Encarnaciones
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Ambrose Magus, El Hechicero<br />
El archimago Ambrose Magus es posiblemente una de las<br />
encarnaciones más recientes que se conocen. El antiguo<br />
Azathoth de Yehudah que se convirtió en el creador de la<br />
orden que lleva su nombre fue un hechicero que revolucionó<br />
las ideas de la magia y es visto como un héroe por infinidad de<br />
ocultistas. Murió durante una de las guerras secretas luchando<br />
al lado del emperador Fëanor Xilostcien, padre de Elendil, pero<br />
puede que por su enorme presencia sobrenatural sus energías<br />
dieron forma a una encarnación.<br />
Modificadores de Invocación<br />
Poseer el Don +2<br />
Tener Valoración arcana 28 o superior +4<br />
Dedicar tu vida a la magia +8<br />
Ser una inspiración para el uso de la magia +10<br />
Obtener una posesión de Magus +8<br />
Poseer el libro de hechizos de Magus +28<br />
Considerarse superior -4<br />
Provocar el miedo a lo sobrenatural -12<br />
Ser un tirano -20<br />
Poderes Genéricos<br />
Ojos Mágicos: El invocador tiene la capacidad de ver mágica y seres espirituales.<br />
Resistencia sobrenatural: El invocador obtiene un bono de +8 a su RM.<br />
Afinidad Menor<br />
Nivel 4 Dificultad 48 Esencia 20<br />
Aptitudes Básicas<br />
Proyección Mágica 28 Iniciativa 16 Arma Ninguna<br />
Poderes<br />
Archimago (Menor): El invocador puede usar cada asalto dos de las habilidades especiales de<br />
Magus marcadas con el epígrafe “Magia” en su título. Puede o bien repetirse dos veces la<br />
misma o por el contrario usar diferentes habilidades.<br />
Rayo Místico (Magia): El invocador puede lanzar una descarga sobrenatural con daño 2d6+2<br />
que ataca en ENErgía. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5<br />
puntos.<br />
Escudo Místico (Magia): El invocador puede lanzar un escudo de energía mágica capaz de<br />
detener todo tipo de ataque con un aguante al daño de 60 puntos. Esta habilidad es<br />
equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />
Sello Místico (Magia): El invocador lanza un efecto equivalente a un conjuro anímico con una<br />
RM 24. De tener éxito, el objetivo no puede usar ninguna de sus habilidades místicas en un<br />
número de horas equivalente al nivel de fracaso. Esta habilidad es equivalente a un conjuro<br />
con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />
Transporte Místico (Magia): El invocador se transporta a una distancia máxima de 50 metros.<br />
Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />
Místico (Menor): El invocador obtiene aptitud final 24 en las siguientes aptitudes sociales;<br />
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