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La Creación de Seres

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<strong>La</strong> <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> <strong>Seres</strong><br />

Tanto animales como seres sobrenaturales se rigen por reglas ligeramente distintas a las que<br />

emplean los personajes normales. En esta sección encontrarás todos los pasos necesarios para<br />

crear tus propias criaturas.<br />

Los Pasos a dar<br />

Desarrollar una criatura es muy similar a crear un personaje, tienen 35 PA, 300 PD y 20 PP a<br />

Nivel 1, 50 PD cada subida <strong>de</strong> Nivel, 5 PP y un PA cada nivel par, teniendo los mismos límites<br />

que en la creación <strong>de</strong> un personaje. El primer paso será <strong>de</strong>cidir qué tipo <strong>de</strong> entidad vas a<br />

concebir. Para ello, <strong>de</strong>bes clasificarla <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una <strong>de</strong> las tres tipologías generales: Naturales,<br />

Entre mundos o Ánimas. Como veremos posteriormente, cada <strong>de</strong> ellas tiene ciertas<br />

peculiarida<strong>de</strong>s especiales. A continuación, elige la clase que será (guerrero, hechicero,<br />

mentalista, etc.) y compra sus Habilida<strong>de</strong>s Esenciales. Finalmente, invierte los PD que<br />

consi<strong>de</strong>res apropiados para adquirir sus po<strong>de</strong>res y, a partir <strong>de</strong> ese momento, <strong>de</strong>sarróllalo<br />

como si se tratase <strong>de</strong> un personaje normal.<br />

Existen conjuros que otorgan PD para la adquisición <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s Esenciales o Po<strong>de</strong>res, en<br />

este caso, los PD necesarios para adquirir una <strong>de</strong> éstas se dobla.<br />

Nivel <strong>de</strong> Monstruo<br />

Los <strong>Seres</strong> que creemos con las normas <strong>de</strong> este Capítulo tendrán dos tipos <strong>de</strong> nivel, el Nivel<br />

natural como tiene cualquier Personaje normal, y el Nivel <strong>de</strong> Monstruo, que es el potencial<br />

sobrenatural que tiene esa criatura, cuanto mayor sea, más po<strong>de</strong>rosa es su parte <strong>de</strong> monstruo.<br />

Se obtiene un Nivel <strong>de</strong> monstruo por cada 50 PD invertidos en Habilida<strong>de</strong>s Esenciales y<br />

Po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> este capítulo. El Nivel <strong>de</strong> monstruo nunca podrá ser superior al Nivel Natural,<br />

siempre será igual o inferior.<br />

<strong>La</strong> creación <strong>de</strong> seres mediante magia<br />

Algunos conjuros permiten a los hechiceros crear seres mágicos utilizando las reglas <strong>de</strong> este<br />

capítulo. Sin embargo, hay dos limitaciones muy importantes que los brujos <strong>de</strong>ben <strong>de</strong> seguir<br />

con respecto a las criaturas que cree el DJ. En primer lugar, dado que son seres mágicos<br />

concebidos a partir <strong>de</strong> hechizos, no pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sarrollar sus aptitu<strong>de</strong>s sociales en los campos<br />

Intelectuales o <strong>de</strong> conocimiento por encima <strong>de</strong> los valores <strong>de</strong> su creador, así como tampoco<br />

superarlo en convocatoria. Naturalmente, tampoco les es posible enten<strong>de</strong>r conjuros que su<br />

señor <strong>de</strong>sconozca. En segundo lugar, está el problema <strong>de</strong> sus atributos. Ya que es el propio<br />

brujo quien <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> su valor, en lugar <strong>de</strong> lanzar los dados o elegirlas libremente, tiene que<br />

adquirirlas invirtiendo en ellas PD, tal y como se indica en la Tabla: Características en <strong>Seres</strong><br />

Mágicos.<br />

1


Tabla: Atributos en <strong>Seres</strong> Mágicos<br />

Atributos Coste en PD<br />

1 1<br />

2 2<br />

3 3<br />

4 4<br />

5 8<br />

6 15<br />

7 25<br />

8 35<br />

Los Tipos <strong>de</strong> <strong>Seres</strong><br />

<strong>La</strong>s criaturas que pueblan el mundo pue<strong>de</strong>n englobarse <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> tres categorías distintas:<br />

seres Naturales, <strong>Seres</strong> entre Mundos y Ánimas o Espíritus. A su vez, cada uno <strong>de</strong> ellos reúne a<br />

miles <strong>de</strong> entida<strong>de</strong>s diferentes, con sus propios atributos, po<strong>de</strong>res y habilida<strong>de</strong>s. A continuación<br />

vamos a <strong>de</strong>scribir cada categoría.<br />

Naturales<br />

Son aquellos que pertenecen por naturaleza al mundo real. Se trata <strong>de</strong> todas las razas que<br />

viven en él y son capaces <strong>de</strong> reproducirse por sí mismas, como humanos y animales. También<br />

es el caso <strong>de</strong> las razas sobrenaturales (Sylvain, Kamisj, Il’Shavain, Jayán, Dracónicodos, etc.)<br />

cuya esencia es principalmente material, a pesar <strong>de</strong> hallarse fuertemente ligadas al mundo <strong>de</strong><br />

los espíritus.<br />

Para crear este tipo <strong>de</strong> ser pue<strong>de</strong>s optar entre dos métodos: utilizar las reglas que usas con los<br />

personajes jugadores o emplear las <strong>de</strong> este capítulo. Si preten<strong>de</strong>s crear un PNJ humano o <strong>de</strong><br />

alguna <strong>de</strong> las razas jugables, utiliza las reglas generales <strong>de</strong>l Capítulo 1. Por el contrario, en el<br />

caso <strong>de</strong> que quieras <strong>de</strong>sarrollar animales o criaturas similares, utiliza las <strong>de</strong> este capítulo<br />

empleando sus PD para acce<strong>de</strong>r a las Habilida<strong>de</strong>s Esenciales que creas convenientes y a las<br />

listas <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res.<br />

Entre Mundos<br />

Se trata <strong>de</strong> criaturas y entida<strong>de</strong>s sobrenaturales que se encuentran a medio camino entre el<br />

mundo real y el <strong>de</strong> los espíritus. A pesar <strong>de</strong> tener cuerpo físico, no forman verda<strong>de</strong>ramente<br />

parte <strong>de</strong> la realidad material. No pue<strong>de</strong>n reproducirse <strong>de</strong> un modo natural, ya que su propia<br />

esencia requiere para nacer algún proceso especial, como acontecimientos específicos o<br />

rituales mágicos. Algunos ejemplos <strong>de</strong> esta categoría serían elementales, <strong>de</strong>monios o golems,<br />

aunque también pue<strong>de</strong> darse el caso <strong>de</strong> que ciertas razas excepcionalmente místicas se<br />

encuentren incluidas aquí, como los dragones.<br />

Emplean sus PD para adquirir sus Habilida<strong>de</strong>s Esenciales y po<strong>de</strong>res. Si quieres, pue<strong>de</strong>s hacer<br />

que <strong>de</strong>pendan <strong>de</strong> un elemento concreto, otorgándole las ventajas y penalizadores <strong>de</strong>scritos en<br />

la sección Elementales.<br />

2


Ánimas o Espíritus<br />

Al contrario <strong>de</strong> lo que su nombre pue<strong>de</strong> sugerir, las ánimas no son únicamente fantasmas o<br />

espíritus <strong>de</strong> seres que han muerto, sino también entida<strong>de</strong>s que pertenecen por naturaleza al<br />

mundo espiritual y carecen <strong>de</strong> forma física. Son criaturas únicas que no pue<strong>de</strong>n reproducirse<br />

<strong>de</strong> ningún modo y cuyo nacimiento se <strong>de</strong>be a acontecimientos muy concretos. Sería el caso <strong>de</strong><br />

muy variadas entida<strong>de</strong>s: espíritus <strong>de</strong> los bosques, pesadillas vivientes, almas en pena…<br />

<strong>La</strong> creación <strong>de</strong> ánimas es idéntica a la <strong>de</strong> los <strong>Seres</strong> Entre Mundos, aunque poseen ciertas<br />

peculiarida<strong>de</strong>s especiales. En primer lugar, las ánimas son intangibles por naturaleza y no<br />

pue<strong>de</strong>n tocar ni ser tocados por cuerpos que no se encuentren basados en energía o que<br />

puedan dañarla. Son invisibles ante todo sujeto que no tenga la capacidad <strong>de</strong> ver seres<br />

espirituales o <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar su energía, y poseen innatamente la Habilidad Esencial Exención<br />

física. Ya que carecen <strong>de</strong> una forma material, utilizan su atributo <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r para calcular sus<br />

puntos <strong>de</strong> vida en lugar <strong>de</strong> Constitución (mejor dicho, ambos atributos son el mismo en las<br />

ánimas). Al contrario que los seres físicos, no aguantan en el estado <strong>de</strong> entre la vida y la<br />

muerte si sus PV alcanzan cifras negativas: en este caso, son automáticamente <strong>de</strong>struidas.<br />

Como pago <strong>de</strong> estas ventajas, <strong>de</strong>ben <strong>de</strong> invertir 50 PD por el mero hecho <strong>de</strong> pertenecer a esta<br />

clase <strong>de</strong> ser; o lo que es lo mismo, tienen un nivel adicional <strong>de</strong> monstruo por ello.<br />

No muertos<br />

Los no muertos son una categoría especial <strong>de</strong> entidad. Se trata <strong>de</strong> seres que, por causas<br />

sobrenaturales, han abandonado el flujo <strong>de</strong> almas en cuerpo y espíritu, convirtiéndose en<br />

criaturas que no pertenecen al mundo. Se divi<strong>de</strong>n en dos tipos completamente distintos: los<br />

cuerpos animados y los espectros.<br />

Los <strong>de</strong>l primer tipo son cuerpos que antaño estuvieron vivos y contuvieron un espíritu, pero<br />

que ahora caminan por el mundo sin tener alma. No son como golems u otras criaturas<br />

inanimadas, ya que incluso esos seres poseen el espíritu <strong>de</strong> la materia que los compone, ya<br />

sean rocas, metales o incluso la esencia <strong>de</strong> los propios elementos. Por el contrario, los no<br />

muertos animados carecen completamente <strong>de</strong> alma; carcasas vacías, meras sombras <strong>de</strong> su<br />

vida pasada. El segundo tipo <strong>de</strong> no muerto es el más po<strong>de</strong>roso. Se trata <strong>de</strong> almas difuntas que<br />

han sido reclamas por el flujo, pero que permanecen en el mundo escapando a su llamada.<br />

Ahora, sus esencias se han vuelto completamente in<strong>de</strong>pendientes y ya no pertenecen a la<br />

realidad. Si por alguna causa son <strong>de</strong>struidos, <strong>de</strong>saparecen para siempre como si no hubieran<br />

existido. Para <strong>de</strong>sarrollar no muertos <strong>de</strong> primer tipo, es <strong>de</strong>cir, cuerpos animados sin alma, se<br />

utilizan las mismas reglas que para los <strong>Seres</strong> entre Mundos. Sin embargo, tienen dos<br />

características especiales: no poseen ninguna necesidad física (obtienen gratuitamente la<br />

Habilidad Esencial Exención física) y comienzan con un nivel <strong>de</strong> Regeneración 0 (lo que<br />

significa que nunca se curan <strong>de</strong> las heridas, salvo por medios sobrenaturales o adquiriendo<br />

algún tipo <strong>de</strong> Regeneración como po<strong>de</strong>r). En cuanto a los no muertos <strong>de</strong> segundo tipo, los<br />

espectros, utilizan las mismas reglas que los seres espirituales. Si preten<strong>de</strong>n adquirir el Po<strong>de</strong>r<br />

Cuerpo espectral, sólo tienen que invertir 12 PD para ello.<br />

Elementales<br />

Un ser elemental es una criatura sobrenatural cuya esencia se encuentra basada en un<br />

elemento. Por tanto, existen ciertas limitaciones en la lista <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s Esenciales y po<strong>de</strong>res<br />

que pue<strong>de</strong>n elegir, <strong>de</strong>scritas en cada caso concreto. Para compensar esta <strong>de</strong>sventaja, les<br />

resulta mucho más fácil adquirir po<strong>de</strong>res, así que cualquiera <strong>de</strong> los que elijan les cuesta 5 PD<br />

3


menos que a un ser sin atadura elemental. Los po<strong>de</strong>res que se componen <strong>de</strong> varias elecciones,<br />

como Efecto Místico Añadido (que requiere que se escoja tanto Efecto como Resistencia), sólo<br />

rebajan su coste una vez y no en cada elección. Los elementales tienen un bonificador <strong>de</strong> +4<br />

contra cualquier Resistencia ante efectos provocados por el elemento hacia el que es afín, y un<br />

–4 contra los <strong>de</strong> su opuesto directo. Adicionalmente, cualquier daño basado en su opuesto se<br />

dobla automáticamente. Sólo los <strong>Seres</strong> entre Mundos y las ánimas pue<strong>de</strong>n ser elementales.<br />

Los naturales, por mucho que sean afines a un elemento u otro, tienen una naturaleza<br />

<strong>de</strong>masiado terrenal.<br />

<strong>Creación</strong> Base<br />

Ahora que ya has elegido l0s atributos, las ventajas y las <strong>de</strong>sventajas <strong>de</strong> la criatura, tendrás una<br />

i<strong>de</strong>a aproximada <strong>de</strong> cómo será. A continuación, elige su Tamaño, salvo los tamaños<br />

Gigantesco y Colosal que no son elegibles por los jugadores. <strong>La</strong>s dimensiones <strong>de</strong>l ser son un<br />

elemento importantísimo: no es lo mismo enfrentarse a un adversario <strong>de</strong> estatura humana<br />

que a otro tan gran<strong>de</strong> como una montaña. Dependiendo <strong>de</strong> sus proporciones, la criatura se<br />

encontrará incluida <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una categoría u otra en la Tabla: <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> Ser, lo que acarrea<br />

algunas modificaciones a sus habilida<strong>de</strong>s naturales. Como se <strong>de</strong>scribe a continuación, existen<br />

siete clasificaciones:<br />

• Minúsculo: Son criaturas realmente diminutas, que no llegan a superar ni siquiera los diez<br />

centímetros.<br />

• Pequeña: <strong>Seres</strong> con el Tamaño aproximado <strong>de</strong> un niño <strong>de</strong> menos <strong>de</strong> un año que, en todo<br />

caso, nunca exce<strong>de</strong>n el medio metro.<br />

• Medio: Dentro <strong>de</strong> esta amplia categoría se encuentran todas las criaturas cuyo Tamaño sea<br />

similar al <strong>de</strong> un ser humano, tanto si son muy pequeños como muy gran<strong>de</strong>s. Para hacerse una<br />

i<strong>de</strong>a más aproximada, son todos los seres que mi<strong>de</strong>n entre el medio metro y los dos y medio.<br />

• Gran<strong>de</strong>: Su Tamaño pue<strong>de</strong> como máximo doblar el <strong>de</strong> un humano alto. Normalmente<br />

recoge a los seres entre los dos metros y medio y los cuatro, como por ejemplo los osos.<br />

• Enorme: Representa seres que mi<strong>de</strong>n como pequeños edificios o gran<strong>de</strong>s árboles.<br />

Generalmente, su altura está comprendida entre los cuatro y los diez metros, como elefantes,<br />

dragones jóvenes o tyranosaurios.<br />

• Gigantesco: Este Tamaño es realmente <strong>de</strong>sproporcionado. Describe a criaturas tan<br />

gran<strong>de</strong>s como torres o pequeños castillos, generalmente entre los diez y los cien metros,<br />

pesando más <strong>de</strong> diez toneladas.<br />

• Colosal: El máximo Tamaño posible. Son seres tan gran<strong>de</strong>s como montañas, capaces <strong>de</strong><br />

ensombrecer el horizonte <strong>de</strong>s<strong>de</strong> kilómetros <strong>de</strong> distancia. Mi<strong>de</strong>n más <strong>de</strong> cien metros y llegan a<br />

pesar miles <strong>de</strong> toneladas.<br />

Daño<br />

Si no emplea armas, el daño base que produce la criatura <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> su Tamaño. Según la<br />

categoría en la que se encuentre, el ser causará un daño base u otro, al que le <strong>de</strong>be <strong>de</strong> sumar<br />

su Fuerza. En la Tabla: <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> Ser hay dos columnas que indican el daño base que<br />

produce el ser. Si no posee armas naturales, utilizando sus extremida<strong>de</strong>s o aquello <strong>de</strong> lo que<br />

esté dotado en su <strong>de</strong>fecto para atacar, empleará la cifra indicada en la columna <strong>de</strong> Ataque<br />

físico. Si por el contrario posee armas naturales, utiliza la cifra <strong>de</strong> la columna Arma natural, a<br />

la que también sumará el bono <strong>de</strong> su atributo.<br />

4


Área <strong>de</strong> Acción<br />

Algunos seres son tan gran<strong>de</strong>s que pue<strong>de</strong>n atacar naturalmente en área. Sus cuerpos tienen<br />

una dimensión tan colosal que al impactar no afectan sólo a un adversario, sino a todos los que<br />

se encuentran <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l radio <strong>de</strong> acción <strong>de</strong> su golpe. Esta habilidad es innata, y el ser no tiene<br />

que <strong>de</strong>clarar ningún ataque específico ni aplicar ningún penalizador a su habilidad al<br />

ejecutarlo. En la columna titulada Área <strong>de</strong> acción, se indica si el ser posee la capacidad <strong>de</strong><br />

realizar ataques en área y, en el caso <strong>de</strong> que así sea, los metros cuadrados a los que afecta.<br />

Velocidad<br />

Como cualquier personaje jugador, el Tipo <strong>de</strong> movimiento <strong>de</strong>l ser está <strong>de</strong>terminado por su<br />

característica <strong>de</strong> Agilidad. No obstante, en la columna Tipo <strong>de</strong> movimiento <strong>de</strong> la Tabla aparece<br />

un modificador que se suma o resta al movimiento base <strong>de</strong> la criatura, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su<br />

Tamaño.<br />

Acumulación <strong>de</strong> Daño<br />

<strong>La</strong>s dos últimas columnas <strong>de</strong> la Tabla se emplean únicamente con los seres que se <strong>de</strong>cida que<br />

van a ser <strong>de</strong> Acumulación <strong>de</strong> Daño, evi<strong>de</strong>ntemente, criaturas con tamaño Enorme, Gigantesco<br />

y Colosal están obligados a ser <strong>de</strong> Acumulación. <strong>La</strong> columna multiplicador <strong>de</strong> vida indica por la<br />

cantidad que un ser multiplica sus PV finales a la hora <strong>de</strong> calcular su total, en estos casos, no<br />

lanzan d20 para su <strong>de</strong>fensa, tan sólo se <strong>de</strong>fien<strong>de</strong>n con su aptitud <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa final, pero no se<br />

ven afectados cuando pier<strong>de</strong>n PV por lo que no pier<strong>de</strong>n la capacidad <strong>de</strong> atacar en el mismo<br />

turno que les producen daño. <strong>La</strong> columna Armadura indica la AR base que posee la criatura.<br />

Rotura y entereza <strong>de</strong> armas naturales<br />

Para saber la rotura y entereza <strong>de</strong> las armas naturales, pue<strong>de</strong>s usar esta referencia para<br />

calcularlo. Si un ser tiene Daño incrementado como po<strong>de</strong>r, aumenta un punto la rotura <strong>de</strong> su<br />

arma por cada +2 que tenga.<br />

Tamaño<br />

Ataque<br />

Físico<br />

Arma<br />

Natural<br />

Tabla: <strong>La</strong> <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> <strong>Seres</strong><br />

Área<br />

Iniciativa<br />

<strong>de</strong><br />

Base<br />

acción<br />

Tipo <strong>de</strong><br />

Movimiento<br />

Acumulación<br />

Armadura<br />

Minúsculo 1 1d6 8 NA -2 1 1<br />

Pequeño 2 1d6+2 6 NA -1 2 2<br />

Medio 2 2d6 4 NA NA 3 3<br />

Gran<strong>de</strong> 1d6 3d6 2 NA NA 3 4<br />

Enorme 1d6+2 5d6 0 1 m. +1 6 6<br />

Gigantesco 2d6 6d6 -2 5 m. +1 10 8<br />

Colosal 3d6 7d6 -4 20 m. +2 15 10<br />

5


Tabla: Rotura y Entereza<br />

Tamaño Rotura Entereza<br />

Minúsculo -4 4<br />

Pequeño -2 8<br />

Medio 0 12<br />

Gran<strong>de</strong> 4 16<br />

Enorme 8 20<br />

Gigantesco 12 28<br />

Colosal 16 34<br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Esencia<br />

<strong>La</strong>s Habilida<strong>de</strong>s Esenciales son equivalentes a las ventajas y <strong>de</strong>sventajas que, tanto jugadores<br />

como PNJs, consiguen utilizando PVD. Son las habilida<strong>de</strong>s innatas <strong>de</strong> las criaturas, las<br />

características que <strong>de</strong>finen su propia esencia. <strong>La</strong>s ventajas se adquieren invirtiendo los PD que<br />

indica su coste, mientras que las <strong>de</strong>sventajas proporcionan PD adicionales que podrán<br />

utilizarse para adquirir otras Habilida<strong>de</strong>s Esenciales o po<strong>de</strong>res. No hay límite en el número <strong>de</strong><br />

ventajas o penalizadores que se pue<strong>de</strong>n adquirir para una criatura.<br />

Ventajas<br />

A continuación tenéis la lista <strong>de</strong> las ventajas que pue<strong>de</strong> elegir todo tipo <strong>de</strong> criatura. Salvo si su<br />

<strong>de</strong>scripción indica lo contrario, cada ventaja sólo pue<strong>de</strong> adquirirse una vez.<br />

Habilida<strong>de</strong>s Esenciales<br />

Resistencia al cansancio: Esta ventaja otorga dos puntos <strong>de</strong> Cansancio adicionales al<br />

ser que la posea. Pue<strong>de</strong> adquirirse en varias ocasiones para obtener mayores<br />

beneficios.<br />

Don: El ser es capaz <strong>de</strong> usar magia. Si se trata <strong>de</strong> un elemental, posee un bonificador<br />

<strong>de</strong> +5 a su ACE en la vía a la que es afín y un –5 a la opuesta.<br />

Acceso a una disciplina psíquica: El ser pue<strong>de</strong> utilizar sus PP para adquirir afinidad a<br />

una única disciplina psíquica y usar sus po<strong>de</strong>res. Los elementales <strong>de</strong> fuego no pue<strong>de</strong>n<br />

usar po<strong>de</strong>res crioquinéticos y viceversa.<br />

Acceso a disciplinas psíquicas: Igual que la anterior, sólo que se tiene acceso a varias<br />

disciplinas.<br />

Sentido agudizado: Tiene uno <strong>de</strong> sus cinco sentidos especialmente <strong>de</strong>sarrollado. Por<br />

tanto, aplica un bonificador <strong>de</strong> +6 a cualquier control <strong>de</strong> una aptitud social <strong>de</strong><br />

percepción que implique su uso.<br />

Afinidad: El ser es afín hacia algo concreto, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> algún tipo <strong>de</strong> ser a un elemento. Si<br />

se trata <strong>de</strong> un elemento, recibe un bonificador <strong>de</strong> +4 a cualquier Resistencia que<br />

realice contra efectos causados por él. Si, por el contrario, es hacia una clase <strong>de</strong><br />

criatura, cualquier miembro <strong>de</strong> dicha especie sentirá algún tipo <strong>de</strong> lazo hacia él, como<br />

si perteneciese a su raza.<br />

Atributo incrementado +1: Esta capacidad sólo sirve para ser adquirida mediante el<br />

uso <strong>de</strong> conjuros que otorgan capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> monstruo o para crear modificadores<br />

raciales <strong>de</strong> una etnia natural. En tal caso, otorga un +1 a un atributo y pue<strong>de</strong> volver a<br />

adquirirse para incrementar otra distinta. No se pue<strong>de</strong> elegir dos veces sobre un<br />

mismo atributo.<br />

Coste<br />

5<br />

15<br />

8<br />

15<br />

5<br />

5<br />

10<br />

6


Atributo incrementado +2: Igual que la anterior, salvo que otorga un +2 al atributo. 20<br />

Atributo incrementado +3: Igual que la anterior, salvo que otorga un +3. Esta<br />

capacidad pue<strong>de</strong> volver a ser elegida para incrementar aún más la característica, y en<br />

30<br />

tal caso otorga un +1 acumulativo al bono anterior. Es <strong>de</strong>cir, proporciona un +4 si se<br />

adquiere dos veces, un +5 si se elige tres, etc.<br />

Ambidiestro: Funciona igual que la ventaja <strong>de</strong> creación con el mismo nombre. 15<br />

Respiración acuática: Es capaz <strong>de</strong> respirar en el agua sin dificultad. 5<br />

Sin Inconsciencia: No pue<strong>de</strong> quedarse inconsciente, por más que los resultados <strong>de</strong> los<br />

5<br />

críticos o efectos sobrenaturales lo indiquen.<br />

Incansable: No se cansa por mucho esfuerzo físico o mental que realice. Sin embargo,<br />

por el hecho <strong>de</strong> no agotarse, el ser no pue<strong>de</strong> emplear puntos <strong>de</strong> Cansancio para<br />

10<br />

mejorar sus habilida<strong>de</strong>s físicas.<br />

No respira: No tiene la necesidad <strong>de</strong> respirar para vivir. 5<br />

No se alimenta: No tiene la necesidad <strong>de</strong> consumir alimentos para subsistir. 5<br />

No duerme: No posee la necesidad física <strong>de</strong> dormir. Pue<strong>de</strong> quedar inconsciente con<br />

5<br />

normalidad.<br />

Inmune a los venenos naturales: Ningún veneno natural afecta a la criatura. 10<br />

Inmune a las enfermeda<strong>de</strong>s naturales: Igual que la anterior, sólo que en este caso es<br />

5<br />

inmune a cualquier enfermedad natural.<br />

Inmune a los fenómenos climáticos: Por muy extremo que sea el clima, el ser no sufre<br />

5<br />

ningún tipo <strong>de</strong> problema por encontrarse expuesto a él.<br />

Exención física: Esta habilidad representa la reunión <strong>de</strong> las otras reducciones <strong>de</strong><br />

necesida<strong>de</strong>s físicas que se acaban <strong>de</strong> explicar. Un ser que la posea pue<strong>de</strong> tener<br />

cualquiera <strong>de</strong> las siguientes ventajas que elija: Sin Inconsciencia, Incansable, No<br />

25<br />

respira, No se alimenta, No duerme, Inmune a los venenos naturales, Inmune a las<br />

enfermeda<strong>de</strong>s naturales, Inmune a los fenómenos climáticos.<br />

Inmunidad natural a un elemento, Mitad <strong>de</strong> daño: El ser es parcialmente inmune a los<br />

efectos causados por un elemento concreto. Por tanto, si recibe un daño <strong>de</strong> este tipo,<br />

queda reducido a la mitad. Esta habilidad no es efectiva si el elemento proviene o es<br />

generado por un ser que posee un Gnosis superior al <strong>de</strong> la criatura, ni tampoco<br />

5<br />

funciona contra daños que se produzcan por controles <strong>de</strong> Resistencias (aunque en este<br />

caso, pue<strong>de</strong> aplicar un +8 a sus tiradas). En el caso <strong>de</strong> los elementales, el elegido <strong>de</strong>be<br />

<strong>de</strong> ser necesariamente aquel hacia el que se es afín.<br />

Inmunidad natural a un elemento, Completa: Igual que la anterior, sólo que el daño<br />

15<br />

producido por el elemento es anulado completamente.<br />

Inmunidad psicológica: <strong>La</strong> mente <strong>de</strong>l ser no es capaz <strong>de</strong> sentir ningún tipo <strong>de</strong> estado<br />

psicológico, ya sea a causa <strong>de</strong> su simpleza, complejidad o simplemente por funcionar<br />

10<br />

<strong>de</strong> un modo diferente. Por tanto, es completamente inmune a los efectos psíquicos,<br />

como Dolor, Miedo, Terror o Ira.<br />

Sentido <strong>de</strong>l Peligro 20<br />

Recuperación <strong>de</strong> Esencia 10<br />

Potencial Enfrentado 5<br />

Al Límite 10<br />

Superviviente 5<br />

Inmune al Dolor: <strong>La</strong> criatura es completamente insensible al sufrimiento. Por ello,<br />

elimina los negativos que pueda llegar a sufrir a consecuencia <strong>de</strong>l dolor provocado por<br />

un crítico (aunque no aquel causado por carencias físicas), así como los estados<br />

sobrenaturales asociados con este.<br />

Sentido <strong>de</strong>l Peligro, Recuperación <strong>de</strong> Esencia, Potencial Enfrentado, Al Límite y<br />

Superviviente: Todos estos po<strong>de</strong>res son equivalentes a las Ventajas <strong>de</strong> <strong>Creación</strong> con el<br />

mismo nombre.<br />

7<br />

10


Desventajas<br />

<strong>La</strong> siguiente lista <strong>de</strong>scribe las <strong>de</strong>sventajas naturales que proporcionan PD adicionales para<br />

invertir en otros Po<strong>de</strong>res y Habilida<strong>de</strong>s Esenciales.<br />

Desventajas Esenciales<br />

Coste<br />

Vicio racial: Tiene algún tipo <strong>de</strong> vicio natural que no pue<strong>de</strong> superar <strong>de</strong> ningún modo.<br />

Cada vez que tenga la oportunidad <strong>de</strong> saciarlo y no lo haga, provoca al ser un<br />

-5<br />

penalizador <strong>de</strong> –4 a toda acción<br />

Miembros atrofiados: El ser carece <strong>de</strong> extremida<strong>de</strong>s útiles o las que posee no pue<strong>de</strong>n<br />

ser utilizadas correctamente, aplicando un penalizador <strong>de</strong> –12 a cualquier control<br />

físico que las requiera. Si los miembros son sus piernas, o en su <strong>de</strong>fecto las<br />

-10<br />

articulaciones con las que se <strong>de</strong>splace, aplica un penalizador <strong>de</strong> –3 a su Tipo <strong>de</strong><br />

movimiento. No pue<strong>de</strong> ser elegida por ánimas.<br />

Miedo racial: Tiene un miedo insuperable hacia algo en concreto, por lo que sufre<br />

-5<br />

dicho estado cuando se haya en su presencia.<br />

Terror racial: Igual que el anterior, salvo que aplica el estado <strong>de</strong> Terror. -10<br />

Carencia <strong>de</strong> un sentido: Carece <strong>de</strong> un sentido distinto a la vista, por lo que no pue<strong>de</strong><br />

-5<br />

realizar controles <strong>de</strong> percepción que lo requieran.<br />

Ciego: No posee el sentido <strong>de</strong> la vista, por lo que, si no tiene algún método<br />

-10<br />

sobrenatural para ver, aplica siempre el penalizador <strong>de</strong> Cegado.<br />

Necesidad física: El ser tiene una necesidad <strong>de</strong> carácter físico para sobrevivir, como<br />

comer algo concreto <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un plazo establecido, o sufrirá un penalizador<br />

-5<br />

acumulativo a toda acción <strong>de</strong> –2. Si la necesidad no se satisface durante un tiempo<br />

prolongado, pue<strong>de</strong> incluso morir.<br />

Necesidad extrema: Igual que la anterior, salvo que si el ser no cumple puntualmente<br />

-10<br />

con el plazo, morirá <strong>de</strong> manera automática.<br />

Vulnerabilidad elemental, 50% más <strong>de</strong> daño: Es naturalmente vulnerable al daño<br />

producido por un elemento, que aumenta en un 50%. En el caso <strong>de</strong> elementales, el -5<br />

elemento elegido <strong>de</strong>be <strong>de</strong> ser necesariamente el opuesto al que se es afín.<br />

Vulnerabilidad elemental, Doble daño: Igual que el anterior, pero dobla el daño<br />

-10<br />

recibido.<br />

Vulnerable a un tipo <strong>de</strong> ataque: Significa que un tipo concreto <strong>de</strong> ataque produce el<br />

doble <strong>de</strong> daño sobre el ser, como por ejemplo, las armas <strong>de</strong> proyectiles o las<br />

-10<br />

golpeadoras.<br />

Vulnerable al Daño (Desventaja): <strong>La</strong> criatura es excepcionalmente vulnerable al daño<br />

masivo en cualquiera <strong>de</strong> sus formas. En caso <strong>de</strong> recibir un crítico, tenga o no efectos, -15<br />

<strong>de</strong>struye automáticamente al ser.<br />

Punto Vulnerable Adicional (Desventaja): El ser posee un punto vulnerable adicional<br />

-10<br />

(a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> cabeza y corazón) fácilmente accesible.<br />

8


Ventajas mágicas y psíquicas<br />

Estas habilida<strong>de</strong>s actúan exactamente igual que las ventajas <strong>de</strong> creación que llevan el mismo<br />

nombre. Todas ellas son equivalentes a las capacida<strong>de</strong>s más básicas que se consiguen<br />

invirtiendo puntos. Sólo pue<strong>de</strong>n elegirse por criaturas con el Don o con po<strong>de</strong>res psíquicos,<br />

respectivamente.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Recuperación superior <strong>de</strong> magia (mágica) 15<br />

Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía 20 (mágica) 5<br />

Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía 40 (mágica) 10<br />

Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía 60 (mágica) 15<br />

Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía 80 (mágica) 20<br />

Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía 90 (mágica) 25<br />

Inutilidad somática (mágica) 10<br />

Inutilidad oral (mágica) 10<br />

Magia Opuesta (mágica) 10<br />

Po<strong>de</strong>r Natural (mágica) 10<br />

Resistencia a la fatiga psíquica (psíquica) 15<br />

Desequilibrio psíquico (psíquica) 10<br />

Ambivalencia Psíquica (psíquica) 15<br />

Modificador Psíquico Incrementado (psíquica) 10<br />

• Conocimiento natural <strong>de</strong> una vía: En elementales, esta ventaja sólo afecta a la vía a la que es<br />

afín. Esta ventaja no pue<strong>de</strong> ser escogida con conjuros que permiten adquirir capacida<strong>de</strong>s.<br />

Penalizadores mágicos y psíquicos<br />

Estos penalizadores actúan exactamente igual que las <strong>de</strong>sventajas <strong>de</strong> creación que llevan el<br />

mismo nombre. Es necesario que el ser posea el Don o acceso a habilida<strong>de</strong>s psíquicas.<br />

Penalizador<br />

Coste<br />

Obligación oral (mágica) 5<br />

Obligación somática (mágica) 5<br />

Lenta recuperación <strong>de</strong> magia (mágica) 5<br />

Magia estanca (mágica) 15<br />

Extenuación mágica (mágica) 5<br />

Brujería / Magia atada a acción (mágica) 10<br />

Extenuación psíquica (psíquica) 5<br />

Consumición física (psíquica) 10<br />

9


Po<strong>de</strong>res<br />

Ya sólo te queda un último paso por dar antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollar la ficha con completa normalidad,<br />

y no es otro que <strong>de</strong>cidir cuáles serán sus po<strong>de</strong>res. Los po<strong>de</strong>res son las habilida<strong>de</strong>s especiales<br />

que caracterizan a la criatura, las capacida<strong>de</strong>s que le vuelven diferente <strong>de</strong> los <strong>de</strong>más. Pue<strong>de</strong>s<br />

gastar como máximo la mitad <strong>de</strong> sus PD totales en la adquisición <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res.<br />

Ten en cuenta que algunos <strong>de</strong> los po<strong>de</strong>res aquí listados tienen también penalizadores. Esto<br />

significa que, eligiendo esa <strong>de</strong>sventaja específica, su coste se reduce en la cantidad indicada.<br />

No es posible reducir el coste <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>r por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> la mitad <strong>de</strong> su valor total, por muchas<br />

<strong>de</strong>sventajas que se elijan. Por ejemplo, si un Conjuro innato que cuesta 40 PD tiene los<br />

penalizadores <strong>de</strong> Condicionado y Requiere 10 turnos <strong>de</strong> preparatoria (lo que restaría –25 y –15<br />

PD respectivamente), sólo podrían reducir el coste <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r hasta 20 PD, esto es, la mitad <strong>de</strong><br />

su valor. También hay algunas <strong>de</strong>sventajas directas, como la Degeneración <strong>de</strong> vida. En dicho<br />

caso, elegirlas otorga PD adicionales al ser, que pue<strong>de</strong>s usar para adquirir otros po<strong>de</strong>res.<br />

Cuando alguna vez quieras incrementar los po<strong>de</strong>res que una criatura posee, no es necesario<br />

que pagues todos los PD que te cuesta adquirir uno nuevo, sino tan sólo la diferencia <strong>de</strong><br />

puntos entre este y el que ya tiene. Si, por ejemplo, la entidad posee un Vuelo místico 6 (con<br />

un coste <strong>de</strong> 20 PD) y quieres aumentarlo hasta Vuelo místico 8 (30 PD), únicamente tendrías<br />

que pagar 10 PD. Esta regla resulta especialmente importante en el caso <strong>de</strong> los familiares.<br />

A continuación podéis ver un listado <strong>de</strong> todos los po<strong>de</strong>res y su coste.<br />

Habilida<strong>de</strong>s Ofensivas<br />

Armas Naturales<br />

<strong>La</strong> criatura está dotada <strong>de</strong> armas naturales <strong>de</strong> cualquier clase: garras, mandíbulas, cola<br />

afilada... o lo que queramos imaginar para ella. En términos <strong>de</strong> juego, permite al ser utilizar el<br />

daño base que indica la columna <strong>de</strong> Arma natural, correspondiente a su Tamaño en la Tabla:<br />

<strong>La</strong> <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> <strong>Seres</strong>, a la hora <strong>de</strong> usar cualquiera <strong>de</strong> sus ataques. Pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong> Filo,<br />

Contun<strong>de</strong>ntes o Penetrantes, según creas apropiado por su naturaleza. Como en el caso <strong>de</strong>l<br />

combate <strong>de</strong>sarmado, su turno es siempre <strong>de</strong> +.<br />

• Arma natural: Permite usar como daño base el que se indica en la columna <strong>de</strong> Arma natural<br />

<strong>de</strong> la Tabla: <strong>La</strong> <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> <strong>Seres</strong>.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Armas Naturales 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

10


Ataques Adicionales<br />

El ser pue<strong>de</strong> realizar un ataque adicional gracias a estar dotado <strong>de</strong> extremida<strong>de</strong>s secundarias<br />

u otros medios similares. Los ataques se realizan utilizando el daño propio <strong>de</strong>l ser, ya sea el<br />

que indica su ataque físico o el <strong>de</strong> un arma natural. De este modo, si está dotado <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r<br />

Armas naturales, realizará sus ataques adicionales utilizando siempre el daño <strong>de</strong> dichas<br />

armas. Eso no significa que un ser que posea esta habilidad está utilizando en todo momento<br />

el mismo tipo <strong>de</strong> ataque. Imaginemos el caso <strong>de</strong> un dragón; si ha adquirido Armas naturales y<br />

Ataques adicionales pue<strong>de</strong> estar perfectamente dotado <strong>de</strong> mandíbulas, garras, cola... y cada<br />

ataque podría representar el uso <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> estos métodos.<br />

• Ataque adicional –X a su AF final: El penalizador que indica la ventaja es el que sufre la<br />

criatura a su habilidad base al realizar el ataque adicional. De este modo, un ser con una<br />

aptitud ofensiva 20 que posea un ataque adicional a –4, realizaría dos golpes por asalto, uno<br />

con habilidad 20 y el segundo con 16. Ambos utilizarán el mismo daño base.<br />

• Ataque adicional completo: El ser pue<strong>de</strong> realizar un ataque adicional sin penalizadores a su<br />

HA final.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque adicional con –12 a su AF final 10<br />

Ataque adicional con –10 a su AF final 15<br />

Ataque adicional con –8 a su AF final 20<br />

Ataque adicional con –6 a su AF final 25<br />

Ataque adicional con –4 a su AF final 30<br />

Ataque adicional con –2 a su AF final 40<br />

Ataque adicional completo 50<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Daño Incrementado<br />

Significa que, por alguna causa, el ser produce con uno <strong>de</strong> sus ataques un daño mayor <strong>de</strong> lo<br />

que resultaría natural a su tamaño. Pue<strong>de</strong> justificarse <strong>de</strong> cualquier manera imaginable, como<br />

que tiene unas garras <strong>de</strong>sproporcionadas o posee un po<strong>de</strong>r sobrenatural. Esta habilidad <strong>de</strong>be<br />

comprarse para cada ataque por separado, por lo que en el caso <strong>de</strong> que el ser pueda realizar<br />

ataques adicionales, el daño incrementado sólo modificará uno <strong>de</strong> ellos.<br />

• +X al daño: Indica la cantidad que se suma al daño base <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los ataques <strong>de</strong>l ser.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 al daño 5<br />

+4 al daño 10<br />

+6 al daño 15<br />

+8 al daño 20<br />

+10 al daño 25<br />

+12 al daño 30<br />

+16 al daño 40<br />

+20 al daño 50<br />

+24 al daño 60<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

11


Reacción Incrementada<br />

<strong>La</strong> reacción <strong>de</strong>l ser es más rápida <strong>de</strong> lo que resultaría natural, por lo que aña<strong>de</strong> un bono a su<br />

turno.<br />

• +X a la iniciativa natural: Indica la cantidad que se suma al cálculo <strong>de</strong> la iniciativa <strong>de</strong>l ser en<br />

combate, ya sea al utilizar sus armas físicas, sus conjuros u otras habilida<strong>de</strong>s especiales.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 a la iniciativa natural 5<br />

+4 a la iniciativa natural 10<br />

+6 a la iniciativa natural 15<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Dañar Energía<br />

Permite dañar seres basados en energía igual que la habilidad <strong>de</strong> Esencia Extrusión <strong>de</strong><br />

presencia. Afecta a todos los ataques que realice.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Daña Energía 5<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Modificador <strong>de</strong> Armadura<br />

<strong>La</strong>s armas naturales <strong>de</strong>l ser están preparadas para traspasar con facilidad hasta las armaduras<br />

más resistentes, por lo que el <strong>de</strong>fensor aplica un penalizador a su AR. Sólo afecta a uno <strong>de</strong> los<br />

ataques que realiza, por lo que tiene que adquirirse en varias ocasiones si se quiere usar en<br />

ataques adicionales.<br />

• –X a la AR <strong>de</strong>fensora: Es el penalizador que sufre la AR <strong>de</strong>l <strong>de</strong>fensor contra uno <strong>de</strong> los<br />

ataques <strong>de</strong>l ser.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

-1 a la AR <strong>de</strong>fensora 5<br />

-2 a la AR <strong>de</strong>fensora 7<br />

-3 a la AR <strong>de</strong>fensora 10<br />

-4 a la AR <strong>de</strong>fensora 12<br />

-5 a la AR <strong>de</strong>fensora 15<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

12


Ataque Especial<br />

El ser tiene la capacidad <strong>de</strong> emplear un ataque especial, distinto a los que realiza<br />

normalmente. Pue<strong>de</strong> ser cualquier cosa imaginable: un aliento sobrenatural en forma <strong>de</strong><br />

cono, la capacidad <strong>de</strong> lanzar esporas explosivas a su alre<strong>de</strong>dor o po<strong>de</strong>r proyectar energía a<br />

distancia. Se consi<strong>de</strong>ra una acción activa, por lo que la criatura <strong>de</strong>be tener la capacidad <strong>de</strong><br />

actuar y renunciar durante ese asalto a uno <strong>de</strong> sus ataques naturales, para utilizar el ataque<br />

especial en su lugar. Utiliza la habilidad <strong>de</strong> combate <strong>de</strong>l personaje (o, en su <strong>de</strong>fecto, su<br />

Proyección Psíquica o Mágica), pero tiene un daño in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong>l que realizan sus otros<br />

ataques, que se adquiere empleando los PD indicados en la sección <strong>de</strong> Daño. Sólo pue<strong>de</strong><br />

realizarse una vez al día, salvo si se obtienen nuevos usos.<br />

Cada uno <strong>de</strong> sus posibles efectos están recogidos <strong>de</strong> un modo separado, pudiendo adquirirse<br />

únicamente los que interesen. Un ataque pue<strong>de</strong> provocar daño en un área centrada en el ser,<br />

o bien simplemente atacar a distancia; incluso es posible que no produzca daño y que realice<br />

algún tipo <strong>de</strong> efecto místico, una Presa, envenenamiento... Como DJ, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> libremente en<br />

qué AR actuará el ataque <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> sus características: pue<strong>de</strong>s elegir entre FILo,<br />

PENetrante, CONtun<strong>de</strong>nte, CALor, ELEctricidad, FRÍo o ENErgía.<br />

• Distancia: Indica la distancia a la que pue<strong>de</strong> llegar. A todos los efectos, se consi<strong>de</strong>ra<br />

equivalente a un conjuro <strong>de</strong> Ataque a la hora <strong>de</strong> calcular los penalizadores <strong>de</strong> su <strong>de</strong>fensa.<br />

• Daño: Indica el daño base que produce el ataque. A esta cantidad no se le suma ningún<br />

bono <strong>de</strong> característica.<br />

• Área: Indica el radio <strong>de</strong> acción en el que actúa el ataque especial. Pue<strong>de</strong> estar centrado en<br />

el ser, estallar al final <strong>de</strong> su recorrido o poseer forma cónica.<br />

• Un ataque adicional: El ataque pue<strong>de</strong> ser utilizado una ocasión adicional al día. Es posible<br />

adquirir esta ventaja tantas veces como se quiera.<br />

• Sin límite: Pue<strong>de</strong> realizarse un número ilimitado <strong>de</strong> ocasiones al día.<br />

• Requiere X turnos <strong>de</strong> preparatoria (penalizador): El ser no pue<strong>de</strong> utilizar el ataque <strong>de</strong><br />

manera instantánea, sino que requiere varios turnos <strong>de</strong> preparatoria para utilizarlo. <strong>La</strong><br />

preparación es una acción pasiva, por lo que pue<strong>de</strong>n realizarse mientras tanto otras acciones.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Distancia<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 25 metros 5<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 50 metros 10<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 100 metros 15<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 250 metros 20<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 500 metros 25<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> un kilómetro 30<br />

Hasta una distancia <strong>de</strong> 10 kilómetros 35<br />

Hasta cualquier distancia visible 40<br />

Daño<br />

Daño base 2d6 5<br />

Daño base 2d6+2 7<br />

Daño base 3d6 10<br />

Daño base 4d6 12<br />

Daño base 5d6 15<br />

Daño base 6d6 25<br />

Daño base 7d6+2 30<br />

Daño base 10d6 40<br />

Daño base 12d6+2 50<br />

13


Área<br />

Un metro <strong>de</strong> radio 5<br />

3 metros <strong>de</strong> radio 10<br />

5 metros <strong>de</strong> radio 15<br />

10 metros <strong>de</strong> radio 20<br />

25 metros <strong>de</strong> radio 25<br />

50 metros <strong>de</strong> radio 30<br />

100 metros <strong>de</strong> radio 40<br />

Un ataque adicional 2<br />

Sin límite 30<br />

Penalizadores<br />

Requiere un turno <strong>de</strong> preparatoria -5<br />

Requiere 2 turnos <strong>de</strong> preparatoria -10<br />

Requiere 3 turnos <strong>de</strong> preparatoria -15<br />

Requiere 5 turnos <strong>de</strong> preparatoria -20<br />

Requiere 10 turnos <strong>de</strong> preparatoria -25<br />

Prohibiciones<br />

Si el ser es elemental, el ataque se realiza en el elemento al que pertenece.<br />

Ataque Venenoso<br />

El ser tiene la capacidad <strong>de</strong> envenenar a sus adversarios cuando consigue causarles daño. Si el<br />

personaje alcanzado recibe una herida, <strong>de</strong>berá superar <strong>de</strong> inmediato una RF para no verse<br />

afectado por él. El veneno pue<strong>de</strong> componerse libremente, utilizando las reglas <strong>de</strong>l Capítulo 5.<br />

Sólo afecta a uno <strong>de</strong> los ataques que realiza el ser, por lo que <strong>de</strong>be adquirirse en varias<br />

ocasiones si se quiere usar con ataques adicionales. Si se <strong>de</strong>sea, pue<strong>de</strong> unirse a uno <strong>de</strong> sus<br />

Ataques especiales, en lugar <strong>de</strong> a uno <strong>de</strong> sus golpes físicos.<br />

• Veneno <strong>de</strong> nivel X: Indica el nivel <strong>de</strong> potencia <strong>de</strong>l veneno.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 1 5<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 2 10<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 3 15<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 4 20<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 5 25<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 6 30<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 7 40<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 8 50<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 9 70<br />

Veneno <strong>de</strong> nivel 10 90<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

14


Efecto Místico Añadido<br />

<strong>La</strong> criatura tiene po<strong>de</strong>res sobrenaturales que le permiten someter a diversos estados<br />

esotéricos a sus adversarios, si consigue causarles daño con uno <strong>de</strong> sus ataques. Cuando un<br />

individuo recibe un impacto que le produce daño y que tiene un efecto místico añadido,<br />

<strong>de</strong>berá superar una Resistencia para evitar sus efectos. Se aña<strong>de</strong> sólo a uno <strong>de</strong> los ataques<br />

que realiza el ser, por lo que se tiene que adquirir en varias ocasiones si se quiere usar con<br />

ataques adicionales. Si se <strong>de</strong>sea, pue<strong>de</strong> unirse a un Ataque especial <strong>de</strong>l ser en lugar <strong>de</strong> a uno<br />

<strong>de</strong> sus ataques naturales.<br />

• Resistencia: Indica el valor <strong>de</strong> la Resistencia a superar. Pue<strong>de</strong> elegirse si obliga a tirar un RF<br />

o una RM, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> si su origen es físico o sobrenatural.<br />

• Efecto: Es el estado al que el blanco se somete, en el caso <strong>de</strong> que falle el control <strong>de</strong><br />

Resistencia. Los estados generales son los <strong>de</strong>scritos en el Capítulo 5, mientras que los menos<br />

comunes se enumeran a continuación.<br />

• Dominio: El afectado queda bajo el completo dominio <strong>de</strong>l atacante, durante una hora por<br />

cada 2 puntos <strong>de</strong> diferencia por el que no se haya superado la Resistencia requerida. Si se le<br />

or<strong>de</strong>na realizar un acto completamente opuesto a su naturaleza, tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva<br />

Resistencia contra la misma dificultad.<br />

• Muerte: En el caso <strong>de</strong> fallar la Resistencia, el personaje muere <strong>de</strong> modo inmediato al acabar<br />

el asalto.<br />

• Vejez: El afectado envejece un número <strong>de</strong> años equivalente a su nivel <strong>de</strong> fracaso. <strong>La</strong>s<br />

consecuencias, aunque sobrenaturales, son permanentes.<br />

• Locura: El afectado pier<strong>de</strong> la cordura en el caso <strong>de</strong> fallar el control <strong>de</strong> Resistencia. Si el nivel<br />

<strong>de</strong> fracaso es inferior a 8, la locura perdura un día por cada punto por el que ha fallado la<br />

tirada. Si es superior, la locura es permanente. Es posible utilizar la RP <strong>de</strong>l afectado para<br />

superar sus consecuencias.<br />

• Destrucción <strong>de</strong> atributos: El afectado pier<strong>de</strong> un punto en uno <strong>de</strong> sus atributos por cada<br />

cuatro puntos por los que haya fallado el control <strong>de</strong> Resistencia. Es necesario elegir a qué<br />

atributo atacará este efecto. <strong>La</strong> pérdida es <strong>de</strong> carácter permanente.<br />

• Posesión: <strong>La</strong> criatura tiene la capacidad <strong>de</strong> poseer una forma corpórea que no es la suya e<br />

introducirse en su cuerpo, subyugando la voluntad <strong>de</strong>l huésped. Mientras se encuentre en él,<br />

podrá utilizar tanto sus propias habilida<strong>de</strong>s como las <strong>de</strong> su anfitrión, aunque empleará<br />

necesariamente las características físicas <strong>de</strong>l cuerpo. Su capacidad para recibir daños mientras<br />

está en el interior <strong>de</strong> una forma física, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> su naturaleza. Si se trata <strong>de</strong> un Ser Entre<br />

Mundos, existe la posibilidad <strong>de</strong> que un golpe apuntado al lugar en que se encuentra pueda<br />

dañarle con normalidad. Si es un Ánima, no recibe daños ante ataques convencionales, pero<br />

el cuerpo físico que posee sí. Los ataques basados en energía afectarán por igual tanto al<br />

espíritu como al individuo poseído, restando por separado los PV <strong>de</strong> cada uno. Los ataques <strong>de</strong><br />

esencia pue<strong>de</strong>n ser utilizados contra ambos a la vez o sólo contra uno <strong>de</strong> ellos, siempre que el<br />

lanzador sea consciente <strong>de</strong> la situación. <strong>La</strong> posesión es permanente, pero el cuerpo tiene<br />

<strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia cada día que pase, o en cada ocasión en la que realice una<br />

acción completamente contraria a su naturaleza.<br />

• Drenaje: Permite al ser drenar los puntos <strong>de</strong> vida que produzca con su ataque, si el afectado<br />

no consigue superar la Resistencia.<br />

• Efecto adicional: Permite atar nuevos efectos a una misma Resistencia, haciendo posible<br />

que un solo ataque produzca diversos estados a la vez. Los efectos adicionales tienen una<br />

Resistencia 4 puntos por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> su valor inicial, aunque el <strong>de</strong>fensor sólo <strong>de</strong>be realizar una<br />

única tirada contra ellos, lo que le permite aguantar ciertas consecuencias y otras no. El or<strong>de</strong>n<br />

<strong>de</strong> los efectos <strong>de</strong>be or<strong>de</strong>narse <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su valor en PD, situando primero los que<br />

posean un coste menor.<br />

• Efecto condicionado (penalizador): Significa que el ser sólo pue<strong>de</strong> causar el efecto si media<br />

15


una condición <strong>de</strong>terminada adicional. <strong>La</strong> condición pue<strong>de</strong> ser cualquiera imaginable, como ser<br />

<strong>de</strong> día, conocer el nombre <strong>de</strong> su contrincante o haberlo inmovilizado con una Presa.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Resistencia<br />

RM o RF 8 10<br />

RM o RF 14 15<br />

RM o RF 20 20<br />

RM o RF 26 25<br />

RM o RF 32 30<br />

RM o RF 38 40<br />

RM o RF 44 50<br />

RM o RF 50 60<br />

RM o RF 56 70<br />

Efecto<br />

Miedo 10<br />

Terror 30<br />

Dolor 10<br />

Dolor extremo 20<br />

Debilidad 25<br />

Paralización parcial 20<br />

Paralización completa 40<br />

Locura 10<br />

Ira 10<br />

Ceguera 25<br />

Sor<strong>de</strong>ra 5<br />

Mu<strong>de</strong>z 5<br />

Fascinación 10<br />

Daño simple 15<br />

Doble daño 30<br />

Inconsciencia 50<br />

Dominio 60<br />

Muerte 70<br />

Vejez 30<br />

Petrificación 60<br />

Penalización a toda acción 30<br />

Destrucción <strong>de</strong> atributos 60<br />

Posesión 60<br />

Drenaje<br />

Mitad 10<br />

Completo 25<br />

Doble 50<br />

Efecto adicional 5<br />

Penalizadores<br />

Efecto condicionado -10<br />

16


Crítico Incrementado<br />

Los ataques <strong>de</strong>l ser tienen la capacidad <strong>de</strong> causar consecuencias añadidas, por lo que<br />

aumentan el valor <strong>de</strong>l crítico en el caso <strong>de</strong> que lo produzcan. Sólo afecta a uno <strong>de</strong> los ataques<br />

que realiza, por lo que se tiene que adquirir en varias ocasiones si se quiere usar con ataques<br />

adicionales.<br />

• +X al crítico: Indica la cantidad que se suma al cálculo <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong>l crítico.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 al crítico 5<br />

+4 al crítico 10<br />

+6 al crítico 15<br />

+8 al crítico 20<br />

+10 al crítico 25<br />

+12 al crítico 30<br />

+14 al crítico 35<br />

+16 al crítico 40<br />

+18 al crítico 45<br />

+20 al crítico 50<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Presa Especial<br />

<strong>La</strong> criatura está dotada <strong>de</strong> la capacidad natural <strong>de</strong> realizar un ataque <strong>de</strong> Presa, ya sea por<br />

tener tentáculos, extremida<strong>de</strong>s o cualquier po<strong>de</strong>r sobrenatural que se lo permita. El ataque<br />

utiliza las reglas <strong>de</strong> la maniobra <strong>de</strong> Presa <strong>de</strong>scritas en el Capítulo 12 <strong>de</strong> combate, pero no<br />

aplica ningún penalizador a su aptitud ofensiva al realizarlo. Tampoco utiliza sus atributos<br />

naturales, ya que este po<strong>de</strong>r posee su propio valor en Fuerza. No se trata <strong>de</strong> un ataque<br />

adicional, por lo que <strong>de</strong>be tener la capacidad <strong>de</strong> actuar y renunciar ese asalto a uno <strong>de</strong> sus<br />

ataques naturales para utilizar la Presa en su lugar. Ten en cuenta que esta capacidad no<br />

implica que las criaturas no puedan utilizar comúnmente la habilidad <strong>de</strong> Presar con sus<br />

ataques convencionales.<br />

• Presa X: Es el valor <strong>de</strong> la característica que se utiliza para realizar los controles comparados<br />

contra el <strong>de</strong>fensor.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Presa 3 5<br />

Presa 4 10<br />

Presa 5 15<br />

Presa 6 20<br />

Presa 7 30<br />

Presa 8 40<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

17


Ataque Sobrenatural<br />

Significa que el medio <strong>de</strong> ataque natural <strong>de</strong>l ser es <strong>de</strong> origen místico, por lo que sólo es<br />

posible <strong>de</strong>tenerlo empleando armas o medios que sean capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>tener energía. También<br />

permite atacar en la AR <strong>de</strong> ENErgía. Afecta a todos los ataques <strong>de</strong>l ser.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque sobrenatural 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Elemental<br />

<strong>La</strong> naturaleza <strong>de</strong>l ser provoca que sus ataques sean realizados empleando un elemento<br />

concreto. Los basados en fuego podrán atacar en la AR <strong>de</strong> CALor, los basados en Aire pue<strong>de</strong>n<br />

atacar en ELEctricidad, FILo o CONtun<strong>de</strong>nte, y los basados en Agua en la AR <strong>de</strong> FRÍo o en<br />

CONtun<strong>de</strong>nte. Esta opción no es obligatoria, por lo que el ser podrá seguir atacando en la AR<br />

natural <strong>de</strong> su arma a pesar <strong>de</strong> hacerlo unido a un elemento concreto.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque Elemental 5<br />

Prohibiciones<br />

Los seres elementales <strong>de</strong>berán utilizar obligatoriamente su propio elemento.<br />

Ataque adicional In<strong>de</strong>pendiente<br />

Un ataque in<strong>de</strong>pendiente es todo aquel que no es realizado directamente por la criatura y,<br />

consecuentemente, se activa incluso si esta es puesta a la <strong>de</strong>fensiva. Esta habilidad<br />

únicamente influye en uno <strong>de</strong> los ataques adicionales <strong>de</strong>l ser; si quiere afectar a más, es<br />

necesario adquirirla tantas veces como ataques se <strong>de</strong>see modificar.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque In<strong>de</strong>pendiente 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Retardado<br />

Esta habilidad permite a una criatura <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nar un ataque que no se activará hasta que<br />

no haya trascurrido un <strong>de</strong>terminado número <strong>de</strong> asaltos. Sería, por ejemplo, una criatura con<br />

el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> lanzar esferas <strong>de</strong> energía a los cielos que, tras unos segundos, <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>naran<br />

<strong>de</strong>scargas sobre algún enemigo. Para realizar estos ataques la criatura <strong>de</strong>be <strong>de</strong> tener la<br />

capacidad <strong>de</strong> atacar en el momento en el que los <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na, pero no la requiere en el<br />

momento en el que se activan; siempre atacan al final <strong>de</strong>l asalto, in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong> las<br />

acciones <strong>de</strong>l lanzador. Sólo es posible retrasar un ataque por turno.<br />

•X Turnos: Indica el máximo periodo <strong>de</strong> tiempo que el lanzador pue<strong>de</strong> retrasar la activación<br />

<strong>de</strong>l ataque. En el momento en el que lo usa, ha <strong>de</strong> <strong>de</strong>clarar en que asalto este será activado.<br />

18


Efecto<br />

Coste<br />

1 Turno 5<br />

3 Turnos 10<br />

5 Turnos 15<br />

20 Turnos (1 minuto) 20<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Camuflado<br />

Un ataque camuflado es realmente difícil <strong>de</strong> prever, por lo que requiere superar un control <strong>de</strong><br />

Advertir o Buscar para evitar que el <strong>de</strong>fensor aplique un penalizador <strong>de</strong> Cegado a su <strong>de</strong>fensa.<br />

Sólo afecta a un ataque, salvo si se compra varias veces (aunque <strong>de</strong> ser así, el coste en PD <strong>de</strong><br />

los siguientes queda reducido a la mitad, siempre que sean <strong>de</strong> igual o menor valor que el<br />

primero).<br />

•Dificultad X / X: Indica la Dificultad a superar en un control <strong>de</strong> Advertir (primer valor) o<br />

Buscar (segundo valor) para ser capaz <strong>de</strong> ver la trayectoria <strong>de</strong>l ataque.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

24/8 10<br />

28/16 15<br />

36/24 20<br />

48/28 30<br />

56/36 40<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Mantenido<br />

<strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> ejecutar un ataque que se mantiene durante una serie <strong>de</strong> turnos. Al inicio<br />

<strong>de</strong> cada asalto, su blanco originario o quienes permanezcan en su radio <strong>de</strong> acción han <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse nuevamente <strong>de</strong> él antes <strong>de</strong> que puedan realizar ninguna otra acción. Este ataque<br />

pue<strong>de</strong> adquirir cualquier otro modificador especial, como Incrementar Daño o Atacar en Área.<br />

Sólo es posible mantener un único ataque a la vez.<br />

•X Turnos Adicionales: Determina el número <strong>de</strong> asaltos que pue<strong>de</strong> mantenerse el ataque<br />

como máximo.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

1 Turno Adicional 25<br />

2 Turnos Adicionales 30<br />

3 Turnos Adicionales 40<br />

4 Turnos Adicionales 50<br />

5 Turnos Adicionales 60<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

19


Imparable<br />

Representan criaturas que tienen un especial aguante al daño; son capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse con<br />

ciertos penalizadores sin que por ello pierdan la acción. Esta habilidad funciona <strong>de</strong> un modo<br />

similar a una maniobra <strong>de</strong> combate <strong>de</strong> Aguantar el Golpe, pues es necesario <strong>de</strong>clararla antes<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar la Iniciativa <strong>de</strong>l asalto y, <strong>de</strong> hacerlo, el ser aplica un penalizador a su Aptitud <strong>de</strong><br />

Defensa y Ataque a cambio <strong>de</strong> seguir actuando en su turno (igual que si fuera una criatura con<br />

Acumulación <strong>de</strong> Daño). Naturalmente, en caso <strong>de</strong> sufrir un Crítico que produzca efectos, la<br />

ventaja <strong>de</strong> esta habilidad queda inutilizada.<br />

•-X Defensa / -X Ataque: Son los valores que <strong>de</strong>be aplicar una criatura a su Ataque y Defensa<br />

durante todo el asalto para po<strong>de</strong>r seguir actuando incluso si son puestos a la <strong>de</strong>fensiva.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

-16 Defensa / -4 Ataque 10<br />

-12 Defensa / -2 Ataque 20<br />

-8 Defensa 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Reflectar Ataques<br />

<strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> reflejar los ataques que reciba, redirigiéndolos hacia otros objetivos. Para<br />

hacerlo necesita previamente haber conseguido una <strong>de</strong>fensa con éxito y renunciar a su<br />

consecuente contraataque, aunque pue<strong>de</strong> sumar al Ataque Final que redirige cualquier bono<br />

<strong>de</strong> contra que hubiera obtenido.<br />

•Ataque a Distancia: Esta habilidad permite a la criatura redirigir un ataque a distancia <strong>de</strong>l<br />

que se <strong>de</strong>fienda con éxito contra su agresor. Para hacerlo, el ser ha <strong>de</strong> tener la capacidad <strong>de</strong><br />

contraatacar y renunciar a uno <strong>de</strong> sus ataques naturales.<br />

•Ataque Cuerpo a Cuerpo: Igual que la anterior, salvo porque pue<strong>de</strong> reflejar ataques físicos.<br />

•Elección <strong>de</strong> Blanco: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> elegir cualquier objetivo <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su alcance, en lugar<br />

<strong>de</strong> sólo quien la agredió, como blanco <strong>de</strong>l ataque. No obstante, en tal caso no se beneficia <strong>de</strong><br />

ningún bono <strong>de</strong> contraataque que haya obtenido a la <strong>de</strong>volución.<br />

•Contraataque Ilimitado: <strong>La</strong> criatura no requiere tener la capacidad <strong>de</strong> contraatacar para<br />

reflejar el ataque. Incluso si ya ha consumido todas sus acciones ofensivas ese asalto, siempre<br />

que reciba un ataque pue<strong>de</strong> reflejarlo en caso <strong>de</strong> conseguir una <strong>de</strong>fensa con éxito.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Ataque a Distancia 15<br />

Ataque Cuerpo a Cuerpo 20<br />

Elección <strong>de</strong> Blanco 10<br />

Contraataque Ilimitado 20<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

20


Arma Natural a Distancia<br />

<strong>La</strong>s armas naturales <strong>de</strong>l ser le permiten atacar a distancia disparando alguna clase <strong>de</strong> proyectil<br />

que le sirve <strong>de</strong> munición, como huesos, uñas, semillas… A efectos <strong>de</strong> los negativos que aplica<br />

el <strong>de</strong>fensor, estos se consi<strong>de</strong>ran proyectiles lanzados.<br />

•Arma Natural a Distancia: El ser posee armas naturales que le permiten atacar con un<br />

alcance máximo <strong>de</strong> 30 metros. Generalmente, posee una munición natural suficiente para<br />

realizar entre dos y cinco ataques. Para recargarla, el ser necesita al menos una semana por<br />

proyectil.<br />

•Mun. Avanzada: Incrementa la munición disponible a cincuenta ataques y permite que su<br />

cuerpo genere un nuevo proyectil por hora.<br />

•Mun. Ilimitada: El cuerpo <strong>de</strong>l ser genera una cantidad ilimitada <strong>de</strong> munición.<br />

•<strong>La</strong>rga Distancia: El alcance máximo <strong>de</strong>l arma se incrementa hasta 100 m.<br />

•Disparo: A la hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar los penalizadores <strong>de</strong>l <strong>de</strong>fensor, el ataque se consi<strong>de</strong>ra<br />

disparado en lugar <strong>de</strong> lanzado.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Arma Natural a Distancia 10<br />

Munición Avanzada 10<br />

Munición Ilimitada 20<br />

<strong>La</strong>rga Distancia 15<br />

Disparo 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Impactos <strong>de</strong> Fuerza<br />

<strong>La</strong> criatura tiene la capacidad <strong>de</strong> arrollar <strong>de</strong> un modo especial los cuerpos que golpea. En<br />

consecuencia, cualquier adversario que reciba daño proveniente <strong>de</strong> un ataque natural<br />

<strong>de</strong>terminado sufre un Impacto <strong>de</strong> la misma Fuerza que posee la entidad.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Impactos <strong>de</strong> Fuerza 25<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Automático Condicionado<br />

Este po<strong>de</strong>r hace que la criatura active automáticamente un ataque especial cada vez que se<br />

cumplan ciertas condiciones. De ese modo, in<strong>de</strong>pendientemente a sus acciones o ataques ese<br />

asalto, el ser realizará una acción ofensiva automática cuando concurra dicha condición. Este<br />

ataque pue<strong>de</strong> adquirir cualquier otro modificador especial, como Incrementar Daño o Atacar<br />

en Área, aunque ha <strong>de</strong> ser necesariamente uno por turno.<br />

•Aptitud <strong>de</strong> Ataque –X: Esta sección <strong>de</strong>termina la habilidad ofensiva que emplea el ser para<br />

realizar el ataque automático, don<strong>de</strong> la X señala el penalizador aplicable a dicha aptitud. <strong>La</strong><br />

habilidad <strong>de</strong> este ataque no se ve modificada por los negativos producidos por el dolor, los<br />

críticos o el cansancio.<br />

•Aptitud <strong>de</strong> Ataque Pleno: Igual que la anterior, salvo que el ser utiliza su habilidad plena al<br />

activar el ataque automático.<br />

•Cond. Daño Menor: El ataque se activa cada vez que la criatura pier<strong>de</strong> 20 Puntos <strong>de</strong> Vida (o<br />

21


200 Puntos en caso <strong>de</strong> que tenga acumulación <strong>de</strong> daño).<br />

•Cond. Daño Mayor: El ataque se activa cada vez que la criatura pier<strong>de</strong> 40 Puntos <strong>de</strong> Vida (o<br />

450 Puntos en caso <strong>de</strong> que tenga acumulación <strong>de</strong> daño).<br />

•Cond. Recibir un Crítico: El ataque automático se activa en el mismo instante en el que la<br />

criatura recibe un Crítico.<br />

•Cond. Muerte: El ataque se activa en el momento en el que la criatura fallece.<br />

•Cond. Determinada Compleja: Condiciones realmente inusuales y únicas para dicha criatura,<br />

como recitar un verso a la luz <strong>de</strong> la luna o consumir la carne fresca <strong>de</strong> una doncella virgen.<br />

•Cond. Determinada Simple: Como la anterior, salvo porque resulta mucho más simple que<br />

se <strong>de</strong>n dichas situaciones, como que la criatura mate a uno <strong>de</strong> sus adversarios.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Habilidad<br />

Ataque -12 5<br />

Ataque -8 10<br />

Ataque -4 15<br />

Ataque Pleno 20<br />

Condición<br />

Daño Menor 20<br />

Daño Mayor 10<br />

Recibir un Crítico 15<br />

Muerte 5<br />

Condición Determinada Compleja 5<br />

Condición Determinada Simple 20<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Bonos a la Rotura<br />

El ser posee armas naturales con la habilidad específica <strong>de</strong> <strong>de</strong>strozar elementos inorgánicos.<br />

•+X Rotura: Determina cuanto aumenta el valor <strong>de</strong> Rotura <strong>de</strong> las armas naturales <strong>de</strong> la<br />

criatura.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+5 rotura 5<br />

+10 rotura 10<br />

+15 rotura 20<br />

+20 rotura 30<br />

+25 rotura 40<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

22


Crítico Automático<br />

En caso <strong>de</strong> provocar daño, uno <strong>de</strong> los ataques naturales <strong>de</strong>l monstruo causa un crítico<br />

automático en sus adversarios. <strong>La</strong>s criaturas con Acumulación <strong>de</strong> Daño no son afectadas por<br />

este po<strong>de</strong>r, pero se consi<strong>de</strong>ra que todo su cuerpo es un punto vulnerable a la hora <strong>de</strong> resolver<br />

esta clase <strong>de</strong> ataque.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Crítico Automático 50<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Automático Condicionado<br />

Representa que la criatura tiene la capacidad <strong>de</strong> acumular po<strong>de</strong>r para incrementar la potencia<br />

<strong>de</strong> sus ataques. Cuanto más tiempo se prepare, mayores serán sus efectos. Dado que son<br />

po<strong>de</strong>res naturales, no es posible combinarlos a Técnicas <strong>de</strong> Esencia.<br />

•Daño hasta 10: Cada asalto que la criatura pase Acumulando su siguiente ataque incrementa<br />

su daño base 2 puntos hasta un máximo <strong>de</strong> +10. El ser no pue<strong>de</strong> hacer ninguna otra acción<br />

ofensiva mientras está Acumulando.<br />

•Daño hasta 20: Igual que el anterior, salvo que el daño base máximo pue<strong>de</strong> incrementarse<br />

hasta +20.<br />

•Aptitud hasta 10: Cada asalto que la criatura pase Acumulando su siguiente ataque<br />

incrementa su aptitud ofensiva 2 puntos hasta un máximo <strong>de</strong> +10. El ser no pue<strong>de</strong> hacer<br />

ningún otro ataque mientras está Acumulando.<br />

•Aptitud hasta 20: Igual que el anterior, salvo que el ataque máximo pue<strong>de</strong> incrementarse<br />

hasta +20.<br />

•Acumulación Rápida: Esta habilidad permite que al Acumular la criatura aumente 4 puntos<br />

por asalto en lugar <strong>de</strong> 2 los beneficios <strong>de</strong> su po<strong>de</strong>r.<br />

•Acumulación Dual: Una criatura que posea este po<strong>de</strong>r es capaz <strong>de</strong> incrementar tanto su<br />

daño como su aptitud ofensiva cuando Acumula (es <strong>de</strong>cir, cada turno obtiene un +2 a daño y<br />

aptitud).<br />

•Acción Múltiple: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> atacar mientras Acumula, eligiendo libremente cuando<br />

liberar su ataque “incrementado”.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Daño<br />

Hasta 10 5<br />

Hasta 20 10<br />

Habilidad<br />

Hasta 10 10<br />

Hasta 20 20<br />

Acumulación Rápida 5<br />

Acumulación Dual 5<br />

Acción Múltiple 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

23


Ataques Adicionales Aleatorio<br />

Representa que el ser está dotado <strong>de</strong> algún tipo <strong>de</strong> habilidad caótica que le permite realizar<br />

un número <strong>de</strong> ataques variables cada asalto. Pue<strong>de</strong>n ser brazos adicionales, bocas que se<br />

forman a través <strong>de</strong> tentáculos…<br />

•D5: <strong>La</strong> criatura lanza un dado al inicio <strong>de</strong>l asalto para <strong>de</strong>terminar cuantos ataques realiza,<br />

atendiendo a los siguientes resultados; <strong>de</strong> 1 a 2 un ataque, <strong>de</strong> 3 a 4 dos ataques, <strong>de</strong> 5 a 6 tres<br />

ataques, <strong>de</strong> 7 a 8 cuatro ataques y <strong>de</strong> 9 a 10 cinco ataques.<br />

•D10: Como la anterior, salvo que para <strong>de</strong>terminar el número <strong>de</strong> ataques se lanza<br />

simplemente un D10.<br />

•Aptitud <strong>de</strong> Ataque –X: Determina la aptitud ofensiva que emplea el ser para realizar sus<br />

ataques adicionales, don<strong>de</strong> la X señala el penalizador aplicable a su habilidad base en todos<br />

ellos.<br />

•Aptitud Plena: Todos los ataques son realizados con la habilidad plena <strong>de</strong> la criatura.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

D5 60<br />

D10 110<br />

Aptitud -16 15<br />

Aptitud -12 20<br />

Aptitud -8 25<br />

Aptitud -4 30<br />

Aptitud Plena 40<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Carga Natural<br />

El ser está naturalmente preparado para realizar ataques <strong>de</strong> carga sobre sus enemigos.<br />

Cuando tiene suficiente espacio para moverse y <strong>de</strong>clara una carga contra un adversario<br />

<strong>de</strong>terminado, dobla su Fuerza para calcular su daño base e incrementa en +4 su Aptitud <strong>de</strong><br />

Ataque.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Carga Natural 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Reducción <strong>de</strong> Daño<br />

Por alguna causa especial, cualquier ataque que tenga como objetivo la criatura reduce su<br />

daño base al golpearla. Es <strong>de</strong>cir, un ataque con daño base 4d6 que atacase a una criatura<br />

poseedora <strong>de</strong> Reducción -1d6+2 tendría contra ella daño 2d6+2.<br />

•Daño –X: Es la cantidad que se reduce automáticamente <strong>de</strong>l daño base <strong>de</strong> los ataques que la<br />

criatura reciba.<br />

•Limitado (Penalizador): <strong>La</strong> reducción no funciona contra un tipo <strong>de</strong> ataque <strong>de</strong>terminado,<br />

como armas contun<strong>de</strong>ntes (CON), conjuros…<br />

24


Efecto<br />

Coste<br />

Daño -2 15<br />

Daño -1d6 25<br />

Daño -1d6+2 40<br />

Daño -2d6 55<br />

Daño -2d6+2 70<br />

Penalizadores<br />

Limitado -7<br />

Prohibiciones<br />

Los seres elementales no aplican la reducción contra los elementos opuestos a su<br />

naturaleza.<br />

Estilo Defensivo<br />

Esta habilidad permite a una criatura utilizar sus ataques adicionales naturales <strong>de</strong> un modo<br />

<strong>de</strong>fensivo, anulando tantos <strong>de</strong> ellos como quiera para evitar los penalizadores <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensas<br />

múltiples. De ese modo, si una criatura con tres ataques adicionales <strong>de</strong>cidiera emplear dos<br />

<strong>de</strong>fensivamente, podría <strong>de</strong>tener las tres primeras acometidas que recibiera sin aplicar<br />

negativos por <strong>de</strong>fensas múltiples.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Estilo Defensivo 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Escudo<br />

El arma natural <strong>de</strong> la criatura pue<strong>de</strong> usarse como escudo, ya sea físico o <strong>de</strong> carácter<br />

sobrenatural.<br />

•Ro<strong>de</strong>la: El arma natural <strong>de</strong>l ser actúa exactamente igual que una ro<strong>de</strong>la a la hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>tener<br />

ataques.<br />

•Escudo Medio: El arma natural <strong>de</strong>l ser actúa exactamente igual que un escudo medio a la<br />

hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>tener ataques.<br />

•Escudo Corporal: El arma natural <strong>de</strong>l ser actúa exactamente igual que un escudo corporal a<br />

la hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>tener ataques.<br />

•Escudo Místico X: <strong>La</strong>s armas naturales <strong>de</strong>l ser le permiten <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse como si fueran un<br />

escudo místico, cuyo aguante al daño es <strong>de</strong>terminado por el valor X.<br />

•Escudo Místico Irrompible: Como el anterior, salvo porque el escudo tiene un aguante<br />

ilimitado al daño.<br />

25


Efecto<br />

Coste<br />

Ro<strong>de</strong>la 5<br />

Escudo Medio 10<br />

Escudo Corporal 15<br />

Escudo Místico 100 10<br />

Escudo Místico 200 20<br />

Escudo Místico 300 30<br />

Escudo Místico 400 40<br />

Escudo Místico Irrompible 60<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Ataque Especial Incrementado<br />

Al realizar alguno <strong>de</strong> sus ataques especiales (como alientos, <strong>de</strong>scargas….), la criatura tiene una<br />

aptitud ofensiva superior a lo normal.<br />

•Aptitud +X: Representa el bono aplicable a la aptitud ofensiva <strong>de</strong>l ataque especial <strong>de</strong> la<br />

criatura.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Aptitud +2 5<br />

Aptitud +4 10<br />

Aptitud +6 15<br />

Aptitud +8 20<br />

Aptitud +10 25<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Desplazamientos y Transportes<br />

Desplazamientos Especiales<br />

En esta sección se recoge la capacidad <strong>de</strong> algunos seres <strong>de</strong> <strong>de</strong>splazarse a través <strong>de</strong> medios<br />

inusuales.<br />

• Movimiento acuático: Es la capacidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>splazarse por medios acuáticos con completa<br />

libertad. Pue<strong>de</strong> utilizar su Tipo <strong>de</strong> movimiento como si estuviera en tierra.<br />

• Movimiento sin peso: El ser se mueve sin problemas por encima <strong>de</strong> lugares por don<strong>de</strong><br />

ninguna criatura física podría, como posarse en una rama, andar sobre las aguas o incluso<br />

sobre nubes.<br />

• Movimiento libre: Es la capacidad <strong>de</strong> moverse sin respetar ninguna regla <strong>de</strong> la gravedad,<br />

siempre que se tenga un punto <strong>de</strong> apoyo. Permite caminar por las pare<strong>de</strong>s horizontalmente o<br />

incluso por los techos.<br />

• Movimiento subterráneo: El ser cava con facilidad y se <strong>de</strong>splaza naturalmente bajo tierra<br />

blanda, como lo harían un topo o un gusano.<br />

26


• Movimiento subterráneo superior: Igual que el anterior, sólo que en este caso el ser pue<strong>de</strong><br />

traspasar incluso piedras sólidas y acce<strong>de</strong>r zonas difíciles.<br />

• Movimiento libre por la naturaleza: Es capaz <strong>de</strong> avanzar por zonas selváticas o boscosas sin<br />

penalizadores a su movimiento.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Movimiento acuático 10<br />

Movimiento libre 10<br />

Movimiento sin peso 5<br />

Movimiento subterráneo 5<br />

Movimiento subterráneo superior 15<br />

Movimiento libre por la naturaleza 5<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Transporte Automático<br />

A efectos <strong>de</strong> juego, esta capacidad es la que permite a un ser transportarse instantáneamente<br />

<strong>de</strong> un lugar a otro. <strong>La</strong> única limitación es que no pue<strong>de</strong> atravesar superficies selladas con<br />

energía o <strong>de</strong> origen sobrenatural. Es activa, por lo que se requiere que tenga la capacidad <strong>de</strong><br />

realizar una acción para po<strong>de</strong>r ejecutarla. Sólo pue<strong>de</strong> realizarse una vez al día.<br />

• Distancia X: Indica la distancia máxima a la que el ser se pue<strong>de</strong> transportar.<br />

• Puerta: <strong>La</strong> entidad no tiene ningún límite espacial a la hora <strong>de</strong> transportarse. Es capaz <strong>de</strong><br />

llegar a cualquier lugar que se proponga, incluso si no se encuentra realmente en el mundo<br />

material.<br />

• Una ocasión adicional: Permite transportarse una ocasión adicional al día. Esta ventaja<br />

pue<strong>de</strong> ser adquirida tantas veces como se requiera para aumentar su número <strong>de</strong> usos diarios.<br />

• Sin límite <strong>de</strong> veces: Pue<strong>de</strong> utilizarlo siempre que quiera.<br />

• Requiere X turnos <strong>de</strong> preparatoria (penalizador): El ser no pue<strong>de</strong> transportarse <strong>de</strong> manera<br />

instantánea, sino que requiere varios turnos <strong>de</strong> preparatoria para hacerlo. <strong>La</strong> preparación es<br />

una acción pasiva, por lo que pue<strong>de</strong>n realizarse mientras otras acciones.<br />

• A través <strong>de</strong> un medio o elemento concreto (penalizador): El transporte no pue<strong>de</strong> realizarse<br />

sin más, sino que se necesitan ciertas condiciones para po<strong>de</strong>r llevarlo a cabo. Es posible, por<br />

ejemplo, que un ser sólo pueda transportarse a través <strong>de</strong> espejos, o que tenga que hacerlo<br />

cuando nadie pue<strong>de</strong> verle.<br />

27


Efecto<br />

Coste<br />

Distancia<br />

20 metros 5<br />

50 metros 10<br />

100 metros 20<br />

250 metros 30<br />

500 metros 40<br />

1 Kilómetro 50<br />

5 Kilómetros 60<br />

25 Kilómetros 70<br />

100 Kilómetros 80<br />

Puerta 100<br />

Una ocasión adicional 5<br />

Sin límite <strong>de</strong> veces 50<br />

Penalizadores<br />

Requiere un turno <strong>de</strong> preparatoria -5<br />

Requiere 5 turnos <strong>de</strong> preparatoria -15<br />

Requiere 10 turnos <strong>de</strong> preparatoria -25<br />

A través <strong>de</strong> un medio o elemento concreto -15<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Desplazamiento Incrementado<br />

El ser tiene un Tipo <strong>de</strong> movimiento superior a lo que indica su Agilidad.<br />

• Tipo <strong>de</strong> movimiento +X: Es la cantidad que el ser suma a su velocidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>splazamiento<br />

base.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Tipo <strong>de</strong> movimiento +1 10<br />

Tipo <strong>de</strong> movimiento +2 20<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

28


Tipo <strong>de</strong> Vuelo Natural<br />

El ser está dotado <strong>de</strong> extremida<strong>de</strong>s que funcionan a modo <strong>de</strong> alas y le permiten volar. Debe<br />

<strong>de</strong> mantenerlas en buen estado, así como tener espacio suficiente para aletear y po<strong>de</strong>r<br />

empren<strong>de</strong>r el vuelo. Si recibe un crítico que produzca alguna clase <strong>de</strong> consecuencia negativa,<br />

es <strong>de</strong>rribado <strong>de</strong> inmediato.<br />

• Vuelo natural X: Indica el Tipo <strong>de</strong> vuelo al que pue<strong>de</strong> trasladarse el ser.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Vuelo natural 3 20<br />

Vuelo natural 4 30<br />

Vuelo natural 5 40<br />

Vuelo natural 6 50<br />

Vuelo natural 7 60<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Tipo <strong>de</strong> Vuelo Místico<br />

Igual que el anterior, sólo que el ser pue<strong>de</strong> volar gracias a sus po<strong>de</strong>res sobrenaturales. Por<br />

tanto, se eleva en cualquier condición y no es <strong>de</strong>rribado incluso si sufre un crítico.<br />

• Vuelo místico X: Indica el Tipo <strong>de</strong> vuelo al que pue<strong>de</strong> trasladarse el ser mediante métodos<br />

sobrenaturales.<br />

• Vuelo condicionado (penalizador): El ser sólo pue<strong>de</strong> volar si se cumplen ciertos requisitos<br />

<strong>de</strong>terminados.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Vuelo místico 2 10<br />

Vuelo místico 3 20<br />

Vuelo místico 4 30<br />

Vuelo místico 5 40<br />

Vuelo místico 6 50<br />

Vuelo místico 7 60<br />

Vuelo místico 8 70<br />

Penalizadores<br />

Vuelo condicionado -10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

`<br />

29


Resistencias y Regeneraciones<br />

Resistencia Física Incrementada<br />

<strong>La</strong> criatura está especialmente preparada para aguantar los efectos físicos. Por tanto,<br />

aplica un bono a su Resistencia Física (RF).<br />

• +X a la Resistencia: Es la cantidad que el ser suma a su RF.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 a la Resistencia 5<br />

+4 a la Resistencia 10<br />

+6 a la Resistencia 15<br />

+8 a la Resistencia 20<br />

+10 a la Resistencia 25<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Resistencias Místicas y Psíquicas<br />

Aguanta especialmente los efectos psíquicos y sobrenaturales. Por tanto, aplica un bono a<br />

una <strong>de</strong> esas dos Resistencias (RP o RM).<br />

• +X a la Resistencia sobrenatural: Es el valor que el ser suma a su RM o RP.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

+2 a la Resistencia sobrenatural 5<br />

+4 a la Resistencia sobrenatural 10<br />

+6 a la Resistencia sobrenatural 15<br />

+8 a la Resistencia sobrenatural 20<br />

+10 a la Resistencia sobrenatural 25<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Penalizador a la Resistencia Mística (penalizador)<br />

Es vulnerable ante ataques psíquicos o <strong>de</strong> carácter mágico, por lo que posee un penalizador a<br />

sus Resistencias en uno <strong>de</strong> estos dos campos.<br />

• -X a la Resistencia: Es la cantidad que el ser resta a una <strong>de</strong> estas dos Resistencias.<br />

Efecto<br />

Bono<br />

-2 a la Resistencia mágica o psíquica 5<br />

-4 a la Resistencia mágica o psíquica 7<br />

-6 a la Resistencia mágica o psíquica 10<br />

-8 a la Resistencia mágica o psíquica 12<br />

-10 a la Resistencia mágica o psíquica 15<br />

Prohibiciones<br />

En los seres elementales, el penalizador a la Resistencia se dobla contra efectos<br />

causados por el elemento opuesto.<br />

30


Regeneración<br />

<strong>La</strong> criatura tiene una Regeneración distinta <strong>de</strong> la que le proporciona su Constitución. Esta<br />

cantidad no se suma a su base, sino que la sustituye.<br />

• Regeneración X: Indica el grado <strong>de</strong> Regeneración que posee la criatura.<br />

• No funciona ante un ataque o condición: Algún tipo <strong>de</strong> ataque o condición anula la<br />

Regeneración especial <strong>de</strong>l ser, haciendo que se recupere con nivel 1 <strong>de</strong> las heridas que sufra<br />

<strong>de</strong> este modo.<br />

• Sólo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación: <strong>La</strong> Regeneración sólo actúa contra un<br />

elemento o ataque concreto, o si se dan ciertas circunstancias <strong>de</strong>terminadas.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Regeneración 1 5<br />

Regeneración 2 10<br />

Regeneración 3 15<br />

Regeneración 4 20<br />

Regeneración 5 30<br />

Regeneración 6 50<br />

Regeneración 7 70<br />

Regeneración 8 80<br />

Regeneración 9 90<br />

Regeneración 10 110<br />

Penalizadores<br />

No funciona ante un ataque o condición -5<br />

Sólo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación -20<br />

Prohibiciones<br />

En seres elementales, la Regeneración no funciona contra las heridas provocadas<br />

por el elemento opuesto.<br />

Degeneración (penalizador)<br />

En lugar <strong>de</strong> regenerarse, el físico <strong>de</strong>l ser <strong>de</strong>genera diariamente y mantiene cualquier herida<br />

que haya sufrido.<br />

• Regeneración Cero: El ser no se recupera naturalmente <strong>de</strong> los daños que sufra, necesitando<br />

emplear métodos sobrenaturales para hacerlo.<br />

• -X Puntos <strong>de</strong> vida al día: En lugar <strong>de</strong> recuperarse por el paso <strong>de</strong>l tiempo, el ser pier<strong>de</strong> la<br />

cantidad <strong>de</strong> PV indicada al día.<br />

Efecto<br />

Bono<br />

Regeneración Cero 15<br />

-2 Puntos <strong>de</strong> vida al día 20<br />

-5 Puntos <strong>de</strong> vida al día 22<br />

-10 Puntos <strong>de</strong> vida al día 25<br />

-20 Puntos <strong>de</strong> vida al día 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

31


Inmunida<strong>de</strong>s Especiales<br />

Inmunidad<br />

Posee una inmunidad natural ante ciertos ataques físicos, algunos conjuros o habilida<strong>de</strong>s<br />

psíquicas.<br />

• Inmunidad física: El ser no pue<strong>de</strong> ser dañado por ataques físicos que no se encuentren<br />

basados en energía. Por algún motivo sobrenatural, es completamente inmune a los ataques<br />

convencionales, aunque seguirá recibiendo la potencia <strong>de</strong> los impactos y sufriendo las<br />

consecuencias lógicas que acarrean. Si, por ejemplo, un ser con esta habilidad es aplastado<br />

por un <strong>de</strong>rrumbamiento, pue<strong>de</strong> quedarse atrapado por las rocas incluso si estas no logran<br />

producirle ningún daño.<br />

El segundo factor que influye en esta habilidad es la presencia que se necesita para po<strong>de</strong>r<br />

dañarlo. A veces se requiere que el atacante o el arma empleada tengan cierta presencia para<br />

po<strong>de</strong>r afectar a la criatura. En tal caso, el ser seguirá siendo inmune a los ataques basados en<br />

energía si estos no tienen la suficiente presencia. Los conjuros <strong>de</strong> Ataque que puedan dañar<br />

energía, y cualquier habilidad sobrenatural que afecte a sus Resistencias, siempre producen<br />

efectos y daños normales sobre el ser.<br />

• Inmunidad mágica: Es inmune a los hechizos que tengan un valor <strong>de</strong> esencia inferior al que<br />

se indica. Por ejemplo, si lo es a conjuros hasta <strong>de</strong> valor 8, cualquiera con 9 o más puntos <strong>de</strong><br />

Esencia le afectará con normalidad. El ser pue<strong>de</strong> ignorar cualquier efecto provocado por los<br />

hechizos, ya sean directamente en su contra (como ataques o efectos místicos), o aquellos<br />

que afecten a su entorno (como ilusiones o modificaciones en la temperatura). Aun así es<br />

posible que ciertas consecuencias secundarias sí puedan alcanzarle (una bola <strong>de</strong> fuego podría<br />

<strong>de</strong>rribar el techo, causándole daño con los escombros).<br />

• Inmunidad a matrices: Igual que el anterior, sólo que este caso es inmune a las disciplinas<br />

psíquicas que tengan un potencial igual o inferior al indicado.<br />

• Condición (penalizador): Existe alguna condición que modifica la inmunidad <strong>de</strong>l ser. Pue<strong>de</strong><br />

ser cualquier cosa imaginable, como sólo funcionar por la noche, o que su atacante no utilice<br />

armas <strong>de</strong> proyectiles contra él.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Inmunidad Física<br />

Con cualquier presencia 20<br />

Presencia inferior a 16 30<br />

Presencia inferior a 20 40<br />

Presencia inferior a 24 50<br />

Presencia inferior a 28 70<br />

Presencia inferior a 32 90<br />

Inmunidad Mágica<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 6 15<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 8 20<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 10 25<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 15 37<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 20 50<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 25 62<br />

Valor <strong>de</strong> Esencia inferior a 30 75<br />

32


Inmunidad a matrices<br />

Potencial Muy Difícil 30<br />

Potencial Absurdo 40<br />

Potencial Casi Imposible 60<br />

Potencial Imposible 70<br />

Penalizadores<br />

Condición -15<br />

Prohibiciones<br />

En seres elementales, la inmunidad no funciona contra ataques o efectos<br />

provocados por el elemento opuesto.<br />

Vulnerabilidad Extrema (penalizador)<br />

Es excepcionalmente débil o vulnerable ante algo que provoca consecuencias nefastas para<br />

él.<br />

• Vulnerable a: Aquí se enumeran los posibles elementos a los que el ser es vulnerable. Es<br />

necesario que posteriormente se elija la consecuencia que produce. En el caso <strong>de</strong> que varios<br />

elementos o condiciones produzcan el mismo efecto sobre el ser, la consecuencia sólo se<br />

adquiere una vez. Es necesario que la Resistencia elegida sea superior a la que posee<br />

naturalmente la criatura.<br />

• Un elemento concreto: Significa estar en contacto directo con uno <strong>de</strong> los seis elementos:<br />

Luz, Oscuridad, Tierra, Agua, Fuego o Aire.<br />

• Ante un objeto <strong>de</strong>terminado: Se trata <strong>de</strong> un tipo concreto <strong>de</strong> objeto, como símbolos<br />

sagrados, espejos...<br />

• Una palabra o sonido: Si el ser escucha un tipo <strong>de</strong> sonido o una palabra concreta, como un<br />

silbido, la risa <strong>de</strong> un niño, su nombre...<br />

• A un material genérico: Como hierro, plata, ma<strong>de</strong>ra...<br />

• A un material raro: Uno muy concreto y poco habitual, como metal estelar, ma<strong>de</strong>ra <strong>de</strong><br />

Ghestal...<br />

• A un lugar <strong>de</strong>terminado: Lo sufre si se encuentra en un sitio, como iglesias, barcos,<br />

subterráneos...<br />

• A una condición personal <strong>de</strong>terminada: Sufre el efecto si se enfrenta contra un individuo<br />

que tiene una característica <strong>de</strong>terminada, como ser un sacerdote, una mujer virgen...<br />

• Consecuencias: Aquí se enumeran las posibles consecuencias que sufrirá el ser si se<br />

enfrenta a aquello a lo que es vulnerable. En tal circunstancia, <strong>de</strong>berá realizar un control <strong>de</strong><br />

Resistencia para no verse afectado. En el caso <strong>de</strong> que falle la tirada, sufrirá <strong>de</strong> inmediato la<br />

consecuencia hasta que <strong>de</strong>saparezca aquello a lo que es vulnerable. Si la supera pero se<br />

mantiene la condición, <strong>de</strong>berá repetir el control cada cinco asaltos. Es completamente<br />

necesario elegir una Resistencia para la condición. Los estados generales son los <strong>de</strong>scritos en<br />

el Capítulo 5.<br />

33


Efecto<br />

Bono<br />

Vulnerable a<br />

Un elemento concreto 10<br />

Ante un objeto <strong>de</strong>terminado 5<br />

Una palabra o sonido 5<br />

A un material genérico 10<br />

A un material raro 5<br />

A un lugar <strong>de</strong>terminado 5<br />

A una condición personal <strong>de</strong>terminada 5<br />

Consecuencias<br />

Daño equivalente al nivel <strong>de</strong> fracaso 5<br />

Penalizador equivalente al nivel <strong>de</strong> fracaso 5<br />

Inconsciencia 10<br />

Paralización completa 7<br />

Debilidad 5<br />

Muerte 15<br />

Resistencias <strong>de</strong> las Consecuencias<br />

RM o RF contra 28 5<br />

RM o RF contra 32 7<br />

RM o RF contra 36 10<br />

RM o RF contra 40 12<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Vulnerabilidad Extrema (penalizador)<br />

Por alguna circunstancia, el ser es inmune a las armas físicas que producen un daño base no<br />

muy elevado. A efectos <strong>de</strong> juego, aplican las reglas <strong>de</strong> barrera <strong>de</strong> daño <strong>de</strong>scritas en el Capítulo<br />

12. Esta capacidad no funciona contra ataques capaces <strong>de</strong> dañar energía.<br />

• Barrera <strong>de</strong> daño X: Es la cantidad <strong>de</strong> daño base que precisan causar las armas para<br />

perjudicar al ser.<br />

Efecto<br />

Bono<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 1d6+2 2<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 2d6 5<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 3d6 57<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 3d6+2 10<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 4d6 12<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 5d6 15<br />

Barrera <strong>de</strong> daño 5d6+2 20<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

34


Armaduras<br />

Armadura Física<br />

El ser posee una armadura natural <strong>de</strong> algún tipo, como escamas o láminas, que le protegen<br />

contra los impactos físicos. Se aplica contra todos los tipos <strong>de</strong> ataque menos los que se<br />

efectúen sobre la AR <strong>de</strong> ENErgía. Protege por igual todo el cuerpo. Esta clase <strong>de</strong> armadura<br />

pue<strong>de</strong> utilizarse en combinación con otras capas <strong>de</strong> armaduras construidas, pero no produce<br />

ningún penalizador añadido al turno.<br />

• AR X: Es el tipo <strong>de</strong> armadura natural que posee el ser contra ataques <strong>de</strong> FILo, CONtun<strong>de</strong>nte,<br />

PENetrante, CALor, ELEctricidad y FRÍo.<br />

• Limitada (penalizador): No protege contra un tipo <strong>de</strong> ataque <strong>de</strong>terminado. Si, por ejemplo,<br />

es limitada contra ataques <strong>de</strong> Frío, la AR no podrá aplicarse contra ellos. Este penalizador<br />

pue<strong>de</strong> elegirse en más <strong>de</strong> una ocasión.<br />

• Abierta (penalizador): <strong>La</strong> armadura tiene una zona <strong>de</strong>sprotegida. Por tanto, los ataques<br />

apuntados a ese lugar no gozan <strong>de</strong> sus beneficios.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

AR 1 5<br />

AR 2 10<br />

AR 3 15<br />

AR 4 20<br />

AR 5 25<br />

AR 6 30<br />

AR 7 40<br />

AR 8 50<br />

AR 9 60<br />

AR 10 70<br />

AR 12 90<br />

Penalizadores<br />

Limitada -5<br />

Abierta -5<br />

Prohibiciones<br />

En elementales no se tiene protección contra el elemento opuesto.<br />

35


Armadura Mística<br />

Igual que la anterior, salvo que en este caso el ser posee un aura sobrenatural que le protege<br />

especialmente contra la magia y los efectos místicos.<br />

• AR X: Es el tipo <strong>de</strong> armadura que posee el ser contra ataques <strong>de</strong> ENErgía.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

AR 1 5<br />

AR 2 10<br />

AR 3 15<br />

AR 4 20<br />

AR 5 25<br />

AR 6 30<br />

AR 7 35<br />

AR 8 40<br />

Prohibiciones<br />

En elementales no se tiene protección contra el elemento opuesto.<br />

Ánimas<br />

Habilida<strong>de</strong>s Espirituales<br />

<strong>La</strong> siguiente lista recoge una serie <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res que sólo pue<strong>de</strong>n adquirirse por espíritus.<br />

• Interacción con el mundo: A pesar <strong>de</strong> ser inmaterial, si lo <strong>de</strong>sea pue<strong>de</strong> tocar las cosas <strong>de</strong>l<br />

mundo físico. Es capaz incluso <strong>de</strong> atacar, utilizando sus armas naturales o empleado objetos<br />

materiales.<br />

• Manifestación: Pue<strong>de</strong> manifestarse libremente cuando lo <strong>de</strong>see, siendo visto y oído por<br />

cualquier tipo <strong>de</strong> persona, no sólo por aquellos que tengan la capacidad <strong>de</strong> ver espíritus.<br />

• Encarnación: El espíritu pue<strong>de</strong> materializarse en el mundo a voluntad, tomando cuando lo<br />

<strong>de</strong>see forma corpórea e interactuando como un ser físico. Incluso si se manifiesta, sigue siendo<br />

invulnerable a cualquier ataque que no sea capaz <strong>de</strong> dañar energía.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Interacción con el mundo 15<br />

Manifestación 10<br />

Encarnación 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

36


Habilida<strong>de</strong>s Sobrenaturales Innatas<br />

Forma Elemental o Inmaterial<br />

El ser ostenta ciertas condiciones físicas sobrenaturales innatas. En el caso <strong>de</strong> poseer una<br />

forma elemental, la criatura emplea las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>scritas en los conjuros <strong>de</strong><br />

transformación física que aparecen en el nivel <strong>de</strong> magia 6 <strong>de</strong> cada vía lanzado en grado<br />

intermedio. Muchos <strong>de</strong> estos sortilegios provocan que los daños recibidos por el elemento<br />

opuesto se doblen, pero si el ser es ya un elemental que sufre un daño agravado contra estos<br />

ataques, no incrementa la cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida que pier<strong>de</strong> por segunda vez. Ten en<br />

cuenta que la forma elemental no se trata propiamente <strong>de</strong> un hechizo, por lo que no se la<br />

pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar como magia, ni afectarla con las habilida<strong>de</strong>s que influyen a los conjuros.<br />

• Forma inmaterial: Es naturalmente intangible y, por tanto, no pue<strong>de</strong> tocar o ser tocado por<br />

cuerpos físicos que no se encuentren basados en energía o sean capaces <strong>de</strong> dañarla.<br />

Naturalmente, es inmune a cualquier ataque incapaz <strong>de</strong> alcanzarle.<br />

• Forma elemental: El ser tiene las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>scritas en los conjuros <strong>de</strong> formas<br />

elementales <strong>de</strong> las vías <strong>de</strong> magia grado intermedio.<br />

• Forma espectral: El ser tiene las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>scritas en el conjuro <strong>de</strong> nigromancia <strong>de</strong> nivel 6<br />

en grado intermedio.<br />

• Forma mayor: Este po<strong>de</strong>r ha <strong>de</strong> cogerse en combinación con los <strong>de</strong> cualquier otra forma<br />

<strong>de</strong>scrita en este apartado. Al hacerlo, el ser obtiene los po<strong>de</strong>res equivalentes al conjuro<br />

correspondiente lanzado en grado avanzado, en lugar <strong>de</strong> intermedio.<br />

• Forma física a voluntad: A pesar <strong>de</strong> que el estado natural <strong>de</strong> la criatura es el <strong>de</strong>scrito, si lo<br />

<strong>de</strong>sea pue<strong>de</strong> asumir una forma física.<br />

• Condicionado (Penalizador): Solo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación o si se cumplen<br />

ciertos requisitos.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Forma inmaterial 40<br />

Forma elemental 50<br />

Forma espectral 50<br />

Forma física a voluntad 5<br />

Forma mayor 10<br />

Penalizadores<br />

Condicionado -10<br />

Prohibiciones<br />

Sólo los no muertos pue<strong>de</strong>n entrar en forma espectral. En el caso <strong>de</strong> seres<br />

elementales, <strong>de</strong>ben siempre elegir una forma acor<strong>de</strong> a su naturaleza.<br />

Magia Innata<br />

El ser tiene la capacidad <strong>de</strong> lanzar innatamente un conjuro sin la necesidad <strong>de</strong> pagar su valor<br />

<strong>de</strong> Esencia ni tener el Don. Estos hechizos están atados a su esencia, por lo que no necesita<br />

recitar ensalmos ni hacer gestos para utilizarlos. En este caso, el coste en PD varía<br />

<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> Esencia que quieras que posea el sortilegio. Para calcularlo, suma 10<br />

puntos al coste <strong>de</strong> Esencia <strong>de</strong>l conjuro y al mantenimiento que quieras que posea, y la cifra<br />

resultante serán los PD que cuesta adquirir la habilidad. Su lanzamiento pue<strong>de</strong> ser una acción<br />

activa o pasiva, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la propia naturaleza <strong>de</strong>l sortilegio. Cada hechizo se adquiere<br />

por separado y sólo pue<strong>de</strong> utilizarse una vez al día.<br />

37


• Conjuro innato: Para calcular su coste, suma 10 puntos al valor <strong>de</strong> Esencia <strong>de</strong>l conjuro y el<br />

mantenimiento que quieres que posea. En el caso <strong>de</strong> que quiera elegirse más veces este po<strong>de</strong>r<br />

para lanzar conjuros innatos adicionales <strong>de</strong> la misma vía, se toma el conjuro más caro como<br />

valor base, y se reduce el coste <strong>de</strong>l resto a la mitad.<br />

• Un uso adicional: El conjuro es lanzado en una ocasión adicional al día. Esta ventaja pue<strong>de</strong><br />

ser adquirida tantas veces como se requiera para aumentar el número <strong>de</strong> usos <strong>de</strong>l hechizo.<br />

• Sin límite: El conjuro pue<strong>de</strong> lanzarse tantas veces como se requiera.<br />

• Condicionado (Penalizador): El ser no es libre <strong>de</strong> usar el conjuro cuando lo <strong>de</strong>see, sino que<br />

necesita ciertas condiciones para po<strong>de</strong>r utilizarlo. Es posible, por ejemplo, que sólo pueda<br />

lanzarlo por la noche, o que necesite saber el nombre <strong>de</strong> la persona sobre quien va a usarlo.<br />

• Requiere X turnos <strong>de</strong> preparatoria (Penalizador): El ser no pue<strong>de</strong> utilizar el conjuro <strong>de</strong><br />

manera instantánea, sino que necesita prepararlo durante varios turnos. <strong>La</strong> preparación es una<br />

acción pasiva, por lo que pue<strong>de</strong>n realizarse mientras tanto otras acciones.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Conjuro innato 10+<br />

Un uso adicional 2<br />

Sin límite 50<br />

Penalizadores<br />

Condicionado -15<br />

Requiere un turno entero <strong>de</strong> preparatoria -5<br />

Requiere 2 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -10<br />

Requiere 3 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -15<br />

Requiere 5 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -20<br />

Requiere 10 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -25<br />

Prohibiciones<br />

En el caso <strong>de</strong> seres elementales, el conjuro <strong>de</strong>berá ser <strong>de</strong> la vía que corresponda a<br />

su elemento, o por <strong>de</strong>fecto, uno <strong>de</strong> libre acceso que no se encuentre cerrado a<br />

ella. Si esta capacidad se elige mediante un sortilegio <strong>de</strong> Adquirir po<strong>de</strong>r o <strong>de</strong><br />

<strong>Creación</strong> <strong>de</strong> seres, sólo es posible elegir hechizos que el brujo sea capaz <strong>de</strong> utilizar,<br />

y este <strong>de</strong>berá a<strong>de</strong>más pagar su coste en Esencia como valor añadido al conjuro<br />

que ha lanzado.<br />

Habilida<strong>de</strong>s Psíquica Innatas<br />

El ser posee un po<strong>de</strong>r psíquico innato que no utiliza las reglas generales <strong>de</strong> las habilida<strong>de</strong>s<br />

mentales. El po<strong>de</strong>r elegido actúa directamente con un potencial <strong>de</strong>terminado. Como en la<br />

Magia innata, el coste en PD varía <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l potencial con el que se pretenda utilizar el<br />

po<strong>de</strong>r. Para calcularlo, también <strong>de</strong>bes sumar 10 a la mitad <strong>de</strong>l valor final <strong>de</strong>l potencial que<br />

quieras que posea el po<strong>de</strong>r psíquico innato, y su resultado será la cantidad <strong>de</strong> PD que se<br />

necesita invertir. Su uso como acción activa o pasiva <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> su propia naturaleza. Cada<br />

po<strong>de</strong>r se adquiere por separado y sólo pue<strong>de</strong> emplearse en una ocasión al día, salvo si se<br />

compran usos adicionales. En el caso <strong>de</strong> que el po<strong>de</strong>r tenga mantenimiento, su duración<br />

natural es <strong>de</strong> cinco asaltos, tras lo cual requiere un uso adicional para prolongarse otros cinco<br />

más.<br />

• Po<strong>de</strong>r innato: Para calcular su coste, suma 10 puntos a la mitad <strong>de</strong>l potencial que quieres<br />

que posea.<br />

• Un uso adicional: El po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> ser usado en una ocasión adicional al día, o mantenido<br />

38


durante cinco asaltos adicionales. Esta ventaja pue<strong>de</strong> ser adquirida tantas veces como se<br />

requiera para aumentar el número <strong>de</strong> veces que se pue<strong>de</strong> usar.<br />

• Sin límite: El po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> emplearse tantas veces como se requiera.<br />

• Condicionado (Penalizador): Igual que en los conjuros innatos.<br />

• Requiere X turnos <strong>de</strong> preparatoria (Penalizador): Igual que en los conjuros innatos.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Po<strong>de</strong>r innato 10+<br />

Un uso adicional 2<br />

Sin límite 40<br />

Penalizadores<br />

Condicionado -15<br />

Requiere un turno entero <strong>de</strong> preparatoria -5<br />

Requiere 2 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -10<br />

Requiere 3 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -15<br />

Requiere 5 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -20<br />

Requiere 10 turnos enteros <strong>de</strong> preparatoria -25<br />

Prohibiciones<br />

Los seres elementales <strong>de</strong> agua no podrán usar po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> piroquinesis, al igual<br />

que los <strong>de</strong> fuego no tendrán acceso a los crioquinéticos.<br />

Metamorfismo<br />

<strong>La</strong> criatura posee la capacidad <strong>de</strong> cambiar su aspecto libremente.<br />

• Metamorfismo básico: Permite modificar rasgos muy limitados <strong>de</strong>l cuerpo, como las<br />

facciones <strong>de</strong> la cara o el color <strong>de</strong> la piel.<br />

• Metamorfismo: Otorga la capacidad <strong>de</strong> modificar libremente la forma física hasta el doble o<br />

la mitad <strong>de</strong> su tamaño original. No obstante, la transformación no podrá ignorar<br />

completamente la naturaleza originaria <strong>de</strong>l ser. Así pues, nadie que necesite respirar podría<br />

convertirse en una mesa, ya que carecería <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> vivir bajo esa forma, pero podría<br />

convertirse perfectamente en un perro. No otorga ninguna <strong>de</strong> las cualida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la forma<br />

imitada.<br />

• Metamorfismo avanzado: Confiere la capacidad <strong>de</strong> tomar cualquier forma que la criatura<br />

imagine, siempre que no sea diez veces superior o inferior a su tamaño original. Aunque no<br />

obtiene las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la forma imitada, la criatura sí adquiere las ventajas que su tamaño<br />

le acarrea, <strong>de</strong>l modo indicado en la Tabla: <strong>Creación</strong> <strong>de</strong> Ser.<br />

• Condicionada (Penalizador): Sólo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación o si se cumplen<br />

ciertos requisitos, como haber visto anteriormente aquello en lo que va a transformarse.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Metamorfismo básico 20<br />

Metamorfismo 30<br />

Metamorfismo avanzado 50<br />

Penalizadores<br />

Condicionado -10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

39


Invisibilidad e In<strong>de</strong>tecciones<br />

Son los po<strong>de</strong>res que permiten a la criatura evitar ser <strong>de</strong>tectada por los <strong>de</strong>más, ya sea mediante<br />

medios naturales o místicos.<br />

• In<strong>de</strong>tección mística: Permite sumar la cantidad indicada a los controles <strong>de</strong> Resistencia contra<br />

cualquier tipo <strong>de</strong> <strong>de</strong>tección, ya sea <strong>de</strong> carácter mágico o psíquico.<br />

• Camuflaje camaleónico: Ver a la criatura, si esta se encuentra completamente quieta,<br />

requiere un control <strong>de</strong> Absurdo en Buscar y <strong>de</strong> Casi Imposible en Advertir. Si se mueve, la<br />

dificultad baja a Muy Difícil en Buscar y a Absurdo en Advertir.<br />

• Invisibilidad espiritual: Es completamente invisible, salvo para aquellos sujetos que posean<br />

la capacidad <strong>de</strong> ver seres espirituales o que alcancen una dificultad <strong>de</strong> Heroico en un control<br />

<strong>de</strong> Buscar, o Mítico en Advertir.<br />

• Invisibilidad: Para ver a la criatura es necesario alcanzar una dificultad <strong>de</strong> Heroico en un<br />

control <strong>de</strong> Advertir o Buscar.<br />

• Invisibilidad completa: El ser no pue<strong>de</strong> ser visto <strong>de</strong> ningún modo.<br />

• In<strong>de</strong>tección ante un sentido: No es posible <strong>de</strong>tectar al ser por un sentido distinto <strong>de</strong> la vista,<br />

es <strong>de</strong>cir, por el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Podría significar perfectamente que no<br />

produce ningún ruido o que no <strong>de</strong>spren<strong>de</strong> olor alguno. Cualquier control <strong>de</strong> percepción<br />

empleado para <strong>de</strong>tectar a la criatura usando exclusivamente ese sentido, sufrirá un<br />

penalizador <strong>de</strong> –28 y requerirá la capacidad <strong>de</strong> hacer controles <strong>de</strong> Dificultad Heroico.<br />

•Condicionada (Penalizador): Sólo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación, o si se cumplen<br />

ciertos requisitos.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

In<strong>de</strong>tección mística<br />

+10 a las Resistencias 5<br />

+20 a las Resistencias 10<br />

+30 a las Resistencias 20<br />

+40 a las Resistencias 40<br />

Camuflaje camaleónico 25<br />

Invisibilidad espiritual 40<br />

Invisibilidad 50<br />

Invisibilidad completa 75<br />

In<strong>de</strong>tección ante un sentido 25<br />

Penalizadores<br />

Sólo funciona en una <strong>de</strong>terminada situación -15<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

40


Aura<br />

<strong>La</strong> criatura irradia una potente aura mágica, que influye automáticamente a cualquiera que se<br />

le acerque. Esta capacidad es similar a los Efectos místicos añadidos recogidos en las<br />

Habilida<strong>de</strong>s ofensivas, salvo que en este caso no es necesario impactar y causar daño para<br />

afectar a quienes se encuentren en su radio <strong>de</strong> acción. A efectos <strong>de</strong> juego, este po<strong>de</strong>r<br />

funciona igual que un conjuro automático cuya condición consiste en encontrarse en el<br />

interior <strong>de</strong>l área. Si se supera la Resistencia, no es preciso volver a realizar un control hasta<br />

que no se salga <strong>de</strong>l área y se vuelva a entrar.<br />

• Área: Indica el radio <strong>de</strong> acción <strong>de</strong> la habilidad, tomando como centro a la criatura.<br />

• Resistencia: Fija la Resistencia que se <strong>de</strong>be superar para evitar el efecto <strong>de</strong>l aura. Debes<br />

elegir si el ser obliga a realizar una RM o una RF.<br />

• Efectos: Es el estado al que se someten quienes no logren superar la Resistencia <strong>de</strong>l aura.<br />

Sus consecuencias son las mismas que las <strong>de</strong>scritas en el Capítulo 5 o en el po<strong>de</strong>r Efectos<br />

místicos añadidos.<br />

• Efecto adicional: Igual que en los Efectos místicos añadidos, permite atar nuevos efectos a<br />

una misma Resistencia haciendo posible que el aura produzca diversos estados a la vez. Los<br />

efectos adicionales tienen una Resistencia 4 puntos por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> su valor inicial, aunque el<br />

<strong>de</strong>fensor sólo <strong>de</strong>be realizar un único control contra ellos, lo que permite aguantar ciertos<br />

efectos y otros no. El or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los efectos <strong>de</strong>be hacerse <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su valor en PD,<br />

situando primero los que posean un coste menor.<br />

• Condición adicional (Penalizador): No basta con el mero hecho <strong>de</strong> estar en el interior <strong>de</strong>l<br />

área para verse obligado a realizar la Resistencia, sino que se requiere cumplir alguna otra<br />

condición. Quizá podría ser necesario mirar directamente a la criatura, o incluso atacarla, para<br />

tener que superar la Resistencia.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Área<br />

Radio <strong>de</strong> un metro 20<br />

Radio <strong>de</strong> 5 metros 30<br />

Radio <strong>de</strong> 10 metros 40<br />

Radio <strong>de</strong> 25 metros 50<br />

Radio <strong>de</strong> 50 metros 60<br />

Radio <strong>de</strong> 100 metros 70<br />

Resistencia<br />

RM o RF 20 10<br />

RM o RF 26 15<br />

RM o RF 32 20<br />

RM o RF 38 25<br />

RM o RF 44 30<br />

RM o RF 50 40<br />

Efecto<br />

Miedo 30<br />

Terror 40<br />

Dolor 30<br />

Dolor extremo 40<br />

Debilidad 50<br />

Paralización parcial 40<br />

41


Paralización completa 60<br />

Locura 20<br />

Ira 30<br />

Ceguera 40<br />

Sor<strong>de</strong>ra 20<br />

Mu<strong>de</strong>z 20<br />

Fascinación 20<br />

Daño simple 30<br />

Doble daño 50<br />

Inconsciencia 60<br />

Dominio 70<br />

Muerte 80<br />

Vejez 40<br />

Petrificación 70<br />

Penalización a toda acción 50<br />

Ata un efecto adicional a la misma Resistencia 5<br />

Penalizadores<br />

Condición adicional -10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Maestría Sobrenatural<br />

<strong>La</strong>s criaturas tienen una afinidad natural a la magia que les permite incrementar los efectos <strong>de</strong><br />

todos los conjuros <strong>de</strong> un <strong>de</strong>terminado tipo que realicen. Este po<strong>de</strong>r incrementa el número <strong>de</strong><br />

Efectos Añadidos <strong>de</strong> ciertos conjuros sin que las criaturas tengan que invertir puntos <strong>de</strong><br />

Esencia para lograrlo.<br />

• Añadido +X: Determina el número <strong>de</strong> añadidos que obtienen innatamente los conjuros <strong>de</strong><br />

una <strong>de</strong>terminada vía al ser lanzados.<br />

• Magia Menor (penalizador): Sólo los conjuros <strong>de</strong> nivel inferior a 4 son afectados por esta<br />

habilidad.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Añadido +1 10<br />

Añadido +2 15<br />

Añadido +3 20<br />

Añadido +4 30<br />

Añadido +5 40<br />

Penalizadores<br />

Magia Menor -10<br />

Prohibiciones<br />

Los seres elementales únicamente modifican aquellos conjuros ligados a la Vía <strong>de</strong><br />

Magia que les resulta afín.<br />

42


Magia Natural<br />

<strong>La</strong> magia respon<strong>de</strong> a la criatura naturalmente, lo que le permite realizar conjuros como si<br />

fueran acciones innatas, incluso careciendo <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> actuar.<br />

• Conjuros <strong>de</strong> Efecto: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> activar conjuros <strong>de</strong> tipo Efecto incluso si ha sido<br />

puesto a la <strong>de</strong>fensiva o ha recibido daño. En caso <strong>de</strong> sufrir un crítico, la ventaja <strong>de</strong> esta<br />

habilidad queda inutilizada.<br />

• Toda Clase <strong>de</strong> Conjuros: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> activar cualquier tipo <strong>de</strong> conjuro cuando le<br />

corresponda actuar incluso si ha sido puesto a la <strong>de</strong>fensiva o ha recibido daño. En caso <strong>de</strong><br />

sufrir un crítico, la ventaja <strong>de</strong> esta habilidad queda inutilizada.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Conjuros <strong>de</strong> Efecto 50<br />

Toda Clase <strong>de</strong> Conjuros 75<br />

Prohibiciones<br />

Los seres elementales únicamente pue<strong>de</strong>n lanzar conjuros <strong>de</strong> Vías afines a su<br />

propia naturaleza.<br />

Mente Sistemática<br />

<strong>La</strong> criatura tiene una capacidad innata <strong>de</strong> usar po<strong>de</strong>res mentales incluso si no pue<strong>de</strong> actuar.<br />

• Mente Sistemática: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> activar cualquier tipo <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r psíquico cuando le<br />

corresponda actuar incluso si ha sido puesto a la <strong>de</strong>fensiva o ha recibido daño. En caso <strong>de</strong><br />

sufrir un crítico, la ventaja <strong>de</strong> esta habilidad queda inutilizada.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Mente Sistemática 75<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Percepciones Especiales<br />

Medios <strong>de</strong> Visión Especiales<br />

Estas habilida<strong>de</strong>s otorgan a las criaturas ventajas a la hora <strong>de</strong> utilizar su sentido <strong>de</strong> la vista.<br />

• Visión nocturna: Permite disminuir a la mitad cualquier penalizador que se aplique a causa<br />

<strong>de</strong> la oscuridad natural.<br />

• Visión nocturna completa: Anula completamente cualquier penalizador que provoque la<br />

oscuridad natural. A todos los efectos, ve igual en completa oscuridad como con luz.<br />

• Visión extrasensorial: El ser no necesita ojos para percibir lo que se encuentra a su<br />

alre<strong>de</strong>dor. A todos los efectos, “siente” su entorno como si pudiera ver naturalmente, por lo<br />

que no aplica penalizadores a sus controles utilizando la vista por condiciones como oscuridad<br />

o ángulo <strong>de</strong> visión. No obstante, sigue sin po<strong>de</strong>r ver a través <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s u objetos físicos<br />

similares.<br />

• Ver magia: Posee la capacidad <strong>de</strong> ver la magia.<br />

• Ver matrices: Otorga la capacidad <strong>de</strong> ver las matrices psíquicas.<br />

• Ver espíritus: Permite ver seres espirituales.<br />

• Ver lo sobrenatural: Esta habilidad funciona igual que la ventaja <strong>de</strong> creación con el mismo<br />

nombre.<br />

43


Efecto<br />

Coste<br />

Visión nocturna 5<br />

Visión nocturna completa 10<br />

Visión extrasensorial 15<br />

Ver magia 5<br />

Ver matrices 5<br />

Ver espíritus 5<br />

Ver lo sobrenatural 15<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Detecciones Sobrenaturales<br />

Significa que el ser tiene la capacidad sobrenatural <strong>de</strong> localizar cosas o personas que se<br />

encuentren a su alre<strong>de</strong>dor, si cumplen ciertas condiciones <strong>de</strong>terminadas. Esta habilidad es<br />

equivalente a los conjuros <strong>de</strong> Detección. Es necesario adquirir el área <strong>de</strong> la <strong>de</strong>tección, la<br />

Resistencia y las características <strong>de</strong> aquello que se <strong>de</strong>tecta. Significa que el ser tiene la<br />

capacidad sobrenatural <strong>de</strong> localizar cosas o personas que se encuentren a su alre<strong>de</strong>dor, si<br />

cumplen ciertas condiciones <strong>de</strong>terminadas. Esta habilidad es equivalente a los conjuros <strong>de</strong><br />

Detección. Es necesario adquirir el área <strong>de</strong> la <strong>de</strong>tección, la Resistencia y las características <strong>de</strong><br />

aquello que se <strong>de</strong>tecta.<br />

• Área: Indica el radio <strong>de</strong> acción <strong>de</strong> la habilidad, tomando como centro a la criatura.<br />

• Resistencia: Fija la RM que se necesita superar para evitar ser <strong>de</strong>tectado.<br />

• Detección <strong>de</strong> vida: Detecta cualquier fuente <strong>de</strong> vida que se encuentre <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l área.<br />

• Detección <strong>de</strong> algo <strong>de</strong>terminado: Permite localizar una característica <strong>de</strong>terminada <strong>de</strong> algo.<br />

Por poner algunos ejemplos, el ser podría localizar objetos genéricos, como piedras preciosas,<br />

o cualida<strong>de</strong>s concretas <strong>de</strong> cosas o personas, como miembros <strong>de</strong> familias reales. Esta habilidad<br />

pue<strong>de</strong> volverse a adquirir aprovechando la misma área y Resistencia que ya se posee.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Área<br />

5 metros 5<br />

10 metros 10<br />

25 metros 15<br />

50 metros 20<br />

100 metros 25<br />

500 metros 30<br />

Un kilómetro 40<br />

Resistencia<br />

RM contra 20 5<br />

RM contra 28 10<br />

RM contra 36 20<br />

RM contra 44 40<br />

RM contra 52 60<br />

Detección <strong>de</strong> vida 10<br />

Detección <strong>de</strong> algo <strong>de</strong>terminado 15<br />

44


Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Po<strong>de</strong>res Varios<br />

Sentidos Especiales<br />

Estas habilida<strong>de</strong>s otorgan a las criaturas multitud <strong>de</strong> ventajas diferentes a la hora <strong>de</strong> utilizar<br />

sus sentidos.<br />

• Visión Radial: <strong>La</strong> Visión Radial representa que el ser tiene ojos por todas partes (o un medio<br />

<strong>de</strong> visión similar), lo que le permite “mirar” hacia todas las direcciones a la vez. En<br />

consecuencia, no aplica penalizador alguno por recibir ataques provenientes <strong>de</strong> los flancos y<br />

cualquiera que trate <strong>de</strong> usar aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> subterfugio para acercarse a él en Sigilo aplica el<br />

negativo <strong>de</strong> Delante <strong>de</strong> un Individuo (-40). <strong>La</strong>s capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r son inferiores a las<br />

<strong>de</strong> Visión Extrasensorial, ya que el ser necesita igualmente tener ojos (o un sentido especifico<br />

similar) para utilizarlo.<br />

• Ojos <strong>de</strong> la Realidad: Siempre que <strong>de</strong> algún modo afecten la percepción <strong>de</strong> sus ojos, la<br />

criatura pue<strong>de</strong> ver a través <strong>de</strong> mentiras e ilusiones. Por ello, obtiene un bono <strong>de</strong> +20 a su RM<br />

contra ilusiones visuales y percibe criaturas dotadas <strong>de</strong> invisibilidad como po<strong>de</strong>r sobrenatural<br />

(aunque no por ello ve espíritus, magia o po<strong>de</strong>res psíquicos)<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Visión radial 10<br />

Ojos <strong>de</strong> la Realidad 5<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Planear<br />

<strong>La</strong> criatura es incapaz <strong>de</strong> volar, pero posee algún tipo <strong>de</strong> extremidad que le permite planear si<br />

se lanza <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una elevada altura.<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Planear 10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Efecto Permanente<br />

Esta habilidad permite a la criatura mantener <strong>de</strong> forma in<strong>de</strong>finida las consecuencias <strong>de</strong> uno <strong>de</strong><br />

sus efectos o po<strong>de</strong>res sin permitir a su objetivo repetir un control <strong>de</strong> resistencia cada cierto<br />

tiempo (aunque sí por otros motivos diferentes). Para hacer uso <strong>de</strong> esta habilidad, la criatura<br />

ha <strong>de</strong> seguir con vida y <strong>de</strong>sear voluntariamente mantener el efecto.<br />

• Un Efecto: <strong>La</strong> criatura sólo pue<strong>de</strong> mantener el efecto sobre un único blanco.<br />

• Cualquier Número <strong>de</strong> Efectos: Como el anterior, salvo que no hay límite en el número <strong>de</strong><br />

veces que pue<strong>de</strong> mantener activo dicho efecto sobre diferentes blancos.<br />

45


Efecto<br />

Coste<br />

Un Efecto 15<br />

Cualquier número <strong>de</strong> Efectos 30<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

Transformación Evolución<br />

Esta habilidad representa que el ser es capaz <strong>de</strong> modificar su cuerpo adoptando una forma<br />

más po<strong>de</strong>rosa o apropiada para la situación a la que se enfrente. En estos casos, se trata <strong>de</strong><br />

criaturas que tienen dos fichas in<strong>de</strong>pendientes con estadísticas diferentes, las cuales pue<strong>de</strong>n<br />

“transformarse” <strong>de</strong> una a otra en ciertas circunstancias específicas. Cada ficha pue<strong>de</strong> tener<br />

niveles diferentes pero ambas han <strong>de</strong> tener el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Transformación pagado con sus<br />

propios PD.<br />

• Transformación por Daño: <strong>La</strong> transformación sólo se inicia cuando la criatura ha perdido una<br />

cantidad <strong>de</strong> daño <strong>de</strong>terminado o entra en puntos <strong>de</strong> vida negativos.<br />

• Transformación Voluntaria: <strong>La</strong> criatura pue<strong>de</strong> iniciar la transformación cuando lo <strong>de</strong>see.<br />

• Invulnerable: Durante la transformación la criatura es completamente invulnerable, por lo<br />

que no pue<strong>de</strong> ser dañada o afectada por habilida<strong>de</strong>s perjudiciales hasta que el cambio no haya<br />

terminado.<br />

• Crisálida (penalizador): <strong>La</strong> transformación es excepcionalmente lenta, requiriendo que el ser<br />

esté entre uno y cinco minutos quieto para completar el cambio.<br />

• Daño Transferido (penalizador): Cuando el ser cambia <strong>de</strong> forma, mantiene el mismo daño<br />

porcentual <strong>de</strong> un cuerpo a otro. Es <strong>de</strong>cir, si un ser con 50 Puntos <strong>de</strong> Vida hubiera perdido 25 (el<br />

50% <strong>de</strong> su total) y se transformase en una criatura con 160 Puntos <strong>de</strong> Vida, llegaría a dicha<br />

forma con 80 Puntos <strong>de</strong> Vida.<br />

El Nivel <strong>de</strong> <strong>Seres</strong> con Transformación<br />

Los seres capaces <strong>de</strong> realizar transformaciones pue<strong>de</strong>n tener fichas <strong>de</strong> diferentes niveles en<br />

cada forma. En caso <strong>de</strong> que por alguna razón sea necesario calcular el nivel <strong>de</strong>l ser “en su<br />

conjunto” (como por ejemplo, para <strong>de</strong>terminar la dificultad <strong>de</strong> las aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

Convocatoria), se toma como referencia el nivel más elevado <strong>de</strong> sus formas y se le suma uno<br />

por cada ficha <strong>de</strong> nivel inferior que tenga adicionalmente, o dos por cada forma que iguale<br />

el nivel <strong>de</strong> la más elevada. Es <strong>de</strong>cir, una criatura que tuviera dos formas <strong>de</strong> nivel 7 y una <strong>de</strong><br />

nivel 5, sería equivalente a una criatura <strong>de</strong> nivel 10 (7+2+1).<br />

Efecto<br />

Coste<br />

Transformación por Daño 20<br />

Transformación Voluntaria 30<br />

Invulnerable 25<br />

Penalizadores<br />

Crisálida -10<br />

Daño Transferido -10<br />

Prohibiciones<br />

Ninguna<br />

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