La Convocatoria
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El Fracaso<br />
Como ya se ha explicado, cuando un personaje utiliza una de sus aptitudes de convocatoria y<br />
no consigue superar la dificultad requerida, se dice que ha fracasado. Sin embargo, al tratarse<br />
de una capacidad sobrenatural tan compleja, un error puede acarrear repercusiones muy<br />
graves. Recuerda que el Nivel de Pifia se restará de la aptitud final del personaje, lo que<br />
representa un fracaso mucho más elevado. A continuación, se enumeran los efectos del error<br />
en las habilidades de convocatoria, dependiendo del nivel de fracaso.<br />
Fracaso al Convocar<br />
Entre –1 y -2: <strong>La</strong> convocación no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />
Entre –3 y –5: <strong>La</strong> convocación no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –6 y –10: <strong>La</strong> convocación no funciona y el personaje pierde el doble de puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –11 y –15: <strong>La</strong> convocación funciona de un modo inverso al pretendido y, en lugar de la entidad que pretendía llamar,<br />
aparece otra de nivel superior y de naturaleza completamente opuesta. El convocador no tiene la capacidad de atar ni controlar<br />
al ser en el momento de su aparición, y pierde cualquier bono que tuviese gracias al ritual. El coste en Esencia es el doble del que<br />
se debía invertir en la convocación original.<br />
Entre –16 y –20: <strong>La</strong> convocación se invierte y aparecen un gran número de seres de naturaleza opuesta a la deseada y nivel<br />
superior. El convocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en el momento de su aparición, y pierde cualquier bono<br />
que tuviese a causa del ritual. El coste en Esencia es del cuádruple del que se debía gastar en la convocación original.<br />
Superior a 20: Un error de este nivel puede costarle la vida al convocador, ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es él<br />
quien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, de una tipología completamente opuesta a la que pretendía llamar.<br />
El personaje pierde todos sus puntos de Esencia.<br />
Fracaso al Controlar<br />
Entre –1 y -2: El control no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />
Entre –3 y –5: El control no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –6 y –10: El control no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –11 y –15: El control no tiene efecto, y esa criatura en concreto se vuelve completamente inmune a la habilidad de<br />
controlar del personaje. El convocador pierde también el doble de puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –16 y –20: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control del convocador, como si hubiera logrado un dominio<br />
con éxito sobre él. El personaje pierde también el cuádruple de puntos de Esencia que debía gastar.<br />
Superior a 20: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control completo sobre el personaje, quien pierde su voluntad y<br />
se convierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto de sus días.<br />
Fracaso al Atar<br />
Entre –1 y -2: <strong>La</strong> atadura no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />
Entre –3 y –5: <strong>La</strong> atadura no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –6 y –10: <strong>La</strong> atadura no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –11 y –15: <strong>La</strong> atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve completamente inmune a las habilidades de atadura del personaje.<br />
Todos los seres que estuvieran atados o controlados por el convocador se liberan automáticamente. También pierde el doble de<br />
los puntos de Esencia que debía gastar.<br />
Entre –16 y –20: <strong>La</strong> atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve completamente inmune a las habilidades del personaje. Todos los<br />
seres que tuviera atados se liberan automáticamente, ganado además inmunidad ante sus poderes. El convocador pierde el<br />
cuádruple de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Superior a 20: <strong>La</strong> atadura se invierte y la esencia del personaje queda atada al ser. A todos los efectos, el convocador comparte<br />
su destino con el de la criatura, muriendo en el caso de que esta fallezca. Adicionalmente, todas las criaturas que el convocador<br />
tuviera atadas o controladas quedan libres de manera automática, volviéndose inmunes a sus habilidades de convocación. El<br />
personaje pierde todos sus puntos de Esencia.<br />
Fracaso al Desconvocar<br />
Entre –1 y -2: <strong>La</strong> expulsión no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />
Entre –3 y –5: <strong>La</strong> expulsión no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –6 y –10:: <strong>La</strong> expulsión no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –11 y –15: <strong>La</strong> expulsión no sólo fracasa, sino que además la criatura gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del<br />
personaje. También pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Entre –16 y –20: <strong>La</strong> expulsión funciona de un modo inverso y, en lugar de desaparecer la criatura, aparecen varias entidades<br />
similares inmunes a su capacidad de Desconvocar. También pierde el cuádruple de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />
Superior a 20: <strong>La</strong> expulsión funciona de un modo inverso y, en lugar de desaparecer la criatura, aparece una legión de seres<br />
similares pero de mayor poder, completamente inmunes a las habilidades de convocatoria del personaje. El convocador pierde<br />
todos sus puntos de Esencia.<br />
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