La Creación de Seres

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Tabla: Rotura y Entereza Tamaño Rotura Entereza Minúsculo -4 4 Pequeño -2 8 Medio 0 12 Grande 4 16 Enorme 8 20 Gigantesco 12 28 Colosal 16 34 Habilidades de Esencia Las Habilidades Esenciales son equivalentes a las ventajas y desventajas que, tanto jugadores como PNJs, consiguen utilizando PVD. Son las habilidades innatas de las criaturas, las características que definen su propia esencia. Las ventajas se adquieren invirtiendo los PD que indica su coste, mientras que las desventajas proporcionan PD adicionales que podrán utilizarse para adquirir otras Habilidades Esenciales o poderes. No hay límite en el número de ventajas o penalizadores que se pueden adquirir para una criatura. Ventajas A continuación tenéis la lista de las ventajas que puede elegir todo tipo de criatura. Salvo si su descripción indica lo contrario, cada ventaja sólo puede adquirirse una vez. Habilidades Esenciales Resistencia al cansancio: Esta ventaja otorga dos puntos de Cansancio adicionales al ser que la posea. Puede adquirirse en varias ocasiones para obtener mayores beneficios. Don: El ser es capaz de usar magia. Si se trata de un elemental, posee un bonificador de +5 a su ACE en la vía a la que es afín y un –5 a la opuesta. Acceso a una disciplina psíquica: El ser puede utilizar sus PP para adquirir afinidad a una única disciplina psíquica y usar sus poderes. Los elementales de fuego no pueden usar poderes crioquinéticos y viceversa. Acceso a disciplinas psíquicas: Igual que la anterior, sólo que se tiene acceso a varias disciplinas. Sentido agudizado: Tiene uno de sus cinco sentidos especialmente desarrollado. Por tanto, aplica un bonificador de +6 a cualquier control de una aptitud social de percepción que implique su uso. Afinidad: El ser es afín hacia algo concreto, desde algún tipo de ser a un elemento. Si se trata de un elemento, recibe un bonificador de +4 a cualquier Resistencia que realice contra efectos causados por él. Si, por el contrario, es hacia una clase de criatura, cualquier miembro de dicha especie sentirá algún tipo de lazo hacia él, como si perteneciese a su raza. Atributo incrementado +1: Esta capacidad sólo sirve para ser adquirida mediante el uso de conjuros que otorgan capacidades de monstruo o para crear modificadores raciales de una etnia natural. En tal caso, otorga un +1 a un atributo y puede volver a adquirirse para incrementar otra distinta. No se puede elegir dos veces sobre un mismo atributo. Coste 5 15 8 15 5 5 10 6

Atributo incrementado +2: Igual que la anterior, salvo que otorga un +2 al atributo. 20 Atributo incrementado +3: Igual que la anterior, salvo que otorga un +3. Esta capacidad puede volver a ser elegida para incrementar aún más la característica, y en 30 tal caso otorga un +1 acumulativo al bono anterior. Es decir, proporciona un +4 si se adquiere dos veces, un +5 si se elige tres, etc. Ambidiestro: Funciona igual que la ventaja de creación con el mismo nombre. 15 Respiración acuática: Es capaz de respirar en el agua sin dificultad. 5 Sin Inconsciencia: No puede quedarse inconsciente, por más que los resultados de los 5 críticos o efectos sobrenaturales lo indiquen. Incansable: No se cansa por mucho esfuerzo físico o mental que realice. Sin embargo, por el hecho de no agotarse, el ser no puede emplear puntos de Cansancio para 10 mejorar sus habilidades físicas. No respira: No tiene la necesidad de respirar para vivir. 5 No se alimenta: No tiene la necesidad de consumir alimentos para subsistir. 5 No duerme: No posee la necesidad física de dormir. Puede quedar inconsciente con 5 normalidad. Inmune a los venenos naturales: Ningún veneno natural afecta a la criatura. 10 Inmune a las enfermedades naturales: Igual que la anterior, sólo que en este caso es 5 inmune a cualquier enfermedad natural. Inmune a los fenómenos climáticos: Por muy extremo que sea el clima, el ser no sufre 5 ningún tipo de problema por encontrarse expuesto a él. Exención física: Esta habilidad representa la reunión de las otras reducciones de necesidades físicas que se acaban de explicar. Un ser que la posea puede tener cualquiera de las siguientes ventajas que elija: Sin Inconsciencia, Incansable, No 25 respira, No se alimenta, No duerme, Inmune a los venenos naturales, Inmune a las enfermedades naturales, Inmune a los fenómenos climáticos. Inmunidad natural a un elemento, Mitad de daño: El ser es parcialmente inmune a los efectos causados por un elemento concreto. Por tanto, si recibe un daño de este tipo, queda reducido a la mitad. Esta habilidad no es efectiva si el elemento proviene o es generado por un ser que posee un Gnosis superior al de la criatura, ni tampoco 5 funciona contra daños que se produzcan por controles de Resistencias (aunque en este caso, puede aplicar un +8 a sus tiradas). En el caso de los elementales, el elegido debe de ser necesariamente aquel hacia el que se es afín. Inmunidad natural a un elemento, Completa: Igual que la anterior, sólo que el daño 15 producido por el elemento es anulado completamente. Inmunidad psicológica: La mente del ser no es capaz de sentir ningún tipo de estado psicológico, ya sea a causa de su simpleza, complejidad o simplemente por funcionar 10 de un modo diferente. Por tanto, es completamente inmune a los efectos psíquicos, como Dolor, Miedo, Terror o Ira. Sentido del Peligro 20 Recuperación de Esencia 10 Potencial Enfrentado 5 Al Límite 10 Superviviente 5 Inmune al Dolor: La criatura es completamente insensible al sufrimiento. Por ello, elimina los negativos que pueda llegar a sufrir a consecuencia del dolor provocado por un crítico (aunque no aquel causado por carencias físicas), así como los estados sobrenaturales asociados con este. Sentido del Peligro, Recuperación de Esencia, Potencial Enfrentado, Al Límite y Superviviente: Todos estos poderes son equivalentes a las Ventajas de Creación con el mismo nombre. 7 10

Tabla: Rotura y Entereza<br />

Tamaño Rotura Entereza<br />

Minúsculo -4 4<br />

Pequeño -2 8<br />

Medio 0 12<br />

Gran<strong>de</strong> 4 16<br />

Enorme 8 20<br />

Gigantesco 12 28<br />

Colosal 16 34<br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Esencia<br />

<strong>La</strong>s Habilida<strong>de</strong>s Esenciales son equivalentes a las ventajas y <strong>de</strong>sventajas que, tanto jugadores<br />

como PNJs, consiguen utilizando PVD. Son las habilida<strong>de</strong>s innatas <strong>de</strong> las criaturas, las<br />

características que <strong>de</strong>finen su propia esencia. <strong>La</strong>s ventajas se adquieren invirtiendo los PD que<br />

indica su coste, mientras que las <strong>de</strong>sventajas proporcionan PD adicionales que podrán<br />

utilizarse para adquirir otras Habilida<strong>de</strong>s Esenciales o po<strong>de</strong>res. No hay límite en el número <strong>de</strong><br />

ventajas o penalizadores que se pue<strong>de</strong>n adquirir para una criatura.<br />

Ventajas<br />

A continuación tenéis la lista <strong>de</strong> las ventajas que pue<strong>de</strong> elegir todo tipo <strong>de</strong> criatura. Salvo si su<br />

<strong>de</strong>scripción indica lo contrario, cada ventaja sólo pue<strong>de</strong> adquirirse una vez.<br />

Habilida<strong>de</strong>s Esenciales<br />

Resistencia al cansancio: Esta ventaja otorga dos puntos <strong>de</strong> Cansancio adicionales al<br />

ser que la posea. Pue<strong>de</strong> adquirirse en varias ocasiones para obtener mayores<br />

beneficios.<br />

Don: El ser es capaz <strong>de</strong> usar magia. Si se trata <strong>de</strong> un elemental, posee un bonificador<br />

<strong>de</strong> +5 a su ACE en la vía a la que es afín y un –5 a la opuesta.<br />

Acceso a una disciplina psíquica: El ser pue<strong>de</strong> utilizar sus PP para adquirir afinidad a<br />

una única disciplina psíquica y usar sus po<strong>de</strong>res. Los elementales <strong>de</strong> fuego no pue<strong>de</strong>n<br />

usar po<strong>de</strong>res crioquinéticos y viceversa.<br />

Acceso a disciplinas psíquicas: Igual que la anterior, sólo que se tiene acceso a varias<br />

disciplinas.<br />

Sentido agudizado: Tiene uno <strong>de</strong> sus cinco sentidos especialmente <strong>de</strong>sarrollado. Por<br />

tanto, aplica un bonificador <strong>de</strong> +6 a cualquier control <strong>de</strong> una aptitud social <strong>de</strong><br />

percepción que implique su uso.<br />

Afinidad: El ser es afín hacia algo concreto, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> algún tipo <strong>de</strong> ser a un elemento. Si<br />

se trata <strong>de</strong> un elemento, recibe un bonificador <strong>de</strong> +4 a cualquier Resistencia que<br />

realice contra efectos causados por él. Si, por el contrario, es hacia una clase <strong>de</strong><br />

criatura, cualquier miembro <strong>de</strong> dicha especie sentirá algún tipo <strong>de</strong> lazo hacia él, como<br />

si perteneciese a su raza.<br />

Atributo incrementado +1: Esta capacidad sólo sirve para ser adquirida mediante el<br />

uso <strong>de</strong> conjuros que otorgan capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> monstruo o para crear modificadores<br />

raciales <strong>de</strong> una etnia natural. En tal caso, otorga un +1 a un atributo y pue<strong>de</strong> volver a<br />

adquirirse para incrementar otra distinta. No se pue<strong>de</strong> elegir dos veces sobre un<br />

mismo atributo.<br />

Coste<br />

5<br />

15<br />

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