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Ready Player One - Ernest Cline

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congelados en pleno movimiento, mientras el sistema hacía esfuerzos por mantener el

ritmo. Pero Oasis usaba un «servidor matriz tolerante al error», que podía obtener

potencia adicional de cada ordenador que estuviera conectado a él. En el momento de

su lanzamiento, Oasis podía incorporar a cinco millones de usuarios

simultáneamente, sin retraso alguno ni posibilidad de colapso del sistema.

Una gigantesca campaña de marketing promovió el lanzamiento de Oasis. Por sus

dimensiones, no se parecía a nada que se hubiera anunciado antes. Los constantes

anuncios de televisión e internet, así como los de las vallas publicitarias, mostraban

un oasis frondoso con sus palmeras y su charca de agua azul, cristalina, rodeado por

un desierto desolado.

El nuevo lanzamiento de GSS fue un éxito rotundo desde el primer día. Oasis era

lo que la gente llevaba decenios esperando. La «realidad virtual» que llevaban tanto

tiempo prometiéndoles había llegado al fin y era aún mejor de lo que habían

imaginado. Oasis era una utopía online, un simulador doméstico. Y lo mejor de todo:

era gratuito.

La mayoría de los juegos de la época generaba beneficios cobrando a los usuarios

una tarifa mensual de suscripción para poder acceder a ellos. GSS sólo cobraba una

vez, cuando se firmaba el contrato, y a cambio de veinticinco centavos de dólar el

usuario recibía una cuenta de Oasis que no había que renovar nunca más. Los

anuncios publicitarios insistían en ello: «Oasis: el mejor videojuego jamás creado

sólo cuesta veinticinco centavos.»

En una época de gran incertidumbre social y cultural, cuando casi toda la

población mundial anhelaba huir de la realidad, Oasis lo hizo posible de un modo

económico, legal, seguro y no adictivo (según estudios clínicos). La crisis energética

que se vivía contribuyó enormemente a la popularidad desbocada de Oasis. Los

altísimos precios del petróleo convertían en prohibitivos los viajes en avión y en

coche para el ciudadano medio y Oasis se convirtió en la única vía de escape que la

mayoría de las personas podía permitirse. A medida que la era de las fuentes de

energía baratas y abundantes llegaba a su fin, la pobreza y las turbulencias sociales se

extendían como virus. Cada día eran más las personas con motivos para refugiarse en

la utopía virtual de Halliday y Morrow.

Cualquier empresa que quisiera abrir una oficina en Oasis debía alquilar o

comprar un local virtual a GSS. Anticipándose a la cuestión, la compañía había

reservado el Sector 1 como zona de negocios del simulador y había empezado a

vender y a alquilar millones de edificios de propiedad. En un abrir y cerrar de ojos se

erigieron centros comerciales del tamaño de ciudades y por los planetas se

propagaron, a una velocidad equiparable a la de las grabaciones a cámara rápida en

las que se veía cómo una naranja iba cubriéndose de moho y se pudría en cuestión de

segundos, escaparates virtuales. El desarrollo urbano no había sido nunca tan fácil.

www.lectulandia.com - Página 58

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