Encarnaciones

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ataque final. Los seres incansables no pueden hacer uso de esta habilidad. Ágil como un gato: El invocador obtiene Agilidad 5. Peluche (gato): El invocador obtiene aptitud final 24 en las siguientes aptitudes sociales; Atletismo. Afinidad Intermedia Nivel 3 Dificultad 44 Esencia 25 Aptitudes Básicas Ren Ataque 24 Defensa 24 Iniciativa 20 Arma Marioneta Ren y Dash Dash Ataque 30 Defensa 20 Iniciativa 10 Arma Marioneta Ren y Dash Poderes Dash (Un cocodrilo vestido con traje y sombrero) Mordisco (Arma): Dash ataca con sus poderosas mandíbulas. Es un arma natural de calidad +1 con Daño 3d6 que ataca en FILo. Piel Armada: Dash obtiene AR 4 contra todo tipo de ataques. Latigazo: Al coste de un punto de Cansancio, Dash gira sobre sí mismo de manera cómica golpeando a su adversario con su cola de reptil. Este ataque provoca un Daño CONtundente de 5d6 y un impacto de Fuerza 4. Afinidad Real Nivel 5 Dificultad 56 Esencia 40 Aptitudes Básicas Ren Marioneta Ren, Dash y Ataque 28 Defensa 34 Iniciativa 24 Arma Motobu Dash Ataque 36 Defensa 26 Iniciativa 12 Arma Motobu 26 Marioneta Ren, Dash y Motobu Marioneta Ren, Dash y Ataque 34 Defensa 32 Iniciativa 14 Arma Motobu Poderes Motobu (Un oso panda vestido de monje budista) Estilo Invencible Autoenseñado de las Mil Agonías (Arma): Motobu combate con una combinación de diversas artes marciales concentradas en un vistoso estilo propio que le proporcionan un Daño 1d6+2 CONtundente. Megamaestro: Cada asalto, Motobu puede usar una de las habilidades marcadas con la palabra “Técnica”. Patada Voladora del Gorrión Sublime (Técnica): Motobu se lanza contra su objetivo hasta una distancia de 50 metros golpeándolo con una potente patada voladora con Daño 4d6 basado en ELEctricidad. Sesenta Manos del Infierno (Técnica): Motobu mueve sus manos a gran velocidad ante él, creando una bola de aire caliente que desencadena contra un objetivo. Se considera un ataque a distancia con Daño base 3d6+2 y ataca en CALor, aunque es capaz de dañar seres inmateriales. Panza del Dragón Saciado (Técnica): Motobu golpea a su oponente con un poderoso panzazo que provoca Daño base 4d6 y un impacto de Fuerza 6 sobre el blanco. Golpe de los Cuatro Lotos Chachis (Técnica): Motobu ataca con sus dedos índice y corazón, imbuidos de Esencia, con Daño base 1d6+2 en ENErgía. Si causa daño, su oponente reduce automáticamente 50 puntos de Esencia durante diez asaltos. La Serenidad del Dios de Jade (Técnica): Motobu recibe un bonificador a todas sus Resistencias de +4.

Aeriel, El Caballero de Argenta Aeriel ul del Sylvanus, el rey argenta, fue en su momento una de las mayores potencias de la antigüedad. Como el más poderoso de los siete monarcas Sylvain de su era y el primer ser conocido que montó a uno de los Ilona, fue quien encabezó a su pueblo contra los Duk'Varkha durante la ancestral Era del Cambio. Su mayor y última hazaña fue la de de herir en un brazo al emperador oscuro Zakniar Rylint'tar, dando origen a la frase “No hay nada que temer… ¿Veis? Sangra igual que yo”. Modificadores de Invocación Poseer sangre o ser Sylvain +2 Participar en una guerra y ser el bando ganador +4 Tener Montar 36 o superior +4 Ser el superior de un grupo de soldados +6 Obtener una posesión de Aeriel +8 Poseer la corona de Aeriel +28 Actuar en solitario -6 Ser pesimista -8 Tener vínculos con la oscuridad -10 Poseer sangre o ser Duk'Varkha -20 Poderes Genéricos Ámbar: El personaje que encarne a Aeriel monta automáticamente a Ámbar, el rey de los Ilona; es parte de la encarnación y por ningún concepto puede separarse de este. Se considera una montura sobrenatural con 7 en todos sus atributos físicos, acumulación de daño con 400 puntos de vida y Armadura 4 contra todo tipo de ataque. Protección Sobrenatural: Tanto Ámbar como el invocador poseen barrera de daño 4d6. El Mayor de los Jinetes: A la hora de cabalgar, el invocador y Ámbar lo hacen como un solo ser. Por tanto, el personaje no aplica ningún penalizador a su aptitud de combate por estar montando y supera automáticamente cualquier chequeo de Montar hasta una dificultad de Casi Imposible. Afinidad Menor Nivel 6 Dificultad 58 Esencia 45 Aptitudes Básicas Ataque 38 Defensa 38 Iniciativa 20 Arma Silfur Poderes Silfur (Arma): Crea una lanza de caballería. Es un arma de calidad +2 con daño base 4d6 que ataca en la Filo y Frío, aunque si se usa para realizar una carga, incrementa su daño base hasta 6d6+2. Es capaz de dañar a todo tipo de ser. Ataque en Arco: El invocador puede alterar la forma de Silfur dándole la apariencia de una extraña guadaña circular. Con ella, si declara un ataque en área afecta a todos los adversarios que se encuentren a 5 metros de él. 27

ataque final. Los seres incansables no pueden hacer uso de esta habilidad.<br />

Ágil como un gato: El invocador obtiene Agilidad 5.<br />

Peluche (gato): El invocador obtiene aptitud final 24 en las siguientes aptitudes sociales;<br />

Atletismo.<br />

Afinidad Intermedia<br />

Nivel 3 Dificultad 44 Esencia 25<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ren<br />

Ataque 24 Defensa 24 Iniciativa 20 Arma Marioneta Ren y Dash<br />

Dash<br />

Ataque 30 Defensa 20 Iniciativa 10 Arma Marioneta Ren y Dash<br />

Poderes<br />

Dash (Un cocodrilo vestido con traje y sombrero)<br />

Mordisco (Arma): Dash ataca con sus poderosas mandíbulas. Es un arma natural de calidad +1<br />

con Daño 3d6 que ataca en FILo.<br />

Piel Armada: Dash obtiene AR 4 contra todo tipo de ataques.<br />

Latigazo: Al coste de un punto de Cansancio, Dash gira sobre sí mismo de manera cómica<br />

golpeando a su adversario con su cola de reptil. Este ataque provoca un Daño CONtundente de<br />

5d6 y un impacto de Fuerza 4.<br />

Afinidad Real<br />

Nivel 5 Dificultad 56 Esencia 40<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ren<br />

Marioneta Ren, Dash y<br />

Ataque 28 Defensa 34 Iniciativa 24 Arma<br />

Motobu<br />

Dash<br />

Ataque 36 Defensa 26 Iniciativa 12 Arma<br />

Motobu<br />

26<br />

Marioneta Ren, Dash y<br />

Motobu<br />

Marioneta Ren, Dash y<br />

Ataque 34 Defensa 32 Iniciativa 14 Arma<br />

Motobu<br />

Poderes<br />

Motobu (Un oso panda vestido de monje budista)<br />

Estilo Invencible Autoenseñado de las Mil Agonías (Arma): Motobu combate con una<br />

combinación de diversas artes marciales concentradas en un vistoso estilo propio que le<br />

proporcionan un Daño 1d6+2 CONtundente.<br />

Megamaestro: Cada asalto, Motobu puede usar una de las habilidades marcadas con la palabra<br />

“Técnica”.<br />

Patada Voladora del Gorrión Sublime (Técnica): Motobu se lanza contra su objetivo hasta una<br />

distancia de 50 metros golpeándolo con una potente patada voladora con Daño 4d6 basado en<br />

ELEctricidad.<br />

Sesenta Manos del Infierno (Técnica): Motobu mueve sus manos a gran velocidad ante él,<br />

creando una bola de aire caliente que desencadena contra un objetivo. Se considera un ataque<br />

a distancia con Daño base 3d6+2 y ataca en CALor, aunque es capaz de dañar seres<br />

inmateriales.<br />

Panza del Dragón Saciado (Técnica): Motobu golpea a su oponente con un poderoso panzazo<br />

que provoca Daño base 4d6 y un impacto de Fuerza 6 sobre el blanco.<br />

Golpe de los Cuatro Lotos Chachis (Técnica): Motobu ataca con sus dedos índice y corazón,<br />

imbuidos de Esencia, con Daño base 1d6+2 en ENErgía. Si causa daño, su oponente reduce<br />

automáticamente 50 puntos de Esencia durante diez asaltos.<br />

La Serenidad del Dios de Jade (Técnica): Motobu recibe un bonificador a todas sus Resistencias<br />

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