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La Convocatoria

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<strong>La</strong> <strong>Convocatoria</strong><br />

<strong>La</strong> convocatoria se basa principalmente en cuatro aptitudes distintas: Convocar, Controlar,<br />

Atar y Desconvocar. A pesar de estar incluidas dentro del grupo de habilidades místicas, se<br />

desarrollan y utilizan de manera similar a las sociales. Como estas, cada aptitud de<br />

convocatoria está unida a un atributo que suma su bono a la aptitud final. Para que un<br />

personaje pueda hacer uso de cualquiera de ellas, debe desarrollar como mínimo una base de<br />

1 punto. Al igual que las sociales, es posible obtener maestría. Para utilizar una aptitud de<br />

convocatoria, el personaje debe declarar que tiene intención de usarla. Son siempre acciones<br />

activas, aunque no provocan negativos por utilizar varias de ellas a la vez durante un mismo<br />

asalto. Sin embargo, sólo puede realizarse un control de una en concreto por turno. Un<br />

convocador, por ejemplo, podría usar sus habilidades de Controlar y Atar durante un asalto sin<br />

sufrir penalizadores a ninguna de ellas, pero no es capaz de realizar un segundo control de Atar<br />

hasta el siguiente turno. <strong>La</strong>s habilidades de convocatoria tienen el mismo turno de arma que<br />

las acciones desarmadas y que las mágicas, es decir, un +4. Al utilizar cualquiera de estas<br />

aptitudes, un personaje debe invertir cierta cantidad de puntos de Esencia para alterar la red<br />

de almas e influir a los seres sobrenaturales. <strong>La</strong> dificultad requerida y el coste en puntos de<br />

Esencia dependen del nivel del ser. Cuanto más poderosa sea la entidad, más elevados serán<br />

ambos requerimientos. Para conocer las dificultades y el coste de la invocación, debes<br />

consultar la Tabla: <strong>La</strong>s dificultades de convocación.<br />

<strong>La</strong>s Dificultades de Convocación<br />

Nivel Invocar Esencia Dominar Esencia Atar Esencia Desconvocar Esencia<br />

0 28 1 36 2 32 1 20 1<br />

1 32 2 40 4 36 1 24 1<br />

2 36 4 44 8 40 2 28 2<br />

3 40 6 48 12 44 3 32 2<br />

4 44 8 52 16 48 4 36 3<br />

5 48 10 56 20 52 5 40 3<br />

6 52 12 60 24 56 6 44 4<br />

7 56 14 64 28 60 7 48 4<br />

8 60 16 68 32 64 8 52 5<br />

9 64 18 72 36 68 9 56 6<br />

10 68 20 76 40 72 10 58 8<br />

11 72 22 80 44 76 12 60 10<br />

12 76 24 84 48 80 14 64 12<br />

13 80 26 88 52 84 16 68 14<br />

14 84 28 92 56 88 18 72 16<br />

15 88 30 96 60 92 20 76 18<br />

1


Habilidades Enfrentadas<br />

Existe la posibilidad de que dos personajes con habilidades de convocatoria traten de emplear<br />

sus poderes sobre las mismas criaturas. En dicho caso, el personaje que alcance una habilidad<br />

final más elevada anulará el poder de su contrincante. Si, por ejemplo, dos personajes lanzan<br />

un Controlar con éxito sobre la misma entidad, quien obtenga un resultado mayor será quien<br />

consiga el dominio sobre el ser, aunque ambos deberán invertir los mismos puntos de Esencia.<br />

Para el control de habilidades enfrentadas, Convocar se puede utilizar en contra de Convocar,<br />

Desconvocar o viceversa, mientras que Controlar solo se opone a sí misma.<br />

Los seres que tengan previamente un vínculo de Control, pueden utilizar automáticamente las<br />

habilidades de su dominador para evitar ser Desconvocados, Atados o Controlados de nuevo.<br />

Si, por ejemplo, un paladín consigue Desconvocar con éxito a una criatura que está controlada<br />

por alguien, su señor puede usar su habilidad de Convocar para evitar que sea expulsada.<br />

Como se explicará a continuación, no se puede Convocar, Controlar o Desconvocar a un ser<br />

mientras se encuentra atado en una forma física.<br />

<strong>La</strong> llamada<br />

Cuando un personaje pretende traer a un ser sobrenatural a este mundo, lo primero que debe<br />

hacer es decidir qué clase de entidad quiere convocar expresamente. No está obligado a<br />

conocer exactamente al ser de modo individual, pero sí decidir a que tipología pertenece.<br />

Como mínimo, el convocador deberá haber leído información sobre dichos seres o haber visto<br />

a alguno de ellos para poder llamarlo. Si sólo tiene una idea aproximada de lo que quiere<br />

atraer al mundo, deberá aplicar un penalizador de –10 a su aptitud de Convocar.<br />

Un convocador no puede simplemente lanzar los dados y traer el ser que le haya permitido su<br />

tirada. Por el contrario, debe decidir antes que es lo que pretende llamar para fijar así su nivel<br />

y conocer la dificultad de la convocación y su coste. Una vez que sabemos la dificultad, el<br />

personaje lanza un D20 y suma el resultado a su aptitud de Convocar. Si es inferior a la<br />

cantidad requerida, la diferencia entre su resultado y la dificultad es su nivel de fracaso. Si es<br />

igual o superior, el ser es invocado con éxito y aparece en el siguiente asalto en presencia del<br />

convocador o, por defecto, en el lugar donde se haya preparado el ritual. Ten en cuenta que<br />

no es completamente necesario que el personaje conozca el nivel de la criatura a la que llama,<br />

ya que es posible que el DJ se reserve para él esa información hasta que el ritual haya<br />

terminado. En el mismo asalto en que una criatura es convocada, el individuo que la ha<br />

llamado puede tratar de controlarla y atarla, antes incluso de que se haya materializado<br />

completamente. Cuando una criatura aparece, suele estar momentáneamente desorientada,<br />

pero es capaz de actuar inmediatamente. <strong>La</strong> reacción de la criatura dependerá completamente<br />

de su clase y personalidad.<br />

2


<strong>La</strong> Dominación<br />

<strong>La</strong> dominación utiliza exactamente las mismas reglas que la aptitud de Convocar a la hora de<br />

determinar la dificultad y el gasto en puntos de Esencia. El personaje debe de encontrarse en<br />

presencia de la criatura para intentar controlarla, aunque no necesita necesariamente verla. Si<br />

consigue superar la tirada, el personaje toma el control sobre la entidad, sin que esta pueda<br />

hacer nada por evitarlo.<br />

<strong>La</strong>s criaturas dominadas siguen teniendo voluntad propia, aunque no podrán negarse a<br />

cumplir ninguna orden que le dé su señor. Los mandatos se trasmiten directamente por el lazo<br />

anímico que les une, por lo que no será necesario que la entidad entienda el idioma o sea<br />

capaz de escuchar a su amo. Sin embargo, esta habilidad no actúa a la inversa, y si la criatura<br />

no es capaz de comunicarse con su controlador, este no podrá entenderla ni saber lo que le<br />

ocurre. El convocador no tiene constancia de lo que hace un ser que se encuentra bajo su<br />

control. Muchas entidades inteligentes pueden tramar a espaldas de sus amos un método para<br />

librarse del yugo, que no contravenga las órdenes que reciben. Tanto la criatura subyugada<br />

como su dominador tienen siempre una idea aproximada de la localización del otro, sin<br />

importar la distancia que los separe.<br />

Un ser dominado puede tratar de librarse del control al que se haya sometido una vez por<br />

hora, o cada vez que reciba una orden que resulte directamente opuesta a su naturaleza o<br />

comportamiento. Para evitarlo, el convocador tiene que volver a superar un nuevo control<br />

contra la dificultad de Controlar original. No obstante, mantener sometida a una criatura que<br />

ya está bajo el control del personaje, no le cuestan a este puntos de Esencia adicionales.<br />

<strong>La</strong> única limitación de esta habilidad es que un convocador no puede absorber Esencia de una<br />

criatura que tenga controlada. Si lo hiciera, al tomar energía espiritual de ella, el vínculo de<br />

unión se rompe y el ser se libraría automáticamente del Control, incluso si estuviera atado.<br />

El <strong>La</strong>zo de Atadura<br />

Una atadura mística tiene como función atrapar la esencia y el cuerpo de una criatura dentro<br />

de una forma material. Incluso si la entidad es física el convocador puede encerrarla en el<br />

interior de objetos diminutos, mucho menores que ella. En realidad, con este acto el<br />

convocador lo que está haciendo es convertirla en una masa espiritual y encerrar su esencia.<br />

Mientras esté en el interior del objeto, la criatura no podrá intervenir en el mundo exterior de<br />

ningún modo, salvo comunicarse con el cuerpo en el que está encerrada o con la persona que<br />

posee el artefacto. El convocador puede sacar y volver a introducir a la entidad de su<br />

contenedor libremente. Aunque es una acción pasiva, el ser no se materializa hasta el<br />

comienzo del siguiente asalto.<br />

Una vez atada, la esencia del ser queda completamente estancada. De este modo, si el<br />

convocador consigue atar a una criatura que tiene previamente controlada, esta pierde la<br />

capacidad de liberarse del control por más tiempo que pase o aunque reciba órdenes<br />

contrarias a su personalidad. Además, cuando una criatura atada se encuentra dentro de su<br />

contenedor, es completamente inmune a otras habilidades de convocatoria, ya que su esencia<br />

permanece paralizada en el objeto. Si un convocador quiere tratar de afectar a un ser que se<br />

encuentra atado dentro de un artefacto, deberá esperar a que se materialice en el mundo real.<br />

En el caso de que el contenedor se rompa o la persona a la que está atada muera, la entidad se<br />

liberará del vínculo inmediatamente. Dado que la esencia de la entidad se encuentra<br />

estancada, no le es posible subir de nivel.<br />

No todos los cuerpos son capaces de contener a cualquier tipo de ser o criatura. <strong>La</strong>s entidades<br />

más poderosas requieren cárceles especiales que puedan soportar sus elevadas energías. <strong>La</strong><br />

presencia de la criatura es la que indica qué cuerpos pueden contenerlos y cuáles no. El objeto<br />

3


debe tener una presencia igual o superior a la de la criatura para ser capaz de usarse como<br />

receptáculo. Como regla especial, los seres vivos pueden contener en su interior hasta el doble<br />

de su presencia base. Si un objeto o ser vivo tiene ya alguna criatura atada en su interior, este<br />

ocupa una parte de la presencia, limitando la cantidad que le queda al cuerpo para contener<br />

otras.<br />

Mantener el lazo de atadura con una criatura tiene un mantenimiento diario en puntos de<br />

Esencia. Al finalizar cada jornada, el convocador deberá volver a invertir la misma cantidad de<br />

puntos que le costó la atadura original para conservarla. Este gasto es equivalente al<br />

mantenimiento de un conjuro diario.<br />

Expulsar del Mundo Físico<br />

Usando su aptitud de Desconvocar, un personaje puede expulsar del mundo material a los<br />

seres sobrenaturales. Como en el caso de la Dominación, basta con que el convocador se<br />

encuentre en presencia del ser o lo intuya para tratar de desconvocarlo. En el caso de que<br />

supere la dificultad requerida, la criatura será expulsada inmediatamente del mundo material<br />

y regresará a la red de almas o a la Vigilia. <strong>La</strong> diferencia por la que el convocador superó la<br />

dificultad indica, además, el número de días que la entidad necesitará para poder regresar al<br />

mundo material, en el caso de que pueda hacerlo por sí misma.<br />

Aptitudes de <strong>Convocatoria</strong> con varios seres a la vez<br />

Un personaje puede utilizar sus aptitudes de convocatoria para afectar a un grupo numeroso<br />

de criaturas. Podría por ejemplo Convocar, Controlar o Desconvocar a una verdadera legión de<br />

seres en lugar de a uno solo. <strong>La</strong> única excepción a esta regla ocurre con la aptitud de atar, que<br />

debe hacerse de modo personal con cada ser por separado.<br />

Si un personaje desea Convocar, Controlar o Expulsar a varios seres a la vez, aplica un<br />

penalizador de –10 a la aptitud que pone en práctica. En ese caso, realiza una sola tirada y<br />

gasta los puntos por separado de Esencia que le cuesta cada criatura. El convocador puede<br />

usar su poder sobre un tipo concreto de criatura por asalto, es decir, que pertenezcan a la<br />

misma etnia. El personaje decide libremente el número de seres que quiere afectar, siempre y<br />

cuando tenga suficiente Esencia para hacerlo. En el caso de la aptitud de desconvocar, no está<br />

obligado a afectar a todos los seres de una misma clase y puede designar a cuáles pretende<br />

expulsar, antes de lanzar los dados.<br />

Los rituales<br />

El tiempo que un personaje vaya a invertir en sus aptitudes de convocatoria influye en su<br />

aptitud. A este proceso se le llama generalmente ritual. Realizar un ritual requiere una<br />

dedicación absoluta y, para que se considere que ha invertido un día completo, debe invertir<br />

por lo menos 16 horas a su preparación. Cada ritual puede ser completamente distinto<br />

dependiendo de los conocimientos de cada individuo. Algunos requerirán componentes<br />

excepcionalmente caros mientras que, los más simples, meros cánticos o gesticulaciones. El<br />

Director de Juego y los jugadores deberán decidir conjuntamente el tipo de ritual que los<br />

personajes utilizan habitualmente en sus prácticas. Cuanto más tiempo se dedique a su<br />

preparación, el personaje obtendrá un bono mayor a su aptitud de Convocar, Controlar, Atar o<br />

Desconvocar. Estos posibles bonos están reflejado en la Tabla: El Tiempo de los Rituales.<br />

4


El Tiempo de los Rituales<br />

Tiempo utilizado en la Invocación<br />

Bonos utilizables<br />

Inmediato -20<br />

Un asalto completo -10<br />

Tres asaltos -4<br />

Cinco asaltos +0<br />

Un minuto +2<br />

Una hora +4<br />

Seis horas +6<br />

Un día +8<br />

Una semana +10<br />

Un mes +12<br />

Seis meses +14<br />

Un año +16<br />

Cinco años +18<br />

Diez años +20<br />

Más de cincuenta años +24<br />

Círculo de Convocadores<br />

Existe la posibilidad de que dos o más individuos quieran unir sus aptitudes de convocatoria<br />

para aumentar sus posibilidades de éxito. A esta reunión la llamaremos círculo de<br />

convocadores. Hay dos requisitos para que pueda realizarse un círculo de convocadores. En<br />

primer lugar, la diferencia de habilidad entre los personajes que intervienen no puede ser<br />

superior a 10. Si la habilidad de cualquiera de ellos es menor, simplemente no está capacitado<br />

para ayudar en el proceso por falta de conocimientos. En el caso de que haya más de dos<br />

convocadores, se toma como habilidad base la cifra más elevada. El segundo requisito es que<br />

todos sus miembros colaboren por igual en la preparación del ritual, o lo que es lo mismo, que<br />

inviertan el mismo tiempo que los demás. Si se cumplen ambas condiciones, el convocador de<br />

mayor habilidad puede aplicar un bono de +2 a su control por cada individuo que componga el<br />

círculo junto a él. Además, el pago de los puntos de Esencia puede repartirse libremente entre<br />

los componentes, aunque todos deben de gastar como mínimo una cantidad de 1 punto.<br />

Un convocador no puede valerse de criaturas que tenga atadas o controladas para realizar un<br />

círculo de convocación, dado que sus esencias están parcialmente unidas a la suya.<br />

Elementalismo<br />

Cualquier personaje que desarrolle aptitudes de convocatoria puede decidir, en su inicio,<br />

especializarse en criaturas de un elemento concreto. Si lo hace así, aplicará un bonificador de<br />

+6 a cualquier aptitud de convocatoria cuando la utilice sobre seres del elemento hacia el que<br />

es afín, pero sufrirá un penalizador de -6 en los otros. Si se trata de una entidad del elemento<br />

opuesto al de su especialización, el penalizador será de -12. Una vez que un personaje se ha<br />

especializado, no puede modificar su aptitud.<br />

5


El Fracaso<br />

Como ya se ha explicado, cuando un personaje utiliza una de sus aptitudes de convocatoria y<br />

no consigue superar la dificultad requerida, se dice que ha fracasado. Sin embargo, al tratarse<br />

de una capacidad sobrenatural tan compleja, un error puede acarrear repercusiones muy<br />

graves. Recuerda que el Nivel de Pifia se restará de la aptitud final del personaje, lo que<br />

representa un fracaso mucho más elevado. A continuación, se enumeran los efectos del error<br />

en las habilidades de convocatoria, dependiendo del nivel de fracaso.<br />

Fracaso al Convocar<br />

Entre –1 y -2: <strong>La</strong> convocación no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />

Entre –3 y –5: <strong>La</strong> convocación no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –6 y –10: <strong>La</strong> convocación no funciona y el personaje pierde el doble de puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –11 y –15: <strong>La</strong> convocación funciona de un modo inverso al pretendido y, en lugar de la entidad que pretendía llamar,<br />

aparece otra de nivel superior y de naturaleza completamente opuesta. El convocador no tiene la capacidad de atar ni controlar<br />

al ser en el momento de su aparición, y pierde cualquier bono que tuviese gracias al ritual. El coste en Esencia es el doble del que<br />

se debía invertir en la convocación original.<br />

Entre –16 y –20: <strong>La</strong> convocación se invierte y aparecen un gran número de seres de naturaleza opuesta a la deseada y nivel<br />

superior. El convocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en el momento de su aparición, y pierde cualquier bono<br />

que tuviese a causa del ritual. El coste en Esencia es del cuádruple del que se debía gastar en la convocación original.<br />

Superior a 20: Un error de este nivel puede costarle la vida al convocador, ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es él<br />

quien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, de una tipología completamente opuesta a la que pretendía llamar.<br />

El personaje pierde todos sus puntos de Esencia.<br />

Fracaso al Controlar<br />

Entre –1 y -2: El control no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />

Entre –3 y –5: El control no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –6 y –10: El control no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –11 y –15: El control no tiene efecto, y esa criatura en concreto se vuelve completamente inmune a la habilidad de<br />

controlar del personaje. El convocador pierde también el doble de puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –16 y –20: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control del convocador, como si hubiera logrado un dominio<br />

con éxito sobre él. El personaje pierde también el cuádruple de puntos de Esencia que debía gastar.<br />

Superior a 20: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el control completo sobre el personaje, quien pierde su voluntad y<br />

se convierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto de sus días.<br />

Fracaso al Atar<br />

Entre –1 y -2: <strong>La</strong> atadura no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />

Entre –3 y –5: <strong>La</strong> atadura no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –6 y –10: <strong>La</strong> atadura no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –11 y –15: <strong>La</strong> atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve completamente inmune a las habilidades de atadura del personaje.<br />

Todos los seres que estuvieran atados o controlados por el convocador se liberan automáticamente. También pierde el doble de<br />

los puntos de Esencia que debía gastar.<br />

Entre –16 y –20: <strong>La</strong> atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve completamente inmune a las habilidades del personaje. Todos los<br />

seres que tuviera atados se liberan automáticamente, ganado además inmunidad ante sus poderes. El convocador pierde el<br />

cuádruple de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Superior a 20: <strong>La</strong> atadura se invierte y la esencia del personaje queda atada al ser. A todos los efectos, el convocador comparte<br />

su destino con el de la criatura, muriendo en el caso de que esta fallezca. Adicionalmente, todas las criaturas que el convocador<br />

tuviera atadas o controladas quedan libres de manera automática, volviéndose inmunes a sus habilidades de convocación. El<br />

personaje pierde todos sus puntos de Esencia.<br />

Fracaso al Desconvocar<br />

Entre –1 y -2: <strong>La</strong> expulsión no funciona, aunque el personaje no pierde puntos de Esencia por ello.<br />

Entre –3 y –5: <strong>La</strong> expulsión no funciona y el personaje pierde los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –6 y –10:: <strong>La</strong> expulsión no funciona y el personaje pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –11 y –15: <strong>La</strong> expulsión no sólo fracasa, sino que además la criatura gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del<br />

personaje. También pierde el doble de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Entre –16 y –20: <strong>La</strong> expulsión funciona de un modo inverso y, en lugar de desaparecer la criatura, aparecen varias entidades<br />

similares inmunes a su capacidad de Desconvocar. También pierde el cuádruple de los puntos de Esencia que debía invertir.<br />

Superior a 20: <strong>La</strong> expulsión funciona de un modo inverso y, en lugar de desaparecer la criatura, aparece una legión de seres<br />

similares pero de mayor poder, completamente inmunes a las habilidades de convocatoria del personaje. El convocador pierde<br />

todos sus puntos de Esencia.<br />

6


Familiares<br />

Algunas personas tienen la capacidad de unir parte de su esencia con criaturas sobrenaturales,<br />

estableciendo un lazo indivisible entre ambos. Para crearlo, entremezclan sus espíritus de<br />

manera que, el uno y el otro, tienen ahora un destino común. Estas entidades son conocidas<br />

generalmente como familiares.<br />

El <strong>La</strong>zo de Unión<br />

Crear un lazo de unión entre un familiar y una persona no resulta fácil. Para empezar, ambos<br />

deben de tener una presencia base similar, ya que en caso contrario, la desigualdad de poder<br />

espiritual lo imposibilita. Por tanto, la diferencia entre ambas no ha de ser mayor de 1, o lo que<br />

es lo mismo, no puede existir más de un nivel entre el familiar y su señor (no importa quien<br />

sea el más poderoso). En segundo lugar, la criatura debe de aceptar la unión, entregando una<br />

parte de su sangre y espíritu en el proceso. Eso no significa que un convocador no es capaz de<br />

dominar a un ser y obligarle de ese modo a consentir. Naturalmente, solo Seres entre Mundos<br />

y Espíritus pueden convertirse en familiares.<br />

Cumpliendo ambos requisitos, puede iniciarse la creación del lazo. Para ello, el invocador debe<br />

superar un control de atar sobre el ser como si este tuviera dos niveles más del que posee, e<br />

invirtiendo además diez veces el coste de puntos de Esencia necesarios. Si lo consigue, el<br />

proceso ha sido un éxito y ambos se encuentran ya unidos. Es posible que un convocador<br />

desee crear en lazo entre dos individuos o seres, sin ser él mismo parte del proceso. En tal<br />

caso, también el futuro amo del familiar debe de aceptar voluntariamente la unión.<br />

Para mantener el lazo, el señor del familiar esta obligado a gastar diariamente la mitad del<br />

coste en puntos de Esencia que requiere tener atado un ser de ese nivel. Al contrario de lo que<br />

ocurre con las criaturas meramente atadas, el personaje no puede elegir si gasta o no estos<br />

puntos, que se descontarán automáticamente de su regeneración de Esencia. Esta es la causa<br />

por la que solo brujos o individuos dotados de habilidades místicas pueden permitirse el lujo<br />

de tener familiares.<br />

Los Poderes de los Familiares<br />

En muchos aspectos, un familiar es muy parecido a una criatura atada y controlada por un<br />

convocador, salvo por el hecho de que ambos comparten un fragmento de alma y evolucionan<br />

conjuntamente. Por esta causa, al contrario de lo que ocurre con los seres atados, la esencia<br />

de la entidad no se queda estancada e incapaz de evolucionar, sino que mejora cuando lo hace<br />

su señor. Cada vez que su amo suba de nivel, el familiar ganará también un nivel de<br />

experiencia, obteniendo así 50 nuevos PD. Un jugador puede utilizar libremente estos puntos<br />

para adquirir habilidades o poderes sobrenaturales para su familiar, tal y como se explica en el<br />

Capítulo 18.<br />

El señor de un familiar siempre tiene constancia de donde se encuentra y puede sentir a través<br />

de él como si estuviera presente. Dado que hay una parte de su alma en la entidad, en el caso<br />

de que se trate de un brujo puede lanzar conjuros a través de ella reduciendo su ACE a la<br />

mitad.<br />

Un familiar nunca recupera puntos de Esencia, pero puede alimentarse de una parte de la<br />

regeneración de esencia de su señor si este lo permite. De este modo, son capaces de usar<br />

conjuros o incluso contener reservas de magia para su maestro.<br />

Cuando un familiar recibe daños o muere, su señor sufre terribles consecuencias, ya que siente<br />

en su cuerpo parte del malestar de la criatura. Por ello, si el ser pierde puntos de vida, su amo<br />

debe superar automáticamente un control de RF contra el doble de dicha cantidad (uno por<br />

7


cada herida), o sufrirá automáticamente un penalizador a toda acción de -4, que se recupera a<br />

un índice de 1 puntos por hora. Si falla la RF por más de 10 puntos, queda automáticamente<br />

inconsciente. Si familiar muere las secuelas pueden ser todavía más graves. Para empezar, su<br />

amo padece automáticamente un penalizador de -4 a toda acción, y debe pasar un control<br />

contra la herida que provocó la muerte o quedará inconsciente. Si en este caso fracasa por<br />

más de 12 puntos, no es capaz de soportar el shock y fallece junto a la criatura. <strong>La</strong> entidad<br />

debe de superar los mismos controles si su señor sufre daños.<br />

Romper el <strong>La</strong>zo<br />

Ni el familiar ni su maestro son capaces de deshacer el lazo de unión voluntariamente, pero<br />

existen diversas causas por las que puede quebrarse. Si, como se ha explicado en el ejemplo<br />

anterior, alguno de los dos muere y el otro consigue sobrevivir, el lazo se rompe y cualquiera<br />

de ellos puede ser parte de un nuevo lazo con posterioridad. Otro posible motivo que provoca<br />

su ruptura es que un personaje sea incapaz de gastar los puntos de Esencia diarios que se<br />

necesitan para mantenerlo. Si se da el caso de que su regeneración Esencia es inferior a la<br />

cantidad que necesita invertir, ambos sufren un penalizador de -2 a toda acción acumulable<br />

cada día, hasta que, pasada una semana, la unión acaba rompiéndose. Si el lazo se quiebra por<br />

esta causa, el maestro del familiar pierde irreversiblemente un punto de su atributo de Poder,<br />

a causa del fragmento de alma que abandona en el proceso.<br />

Estancar al Familiar<br />

Si lo desea, el maestro de un familiar puede estancarlo impidiéndole subir de nivel junto a él.<br />

En tal caso, la criatura pierde su oportunidad de mejorar, y debe esperar a que su amo vuelva a<br />

subir para hacerlo también. Mediante este método, la presencia de ambos puede distanciarse<br />

más de 1 puntos. A veces, algunos sujetos se ven obligados a ello al ser incapaces de invertir<br />

suficientes puntos de Esencia para mantener el lazo con seres muy poderosos.<br />

8


Invocación<br />

Además de las aptitudes de convocatoria que se han explicado, los personajes tienen a su<br />

disposición la capacidad de contactar con entidades de enorme poder y solicitar su ayuda<br />

temporalmente. Semejantes seres son inmunes a las aptitudes de convocatoria naturales, pero<br />

intervienen de manera limitada en el mundo, brindando parte de su poder a quienes los<br />

llaman. En cierta manera son equivalentes a poderosos hechizos, pero en lugar de ser<br />

realizados por el invocador, son las propias entidades quienes los ejecutan.<br />

<strong>La</strong> Ceremonia de Invocación<br />

Lo primero que tiene que hacer un personaje para obtener el poder de una invocación es<br />

declarar que quiere convocarla, y superar con los dados la dificultad requerida. El personaje<br />

utiliza la misma aptitud de Convocar que emplea para llamar a cualquier entidad sobrenatural.<br />

Cada invocación tiene un valor determinado en puntos de Esencia que representa lo que<br />

cuesta manifestar a la entidad en el mundo material. El nivel de fracaso al realizar una<br />

invocación se considera equivalente al fracaso de la aptitud de Convocar para comprobar sus<br />

efectos. Si el personaje consigue superar la dificultad requerida, la invocación se presenta ante<br />

él, le propone un pacto y desaparece. El pacto es una petición o condición que el interesado<br />

deberá realizar para conseguir que la entidad le otorgue sus poderes. El invocador podrá<br />

decidir libremente si lo acepta o no, pero no queda obligado a cumplirlo. Salvo si el pacto dice<br />

expresamente lo contrario, no hay ningún periodo de tiempo determinado para realizarlo.<br />

Cuando el personaje crea que lo ha cumplido correctamente, deberá volver a convocar a la<br />

entidad y pedirle que selle el pacto. Si realmente lo ha logrado, la invocación accede a su<br />

petición y le concede la capacidad de invocar sus poderes. En el caso de que el personaje<br />

solicite que se selle el pacto sin haberlo cumplido, la unión fracasa y este pierde<br />

completamente la capacidad de hacerlo de nuevo en el futuro. Una vez sellado un pacto, por<br />

regla general no existe ninguna manera de romperlo, incluso si la condición exigida<br />

desaparece.<br />

No hay límite al número de invocaciones que puede adquirir un personaje si realiza los tratos.<br />

<strong>La</strong> Ejecución de la Invocación<br />

Un personaje puede utilizar cualquier invocación con la que haya sellado un pacto. Para<br />

hacerlo, deberá superar la dificultad requerida utilizando su aptitud de Convocar, y gastar la<br />

cantidad de puntos de Esencia necesarios. El invocador utiliza los de la Tabla: El Tiempo de los<br />

Rituales.<br />

El verdadero objetivo de las invocaciones es dotar a los convocadores de una habilidad<br />

sobrenatural superior, a la que recurrir en el caso de que no tengan tiempo de utilizar a sus<br />

criaturas. Por tanto, las invocaciones no obedecen a la regla general de las aptitudes de<br />

convocatoria, y no tienen por qué ser necesariamente acciones activas. En realidad, lo que<br />

hace un personaje durante el tiempo que invierte en prepararla es concentrarse y sincronizar<br />

con ella, por lo que es posible usar algunas incluso como acciones pasivas. Cada invocación<br />

puede ser activa o pasiva, dependiendo de su propia naturaleza. Es posible utilizar tantas<br />

invocaciones distintas como el personaje requiera durante un asalto, aunque el bonificador<br />

por tiempo sólo se aplicará sobre una de ellas. Utilizar una invocación tiene el mismo turno<br />

que las acciones desarmadas y la magia, es decir, un +4.<br />

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Invocadores<br />

A la hora de empezar a desarrollar sus aptitudes de convocatoria, un personaje puede declarar<br />

que quiere especializarse en el arte de la Invocación. Al hacerlo, su habilidad de Convocar deja<br />

de permitirle llamar a criaturas sobrenaturales; ya no puede utilizarla más para atraer a seres<br />

que se manifiesten en su presencia. A cambio, se vuelve un verdadero maestro en el arte de la<br />

invocación, siendo capaz de minimizar el gasto de energías que necesita para invocar Arcanos,<br />

Encarnaciones, Grandes Bestias o Aeones. Por tanto, cada vez que recurra a una invocación,<br />

gasta sólo la mitad del Esencia indicado por el poder que está empleando.<br />

Esta especialización no le impide en absoluto atar, desconvocar o controlar seres con<br />

normalidad.<br />

Indicar ficha que es Especialista en Invocación.<br />

Múltiplos de Regeneración de Esencia<br />

Un personaje puede declarar que quiere gastar PD en incrementar únicamente su<br />

Regeneración de Esencia en lugar de su ACE. En dicho caso, debe de invertir solamente la<br />

mitad de los Puntos de Desarrollo que le costaría un Múltiplo de Acumulación; al hacerlo,<br />

incrementa el valor de su ACE completo a su Regeneración de Esencia, aunque no por ello su<br />

ACE real. Naturalmente, este gasto se considera incluido dentro del grupo de Aptitudes de<br />

Combate. Es decir, un múltiplo les costaría 2 PP en vez de 5 PP.<br />

Indicar en la ficha en el parámetro ACE con: ‘’Solo Regeneración’’.<br />

Familiares e Invocaciones Iniciales<br />

Cuando creas un Convocador, siempre podrás invocar criaturas que existan en el Mundo, pero<br />

también hay Seres con Mayor poder con los que deber realizar un Pacto. En esta ocasión, al<br />

iniciar un Personaje Convocador, obtendréis 3 Arcanos, se entenderá que ya habéis hecho los<br />

pactos; y un Familiar, el familiar podéis usar uno de la sección de criaturas o crea uno propio<br />

con el Capítulo 18: Creación de Seres.<br />

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El Poder de las Invocaciones<br />

Cuando alguien consigue usar una invocación, la entidad se manifiesta y utiliza su poder sobre<br />

el blanco indicado. El personaje tiene un completo control sobre sus efectos, igual que si se<br />

tratase de un conjuro lanzado por él. Cada entidad tiene sus propias aptitudes, efectos y<br />

duración, aunque dependiendo del poder del invocador es posible incrementar sus valores.<br />

Cuan mayor sea el resultado final en la aptitud de Convocar, el personaje habrá conseguido<br />

que la manifestación de la entidad sea más poderosa y, por tanto, mejores serán sus<br />

características.<br />

Por regla general, salvo si el efecto de la propia invocación dice lo contrario, estas entidades<br />

son capaces de dañar y defenderse de cualquier criatura o clase de ataque, sin importar sus<br />

inmunidades.<br />

Existen algunas criaturas de monumental poder que también son capaces de conceder sus<br />

aptitudes a los invocadores, a las que generalmente se les atribuye el título de Arcanos y<br />

Grandes Bestias o Aeones. Aunque sus habilidades son muy diferentes, todas ellas se rigen por<br />

las mismas.<br />

En este capítulo se describen algunas de ellas, al igual que las diferentes clases de poderes que<br />

pueden llegar a conceder a los personajes. Junto a cada Invocación se encuentran siempre los<br />

siguientes elementos:<br />

• Pacto: El pacto indicado en cada invocación no es necesariamente el único que pueden<br />

proponer a los invocadores. En realidad, son sólo las solicitudes más habituales que estas<br />

entidades suelen pedir a quienes las invocan. De todos modos, estos pactos deberían servir al<br />

Director de Juego como orientación.<br />

• Dificultad: Es la cantidad que requiere superar el personaje usando su habilidad de Convocar<br />

para usar la invocación.<br />

• Coste: <strong>La</strong> cantidad en Esencia que cuesta.<br />

• Ataque: En el caso de que sea una invocación ofensiva, esta es la aptitud de combate con la<br />

que ejecuta sus ataques. En el caso de que tras la cifra se indique el símbolo +, representa que<br />

puede aumentar su habilidad gracias al poder del invocador.<br />

• Defensa: Igual que la habilidad de ataque, sólo que en este caso se utiliza para defender al<br />

invocador.<br />

• Efecto: Aquí se describe el efecto que provoca la invocación.<br />

• Duración: El tiempo que la invocación o sus efectos permanecen activos. Todas las<br />

invocaciones duran sólo el turno en el que se manifiestan, salvo si se expresa lo contrario.<br />

• Apariencia habitual: Al igual que los pactos, la apariencia de las invocaciones no es una regla<br />

fija, pero es la forma que toman comúnmente ante los mortales.<br />

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