La Creación de Seres

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Armadura Mística Igual que la anterior, salvo que en este caso el ser posee un aura sobrenatural que le protege especialmente contra la magia y los efectos místicos. • AR X: Es el tipo de armadura que posee el ser contra ataques de ENErgía. Efecto Coste AR 1 5 AR 2 10 AR 3 15 AR 4 20 AR 5 25 AR 6 30 AR 7 35 AR 8 40 Prohibiciones En elementales no se tiene protección contra el elemento opuesto. Ánimas Habilidades Espirituales La siguiente lista recoge una serie de poderes que sólo pueden adquirirse por espíritus. • Interacción con el mundo: A pesar de ser inmaterial, si lo desea puede tocar las cosas del mundo físico. Es capaz incluso de atacar, utilizando sus armas naturales o empleado objetos materiales. • Manifestación: Puede manifestarse libremente cuando lo desee, siendo visto y oído por cualquier tipo de persona, no sólo por aquellos que tengan la capacidad de ver espíritus. • Encarnación: El espíritu puede materializarse en el mundo a voluntad, tomando cuando lo desee forma corpórea e interactuando como un ser físico. Incluso si se manifiesta, sigue siendo invulnerable a cualquier ataque que no sea capaz de dañar energía. Efecto Coste Interacción con el mundo 15 Manifestación 10 Encarnación 30 Prohibiciones Ninguna 36

Habilidades Sobrenaturales Innatas Forma Elemental o Inmaterial El ser ostenta ciertas condiciones físicas sobrenaturales innatas. En el caso de poseer una forma elemental, la criatura emplea las habilidades descritas en los conjuros de transformación física que aparecen en el nivel de magia 6 de cada vía lanzado en grado intermedio. Muchos de estos sortilegios provocan que los daños recibidos por el elemento opuesto se doblen, pero si el ser es ya un elemental que sufre un daño agravado contra estos ataques, no incrementa la cantidad de puntos de vida que pierde por segunda vez. Ten en cuenta que la forma elemental no se trata propiamente de un hechizo, por lo que no se la puede detectar como magia, ni afectarla con las habilidades que influyen a los conjuros. • Forma inmaterial: Es naturalmente intangible y, por tanto, no puede tocar o ser tocado por cuerpos físicos que no se encuentren basados en energía o sean capaces de dañarla. Naturalmente, es inmune a cualquier ataque incapaz de alcanzarle. • Forma elemental: El ser tiene las habilidades descritas en los conjuros de formas elementales de las vías de magia grado intermedio. • Forma espectral: El ser tiene las habilidades descritas en el conjuro de nigromancia de nivel 6 en grado intermedio. • Forma mayor: Este poder ha de cogerse en combinación con los de cualquier otra forma descrita en este apartado. Al hacerlo, el ser obtiene los poderes equivalentes al conjuro correspondiente lanzado en grado avanzado, en lugar de intermedio. • Forma física a voluntad: A pesar de que el estado natural de la criatura es el descrito, si lo desea puede asumir una forma física. • Condicionado (Penalizador): Solo funciona en una determinada situación o si se cumplen ciertos requisitos. Efecto Coste Forma inmaterial 40 Forma elemental 50 Forma espectral 50 Forma física a voluntad 5 Forma mayor 10 Penalizadores Condicionado -10 Prohibiciones Sólo los no muertos pueden entrar en forma espectral. En el caso de seres elementales, deben siempre elegir una forma acorde a su naturaleza. Magia Innata El ser tiene la capacidad de lanzar innatamente un conjuro sin la necesidad de pagar su valor de Esencia ni tener el Don. Estos hechizos están atados a su esencia, por lo que no necesita recitar ensalmos ni hacer gestos para utilizarlos. En este caso, el coste en PD varía dependiendo del valor de Esencia que quieras que posea el sortilegio. Para calcularlo, suma 10 puntos al coste de Esencia del conjuro y al mantenimiento que quieras que posea, y la cifra resultante serán los PD que cuesta adquirir la habilidad. Su lanzamiento puede ser una acción activa o pasiva, dependiendo de la propia naturaleza del sortilegio. Cada hechizo se adquiere por separado y sólo puede utilizarse una vez al día. 37

Armadura Mística<br />

Igual que la anterior, salvo que en este caso el ser posee un aura sobrenatural que le protege<br />

especialmente contra la magia y los efectos místicos.<br />

• AR X: Es el tipo <strong>de</strong> armadura que posee el ser contra ataques <strong>de</strong> ENErgía.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

AR 1 5<br />

AR 2 10<br />

AR 3 15<br />

AR 4 20<br />

AR 5 25<br />

AR 6 30<br />

AR 7 35<br />

AR 8 40<br />

Prohibiciones<br />

En elementales no se tiene protección contra el elemento opuesto.<br />

Ánimas<br />

Habilida<strong>de</strong>s Espirituales<br />

<strong>La</strong> siguiente lista recoge una serie <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res que sólo pue<strong>de</strong>n adquirirse por espíritus.<br />

• Interacción con el mundo: A pesar <strong>de</strong> ser inmaterial, si lo <strong>de</strong>sea pue<strong>de</strong> tocar las cosas <strong>de</strong>l<br />

mundo físico. Es capaz incluso <strong>de</strong> atacar, utilizando sus armas naturales o empleado objetos<br />

materiales.<br />

• Manifestación: Pue<strong>de</strong> manifestarse libremente cuando lo <strong>de</strong>see, siendo visto y oído por<br />

cualquier tipo <strong>de</strong> persona, no sólo por aquellos que tengan la capacidad <strong>de</strong> ver espíritus.<br />

• Encarnación: El espíritu pue<strong>de</strong> materializarse en el mundo a voluntad, tomando cuando lo<br />

<strong>de</strong>see forma corpórea e interactuando como un ser físico. Incluso si se manifiesta, sigue siendo<br />

invulnerable a cualquier ataque que no sea capaz <strong>de</strong> dañar energía.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Interacción con el mundo 15<br />

Manifestación 10<br />

Encarnación 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

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