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Grandes Bestias y Encarnaciones

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IX El Ermitaño Invertido<br />

El Ermitaño invertido encarna la soledad y el aislamiento el<br />

hombre. De su poder derivan, muchas veces, la pasividad y la<br />

vida monótona.<br />

Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe apartarse del mundo y permanecer solo<br />

durante un mínimo de un año, sin encontrarse con ningún otro<br />

ser vivo.<br />

Efecto<br />

El Ermitaño efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de juego, se<br />

considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. El individuo al que afecte deberá superar<br />

una RM contra 28, o será encerrado durante un minuto por cada punto por el que no supere la<br />

Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador<br />

supere la dificultad requerida. El encierro aparta al individuo del plano físico, enviándolo a un<br />

lugar vacío de la Vigilia. Tras el periodo de aislamiento, el afectado reaparece en el mismo sitio<br />

donde desapareció.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Suele encarnarse como un anciano esquelético que se cubre únicamente con su larga barba. Al<br />

ser invocado crea una cúpula de energía alrededor del objetivo y lo envuelve con ella. Si es<br />

afectado, el sujeto encerrado acaba generalmente en una montaña solitaria y tormentosa, sin<br />

nada vivo a su alrededor. En otras ocasiones es enjaulado en una cueva sin fondo, o rodeado<br />

de tinieblas.<br />

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