La Creación de Seres

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menos que a un ser sin atadura elemental. Los poderes que se componen de varias elecciones, como Efecto Místico Añadido (que requiere que se escoja tanto Efecto como Resistencia), sólo rebajan su coste una vez y no en cada elección. Los elementales tienen un bonificador de +4 contra cualquier Resistencia ante efectos provocados por el elemento hacia el que es afín, y un –4 contra los de su opuesto directo. Adicionalmente, cualquier daño basado en su opuesto se dobla automáticamente. Sólo los Seres entre Mundos y las ánimas pueden ser elementales. Los naturales, por mucho que sean afines a un elemento u otro, tienen una naturaleza demasiado terrenal. Creación Base Ahora que ya has elegido l0s atributos, las ventajas y las desventajas de la criatura, tendrás una idea aproximada de cómo será. A continuación, elige su Tamaño, salvo los tamaños Gigantesco y Colosal que no son elegibles por los jugadores. Las dimensiones del ser son un elemento importantísimo: no es lo mismo enfrentarse a un adversario de estatura humana que a otro tan grande como una montaña. Dependiendo de sus proporciones, la criatura se encontrará incluida dentro de una categoría u otra en la Tabla: Creación de Ser, lo que acarrea algunas modificaciones a sus habilidades naturales. Como se describe a continuación, existen siete clasificaciones: • Minúsculo: Son criaturas realmente diminutas, que no llegan a superar ni siquiera los diez centímetros. • Pequeña: Seres con el Tamaño aproximado de un niño de menos de un año que, en todo caso, nunca exceden el medio metro. • Medio: Dentro de esta amplia categoría se encuentran todas las criaturas cuyo Tamaño sea similar al de un ser humano, tanto si son muy pequeños como muy grandes. Para hacerse una idea más aproximada, son todos los seres que miden entre el medio metro y los dos y medio. • Grande: Su Tamaño puede como máximo doblar el de un humano alto. Normalmente recoge a los seres entre los dos metros y medio y los cuatro, como por ejemplo los osos. • Enorme: Representa seres que miden como pequeños edificios o grandes árboles. Generalmente, su altura está comprendida entre los cuatro y los diez metros, como elefantes, dragones jóvenes o tyranosaurios. • Gigantesco: Este Tamaño es realmente desproporcionado. Describe a criaturas tan grandes como torres o pequeños castillos, generalmente entre los diez y los cien metros, pesando más de diez toneladas. • Colosal: El máximo Tamaño posible. Son seres tan grandes como montañas, capaces de ensombrecer el horizonte desde kilómetros de distancia. Miden más de cien metros y llegan a pesar miles de toneladas. Daño Si no emplea armas, el daño base que produce la criatura depende de su Tamaño. Según la categoría en la que se encuentre, el ser causará un daño base u otro, al que le debe de sumar su Fuerza. En la Tabla: Creación de Ser hay dos columnas que indican el daño base que produce el ser. Si no posee armas naturales, utilizando sus extremidades o aquello de lo que esté dotado en su defecto para atacar, empleará la cifra indicada en la columna de Ataque físico. Si por el contrario posee armas naturales, utiliza la cifra de la columna Arma natural, a la que también sumará el bono de su atributo. 4

Área de Acción Algunos seres son tan grandes que pueden atacar naturalmente en área. Sus cuerpos tienen una dimensión tan colosal que al impactar no afectan sólo a un adversario, sino a todos los que se encuentran dentro del radio de acción de su golpe. Esta habilidad es innata, y el ser no tiene que declarar ningún ataque específico ni aplicar ningún penalizador a su habilidad al ejecutarlo. En la columna titulada Área de acción, se indica si el ser posee la capacidad de realizar ataques en área y, en el caso de que así sea, los metros cuadrados a los que afecta. Velocidad Como cualquier personaje jugador, el Tipo de movimiento del ser está determinado por su característica de Agilidad. No obstante, en la columna Tipo de movimiento de la Tabla aparece un modificador que se suma o resta al movimiento base de la criatura, dependiendo de su Tamaño. Acumulación de Daño Las dos últimas columnas de la Tabla se emplean únicamente con los seres que se decida que van a ser de Acumulación de Daño, evidentemente, criaturas con tamaño Enorme, Gigantesco y Colosal están obligados a ser de Acumulación. La columna multiplicador de vida indica por la cantidad que un ser multiplica sus PV finales a la hora de calcular su total, en estos casos, no lanzan d20 para su defensa, tan sólo se defienden con su aptitud de defensa final, pero no se ven afectados cuando pierden PV por lo que no pierden la capacidad de atacar en el mismo turno que les producen daño. La columna Armadura indica la AR base que posee la criatura. Rotura y entereza de armas naturales Para saber la rotura y entereza de las armas naturales, puedes usar esta referencia para calcularlo. Si un ser tiene Daño incrementado como poder, aumenta un punto la rotura de su arma por cada +2 que tenga. Tamaño Ataque Físico Arma Natural Tabla: La Creación de Seres Área Iniciativa de Base acción Tipo de Movimiento Acumulación Armadura Minúsculo 1 1d6 8 NA -2 1 1 Pequeño 2 1d6+2 6 NA -1 2 2 Medio 2 2d6 4 NA NA 3 3 Grande 1d6 3d6 2 NA NA 3 4 Enorme 1d6+2 5d6 0 1 m. +1 6 6 Gigantesco 2d6 6d6 -2 5 m. +1 10 8 Colosal 3d6 7d6 -4 20 m. +2 15 10 5

Área <strong>de</strong> Acción<br />

Algunos seres son tan gran<strong>de</strong>s que pue<strong>de</strong>n atacar naturalmente en área. Sus cuerpos tienen<br />

una dimensión tan colosal que al impactar no afectan sólo a un adversario, sino a todos los que<br />

se encuentran <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l radio <strong>de</strong> acción <strong>de</strong> su golpe. Esta habilidad es innata, y el ser no tiene<br />

que <strong>de</strong>clarar ningún ataque específico ni aplicar ningún penalizador a su habilidad al<br />

ejecutarlo. En la columna titulada Área <strong>de</strong> acción, se indica si el ser posee la capacidad <strong>de</strong><br />

realizar ataques en área y, en el caso <strong>de</strong> que así sea, los metros cuadrados a los que afecta.<br />

Velocidad<br />

Como cualquier personaje jugador, el Tipo <strong>de</strong> movimiento <strong>de</strong>l ser está <strong>de</strong>terminado por su<br />

característica <strong>de</strong> Agilidad. No obstante, en la columna Tipo <strong>de</strong> movimiento <strong>de</strong> la Tabla aparece<br />

un modificador que se suma o resta al movimiento base <strong>de</strong> la criatura, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su<br />

Tamaño.<br />

Acumulación <strong>de</strong> Daño<br />

<strong>La</strong>s dos últimas columnas <strong>de</strong> la Tabla se emplean únicamente con los seres que se <strong>de</strong>cida que<br />

van a ser <strong>de</strong> Acumulación <strong>de</strong> Daño, evi<strong>de</strong>ntemente, criaturas con tamaño Enorme, Gigantesco<br />

y Colosal están obligados a ser <strong>de</strong> Acumulación. <strong>La</strong> columna multiplicador <strong>de</strong> vida indica por la<br />

cantidad que un ser multiplica sus PV finales a la hora <strong>de</strong> calcular su total, en estos casos, no<br />

lanzan d20 para su <strong>de</strong>fensa, tan sólo se <strong>de</strong>fien<strong>de</strong>n con su aptitud <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa final, pero no se<br />

ven afectados cuando pier<strong>de</strong>n PV por lo que no pier<strong>de</strong>n la capacidad <strong>de</strong> atacar en el mismo<br />

turno que les producen daño. <strong>La</strong> columna Armadura indica la AR base que posee la criatura.<br />

Rotura y entereza <strong>de</strong> armas naturales<br />

Para saber la rotura y entereza <strong>de</strong> las armas naturales, pue<strong>de</strong>s usar esta referencia para<br />

calcularlo. Si un ser tiene Daño incrementado como po<strong>de</strong>r, aumenta un punto la rotura <strong>de</strong> su<br />

arma por cada +2 que tenga.<br />

Tamaño<br />

Ataque<br />

Físico<br />

Arma<br />

Natural<br />

Tabla: <strong>La</strong> <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> <strong>Seres</strong><br />

Área<br />

Iniciativa<br />

<strong>de</strong><br />

Base<br />

acción<br />

Tipo <strong>de</strong><br />

Movimiento<br />

Acumulación<br />

Armadura<br />

Minúsculo 1 1d6 8 NA -2 1 1<br />

Pequeño 2 1d6+2 6 NA -1 2 2<br />

Medio 2 2d6 4 NA NA 3 3<br />

Gran<strong>de</strong> 1d6 3d6 2 NA NA 3 4<br />

Enorme 1d6+2 5d6 0 1 m. +1 6 6<br />

Gigantesco 2d6 6d6 -2 5 m. +1 10 8<br />

Colosal 3d6 7d6 -4 20 m. +2 15 10<br />

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