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Ready Player One - Ernest Cline

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aspecto y sobre la imagen ante los demás. En Oasis, los gordos podían ser delgados,

los feos, guapos, y los tímidos, extravertidos. O viceversa. Allí era posible cambiar de

nombre, edad, sexo, raza, altura, peso, voz, color de pelo y estructura ósea. Allí era

posible, incluso, dejar de ser humano y convertirse en ogro, en elfo, en extraterrestre,

en cualquier criatura de la literatura, el cine o la mitología.

En Oasis cualquiera podía convertirse en quien quisiera ser, sin revelar siquiera su

propia identidad, porque el anonimato estaba garantizado.

Los usuarios también podían alterar el contenido de los mundos virtuales que

aparecían en Oasis, o crearlos ellos mismos. De pronto, la presencia online de una

persona dejaba de quedar limitada a una página web o al perfil de una red social. En

Oasis uno podía inventarse su propio planeta privado, construirse una mansión virtual

en él, amueblarlo y decorarlo como más le gustara e invitar a unos cuantos miles de

amigos a una fiesta. Y aquellos amigos podían encontrarse en diez o doce zonas

horarias distintas, repartidos por todo el mundo.

Las claves del éxito de Oasis eran los dos nuevos elementos de interfaz de

hardware que GSS había creado y que resultaban imprescindibles para acceder a la

simulación: el visor y los guantes hápticos.

El Visor Sin Cables Adaptable de Talla Única Oasis era de un tamaño ligeramente

superior al de unas gafas de sol. Recurría a rayos láser de baja potencia, y por tanto

inofensivos, para representar el entorno de Oasis, de un realismo asombroso, en las

retinas de quienes se las ponían logrando que todo su campo de visión se sumergiera

de lleno en el mundo online. El visor estaba a años luz de aquellas aparatosas gafotas

de realidad virtual que existían desde hacía un tiempo y supuso un cambio de

paradigma en la tecnología de lo virtual. Lo mismo podía decirse de los Guantes

Hápticos Ligeros Oasis, que permitían a los usuarios controlar directamente las

manos de su avatar e interactuar con su entorno simulado como si, de hecho, se

encontraran en él. Cuando agarrabas algo, abrías una puerta o conducías un vehículo,

los guantes hápticos te hacían sentir aquellos objetos y superficies inexistentes, como

si en realidad se encontraran ahí, delante de ti. Los guantes te permitían, como se

decía en los anuncios de la tele, «llegar a Oasis y tocarlo». Combinados, el visor y los

guantes convertían la experiencia de acceder a Oasis en algo que no se parecía a nada

conocido y, una vez que la gente lo probaba, ya no había vuelta atrás.

El software que cargaba la simulación, el nuevo Motor de Realidad de Oasis,

creación de Halliday, supuso también un inmenso avance tecnológico. Logró vencer

las limitaciones de software que habían lastrado los anteriores intentos de crear

realidades virtuales. Además de lo limitado de su tamaño, los MMO anteriores

también se veían obligados a ajustar el número de poblaciones virtuales, que por lo

general no podían superar unos pocos miles de usuarios por servidor. Si se conectaba

mucha gente a la vez, la simulación se volvía muy lenta y los avatares quedaban

www.lectulandia.com - Página 57

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