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Ready Player One - Ernest Cline

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aquel proyecto secreto estaba agotando rápidamente los considerables recursos

económicos de la empresa. También había indicios de que tanto Halliday como

Morrow habían invertido gran parte de sus fortunas personales en el nuevo proyecto

de la empresa. Y se corrió la voz de que ésta estaba a punto de hundirse.

Entonces, en diciembre de 2012, Gregarious Games cambió de nombre y pasó a

llamarse Gregarious Simulation Systems y, bajo esa nueva marca lanzó su producto

emblemático, el único que llegaría a sacar al mercado: Oasis, el acrónimo de las

palabras Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation (Simulación

de Inmersión Sensorial Ontológica Antropocéntrica). Oasis acabaría por modificar la

manera de vivir, trabajar y comunicarse de la gente en todo el mundo. Transformaría

la naturaleza del entretenimiento, de las redes sociales e incluso de la política global.

Aunque en un principio se vendió sólo como juego online para un número enorme de

jugadores, Oasis no tardaría en convertirse en un nuevo modo de vida.

Antes de la aparición de Gregarious Simulation Systems, los juegos online para

un número enorme de jugadores (MMO, en inglés), fueron de los primeros entornos

compartidos sintéticos que existieron. Permitían a miles de jugadores coexistir

simultáneamente en un mundo simulado, al que se conectaban vía internet. Aquellos

juegos se desarrollaban con frecuencia en escenarios de ciencia ficción o fantasía, y

el tamaño de los entornos simulados era relativamente pequeño, por lo general

comprendía un solo mundo o, en el caso de unos pocos juegos más ambiciosos de

ciencia ficción, de diez o doce planetas pequeños. Los jugadores de este tipo de

juegos sólo podían ver su entorno online a través de una pequeña pantalla

bidimensional —su monitor del ordenador— e interactuar con él mediante el teclado,

el ratón y otros dispositivos aparatosos.

Gregarious Simulation Systems elevó el concepto de juegos online para muchos

jugadores a un nivel totalmente nuevo. Oasis no limitaba a sus jugadores a un solo

planeta, ni siquiera a diez o doce, sino que contenía cientos (y, finalmente, miles) de

mundos en alta definición y tres dimensiones para que pudieran explorarlos. Todos

ellos presentados con gran precisión gráfica y lujo de detalles que alcanzaba hasta las

briznas de hierba y los insectos que los poblaban, e incorporaba, incluso, vientos y

otros fenómenos meteorológicos. Los usuarios podían circunnavegar por cada uno de

aquellos planetas y no volver a ver el mismo territorio nunca más. Ya en su versión

original, el alcance de la simulación resultaba asombroso.

Halliday y Morrow se referían a Oasis como a una «realidad de código abierto»,

un universo online maleable al que todo el mundo podía acceder vía internet, a través

del ordenador que tuvieran o de la consola de videojuegos. Era posible conectarse y

escapar al instante de la monotonía de la vida cotidiana. Cualquiera podía crear una

identidad totalmente nueva de sí mismo, con un control absoluto sobre su propio

www.lectulandia.com - Página 56

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