Encarnaciones

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Valoración arcana y Alquimia. Afinidad Intermedia Nivel 6 Dificultad 52 Esencia 35 Aptitudes Básicas Proyección Mágica 32 Iniciativa 18 Arma Ninguna Poderes Vuelo de Brujo: El invocador tiene la capacidad de moverse por el aire con Tipo de Vuelo 4. Quebrar la Magia (Magia): Como una acción pasiva, una vez por turno el invocador puede anular un conjuro de valor de Esencia 5 o inferior. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos. Quebrar Matrices (Magia): Como una acción pasiva, una vez por turno el invocador puede anular un poder psíquico de potencial 28 o inferior. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos. Energizar (Magia): Una persona a elección del invocador obtiene un bono de +2 a toda acción y sus ataques son capaces de dañar energía. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos. Potenciación Mística (Magia): El invocador obtiene un bono de +4 a su Proyección Mágica hasta el final del turno. Místico (Intermedio): El invocador obtiene aptitud final 36 en las siguientes aptitudes sociales; Valoración arcana y Alquimia. Afinidad Real Nivel 8 Dificultad 56 Esencia 50 Aptitudes Básicas Proyección Mágica 38 Iniciativa 22 Arma Ninguna Poderes Archimago (Real): El invocador puede usar cada asalto tres de las habilidades especiales de Magus marcadas con el epígrafe “Magia” en su título, o una de las marcadas como “Magia Mayor”. Ola de Magia (Magia Mayor): El invocador realiza una descarga de magia que ataca en ENErgía en un área de 25 metros de radio con daño base 5d6. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 12 puntos. Barrera de Poder (Magia Mayor): El invocador puede lanzar un escudo de energía mágica capaz de detener todo tipo de ataque con un aguante al daño de 300 puntos. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 12 puntos. Místico (Real): El invocador obtiene aptitud final 48 en las siguientes aptitudes sociales; Valoración arcana y Alquimia. 20

Ruatha Synn Ruatha es uno de los Lim Sidhe más conocidos, pues es quien lideró a su pueblo contra la invasión de las grandes bestias. También es principalmente conocido por ser el portador de una de las armas de leyenda, Mjolnir, y por haber perdido ambas manos en un combate contra el dragón ancestral Hatherell, del que obtuvo como recompensa de los grandes espíritus dos manos de plata bendita. Irónicamente, perdió la vida a causa de la mujer que amaba, que no era otra que la hija de su enemigo Hatherell, que había tomado forma humana para engatusarle. Modificadores de Invocación Ser valiente +2 Salvar a los débiles +4 Haber derrotado a grandes monstruos +6 Ser herido gravemente ayudando a los demás +6 Obtener una posesión de Ruatha Synn +8 Poseer un fragmento de las manos de plata +10 Poseer Mjolnir +20 Tener menos de Fuerza 9 -4 Actuar con prudencia -8 Negarse a ayudar a una mujer -12 Despreciar a los espíritus -16 Poderes Genéricos Luz de Héroe: El invocador obtiene la consideración de tener las ventajas Seductor, Superviviente y Tocado por el Destino. Afinidad Menor Nivel 4 Dificultad 56 Esencia 45 Aptitudes Básicas Ataque 32 Defensa 32 Iniciativa 6 Arma Mjolnir Poderes Mjolnir (Arma): Crea un martillo de guerra de metal plateado. Es un arma de calidad +2 con Daño 3d6 que ataca en CONtundente. Adicionalmente, cualquier enemigo que sufra un golpe de Mjolnir recibe automáticamente un impacto de Fuerza 6. Este arma sólo puede ser sostenida por el invocador. Mano de Plata: El invocador obtiene la consideración de que todos los ataques que realice son capaces de dañar a cualquier clase de ser, y puede tocar cosas sobrenaturales e intangibles con las manos desnudas. Conocimiento Lilium (Menor): El invocador obtiene aptitud final 28 en las siguientes aptitudes sociales; Fauna, Alquimia, Medicina y Supervivencia. Afinidad Intermedia Nivel 8 Dificultad 72 Esencia 75 Aptitudes Básicas Ataque 46 Defensa 46 Iniciativa 12 Arma Mjolnir 21

Ruatha Synn<br />

Ruatha es uno de los Lim Sidhe más conocidos, pues es quien<br />

lideró a su pueblo contra la invasión de las grandes bestias.<br />

También es principalmente conocido por ser el portador de<br />

una de las armas de leyenda, Mjolnir, y por haber perdido<br />

ambas manos en un combate contra el dragón ancestral<br />

Hatherell, del que obtuvo como recompensa de los grandes<br />

espíritus dos manos de plata bendita. Irónicamente, perdió la<br />

vida a causa de la mujer que amaba, que no era otra que la hija<br />

de su enemigo Hatherell, que había tomado forma humana<br />

para engatusarle.<br />

Modificadores de Invocación<br />

Ser valiente +2<br />

Salvar a los débiles +4<br />

Haber derrotado a grandes monstruos +6<br />

Ser herido gravemente ayudando a los demás +6<br />

Obtener una posesión de Ruatha Synn +8<br />

Poseer un fragmento de las manos de plata +10<br />

Poseer Mjolnir +20<br />

Tener menos de Fuerza 9 -4<br />

Actuar con prudencia -8<br />

Negarse a ayudar a una mujer -12<br />

Despreciar a los espíritus -16<br />

Poderes Genéricos<br />

Luz de Héroe: El invocador obtiene la consideración de tener las ventajas Seductor,<br />

Superviviente y Tocado por el Destino.<br />

Afinidad Menor<br />

Nivel 4 Dificultad 56 Esencia 45<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ataque 32 Defensa 32 Iniciativa 6 Arma Mjolnir<br />

Poderes<br />

Mjolnir (Arma): Crea un martillo de guerra de metal plateado. Es un arma de calidad +2 con<br />

Daño 3d6 que ataca en CONtundente. Adicionalmente, cualquier enemigo que sufra un golpe<br />

de Mjolnir recibe automáticamente un impacto de Fuerza 6. Este arma sólo puede ser<br />

sostenida por el invocador.<br />

Mano de Plata: El invocador obtiene la consideración de que todos los ataques que realice son<br />

capaces de dañar a cualquier clase de ser, y puede tocar cosas sobrenaturales e intangibles con<br />

las manos desnudas.<br />

Conocimiento Lilium (Menor): El invocador obtiene aptitud final 28 en las siguientes aptitudes<br />

sociales; Fauna, Alquimia, Medicina y Supervivencia.<br />

Afinidad Intermedia<br />

Nivel 8 Dificultad 72 Esencia 75<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ataque 46 Defensa 46 Iniciativa 12 Arma Mjolnir<br />

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