar em sua cabeça

até que uma ameaça torne-se real. Se ele investiga a distração

e não encontra nada, ela vai reagir da mesma forma a todas

as outras distrações do mesmo tipo que ela encontra sob a

condição.

Se os aliados não atraídos advertem o que está fazendo e tentarem

o levar para ficar com o grupo, ele vai dar o melhor argumento

que puder a respeito do porquê eles deveriam deixa-lo

se separar, e tentativas de convencê-lo do contrário sofrem -5

de penalidade. As tentativas de contê-la à força ou impedi-la

de ir, provavelmente vai convencer de que algo está errado com

seus aliados - eles estão cegos para o perigo que ele tem de verificar,

ou eles estão loucos e eles são agora um perigo que ele

precisa fugir. Ele vai tentar fazê-lo de forma inteligente como

puder.

Possíveis Fontes: Alguns Dons.

Resolução: O personagem investiga a atração e encontra uma


ameaça. Ao passar de uma hora.

Ato: Seu personagem provoca perturbações e confusão entre

os seus aliados.

CONFUSO (CONFUSED)

Seu personagem não consegue pensar direito. Ele sofre uma

penalidade de -2 em todos os testes de inteligência e raciocínio.

Possíveis Fontes: Enfrentando uma informação sensorial esmagadora,

alguns Dons.

Resolução: Tome meia hora para limpar a mente. Sofra

qualquer quantidade de dano letal.

Ato: n / a

CULPADO (GUILTY)

Seu personagem está experimentando sentimentos profundos

de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada

após um teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura.

Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição,

ele recebe -2 em todos os testes de Perseverança ou Autocontrole

para se defender contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.

Possíveis Fontes: realizar um ponto de ruptura

Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz

reparos necessários por tudo o que fez.

DESILUSÃO (DELUSION)

Seu personagem não vê sentido no mundo, e por causa disso,

ele evita o que seria um problema. Ao se deparar com o

sobrenatural, ou algo assim, ele suspeita de ser a fonte dessa

condição, ele foge. Se ele não puder fugir, ele desmaia. Toda

ação que executar que não seja fuga requer um ponto de Força

de Vontade.

Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.

Resolução: Seu personagem reafirma seu senso de realidade,

gastando Força de Vontade e aprendendo algo novo, qualquer

coisa de profundo segredo sobre a origem do Condições.

Ato: n / a

DESMORALIZADO (DEMORALIZED)

Seu personagem está desmoralizado e hesitante em face do

inimigo. Gastar um ponto de Força de Vontade só acrescenta

um dado para sua parada de ataque em vez dos três habituais.

Ela também sofre uma penalidade de -4 para sua iniciativa, e

uma penalidade de -2 a sua Perseverança e Autocontrole sempre

que forem usados para resistir ou para contestar uma parada

de dados.

Possíveis Fontes: tentando algo em um momento decisivo e

falhando na última barreira, alguns Dons.

Resolução: O personagem consegue um sucesso excepcional

em uma jogada de ataque, ganha um combate, ou sobrevive a

um combate ileso. Uma semana passa.

Ato: n / a

ESGOTADO (EXHAUSTED)

Seu personagem executou função exaustiva e precisa desesperadamente

de um bom descanso. Ela sofre uma penalidade

de -2 em todas as ações físicas e testes para permanecer consciente.

Possíveis Fontes: A privação de sono ou pesadelos persistentes,

alguns Dons.

Resolução: O personagem tem um sono reparador.

Ato: n / a

FIRME (STEADFAST)

Seu personagem está confiante e resoluto. Quando falhar no

teste, você pode optar por resolver essa condição para tratar o

resultado como se tivesse testado um único sucesso. Se o teste é

um teste de sorte, você pode resolver essa condição e jogar um

único dado em vez do normal.

Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.

Resolução: Você usa esta condição como descrito acima.

Ato: n / a

FOCO SIMBOLICO

(SYMBOLIC FOCUS)

Seu personagem é preenchido com o poder sim

bólico do rito que ele invocou, tornando-se um canal para

ele. Ele alcança um êxito excepcional em interações com os espíritos

com três sucessos em vez de cinco, e seu Posto espiritual

efetivo é aumentada de um.

Possíveis Fontes: sucesso excepcional durante um rito.

Resolução: sucesso excepcional em uma interação com um

espírito. Caindo em Wasu-Im. A quebra de qualquer Interdição

que ela possui.

Ato: n / a

FURIOSO (BERSERK)

Seu personagem tem uma centelha de raiva furiosa iluminada

dentro dele. A fúria interna ordena a atacar, e a névoa

vermelha recai, tornando difícil diferenciar amigo do inimigo.

Cada turno, ela deve obter sucesso em um teste de Perseverança

+ Autocontrole ou atacar o alvo mais próximo com todas

as armas que tem à mão. Mesmo se ele for bem sucedido, ele

sofre uma penalidade de -3 em todas ações que não sejam de

atacar o alvo mais próximo.

Possíveis Fontes: Um número de dons e habilidades que iluminam

uma forma de raiva do Uratha em não lobisomens.

Resolução: O personagem se torna inconsciente. Não existem

alvos ao lado para atacar. A fonte do Aluamento deixa a

presença de seu personagem, ou de para de infligir Aluamento.

Ato: n / a

GLORIOSO (GLORIOUS)

Seu personagem é Glorioso. Ele enfrentou adversários de

174


175

alta qualidade, realizou grandes atos de coragem, e viveu para

contar a história. Isso impressiona os espectadores, e chamam

atenção. Deste modo os indivíduos impressionados querem

enfrentar você primeiro. Argumentos e ataques contra o seu

personagem ganham +2 dados. Seu personagem pode impressionar

testemunhas resistindo à tempestade e voltando contra

seus oponentes.

Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do Renome Glória

com a essência.

Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado

o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição

para adicionar o renome Glória do seu personagem em sucessos

automáticos para qualquer ação de expressão, intimidação

ou Persuasão, mesmo que ela não tenha sucessos.

Ato: n / a

Ato: n/a

HONROSO (HONORABLE)

Seu personagem é Honroso. Ela usa a honestidade do mesmo

modo como alguns Uratha empunham as suas garras. Ele luta

honestamente e persegue justamente a presa. Ele não abusa dos

oprimidos, ou aproveita dos inocentes. Indivíduos conhecedores

de sua honra tentarão enganar ou tirar proveito disso.

Quaisquer testes ganham +2 dados. Quando seu personagem

carrega esse peso, sua humilde dignidade lhe dá uma aura de

graça e respeito.

Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome honra

com a essência.

Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem utilizado

o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição

para adicionar o seu personagem honra Renome em sucessos

automáticos para qualquer Empatia, Política, ou socialização,

mesmo que o teste não tenha sucessos.

INCONSCIENTE (UNAWARE)

Seu personagem foi atordoado, confundido, distraído e internalizado.

Ele está afastado internamente, tanto que ele não

pode ver o “lobo em sua porta”. Reduza o Autocontrole pela

(Sagacidade do Irraka - 1), com um mínimo de -1 - se o Irraka

tem Sagacidade 4, reduza o Autocontrole em -3).

Possíveis Fontes: aspecto caçador Bem Aventurado do Irraka.

Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou

agravadas, ou sofrer uma ferida letal na última caixa de vitalidade

de seu personagem.

Ato: n / a

INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE)

Através de cuidado e atenção ao detalhe, o seu personagem

deixa pouca evidência de sua passagem para os outros seguirem.

Todas as tentativas de localizá-lo sofrem -2 dados.

Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de rastreamento.

Resolução: Esta condição dificulta um número de tentativas

de rastreamento equivalente ao maior valor de sua sobrevivência

ou astúcia.

Ato: n / a

INFLUENCIADO (LEVERAGED)

Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido, ou

de alguma forma influenciado para fazer que os desejos de um

indivíduo. Você pode ter várias vezes a condição Influenciado,

impostas por diferentes personagens. A qualquer momento

que o personagem especificado solicitar algo de você, você

pode resolver essa condição se o seu personagem fizer como

pedido sem testar para resistir.

Possíveis Fontes: Outro personagem descobre informações

contundentes sobre o seu personagem.

Resolução: Seu personagem pode querer resolver o Condição

através do cumprimento de um pedido como acima, ou se você

aplicar a condição Influenciado à pessoa especificada.

Ato: n / a

INSPIRADO (INSPIRED)

Seu personagem está profundamente inspirado. Quando seu

personagem fizer uma ação que visa a referida inspiração, você

pode escolher para resolver esta condição. Um sucesso excepcional

requer apenas de três sucessos em vez de cinco e você

ganha um ponto de Força de Vontade.

Possíveis Fontes: sucesso excepcional com Ofícios ou expressão,

a vantagem inspirador.

Resolução: Você gasta inspiração para estimular um sucesso,

resolvendo a Condição, como descrito acima.

Ato: n / a

INTERDICÃO (BAN)

Seu personagem sofre de uma poderosa compulsão espiritual

que exige um comportamento específico. É difícil contrariar a

interdição, e tentar fazê-lo provoca uma sensação de repulsa

ou de maldade no caráter. Ela sofre uma penalidade de -3 a

todas as paradas de dados que são testados como parte de uma

ação que interrompe comportamento ditado da proibição.

Se romper a compulsão do proibição não envolver quaisquer

paradas de dados, ela não sofre uma penalidade de -2 a todas

as paradas de dados até que ele corrija sua violação ou acabar

a Condição.

No caso de uma proibição imposta por um totem de alcateia,

o totem imediatamente torna-se consciente de que ocorreu

uma violação e perde um único ponto de Essência. Se ele não

tem essência restante, em vez sofre a Condição Privado até que

ele recupere a qualquer Essência.

Possíveis Fontes: Baixa Harmonia, violando interdição de um

totem, ou alguns dons e de ritos.


Resolução: Se a interdição não é persistente então o Condição

é resolvida quando a fidelidade de seu personagem para a interdição

lhe causa um contratempo significativo. Caso contrário,

a resolução depende da natureza da interdição.

Ato: a fidelidade de seu personagem para a interdição lhe

causa um contratempo significativo.

INTIMIDADO (COWED)

Seu personagem foi colocado no seu lugar através da violência

e da dominação de outro. Ele sofre uma penalidade de -2

em quaisquer testes Físicos e Sociais para opor-se ao personagem

que infligiu esta Condição, se ele não gasta de Força de

Vontade.

Possíveis Fontes: Outro personagem impõe sua superioridade

a você, alguns poderes sobrenaturais.

Resolução: O personagem fere ou intimida o personagem

que infligiu o Condição com êxito. O personagem recupera a

Força de Vontade através de seu Arquétipo Sangue.

Ato: n / a

ISOLADO (ISOLATED)

Seu personagem foi separado do seu grupo, abatido e apagado,

encurralado e dividido. Seus amigos hesitam em ajudá-lo;

eles estão conformados com seu destino. Com essa condição,

seu personagem não pode se beneficiar ou participar de testes

de trabalho em equipe (ver p 162.). Além disso, seu personagem

não pode tirar vantagem da redução de Defesa para múltiplos

atacantes; todos os inimigos que ele enfrenta mantem

ampla defesa, não importa quantas vezes ele foi atacado em

um turno.

Possíveis Fontes: Isolando pelo aspecto caçador do Elodoth.

LOUCURA (MADNESS) (persistentes)

Seu personagem viu ou fez algo que abalou sua realidade

devassamente. Esta não é uma doença mental nascida da

química do cérebro - que, pelo menos, pode ser tratável. Esta

loucura é o produto de adulteração sobrenatural ou testemunho

de algo que a humanidade nunca teve a intenção de compreender.

O Narrador tem uma parada de dados igual a 10

- (Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o Narrador

pode aplicar esses dados como um modificador negativo

a qualquer jogada, mental ou social feita para o personagem.

Possíveis Fontes: visões sobrenaturais, perdendo um ponto

de integridade.

Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perde outro

ponto de integridade, ou conseguir um êxito excepcional em

um ponto de ruptura.

Ato: O personagem falhar no teste por causa dessa condição.

MACULA DA LUA (MOON TAINT)

Seu personagem foi infectado com a deformação da mácula

de Luna. De tempos em tempos, sua pele puxa ou estica de maneiras

estranhas e desagradáveis. Ele sofre com o Tilt Doente

enquanto a condição durar. A primeira vez que ele vê a lua

cheia, depois de sofrer Mácula da Lua, ele é atingido por espasmos

de agonia e deve obter 5 sucessos em um teste prolongado

de Perseverança + Autocontrole cada teste representando 1

minuto. Se for bem-sucedido, em seguida, o Condição acaba

e a dor cessa. Se ela falhar em algum dos testes, ele imediatamente

entra Dalu e ganha de regeneração como se ela fosse

um lobisomem com Instinto Primitivo 1. Ele também entra

Wasu-Im. Ele retorna ao normal quando o sol nasce, após isto

a Condição termina.

Possíveis Fontes: ser mordido por um lobisomem usando alguns

Dons.

Resolução: Resistindo à mudança. O sol nasce depois de mudar.

O personagem se envenena com acônito.

Ato: n / a

MISTIFICADO (MYSTIFIED)

Seu personagem enfrentou um Ithaeur, e agora ele sente o

pavor dos espíritos selvagens para o quer que vá. Ele encontra

consolo apenas no Dromo. Subtraia de 6 a classificação do

Dromo atual (ver p 101.). Esse número funciona como uma

penalidade para todas as ações mentais de seu personagem. Se

essa penalidade exceder a pontuação de Autocontrole do seu

personagem, você não se beneficia da qualidade explosão do

10 em quaisquer testes. Se usado em um espírito, este funciona

ao contrário. Subtrair o modificador do Dromo em todas as

ações, como se o espírito tivesse medo do mundo humano.

Possíveis Fontes: aspecto caçador Místico do Ithaeur.

Resolução: sofrem uma penalidade ferida de ferimentos letais

ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal no último nível de

vitalidade de seu personagem.

Ato: n / a

PARANOIA DE SOMBRA

(SHADOW PARANOIA)

Seu personagem foi atingido com um pânico sobrenatural;

ele está agitado e nervoso, com medo de que em cada sombra

possa conter dentes afiados e morte súbita. Ela sofre uma penalidade

de -2 em todos os testes de Percepção. Qualquer falha

em um teste de Percepção torna-se um fracasso dramático pois

ele pensa que vê um atacante ou ameaça com o canto do olho,

e ela vai reagir com pânico; se ele está carregando uma arma

de fogo ela provavelmente vai começar a disparar nas sombras.

Pensar racionalmente é difícil diante desse medo e ele sofre

uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados baseados

em Inteligência e Raciocínio.

Possíveis Fontes: Alguns Dons.

Resolução: O personagem chega a um lugar de segurança.

O personagem alcança um êxito excepcional em um teste de

Percepção.

Ato: n / a

176


177

PARANÓICO (PARANOID)

Seu personagem foi reduzido a um estado de paranoia galopante.

Ele pula nas sombras, vê ameaças em todos os lugares,

e acha difícil confiar. Ele sofre -2 de penalidade para testes de

Percepção, ações sociais, e as paradas de dados para chamar os

Aliados, Contatos, Mentor, Retentor, funcionários e vantagem

de status.

Possíveis Fontes: Alguns Dons.

Resolução: Uma semana sem qualquer ameaça realmente se

manifestando; um amigo ou aliado alcançar um sucesso excepcional

em uma ação social para convencê-lo de sua confiabilidade.

Ato: n / a

PREDADOR INVISÍVEL

(INVISIBLE PREDATOR)

Seu personagem se infiltrou com tanto sucesso no domínio

de sua presa que ele está alheio à sua presença. A presa sofre -2

em todos os testes para detectar ou se preparar para a chegada

do caçador, enquanto essa condição está ativa.

Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de rastreamento.

Resolução: O caçador causa dano ou de outra forma fere sua

presa, seja através de ataque, manipulação social ou roubar

seus pertences.

Ato: n / a

Resolução: sofrer uma penalidade de ferimentos letais ou

agravadas, ou sofrer um ferimento letal na última caixa de vitalidade

do seu personagem.

Ato: n / a

PRESA FÁCIL (EASY PREY)

Por descuido ou ignorância, seu personagem deixa um rastro

claro para todo caçador seguir. Todas as tentativas para encontrar

o personagem através de pesquisa ou rastrear ganham +2

dados.

Possíveis Fontes: Falhando criticamente em uma ação de de

rastreamento resistida.

Resolução: Um caçador localiza o seu personagem e prejudica-lo

- física, mental ou socialmente - levantando a conscientização

de seu descuido.

Ato: n / a

PURO (PURE)

Seu personagem é puro. Ele adere ao Juramento da Lua em

todas as coisas. Ele é conhecido por colocar seus deveres ancestrais

acima de tudo em sua vida. Para alguns, isso parece

uma fraqueza a se explorar. Ele tenta outros para desafiar a sua

adesão no juramento. Às vezes, isso é devido a malícia, por

vezes, o ciúme, por vezes, a descrença. Quaisquer testes para

tentá-lo a desonra ganhar +2 dados. Quando seu personagem

resiste à tentação, ela carrega o manto aterrorizante de seus antepassados.

Possíveis Fontes: Iluminando as marcas Pureza Renome com

a essência.

Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem utilizado

o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição

para adicionar do seu personagem Pureza Renome em sucessos

automáticos para qualquer ação de Esportes, briga, ou Sobrevivência,

mesmo que ele não tenha sucessos no teste.

Ato: n / a

RASTREADOR PERDIDO (LOSTTRACKER)

Seu personagem perdeu a fé em suas habilidades, porque ele

não conseguiu encontrar presa. Ela sofre -2 em todos os testes

rastreamento enquanto esta condição permanece.

Possíveis Fontes: fracasso dramático em uma ação de rastreamento.

Resolução: O caçador consegue rastrear sua presa, apesar da

penalidade, recuperando a fé em sua capacidade.

Ato: n / a

RECEPTIVO (RECEPTION)

Seu personagem se abriu para o mundo espiritual, como resultado

de sua experiência com Aluamento. Ele não consegue

resistir a possessão (ver p 190.), E ela sangra Essência. Todos

os dias, ele gera Essência igual à sua pontuação Perseverança.

Espíritos pode consumir a Essência tocando-o, mas os lobisomens

devem comer sua carne - ganhando a Essência, além

da quantidade que normalmente ganharia por comer carne

humana. Se ele falhar dramaticamente em uma ação, ele pode

deslizar para Hisil em vez de sofrer o fracasso dramático normal

para a ação.

Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.

Resolução: Seu personagem sofre grave perigo como resultado

de sua experiência na Hisil.

Ato: n / a

RESIGNADO (RESIGNED)

Seu personagem confrontou com seu caçador, e a assustadora

besta lhe revelou a essência do castigo. Enquanto ele ainda

pode lutar ou fugir, há uma parte dele dentro que dar boas-vindas

a libertação pela morte. Seu personagem não pode gastar

Força de Vontade para adicionar dados ou resistir a qualquer

ação para se defender de uma ameaça mortal. Ele pode alimentar

Dons ou usar outras ações, mas sua autodefesa torna-se na

melhor das hipóteses medíocre.

Possíveis Fontes: aspecto caçador Monstruoso do Cahalith.

Resolução: sofrem uma penalidade ferimento de dano letal

ou agravado, ou sofrer uma ferida letal no último nível de vitalidade

de seu personagem.

Ato: n / a


SÁBIO (WIZE)

Seu personagem é sábio. Ele procura uma resposta inteligente,

razão em tudo. Ele olha para os sucessos e falhas passados, e

aqueles sucessos e fracassos dos outros, de modo a agir de forma

inteligente. Isso inspira outros a desafiar a sua sabedoria, e

questionar a sua base de conhecimento. Quaisquer testes para

desafiar ou questionar seu conselho ganham +2 dados. Quando

ela provar sua voz da razão, ele está redobrando sua compreensão

do mundo.

Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome Sabedoria

com Essência.

Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado

o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição

para adicionar seu renome Sabedoria Renome de seu personagem

em sucessos automáticos para qualquer investigação,

Medicina, ou ação oculta, mesmo que ela não tenha sucessos.

Bata: n / a

SAGAZ (CUNNING)

Seu personagem é astuto. Ele seduz, engana, foge, e encanta.

Isso faz com que todos ao seu redor suspeitem dele, porque eles

sabem que ele é astuto e inteligente. Personagens que tentam

detectar mentiras ou observar o seu personagem esgueirando,

desfrutam de um bônus de +2 em qualquer teste de empatia

relevante, investigação, ou outros testes. Seu personagem sabe

disso, e pode usar isso como uma diversão para seus verdadeiros

objetivos.

Possíveis Fontes: Iluminando marcas do Renome Sagacidade

com a essência.

Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha utilizado

o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição

para adicionar o Renome Sagacidade do personagem em

sucessos automáticos para qualquer ação de Furto, Furtividade,

ou Lábia, mesmo que ela não tenha sucessos.

Ato: n / a

SISKUR-DAH (persistente)

Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada. Ele

ganha um benefício específico dependendo da tribo do mestre

de ritual.

A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu personagem

a capacidade de perceber as marcas de Renome da

presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho prateado

claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler o valor de

cada Renome da presa com uma ação reflexiva.

A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao seu

personagem a habilidade de tocar e atacar com suas armas

naturais entidades efémeras nomeadas como presas.

A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu personagem

a capacidade de perceber o estado do Dromo em sua

presença; você está constantemente consciente da sua força atual

e, se tiver sido aumentada ou diminuída em comparação

com a sua força normal; você sabe se a presa da caçada é responsável

por isso. Você também pode sentir quaisquer outras

brechas na realidade em que sua presa passou durante o último

mês lunar - portais para locais e outros reinos da Sombra.

A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu personagem

a capacidade de escolher qual das Condições de Aluamento

ele infligirá sobre os seres humanos enquanto caça a

presa.

A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade concede a

seu personagem a capacidade de perceber claramente se presa

está possuída, induzido, ou reclamada. Se o seu personagem

olhar para um ser humano Dominado que é a presa da caçada,

por exemplo, ele vai ver o espírito preso dentro dele.

Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar pessoalmente

abençoado por um primogênito.

Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte não

é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando ações

importantes em outra direção que não seja a caça.

Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em uma

ação que envolve a presa.

SOBRECARGA DE ESSENCIA

(ESSENCE OVERLOAD)

Seu personagem tentou canalizar forças imensamente poderosas

através de sua essência, e perdeu o controle. Faíscas e

chamas sem calor o engasgam e retraem. Sempre que gastar

um ponto de Essência, ele deve obter sucesso em um teste de

Vigor ou sofre um ponto de dano letal. Sempre que sofrer alguma

lesão de um ataque, ele também sangra um ponto de

Essência.

Possíveis Fontes: Alguns Dons

Resolução: O personagem esvazia sua parada de Essência ou

as terras sobrecarregam a energia através de um canal espiritual.

Ato: n / a

TROPEÇO (STUMBLED)

Seu personagem atingiu uma complicação durante uma ação

prolongada. Cada teste sucessivo da ação prolongada tem uma

penalidade de -3. Esta condição não conceder uma Ato quando

resolvido.

Possíveis Fontes: Falha durante uma utilização rito ou faceta.

Resolução: A ação prolongada termina.

Ato: n / a

TILTS

ATORDOADO

Descrição: O seu personagem é atordoado e incapaz de pensar

direito. Talvez sua visão embaça. Ele está atordoado, como

resultado de uma pancada na cabeça, ela provavelmente tem

178


179

uma concussão.

Efeito: Um personagem com o Tilt Atordoado perde sua

próxima ação, e metades sua defesa até que possa próximo ato.

Causando o Tilt: Um personagem pode ser atordoado por

qualquer ataque que faz, pelo menos tanto dano quanto seu tamanho

em um único golpe. Algumas armas têm uma “atordoar”

habilidade especial. Estes dobram o modificador da arma

apenas com o propósito de funcional de saber se o atacante inflige

o Tilt atordoado. Os ataques contra a cabeça do alvo (ver

“alvos específicos”, p. 168) contam o tamanho do personagem

como um menor para os fins deste Tilt. O Narrador pode determinar

que efeitos adicionais causar esse Tilt, como ser pego

na área da explosão de uma explosão.

Terminando o Tilt: Os efeitos deste Tilt normalmente duram

apenas um único turno. O personagem pode acabar com o Tilt

durante sua própria ação por reflexivamente gastar um ponto

de Força de Vontade para reunir sua inteligência, embora ela

sofre uma -3 modificador para quaisquer ações que ela toma

naquele turno.

BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK)

Descrição: Seu braço queima em dor e, em seguida, fica dormente.

Pode estar deslocado, torcido ou quebrado, mas há algo

de errado com ele, você não pode mover o seu membro.

Efeito: Se o seu braço está quebrado ou de outra forma rebentado,

você deixa cair o que você estiver segurando com o

braço e não pode usá-lo para atacar adversários - a menos que

você tenha a vantagem Ambidestro, você sofre penalidades

com mão ruim para os testes que requerem destreza manual.

Se este efeito se espalha para ambos os membros, você estará

reduzido a um dado de sorte em qualquer teste que exigem

destreza manual, e -3 a todas as outras ações físicas.

Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem danificar

membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque.

Um personagem pode ter seu braço inutilizado por um golpe

direcionado para o braço (-2 de penalidade) e causando mais

dano do que o Vigor do personagem. Um golpe direcionado

para a mão inflige este Tilt se ele fizer qualquer dano.

Terminado o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de

um ataque, marque um ‘x’ sob o quadro de Vitalidade mais

à esquerda infligido no ataque; o Tilt termina quando o dano

que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o

personagem perde o uso de seu braço (ou para até perde seu

braço) permanentemente.

CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)

O personagem pode ter caído no deserto com o sol batendo

nele, ou correndo através dos túneis de vapor que cercam uma

antiga sala da caldeira. Este Tilt pode também ser pessoal, o

resultado de uma febre debilitante com picos de temperatura

muito acima do normal. O calor extremo normalmente é

qualquer coisa acima de 40 graus Celsius (104 graus Fahrenheit)

- o que inclui tanto a temperatura ambiente e da temperatura

corporal interna devido à febre.

Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os personagens

não podem curar danos contundentes - a extrema temperatura

causam danos no mesmo ritmo de cura dos personagens

normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).

Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapidamente

que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzida

pela metade. Para cada hora que um personagem ficar continuamente

afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade

de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5

dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.

Causando o Tilt: O Tilt é geralmente causado por fatores ambientais

- estar fora no deserto ao meio-dia ou ficar muito tempo

em uma sauna ou forja. Até mesmo uma febre resultante

de uma infecção, em vez de algo que um adversário lançar em

um personagem. É possível criar esta Tilt em um determinado

personagem: garantido alguém fique em uma cadeira do lado

de uma antiga, ineficiente caldeira, ou encalhando no deserto

longe de qualquer sombra.

Terminando o Tilt: a chave para acabar com este Tilt é simples:

sair do calor. Em um deserto ou ambiente semelhante, encontrar

sombra é primordial. Em outros lugares, o personagem

precisa escapar o que está causando as temperaturas anormais.

CEGO (BLINDED)

Descrição: Os olhos do personagem estão danificados ou removidos.

Efeito: O personagem sofre uma penalidade de -3 em quaisquer

testes que dependem de visão - incluindo jogadas de

ataque - e metade de sua defesa, se um olho é cegado. Essa

penalidade aumenta para -5 e perder toda Defesa se ambos os

olhos são afetados.

Causando o Tilt: O caminho normal para infligir a inclinação

é para causar dano aos olhos do alvo - um ataque específico

com uma penalidade de -5 (veja alvos específicos, p 168.). Um

ataque bem sucedido normalmente danifica um olho. É preciso

um sucesso excepcional para cegar totalmente um atacante.

Um atacante pode causar cegueira temporária, cortando a testa

de seu oponente, jogando areia em seus olhos, ou levantando

poeira. Isso requer uma jogada de ataque de Destreza + Esportes

com uma penalidade de -3; Defesa da vítima se aplica a

este ataque. Se for bem sucedido, o alvo fica cego pelo próximo

turno.

Terminado o Tilt: Se um ataque contra o olho do personagem

faz quaisquer pontos de dano, marque um ‘x’ sob o quadro de

Vitalidade mais à esquerda infligidos no ataque. Se o dano infligido

é agravado o personagem perde a visão nesse olho permanentemente.

Caso contrário, a condição termina quando o

dano que causou o Tilt estiver curado.


CHUVA FORTE (AMBIENTAL)

Chuvas torrenciais vem abaixo como laminas, pulando por

elevadas calçadas. O som da chuva no solo é um estrondo de

marteladas constantes que continua sem fim, que lançar rolos

de esferas no telhado de zinco. Cortinas cinzentas grossas de

água obscurecem a visão.

Efeito: Fortes chuvas - atingem um nível semelhante de tempestade

tropical ou pior - provocam uma penalidade em Percepção

de -3 dados na visão e audição. É difícil ver através da

chuva, mas também tem um barulho alto. Se as chuvas continuam

por uma hora ou mais, o Tilt Inundação poderá acontecer.

Este Tilt é muitas vezes acompanhado por ventos fortes;

um personagem preso em uma Chuva Forte pode ficar sob os

efeitos do frio extremo.

Causando o Tilt: Efeito de poder sobrenatural ou uma frota

de aeronaves semeando nuvens, Chuva é o resultado de padrões

climáticos naturais.

Terminando o Tilt: a melhor maneira de sair da chuva é

conseguir entrar em casa. A menos que seja o início de algum

apocalipse ensopado, os personagens podem esperar o tempo

para aliviar.

DERRUBADO (KNOCK DOWN)

Descrição: Algo derruba o personagem ao chão, ou derrubando

com um poderoso golpe no peito ou tomar ação

abaixo de sua perna.

Efeito: O personagem é derrubado ao chão. Se ele já não agiu

esse turno, ela perde sua ação. Uma vez que ele está no chão, o

personagem é considerado deitado. O personagem ainda pode

aplicar Defesa contra ataques recebidos, e podem tentar atacar

a partir do solo com uma penalidade de -2.

Causando o Tilt: Algumas armas listam “Queda” como um

efeito especial de um golpe prejudicial. Caso contrário, uma

arma com um modificador de dano de dois ou maior, ou uma

arma de fogo com um modificador de danos de 3 ou mais pode

ser utilizado para bater um personagem levando abaixo com

a força do golpe. Como alternativa, uma arma branca ou de

ataque desarmado pode levar um adversário para baixo com

um ataque direcionado contra as pernas (-2 modificador). O

atacante declara que ele quer derrubar seu oponente, e reduz

pela metade o dano total feito (arredondamento para baixo).

Em um ataque bem-sucedido, o alvo é derrubado.

Terminando o Tilt: A maneira mais fácil de acabar com esta

Tilt é levantar-se, o que leva uma ação. Um personagem que

ainda não atuou pode fazer um teste de Destreza + Esportes,

menos qualquer modificador arma, em vez de sua ação normal.

Se for bem sucedido, ela evita os efeitos desta inclinação

completamente. No caso de falha, ela cai e o Tilt aplica-se

como normal.

ENVENENADO

Pessoal

Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está te rasgando

em pedaços por dentro; queimando como ácido em seu intestino

e fazendo sua cabeça flutuar.

Efeito: Este Tilt aplica um sentido geral de ter envenenado

um personagem sem se preocupar com Toxicidade durante o

combate. Para os fins deste Tilt, um veneno ou é “moderado”

ou “grave” - um veneno moderado provoca um ponto de dano

contundente por turno de combate, enquanto um veneno

grave gera um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador

se importa de continuar os efeitos do veneno fora de combate,

ele pode aplicar as normas-padrão para lidar com venenos e

toxinas quando o combate terminar.

Causando o Tilt: É possível que um personagem não saiba

que foi envenenado. Poderia ser tão inócuo como alternar

bebidas com uma garota bonita, ser alvo de um golpe na multidão,

ou tão simples como andar em uma casa com um vazamento

de monóxido de carbono. Dito isto, o principal momento

em que veneno surge em combate é quando um combatente

inflige o outro. Injetando o seu adversário com uma seringa

cheia de sujeiras de esgotos ou veneno de cobra é um ataque de

Destreza + Armamento, sofrendo um modificador de -1 para

a arma improvisada.

Terminando o Tilt: pequena atenção médica imediata - e

quando lutas acontecem em uma sala de emergência? - Todas

a vítima pode fazer é lutar a diante. Teste de Vigor + Perseverança

como uma ação reflexiva cada turno que seu personagem

está envenenado. Se o seu personagem tem a intenção de agir

(ou seja, tem uma ação não-reflexiva), o teste sofre uma penalidade

-3. Sucesso neutraliza os danos por apenas um turno.

FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)

Ventos de gelar os ossos tocam o personagem, ou caminhando

com neve até o joelho retirando as sensações dos membros.

Sempre que a temperatura ficar abaixo de zero graus Celsius

(32 graus Fahrenheit), um personagem pode sofrer os efeitos

do frio. Este Tilt às vezes pode ser pessoal, seja como resultado

de uma condição médica, como hipotermia ou um poder

sobrenatural.

Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os personagens

não podem curar danos contundentes - a extrema temperatura

causam danos no mesmo ritmo de cura dos personagens

normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).

Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapidamente

que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzida

pela metade. Para cada hora que um personagem ficar continuamente

afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade

de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5

dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.

Causando o Tilt: Um personagem pode sofrer este Tilt estando

em um ambiente congelado - ficando do lado de fora na

180


181

tundra ártica ou em uma cabine de freezer. Infligir a Tilt é relativamente

simples: jogar a vítima em um lago congelado ou

trancando em um freezer por tempo suficiente para desenvolver

hipotermia.

Acabar com o Tilt: A melhor maneira de escapar do frio congelante

é encontrar uma fonte de calor - ou um edifício com

aquecimento de elétrica, ou a roupa quente acolchoada. Um

personagem que tem hipotermia requer atenção médica.

GELO (AMBIENTAL)

Coberto por uma camada de gelo suavemente espelhada que

circulam os pés das pessoas fazendo cair sobre o chão. O gelo

pode ser tão fino a ponto de ser quase invisível ou uma espessa

camada que é a única coisa que evitam os personagens afundar

no lago congelado.

Efeito: Quando um personagem não pode confiar em seus

pés, divida sua velocidade ao meio e todos os testes físicos (e

defesa) sofrem uma penalidade de -2. A tentativa de se mover

na velocidade total aumenta a penalidade Física para -4.

Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige o Tilt

Derrubado. Dirigir no gelo é uma verdadeira dor - Aceleração

é diminuída pela metade e as personagens sofrem uma penalidade

de -5 aos testes de movimentação.

Causando o Tilt: Este Tilt não se aplica apenas a condições de

gelo, mas a toda a superfície lisa e escorregadia, incluindo um

derramamento de óleo lubrificante industrial ou apenas um

piso de madeira ou linóleo muito bem polida. Os personagens

podem realizar um teste de Destreza + Ofícios para cobrir uma

área de limpador industrial ou misturar produtos químicos de

limpeza virando um lubrificante. Se o frio extremo Tilt está em

vigor, mesmo pode cobrir a área com água fazendo o truque.

Terminando o Tilt: “Saia do gelo” é um bom conselho, mas

que pode ter trabalho. Os personagens podem usar calor ou

fogo para derreter o gelo, ou derrubar grandes quantidades de

sal ou grão para aumentar a tração.

IMOBILIZADO

Algo detém rapidamente o personagem, impedindo-o de se

mover. Isto poderia ser um agarrão adversário, enrolado um

camisa de força com pesados cadeados, ou um caixão trancado

por um cadeado.

Efeito: O personagem não pode fazer nada além se contorcer,

impotente. Ele não pode aplicar defesa contra ataques recebidos

e não pode tomar medidas relacionadas com o combate. Se

alguém está segurando-o, ele pode gastar um ponto de Força

de Vontade para realizar uma cabeçada ou ataque similar, mas

mesmo isso pode não libertá-lo.

Causando o Tilt: O modo normal de infligir esta Tilt é através

do movimento de Agarrão Imobilizar. Estes frequentemente

usam matérias para impedir a vítima de se mover, como fitas

adesivas nos membros ou amarras, jogando a vítima em um

carro baú ou espaço apertado semelhante, ou aplicando dolorosos

segurões e conjuntos de cadeados.

Terminando o Tilt: Um alvo imobilizado podem se libertar

escapando de um agarrão ou retirando toda amarra dele. Se

agarrado o personagem pode lutar como normal, mas só pode

selecionar a movimento de se Livrar com um sucesso. Se realizada

por um item, o personagem deve fazer um teste de Força

+ Atletismo penalizado pela durabilidade do item. Se os braços

e as pernas de um personagem são ambos presos, ele sofre uma

penalidade de -2; isso aumenta a -4 se ele está amarrado como

porco. Em caso de sucesso, ele quebra os enlaces ou fica livre.

Cada teste, bem sucedidas ou não, trata de um ponto de dano

contundente.

INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)

Algum líquido - água salobra, lama, sangue, ou esgoto cru

- suficientemente elevada para impedir o progresso do personagem.

Efeito: A cada 30 cm de líquido inflige um -2 de penalidade

em todas as paradas de dados físicos. Se a água passa por cima

da cabeça, um personagem tem que nadar (Destreza + Atletismo)

com uma penalidade adequada para a velocidade de alagamento.

Alternativamente, ela pode tentar prender a respiração

(“Prender a Respiração”, p. 49 do Mundo das Trevas) se

ela não pode ficar com a cabeça acima da subida das águas.

Causando o Tilt: Normalmente, este Tilt é o resultado de

chuva forte, súbita neve derretida, ou uma maior submersão

de água. Os personagens podem causar este Tilt quebrando o

aquecedor de água ou explodindo uma pequena barragem. Algumas

criaturas sobrenaturais podem ser capazes de convocar

abaixo inundações em uma região.

Terminando o Tilt: Personagens pode escapar de inundações

chegando a terrenos elevado, o que é suficiente para mitigar

este Tilt. Uma correção de longo prazo exigiria drenar as águas

das cheias, mas cada inundação exige sua própria solução.

PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)

Descrição: Sua perna parece estalar sempre que você se move;

quando você para de se mover você sente uma dormência que

queima incentivando a você evitar movimentação.

Efeito: Se a sua perna está quebrada, torcida, ou deslocada,

reduza pela metade a seu Deslocamento e sofra uma penalidade

de -2 nas jogadas físicas que exijam movimento (e defesa).

Se ambas as pernas estão arruinadas, você cai - ganhando

o Tilt Derrubado - e não consegue se levantar. Sua velocidade

é reduzida para 1; se você desejar mover totalmente, você não

pode realizar qualquer outra ação. Testes físicos que requerem

movimento são reduzidos a um dado de sorte.

Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem aleija

membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque. Um

personagem pode ter sua perna inutilizada por um golpe direcionado

para a perna (-2 de penalidade), que causa mais dano


do que vigor do personagem.

Terminando o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de um

ataque, marcar um ‘x’ no âmbito do nível de vitalidade mais à

esquerda infligidos no ataque. O Tilt termina quando o dano

que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o

personagem perde uso de sua perna permanentemente.

TERREMOTO (EARTHQUAKE)

Descrição: Tudo estremece e agitam e fendas abrem no solo.

Efeito: Terremotos não duram muito tempo, mas eles não

precisam durar. Quando o terremoto está ocorrendo de verdade,

todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e defesa)

sofrem um -1 a -5 de penalidade dependendo da gravidade

do terremoto. Personagens recebem entre um e três pontos de

dano letal por turno pela duração do terremoto, embora um

teste reflexo de Vigor + Esportes pode regredir os danos para

contusão - ou cancelá-los totalmente com um êxito excepcional.

Causando o Tilt: Sem um tremendo poder sobrenatural, é

quase impossível causar um terremoto. Um personagem que

detona um poderoso explosivo subterrânea pode simular os

efeitos sobre um bloco da cidade por alguns segundos.

Terminado o Tilt: Terremotos são felizmente eventos muito

rápidos. É muito raro para um durar mais de um minuto (20

turnos), por isso esperar é o melhor curso de ação.

VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)

Descrição: ventos uivantes esbofeteiam os personagens, jogando

equipamentos urbanos ao ar, arrancando os telhados

de edifícios. Fortes ventos podem atirar carros ao redor como

brinquedos. Qualquer um fora nos ventos parece estar levando

uma surra apenas por andar pela rua.

Efeito: Fortes ventos são barulhentos, por isso, personagens

sofrem um modificador de -3 para testes percepção auditiva.

Além disso, o vento inflige uma penalidade em todos os testes

físicos enquanto nos ventos - incluindo testes de condução.

Grau do vento é de um a cinco - um é nível tempestade tropical

(cerca de 50 KPH), três é o nível de furacão (cerca de 120

KPH), e cinco é o nível tornado (220+ KPH). Esta é a penalidade

aplicada a jogadas de dados físicos. Personagens fora

do turbilhão ainda tomam dano dos restos que voam, levando

dano contundente cada turno igual a pontuação do vento. Os

personagens podem realizar um teste reflexo de Destreza + Atletismo

para evitar danos.

Causando o Tilt: Ventos fortes são um fato da vida, desde Siroccos

no deserto a tornados no Meio-Oeste os ventos cortam

todos os lugares.

Terminado o Tilt: Saindo do vento é a melhor maneira de

acabar com esse Tilt. Às vezes isso é tão fácil como protege em

um automóvel - contanto que ninguém tenta conduzir. Prédios

fornecer abrigo mais permanente.

Capítulo Sete – Narração

CONTRASTE ENTRE LUZ E TREVAS

Não pode chover o tempo todo. Geralmente apanhados na

miséria e luta do mundo das trevas pode ser divertido, até certo

ponto. Sem toques de luz, esperança e sucesso, os momentos do

personagem de desespero parecem sem graça e sem propósito.

Miséria não é o objetivo final de Lobisomem: os Destituídos, e

enquanto é ótimo se os contadores de histórias e os jogadores

puderem desfrutar de momentos de angústia e tristeza, juntamente

com seus personagens, ou vê-los a partir de uma distância

segura, personagens que são sempre para baixo e sempre

perdendo raramente mantém o interesse por muito tempo.

Nem todas as lutas precisam ser infrutíferas. Jogadores investem

esforço, emoção e energia quando as histórias dão ambas

as notas. Bons momentos positivos e negativos acontecem até

com o mais abandonado.

NUNCA DIGA NÃO

Só que, literalmente. Não é a única resposta mais chato que

um Narrador pode me dar. É a resposta mais chato que um

jogador pode me dar. Em muitos aspectos, é sobre improvisação,

e dizer “não” significa desligar a cena. Improvisação

é tudo sobre a tomada e os fios dos seus parceiros podem sair,

e construir sobre eles. “Não” termina o fio, e nega a oportunidade

de construir. Isso significa limitar o que pode ir em seguida.

Isso significa cortar escolha. Francamente, as escolhas são

melhores quando elas são difíceis, não quando eles estão limitadas.

Como um jogador, quando outro jogador ou as ofertas

do Narrador- um empate de fundo, uma peculiaridade de

personagem, ou uma conexão desse não era o que você tinha

em mente, encontrar uma maneira de torná-la verdade. Como

o Narrador, quando os jogadores dizem alguma coisa, fazem

algo, ou fazer uma escolha que é “errada” em suas notas ou em

sua cabeça, encontre uma maneira de fazer isso direito. Por

padrão, assuma que a escolha de seus personagens é a escolha

certa. Mesmo que o resultado final da escolha “certa” é uma

tragédia, sempre trate essa escolha no campo com respeito.

Bom, às vezes um “não” é essencial. As vezes, leis físicas vão

parar algo que possa ocorrer. Nesses casos, a claridade, normalmente

ajuda, uma vez que significa que os jogadores e o

Narrador não estão na mesma página. Se um jogador acha que

algo poderia acontecer que você acha que não podia, isso é

porque há uma diferença de entendimento. Como jogador, se é

claro que a sua escolha é errada, a sua idéia é errada, abraçar o

mal e correr com ela. Investa no erro com caráter, e desfrute da

precipitação. Nunca deixe a frase “mas meu personagem nunca

faria isso” ficar no caminho de ter um bom tempo.

182


183

USE SINAIS SENSORIAIS

No romance escrito, se uma página inteira passa sem

qualquer detalhe sensorial, o escritor está provavelmente fazendo

algo errado. Roleplaying não é exatamente escrever um

romance, ele se senta em algum lugar entre o teatro da mente,

histórias curtas, e todos os outros tipos de comunicação,

mas que tendem a empurrar em direção a representação visual

de coisas, porque, como seres humanos, somos naturalmente

criaturas. De visual, Lobisomem: os Destituídos não é a mesma

coisa que um jogo de seres humanos. Trata-se de criaturas

cuja outros sentidos são tão fortes e tão importantes quando a

visão. Sentidos espirituais, em particular, não se encaixam em

explicações mundanas, uma vez que não possuem sentidos espirituais,

como seres humanos no mundo real. Suas descrições

devem refletir esses sentidos.Use curtos detalhes de um personagem,

simples para os sentidos humanos. Seja factual. Seja

tão científico quanto faz sentido. Esta é uma das poucas vezes

que você vai querer ser um pouco aborrecido, para contrastar a

imagens vívidas oferecido por outros sentidos do Uratha. Descrever

uma cena com sentidos de lobo usando termos abstratos.

Dê um imaginário além do que um personagem pode ver

no imediato. Concentre-se fortemente em cheiros e sons, e as

histórias desses sentidos dizem o que sente o personagem. Para

refletir isso, tente o seguinte: Toda vez que como um jogador

ou narrador for dizer “você vê” substituir a frase com qualquer

outro detalhe sensorial. Não fale sobre o sangue nas paredes,

falar sobre o zumbido das moscas deleitando-se nas paredes.

Não descreva o dossel verdejante, falar sobre o cheiro de água

doce e de ozônio no ar. Especialmente ao descrever espíritos,

dependem muito mais dos outros sentidos para descrever a

natureza surreal e primordial destas criaturas.

USE SIMBOLISMO

Enquanto você estiver usando detalhes sensoriais, se é para

solidificar a estranheza de espíritos ou para expressar conceitos

específicos do lobisomem, lembre-se que o simbolismo

pode percorrer um longo caminho para fazer sessões de jogos

memoráveis e poderosas. Se o som de uma leve chuva pingando

segue um totem de pureza, em seguida, chuva torna-se um

símbolo de pureza na parte de trás das mentes dos jogadores.

Deixe chover em raros momentos de compreensão espiritual,

ou quando os personagens fazem uma escolha que é limpa e de

alguma forma direita. Mexer com eles, descrevendo uma chuva

imunda e lamacenta pingando dos telhados quando as coisas

podres estão acontecendo, ou em locais onde Azlu e Beshilu

chafurdam. Simbolismo torna-se um atalho para trazer todos a

momentos de entendimento. Você não tem que manter descrevendo

a raiva incrível e calor saindo de um antagonista Puro

ameaçando se você amarrou essas idéias para seus cintilantes

olhos amarelos. Quando você põe aqueles olhos amarelos em

sua descrição, você coloca os jogadores no lugar certo. Isso

também ajuda a retratar personagens do Narrador de forma

consistente, uma vez que esses símbolos são âncoras para voltar

a cair. Além disso, o simbolismo é uma grande ferramenta

para um jogador para atravessar verdades sutis sobre seu personagem,

o que ela pode estar pensando para o sentimento.

Dizer “o personagem está triste” é tudo muito bem, mas o uso

de símbolos para a tristeza, como lágrimas, grafite de corações

partidos, nuvens escuras, casas abandonadas, ou lápides na

cena traz sofisticação para descrições de caráter.

NARRANDO A CAÇADA

O Lobo deve caçar. Este tema flui através de tudo em Lobisomem:

os Destituídos. Tematicamente, ela define o Uratha.

Em termos de jogo, deve tomar-se uma porção significativa de

jogo. Contar histórias de caça deve permanecer sempre um desafio

chefe e algo que você trabalha constantemente para melhorar.

Afinal de contas, em algo que define o Uratha, ele irá

diferir muito, dependendo das circunstâncias, e deve sempre

ser único. “Só mais um caça” não existe. Ou, se isso acontecer,

não é algo que você deve focar em seus jogos. Neste lugar mais

do que qualquer outro , você precisa para desenvolver seus

próprios estilos. Aqui estão algumas diretrizes para apresentar

bem a caça:

O RITUAL DE CAÇADA

Isto é tanto literal e figurativo. Os personagens podem sofrer

o Rito de Siskur-Dah. Ele traz consigo diretrizes mecânicos

e inúmeras implicações. Mas fora Siskur-Dah, o conceito de

“caça” é religiosa para os Uratha. Eles caçam como os humanos

possam rezar ou meditar. Alguns deles fazêm-no bem. Alguns

deles mal. Alguns são hipócritas sobre a caça. Todos expressa

isso de forma diferente, enquanto há muitas tentativas de

forçar os outros a expressá-lo da mesma maneira.

A CAÇA É IMEDIATA

Não importa a forma da caça leva, sempre construir com

urgência. Mesmo durante um jogo-out, manter a tensão e

mostrar a ameaça de ficar ocioso. Não tenha medo de usar adereços.

Puxe um relógio. Dar aos jogadores 20 minutos para

resolver um problema. Eles sabem como dados de rolamento

pode demorar um pouco mais do que o esperado, então eles

vão empurrar para a frente.

A CAÇA TRAZ CONSEQUÊNCIAS

No final de uma caça, uma mudança aconteceu. Talvez as

presas morreram. Talvez um do bando morreu. Talvez o território

mudado de mãos. Não importa o que aconteça, nenhuma

caça jamais deveria terminar em soma zero. Mesmo se as


conseqüências não são óbvias e imediatas, você deve ter algo

em mente para sugerir mais tarde. Construir essa expectativa,

e os seus jogadores vão procurar essas consequências quando

não estão diretamente evidentes. A caça é a forma como os

seus jogadores promovem mudanças no mundo do jogo. Você

precisa mostrar a eles, e explorar como essas mudanças podem

ondular para fora.

A CAÇA NUNCA TERMINA

Em virtude de ser abandonado, os Urathas estão presos em

um ciclo de caça perpétua. Uma caça traz uma outra. Matando

a presa, um nicho deve ser preenchido. Uma outra criatura

preenche esse vazio. Se o Destituído olhar competente e confiante,

uma ameaça maior será o passo no mundo do homem-lobo:

Os Destituídos são um dos predadores. O Uratha são, sem

dúvida predadores, mas às vezes você pode fazê-los sentir

como uma presa. Isto obriga-os a tomar a agência, e virar a

caça de volta ao redor de seus inimigos.

A CAÇA NO COTIDIANO

Quando você tem um martelo, tudo parece um prego. Para

os Destituídos, tudo é uma caçada. O que isso significa para

a família? Amigos? Carreira? Todos, tudo para o Destituído

é presa, predador, aliado, ou inimigo. Às vezes, essas linhas se

confundem em como o Destituído deve agir. Use o simbolismo

aqui. Se um personagem está buscando um emprego, o gerente

de contratação pode vê-lo na garagem e executar instintivamente,

pensando que ele é um assaltante. O pai de uma

amante pode atender a porta protetor, ameaçando quem quer

o seu bebê.

AUGÚRIO

Augúrio é mais do que apenas a lua que estava no ceú quando

o mudou a primeira vez. É o papel predeterminado de Uratha

em suas alcatéia, em suas tribos, em seus protetorados, e em

sua sociedade em geral. O que fazer? Se lhe foi dito que você

devia o papel de um mestre xamã e espírito, você iria afastar-se

da Internet, suas conveniências modernas, e dedicar-se a

aprender os caminhos do espírito? Você pode. Você talvez não.

Urathas são da mesma forma. Suposições de desafio. Se você

quer enfatizar a pressão do augúrio em sua crônica, pergunte

a seus jogadores se você pode escolher os seus augúrios para

eles. Tê-los de fazer personagens humanos, em seguida, escolha

augúrios baseado na escolha menos provável possível,

ou no teste de um dado. O hacker de computador? Ithaeur. O

padre pacifista? Rahu. O brigão turbulento? Irraka. Fazer os

jogadores e seus personagens fazerem escolhas difíceis. Será

que eles abandonar quem eles são para preencher esses papéis?

Ou será que eles decepcionar todos ao seu redor para manter

fiéis a si mesmos?

SANGUE E OSSO

Sangue e ossos são arquétipos que refletem uma das muitas

lutas do Uratha. Por um lado, uma besta dentro de cada

Uratha pode resolver a maioria dos problemas com um estalo

da mandíbula. Por outro lado, esse animal vive dentro de um

cérebro e coração humanos. No início de uma cena, tente perguntar

a cada jogador para anotar o arquétipo sangue ou osso

de seu personagem, o que ele deseja enfatizar naquela cena. Ele

se esconde nesta nota da mesa. Ele deve retratar esse arquétipo

para o melhor de sua capacidade. Em qualquer ponto, uma vez

que durante a cena, ele pode avisar para você adivinhar qual

ele está enfatizando. Adivinhe. Se você escolher corretamente,

ele ganha três dados em sua ação. Se você escolher incorretamente,

ele perde três dados. Isto não é feito de parafuso sobre

os jogadores. Este está lá como uma vantagem menor para vestir

um arquétipo em uma cena. No entanto, se você tem uma

idéia que arquétipo um jogador vai escolher com antecedência,

você pode enquadrar a cena para contestar a sua escolha. Se

você sabe que ela está escolhendo seu arquétipo Sangue “Destruidor”,

porque ela espera uma luta, jogá-la para um local e

ter o inimigo inexistente, mas uma Touchstone aparece em seu

lugar. Então, ela tem que jogar esse arquétipo de alguma forma,

ou ter uma penalidade em um teste integral.

CANIBALISMO

A coisa sobre o canibalismo para os Destituídos é - não é

sempre tão simples e facíl. E se você estiver realmente com

fome? E se você sabe que seu amigo acabará por regenerar a

lesão? E se o seu amigo pode morrer se você não tem a essência

necessária para continuar lutando? Banqueteando-se com seu

amigo pode ser tentador com variáveis ​Destituídas em jogo.

Outra coisa importante sobre o canibalismo que pode vir acima

está em uma batalha entre lobisomens. Se dois Urathas se

enfrentam em forma Gauru, eles são altamente improvável que

cause algum dano duradouro, até que um deles já não possa

manter a forma. O primeiro a cair fora do Gauru perde. Canibalismo

oferece um trunfo nesse argumento. Desde comer de

outros Urathas a causar o potencialmente mortal dano agravado,

que é uma maneira de parar um alvoroço Gauru. Particularmente

para o menos potente Uratha, dando uma mordida

fora de seu inimigo poderia virar a maré da batalha completamente.

ESSÊNCIA & RESSONÂNCIA

Essência é a energia da HiSil, e leva uma miríade de formas.

Ressonância reflete o olhar, sentir, cheirar e a sensação de Essência.

Como Narrador, Ressonância é uma forma de comu-

184


185

nicar temas, humores e idéias de histórias para seus jogadores

através de métodos indiretos. Vemos Essência simbolizar e

prenunciar as histórias que você está dizendo. Enquanto os

jogadores podem não pegar nele todas as vezes, quando o

fazem, eles vão apreciar o esforço, e eles vão começar a olhar

para o significado oculto em suas histórias. Às vezes, eles vão

vir para cima com significados próprios, supondo que você as

destine. Corra com aqueles! Não se deve casar-se com os planos.

Se os jogadores dar-lhes um significado mais profundo,

incentivá-los e recompensá-los por seu exemplo e investmento.

Para alterar o desalmado, monótono e alterar a ressonância

de um lugar no meio de um complexo de escritórios, personagens

podem lutar as batalhas legais necessários para executar

o negócio para o chão, eles podem encurralar os espíritos

da natureza na área, ou podem iniciar um plano para mudar

relações com os empregados e moral.

DONS

Dons ficam como uma faceta única de Lobisomem: Os Destituídos,

entre muitos outros jogos, e até mesmo outros jogos

definidos no Mundo das Trevas. Elas não são habilidades a

serem aprendidas. Elas não são poderes, no sentido próprio.

Eles são modificações para a identidade Uratha. Elas são interruptores,

botões e alavancas sobre o que define o Uratha.

Ao descrever dons, o foco no fato de que essas habilidades são

como membros e órgãos dentro do Uratha. Pensar menos em

magias sobrenaturais e estranhos poderes. Descrever essas habilidades

na forma como você gostaria descrevem garra de um

personagem rasgando um inimigo. É sempre pessoal. É sempre

íntimo. O personagem sempre entende exatamente o que está

acontecendo, porque o âmago do seu ser está agindo.

HARMONIA

Harmonia é grande ato de equilíbrio do Uratha. Como um

contador de histórias, é sua a responsabilidade de ajudá-los a ficar

pé no equilíbrio ou cair no esquecimento. Felizmente, uma

vez que os gatilhos de Harmonia são relativamente frequentes,

não é muito desafiador para apresentar os personagens com

eles. E desde que a Harmonia flutua sem gastar Experiência,

você pode desafiá-los sem se sentir como se você estivesse a

punir jogadores. Se você quer enfatizar a mudança, apenas um

plano e introduzir uma tentação para ambos os lados em cada

cena. Fazer os personagens fazer escolhas difíceis. Oferecer

punições ao longo de cada caminho. Oferecer recompensas ao

longo de cada estrada. Oferecer ambos, e oferecer-lhes ambos

na mesma conseqüência. Por exemplo, oferecem território.

Tentarás o Uratha a cair Harmonia com a oferta de um santuário

deserto com um lócus forte. Simultaneamente mostrarlhes

uma forte área residencial, com fachadas de lojas úteis e

numerosos Sangues Lupinos no bairro para tentá-la no sentido

do ganho Harmonia.

IDIGAM

O idigam, como Alfred Hitchcock colocou, são a sua bomba

no quarto. Eles são uma ferramenta poderosa, que você pode

usar para manter o edifício suspenso por tempo indeterminado.

Mas uma vez que você deixou cair a bomba, uma vez

que você revelou seu idigam, você não pode escondê-lo novamente.

Capítulo Cinco oferece grandes idéias para usar idigam

em suas histórias, mas estes são ferramentas muito diretas.

Deixando a ameaça do idigam pendendo sobre a cabeça da alcatéia

transforma o idigam de um monstro em um dispositivo

dramático para manter a tensão. O segundo em que os personagens

verem o rosto do monstro, que a tensão diminui. Jogar

com as expectativas. Você pode facilmente apresentar o idigam

como um monstro sem rosto, indistiguível. Certamente,

as motivações de um idigam não são deste mundo. Isso não

significa que eles não podem fazer sentido. Mesmo animais estranhos

pode oferecer motivações muito humanos. Olhar para

a natureza. A maioria dos animais vai defender seus filhotes

ou suas tocas. Todos os animais vai fazer o que eles precisam

fazer para sobreviver. Isso raramente é um ato de malícia. Com

o simbolismo adequado, você pode fazer os jogadores pensar

duas vezes sobre as ações de seus personagens.

KURUTH

Kuruth é o drama em um alcatéia agradável, confuso. Uma

vez que os personagens já viram isso em jogo uma vez, ele

vai assombrá-los e tentá-los o tempo todo. Você não precisa

mesmo de fazer muito além de lembrar os jogadores quando

deveriam elevar sua cabeça, e chamando para testes quando

relevante. Mas se você quer que ele ocupe um assento dianteiro

em sua crônica, experiência com capítulos começando direto

como Basu-Im assumindo. Dê um conflito. “Você está em um

ninho de Beshilu.” Pergunte quem está presente. Em seguida,

peça que está em Fúria Mortal. Não lhes dão tempo para pensar.

Oferecer um Ato a todos voluntários. Então, torça a faca:

Pergunte qual de seus companheiros de matilha eles estão atacando.

Deixe-os começar no meio de uma enorme confusão.

Não use a oportunidade para matar qualquer um da alcatéia,

mas deixá-los ver o pior e usar isso como o ponto de partida

para a sua história.

ALUAMENTO

Aluamento é uma medida de defesa. Ela protege o Uratha

dos olhos do público. Ele empurra para trás caçadores. Ele

mantém os meios de comunicação de cavar muito fundo. Mas

o que mais ele fez para uma história? Ele pode enfatizar a par-


te “abandonado” de Lobisomem: os Destituídos. Isto garante

que não importa o que acontece, os Destituídos nunca vão

realmente ser capazes de se conectar com honestidade fora

da sua própria espécie. Quando os seres humanos veêm quem

ele realmente é, eles correm de medo. Eles quebram e choram.

Eles esquecem o que era que viram. Se você quiser trazer esses

elementos para a frente e torná-lo um soco, expanda Aluamento.

Faça sugestões de honestidade sobre sua natureza destituída

dos gatilhos de Aluamento. Isso é mais do que apenas o esquecimento:

Os personagens podem recuar e lançar-se como

eles são apresentados com a verdade. A verdade é perigosa,

prejudicial, e apenas demais para suportar. “É a lua cheia. Eu

tenho que ir para o meu clube de golfe mensal “, pode normalmente

obter uma resposta benigna, mas suspeito. Se você quer

bater em casa com Aluamento, esse personagem pode acordar

com uma janela de carro quebrado e um cônjuge ausente que

não irá responder às suas chamadas telefônicas. Isso não deve

ser uma ocorrência constantemente, mas deve ajudar a lembrar

que o destiuído não é humano, e a eles não pertencem.

INSTINTO PRIMITIVO

Instinto Primitivo tem uma série de benefícios claros já, e

dita abertamente as maneiras pelas quais ele influencia a vida

do dia-a-dia do Uratha. Mas aqui está um corte menor para

trazê-lo para fora: Toda vez que um jogador quer, ele pode trocar

sua parada de dados depois de modificadores para uma

parada de 3 + seus pontos impulso primitivo. Para personagens

com baixo Instinto Primitivo, isso realmente só ajuda

quando eles estão reduzidos a pequenas parada de dados. Isso

é intencional; esses são momentos em que o personagem estaria

enfrentando o estresse de qualquer maneira. Isso muitas

vezes acontece em cenas de combate, por exemplo. Pontuações

mais altas de Defesa pode ser difícil de superar. Isso garante,

pelo menos, quatro dados para atacar. Toda vez que um jogador

usa esta opção, eles devem testar para resistir a Kuruth, e

marcar uma vez acima de um ponto Instinto Primitivo. Quando

usar esta opção como uma faixa completa dessas marcas,

eles não obter um teste para resistir a Kuruth.

REGENERAÇÃO

A regeneração é um ponto bastante óbvio. Coisas feridas.

Coisas curarando. Se você considerar as implicações por um

momento, a regeneração é um daqueles conceitos que só fala

volumes sem muito esforço. Lobisomens são difíceis. Lobisomens

pode sobreviver a lesões terríveis que a maioria das

pessoas não sobrevivem. Como você faz para isso se destacar?

Contraste. De vez em quando, quando um personagem sofre

de uma ferida imensa, com risco de vida, em que outra cena

poderia simplesmente colocá-lo como curado, ela não se regenera

no turno. Explicar como se o corpo só ... parasse. A

carne cai flácida. Jatos de sangue. Nada muda. É como se ele

fosse humano. Fazê-lo pensar que ele se foi. Então, da próxima

vez, quando ela está em pânico, ela volta dupla. Por quê?

raciocínio duplo. Em primeiro lugar, você está adicionando

tensão. A tensão é uma coisa boa. Em segundo lugar, você está

entregando o inesperado. A ciência médica não é exata; os

médicos só pode adivinhar e esperar o melhor dada a dados

que eles têm. Por que a regeneração ser mais confiável? O corpo

é um mistério, ele deve ser mais para Uratha.

RENOME

Renome acima de tudo é sobre histórias. Eles são, literalmente,

histórias de marca na carne do personagem. Como você

superar isso? E quanto a você forçá-los para a frente. Qualquer

momento, os personagens se encontram um nova Uratha, ou

quando você está indo ao redor da mesa da introdução de seus

personagens como parte da criação cartões (veja p. 89), contam

histórias de sua notoriedade. Não diga: “Bob entra na sala de

estar.” Diga “, Bob rasga garganta da aranha-besta aberta. Ele

pulverizou sangue verde cáustica em seu rosto, deixando uma

cicatriz que nem mesmo seu espírito Uratha poderia cicatrizar

completamente. Mas na remoção do ferimento da garganta,

naquele momento, ali mesmo, ele salvou o Houston Hearthfire

de ser para sempre extinto. “Claramente, isso só funciona

um determinado número de vezes. Você não quer ser o cara

que diz as mesmas histórias mais e mais. Mas, ele constrói um

senso de contexto. Ele dá a gravidade para essas ações passadas

que os Lunos sentiram digno de reconhecimento.

RITUAIS

Ritos são um só lugar e o Uratha pode aprender uma coisa,

cometer essa coisa, e fazer com que as respostas do mundo

ajam em um nível místico. Este é o lugar onde armadilhas são

o seu melhor amigo. Na seção ritos deste livro, os ritos são relativamente

simples. Mas não há nada para dizer que ao Uratha

não são ensinadas práticas altamente específicos, usando comportamentos

elaborados e objetos estranhos, como parte de

seu uso. Jogue-os para cima. Oferecer um dado bônus para

cada comportamento peculiar ou implemento usado na descrição

do rito. Adições particularmente estranhas, esotéricos,

ou repugnantes garante +2 dados.

SENTIDOS

Você pode mudar para menos visual, mais som, audição e

tato facilmente. Ele só tem um pouco para se acostumar. Mas

uma outra maneira de lidar com isso é dar um ato por sessão

de jogo para algo que os jogadores perseguem com base em

sinais sensoriais. Isso tem que permanecer nova e interessante;

“Eu vou seguí-lo pelo cheiro” fica repetitivo rapidamente. Se

186


187

você quer uma vantagem adicional, ou você está executando

um jogo one-shot, permitir-lhes para adicionar seus sucessos

a partir de testes sensoriais para ações usando a informação

recolhida a partir do sentido.

A SOMBRA

A sombra é um conceito complicado, aquele que recebe muito

mais tratamento aprofundado em outros lugares. Mas se

você quer colocar a sombra no centro do seu jogo, uma maneira

fácil de enfatizar que é para oferecer ao mundo da sombra

como algo diferente do normal. Torná-lo variável, fazer a Hi-

Sil fora de controle. Ao descrever o tempo que leva para ir do

ponto A ao ponto B, mostre como a viagem seria mais rápido

ou apenas mais interessante na HiSil. Ao descrever um edifício

sem graça, sem vida, falar sobre a vida que você pode esperar

do outro lado da Película. Fazer os personagens anseiarem

para o perigo e o caos na sombra.

PRATA

Uma forma Uratha em Gauru pode ser quase intocável. Contra

Urathas, prata permanece como um grande equalizador.

Prata não deve ser parte do filme de ação e da lista de verificação

de caça de lobisomem. Se seus personagens crescem esperando

usar prata, ela perde o seu poder, e eles simplesmente

encontrar maneiras de uma pessoa recorrer a prata. Prata deve

ser o ato desesperado de uma pessoa irracional. Algo está cobrando-lhes,

assim quer colocar sua fé na cultura pop, contos

de fadas, ou qualquer outra coisa que lhes disse que a prata fere

lobisomens. E sobre o Uratha que escolhe para usar a prata?

Mesmo contra os Puros, a escolha para a realização de prata

significa que você está disposto a matar as pessoas. Para o Destituídos,

este não é como um ser humano optando por carregar

uma arma. Este é mais como uma escolha humana para transportar

uma bomba; você olhar para essa pessoa como instável

e disposto a mutilar ou matar todos ao seu redor em busca

de sua agenda. Se duas alcatéias se enfrentam, e um membro

de uma alcatéia prata, seus inimigos irá focá-lo primeiro. Ele

mostrou suas intenções. Se ele está disposto a matar, ele está

disposto a morrer por suas convicções.

TOTENS

Para os Destituídos, totens são como diplomatas na HiSil.

Bons totens podem promover relações positivas com os espíritos

nas proximidades. Totens hostis pode garantir a alcatéia

uma luta longa e sangrenta com a sombra local. Se você quer

mostrar o totem, deixe-o narrar suas histórias. Descrever tudo

em caracteres, do ponto de vista do totem. Mostrar a alcatéia o

que seu totem vê, como ele experimenta tudo à sua volta. Deixe

que o viés narrador não confiável dê um estilo artístico para

a história. Pode ser difícil para narrar a partir de um ponto

tendencioso, de visão limitada. Passe um pouco de tempo chegando

com citações do totem usaria, e palavras específicas do

totem iria entender as coisas com. Melhore sua enciclopédia.

Se a alcatéia segue um espírito do fogo, faça uma lista de sinônimos

e antônimos para o fogo e queimar, e tentar integrá-los

em descrições básicas sempre que possível.

PEDRAS DA ALMA

Touchstones são os dois pontos de ancoragem e tentações.

Eles descansam em um dos extremos da Harmonia do Uratha.

É uma tentação fácil de ameaçá-los, e ameaçar a relação do

Uratha em direção a eles. É fácil de dar ultimatos. Mas se

você quer mostrar Touchstones, você também tem que falar

oportunidades. Em um mundo de Crônica das Trevas, é fácil

cair em uma armadilha, onde tudo é esmagamento da alma

monótono. Mas e se a tentação de fugir ao seu Touchstone não

é por causa de negatividade em outros lugares, mas porque a

oportunidade com a Touchstone em se sentir um deus-maldito

delicioso? Claro, o Uratha foi adiando o compromisso por

anos. Mas o que acontece quando essa Touchstone herda uma

mansão em uma ilha e um excesso de dinheiro? Como você diz

não para fugir para um lugar seguro e protegido com um ente

querido? Talvez você não. Talvez você tentar arrastar a alcatéia

junto com você. Talvez você pode colocá-lo para fora, enquanto

você pode. Mas, eventualmente, você tem que encarar o fato

de que a chance parece maravilhosa.

A FORMA DO PAI LOBO

Alguns grupos querem lobisomens que podem tomar a forma

Gauru tão frequentemente e enquanto eles gostam, sem o

risco de matar todos que eles amam. Eles querem o poder e

a liberdade para explorar a cultura Uratha que abraça o lobo

híbrido, para se envolver em rituais - incluindo rituais e encontros

da alcatéia - onde lobisomens Gauru interagem sob

a luz da lua e da dança e oram uns com os outros como eles

imaginam grupos Pai Lobo caçando. Outros odeiam a idéia.

Eles acreditam que a Gauru tem um limite de tempo por uma

razão. Afinal de contas, eles não a chamam de forma do pai

para nada. É a personificação da Raiva, a mais pura expressão

da fúria de Pai Lobo em presa que desafia a ordem natural. Estes

grupos não negam que Gauru é uma forma profundamente

espiritual; eles só acreditam que lobisomem e espiritualidade

envolve arrancar a cabeça de alguém de seus ombros. A natureza

primária do lobisomem é o ciclo do sangue e morte e do

arrependimento depois. Nem é errado, mas que ajuda a saber

que tipo de grupo que você está jogando. Os jogadores devem

discutir que tipo de história é mais divertido para faceta Forma

do Pai Lobo. O dom de Mudança permite Uratha a assumir a

forma Gauru sem desencadear a fúria associada. Não é um re-


flexo perfeito do Pai Lobo - a faceta suprime a raiva instintiva

de precisa matar. Infelizmente, essa raiva é a fonte de regeneração

melhorada do forma Gauru e o terror no fundo dos ossos

que ela inflige. Um personagem usando cura da Forma do Pai

como faria em qualquer outra forma e a loucura que ela inflige

não é maior do que se ela estivesse em Urshul forma. Note que

a faceta suprime a necessidade de matar; o desejo de matar

ainda é tão forte como sempre - borbulhando sob a superfície,

obrigado pelas marcas de prata queimado em espírito do

Uratha. Como um vício, a tentação é sempre presente e Gauru

torna tão muito fácil de se render. Fora de combate, Gauru é o

equivalente a casualmente apontando uma espingarda carregada

para todos. Um dedo pode não ser o gatilho só agora, mas

só leva o choque errado, o impulso errado, e sangue irá fluir.

A maioria dos Uratha são cautelosos em torno de lobisomens

que usam a forma de guerra para outra coisa senão Forma de

matar. O Pai dá a liberdade de tomar Gauru fora situações de

combate, e é especificamente incompatível com a violência. A

barreira metafórica mantendo a raiva reprimida é um papel

fino. Tomar muito dano ou atacar outros termina a Faceta e

sujeita o personagem com as regras usuais para Gauru, que podem

encontrar o personagem imediatamente em Fúria Mortal.

Despite os riscos, alguns alcatéias não vão sair em Gauru,

rosnando um para o outro na Primeira língua e deleitando-se

com a sensação de poder que vem de ser o predador. Eles não

são humanos, e passar tempo com as únicas outras pessoas que

entendem, de uma forma que só eles poderiam saber, reforça

a sua comunidade. Eles podem ser monstros, mas eles não são

apresentados como monstros.

Algumas alcatéias solitárias insistem que seus membros

aprendam a controlar-se em Gauru por causa das conotações

sagradas que detém. Eles praticam rituais e cerimônias em

Gauru que eles acreditam trazer a iluminação. Mesmo se não

for estritamente verdade, essas práticas fomentam laços mais

estreitos entre os membros da Casa. Além disso, a forma Gauru

é um símbolo poderoso e inegável da essência do lobisomem, e

muitas mestres de rituais usam-na para seus ritos. Uratha que

abraçam Gauru para fins rituais tendem a manter uma visão

sombria de lobisomens que profanam a forma sagrada, e não

têm tempo para aqueles que só usam Gauru pelo combate e

claro para matar. Dito isso não vai servir cada grupo.O que

quer que todos Uratha tenham livre acesso a Gauru pode ser

infeliz ter que gastar o único dom de Lobo que recebem na

criação do personagem sobre o que eles vêem como uma habilidade

intrínseca. Além disso, e se eles têm um conceito de

personagem que não chama para tomar um ponto de Pureza

como renome? Impedir de tomar a faceta? Pela letra da regras,

sim - mas se esse é o estilo de jogo, o grupo quer, dê aos

personagens a faceta de graça. Alternativamente, o Narrador

pode optar por ir mais longe, permitindo que cada lobisomem

tomar Gauru sem a necessidade de atacar ou risco de Kuruth.

Mudando o jogo como está para adapatar ao grupo é bom.

Estas regras são uma caixa de ferramentas sobre como interpretar

os lobisomens de formas que evocam os temas do Mundo

das Trevas. Outros grupos podem discordar, o que também é

bom. Seu jogo é divertido para eles, ou o seu é divertido para

você. Esta mudança parece pequena, mas ondulações ao longo

do jogo e vale a pena explorar como isso afeta o mundo. A

existência do lobisomem tem várias hipóteses essenciais; um

é que quando Uratha assumir a forma híbrida, a merda acabou

real e alguém está prestes a morrer. Gauru é uma explosão

de raiva que queima rápido. Como qualquer outra forma que

tem um lugar na Siskur-Dah, e esse lugar é para matar a presa

quando ele precisa morrer. E se lobisomens pode usar Gauru

para o que eles gostam? As primeiras perguntas que você

deve pensar sobre o que são lobisomens usar Gauru para, e não

pode o lobisomem fazer isso? Se não, por que não? Nós tocou

na resposta à primeira questão - de energia, espiritualidade,

rituais, ritos, casas, pertencente - mas o que de quem salvar

Gauru apenas para o matar? Eles são puristas? Se assim for,

eles são louvados por sua contenção ou insultado por rejeitando

a “forma abençoada?” O que as tribos pensam em Gauru?

Faça o Ferro Mestres abraçar todas as formas para a adaptabilidade

eles dão, enquanto o Storm Lordes insultam aqueles que

demonstram fraqueza, usando a forma de Urfarah desnecessariamente?

Será que cada tribo tem um único ponto de vista,

ou são divididos em suas opiniões, deixando a decisão de protetorados,

regiões e alcatéias individuais? E se um único Destituído

pudesse usar Gauru desta forma, e não o Puro? O que

isso diz sobre as duas culturas? É esta parte do perdão da Mãe

Luna aos Destituídos que os Puros estão orgulhosos de evitar,

ou é um presente morrendo que passou do Pai Lobo quando

ele reconheceu a coragem de seus verdadeiros herdeiros? O

que está por fazer o Puro que disser isso uns aos outros? Você

poderia virar a divisão e ter um Uratha que perdeu para Gauru

loucura enquanto os Anshega podem controlar sua raiva.

Ao menos que você interprete personagens puros este poderia

ser insatisfatória, como os Destituídos ainda não podem tomar

com segurança Gauru fora de combate.

Esta escolha não levanta questões interessantes - é o controle

dos Puros uma bênção de seus totens poderosos, ou será

que o ódio gelada em suas veias esfria a raiva e mantê-los em

cheque? Talvez eles mantêm um favor do Pai Lobo; eles amaldiçoam

seus filhos traiçoeiros com raiva da forma Gauru, realmente

fazendo-os como o abandonaste? Considere também

os perigos de seus personagens serem demasiado confortável

em Gauru. Isto não se refere apenas ao Aluamento e o trauma

que infligem nos humanos que encontram. Presas lutam para

trás quando é empurrado muito longe na loucura. Existem

contos de monstros destruídos por multidões com forcados e

188


189

tochas por uma razão. Além disso, Gauru não é sutil, e outros

monstros não são afetados por Aluamento. Hishu é forma

do lobisomem para se misturar com o rebanho até que é hora

de atacar. Os outros predadores que espreitam do Mundo das

Trevas podem achar que é difícil encontrar um lobo que parece

humano - encontrar um Uratha em forma Gauru é muito fácil.

Quando tudo que você tem é Gauru, todo problema parece

algo para matar. Esta é a pressa de poder que vem com esgotar

a forma de matar. O caráter é mais forte, mais rápido e mais

resistente, e que a droga é difícil de sair. Nenhum desses pontos

deve impedi-lo de fazer as alterações em nome da diversão.

Pequenas mudanças ondulam para fora e levam a grandes mudanças

que podem ser divertido para explorar. Sabendo qual o

impacto que a mudança terá sobre o seu jogo vai garantir que

ele permaneça divertido para o longo prazo.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!