La Creación de Seres

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Poderes Ya sólo te queda un último paso por dar antes de desarrollar la ficha con completa normalidad, y no es otro que decidir cuáles serán sus poderes. Los poderes son las habilidades especiales que caracterizan a la criatura, las capacidades que le vuelven diferente de los demás. Puedes gastar como máximo la mitad de sus PD totales en la adquisición de poderes. Ten en cuenta que algunos de los poderes aquí listados tienen también penalizadores. Esto significa que, eligiendo esa desventaja específica, su coste se reduce en la cantidad indicada. No es posible reducir el coste de un poder por debajo de la mitad de su valor total, por muchas desventajas que se elijan. Por ejemplo, si un Conjuro innato que cuesta 40 PD tiene los penalizadores de Condicionado y Requiere 10 turnos de preparatoria (lo que restaría –25 y –15 PD respectivamente), sólo podrían reducir el coste del poder hasta 20 PD, esto es, la mitad de su valor. También hay algunas desventajas directas, como la Degeneración de vida. En dicho caso, elegirlas otorga PD adicionales al ser, que puedes usar para adquirir otros poderes. Cuando alguna vez quieras incrementar los poderes que una criatura posee, no es necesario que pagues todos los PD que te cuesta adquirir uno nuevo, sino tan sólo la diferencia de puntos entre este y el que ya tiene. Si, por ejemplo, la entidad posee un Vuelo místico 6 (con un coste de 20 PD) y quieres aumentarlo hasta Vuelo místico 8 (30 PD), únicamente tendrías que pagar 10 PD. Esta regla resulta especialmente importante en el caso de los familiares. A continuación podéis ver un listado de todos los poderes y su coste. Habilidades Ofensivas Armas Naturales La criatura está dotada de armas naturales de cualquier clase: garras, mandíbulas, cola afilada... o lo que queramos imaginar para ella. En términos de juego, permite al ser utilizar el daño base que indica la columna de Arma natural, correspondiente a su Tamaño en la Tabla: La Creación de Seres, a la hora de usar cualquiera de sus ataques. Pueden ser de Filo, Contundentes o Penetrantes, según creas apropiado por su naturaleza. Como en el caso del combate desarmado, su turno es siempre de +. • Arma natural: Permite usar como daño base el que se indica en la columna de Arma natural de la Tabla: La Creación de Seres. Efecto Coste Armas Naturales 10 Prohibiciones Ninguna 10

Ataques Adicionales El ser puede realizar un ataque adicional gracias a estar dotado de extremidades secundarias u otros medios similares. Los ataques se realizan utilizando el daño propio del ser, ya sea el que indica su ataque físico o el de un arma natural. De este modo, si está dotado del poder Armas naturales, realizará sus ataques adicionales utilizando siempre el daño de dichas armas. Eso no significa que un ser que posea esta habilidad está utilizando en todo momento el mismo tipo de ataque. Imaginemos el caso de un dragón; si ha adquirido Armas naturales y Ataques adicionales puede estar perfectamente dotado de mandíbulas, garras, cola... y cada ataque podría representar el uso de uno de estos métodos. • Ataque adicional –X a su AF final: El penalizador que indica la ventaja es el que sufre la criatura a su habilidad base al realizar el ataque adicional. De este modo, un ser con una aptitud ofensiva 20 que posea un ataque adicional a –4, realizaría dos golpes por asalto, uno con habilidad 20 y el segundo con 16. Ambos utilizarán el mismo daño base. • Ataque adicional completo: El ser puede realizar un ataque adicional sin penalizadores a su HA final. Efecto Coste Ataque adicional con –12 a su AF final 10 Ataque adicional con –10 a su AF final 15 Ataque adicional con –8 a su AF final 20 Ataque adicional con –6 a su AF final 25 Ataque adicional con –4 a su AF final 30 Ataque adicional con –2 a su AF final 40 Ataque adicional completo 50 Prohibiciones Ninguna Daño Incrementado Significa que, por alguna causa, el ser produce con uno de sus ataques un daño mayor de lo que resultaría natural a su tamaño. Puede justificarse de cualquier manera imaginable, como que tiene unas garras desproporcionadas o posee un poder sobrenatural. Esta habilidad debe comprarse para cada ataque por separado, por lo que en el caso de que el ser pueda realizar ataques adicionales, el daño incrementado sólo modificará uno de ellos. • +X al daño: Indica la cantidad que se suma al daño base de uno de los ataques del ser. Efecto Coste +2 al daño 5 +4 al daño 10 +6 al daño 15 +8 al daño 20 +10 al daño 25 +12 al daño 30 +16 al daño 40 +20 al daño 50 +24 al daño 60 Prohibiciones Ninguna 11

Ataques Adicionales<br />

El ser pue<strong>de</strong> realizar un ataque adicional gracias a estar dotado <strong>de</strong> extremida<strong>de</strong>s secundarias<br />

u otros medios similares. Los ataques se realizan utilizando el daño propio <strong>de</strong>l ser, ya sea el<br />

que indica su ataque físico o el <strong>de</strong> un arma natural. De este modo, si está dotado <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r<br />

Armas naturales, realizará sus ataques adicionales utilizando siempre el daño <strong>de</strong> dichas<br />

armas. Eso no significa que un ser que posea esta habilidad está utilizando en todo momento<br />

el mismo tipo <strong>de</strong> ataque. Imaginemos el caso <strong>de</strong> un dragón; si ha adquirido Armas naturales y<br />

Ataques adicionales pue<strong>de</strong> estar perfectamente dotado <strong>de</strong> mandíbulas, garras, cola... y cada<br />

ataque podría representar el uso <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> estos métodos.<br />

• Ataque adicional –X a su AF final: El penalizador que indica la ventaja es el que sufre la<br />

criatura a su habilidad base al realizar el ataque adicional. De este modo, un ser con una<br />

aptitud ofensiva 20 que posea un ataque adicional a –4, realizaría dos golpes por asalto, uno<br />

con habilidad 20 y el segundo con 16. Ambos utilizarán el mismo daño base.<br />

• Ataque adicional completo: El ser pue<strong>de</strong> realizar un ataque adicional sin penalizadores a su<br />

HA final.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque adicional con –12 a su AF final 10<br />

Ataque adicional con –10 a su AF final 15<br />

Ataque adicional con –8 a su AF final 20<br />

Ataque adicional con –6 a su AF final 25<br />

Ataque adicional con –4 a su AF final 30<br />

Ataque adicional con –2 a su AF final 40<br />

Ataque adicional completo 50<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Daño Incrementado<br />

Significa que, por alguna causa, el ser produce con uno <strong>de</strong> sus ataques un daño mayor <strong>de</strong> lo<br />

que resultaría natural a su tamaño. Pue<strong>de</strong> justificarse <strong>de</strong> cualquier manera imaginable, como<br />

que tiene unas garras <strong>de</strong>sproporcionadas o posee un po<strong>de</strong>r sobrenatural. Esta habilidad <strong>de</strong>be<br />

comprarse para cada ataque por separado, por lo que en el caso <strong>de</strong> que el ser pueda realizar<br />

ataques adicionales, el daño incrementado sólo modificará uno <strong>de</strong> ellos.<br />

• +X al daño: Indica la cantidad que se suma al daño base <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los ataques <strong>de</strong>l ser.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 al daño 5<br />

+4 al daño 10<br />

+6 al daño 15<br />

+8 al daño 20<br />

+10 al daño 25<br />

+12 al daño 30<br />

+16 al daño 40<br />

+20 al daño 50<br />

+24 al daño 60<br />

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