Grandes Bestias y Encarnaciones
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IX El Ermitaño Invertido<br />
El Ermitaño invertido encarna la soledad y el aislamiento el<br />
hombre. De su poder derivan, muchas veces, la pasividad y la<br />
vida monótona.<br />
Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe apartarse del mundo y permanecer solo<br />
durante un mínimo de un año, sin encontrarse con ningún otro<br />
ser vivo.<br />
Efecto<br />
El Ermitaño efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de juego, se<br />
considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. El individuo al que afecte deberá superar<br />
una RM contra 28, o será encerrado durante un minuto por cada punto por el que no supere la<br />
Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador<br />
supere la dificultad requerida. El encierro aparta al individuo del plano físico, enviándolo a un<br />
lugar vacío de la Vigilia. Tras el periodo de aislamiento, el afectado reaparece en el mismo sitio<br />
donde desapareció.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Suele encarnarse como un anciano esquelético que se cubre únicamente con su larga barba. Al<br />
ser invocado crea una cúpula de energía alrededor del objetivo y lo envuelve con ella. Si es<br />
afectado, el sujeto encerrado acaba generalmente en una montaña solitaria y tormentosa, sin<br />
nada vivo a su alrededor. En otras ocasiones es enjaulado en una cueva sin fondo, o rodeado<br />
de tinieblas.<br />
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