La Creación de Seres
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Efecto Místico Añadido<br />
<strong>La</strong> criatura tiene po<strong>de</strong>res sobrenaturales que le permiten someter a diversos estados<br />
esotéricos a sus adversarios, si consigue causarles daño con uno <strong>de</strong> sus ataques. Cuando un<br />
individuo recibe un impacto que le produce daño y que tiene un efecto místico añadido,<br />
<strong>de</strong>berá superar una Resistencia para evitar sus efectos. Se aña<strong>de</strong> sólo a uno <strong>de</strong> los ataques<br />
que realiza el ser, por lo que se tiene que adquirir en varias ocasiones si se quiere usar con<br />
ataques adicionales. Si se <strong>de</strong>sea, pue<strong>de</strong> unirse a un Ataque especial <strong>de</strong>l ser en lugar <strong>de</strong> a uno<br />
<strong>de</strong> sus ataques naturales.<br />
• Resistencia: Indica el valor <strong>de</strong> la Resistencia a superar. Pue<strong>de</strong> elegirse si obliga a tirar un RF<br />
o una RM, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> si su origen es físico o sobrenatural.<br />
• Efecto: Es el estado al que el blanco se somete, en el caso <strong>de</strong> que falle el control <strong>de</strong><br />
Resistencia. Los estados generales son los <strong>de</strong>scritos en el Capítulo 5, mientras que los menos<br />
comunes se enumeran a continuación.<br />
• Dominio: El afectado queda bajo el completo dominio <strong>de</strong>l atacante, durante una hora por<br />
cada 2 puntos <strong>de</strong> diferencia por el que no se haya superado la Resistencia requerida. Si se le<br />
or<strong>de</strong>na realizar un acto completamente opuesto a su naturaleza, tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva<br />
Resistencia contra la misma dificultad.<br />
• Muerte: En el caso <strong>de</strong> fallar la Resistencia, el personaje muere <strong>de</strong> modo inmediato al acabar<br />
el asalto.<br />
• Vejez: El afectado envejece un número <strong>de</strong> años equivalente a su nivel <strong>de</strong> fracaso. <strong>La</strong>s<br />
consecuencias, aunque sobrenaturales, son permanentes.<br />
• Locura: El afectado pier<strong>de</strong> la cordura en el caso <strong>de</strong> fallar el control <strong>de</strong> Resistencia. Si el nivel<br />
<strong>de</strong> fracaso es inferior a 8, la locura perdura un día por cada punto por el que ha fallado la<br />
tirada. Si es superior, la locura es permanente. Es posible utilizar la RP <strong>de</strong>l afectado para<br />
superar sus consecuencias.<br />
• Destrucción <strong>de</strong> atributos: El afectado pier<strong>de</strong> un punto en uno <strong>de</strong> sus atributos por cada<br />
cuatro puntos por los que haya fallado el control <strong>de</strong> Resistencia. Es necesario elegir a qué<br />
atributo atacará este efecto. <strong>La</strong> pérdida es <strong>de</strong> carácter permanente.<br />
• Posesión: <strong>La</strong> criatura tiene la capacidad <strong>de</strong> poseer una forma corpórea que no es la suya e<br />
introducirse en su cuerpo, subyugando la voluntad <strong>de</strong>l huésped. Mientras se encuentre en él,<br />
podrá utilizar tanto sus propias habilida<strong>de</strong>s como las <strong>de</strong> su anfitrión, aunque empleará<br />
necesariamente las características físicas <strong>de</strong>l cuerpo. Su capacidad para recibir daños mientras<br />
está en el interior <strong>de</strong> una forma física, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> su naturaleza. Si se trata <strong>de</strong> un Ser Entre<br />
Mundos, existe la posibilidad <strong>de</strong> que un golpe apuntado al lugar en que se encuentra pueda<br />
dañarle con normalidad. Si es un Ánima, no recibe daños ante ataques convencionales, pero<br />
el cuerpo físico que posee sí. Los ataques basados en energía afectarán por igual tanto al<br />
espíritu como al individuo poseído, restando por separado los PV <strong>de</strong> cada uno. Los ataques <strong>de</strong><br />
esencia pue<strong>de</strong>n ser utilizados contra ambos a la vez o sólo contra uno <strong>de</strong> ellos, siempre que el<br />
lanzador sea consciente <strong>de</strong> la situación. <strong>La</strong> posesión es permanente, pero el cuerpo tiene<br />
<strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia cada día que pase, o en cada ocasión en la que realice una<br />
acción completamente contraria a su naturaleza.<br />
• Drenaje: Permite al ser drenar los puntos <strong>de</strong> vida que produzca con su ataque, si el afectado<br />
no consigue superar la Resistencia.<br />
• Efecto adicional: Permite atar nuevos efectos a una misma Resistencia, haciendo posible<br />
que un solo ataque produzca diversos estados a la vez. Los efectos adicionales tienen una<br />
Resistencia 4 puntos por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> su valor inicial, aunque el <strong>de</strong>fensor sólo <strong>de</strong>be realizar una<br />
única tirada contra ellos, lo que le permite aguantar ciertas consecuencias y otras no. El or<strong>de</strong>n<br />
<strong>de</strong> los efectos <strong>de</strong>be or<strong>de</strong>narse <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su valor en PD, situando primero los que<br />
posean un coste menor.<br />
• Efecto condicionado (penalizador): Significa que el ser sólo pue<strong>de</strong> causar el efecto si media<br />
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