PPTx-130402025-v2
Herwing A. Rodríguez; Carnet: 130402025; Universidad de Occidente, ext. Montesquieu
Herwing A. Rodríguez; Carnet: 130402025; Universidad de Occidente, ext. Montesquieu
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1<br />
Diseñar una metodología basada en la gamificación que permita el aprendizaje<br />
de programación, empleando un entorno integrado de desarrollo (IDE) en los<br />
niveles de diversificado y educación superior de Guatemala<br />
Herwing Alexis Rodríguez Franco, <strong>130402025</strong>, Ingeniería en sistemas, informática y ciencias de la computación
PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN<br />
2<br />
3er. Lugar 13% (Ing. Sistemas)<br />
CEPS<br />
Compendio estadístico de<br />
educación 2013<br />
Se propone<br />
§ Metodología basada en<br />
CNB<br />
NO Programación<br />
2015<br />
Conocimientos<br />
Aprendizaje<br />
mecanismos de juego<br />
§ Aplicaciones<br />
gamificadas<br />
§ Desarrollo de una<br />
herramienta para el<br />
control de aprendizaje<br />
Métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje
OBJETIVOS<br />
3<br />
Demostrar cómo al utilizar una metodología basada en mecánicas de juego<br />
General<br />
como sustituto de los métodos tradicionales en la educación de Guatemala en<br />
los niveles de diversificado y educación superior se puede mejorar el<br />
aprendizaje de programación<br />
Conocer<br />
Elementos de gamificación<br />
Definir<br />
Perfil involucrados<br />
Diseñar<br />
Diagrama de flujo<br />
Utilizar<br />
Aplicaciones gamificadas
GAMIFICACIÓN<br />
4<br />
Estimula la<br />
Resultados medibles<br />
Por medio de puntos,<br />
medallas, etc.<br />
Motivación en el<br />
aprendizaje<br />
Compromiso de<br />
los estudiantes<br />
Con el contenido del<br />
curso<br />
Genera<br />
Competencia en los<br />
estudiantes
METODOLOGÍA<br />
5<br />
FASE I: SELECCIÓN DE<br />
ELEMENTOS Y DISEÑO DE<br />
MODELO GAMIFICADO.<br />
FASE II: DEFINICIÓN DE<br />
PERFILES DE LOS<br />
INVOLUCRADOS<br />
FASE III: SELECCIÓN DE<br />
APLICACIONES<br />
GAMIFICADAS Y<br />
DIAGRAMA DE FLUJO.<br />
FASE IV: VALIDACIÓN DE<br />
AVANCE DE<br />
CONOCIMIENTOS DE<br />
PROGRAMACIÓN.<br />
FASE V: VALIDACIÓN DE<br />
AVANCES DE LOS<br />
INVOLUCRADOS
FASE I<br />
6<br />
SELECCIÓN DE ELEMENTOS Y DISEÑO DE MODELO GAMIFICADO.<br />
Transformar<br />
APRENDIZAJE<br />
Metas y Objetivos<br />
Reglas<br />
Recompensas<br />
Estatus visible<br />
RETOS<br />
Proponer<br />
Narrativa<br />
Libertad de elegir<br />
Libertad de equivocarse<br />
Retroalimentación<br />
Competencia<br />
Progreso<br />
Restricción tiempo<br />
Sorpresa<br />
OBJETIVO<br />
Definir<br />
REGLAS DE JUEGO<br />
Establecer
FASE II<br />
7<br />
DEFINICIÓN DE PERFILES DE LOS INVOLUCRADOS<br />
Estudiantes, catedráticos y establecimiento educativo<br />
Socializadores<br />
Filántropos<br />
Revolucionarios<br />
Exploradores<br />
Pensadores<br />
Triunfadores
FASE III<br />
8<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
Listar, analizar y comparar las aplicaciones gamificadas<br />
Producto<br />
Codecombat<br />
CodeSchool<br />
Code IO<br />
Codecamp<br />
TreeHouse<br />
Lynda<br />
Pluralsight<br />
Versión gratuita<br />
Versión prueba<br />
Cursos gratis<br />
Actividades<br />
Videotutorial<br />
Descargas<br />
Soporte<br />
GBL<br />
Precio<br />
0 USD 29 USD 0 USD 0 USD 25 USD 30 USD 29 USD<br />
(*) GBL = Game-Based Learning
FASE III<br />
9<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
Establecer las aplicaciones de gamificación de los involucrados<br />
CODE SCHOOL<br />
https://www.codeschool.com/<br />
KAHOOT<br />
https://kahoot.com/<br />
CODECOMBAT<br />
https://codecombat.com/<br />
CLASS DOJO<br />
https://www.classdojo.com/
FASE III<br />
10<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
CODESCHOOL
FASE III<br />
11<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
CODECOMBAT<br />
UN JUEGO REAL, JUGADO CON CÓDIGO DE VERDAD.<br />
Una combinación entre un juego de<br />
rol y una tarea sobre programación<br />
que hacen la educación amigable y<br />
disfrutable para los niños.
FASE III<br />
12<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
KAHOOT
FASE III<br />
13<br />
SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />
CLASS DOJO
FASE IV<br />
14<br />
VALIDACIÓN DE AVANCE DE CONOCIMIENTOS DE PROGRAMACIÓN<br />
Analizar, comparar y definir el entorno de desarrollo (IDE)<br />
Características IntelliJ Idea Eclipse Netbeans V. Studio Code<br />
Multiplataforma<br />
HTML, CSS, jQuery, Javascript<br />
Java 7 y 8<br />
Análisis de código<br />
1GB RAM<br />
Android / iOS
FASE V<br />
15<br />
VALIDACIÓN DE AVANCE DE LOS INVOLUCRADOS<br />
Validar los resultados obtenidos al utilizar la gamificación en el aprendizaje de programación<br />
Comprobar las aplicaciones gamificadas<br />
01<br />
02<br />
Comprobar el rendimiento académico<br />
Verificar la efectividad de los elementos<br />
03<br />
04<br />
Comprobar el uso de la metodología
PROPUESTA<br />
16<br />
Diseñar una herramienta de<br />
control del aprendizaje<br />
basada en gamificación que<br />
incluya gráficas y reportes de<br />
avances de los estudiantes y<br />
catedráticos
17
ESTRATEGIA DE IMPLEMENTACIÓN<br />
18<br />
01<br />
Autorizar la metodología<br />
02<br />
03<br />
Verificar tecnología<br />
Selección y capacitación<br />
Controles de avance<br />
04
DETERMINACIÓN DE RECURSOS<br />
19<br />
Horas Descripción Precio Total<br />
160 Analista desarrollador 14USD/hora 2,240USD<br />
160 Analista QA 7USD/hora 1,120USD<br />
320 Programador 7USD/hora 3,240USD<br />
40 Capacitación 5USD/hora 200USD<br />
1 Catedrático programación 700USD/mes 8,400USD/año<br />
1 plan Internet 30MB 150USD/mes 1,800USD/año<br />
25 Licencia CodeSchool 169USD/año 4,225USD/año<br />
Total Desarrollo 6,800USD<br />
Total Institución 14,425USD<br />
TOTAL<br />
21,225USD
ESTRUCTURA DE ORGANIZACIÓN<br />
20<br />
DIAGRAMA Y GESTIÓN DEL PROYECTO<br />
Desarrollo<br />
Jefe Desarrollo<br />
Programadores<br />
Director<br />
Operaciones<br />
Soporte<br />
Jefe Soporte<br />
Auxiliar Soporte
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN<br />
21<br />
Divergencia<br />
EVALUAR<br />
Catedráticos y Estudiantes<br />
Pruebas<br />
Probar<br />
Resultados<br />
Demostrar<br />
Corrección
REPORTE DE RESULTADOS<br />
22<br />
19%<br />
45%<br />
Crecimiento de matriculados<br />
Inscritos USAC<br />
Garantizar aprendizaje<br />
Reducir<br />
Sector público y<br />
privado<br />
13.1% Ingeniería y<br />
tecnología<br />
Al utilizar la<br />
metodología<br />
Brecha de deserción<br />
de estudiantes<br />
Ingeniería
CONCLUSIONES<br />
23<br />
La gamificación, herramienta<br />
Utilizar metodología<br />
basada en gamificación<br />
necesaria para el aprendizaje<br />
de programación<br />
Análisis CNB<br />
Rol del profesor<br />
Motivar a los estudiantes<br />
durante el proceso<br />
de enseñanza/aprendizajes<br />
sin métodos tradicionales
RECOMENDACIONES<br />
24<br />
G<br />
M<br />
A<br />
E<br />
Autoridad a catedráticos<br />
Para diseñar actividades<br />
gamificadas<br />
Redes de apoyo<br />
Para compartir mejores<br />
prácticas<br />
Evitar cambiar<br />
Las reglas de juego una vez<br />
desarrollado<br />
Replicar metodología<br />
En cualquier curso de<br />
diversificado y educación<br />
superior
Muchas gracias por su atención<br />
25