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Herwing A. Rodríguez; Carnet: 130402025; Universidad de Occidente, ext. Montesquieu

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1<br />

Diseñar una metodología basada en la gamificación que permita el aprendizaje<br />

de programación, empleando un entorno integrado de desarrollo (IDE) en los<br />

niveles de diversificado y educación superior de Guatemala<br />

Herwing Alexis Rodríguez Franco, <strong>130402025</strong>, Ingeniería en sistemas, informática y ciencias de la computación


PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN<br />

2<br />

3er. Lugar 13% (Ing. Sistemas)<br />

CEPS<br />

Compendio estadístico de<br />

educación 2013<br />

Se propone<br />

§ Metodología basada en<br />

CNB<br />

NO Programación<br />

2015<br />

Conocimientos<br />

Aprendizaje<br />

mecanismos de juego<br />

§ Aplicaciones<br />

gamificadas<br />

§ Desarrollo de una<br />

herramienta para el<br />

control de aprendizaje<br />

Métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje


OBJETIVOS<br />

3<br />

Demostrar cómo al utilizar una metodología basada en mecánicas de juego<br />

General<br />

como sustituto de los métodos tradicionales en la educación de Guatemala en<br />

los niveles de diversificado y educación superior se puede mejorar el<br />

aprendizaje de programación<br />

Conocer<br />

Elementos de gamificación<br />

Definir<br />

Perfil involucrados<br />

Diseñar<br />

Diagrama de flujo<br />

Utilizar<br />

Aplicaciones gamificadas


GAMIFICACIÓN<br />

4<br />

Estimula la<br />

Resultados medibles<br />

Por medio de puntos,<br />

medallas, etc.<br />

Motivación en el<br />

aprendizaje<br />

Compromiso de<br />

los estudiantes<br />

Con el contenido del<br />

curso<br />

Genera<br />

Competencia en los<br />

estudiantes


METODOLOGÍA<br />

5<br />

FASE I: SELECCIÓN DE<br />

ELEMENTOS Y DISEÑO DE<br />

MODELO GAMIFICADO.<br />

FASE II: DEFINICIÓN DE<br />

PERFILES DE LOS<br />

INVOLUCRADOS<br />

FASE III: SELECCIÓN DE<br />

APLICACIONES<br />

GAMIFICADAS Y<br />

DIAGRAMA DE FLUJO.<br />

FASE IV: VALIDACIÓN DE<br />

AVANCE DE<br />

CONOCIMIENTOS DE<br />

PROGRAMACIÓN.<br />

FASE V: VALIDACIÓN DE<br />

AVANCES DE LOS<br />

INVOLUCRADOS


FASE I<br />

6<br />

SELECCIÓN DE ELEMENTOS Y DISEÑO DE MODELO GAMIFICADO.<br />

Transformar<br />

APRENDIZAJE<br />

Metas y Objetivos<br />

Reglas<br />

Recompensas<br />

Estatus visible<br />

RETOS<br />

Proponer<br />

Narrativa<br />

Libertad de elegir<br />

Libertad de equivocarse<br />

Retroalimentación<br />

Competencia<br />

Progreso<br />

Restricción tiempo<br />

Sorpresa<br />

OBJETIVO<br />

Definir<br />

REGLAS DE JUEGO<br />

Establecer


FASE II<br />

7<br />

DEFINICIÓN DE PERFILES DE LOS INVOLUCRADOS<br />

Estudiantes, catedráticos y establecimiento educativo<br />

Socializadores<br />

Filántropos<br />

Revolucionarios<br />

Exploradores<br />

Pensadores<br />

Triunfadores


FASE III<br />

8<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

Listar, analizar y comparar las aplicaciones gamificadas<br />

Producto<br />

Codecombat<br />

CodeSchool<br />

Code IO<br />

Codecamp<br />

TreeHouse<br />

Lynda<br />

Pluralsight<br />

Versión gratuita<br />

Versión prueba<br />

Cursos gratis<br />

Actividades<br />

Videotutorial<br />

Descargas<br />

Soporte<br />

GBL<br />

Precio<br />

0 USD 29 USD 0 USD 0 USD 25 USD 30 USD 29 USD<br />

(*) GBL = Game-Based Learning


FASE III<br />

9<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

Establecer las aplicaciones de gamificación de los involucrados<br />

CODE SCHOOL<br />

https://www.codeschool.com/<br />

KAHOOT<br />

https://kahoot.com/<br />

CODECOMBAT<br />

https://codecombat.com/<br />

CLASS DOJO<br />

https://www.classdojo.com/


FASE III<br />

10<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

CODESCHOOL


FASE III<br />

11<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

CODECOMBAT<br />

UN JUEGO REAL, JUGADO CON CÓDIGO DE VERDAD.<br />

Una combinación entre un juego de<br />

rol y una tarea sobre programación<br />

que hacen la educación amigable y<br />

disfrutable para los niños.


FASE III<br />

12<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

KAHOOT


FASE III<br />

13<br />

SELECCIÓN DE APLICACIONES GAMIFICADAS Y DIAGRAMA DE FLUJO<br />

CLASS DOJO


FASE IV<br />

14<br />

VALIDACIÓN DE AVANCE DE CONOCIMIENTOS DE PROGRAMACIÓN<br />

Analizar, comparar y definir el entorno de desarrollo (IDE)<br />

Características IntelliJ Idea Eclipse Netbeans V. Studio Code<br />

Multiplataforma<br />

HTML, CSS, jQuery, Javascript<br />

Java 7 y 8<br />

Análisis de código<br />

1GB RAM<br />

Android / iOS


FASE V<br />

15<br />

VALIDACIÓN DE AVANCE DE LOS INVOLUCRADOS<br />

Validar los resultados obtenidos al utilizar la gamificación en el aprendizaje de programación<br />

Comprobar las aplicaciones gamificadas<br />

01<br />

02<br />

Comprobar el rendimiento académico<br />

Verificar la efectividad de los elementos<br />

03<br />

04<br />

Comprobar el uso de la metodología


PROPUESTA<br />

16<br />

Diseñar una herramienta de<br />

control del aprendizaje<br />

basada en gamificación que<br />

incluya gráficas y reportes de<br />

avances de los estudiantes y<br />

catedráticos


17


ESTRATEGIA DE IMPLEMENTACIÓN<br />

18<br />

01<br />

Autorizar la metodología<br />

02<br />

03<br />

Verificar tecnología<br />

Selección y capacitación<br />

Controles de avance<br />

04


DETERMINACIÓN DE RECURSOS<br />

19<br />

Horas Descripción Precio Total<br />

160 Analista desarrollador 14USD/hora 2,240USD<br />

160 Analista QA 7USD/hora 1,120USD<br />

320 Programador 7USD/hora 3,240USD<br />

40 Capacitación 5USD/hora 200USD<br />

1 Catedrático programación 700USD/mes 8,400USD/año<br />

1 plan Internet 30MB 150USD/mes 1,800USD/año<br />

25 Licencia CodeSchool 169USD/año 4,225USD/año<br />

Total Desarrollo 6,800USD<br />

Total Institución 14,425USD<br />

TOTAL<br />

21,225USD


ESTRUCTURA DE ORGANIZACIÓN<br />

20<br />

DIAGRAMA Y GESTIÓN DEL PROYECTO<br />

Desarrollo<br />

Jefe Desarrollo<br />

Programadores<br />

Director<br />

Operaciones<br />

Soporte<br />

Jefe Soporte<br />

Auxiliar Soporte


ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN<br />

21<br />

Divergencia<br />

EVALUAR<br />

Catedráticos y Estudiantes<br />

Pruebas<br />

Probar<br />

Resultados<br />

Demostrar<br />

Corrección


REPORTE DE RESULTADOS<br />

22<br />

19%<br />

45%<br />

Crecimiento de matriculados<br />

Inscritos USAC<br />

Garantizar aprendizaje<br />

Reducir<br />

Sector público y<br />

privado<br />

13.1% Ingeniería y<br />

tecnología<br />

Al utilizar la<br />

metodología<br />

Brecha de deserción<br />

de estudiantes<br />

Ingeniería


CONCLUSIONES<br />

23<br />

La gamificación, herramienta<br />

Utilizar metodología<br />

basada en gamificación<br />

necesaria para el aprendizaje<br />

de programación<br />

Análisis CNB<br />

Rol del profesor<br />

Motivar a los estudiantes<br />

durante el proceso<br />

de enseñanza/aprendizajes<br />

sin métodos tradicionales


RECOMENDACIONES<br />

24<br />

G<br />

M<br />

A<br />

E<br />

Autoridad a catedráticos<br />

Para diseñar actividades<br />

gamificadas<br />

Redes de apoyo<br />

Para compartir mejores<br />

prácticas<br />

Evitar cambiar<br />

Las reglas de juego una vez<br />

desarrollado<br />

Replicar metodología<br />

En cualquier curso de<br />

diversificado y educación<br />

superior


Muchas gracias por su atención<br />

25

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