Grandes Bestias y Encarnaciones

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I El Hierofante Invertido El Mago oscuro representa el poder sobrenatural usado sin control ni cuidado, ignorando las consecuencias que puede acarrear su uso. Dificultad 26 Coste 10 Acción Activa Ataque 28 Defensa NA Pacto El Hierofante pedirá al invocador que convoque a una determinada criatura, de la que dará limitada información. Sin embargo, exigirá que la deje en libertad en el mundo a su libre albedrío, sin que ejerza sobre ella ningún tipo de control. Efecto La invocación de El Hierofante invertido realiza una descarga de energía oscura utilizando su aptitud ofensiva. A efectos de juego, se considera como un conjuro de Ataque. Produce un daño base de 3d6+2. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera instantánea, ya que puede permanecer junto al personaje durante el tiempo que dure su estancia en el mundo. Duración Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida. Aspecto Habitual El Hierofante se manifiesta junto al invocador en la forma de un hechicero oscuro o una bestia macabra. Hace los gestos como si realizara un conjuro, o en forma bestial lanza su aliento sobrenatural. 24

II La Suma Sacerdotisa Invertida La inversión de La Sacerdotisa representa la ignorancia, la falta de fe y las intenciones ocultas. Es el poder que destruye aquello que desconoce, por el miedo que le provoca lo que no entiende. Dificultad 28 Coste 15 Acción Activa Ataque 32 Defensa NA Pacto Exige que se destruya algún objeto o criatura de origen sobrenatural. Suele dejar la elección a discreción del invocador Efecto Provoca un ataque de energía oscura en área, con un radio de 20 metros, usando la aptitud ofensiva de la Suma Sacerdotisa. A efectos de juego, esta invocación se considera como un conjuro de Ataque con un daño base de 3d6 puntos. El área se incrementa 10 metros por cada 2 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. No es posible designar blancos en el interior del área. Duración Instantáneo. Aspecto Habitual Una mujer ataviada con un traje religioso teñido de negro, que lleva el rostro oculto tras un velo. Al invocarla se convierte en oscuridad y de ella brota una legión de cuervos sobrenaturales, que destrozan todo lo que se encuentran a su paso. 25

I El Hierofante Invertido<br />

El Mago oscuro representa el poder sobrenatural usado sin<br />

control ni cuidado, ignorando las consecuencias que puede<br />

acarrear su uso.<br />

Dificultad 26 Coste 10 Acción Activa<br />

Ataque 28 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Hierofante pedirá al invocador que convoque a una<br />

determinada criatura, de la que dará limitada información. Sin<br />

embargo, exigirá que la deje en libertad en el mundo a su libre<br />

albedrío, sin que ejerza sobre ella ningún tipo de control.<br />

Efecto<br />

La invocación de El Hierofante invertido realiza una descarga de energía oscura utilizando su<br />

aptitud ofensiva. A efectos de juego, se considera como un conjuro de Ataque. Produce un<br />

daño base de 3d6+2. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera<br />

instantánea, ya que puede permanecer junto al personaje durante el tiempo que dure su<br />

estancia en el mundo.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Hierofante se manifiesta junto al invocador en la forma de un hechicero oscuro o una bestia<br />

macabra. Hace los gestos como si realizara un conjuro, o en forma bestial lanza su aliento<br />

sobrenatural.<br />

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