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Encarnaciones

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Aeriel, El Caballero de Argenta<br />

Aeriel ul del Sylvanus, el rey argenta, fue en su momento una<br />

de las mayores potencias de la antigüedad. Como el más<br />

poderoso de los siete monarcas Sylvain de su era y el primer<br />

ser conocido que montó a uno de los Ilona, fue quien encabezó<br />

a su pueblo contra los Duk'Varkha durante la ancestral Era del<br />

Cambio. Su mayor y última hazaña fue la de de herir en un<br />

brazo al emperador oscuro Zakniar Rylint'tar, dando origen a la<br />

frase “No hay nada que temer… ¿Veis? Sangra igual que yo”.<br />

Modificadores de Invocación<br />

Poseer sangre o ser Sylvain +2<br />

Participar en una guerra y ser el bando ganador +4<br />

Tener Montar 36 o superior +4<br />

Ser el superior de un grupo de soldados +6<br />

Obtener una posesión de Aeriel +8<br />

Poseer la corona de Aeriel +28<br />

Actuar en solitario -6<br />

Ser pesimista -8<br />

Tener vínculos con la oscuridad -10<br />

Poseer sangre o ser Duk'Varkha -20<br />

Poderes Genéricos<br />

Ámbar: El personaje que encarne a Aeriel monta automáticamente a Ámbar, el rey de los Ilona;<br />

es parte de la encarnación y por ningún concepto puede separarse de este. Se considera una<br />

montura sobrenatural con 7 en todos sus atributos físicos, acumulación de daño con 400<br />

puntos de vida y Armadura 4 contra todo tipo de ataque.<br />

Protección Sobrenatural: Tanto Ámbar como el invocador poseen barrera de daño 4d6.<br />

El Mayor de los Jinetes: A la hora de cabalgar, el invocador y Ámbar lo hacen como un solo ser.<br />

Por tanto, el personaje no aplica ningún penalizador a su aptitud de combate por estar<br />

montando y supera automáticamente cualquier chequeo de Montar hasta una dificultad de<br />

Casi Imposible.<br />

Afinidad Menor<br />

Nivel 6 Dificultad 58 Esencia 45<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ataque 38 Defensa 38 Iniciativa 20 Arma Silfur<br />

Poderes<br />

Silfur (Arma): Crea una lanza de caballería. Es un arma de calidad +2 con daño base 4d6 que<br />

ataca en la Filo y Frío, aunque si se usa para realizar una carga, incrementa su daño base hasta<br />

6d6+2. Es capaz de dañar a todo tipo de ser.<br />

Ataque en Arco: El invocador puede alterar la forma de Silfur dándole la apariencia de una<br />

extraña guadaña circular. Con ella, si declara un ataque en área afecta a todos los adversarios<br />

que se encuentren a 5 metros de él.<br />

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