La Creación de Seres
Área Un metro de radio 5 3 metros de radio 10 5 metros de radio 15 10 metros de radio 20 25 metros de radio 25 50 metros de radio 30 100 metros de radio 40 Un ataque adicional 2 Sin límite 30 Penalizadores Requiere un turno de preparatoria -5 Requiere 2 turnos de preparatoria -10 Requiere 3 turnos de preparatoria -15 Requiere 5 turnos de preparatoria -20 Requiere 10 turnos de preparatoria -25 Prohibiciones Si el ser es elemental, el ataque se realiza en el elemento al que pertenece. Ataque Venenoso El ser tiene la capacidad de envenenar a sus adversarios cuando consigue causarles daño. Si el personaje alcanzado recibe una herida, deberá superar de inmediato una RF para no verse afectado por él. El veneno puede componerse libremente, utilizando las reglas del Capítulo 5. Sólo afecta a uno de los ataques que realiza el ser, por lo que debe adquirirse en varias ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se desea, puede unirse a uno de sus Ataques especiales, en lugar de a uno de sus golpes físicos. • Veneno de nivel X: Indica el nivel de potencia del veneno. Efecto Coste Veneno de nivel 1 5 Veneno de nivel 2 10 Veneno de nivel 3 15 Veneno de nivel 4 20 Veneno de nivel 5 25 Veneno de nivel 6 30 Veneno de nivel 7 40 Veneno de nivel 8 50 Veneno de nivel 9 70 Veneno de nivel 10 90 Prohibiciones Ninguna 14
Efecto Místico Añadido La criatura tiene poderes sobrenaturales que le permiten someter a diversos estados esotéricos a sus adversarios, si consigue causarles daño con uno de sus ataques. Cuando un individuo recibe un impacto que le produce daño y que tiene un efecto místico añadido, deberá superar una Resistencia para evitar sus efectos. Se añade sólo a uno de los ataques que realiza el ser, por lo que se tiene que adquirir en varias ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se desea, puede unirse a un Ataque especial del ser en lugar de a uno de sus ataques naturales. • Resistencia: Indica el valor de la Resistencia a superar. Puede elegirse si obliga a tirar un RF o una RM, dependiendo de si su origen es físico o sobrenatural. • Efecto: Es el estado al que el blanco se somete, en el caso de que falle el control de Resistencia. Los estados generales son los descritos en el Capítulo 5, mientras que los menos comunes se enumeran a continuación. • Dominio: El afectado queda bajo el completo dominio del atacante, durante una hora por cada 2 puntos de diferencia por el que no se haya superado la Resistencia requerida. Si se le ordena realizar un acto completamente opuesto a su naturaleza, tendrá derecho a una nueva Resistencia contra la misma dificultad. • Muerte: En el caso de fallar la Resistencia, el personaje muere de modo inmediato al acabar el asalto. • Vejez: El afectado envejece un número de años equivalente a su nivel de fracaso. Las consecuencias, aunque sobrenaturales, son permanentes. • Locura: El afectado pierde la cordura en el caso de fallar el control de Resistencia. Si el nivel de fracaso es inferior a 8, la locura perdura un día por cada punto por el que ha fallado la tirada. Si es superior, la locura es permanente. Es posible utilizar la RP del afectado para superar sus consecuencias. • Destrucción de atributos: El afectado pierde un punto en uno de sus atributos por cada cuatro puntos por los que haya fallado el control de Resistencia. Es necesario elegir a qué atributo atacará este efecto. La pérdida es de carácter permanente. • Posesión: La criatura tiene la capacidad de poseer una forma corpórea que no es la suya e introducirse en su cuerpo, subyugando la voluntad del huésped. Mientras se encuentre en él, podrá utilizar tanto sus propias habilidades como las de su anfitrión, aunque empleará necesariamente las características físicas del cuerpo. Su capacidad para recibir daños mientras está en el interior de una forma física, depende de su naturaleza. Si se trata de un Ser Entre Mundos, existe la posibilidad de que un golpe apuntado al lugar en que se encuentra pueda dañarle con normalidad. Si es un Ánima, no recibe daños ante ataques convencionales, pero el cuerpo físico que posee sí. Los ataques basados en energía afectarán por igual tanto al espíritu como al individuo poseído, restando por separado los PV de cada uno. Los ataques de esencia pueden ser utilizados contra ambos a la vez o sólo contra uno de ellos, siempre que el lanzador sea consciente de la situación. La posesión es permanente, pero el cuerpo tiene derecho a una nueva Resistencia cada día que pase, o en cada ocasión en la que realice una acción completamente contraria a su naturaleza. • Drenaje: Permite al ser drenar los puntos de vida que produzca con su ataque, si el afectado no consigue superar la Resistencia. • Efecto adicional: Permite atar nuevos efectos a una misma Resistencia, haciendo posible que un solo ataque produzca diversos estados a la vez. Los efectos adicionales tienen una Resistencia 4 puntos por debajo de su valor inicial, aunque el defensor sólo debe realizar una única tirada contra ellos, lo que le permite aguantar ciertas consecuencias y otras no. El orden de los efectos debe ordenarse dependiendo de su valor en PD, situando primero los que posean un coste menor. • Efecto condicionado (penalizador): Significa que el ser sólo puede causar el efecto si media 15
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Área<br />
Un metro <strong>de</strong> radio 5<br />
3 metros <strong>de</strong> radio 10<br />
5 metros <strong>de</strong> radio 15<br />
10 metros <strong>de</strong> radio 20<br />
25 metros <strong>de</strong> radio 25<br />
50 metros <strong>de</strong> radio 30<br />
100 metros <strong>de</strong> radio 40<br />
Un ataque adicional 2<br />
Sin límite 30<br />
Penalizadores<br />
Requiere un turno <strong>de</strong> preparatoria -5<br />
Requiere 2 turnos <strong>de</strong> preparatoria -10<br />
Requiere 3 turnos <strong>de</strong> preparatoria -15<br />
Requiere 5 turnos <strong>de</strong> preparatoria -20<br />
Requiere 10 turnos <strong>de</strong> preparatoria -25<br />
Prohibiciones<br />
Si el ser es elemental, el ataque se realiza en el elemento al que pertenece.<br />
Ataque Venenoso<br />
El ser tiene la capacidad <strong>de</strong> envenenar a sus adversarios cuando consigue causarles daño. Si el<br />
personaje alcanzado recibe una herida, <strong>de</strong>berá superar <strong>de</strong> inmediato una RF para no verse<br />
afectado por él. El veneno pue<strong>de</strong> componerse libremente, utilizando las reglas <strong>de</strong>l Capítulo 5.<br />
Sólo afecta a uno <strong>de</strong> los ataques que realiza el ser, por lo que <strong>de</strong>be adquirirse en varias<br />
ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se <strong>de</strong>sea, pue<strong>de</strong> unirse a uno <strong>de</strong> sus<br />
Ataques especiales, en lugar <strong>de</strong> a uno <strong>de</strong> sus golpes físicos.<br />
• Veneno <strong>de</strong> nivel X: Indica el nivel <strong>de</strong> potencia <strong>de</strong>l veneno.<br />
Efecto<br />
Coste<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 1 5<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 2 10<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 3 15<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 4 20<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 5 25<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 6 30<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 7 40<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 8 50<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 9 70<br />
Veneno <strong>de</strong> nivel 10 90<br />
Prohibiciones<br />
Ninguna<br />
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