La Convocatoria

04.01.2018 Views

debe tener una presencia igual o superior a la de la criatura para ser capaz de usarse como receptáculo. Como regla especial, los seres vivos pueden contener en su interior hasta el doble de su presencia base. Si un objeto o ser vivo tiene ya alguna criatura atada en su interior, este ocupa una parte de la presencia, limitando la cantidad que le queda al cuerpo para contener otras. Mantener el lazo de atadura con una criatura tiene un mantenimiento diario en puntos de Esencia. Al finalizar cada jornada, el convocador deberá volver a invertir la misma cantidad de puntos que le costó la atadura original para conservarla. Este gasto es equivalente al mantenimiento de un conjuro diario. Expulsar del Mundo Físico Usando su aptitud de Desconvocar, un personaje puede expulsar del mundo material a los seres sobrenaturales. Como en el caso de la Dominación, basta con que el convocador se encuentre en presencia del ser o lo intuya para tratar de desconvocarlo. En el caso de que supere la dificultad requerida, la criatura será expulsada inmediatamente del mundo material y regresará a la red de almas o a la Vigilia. La diferencia por la que el convocador superó la dificultad indica, además, el número de días que la entidad necesitará para poder regresar al mundo material, en el caso de que pueda hacerlo por sí misma. Aptitudes de Convocatoria con varios seres a la vez Un personaje puede utilizar sus aptitudes de convocatoria para afectar a un grupo numeroso de criaturas. Podría por ejemplo Convocar, Controlar o Desconvocar a una verdadera legión de seres en lugar de a uno solo. La única excepción a esta regla ocurre con la aptitud de atar, que debe hacerse de modo personal con cada ser por separado. Si un personaje desea Convocar, Controlar o Expulsar a varios seres a la vez, aplica un penalizador de –10 a la aptitud que pone en práctica. En ese caso, realiza una sola tirada y gasta los puntos por separado de Esencia que le cuesta cada criatura. El convocador puede usar su poder sobre un tipo concreto de criatura por asalto, es decir, que pertenezcan a la misma etnia. El personaje decide libremente el número de seres que quiere afectar, siempre y cuando tenga suficiente Esencia para hacerlo. En el caso de la aptitud de desconvocar, no está obligado a afectar a todos los seres de una misma clase y puede designar a cuáles pretende expulsar, antes de lanzar los dados. Los rituales El tiempo que un personaje vaya a invertir en sus aptitudes de convocatoria influye en su aptitud. A este proceso se le llama generalmente ritual. Realizar un ritual requiere una dedicación absoluta y, para que se considere que ha invertido un día completo, debe invertir por lo menos 16 horas a su preparación. Cada ritual puede ser completamente distinto dependiendo de los conocimientos de cada individuo. Algunos requerirán componentes excepcionalmente caros mientras que, los más simples, meros cánticos o gesticulaciones. El Director de Juego y los jugadores deberán decidir conjuntamente el tipo de ritual que los personajes utilizan habitualmente en sus prácticas. Cuanto más tiempo se dedique a su preparación, el personaje obtendrá un bono mayor a su aptitud de Convocar, Controlar, Atar o Desconvocar. Estos posibles bonos están reflejado en la Tabla: El Tiempo de los Rituales. 4

El Tiempo de los Rituales Tiempo utilizado en la Invocación Bonos utilizables Inmediato -20 Un asalto completo -10 Tres asaltos -4 Cinco asaltos +0 Un minuto +2 Una hora +4 Seis horas +6 Un día +8 Una semana +10 Un mes +12 Seis meses +14 Un año +16 Cinco años +18 Diez años +20 Más de cincuenta años +24 Círculo de Convocadores Existe la posibilidad de que dos o más individuos quieran unir sus aptitudes de convocatoria para aumentar sus posibilidades de éxito. A esta reunión la llamaremos círculo de convocadores. Hay dos requisitos para que pueda realizarse un círculo de convocadores. En primer lugar, la diferencia de habilidad entre los personajes que intervienen no puede ser superior a 10. Si la habilidad de cualquiera de ellos es menor, simplemente no está capacitado para ayudar en el proceso por falta de conocimientos. En el caso de que haya más de dos convocadores, se toma como habilidad base la cifra más elevada. El segundo requisito es que todos sus miembros colaboren por igual en la preparación del ritual, o lo que es lo mismo, que inviertan el mismo tiempo que los demás. Si se cumplen ambas condiciones, el convocador de mayor habilidad puede aplicar un bono de +2 a su control por cada individuo que componga el círculo junto a él. Además, el pago de los puntos de Esencia puede repartirse libremente entre los componentes, aunque todos deben de gastar como mínimo una cantidad de 1 punto. Un convocador no puede valerse de criaturas que tenga atadas o controladas para realizar un círculo de convocación, dado que sus esencias están parcialmente unidas a la suya. Elementalismo Cualquier personaje que desarrolle aptitudes de convocatoria puede decidir, en su inicio, especializarse en criaturas de un elemento concreto. Si lo hace así, aplicará un bonificador de +6 a cualquier aptitud de convocatoria cuando la utilice sobre seres del elemento hacia el que es afín, pero sufrirá un penalizador de -6 en los otros. Si se trata de una entidad del elemento opuesto al de su especialización, el penalizador será de -12. Una vez que un personaje se ha especializado, no puede modificar su aptitud. 5

debe tener una presencia igual o superior a la de la criatura para ser capaz de usarse como<br />

receptáculo. Como regla especial, los seres vivos pueden contener en su interior hasta el doble<br />

de su presencia base. Si un objeto o ser vivo tiene ya alguna criatura atada en su interior, este<br />

ocupa una parte de la presencia, limitando la cantidad que le queda al cuerpo para contener<br />

otras.<br />

Mantener el lazo de atadura con una criatura tiene un mantenimiento diario en puntos de<br />

Esencia. Al finalizar cada jornada, el convocador deberá volver a invertir la misma cantidad de<br />

puntos que le costó la atadura original para conservarla. Este gasto es equivalente al<br />

mantenimiento de un conjuro diario.<br />

Expulsar del Mundo Físico<br />

Usando su aptitud de Desconvocar, un personaje puede expulsar del mundo material a los<br />

seres sobrenaturales. Como en el caso de la Dominación, basta con que el convocador se<br />

encuentre en presencia del ser o lo intuya para tratar de desconvocarlo. En el caso de que<br />

supere la dificultad requerida, la criatura será expulsada inmediatamente del mundo material<br />

y regresará a la red de almas o a la Vigilia. <strong>La</strong> diferencia por la que el convocador superó la<br />

dificultad indica, además, el número de días que la entidad necesitará para poder regresar al<br />

mundo material, en el caso de que pueda hacerlo por sí misma.<br />

Aptitudes de <strong>Convocatoria</strong> con varios seres a la vez<br />

Un personaje puede utilizar sus aptitudes de convocatoria para afectar a un grupo numeroso<br />

de criaturas. Podría por ejemplo Convocar, Controlar o Desconvocar a una verdadera legión de<br />

seres en lugar de a uno solo. <strong>La</strong> única excepción a esta regla ocurre con la aptitud de atar, que<br />

debe hacerse de modo personal con cada ser por separado.<br />

Si un personaje desea Convocar, Controlar o Expulsar a varios seres a la vez, aplica un<br />

penalizador de –10 a la aptitud que pone en práctica. En ese caso, realiza una sola tirada y<br />

gasta los puntos por separado de Esencia que le cuesta cada criatura. El convocador puede<br />

usar su poder sobre un tipo concreto de criatura por asalto, es decir, que pertenezcan a la<br />

misma etnia. El personaje decide libremente el número de seres que quiere afectar, siempre y<br />

cuando tenga suficiente Esencia para hacerlo. En el caso de la aptitud de desconvocar, no está<br />

obligado a afectar a todos los seres de una misma clase y puede designar a cuáles pretende<br />

expulsar, antes de lanzar los dados.<br />

Los rituales<br />

El tiempo que un personaje vaya a invertir en sus aptitudes de convocatoria influye en su<br />

aptitud. A este proceso se le llama generalmente ritual. Realizar un ritual requiere una<br />

dedicación absoluta y, para que se considere que ha invertido un día completo, debe invertir<br />

por lo menos 16 horas a su preparación. Cada ritual puede ser completamente distinto<br />

dependiendo de los conocimientos de cada individuo. Algunos requerirán componentes<br />

excepcionalmente caros mientras que, los más simples, meros cánticos o gesticulaciones. El<br />

Director de Juego y los jugadores deberán decidir conjuntamente el tipo de ritual que los<br />

personajes utilizan habitualmente en sus prácticas. Cuanto más tiempo se dedique a su<br />

preparación, el personaje obtendrá un bono mayor a su aptitud de Convocar, Controlar, Atar o<br />

Desconvocar. Estos posibles bonos están reflejado en la Tabla: El Tiempo de los Rituales.<br />

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