La Convocatoria

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Habilidades Enfrentadas Existe la posibilidad de que dos personajes con habilidades de convocatoria traten de emplear sus poderes sobre las mismas criaturas. En dicho caso, el personaje que alcance una habilidad final más elevada anulará el poder de su contrincante. Si, por ejemplo, dos personajes lanzan un Controlar con éxito sobre la misma entidad, quien obtenga un resultado mayor será quien consiga el dominio sobre el ser, aunque ambos deberán invertir los mismos puntos de Esencia. Para el control de habilidades enfrentadas, Convocar se puede utilizar en contra de Convocar, Desconvocar o viceversa, mientras que Controlar solo se opone a sí misma. Los seres que tengan previamente un vínculo de Control, pueden utilizar automáticamente las habilidades de su dominador para evitar ser Desconvocados, Atados o Controlados de nuevo. Si, por ejemplo, un paladín consigue Desconvocar con éxito a una criatura que está controlada por alguien, su señor puede usar su habilidad de Convocar para evitar que sea expulsada. Como se explicará a continuación, no se puede Convocar, Controlar o Desconvocar a un ser mientras se encuentra atado en una forma física. La llamada Cuando un personaje pretende traer a un ser sobrenatural a este mundo, lo primero que debe hacer es decidir qué clase de entidad quiere convocar expresamente. No está obligado a conocer exactamente al ser de modo individual, pero sí decidir a que tipología pertenece. Como mínimo, el convocador deberá haber leído información sobre dichos seres o haber visto a alguno de ellos para poder llamarlo. Si sólo tiene una idea aproximada de lo que quiere atraer al mundo, deberá aplicar un penalizador de –10 a su aptitud de Convocar. Un convocador no puede simplemente lanzar los dados y traer el ser que le haya permitido su tirada. Por el contrario, debe decidir antes que es lo que pretende llamar para fijar así su nivel y conocer la dificultad de la convocación y su coste. Una vez que sabemos la dificultad, el personaje lanza un D20 y suma el resultado a su aptitud de Convocar. Si es inferior a la cantidad requerida, la diferencia entre su resultado y la dificultad es su nivel de fracaso. Si es igual o superior, el ser es invocado con éxito y aparece en el siguiente asalto en presencia del convocador o, por defecto, en el lugar donde se haya preparado el ritual. Ten en cuenta que no es completamente necesario que el personaje conozca el nivel de la criatura a la que llama, ya que es posible que el DJ se reserve para él esa información hasta que el ritual haya terminado. En el mismo asalto en que una criatura es convocada, el individuo que la ha llamado puede tratar de controlarla y atarla, antes incluso de que se haya materializado completamente. Cuando una criatura aparece, suele estar momentáneamente desorientada, pero es capaz de actuar inmediatamente. La reacción de la criatura dependerá completamente de su clase y personalidad. 2

La Dominación La dominación utiliza exactamente las mismas reglas que la aptitud de Convocar a la hora de determinar la dificultad y el gasto en puntos de Esencia. El personaje debe de encontrarse en presencia de la criatura para intentar controlarla, aunque no necesita necesariamente verla. Si consigue superar la tirada, el personaje toma el control sobre la entidad, sin que esta pueda hacer nada por evitarlo. Las criaturas dominadas siguen teniendo voluntad propia, aunque no podrán negarse a cumplir ninguna orden que le dé su señor. Los mandatos se trasmiten directamente por el lazo anímico que les une, por lo que no será necesario que la entidad entienda el idioma o sea capaz de escuchar a su amo. Sin embargo, esta habilidad no actúa a la inversa, y si la criatura no es capaz de comunicarse con su controlador, este no podrá entenderla ni saber lo que le ocurre. El convocador no tiene constancia de lo que hace un ser que se encuentra bajo su control. Muchas entidades inteligentes pueden tramar a espaldas de sus amos un método para librarse del yugo, que no contravenga las órdenes que reciben. Tanto la criatura subyugada como su dominador tienen siempre una idea aproximada de la localización del otro, sin importar la distancia que los separe. Un ser dominado puede tratar de librarse del control al que se haya sometido una vez por hora, o cada vez que reciba una orden que resulte directamente opuesta a su naturaleza o comportamiento. Para evitarlo, el convocador tiene que volver a superar un nuevo control contra la dificultad de Controlar original. No obstante, mantener sometida a una criatura que ya está bajo el control del personaje, no le cuestan a este puntos de Esencia adicionales. La única limitación de esta habilidad es que un convocador no puede absorber Esencia de una criatura que tenga controlada. Si lo hiciera, al tomar energía espiritual de ella, el vínculo de unión se rompe y el ser se libraría automáticamente del Control, incluso si estuviera atado. El Lazo de Atadura Una atadura mística tiene como función atrapar la esencia y el cuerpo de una criatura dentro de una forma material. Incluso si la entidad es física el convocador puede encerrarla en el interior de objetos diminutos, mucho menores que ella. En realidad, con este acto el convocador lo que está haciendo es convertirla en una masa espiritual y encerrar su esencia. Mientras esté en el interior del objeto, la criatura no podrá intervenir en el mundo exterior de ningún modo, salvo comunicarse con el cuerpo en el que está encerrada o con la persona que posee el artefacto. El convocador puede sacar y volver a introducir a la entidad de su contenedor libremente. Aunque es una acción pasiva, el ser no se materializa hasta el comienzo del siguiente asalto. Una vez atada, la esencia del ser queda completamente estancada. De este modo, si el convocador consigue atar a una criatura que tiene previamente controlada, esta pierde la capacidad de liberarse del control por más tiempo que pase o aunque reciba órdenes contrarias a su personalidad. Además, cuando una criatura atada se encuentra dentro de su contenedor, es completamente inmune a otras habilidades de convocatoria, ya que su esencia permanece paralizada en el objeto. Si un convocador quiere tratar de afectar a un ser que se encuentra atado dentro de un artefacto, deberá esperar a que se materialice en el mundo real. En el caso de que el contenedor se rompa o la persona a la que está atada muera, la entidad se liberará del vínculo inmediatamente. Dado que la esencia de la entidad se encuentra estancada, no le es posible subir de nivel. No todos los cuerpos son capaces de contener a cualquier tipo de ser o criatura. Las entidades más poderosas requieren cárceles especiales que puedan soportar sus elevadas energías. La presencia de la criatura es la que indica qué cuerpos pueden contenerlos y cuáles no. El objeto 3

Habilidades Enfrentadas<br />

Existe la posibilidad de que dos personajes con habilidades de convocatoria traten de emplear<br />

sus poderes sobre las mismas criaturas. En dicho caso, el personaje que alcance una habilidad<br />

final más elevada anulará el poder de su contrincante. Si, por ejemplo, dos personajes lanzan<br />

un Controlar con éxito sobre la misma entidad, quien obtenga un resultado mayor será quien<br />

consiga el dominio sobre el ser, aunque ambos deberán invertir los mismos puntos de Esencia.<br />

Para el control de habilidades enfrentadas, Convocar se puede utilizar en contra de Convocar,<br />

Desconvocar o viceversa, mientras que Controlar solo se opone a sí misma.<br />

Los seres que tengan previamente un vínculo de Control, pueden utilizar automáticamente las<br />

habilidades de su dominador para evitar ser Desconvocados, Atados o Controlados de nuevo.<br />

Si, por ejemplo, un paladín consigue Desconvocar con éxito a una criatura que está controlada<br />

por alguien, su señor puede usar su habilidad de Convocar para evitar que sea expulsada.<br />

Como se explicará a continuación, no se puede Convocar, Controlar o Desconvocar a un ser<br />

mientras se encuentra atado en una forma física.<br />

<strong>La</strong> llamada<br />

Cuando un personaje pretende traer a un ser sobrenatural a este mundo, lo primero que debe<br />

hacer es decidir qué clase de entidad quiere convocar expresamente. No está obligado a<br />

conocer exactamente al ser de modo individual, pero sí decidir a que tipología pertenece.<br />

Como mínimo, el convocador deberá haber leído información sobre dichos seres o haber visto<br />

a alguno de ellos para poder llamarlo. Si sólo tiene una idea aproximada de lo que quiere<br />

atraer al mundo, deberá aplicar un penalizador de –10 a su aptitud de Convocar.<br />

Un convocador no puede simplemente lanzar los dados y traer el ser que le haya permitido su<br />

tirada. Por el contrario, debe decidir antes que es lo que pretende llamar para fijar así su nivel<br />

y conocer la dificultad de la convocación y su coste. Una vez que sabemos la dificultad, el<br />

personaje lanza un D20 y suma el resultado a su aptitud de Convocar. Si es inferior a la<br />

cantidad requerida, la diferencia entre su resultado y la dificultad es su nivel de fracaso. Si es<br />

igual o superior, el ser es invocado con éxito y aparece en el siguiente asalto en presencia del<br />

convocador o, por defecto, en el lugar donde se haya preparado el ritual. Ten en cuenta que<br />

no es completamente necesario que el personaje conozca el nivel de la criatura a la que llama,<br />

ya que es posible que el DJ se reserve para él esa información hasta que el ritual haya<br />

terminado. En el mismo asalto en que una criatura es convocada, el individuo que la ha<br />

llamado puede tratar de controlarla y atarla, antes incluso de que se haya materializado<br />

completamente. Cuando una criatura aparece, suele estar momentáneamente desorientada,<br />

pero es capaz de actuar inmediatamente. <strong>La</strong> reacción de la criatura dependerá completamente<br />

de su clase y personalidad.<br />

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