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Encarnaciones

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Resistente como la Madera: El invocador recibe un +4 a sus puntos de vida y +2 a su RF.<br />

Afinidad Intermedia<br />

Nivel 5 Dificultad 56 Esencia 40<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ataque 30 Defensa 30 Proyección Mágica 26 Iniciativa 12<br />

Arma<br />

Barro, Madera, Hierro, Marfil, Oro<br />

Poderes<br />

Máscara de Hierro (tiranía)<br />

Ataque +2 Defensa -2 Iniciativa +0 Arma Hades<br />

Hades (Arma): Crea una Cadena. Es un arma de calidad +2 con Daño 2d6 que ataca en Contundente.<br />

Tiene la capacidad de realizar presa como si tuviese una Fuerza 5. Es capaz de dañar energía.<br />

Cadenas Opresoras: Si realiza una maniobra de presa sobre un enemigo el invocador aplica únicamente<br />

un penalizador de -4 a su habilidad. Si tiene éxito (sin importar el grado) cada asalto posterior las<br />

cadenas incrementan la Fuerza con la que presan un punto, hasta un máximo de 8.<br />

Transmitir agonía: Si tiene a alguien apresado con al menos un nivel medio de presa, el invocador puede<br />

gastar un punto de cansancio para que su enemigo realice una RF contra 20 mas 1 por cada punto de<br />

vida que haya perdido a consecuencia de los ataques del invocador. El objetivo sufre un daño<br />

equivalente al nivel de fracaso.<br />

Máscara de hierro: El invocador obtiene +8 a su RF y barrera de daño 4d6.<br />

Máscara de Marfil (pureza)<br />

Ataque +0 Defensa -0 Iniciativa -4 Arma Olimpus<br />

Olimpus (Arma): Crea un Arco largo y munición ilimitada. Es un arma de calidad +2 y sus flechas atacan<br />

en PENetrante con Daño 2d6+2. Son capaces de dañar energía.<br />

Sigma: Si produce daño con una de sus flechas, el objetivo debe superar una RM contra 28 o quedará en<br />

estado de fascinación durante 10 asaltos, siendo incapaz de realizar acciones activas durante ese tiempo.<br />

Máscara de Oro (autoridad)<br />

Ataque +2 Defensa +2 Iniciativa -2 Arma Hades<br />

Bastón de Reyes (Arma): Crea una maza. Es un arma de calidad +2 con Daño 2d6+2 que ataca en<br />

Contundente. Es capaz de dañar energía.<br />

Rey: Todo el que mire durante al menos dos asaltos consecutivos al invocador portando esta máscara<br />

deberá superar una RM de 20 o quedar fascinado por él hasta que aparte la vista un asalto entero o<br />

supere la RM. Cada asalto consecutivo que observe la máscara superando el control, la RM aumentará<br />

su dificultad 1 puntos, hasta un máximo de 28.<br />

Máscara de oro: Obtiene +10 a todas sus resistencias para evitar ser controlado o manipulado.<br />

Monarca: El invocador obtiene aptitud final 36 en las siguientes aptitudes sociales; Guerra, Persuasión e<br />

Intimidar.<br />

Afinidad Real<br />

Nivel 8 Dificultad 60 Esencia 60<br />

Aptitudes Básicas<br />

Ataque 40 Defensa 38 Proyección Mágica 32 Iniciativa 16<br />

Arma<br />

Barro, Madera, Hierro, Marfil, Oro, Platino.<br />

Poderes<br />

Máscara de Platino (Heroísmo)<br />

Ataque +0 Defensa -0 Iniciativa +2 Arma Ashurian<br />

Ashurian (Arma): Crea una Espada Larga. Es un arma de calidad +3 con Daño 3d6+2 que ataca en Filo y<br />

posee la regla de precisa.<br />

El que Siempre se Levanta: Al finalizar el turno siguiente al que lo ha sufrido, el invocador elimina<br />

cualquier negativo a la acción, sin importar cual sean sus orígenes o naturaleza. Esta habilidad no tiene<br />

efectos sobre penalizadores que hubiera obtenido antes de haberse puesto la máscara de platino.<br />

Invencible: El personaje recupera todos los asaltos 5 puntos de vida y un punto de cansancio que haya<br />

perdido durante el tiempo que tenía la máscara de platino puesta.<br />

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