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Ready Player One - Ernest Cline

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Frobozz formaba parte de un grupo de varios centenares de mundos poco

visitados conocido como el Racimo XYZZY. Se trataba de planetas creados en los

primeros días de Oasis y cada uno de ellos recreaba el entorno de alguno de los

juegos clásicos de aventuras de textos, también llamados MUD (multi-user dungeon,

es decir, mazmorras para múltiples usuarios). Todos ellos eran una especie de

santuario, un homenaje interactivo a los primeros precursores de Oasis.

Los juegos de aventuras de comandos de texto (llamados, en ocasiones, de

«ficción interactiva» por los estudiosos modernos), recurrían a la escritura para crear

el entorno virtual donde habitaba el jugador. El programa del juego te proporcionaba

una sencilla descripción del ambiente y te preguntaba qué querías hacer a

continuación. Para desplazarte o interactuar en ese entorno virtual debías teclear

órdenes de texto; es decir, decías al juego qué querías que hiciera tu avatar. Esas

instrucciones debían ser muy simples y, por lo general, se componían de dos o tres

palabras del tipo «ir sur» o «desenvainar espada». Si un comando era demasiado

complicado, el rudimentario motor de análisis sintáctico no era capaz de entenderlo.

El primer juego de texto al que había jugado se llamaba Colossal Cave y, al

principio, el interfaz de texto me había parecido demasiado rudimentario y simple.

Sin embargo, después de jugar durante unos minutos, me sentí sumergido enseguida

en la realidad creada por las palabras de la pantalla. No sé por qué, pero las sencillas

descripciones de dos frases de aquel juego lograban invocar en mi mente imágenes

muy vívidas.

Zork era uno de los juegos de texto más antiguos y famosos que existían. Según

mi Diario del Grial, sólo había jugado hasta el final en una ocasión, hacía más de

cuatro años, y lo había hecho en un día. Desde entonces, en una exhibición

imperdonable de ignorancia supina, me había olvidado de dos detalles muy

importantes de aquel juego:

1. Zork se iniciaba con tu personaje situado en el exterior de una casa

decrépita.

2. En el interior del salón de aquella casa blanca había una vitrina de

trofeos.

Para completar el juego, debías llevar todos los tesoros que obtenías al salón y

colocarlos en aquella vitrina.

Finalmente, el resto de «La cuarteta» cobraba sentido:

Una Llave de Jade oculta el capitán

www.lectulandia.com - Página 213

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