La Creación de Seres
200 Puntos en caso de que tenga acumulación de daño). •Cond. Daño Mayor: El ataque se activa cada vez que la criatura pierde 40 Puntos de Vida (o 450 Puntos en caso de que tenga acumulación de daño). •Cond. Recibir un Crítico: El ataque automático se activa en el mismo instante en el que la criatura recibe un Crítico. •Cond. Muerte: El ataque se activa en el momento en el que la criatura fallece. •Cond. Determinada Compleja: Condiciones realmente inusuales y únicas para dicha criatura, como recitar un verso a la luz de la luna o consumir la carne fresca de una doncella virgen. •Cond. Determinada Simple: Como la anterior, salvo porque resulta mucho más simple que se den dichas situaciones, como que la criatura mate a uno de sus adversarios. Efecto Coste Habilidad Ataque -12 5 Ataque -8 10 Ataque -4 15 Ataque Pleno 20 Condición Daño Menor 20 Daño Mayor 10 Recibir un Crítico 15 Muerte 5 Condición Determinada Compleja 5 Condición Determinada Simple 20 Prohibiciones Ninguna Bonos a la Rotura El ser posee armas naturales con la habilidad específica de destrozar elementos inorgánicos. •+X Rotura: Determina cuanto aumenta el valor de Rotura de las armas naturales de la criatura. Efecto Coste +5 rotura 5 +10 rotura 10 +15 rotura 20 +20 rotura 30 +25 rotura 40 Prohibiciones Ninguna 22
Crítico Automático En caso de provocar daño, uno de los ataques naturales del monstruo causa un crítico automático en sus adversarios. Las criaturas con Acumulación de Daño no son afectadas por este poder, pero se considera que todo su cuerpo es un punto vulnerable a la hora de resolver esta clase de ataque. Efecto Coste Crítico Automático 50 Prohibiciones Ninguna Ataque Automático Condicionado Representa que la criatura tiene la capacidad de acumular poder para incrementar la potencia de sus ataques. Cuanto más tiempo se prepare, mayores serán sus efectos. Dado que son poderes naturales, no es posible combinarlos a Técnicas de Esencia. •Daño hasta 10: Cada asalto que la criatura pase Acumulando su siguiente ataque incrementa su daño base 2 puntos hasta un máximo de +10. El ser no puede hacer ninguna otra acción ofensiva mientras está Acumulando. •Daño hasta 20: Igual que el anterior, salvo que el daño base máximo puede incrementarse hasta +20. •Aptitud hasta 10: Cada asalto que la criatura pase Acumulando su siguiente ataque incrementa su aptitud ofensiva 2 puntos hasta un máximo de +10. El ser no puede hacer ningún otro ataque mientras está Acumulando. •Aptitud hasta 20: Igual que el anterior, salvo que el ataque máximo puede incrementarse hasta +20. •Acumulación Rápida: Esta habilidad permite que al Acumular la criatura aumente 4 puntos por asalto en lugar de 2 los beneficios de su poder. •Acumulación Dual: Una criatura que posea este poder es capaz de incrementar tanto su daño como su aptitud ofensiva cuando Acumula (es decir, cada turno obtiene un +2 a daño y aptitud). •Acción Múltiple: La criatura puede atacar mientras Acumula, eligiendo libremente cuando liberar su ataque “incrementado”. Efecto Coste Daño Hasta 10 5 Hasta 20 10 Habilidad Hasta 10 10 Hasta 20 20 Acumulación Rápida 5 Acumulación Dual 5 Acción Múltiple 10 Prohibiciones Ninguna 23
- Page 1 and 2: La Creación de Seres Tanto animale
- Page 3 and 4: Ánimas o Espíritus Al contrario d
- Page 5 and 6: Área de Acción Algunos seres son
- Page 7 and 8: Atributo incrementado +2: Igual que
- Page 9 and 10: Ventajas mágicas y psíquicas Esta
- Page 11 and 12: Ataques Adicionales El ser puede re
- Page 13 and 14: Ataque Especial El ser tiene la cap
- Page 15 and 16: Efecto Místico Añadido La criatur
- Page 17 and 18: Crítico Incrementado Los ataques d
- Page 19 and 20: Efecto Coste 1 Turno 5 3 Turnos 10
- Page 21: Arma Natural a Distancia Las armas
- Page 25 and 26: Efecto Coste Daño -2 15 Daño -1d6
- Page 27 and 28: • Movimiento subterráneo superio
- Page 29 and 30: Tipo de Vuelo Natural El ser está
- Page 31 and 32: Regeneración La criatura tiene una
- Page 33 and 34: Inmunidad a matrices Potencial Muy
- Page 35 and 36: Armaduras Armadura Física El ser p
- Page 37 and 38: Habilidades Sobrenaturales Innatas
- Page 39 and 40: durante cinco asaltos adicionales.
- Page 41 and 42: Aura La criatura irradia una potent
- Page 43 and 44: Magia Natural La magia responde a l
- Page 45 and 46: Prohibiciones Ninguna Poderes Vario
200 Puntos en caso <strong>de</strong> que tenga acumulación <strong>de</strong> daño).<br />
•Cond. Daño Mayor: El ataque se activa cada vez que la criatura pier<strong>de</strong> 40 Puntos <strong>de</strong> Vida (o<br />
450 Puntos en caso <strong>de</strong> que tenga acumulación <strong>de</strong> daño).<br />
•Cond. Recibir un Crítico: El ataque automático se activa en el mismo instante en el que la<br />
criatura recibe un Crítico.<br />
•Cond. Muerte: El ataque se activa en el momento en el que la criatura fallece.<br />
•Cond. Determinada Compleja: Condiciones realmente inusuales y únicas para dicha criatura,<br />
como recitar un verso a la luz <strong>de</strong> la luna o consumir la carne fresca <strong>de</strong> una doncella virgen.<br />
•Cond. Determinada Simple: Como la anterior, salvo porque resulta mucho más simple que<br />
se <strong>de</strong>n dichas situaciones, como que la criatura mate a uno <strong>de</strong> sus adversarios.<br />
Efecto<br />
Coste<br />
Habilidad<br />
Ataque -12 5<br />
Ataque -8 10<br />
Ataque -4 15<br />
Ataque Pleno 20<br />
Condición<br />
Daño Menor 20<br />
Daño Mayor 10<br />
Recibir un Crítico 15<br />
Muerte 5<br />
Condición Determinada Compleja 5<br />
Condición Determinada Simple 20<br />
Prohibiciones<br />
Ninguna<br />
Bonos a la Rotura<br />
El ser posee armas naturales con la habilidad específica <strong>de</strong> <strong>de</strong>strozar elementos inorgánicos.<br />
•+X Rotura: Determina cuanto aumenta el valor <strong>de</strong> Rotura <strong>de</strong> las armas naturales <strong>de</strong> la<br />
criatura.<br />
Efecto<br />
Coste<br />
+5 rotura 5<br />
+10 rotura 10<br />
+15 rotura 20<br />
+20 rotura 30<br />
+25 rotura 40<br />
Prohibiciones<br />
Ninguna<br />
22