La Creación de Seres

11.01.2018 Views

Imparable Representan criaturas que tienen un especial aguante al daño; son capaces de defenderse con ciertos penalizadores sin que por ello pierdan la acción. Esta habilidad funciona de un modo similar a una maniobra de combate de Aguantar el Golpe, pues es necesario declararla antes de determinar la Iniciativa del asalto y, de hacerlo, el ser aplica un penalizador a su Aptitud de Defensa y Ataque a cambio de seguir actuando en su turno (igual que si fuera una criatura con Acumulación de Daño). Naturalmente, en caso de sufrir un Crítico que produzca efectos, la ventaja de esta habilidad queda inutilizada. •-X Defensa / -X Ataque: Son los valores que debe aplicar una criatura a su Ataque y Defensa durante todo el asalto para poder seguir actuando incluso si son puestos a la defensiva. Efecto Coste -16 Defensa / -4 Ataque 10 -12 Defensa / -2 Ataque 20 -8 Defensa 30 Prohibiciones Ninguna Reflectar Ataques La criatura puede reflejar los ataques que reciba, redirigiéndolos hacia otros objetivos. Para hacerlo necesita previamente haber conseguido una defensa con éxito y renunciar a su consecuente contraataque, aunque puede sumar al Ataque Final que redirige cualquier bono de contra que hubiera obtenido. •Ataque a Distancia: Esta habilidad permite a la criatura redirigir un ataque a distancia del que se defienda con éxito contra su agresor. Para hacerlo, el ser ha de tener la capacidad de contraatacar y renunciar a uno de sus ataques naturales. •Ataque Cuerpo a Cuerpo: Igual que la anterior, salvo porque puede reflejar ataques físicos. •Elección de Blanco: La criatura puede elegir cualquier objetivo dentro de su alcance, en lugar de sólo quien la agredió, como blanco del ataque. No obstante, en tal caso no se beneficia de ningún bono de contraataque que haya obtenido a la devolución. •Contraataque Ilimitado: La criatura no requiere tener la capacidad de contraatacar para reflejar el ataque. Incluso si ya ha consumido todas sus acciones ofensivas ese asalto, siempre que reciba un ataque puede reflejarlo en caso de conseguir una defensa con éxito. Efecto Coste Ataque a Distancia 15 Ataque Cuerpo a Cuerpo 20 Elección de Blanco 10 Contraataque Ilimitado 20 Prohibiciones Ninguna 20

Arma Natural a Distancia Las armas naturales del ser le permiten atacar a distancia disparando alguna clase de proyectil que le sirve de munición, como huesos, uñas, semillas… A efectos de los negativos que aplica el defensor, estos se consideran proyectiles lanzados. •Arma Natural a Distancia: El ser posee armas naturales que le permiten atacar con un alcance máximo de 30 metros. Generalmente, posee una munición natural suficiente para realizar entre dos y cinco ataques. Para recargarla, el ser necesita al menos una semana por proyectil. •Mun. Avanzada: Incrementa la munición disponible a cincuenta ataques y permite que su cuerpo genere un nuevo proyectil por hora. •Mun. Ilimitada: El cuerpo del ser genera una cantidad ilimitada de munición. •Larga Distancia: El alcance máximo del arma se incrementa hasta 100 m. •Disparo: A la hora de determinar los penalizadores del defensor, el ataque se considera disparado en lugar de lanzado. Efecto Coste Arma Natural a Distancia 10 Munición Avanzada 10 Munición Ilimitada 20 Larga Distancia 15 Disparo 10 Prohibiciones Ninguna Impactos de Fuerza La criatura tiene la capacidad de arrollar de un modo especial los cuerpos que golpea. En consecuencia, cualquier adversario que reciba daño proveniente de un ataque natural determinado sufre un Impacto de la misma Fuerza que posee la entidad. Efecto Coste Impactos de Fuerza 25 Prohibiciones Ninguna Ataque Automático Condicionado Este poder hace que la criatura active automáticamente un ataque especial cada vez que se cumplan ciertas condiciones. De ese modo, independientemente a sus acciones o ataques ese asalto, el ser realizará una acción ofensiva automática cuando concurra dicha condición. Este ataque puede adquirir cualquier otro modificador especial, como Incrementar Daño o Atacar en Área, aunque ha de ser necesariamente uno por turno. •Aptitud de Ataque –X: Esta sección determina la habilidad ofensiva que emplea el ser para realizar el ataque automático, donde la X señala el penalizador aplicable a dicha aptitud. La habilidad de este ataque no se ve modificada por los negativos producidos por el dolor, los críticos o el cansancio. •Aptitud de Ataque Pleno: Igual que la anterior, salvo que el ser utiliza su habilidad plena al activar el ataque automático. •Cond. Daño Menor: El ataque se activa cada vez que la criatura pierde 20 Puntos de Vida (o 21

Imparable<br />

Representan criaturas que tienen un especial aguante al daño; son capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse con<br />

ciertos penalizadores sin que por ello pierdan la acción. Esta habilidad funciona <strong>de</strong> un modo<br />

similar a una maniobra <strong>de</strong> combate <strong>de</strong> Aguantar el Golpe, pues es necesario <strong>de</strong>clararla antes<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar la Iniciativa <strong>de</strong>l asalto y, <strong>de</strong> hacerlo, el ser aplica un penalizador a su Aptitud <strong>de</strong><br />

Defensa y Ataque a cambio <strong>de</strong> seguir actuando en su turno (igual que si fuera una criatura con<br />

Acumulación <strong>de</strong> Daño). Naturalmente, en caso <strong>de</strong> sufrir un Crítico que produzca efectos, la<br />

ventaja <strong>de</strong> esta habilidad queda inutilizada.<br />

•-X Defensa / -X Ataque: Son los valores que <strong>de</strong>be aplicar una criatura a su Ataque y Defensa<br />

durante todo el asalto para po<strong>de</strong>r seguir actuando incluso si son puestos a la <strong>de</strong>fensiva.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

-16 Defensa / -4 Ataque 10<br />

-12 Defensa / -2 Ataque 20<br />

-8 Defensa 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Reflectar Ataques<br />

<strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> reflejar los ataques que reciba, redirigiéndolos hacia otros objetivos. Para<br />

hacerlo necesita previamente haber conseguido una <strong>de</strong>fensa con éxito y renunciar a su<br />

consecuente contraataque, aunque pue<strong>de</strong> sumar al Ataque Final que redirige cualquier bono<br />

<strong>de</strong> contra que hubiera obtenido.<br />

•Ataque a Distancia: Esta habilidad permite a la criatura redirigir un ataque a distancia <strong>de</strong>l<br />

que se <strong>de</strong>fienda con éxito contra su agresor. Para hacerlo, el ser ha <strong>de</strong> tener la capacidad <strong>de</strong><br />

contraatacar y renunciar a uno <strong>de</strong> sus ataques naturales.<br />

•Ataque Cuerpo a Cuerpo: Igual que la anterior, salvo porque pue<strong>de</strong> reflejar ataques físicos.<br />

•Elección <strong>de</strong> Blanco: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> elegir cualquier objetivo <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su alcance, en lugar<br />

<strong>de</strong> sólo quien la agredió, como blanco <strong>de</strong>l ataque. No obstante, en tal caso no se beneficia <strong>de</strong><br />

ningún bono <strong>de</strong> contraataque que haya obtenido a la <strong>de</strong>volución.<br />

•Contraataque Ilimitado: <strong>La</strong> criatura no requiere tener la capacidad <strong>de</strong> contraatacar para<br />

reflejar el ataque. Incluso si ya ha consumido todas sus acciones ofensivas ese asalto, siempre<br />

que reciba un ataque pue<strong>de</strong> reflejarlo en caso <strong>de</strong> conseguir una <strong>de</strong>fensa con éxito.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque a Distancia 15<br />

Ataque Cuerpo a Cuerpo 20<br />

Elección <strong>de</strong> Blanco 10<br />

Contraataque Ilimitado 20<br />

Prohibiciones<br />

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