Encarnaciones
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Aeriel, El Caballero de Argenta<br />
Aeriel ul del Sylvanus, el rey argenta, fue en su momento una<br />
de las mayores potencias de la antigüedad. Como el más<br />
poderoso de los siete monarcas Sylvain de su era y el primer<br />
ser conocido que montó a uno de los Ilona, fue quien encabezó<br />
a su pueblo contra los Duk'Varkha durante la ancestral Era del<br />
Cambio. Su mayor y última hazaña fue la de de herir en un<br />
brazo al emperador oscuro Zakniar Rylint'tar, dando origen a la<br />
frase “No hay nada que temer… ¿Veis? Sangra igual que yo”.<br />
Modificadores de Invocación<br />
Poseer sangre o ser Sylvain +2<br />
Participar en una guerra y ser el bando ganador +4<br />
Tener Montar 36 o superior +4<br />
Ser el superior de un grupo de soldados +6<br />
Obtener una posesión de Aeriel +8<br />
Poseer la corona de Aeriel +28<br />
Actuar en solitario -6<br />
Ser pesimista -8<br />
Tener vínculos con la oscuridad -10<br />
Poseer sangre o ser Duk'Varkha -20<br />
Poderes Genéricos<br />
Ámbar: El personaje que encarne a Aeriel monta automáticamente a Ámbar, el rey de los Ilona;<br />
es parte de la encarnación y por ningún concepto puede separarse de este. Se considera una<br />
montura sobrenatural con 7 en todos sus atributos físicos, acumulación de daño con 400<br />
puntos de vida y Armadura 4 contra todo tipo de ataque.<br />
Protección Sobrenatural: Tanto Ámbar como el invocador poseen barrera de daño 4d6.<br />
El Mayor de los Jinetes: A la hora de cabalgar, el invocador y Ámbar lo hacen como un solo ser.<br />
Por tanto, el personaje no aplica ningún penalizador a su aptitud de combate por estar<br />
montando y supera automáticamente cualquier chequeo de Montar hasta una dificultad de<br />
Casi Imposible.<br />
Afinidad Menor<br />
Nivel 6 Dificultad 58 Esencia 45<br />
Aptitudes Básicas<br />
Ataque 38 Defensa 38 Iniciativa 20 Arma Silfur<br />
Poderes<br />
Silfur (Arma): Crea una lanza de caballería. Es un arma de calidad +2 con daño base 4d6 que<br />
ataca en la Filo y Frío, aunque si se usa para realizar una carga, incrementa su daño base hasta<br />
6d6+2. Es capaz de dañar a todo tipo de ser.<br />
Ataque en Arco: El invocador puede alterar la forma de Silfur dándole la apariencia de una<br />
extraña guadaña circular. Con ella, si declara un ataque en área afecta a todos los adversarios<br />
que se encuentren a 5 metros de él.<br />
27