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Grandes Bestias y Encarnaciones

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Los Arcanos<br />

Realmente, los Arcanos no poseen una forma física real ni intervienen de ningún modo en el<br />

mundo. No son ni dioses ni potencias, sino manifestaciones de las pasiones y los espíritus del<br />

hombre. Son personificaciones que fueron formadas por las almas que regresaban al flujo y<br />

que ahora se nutren de la propia energía de la realidad. Los Arcanos se encuentran estancados<br />

en el flujo hasta que son llamados al mundo y, por tanto, sus apariciones tienen una duración<br />

temporal muy limitada. Aunque a veces parece incluso que se presentan físicamente en el<br />

mundo, tan sólo utilizan el poder que les ha brindado el invocador para modificar la realidad y<br />

crear manifestaciones. Sus verdaderas esencias permanecen siempre en el corazón del mundo<br />

espiritual y, por tanto, sus avatares no pueden ser atacados de ningún modo; son tan reales<br />

como una ilusión. Cuando son invocados por primera vez, ofrecen pactos a quienes los hayan<br />

llamado para congraciarse y aceptarlos. A cambio de la realización del pacto, los Arcanos se<br />

unen existencialmente a esos individuos y les permiten invocar sus poderes posteriormente.<br />

Salvo en el caso de La Torre, los Arcanos están divididos en dos grupos distintos según el<br />

aspecto existencial que los haya hecho nacer. A los Arcanos que se basan en los aspectos<br />

positivos de la realidad se les llama Puros, mientras que a sus gemelos oscuros se les llama<br />

Invertidos.<br />

Los Arcanos Puros<br />

0 El Loco<br />

El loco es a la vez el Arcano más débil y poderoso de todos, ya<br />

que representa el principio y el fin de todas las cosas. No tiene<br />

ninguna motivación en concreto y es una entidad<br />

completamente inocente. Tiene una enorme influencia sobre<br />

el resto de las Invocaciones.<br />

Dificultad 24 Coste 10 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Loco pedirá a los invocadores que inicien y cumplan un pacto<br />

con otro Arcano.<br />

Efecto<br />

El Loco elimina cualquier bonificador o penalizador que pudiera sufrir el invocador al realizar<br />

cualquier invocación posterior, ya sea mediante rituales o algún efecto sobrenatural. A efectos<br />

de juego, un personaje contará únicamente con su propia aptitud para realizar invocaciones,<br />

sin importar cuánto tiempo invierta. Hay que tener en cuenta que este poder sólo afecta a la<br />

aptitud de convocar de un personaje cuando realiza invocaciones.<br />

Duración<br />

Una hora por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Loco suele manifestarse como una joven vagabunda vestida como un bufón. Al ser<br />

convocada, danza alrededor del invocador y desaparece.<br />

1


I El Hierofante<br />

También conocido como El Mago, El Hierofante es el primero<br />

de todos los Arcanos. Representa el inicio y la voluntad de<br />

comenzar las cosas, aunque generalmente también se le<br />

atribuye todo lo relacionado con los campos de la habilidad. Es<br />

el Arcano que domina los poderes sobrenaturales.<br />

Pasiva<br />

Dificultad 26 Coste 10 Acción<br />

(variable)<br />

Ataque 24 Defensa 24<br />

Pacto<br />

El Hierofante suele exigir a los personajes que alcancen la<br />

maestría en una aptitud. Puede dejarlo a decisión del<br />

convocador, pero a veces indica cuál es la que debe de<br />

lograrse.<br />

Efecto<br />

Al invocarlo, El Hierofante puede ejecutar cualquier conjuro que no sea superior a nivel 5. Los<br />

conjuros son lanzados con su valor su base, sin sumar ningún añadido. Aunque se trata de una<br />

invocación pasiva por naturaleza, si al invocársele utiliza un conjuro activo, el personaje deberá<br />

esperar a tener la acción en el asalto para utilizarlo.<br />

Instantáneo, pero el conjuro lanzado se mantiene un asalto por cada 2<br />

Duración puntos que se supere la dificultad (solo en el caso de que el hechizo tenga<br />

mantenimiento).<br />

Aspecto Habitual<br />

Suele encarnarse bajo la forma de un brujo de mediana edad, con un báculo y un anillo.<br />

Aparece junto al invocador, imitándolo, y realiza el conjuro seleccionado como si fuera un<br />

hechicero normal.<br />

2


II La Suma Sacerdotisa<br />

La Sacerdotisa es el Arcano que representa la sabiduría, la<br />

intuición y la memoria. En cualquier religión ostenta todo<br />

poder que se pueda considerar como divino, y protege las<br />

cosas sagradas.<br />

Dificultad 28 Coste 15 Acción<br />

Pasiva<br />

(variable)<br />

Ataque NA Defensa 32<br />

Pacto<br />

Como encarnación de la sabiduría, La Suma Sacerdotisa<br />

impondrá un acertijo o enigma al invocador, que este deberá<br />

resolver sin ningún tipo de ayuda externa.<br />

Efecto<br />

Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />

utilizando la habilidad de La Sacerdotisa. El escudo está basado en luz y resiste 160 puntos de<br />

daño antes de ser roto, pero tiene 20 puntos de resistencia adicional por cada 2 que el<br />

invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Sacerdotisa se manifiesta como una joven excepcionalmente hermosa que irradia luz. Viste<br />

siempre de un modo religioso, dependiendo de las creencias del invocador. Su escudo suele<br />

manifestarse como seis pares de alas blancas que arropan al invocador protegiéndole de todo<br />

daño, tras lo cual se deshacen en plumas.<br />

3


III La Emperatriz<br />

El Arcano conocido como La Emperatriz es el aspecto femenino<br />

de la creación. Representa la inteligencia, la creatividad y la<br />

maternalidad. Es el poder de la madre, que le permite proteger<br />

a quienes lo necesiten.<br />

Dificultad 30 Coste 20 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

La Emperatriz elige a alguien débil muy cercano al invocador<br />

que necesite ser protegido. De este modo, le pide que se<br />

ocupe de que esa persona no sufra ningún mal a lo largo del<br />

resto de su vida, a cambio de sellar el pacto. La Emperatriz<br />

retirará su poder en el caso de que el personaje fracase en su<br />

cometido.<br />

Efecto<br />

Aumenta en +4 todas las Resistencias del invocador o del individuo al que este designe, más 2<br />

adicionales por cada 2 puntos que superase la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Aparece comúnmente como una mujer hermosa, ataviada con ropas reales y una corona.<br />

Abraza al sujeto designado por el invocador y deja sobre este una leve aureola luminosa.<br />

4


IV El Emperador<br />

El Emperador es el aspecto masculino de la creación y<br />

representa el poder natural. Es el señor justo, una fuerza<br />

estable que usa su poderío cuando es necesario y siempre en la<br />

medida proporcionada.<br />

Dificultad 32 Coste 20 Acción Activa<br />

Ataque 24 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe de convertirse en un cabecilla o líder al que<br />

un grupo numeroso de personas siga por su propia voluntad.<br />

Efecto<br />

Al ser invocado, El Emperador forma un guerrero que ataca físicamente a su adversario. El<br />

golpe tiene un daño base de 2d6 puntos y ataca en la ARF. El Emperador llama a un guerrero<br />

adicional, que realiza un nuevo ataque ese mismo asalto por cada 2 puntos que el invocador<br />

consiga superar la dificultad requerida. Todos los luchadores desaparecen tras realizar su<br />

acometida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Su apariencia es la de un rey o un monarca con corona y centro de mando. Al ser invocado<br />

aparece sentado sobre un gran trono, suspendido sobre el invocador, y con un gesto<br />

imperativo manifiesta alrededor del objetivo una serie de guerreros, que atacan<br />

inmediatamente y desaparecen.<br />

5


V El Sumo Sacerdote<br />

Es el Arcano que representa todo lo sagrado y santificado de<br />

cualquier religión, que ilumina al hombre destruyendo la<br />

ignorancia y lo pagano.<br />

Dificultad 34 Coste 25 Acción Activa<br />

Ataque 32 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de expiar todos sus pecados pasados o<br />

recibir el perdón por ellos.<br />

Efecto<br />

El Sumo Sacerdote utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de energía sobre un<br />

blanco determinado, que se encuentre a la vista del invocador. A términos de juego, el ataque<br />

se considera equivalente a un conjuro de Ataque. Actúa en la AREN y tiene un daño base de<br />

3d6+2, aunque causa el doble de daño contra las criaturas ligadas a la oscuridad o de<br />

naturaleza maligna. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera<br />

instantánea, ya que puede permanecer junto al invocador durante el tiempo que dure la<br />

invocación. Tras realizar su ataque, desaparece.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Sumo Sacerdote aparece como un anciano con ropajes de un eclesiástico de alto rango de la<br />

iglesia en la que cree el invocador. Hace un gesto de bendición y, entre coros y cánticos<br />

religiosos, crea una inmensa cruz que dispara una descarga de energía sagrada.<br />

6


VI Los Enamorados<br />

Este Arcano es la representación de los sentimientos y del libre<br />

albedrío de los hombres. Posee el poder de todas las<br />

emociones positivas básicas de los seres vivos.<br />

Dificultad 36 Coste 25 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador ha de encontrar a una persona con la que quiera<br />

compartir el resto de su vida y a la que ame por encima de<br />

todas las cosas.<br />

Efecto<br />

Mientras se encuentren activos Los Enamorados, cualquier individuo que inicie una acción<br />

ofensiva contra el invocador deberá superar automáticamente una RM o una RP contra 28, o<br />

no será capaz de ejecutar su ataque. La Resistencia debe realizarse cada asalto en el que se<br />

declare una nueva acción ofensiva sobre el personaje. Los afectados podrán seguir actuando<br />

libremente, pero no atacarle o causarle ningún otro perjuicio directamente. Es equivalente a<br />

un efecto automático cuya condición es declarar un ataque sobre el invocador.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Se manifiesta como una pareja de ángeles, uno masculino y otro femenino, excepcionalmente<br />

hermosos. Cada uno tiene una sola ala y ambos pueden volar gracias a estar cogidos al otro. Al<br />

ser invocados no suelen materializarse físicamente, pero modifican el aspecto del invocador,<br />

volviéndolo un ser de belleza irresistible ante los ojos del observador. Cada individuo lo ve de<br />

un modo distinto, pero manteniendo generalmente su apariencia e individualidad.<br />

7


VII El Carro<br />

El Carro simboliza el movimiento y la capacidad de evitar todo<br />

lo que es perjudicial. Este Arcano tiene control sobre el espacio<br />

material y posiblemente también sobre el tiempo.<br />

Dificultad 38 Coste 30 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa 40<br />

Pacto<br />

Al manifestarse, El Carro pedirá que el invocador inicie un viaje<br />

hasta un lugar determinado. Este sitio se tratará siempre de un<br />

lugar muy lejano que el personaje nunca haya visitado.<br />

Efecto<br />

El Carro transporta al invocador, permitiéndole defenderse de cualquier ataque. A efectos de<br />

juego, utiliza su aptitud de defensa como si fuera la esquiva de quien le ha llamado. El Carro<br />

nunca sufre penalizadores por el área de los ataques; no importa cuál sea su alcance, el Arcano<br />

traslada al invocador hasta fuera del área de peligro.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Carro nunca se manifiesta bajo una apariencia humanoide, sino como algún tipo de navío o<br />

trasporte sobrenatural. Al ser invocado arropa al invocador, moviéndose con él y evitando los<br />

ataques que vayan dirigidos contra este.<br />

8


VIII La Fuerza<br />

El Arcano de La Fuerza representa la fortaleza y el dominio,<br />

aunque a un nivel más básico se le atribuye el concepto del<br />

poder puro.<br />

Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa<br />

Ataque 40 Defensa NA<br />

Pacto<br />

La Fuerza pedirá una prueba de poder al personaje, exigiéndole<br />

que se enfrente con sus propios medios a una entidad que<br />

traerá con tal fin. Normalmente suele elegir algún elemental<br />

mayor, aunque no suele traer a seres de nivel superior a seis.<br />

Efecto<br />

Realiza un ataque físico utilizando la habilidad del Arcano. El ataque se realiza en la AREN, con<br />

un daño base de 3d6+2 más 2 puntos adicionales por cada 2 sobre la dificultad requerida que<br />

consiga el invocador.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Se manifiesta como un colosal titán de musculatura perfecta, aunque otras veces toma el<br />

aspecto de una bestia metálica. Aparece abriendo una brecha en la realidad ante el invocador y<br />

carga sobre su adversario, tras lo cual desaparece tal como llegó.<br />

9


IX El Ermitaño<br />

A este Arcano suele atribuírsele la idea de la meditación y la<br />

austeridad. Se le relaciona normalmente con la paz y la<br />

tranquilidad, al igual que se le atribuyen las acciones que<br />

rechazan completamente el camino violento.<br />

Dificultad 44 Coste 40 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa 40<br />

Pacto<br />

Solicitará al invocador que intervenga en una situación<br />

específica de la que le informará. El personaje deberá evitar un<br />

conflicto, solucionándolo de una manera pacífica.<br />

Efecto<br />

Permite al invocador defenderse de cualquier tipo de ataque pero el personaje debe de negar<br />

temporalmente sus otras habilidades de defensa para poder hacer uso de esta habilidad.<br />

Otorga una base de 100 puntos de vida adicionales al personaje para protegerse de los<br />

ataques, con una AR 6. Estos puntos serán los primero que pierda, tras lo cual el daño se<br />

restará directamente de los del personaje. Los PV aumentan a un ritmo de 10 puntos<br />

adicionales más por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La forma más habitual de El Ermitaño es la de un anciano de aspecto apacible, con una lámpara<br />

en una mano y un libro en la otra. La invocación se manifiesta en el cuerpo del convocador<br />

rodeándolo como un escudo. Cuando recibe un ataque y sufre daños, se va quebrando como<br />

una imagen de cristal, revelando cada vez más partes de su protegido. Si pierde todos sus<br />

puntos de vida estalla en cientos de pedazos dejando indefenso al invocador. Si su tiempo se<br />

acaba sin haber sido roto, desaparece entre un vendaval de hojas de papel que brotan de su<br />

libro.<br />

10


X La Rueda<br />

Ningún otro Arcano es tan caótico e imprevisible como La<br />

Rueda. Simboliza el azar y la suerte, un cambio positivo que<br />

nadie sabe con seguridad cómo va a llegar ni lo que puede traer<br />

consigo. Tiene mucha influencia sobre los otros Arcanos, ya que<br />

es el punto de equilibrio entre ellos.<br />

Pasiva<br />

Dificultad 48 Coste 45 Acción<br />

(Variable)<br />

Ataque Variable Defensa Variable<br />

Pacto<br />

Si La Rueda acepta o no al invocador, es algo que decide<br />

completamente al azar. Lo hace usando la suerte, lanzando una<br />

moneda a cara o cruz o mediante un dado a par o impar.<br />

Efecto<br />

Al ser llamada, La Rueda no confiere ninguna habilidad por sí misma, sino que a su vez invoca a<br />

otro Arcano al azar. La diferencia por la que el invocador haya conseguido superar la dificultad<br />

requerida por La Rueda, contará los como puntos por los que se haya superado la invocación<br />

correspondiente. Para decidir qué Arcano es el que se manifiesta, debe de lanzarse un D20 y<br />

consultar la Tabla: La Rueda. El Arcano copiado por La Rueda no tiene por qué tener ningún<br />

lazo con el invocador. Aunque es pasiva por naturaleza, si al invocarla encarna a un Arcano<br />

activo, el personaje deberá esperar a tener la acción para hacerla funcionar.<br />

Duración<br />

Variable.<br />

Aspecto Habitual<br />

La apariencia de La Rueda es completamente imprevisible. Aunque su rostro y forma son<br />

siempre los mismos, los de una niña pequeña de edad indefinida, cada vez que se manifiesta<br />

puede tener una forma o vestimenta distinta. Al ser llamada, aparece en un pequeño remolino<br />

disfrazada como la invocación a la que recurre. Si por ejemplo se manifiesta como El<br />

Emperador, aparece como una niña sentada en un trono y llama a sus guerreros.<br />

Tabla: La Rueda<br />

Resultado<br />

Invocación<br />

1 El Hierofante<br />

2 La Suma Sacerdotisa<br />

3 La Emperatriz<br />

4 El Emperador<br />

5 El Sumo Sacerdote<br />

6 Los Enamorados<br />

7 El Carro<br />

8 La Fuerza<br />

9 El Ermitaño<br />

10 La Justicia<br />

11 El Colgado<br />

12 La Muerte<br />

13 La Templanza<br />

14 El Diablo<br />

15 La Torre<br />

16 La Estrella<br />

17 La Luna<br />

18 El Sol<br />

19 El Juicio<br />

20 El Mundo<br />

11


XI La Justicia<br />

La Justicia es el primero de los Arcanos superiores. Representa<br />

exactamente lo que dice su nombre, todo lo que es justo. Es la<br />

legalidad en sentido estricto, la balanza que trata de equilibrar<br />

todas las cosas.<br />

Dificultad 52 Coste 50 Acción Pasiva<br />

Ataque Variable Defensa 48<br />

Pacto<br />

El personaje debe de realizar un juicio en una situación difícil<br />

que se le presente, e impedir una acción injusta. En muchas<br />

ocasiones, La Justicia propondrá de un modo directo al<br />

convocador que intervenga en un caso concreto que ella<br />

misma haya decidido.<br />

Efecto<br />

La Justicia devuelve hacia el agresor un ataque que sufra el invocador durante ese asalto. En un<br />

principio sólo puede devolver uno, pero tiene la capacidad de realizar una defensa adicional (y,<br />

por tanto, una nueva devolución) por cada 2 puntos por el que el invocador supere la dificultad<br />

requerida. Para devolver el golpe, La Justicia debe de conseguir un contraataque utilizando su<br />

defensa, sin aplicar ningún penalizador por ataques adicionales o modificadores de combate. A<br />

efectos de juego se considera que la defensa de La Justicia es un escudo mágico. Los ataques<br />

son devueltos con la misma aptitud final y el daño con los que fueron lanzados. Los efectos<br />

esotéricos también son reflejados mediante esta habilidad. También devuelve ataques en área.<br />

Por desgracia, si no es capaz de detener la agresión, no proporciona ningún tipo de protección<br />

al invocador y no disminuye en absoluto la aptitud de ataque del atacante. Así pues, quién la<br />

use sólo contará con su tirada de defensa natural para protegerse, sin sumar ningún tipo de<br />

aptitud. Es “lo justo”.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Justicia aparece siempre como una guerrera, armada con una espada y una balanza. Se<br />

forma en el aire entre runas y se interpone entre el atacante y el invocador. Crea uno o varios<br />

espejos ante ella que se tragan cualquier ataque y lo reflectan contra su lanzador.<br />

12


XII El Colgado<br />

Al contrario de lo que muchos pueden pensar por su título, El<br />

Colgado es el Arcano que encarna a los héroes. Su simbología es<br />

el sacrificio y la expiación, el poder de quienes lo dan todo por<br />

aquello en lo que creen sin importarles las consecuencias.<br />

Dificultad 56 Coste 55 Acción Activa<br />

Ataque 48+ Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de arriesgar su vida por alguien o algo de un<br />

modo heroico. Ten en cuenta que es necesario que la acción<br />

ponga realmente su vida en peligro y que el personaje tenga<br />

verdaderas posibilidades de morir para que El Colgado otorgue<br />

su poder.<br />

Efecto<br />

El Colgado utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de energía sobre un blanco<br />

determinado. A efectos de juego se considera equivalente a un conjuro de Ataque. Su habilidad<br />

ofensiva aumenta 1 puntos adicional por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad<br />

requerida. El daño base del ataque es de cuatro veces los puntos de vida que el invocador<br />

sacrifique en el momento de realizar la invocación. Es decir, si gasta 10 PV, el daño base será de<br />

40 (10d6). El daño sufrido mediante este método puede recuperarse de manera convencional.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Colgado aparece como un hombre de mediana edad con marcas de sogas en pies y manos.<br />

Su aspecto general puede variar, pero comúnmente es un caballero con una armadura vieja y<br />

oxidada. El Colgado tiende las manos hacia el invocador y sobre ellas recoge la sangre<br />

sacrificada por este. Este proceso no requiere que el personaje haga nada, ya que se abren<br />

temporalmente estigmas en su cuerpo de modo sobrenatural y la sangre vuela hasta las manos<br />

del Arcano. Una vez que ha recibido la sangre, El Colgado la moldea dándole la forma de una<br />

lanza carmesí con cadenas sobrenaturales y la arroja contra su adversario.<br />

13


XIII La Muerte<br />

No hay nada más contrario al fin de la vida que el Arcano que<br />

responde al nombre de La Muerte. Su personificación es la de la<br />

renovación y la limpieza, una fuerza regenerativa que<br />

transforma las cosas.<br />

Dificultad 60 Coste 60 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Este Arcano suele solicitar al personaje que pase a través de la<br />

experiencia de encontrarse al borde de la muerte y que sea<br />

capaz de sobreponerse por sí mismo. Para ello, el invocador<br />

debe de entrar en el estado de entre la vida y la muerte y<br />

conseguir pasar el control necesario para superarlo, sin la<br />

intervención de terceros.<br />

Efecto<br />

Al manifestarse La Muerte, cura completamente al invocador o al sujeto designado por este,<br />

anulando cualquier negativo o efecto perjudicial que se encontrase activo sobre él. Incluso si el<br />

penalizador es de carácter físico, como la carencia de un miembro, La Muerte regenera todo<br />

tipo de daño. De igual forma cualquier conjuro, poder psíquico o efecto sobrenatural<br />

perjudicial, queda automáticamente anulado por el poder de La Muerte.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Se encarna como una mujer que cambia continuamente, de joven a niña o a anciana en apenas<br />

unos segundos. Está ataviada con un manto raído compuesto solo por oscuridad, en la que sólo<br />

pueden verse su rostro y sus manos. Al invocarla aparece entre pedazos de capa rota y<br />

atraviesa al personaje, regenerándolo completamente.<br />

14


XIV La Templanza<br />

El equilibrio perfecto y la completa armonía son la<br />

representación de este Arcano. Tiene la capacidad de hacer que<br />

los demás alcancen su verdadero potencial.<br />

Dificultad 64 Coste 65 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Suele pedir a los personajes que alcancen un determinado nivel<br />

de poder. A efectos de juego, La Templanza exige que el<br />

personaje llegue a un nivel entre 6 y 8 antes de conceder su<br />

poder. Como mínimo, el personaje siempre deberá subir uno<br />

desde que se le propone el pacto para que ella lo selle.<br />

Efecto<br />

La Templanza potencia los efectos de las otras invocaciones, añadiendo automáticamente 20<br />

puntos al valor por el que se haya superado la dificultad requerida en cualquier invocación,<br />

incluso en los Arcanos inversos.<br />

Duración<br />

Un día por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Su forma más común es la de un ángel sin ningún sexo determinado. Se manifiesta entre<br />

formas geométricas y otorga su bendición al invocador, tras lo cual desaparece. Al personaje<br />

suele quedarle alguna marca especial como signo de que las habilidades de la invocación<br />

permanecen activas.<br />

15


XV El Diablo<br />

El Diablo es el Arcano que representa la pasión y la energía, el<br />

poder de hacer las cosas con las propias capacidades de uno.<br />

Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />

Ataque 60 Defensa 60<br />

Pacto<br />

El Diablo pedirá al personaje que evite que un determinado<br />

invocador consiga lograr un pacto con uno de los Arcanos<br />

Invertidos. Habitualmente, El Diablo elegirá al antagonista e<br />

informará al personaje sobre él.<br />

Efecto<br />

Mientras El Diablo permanezca activo, el personaje podrá utilizar su aptitud ofensiva y<br />

defensiva para protegerse y atacar. La aptitud de defensa será considerada como una parada<br />

sobrenatural o una esquiva, según desee el propio invocador, mientras que el ataque tendrá un<br />

daño base de 3d6 puntos y atacará en ARF. En cierta manera, El Diablo se funde con el<br />

personaje concediéndole sus poderes. Por tanto, si uno de sus ataques es contraatacado, el<br />

golpe se dirige contra el invocador, no contra El Diablo.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Siempre toma la forma de un miembro del sexo opuesto al invocador, con una belleza salvaje.<br />

Aparece ante él en una explosión de fuego azulado o verdoso y se convierte en su sombra.<br />

Cuando lucha, se une al invocador alterando temporalmente su aspecto.<br />

16


XVI La Torre<br />

El poder de este Arcano es el más terrible de todos. Al contrario<br />

de lo que ocurre con el resto, La Torre no tiene ningún inverso,<br />

ya que es a la vez los dos aspectos de la existencia: el positivo y<br />

el negativo. Es la entidad que trae consigo la destrucción de<br />

toda realidad, el Arcano que representa el destino truncado, el<br />

mal en las raíces del mundo.<br />

Dificultad 72 Coste 75 Acción Activa<br />

Ataque 64 Defensa NA<br />

Pacto<br />

La Torre sólo mantiene su pacto con un individuo a la vez. Por<br />

tanto, cuando es invocada, susurra al oído de quien la ha<br />

llamado el nombre del actual poseedor de la invocación,<br />

exigiendo que acabe con él para alcanzar su poder. Una vez que<br />

este ha muerto, La Torre sella el pacto con su asesino. Por<br />

tanto, desde el mismo momento en el que un nuevo invocador<br />

hace un pacto con ella, sabe que algún día llegará otro para<br />

acabar con él y obtener su poder. Si muere por otra mano o por<br />

algún tipo de accidente, La Torre firma instantáneamente el<br />

pacto con el primer invocador que la llame.<br />

Efecto<br />

La Torre efectúa un ataque equivalente a un conjuro tipo Anímico. Si consigue causar daño, el<br />

afectado deberá superar una RM contra 32 o perderá temporalmente todas sus capacidades<br />

sobrenaturales, mágicas, psíquicas y habilidades de Esencia. En el caso de las razas<br />

sobrenaturales, no podrán tampoco hacer uso de ninguno de sus poderes especiales.<br />

Duración<br />

Un día por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Torre Caída no tiene forma física y nunca se manifiesta. Sólo habla mediante susurros<br />

apenas perceptibles y, cuando aparece, suele traer consigo pequeños desastres naturales,<br />

como terremotos de escasa magnitud o tormentas. Al ser invocada no se la ve realmente, pero<br />

puede sentirse cómo algo frío y terrible se acerca al mundo. Aquellos que puedan ver lo<br />

sobrenatural se darán cuenta de que una fuerza se acerca hacia ellos, pero no verán ninguna<br />

forma concreta.<br />

17


XVII La Estrella<br />

La Estrella es el mayor de los dones del hombre: la esperanza.<br />

Su poder permite realizar lo imposible y hace que las personas<br />

sigan intentando lo que desean. Es el Arcano con el poder más<br />

defensivo de todos.<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa 70+<br />

Pacto<br />

El personaje debe de erigir un símbolo que cree esperanza a un<br />

pueblo o etnia.<br />

Efecto<br />

Crea una barrera de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />

utilizando la aptitud de defensa de La Estrella. A efectos de juego se considera como un escudo<br />

mágico. Su aptitud aumenta 2 puntos adicionales por cada 2 por los que el invocador supere la<br />

dificultad requerida. El escudo resiste cualquier cantidad de daño y no puede ser roto,<br />

dispersado o destruido de ningún modo.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Cuando se manifiesta por primera vez, aparece con una estrella fugaz que cae a la tierra y se<br />

convierte en una joven de larga melena dorada y una falda que no parece acabar nunca. Al<br />

llamarla no es habitual que se vuelva a manifestar, y simplemente forma una columna de luz<br />

que ilumina desde el cielo al invocador, incluso a través de lugares cerrados. La columna es una<br />

barrera infranqueable que no puede romperse.<br />

18


XVIII La Luna<br />

La Luna es la intuición y la imaginación. Representa todo<br />

aquello que está en la mente de los hombres y que estos<br />

pueden idear. Es el poder de los sueños capaz de hacerse<br />

realidad.<br />

Dificultad 80 Coste 85 Acción Activa<br />

Ataque 70 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de proponer un enigma a La Luna que esta no<br />

sea capaz de resolver o vencerla en un juego de ingenio. El<br />

Director de Juego debe de tener en cuenta lo que representa el<br />

Arcano y la enorme dificultad que ello entraña.<br />

Efecto<br />

La Luna afecta a cualquier individuo que se encuentre en un área de 100 metros alrededor del<br />

invocador, y que no sea capaz de superar una RM contra 32. A efectos de juego, esta<br />

invocación se considera igual que un conjuro de tipo Anímico. Los sujetos que no superen la<br />

Resistencia quedarán a merced de la voluntad del invocador, sometiéndolos al estado que<br />

desee o transformándolos en cualquier cosa que imagine. La única limitación de esta habilidad<br />

es que no puede matar a los sujetos afectados, aunque sí podría facilitar considerablemente la<br />

tarea.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Su encarnación es una fascinante mujer vestida completamente de blanco, junto a la que<br />

caminan centenares de criaturas fantásticas que nunca existieron, surgidas de la imaginación y<br />

los sueños del hombre. Al llamarla todo se oscurece levemente, mientras el invocador<br />

comienza a brillar, rodeado por las intangibles criaturas de fantasía que acompañaban a la<br />

Luna.<br />

19


XIX El Sol<br />

El Sol es la fuente de toda energía que existe en el mundo,<br />

incluyendo la de la propia vida. Es el origen que crea y destruye<br />

las cosas.<br />

Dificultad 84 Coste 90 Acción Activa<br />

Ataque 60 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Exige que el personaje sea capaz de afrontar la descomunal<br />

energía destructora de este Arcano y permanecer con vida. Sólo<br />

así El Sol se asegura de que el invocador ha alcanzado un punto<br />

en el que es capaz de controlar su poder. Por tanto, cuando<br />

aparece, El Sol someterá al invocador a su ataque, y sólo si es<br />

capaz de sobrevivir sellará el pacto.<br />

Efecto<br />

Esta invocación utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de calor sobre uno o<br />

varios blancos. Tiene un daño base de 10d6, más 2 puntos adicionales por cada 2 por los que el<br />

invocador supere la dificultad requerida. Ataca en la ARE. Su área de alcance máxima es de 100<br />

metros. Es posible seleccionar blancos en el interior del ataque.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Comúnmente, toma la forma de un sol arcaico como el que aparece en grabados antiguos. Al<br />

ser invocado, los cielos se abren y, desde ellos, descienden columnas de fuego que arrasan<br />

únicamente lo que el invocador decida.<br />

20


XX El Juicio<br />

Salvo El Mundo, ningún Arcano es tan antiguo como El Juicio. Es<br />

el encargado de juzgar las cosas y ejecutar las sentencias.<br />

Algunos mantienen que es el principio de la eternidad y el<br />

destino.<br />

Dificultad 88 Coste 95 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Comúnmente, este Arcano pregunta al invocador si desea<br />

someterse a su juicio y, si acepta, juzga todos los actos que este<br />

ha realizado a lo largo de su vida hasta ese momento. En<br />

realidad no valora si lo que ha hecho es bueno o malo, sino si la<br />

existencia del personaje en el mundo ha merecido realmente la<br />

pena y ha influido en gran medida en los acontecimientos del<br />

destino. Si su juicio es favorable, otorga su poder al invocador,<br />

pero si no lo es, el pacto fracasa y este debe superar<br />

automáticamente una RM contra 32 o desaparecerá de la<br />

existencia.<br />

Efecto<br />

Al ser invocado, El Juicio deshace cualquier acontecimiento que haya ocurrido hasta una<br />

distancia máxima de un kilómetro del invocador. En realidad no hay ningún cambio temporal,<br />

sino que modifica la realidad tal como está en ese momento, transformándola en lo que era en<br />

el instante deseado por el invocador. Las personas heridas se recobrarán, e incluso los muertos<br />

volverán a la vida si han sido asesinados en el periodo retrocedido. No es posible designar<br />

únicamente un suceso determinado en la zona, sino todo lo que hubiera acontecido. El cambio<br />

es completo, pero los individuos afectados serán conscientes y recordarán todo lo que ha<br />

pasado hasta entonces. Pueden retrocederse hasta un máximo de 1 minuto, más otro adicional<br />

por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

En las raras ocasiones en la que se manifiesta, toma la forma de un anciano a través del cual<br />

puede verse el universo. Al invocar su poder, todo parece que se mueva hacia atrás a cámara<br />

rápida.<br />

21


XXI El Mundo<br />

El Mundo es el poder supremo entre todos los Arcanos.<br />

Representa la perfección absoluta, la gloria completa. Es el<br />

mundo perfecto en el que nada puede salir mal ni nada puede<br />

alterar los acontecimientos. En cierto modo, se le atribuye el<br />

poder divino inalterable.<br />

Dificultad 92 Coste 100 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Dado que es representa la perfección, para que El Mundo<br />

otorgue su poder a un individuo, este debe de haber logrado<br />

todos los objetivos que se había marcado en la vida. Por tanto,<br />

esta petición dependerá de lo que cada individuo se había<br />

fijado como meta individualmente.<br />

Efecto<br />

El Mundo permite al invocador ser absolutamente inmune a cualquier tipo de daño, desventaja<br />

o efecto perjudicial para él. Podría recibir decenas de golpes o los conjuros más destructivos y<br />

ni siquiera tendría que molestarse en detenerlos o lanzar una Resistencia. Además, consigue un<br />

éxito automático en cualquier control de aptitud que intente en acciones enfrentadas<br />

directamente contra otro individuo que no impliquen conocimiento.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Mundo no se manifiesta bajo una forma material. Al ser llamado, modifica el entorno del<br />

invocador convirtiéndolo en un paraíso, en el que pueden verse ángeles y oírse coros arcaicos.<br />

22


Los Arcanos Invertidos<br />

O El Loco Invertido<br />

El reflejo de El Loco tiene un significado similar al de su gemelo,<br />

pero mucho más oscuro. Representa la inconsciencia y el<br />

absurdo, todo aquello que carece de sentido como tal. Su poder<br />

influye al de otros Arcanos, debilitándolos y haciéndoles perder<br />

su conexión con el mundo.<br />

Dificultad 24 Coste 10 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Pedirá al Invocador que solicite un pacto con un Arcano y que<br />

fracase a la hora de sellarlo.<br />

Efecto<br />

El Loco provoca que cualquier invocación que se realice en su presencia sufra un penalizador<br />

de –10 a su aptitud final, pudiendo incluso impedir que se lograse. Hay que tener en cuenta<br />

que este poder sólo afecta a la aptitud de convocar de un personaje cuando realiza<br />

invocaciones.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Toma la forma de un vagabundo deforme con un hatillo a su espalda. Aparece alrededor del<br />

invocador y se marcha por el lugar más ilógico posible, como debajo de una piedra.<br />

23


I El Hierofante Invertido<br />

El Mago oscuro representa el poder sobrenatural usado sin<br />

control ni cuidado, ignorando las consecuencias que puede<br />

acarrear su uso.<br />

Dificultad 26 Coste 10 Acción Activa<br />

Ataque 28 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Hierofante pedirá al invocador que convoque a una<br />

determinada criatura, de la que dará limitada información. Sin<br />

embargo, exigirá que la deje en libertad en el mundo a su libre<br />

albedrío, sin que ejerza sobre ella ningún tipo de control.<br />

Efecto<br />

La invocación de El Hierofante invertido realiza una descarga de energía oscura utilizando su<br />

aptitud ofensiva. A efectos de juego, se considera como un conjuro de Ataque. Produce un<br />

daño base de 3d6+2. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera<br />

instantánea, ya que puede permanecer junto al personaje durante el tiempo que dure su<br />

estancia en el mundo.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Hierofante se manifiesta junto al invocador en la forma de un hechicero oscuro o una bestia<br />

macabra. Hace los gestos como si realizara un conjuro, o en forma bestial lanza su aliento<br />

sobrenatural.<br />

24


II La Suma Sacerdotisa Invertida<br />

La inversión de La Sacerdotisa representa la ignorancia, la falta<br />

de fe y las intenciones ocultas. Es el poder que destruye aquello<br />

que desconoce, por el miedo que le provoca lo que no<br />

entiende.<br />

Dificultad 28 Coste 15 Acción Activa<br />

Ataque 32 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Exige que se destruya algún objeto o criatura de origen<br />

sobrenatural. Suele dejar la elección a discreción del invocador<br />

Efecto<br />

Provoca un ataque de energía oscura en área, con un radio de 20 metros, usando la aptitud<br />

ofensiva de la Suma Sacerdotisa. A efectos de juego, esta invocación se considera como un<br />

conjuro de Ataque con un daño base de 3d6 puntos. El área se incrementa 10 metros por cada<br />

2 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. No es posible designar blancos en el<br />

interior del área.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Una mujer ataviada con un traje religioso teñido de negro, que lleva el rostro oculto tras un<br />

velo. Al invocarla se convierte en oscuridad y de ella brota una legión de cuervos<br />

sobrenaturales, que destrozan todo lo que se encuentran a su paso.<br />

25


III La Emperatriz Invertida<br />

La Emperatriz invertida encarna el aspecto oscuro de la mujer.<br />

Representa la esterilidad y la falta de imaginación que repite las<br />

cosas, preocupándose sólo por un vago sentimiento de vanidad.<br />

Es lo estéril, de cuyo vientre no brota vida o fruto alguno. Es la<br />

madre cuyos hijos nacen muertos.<br />

Dificultad 30 Coste 20 Acción Activa<br />

Ataque 32 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe destruir cualquier obra que haya creado y<br />

matar a su descendencia, en el caso de que la tenga.<br />

Efecto<br />

Esta invocación efectúa un ataque en Energía utilizando su aptitud. A efectos de juego, se<br />

utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al individuo, este deberá superar<br />

una Resistencia Mágica contra 24 o se verá obligado, en los asaltos consecutivos, a repetir la<br />

misma acción concreta que realice en el asalto en el que se invoca a La Emperatriz. El afectado<br />

podrá seguir realizando acciones de carácter pasivo. La dificultad de la Resistencia aumenta 1<br />

puntos por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Emperatriz oscura viste como una reina tan engalanada como es posible. A pesar de que<br />

siempre es excepcionalmente hermosa, tiene una apariencia enfermiza y frágil. La Emperatriz<br />

repite otra vez los mismos gestos y susurra continuamente el nombre de la víctima.<br />

26


IV El Emperador Invertido<br />

El reflejo oscuro de El Emperador es la tiranía y el despotismo.<br />

Utiliza su poder para dominar la voluntad de los que estén por<br />

debajo de él y los somete a sus designios. Aunque también es<br />

un aspecto masculino de la creación, su poder es corrupto e<br />

innatural.<br />

Dificultad 32 Coste 20 Acción Activa<br />

Ataque 36 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Debe someter por la fuerza o la intimidación a varias personas<br />

que se consideraban sus iguales o, por lo menos, libres e<br />

independientes. Deben quedar reducidas a la esclavitud,<br />

obedeciendo sin rechistar las órdenes del invocador.<br />

Efecto<br />

Este Arcano efectúa un ataque en Energía utilizando su aptitud. A efectos de juego, esta<br />

invocación se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al individuo, este<br />

deberá superar una RM o RP contra 28 o se someterá al dominio absoluto del invocador, al que<br />

obedecerá ciegamente. Si recibe una orden que va completamente en contra de su<br />

comportamiento o personalidad, tendrá derecho a una nueva tirada de Resistencia.<br />

Duración<br />

Cinco asaltos de dominación por cada 2 puntos que supere la dificultad<br />

requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

El Emperador no suele manifestarse en una forma física, aunque en las ocasiones en las que lo<br />

hace, toma la apariencia de un tirano vestido con ropas imperiales, sentado sobre un trono<br />

sostenido por esclavos de todas las razas. Su verdadero poder se encuentra en su voz, ya que al<br />

hablar, el sujeto al que se dirige no puede resistirse a obedecer sus órdenes. Habitualmente al<br />

invocársele sólo se le escucha, aunque en ocasiones también se manifiesta, haciendo que sus<br />

esclavos abran una brecha en la realidad.<br />

27


V El Sumo Sacerdote Invertido<br />

El Sumo Sacerdote invertido personifica el paganismo y los<br />

falsos profetas. Utiliza la fe del hombre para controlarlo y<br />

mantenerlo encadenado a sus creencias. Es el protector de las<br />

mentiras y de los dogmas falsos.<br />

Dificultad 34 Coste 25 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa 36<br />

Pacto<br />

El invocador debe iniciar una secta de la que se convertirá el<br />

cabecilla. La religión no tiene que tener ninguna finalidad real,<br />

salvo el hecho de engañar a sus adeptos y encadenarlos a ella.<br />

Efecto<br />

Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />

utilizando la aptitud defensiva del Sumo Sacerdote. A efectos de juego se considera como un<br />

escudo mágico, basado en Oscuridad, y que resiste 200 puntos de daño antes de ser roto.<br />

Además, tiene 20 puntos de resistencia adicionales por cada 2 puntos que el invocador supere<br />

la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Su forma es la de un anciano decrépito engalanado como un sacerdote de alto rango. Lleva<br />

encima decenas de objetos paganos y libros de falsas profecías. Al ser invocado no aparece<br />

materialmente, pero forma una pantalla con las páginas de libros de profecías erróneas y<br />

dogmas falsos, que vuelan a su alrededor del personaje.<br />

28


VI Los Enamorados Invertidos<br />

Los amantes oscuros son la encarnación de los sentimientos<br />

obsesivos que lo consumen todo y a todos. Son las relaciones<br />

destinadas al fracaso y el amor que acaba corrompiéndose.<br />

Dificultad 36 Coste 25 Acción Activa<br />

Ataque 40 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Para que Los Enamorados invertidos realicen el pacto, el<br />

personaje debe de sacrificar y destruir aquello que más quiere<br />

en su vida, ya sea un objeto o una persona.<br />

Efecto<br />

Los Enamorados oscuros efectúan un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de<br />

juego, esta invocación se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consiguen afectar al<br />

individuo, este deberá superar una Resistencia Mágica contra 24, o perderá la misma cantidad<br />

de puntos de vida y puntos de Esencia por la que falló la Resistencia. La dificultad de la<br />

Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />

invocador absorbe el daño provocado, recuperando los mismos puntos de vida y de magia que<br />

haya causado el ataque. Para que la victima de esta habilidad se recupere, el invocador debe<br />

de perder primero una cantidad de PV equivalentes a los que absorbió o gastar Esencia.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Aparece como el espectro de una mujer voluptuosa o un hombre deseable carentes de ojos y<br />

que, por sus cuentas vacías, lloran continuamente sangre. Al ser invocados, vuelan hacia el<br />

objetivo y se abrazan a él, consumiendo su vida con besos y caricias falsas.<br />

29


VII El Carro Invertido<br />

Simboliza el caos y el movimiento que carece de un objetivo<br />

concreto. Es la falta de dirección que vaga por el mundo sin un<br />

rumbo fijo.<br />

Dificultad 38 Coste 30 Acción Activa<br />

Ataque 44 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Si el invocador acepta el pacto, El Carro invertido lo<br />

transportará a él y a quienes lo acompañen hasta un lugar al<br />

azar, a miles de kilómetros de su ubicación actual, en el que<br />

nunca hayan estado antes. Si el personaje consigue regresar al<br />

punto de partida y vuelve a invocar a El Carro oscuro con éxito,<br />

el pacto quedará sellado.<br />

Efecto<br />

Efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A términos de juego, este ataque se<br />

considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al sujeto, este deberá<br />

superar una RM contra 32 o será transportado automáticamente a un lugar al azar, a una<br />

distancia de 100 kilómetros de su ubicación actual. La distancia del traslado aumenta 100<br />

kilómetros adicionales por cada 2 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />

lanzador no tiene control del lugar al que envía al individuo que sufre este ataque ni constancia<br />

de dónde acaba. El invocador puede utilizar esta habilidad también sobre sí mismo.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

La forma que suele elegir El Carro oscuro es el de una brecha en la propia realidad. En<br />

ocasiones, parece una enorme boca de vacío que se traga instantáneamente al invocador o al<br />

individuo designado, haciéndole desaparecer de inmediato.<br />

30


VIII La Fuerza Invertida<br />

La visión retorcida de La Fuerza es la violencia y el poder<br />

desencadenado. Una potencia perversa que aumenta hasta<br />

destruirlo todo.<br />

Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa<br />

Ataque 44 Defensa NA<br />

Pacto<br />

La Fuerza oscura obliga al invocador a iniciar acciones violentas<br />

contra otros individuos. Incluso sin ser convocada, susurrará al<br />

personaje el momento en el que tienen que iniciar una lucha y<br />

contra quién. El Arcano informará cuando crea estar satisfecho<br />

y el personaje puede sellar el pacto.<br />

Efecto<br />

Realiza un ataque físico cada asalto que permanece en el mundo, utilizando la aptitud ofensiva<br />

del Arcano. El ataque es Físico y produce un daño base de 3d6+2. Cada vez que La Fuerza<br />

realice una agresión y no consigue producir daño a su adversario, aumenta 1d6 puntos<br />

acumulativos a la base del daño que provoca. Así que si, por ejemplo, no logra producir daño<br />

durante dos asaltos, en el tercero tendría ya una base de 5d6+2. La Fuerza debe de verse<br />

obligada a atacar todos los asaltos sobre un ser vivo o animado, ya que en caso contrario se<br />

volverá en contra del propio invocador, atacándole a él.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Toma la apariencia de una colosal bestia salvaje encadenada, que quiebra sus cadenas y<br />

embiste al adversario del invocador.<br />

31


IX El Ermitaño Invertido<br />

El Ermitaño invertido encarna la soledad y el aislamiento el<br />

hombre. De su poder derivan, muchas veces, la pasividad y la<br />

vida monótona.<br />

Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe apartarse del mundo y permanecer solo<br />

durante un mínimo de un año, sin encontrarse con ningún otro<br />

ser vivo.<br />

Efecto<br />

El Ermitaño efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de juego, se<br />

considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. El individuo al que afecte deberá superar<br />

una RM contra 28, o será encerrado durante un minuto por cada punto por el que no supere la<br />

Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador<br />

supere la dificultad requerida. El encierro aparta al individuo del plano físico, enviándolo a un<br />

lugar vacío de la Vigilia. Tras el periodo de aislamiento, el afectado reaparece en el mismo sitio<br />

donde desapareció.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Suele encarnarse como un anciano esquelético que se cubre únicamente con su larga barba. Al<br />

ser invocado crea una cúpula de energía alrededor del objetivo y lo envuelve con ella. Si es<br />

afectado, el sujeto encerrado acaba generalmente en una montaña solitaria y tormentosa, sin<br />

nada vivo a su alrededor. En otras ocasiones es enjaulado en una cueva sin fondo, o rodeado<br />

de tinieblas.<br />

32


X La Rueda Invertida<br />

Este Arcano representa la involución y el cambio negativo de las<br />

cosas. Es la suerte adversa que condena al hombre a fracasar de<br />

un modo imprevisto<br />

Dificultad 48 Coste 45 Acción Activa<br />

Ataque 48 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Para aceptar el pacto con La Rueda invertida, el invocador debe<br />

romper uno de los pactos que ya haya conseguido sellar con<br />

otra invocación. Cual se rompe debe decidirse al azar. Es<br />

necesario que tenga un mínimo de cuatro invocaciones para<br />

que sea posible hacerlo.<br />

Efecto<br />

La Rueda utiliza su habilidad para realizar un ataque sobrenatural en área, sobre cualquier<br />

individuo que se encuentre a un radio de 100 metros del invocador. Aquellos afectados por el<br />

ataque deberán superar una RM contra 24 o perderán un nivel de experiencia, más otro<br />

adicional por cada 8 puntos por los que fracasen el control. Quienes sufran su poder<br />

empezarán a olvidar cosas y verán sus habilidades enormemente mermadas para siempre. La<br />

dificultad de la Resistencia aumenta 1 punto por cada 2 que el invocador supere la dificultad<br />

requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Frecuentemente aparece bajo la forma de un simple gato negro.<br />

33


XI La Justicia Invertida<br />

Como el primero de los Arcanos oscuros superiores, el poder de<br />

La Justicia invertida es enorme. Representa la injusticia y el<br />

desequilibrio que trae consigo el caos y la anarquía.<br />

Dificultad 52 Coste 50 Acción Activa<br />

Ataque 48 Defensa NA<br />

Pacto<br />

La Justicia invertida pide que el invocador realice uno o varios<br />

actos injustos determinados, que ella misma decidirá. Las<br />

consecuencias de dichas acciones deben de acarrear un caos<br />

masivo en el lugar donde se producen.<br />

Efecto<br />

La Justicia desequilibra el poder de los contendientes, favoreciendo al invocador. Al ser<br />

llamada, utiliza su habilidad para efectuar un ataque sobrenatural sobre un individuo. A efectos<br />

de juego, se considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. Si el blanco es afectado,<br />

deberá superar una Resistencia Mágica contra 28 o de lo contrario drenará completamente<br />

uno de los tres grupos de aptitudes de combate del personaje; aptitudes de combate físico,<br />

sobrenaturales o psíquicas. El afectado perderá temporalmente todos sus poderes, que serán<br />

transmitidos al invocador, quien podrá disponer de ellos como si fueran suyos. Si, por ejemplo,<br />

se invoca La Justicia invertida contra un hechicero, el Arcano oscuro puede absorber todos sus<br />

poderes mágicos y transmitírselos completamente al invocador. La Esencia gastada permanece<br />

perdida cuando los recupera su verdadero propietario, pero no así las aptitudes físicas<br />

empleadas, como el Cansancio y el daño.<br />

Duración<br />

Los poderes permanecen drenados un minuto por cada 2 puntos que supere<br />

la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Toma la apariencia de una mujer hermosa, con los ojos vendados por un pañuelo agujereado<br />

que le permite ver. Lleva en sus manos una balanza desequilibrada por un montón de monedas<br />

y una espada espectral. Al ser invocada, lanza su espada sobre el objetivo atravesando su<br />

cuerpo sin dañarlo, pero robando parte de su esencia y transmitiéndola al invocador.<br />

34


XII El Colgado Invertido<br />

El Colgado oscuro es la representación del sufrimiento eterno<br />

de los hombres, un dolor tanto físico como espiritual carente de<br />

sentido y que nos desgarra el alma.<br />

Dificultad 56 Coste 55 Acción Activa<br />

Ataque 52 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de aceptar sentir en su cuerpo un sufrimiento<br />

descomunal que le somete continuamente al estado de Dolor<br />

Intenso, es decir, de –16 a toda acción. El invocador puede<br />

librarse del dolor si lo desea, pero en tal caso el pacto fracasa.<br />

Para superarlo, debe de encontrar a un individuo que acepte<br />

voluntariamente padecerlo por él. Una vez aceptado, ese<br />

sufrimiento se transmite y permanece con el aceptante durante<br />

el resto de su vida hasta el momento de su muerte.<br />

Efecto<br />

El Colgado utiliza su aptitud para realizar un ataque sobrenatural sobre cualquier blanco que se<br />

encuentre a una distancia máxima de 50 metros de radio. Los sujetos afectados deberán<br />

superar una Resistencia Mágica contra 28 o sufrirán un penalizador a toda acción, equivalente<br />

a la cantidad por la que no superaron la Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1<br />

puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad requerida. Los penalizadores se pierden<br />

a un ritmo de 2 puntos por hora, salvo si el nivel de fracaso es superior a 16, en cuyo caso<br />

perduran de por vida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

Suele ser una mujer llena de llagas abiertas y que cuelga bocabajo, sujeta por afiladas cadenas.<br />

35


XIII La Muerte Invertida<br />

La Muerte invertida encarna precisamente lo que su nombre<br />

indica, el fin de la vida. Es el concepto de la muerte como final,<br />

pero no como algo liberador, sino como aniquilación de toda<br />

existencia.<br />

Dificultad 60 Coste 60 Acción Activa<br />

Ataque 48+ Defensa NA<br />

Pacto<br />

Exige al convocador que provoque la muerte de un numeroso<br />

grupo de personas, sin que en realidad tenga una verdadera<br />

razón para realizar semejante masacre. El número de víctimas<br />

dependerá del poder del personaje, aunque generalmente<br />

nunca es inferior a cincuenta individuos.<br />

Efecto<br />

La Muerte utiliza su aptitud para realizar un ataque de energía sobre un individuo que se<br />

encuentre a distancia de combate cuerpo a cuerpo con el invocador. A términos de juego, se<br />

considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico, pero puede ser percibido incluso por<br />

individuos que no sean capaces de ver lo sobrenatural. Su aptitud de ataque aumenta 2 puntos<br />

adicionales por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />

afectado deberá superar una RM contra 28 o morirá de manera instantánea.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Muerte oscura suele tomar la apariencia de La Parca, un esqueleto recubierto por andrajos<br />

negros que lleva una enorme guadaña, unas tijeras o una hoz. Aparece de la sombra del<br />

invocador, cortando la realidad con su arma y atacando al individuo designado. Si lo alcanza, no<br />

deja rastro de daño físico en su cuerpo, pero cae fulminado instantáneamente sin vida.<br />

36


XIV La Templanza Invertida<br />

La cara oscura de La Templanza es una potencia<br />

desarmonizadora y caótica. Es el desequilibrio de las cosas, una<br />

fuerza que dispersa las emociones y poderes del hombre.<br />

Dificultad 64 Coste 65 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa 56<br />

Pacto<br />

El personaje debe de aceptar que La Templanza le haga perder<br />

parte de su poder para aceptar el pacto. A efectos de juego, el<br />

personaje sufre la pérdida de dos niveles de experiencia,<br />

retomando la ficha que tenia dos niveles atrás.<br />

Efecto<br />

La Templanza oscura crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier<br />

tipo de ataque, utilizando su aptitud de defensa. El escudo resiste un daño de 100 puntos antes<br />

de ser roto, pero solo es afectado por daños sobrenaturales. Si se trata de un ataque realizado<br />

con habilidades especiales, como poderes mágicos, psíquicos o técnicas de Esencia, y es<br />

detenido con éxito, el atacante deberá superar automáticamente una RM contra 32 o perderá<br />

temporalmente la capacidad de utilizar el poder empleado. Es decir, en el caso de que se utilice<br />

un conjuro de Bola de Fuego contra el invocador, el hechicero dejará de poder usar magia<br />

temporalmente.<br />

Duración<br />

El escudo es instantáneo, pero la habilidad permanece dispersa y sin poder<br />

ser utilizada durante un día por cada 2 puntos que el invocador supere la<br />

dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Templanza oscura toma la apariencia de un ángel femenino con alas negras de enorme<br />

belleza. Al ser invocada, recubre al invocador con sus alas oscuras protegiéndole de cualquier<br />

tipo de ataque. Si este consigue romper las alas, se deshacen en sangre, pero en caso contrario<br />

se crea un remolino de plumas negras que se clavan en el cuerpo del atacante y le roban su<br />

esencia.<br />

37


XV El Diablo Invertido<br />

El Diablo es el poder del mal desencadenado, la oscuridad<br />

natural que se oculta en el corazón de todos los hombres. Es<br />

una entidad oscura y maligna que representa todo lo que se ha<br />

considerado maldito.<br />

Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />

Ataque 60 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Diablo exige al personaje que realice un acto de pura y<br />

sincera maldad. Nunca aconseja o incita, ya que deja que sea el<br />

propio corazón del invocador el que le lleve a decidir la<br />

atrocidad a cometer.<br />

Efecto<br />

El Diablo obliga a un sujeto a superar una RM contra 28 como si se tratase de un conjuro<br />

Anímico. En el caso de que no supere la Resistencia, el individuo será poseído por el poder de<br />

El Diablo y atacará a sus compañeros o amigos, empezando por aquel al que más aprecie o<br />

quiera. El personaje utilizará la aptitud de ataque de El Diablo, pero no se defenderá, dejando<br />

que sus compañeros le maten. En el caso de que el sujeto poseído muera, este Arcano saltará<br />

sobre su asesino como un conjuro automático cuya condición es matar al endemoniado,<br />

obligándole a superar a su vez la RM contra 28, o todo volverá a comenzar. En el momento en<br />

que un sujeto supere la RM, El Diablo se desvanecerá incluso si la duración de la invocación aún<br />

no ha expirado.<br />

Duración<br />

El Diablo permanece en este mundo poseyendo personas durante diez<br />

asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La apariencia habitual de El Diablo es la forma del mal. Tradicionalmente toma la figura del<br />

demonio bíblico, o en su defecto, de la concepción del mal que tenga el invocador. Aparece<br />

ensombreciendo el mundo acompañado de cantos obscenos.<br />

38


XVI La Torre Invertida<br />

En su faceta más oscura, La Torre es mucho más que la mera<br />

destrucción. Representa el fin de todo desde sus inicios, el<br />

terrible destino que no se puede evitar de ningún modo y que<br />

terminará arrastrándolo todo a su paso.<br />

Dificultad 68 Coste 75 Acción Activa<br />

Ataque 60 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El pacto de La Torre invertida es el mismo que el puro, pero en<br />

este caso, pide que acabe con aquel que posee la invocación<br />

oscura.<br />

Efecto<br />

La Torre efectúa un ataque en la AREN utilizando su habilidad. A términos de juego, esta<br />

invocación se considera como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue causar daño, el afectado<br />

se verá obligado a superar trece Resistencias Mágicas distintas, todas contra 24, para evitar los<br />

efectos negativos posibles descritos en el Capítulo 5; Negativos a toda acción, Miedo hacia el<br />

adversario, Terror hacia el adversario, Dolor, Debilidad, Paralización completa, Ira, Ceguera,<br />

Sordera, Mudez, Fascinación, Daño e Inconciencia. El afectado deberá pasar dos Resistencias<br />

adicionales, una contra venenos y otra contra una enfermedad degenerativa, ambas de nivel 6.<br />

El valor de las Resistencias aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad<br />

requerida por La Torre.<br />

Ninguno de estos efectos puede ser evitado completamente, ya que el poder de La Torre es el<br />

destino ineludible. En el caso de que el sujeto afectado consiga superar alguna de las<br />

Resistencias, esta regresa inmediatamente contra el invocador, que deberá realizar a su vez el<br />

control. Si este a su vez consigue pasarlo, vuelve a rebotar contra el afectado, iniciando de<br />

nuevo el círculo hasta que uno de los dos fracase. Si el ataque original del Arcano no consigue<br />

alcanzar a su adversario, no es necesario realizar ninguna Resistencia.<br />

Duración<br />

Instantánea.<br />

Aspecto Habitual<br />

La misma que La Torre pura, ya que en realidad son la misma entidad.<br />

39


XVII La Estrella Invertida<br />

También conocida como Cielo Oscuro, La Estrella negra es el<br />

Arcano que personifica la tristeza y la desesperación. Es el<br />

poder que niega incluso la esperaza a los hombres, sumiéndolos<br />

completamente en la oscuridad absoluta. Es el Arcano más<br />

despiadado de todos.<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa<br />

Ataque 64 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de destruir las esperanzas de un país o etnia,<br />

haciendo que miles de personas caigan en la desesperación.<br />

Efecto<br />

La Estrella proyecta una descarga de energía oscura con su aptitud de ataque. A efectos de<br />

juego, esta invocación se considera como un conjuro de Ataque. Cada asalto posterior que se<br />

mantenga, La Estrella negra puede volver a realizar una descarga adicional sobre cualquier<br />

sujeto que el invocador elija. Provoca un daño base de 7d6. Los daños producidos por La<br />

Estrella negra nunca llegan a curarse por medios naturales, y sólo se recuperan usando poderes<br />

místicos.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La Estrella negra tiene exactamente la misma apariencia que La Estrella, pero con el pelo<br />

plateado y ropajes negros. Al invocarla, los cielos se oscurecen completamente y desciende con<br />

el aspecto de una estrella sin luz. Permanece sobre el invocador, formando con sus manos<br />

destellos oscuros y lanzándolas como si fueran conjuros.<br />

40


XVIII La Luna Invertida<br />

La Luna es la mentira y la ilusión. Representa el poder de los<br />

sueños, que confunde el espíritu del hombre. A un nivel más<br />

profundo, también es el Arcano que encarna el miedo.<br />

Dificultad 80 Coste 85 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa 70<br />

Pacto<br />

El invocador debe de erigir una gran mentira, capaz de engañar<br />

a un pueblo o una nación entera.<br />

Efecto<br />

La Luna usa su aptitud de defensa para transportar al invocador a salvo de los ataques. A<br />

efectos de juego, utiliza su habilidad como si se tratase de la esquiva del invocador.<br />

Adicionalmente, cada vez que es atacado y consigue una defensa con éxito, La Luna crea una<br />

imagen ilusoria adicional del invocador. Descubrir cuál es el verdadero invocador entre las<br />

imágenes ficticias requiere superar una dificultad de Heroico en Buscar o en Detección de<br />

Esencia.<br />

Duración<br />

Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

La señora de las mentiras suele manifestarse con muchas apariencias, pero las más habituales<br />

son las de una preciosa arlequín. Al invocarla, todo se vuelve oscuridad, y cuando es atacado, la<br />

imagen del invocador se quiebra como si fuese de cristal, y de sus fragmentos reaparece junto<br />

a una nueva copia suya.<br />

41


XIX El Sol Invertido<br />

El Sol negro es la fuente de la energía que consume el mundo.<br />

Es el poder que lo devora todo, incluso a sí mismo.<br />

Dificultad 84 Coste 90 Acción Activa<br />

Ataque 70 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Sol negro suele pedir un pacto atroz. A partir del momento<br />

en el que lo acepte, el invocador empieza a perder un punto de<br />

vida por cada asalto, que no puede recuperarse por ningún<br />

método natural o sobrenatural. Sin embargo, cada ser vivo con<br />

una presencia 4 o superior que mate él o una de sus criaturas<br />

subyugadas, le hará recuperar uno de sus PV. Si consigue<br />

sobrevivir de este modo durante un día, el pacto quedará<br />

sellado y la maldición desaparecerá.<br />

Efecto<br />

Esta invocación utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de calor sobre un blanco<br />

determinado. Tiene un daño base de 10d6 y actúa en la ARE. El Sol tiene un área máxima de<br />

500 metros, más 500 metros adicionales por cada 2 puntos por los que el invocador supere la<br />

dificultad requerida. No es posible seleccionar blancos en el interior del ataque.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Aspecto Habitual<br />

También toma la forma del sol arcaico pero con colores oscuros. Al ser invocado, parte los<br />

cielos en dos y hace descender un enorme meteoro de fuego, que estalla arrasándolo todo<br />

salvo al propio invocador.<br />

42


XX El Juicio Invertido<br />

Es el Arcano que representa el castigo y la condena. Es el juicio<br />

oscuro del que nada ni nadie puede salir victorioso. Algunos<br />

mantienen que es el principio de la nada, opuesto a la<br />

eternidad.<br />

Dificultad 88 Coste 95 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Juicio invertido trae ante el personaje a su mayor enemigo o<br />

la persona que más le odie, y le pedirá que dicte una sentencia<br />

sobre qué condena debería sufrir el invocador. Si este la acepta<br />

voluntariamente, El Juicio invertido la ejecutará al mismo<br />

tiempo que firma el pacto. Si el invocador se niega a sufrirla, el<br />

pacto fracasa.<br />

Efecto<br />

Al ser invocado, El Juicio oscuro hace desaparecer todas las habilidades esenciales y poderes de<br />

monstruos en un radio de un kilómetro del invocador, salvo la suya propia. Los poderes<br />

sobrenaturales, desaparecerán mientras se encuentren dentro del área. Es un efecto<br />

Automático, que requiere únicamente encontrarse en el área designada.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Su forma es la de una brecha en la realidad de la que no brota ni luz ni oscuridad. Al ser<br />

invocada, la apertura empieza a extenderse por todas partes a gran velocidad, como si<br />

estuviese intentando devorar el mundo entero.<br />

43


XXI El Mundo Invertido<br />

El último Arcano oscuro es el mayor de todos los inversos, el<br />

poder más terrible y aterrador de todos ellos. Representa la<br />

realidad imperfecta, el fracaso absoluto que no puede ser<br />

reparado. Es el mundo de las tinieblas, el inverso de una<br />

moneda en la que el bien y el mal forman parte de la misma<br />

cara.<br />

Dificultad 92 Coste 100 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El Mundo invertido sólo otorga su poder a una persona que<br />

haya fracasado en absolutamente todo lo que se ha propuesto<br />

en la vida y haya perdido todo lo que tenía. Sólo en el momento<br />

en que al personaje no le quede absolutamente nada, ni<br />

siquiera una razón para vivir, podrá conseguir este poder. Por<br />

interpretación, sólo si un personaje desesperado intenta<br />

convocar a El Mundo invertido y también fracasa, será cuando<br />

realmente aparezca y selle el pacto.<br />

Efecto<br />

El Mundo oscuro pervierte la realidad alrededor del invocador, con un límite máximo de un<br />

kilómetro de radio, más otro adicional por cada 2 puntos por los que este supere la dificultad<br />

requerida. Cualquier sujeto que se encuentre en el interior de El Mundo oscuro obtiene<br />

automáticamente una Pifia cada vez que lanza los dados, sin importar cuál fuese el resultado<br />

obtenido. Otros Arcanos no tendrán poder dentro en su área de acción. En el caso de que se<br />

encuentre ante un sujeto protegido por El Mundo puro, ambos se anulan de inmediato.<br />

Duración<br />

Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Este Arcano modifica la realidad que se encuentra alrededor del invocador, creando una<br />

imagen macabra y oscura del mundo real hecha de metal, carne y sangre. Al igual que El<br />

Mundo, suele estar acompañado de coros, pero estos están formados por gritos de dolor y<br />

llantos de bebés. Generalmente, cualquier persona que se encuentre en su interior durante un<br />

tiempo prolongado suele acabar perdiendo completamente el juicio.<br />

44


Poderes Menores<br />

En esta sección se recogen las mayoría de <strong>Grandes</strong> <strong>Bestias</strong> y algún que otro Aeon de menor<br />

poder existencial, todos aquellos que son considerados por los ocultistas como “potencias<br />

inferiores”.<br />

Hermod, El Mensajero de los Dioses<br />

Hermod es una Gran Bestia menor que en la antigüedad fue<br />

usado por multitud de entidades de gran poder como<br />

mensajero. De él se dice que es capaz de entregar cualquier<br />

misiva u objeto.<br />

Dificultad 30 Coste 20 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Hermod elige a un individuo que desee entregar un mensaje a<br />

una persona que se encuentre en otro continente. A<br />

continuación, le dará instrucciones al convocador de donde<br />

recoger el mensaje y donde entregarlo, siempre antes del plazo<br />

de tiempo designado por Hermod. Si falla al entregar el<br />

mensaje o se retrasa, Hermod no volverá a presentarse ante el<br />

conjurador.<br />

Efecto<br />

Al invocarlo Hermod transporta cualquier elemento inorgánico o mensaje a otra parte del<br />

mundo de forma instantánea. Puede “entregar” un máximo de 12 puntos de presencia a la<br />

persona o lugar que designe el invocador, sin importar la distancia que separe a ambos. La<br />

cantidad de presencia aumenta en 1 por cada 2 puntos que se supere la dificultad de la<br />

invocación.<br />

Duración<br />

Lo que dure el mensaje o la entrega del paquete.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un majestuoso caballo de seis patas con sus alforjas repletas de papiros y mensajes. Aparece<br />

frente al Conjurador para escuchar el mensaje o entregar lo que desee a otra ubicación,<br />

guardándolo en sus alforjas sin importar el tamaño del objeto. El paquete o mensaje será<br />

entregado de cualquier modo inusual inmediatamente frente al objetivo (una persona tendrá<br />

orden de entregarle el mensaje o lo encontrará girando una esquina por ejemplo).<br />

45


Enamon<br />

Enamon es una Gran Bestia ligada habitualmente al concepto<br />

de la música. No es mucho lo que se sabe de ella, salvo que<br />

está ligada a los Aeones que encarnan las musas.<br />

Dificultad 44 Coste 50 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Enamon exige al convocador que sea elogiado como músico o<br />

poeta por más de mil personas.<br />

Efecto<br />

El invocador emite una canción que embelesa a cuantos la escuchan, compeliéndoles a<br />

obedecer sus órdenes. Todos los que oigan el sonido más de un asalto y estén a menos de 500<br />

metros del personaje deben superar una RM o RP contra 20 como efecto automático o<br />

quedaran sumidos en un extraño estado de Fascinación. Los afectados intentarán realizar las<br />

acciones descritas en la canción, aunque lo harán como si estuvieran dormidos, inconscientes<br />

de lo que pasa realmente a su alrededor. El efecto perdura mientras los sujetos sigan<br />

escuchando la canción, pero si sus acciones ponen en peligro directo sus vidas o amenazan con<br />

hacer algo que jamás harían, pueden volver a repetir la Resistencia sumando un +4 a su valor.<br />

La Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 puntos por los que el convocador superó la<br />

Dificultad.<br />

Duración<br />

1 turno por cada 2 puntos que se supere la dificultad.<br />

Aspecto Habitual<br />

Enamon aparece normalmente como una especie de estructura metálica similar a un órgano,<br />

llenos de tubos de metal que se clavan en el suelo. De repente, empieza a llenarse de runas y<br />

emite una deleitante canción que atolondra a los oyentes.<br />

.<br />

46


Naaga, Madre de los Venenos<br />

También llamada diosa de las serpientes o la de los mil<br />

venenos, Naaga es una Gran Bestia violenta, a la que le encanta<br />

por igual ver a los mortales retorciéndose de dolor o recibir<br />

halagos de ellos. Se dice de ella que es enamoradiza y que a lo<br />

largo de la historia se ha encaprichado de infinidad de seres, los<br />

cuales nunca han tenido lo que se dice un final feliz.<br />

Dificultad 28 Coste 20 Acción Activa<br />

Ataque 32+ Defensa NA<br />

Pacto<br />

Naaga ofrecerá una gota de su sangre al invocador, un potente<br />

veneno sobrenatural de Nivel 80 que no tiene dos veces los<br />

mismos efectos. El personaje deberá bebérsela y lograr<br />

sobrevivir, aunque para diversión de la bestia, tendrá que<br />

lograrlo sin ninguna clase de ayuda externa o potenciación<br />

sobrenatural.<br />

Efecto<br />

Naaga realiza un ataque físico utilizando su aptitud ofensiva. El ataque se realiza en<br />

Penetrantes y posee un Daño base de 2d6. Si el objetivo sufre daños, el convocador puede<br />

confeccionar un veneno sobrenatural de nivel 4 siguiendo las reglas generales. Cada 4 puntos<br />

por los que se supere la dificultad aumenta 1 nivel el veneno de la Naaga y +1 a su Aptitud de<br />

Ataque (Hasta un máximo de AF 70).<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Aspecto Habitual<br />

Naaga se presenta como una enorme serpiente con torso de mujer desnudo cubierta de<br />

decenas de cadenas de oro. Señala a su objetivo con uno de sus dedos y repentinamente una<br />

de sus uñas se alarga a una velocidad impensable, atravesando a su blanco y emponzoñándolo<br />

con su veneno.<br />

47


Xerpen, Ojos de Cuervo<br />

Los dos que son uno… Pese a que hay quienes consideran que<br />

son entidades diferentes, los Ojos de Cuervo son una sola<br />

criatura dividida en dos partes. Aunque cada una tiene una<br />

consciencia propia y una personalidad distinta, una no puede<br />

existir sin la otra, y siempre trabajan juntos ofreciendo sus<br />

servicios a aquellos que satisfacen su manjar más preciado.<br />

Dificultad Inicial 36 Coste Inicial 20<br />

Pacto<br />

Para poder firmar el pacto, Xerpen exigen que el convocador<br />

les entregue uno de sus ojos como sacrificio, o mil ojos<br />

humanos frescos.<br />

Aspecto Habitual<br />

El aspecto de esta criatura es semejante a un dragón mezclado con un humano. Su figura es<br />

estilizada, repleta de tatuajes y símbolos extraños por todo su cuerpo e incluso alas. No posee<br />

plumas ni escamas como un dragón, sino una piel endurecida muy parecida a la de un reptil. El<br />

color verde y rojo predomina en toda su figura.<br />

Visión Verdadera<br />

Dificultad 28 Coste 12 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

A través de Xerpen el Convocador es capaz de ver seres espirituales, criaturas invisibles (de<br />

cualquier tipo), matrices psíquicas y magia.<br />

Duración<br />

1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

En la frente del Convocador aparece un Ojo de Xerpen otorgándole la habilidad.<br />

Ojo del Mundo<br />

Dificultad 40 Coste 24 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

El convocador obtiene Visión Extrasensorial gracias a Xerpen, siendo capaz de observar<br />

cualquier suceso que ocurra en 500 metros de su posición como si tuviera Advertir y Buscar 48.<br />

Duración<br />

1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

Xerpen posa las dos mano en la nuca del Convocador.<br />

48


Idea, ‘’Musa’’ de la Locura<br />

Este Aeon ha provocado durante la historia graves desastres<br />

sobre varias civilizaciones provocando la locura y la depravación<br />

de sus habitantes. Muchos opinan que es un reflejo del<br />

Mensajero conocido como El Primer Caos.<br />

Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />

Ataque 44 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Para realizar el pacto con Idea es necesario que el invocador<br />

lleve a la completa locura a un grupo numeroso de gente.<br />

Efecto<br />

Idea realiza un ataque de energía contra un objetivo que no esté a más de 300 metros. Este<br />

ataque se considera un conjuro anímico y, si consigue afectar a su blanco, este debe de realizar<br />

una RM o RP contra 24. Si falla la resistencia por un margen inferior a 4, sufrirá una psicosis<br />

paranoica menor, que puede o bien llevarle al estado de Terror o bien al de Ira desencadenada.<br />

En el caso de que el nivel de fracaso sea entre 4 y 12, el objetivo queda afectado por una locura<br />

temporal que puede desencadenar en esquizofrenia, manías persecutoras o paranoia, que no<br />

se desvanecen hasta la próxima luna nueva. En el caso de que falle la Resistencia por más de<br />

12, el afectado pierde cualquier contacto con la realidad por el resto de sus días. Cada 2 puntos<br />

por los que se supere la Dificultad aumentan en +1 la Resistencia a superar.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Aspecto Habitual<br />

Como una joven con alas, esta criatura posee una belleza excepcional. Su piel rosada atrae<br />

todas las miradas al igual que su sencillo y ligero atuendo que deja entrever casi todas las<br />

partes de su delicada piel. Sus largos cabellos son negros con mechones rojos al igual que sus<br />

alas plumadas. Posee una cola cuyo extremo siempre está encendido con una llama.<br />

49


Galgaliel, Ángel de los Dones<br />

El ángel de los dones es un Aeon de gran poder que representa<br />

un aspecto de la justicia y el honor. A quien otorga su don tiene<br />

por seguro que siempre tendrá una ayuda fiel que le protegerá<br />

y ayudará a exterminar el mal.<br />

Dificultad 52 Coste 40 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

La promesa de que el invocador sólo hará el bien. Si en algún<br />

momento rompe esta condición, Galgaliel no aceptará volver a<br />

servir al conjurador.<br />

Efecto<br />

Galgaliel crea un arma de calidad +2, con cualidades elementales de luz que produce doble<br />

daño contra seres de naturaleza malvada o impía.<br />

Duración<br />

1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un ente humanoide hecho de pura luz al que no se puede mirar fijamente, que entrega al<br />

invocador un arma hermosa y blanca.<br />

50


Lix Tetrax<br />

La caminante de los vientos, es una Gran Bestia menor risueña<br />

y libre, siempre ansiosa por compartir su libertad.<br />

Dificultad 36 Coste 20 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El personaje debe de liberar de un cautiverio injusto a alguien<br />

que Lix le solicite.<br />

Efecto<br />

Otorga alas al conjurador, permitiéndole moverse por el aire con Tipo de Vuelo natural 6.<br />

Duración<br />

Tantos asaltos como puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Lix es una mujer Sylvain alada de gran belleza. Se manifiesta junto al invocador y se funde con<br />

él haciendo que surjan en su espalda dos hermosas alas.<br />

51


Garuda, Alas de Fuego<br />

Garuda, Rey de las Aves, El Devorador de Sierpes, se considera<br />

que nació del miedo generalizado de que existiera algo capaz de<br />

destruir a los dragones. Se trata de un ente violento con un<br />

hambre casi ilimitada, pero siempre protege a aquellos que le<br />

rinden pleitesía o ruegan su ayuda para destruir a un dragón.<br />

Dificultad 44 Coste 35 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Garuda le pedirá al invocador que extermine a un dragón y le<br />

entregue su corazón para poder sellar su pacto.<br />

Efecto<br />

Garuda crea una capa de llamas alrededor del invocador que le protege de todo daño. No se<br />

trata de un escudo como tal, sino de una construcción de llamas sólidas en forma de cúpula<br />

que es necesario destruir previamente para poder atacar o incluso llegar hasta el invocador<br />

(aunque del mismo modo, el invocador debe destruirla o anularla para lograr salir o atacar algo<br />

que hay en el exterior). Tiene un radio máximo de 10 metros, y el invocador puede declarar<br />

que quiere cubrir (o encerrar con él) a otras personas que se encuentren dentro de dicha área.<br />

La cúpula aguanta 400 puntos de vida como un objeto inmóvil y AR 8. No posee puntos<br />

vulnerables y es inmune a los ataques incapaces de dañar energía, pero el calor o la<br />

electricidad, ya sea natural o sobrenatural, tampoco puede producirle daño. Por cada 2 puntos<br />

que superen la dificultad aumentan 40 puntos la resistencia de las Alas de Fuego.<br />

Duración Tantos asaltos como puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Garuda aparece como una especie de hombre pájaro de piel azulada y enormes alas de fuego.<br />

Extiende sus alas y con ellas crea una cúpula que envuelve al invocador.<br />

52


Raksasha<br />

El cruel Aeon que encarna el torturador, el maestro del dolor y<br />

sufrimiento que disfruta haciendo conocer el infierno a los<br />

mortales.<br />

Dificultad 44 Coste 40 Acción Activa<br />

Ataque 36 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Existen dos versiones de este pacto; o bien sufrir su tortura y<br />

sobrevivir a ella, o entregarle al ser al que más ama el invocador<br />

para que lo torture en su lugar. Sea el caso que sea, el torturado<br />

deberá realizar una RF contra 32, y sufrir un negativo a toda<br />

acción provocado por el dolor equivalente al nivel de fracaso<br />

que se recupera a un punto al día. En caso de fallar la<br />

Resistencia por más de 16 puntos, el dolor es tal que el<br />

personaje muere a causa de la tortura. Los seres inmunes a<br />

dolor no pueden realizar este pacto.<br />

Efecto<br />

Realiza un ataque anímico contra la víctima. Si logra alcanzarla, la pondrá sobre su mesa de<br />

tortura y comenzará la rueda de sufrimiento y dolor. La víctima deberá superar una RF contra<br />

24, o sufrir un negativo a toda acción equivalente a la mitad del nivel de fracaso a causa del<br />

dolor. Por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad de la invocación la “rueda” de la<br />

mesa de tortura girará una vez más, obligando a la víctima a sufrir una peor faceta de la<br />

tortura. Cada giro le obliga a superar una nueva RF, pero aumentando puntos 1 la dificultad. Si<br />

en cualquiera de las tiradas la víctima falla por más de 16 puntos, muere del dolor. Los seres<br />

inmunes a dolor no pueden ser blancos de Raksasha.<br />

Duración<br />

Instantánea.<br />

Aspecto Habitual<br />

Hermosa criatura exótica y peculiar. Posee el aspecto de una mujer con piel violácea pero cuyo<br />

rostro es imposible de identificar debido a la enorme corona que cubre gran parte de su rostro<br />

y cabeza. Unas alas con formas extrañas sobresalen de su espalda otorgándole un aire<br />

majestuoso. Finalmente, en lugar de poseer piernas, la criatura posee dos colas de sirenas<br />

unidas en una en la cintura<br />

53


Poderes Intermedios<br />

La mayoría de Aeones y algunas <strong>Grandes</strong> <strong>Bestias</strong> de gran poder están recogidos en esta<br />

sección, aquellas cuyo poder es similar al de semidioses o entes de elevado poder existencial.<br />

Idún, Señora de la Juventud Eterna<br />

Asociada comúnmente de forma errónea con las muertes, Idún es una<br />

entidad ligada a la vida y las experiencias que la gente tiene desde su<br />

nacimiento hasta su final.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />

Pacto<br />

El conjurador debe sacrificar 10 años humanos de su vida (y si<br />

pertenece a otra raza, una cantidad equivalente). Si no puede<br />

entregar parte de su edad a Idún (por ejemplo, al ser inmortal) el<br />

pacto no puede realizarse. Al firmarlo, el personaje envejece de<br />

manera inmediata.<br />

Aspecto Habitual<br />

Idún tiene la forma de una hermosa mujer vestida con ropas de sacerdotisa fundida en cuerpo y alma<br />

con un inmenso árbol lleno de manzanas.<br />

Rejuvenecer<br />

Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa Ataque 40 Defensa NA<br />

Efecto<br />

La invocación realiza un ataque basado en energía utilizando su habilidad. Se considera un conjuro<br />

anímico y, si afecta al objetivo, este debe superar una RM contra 24 o rejuvenecerá en años una<br />

cantidad equivalente a su nivel de fracaso. Estos efectos desaparecen a un rimo de 1 año por hora.<br />

Rejuvenecer no puede rebajar la edad del objetivo por debajo de 1 año. La dificultad de la Resistencia<br />

aumenta 1 puntos por cada 2 por los que el invocador supera la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Idun besa la manzana y la lanza contra el sujeto designado, la cual estalla en una masa de luz que<br />

absorbe la edad de su objetivo.<br />

Envejecer<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 48 Defensa NA<br />

Efecto<br />

La invocación realiza un ataque basado en energía utilizando su habilidad. Se considera un conjuro<br />

anímico y, si afecta al objetivo, este debe superar una RM contra 28 o envejecerá una cantidad de años<br />

equivalente a su nivel de fracaso. Estos efectos desaparecen a un rimo de 1 año por hora. Envejecer no<br />

produce una muerte directa, pero si deteriora al sujeto terriblemente y puede llegar a dejarlo como un<br />

anciano incapaz. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 por los que el invocador<br />

supera la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Idún muerde la manzana y la lanza contra el sujeto designado, la cual estalla en una masa de oscuridad<br />

que envejece a su objetivo.<br />

54


Ethelthryth, Señora de los Nombres<br />

Esta misteriosa entidad vaga de un lugar a otro recopilando en<br />

su libro los nombres verdaderos de todas las cosas. Muchas<br />

culturas Jayán la consideraban una especie de coco, un Aeon<br />

que amenazaba con “robar” los nombres de los niños malos.<br />

Irónicamente, los Sylvain reverenciaban su concepto, como un<br />

poseedor de un conocimiento casi absoluto.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 40<br />

Pacto<br />

Ethelthryth exige al invocador que averigüe los verdaderos<br />

nombres de un objeto, una persona y un lugar que estén<br />

perdidos en la historia para sellar su pacto.<br />

Aspecto Habitual<br />

Tiene muchas formas, como una mujer anciana o una nube de bruma llena de palabras que<br />

flotan en el aire, pero la más habitual es la de un enorme libro volador rodeado de páginas que<br />

flotan a su alrededor.<br />

In Nomine<br />

Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque 60 Defensa NA<br />

Efecto<br />

El invocador puede averiguar el verdadero nombre de algo que se encuentre frente a él. Esta<br />

invocación realiza un ataque anímico. Si consigue un resultado que causase daños, el objetivo<br />

debe superar una RM contra 24 o el invocador sabrá su verdadero nombre. Cada 2 puntos que<br />

superen la Dificultad otorgan un +2 adicional a la Resistencia Mágica, o bien permiten al<br />

invocador fijar a un blanco adicional diferente.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Ethelthryth se abre, lanzando líneas de luz hacía sus objetivos. En caso de que los impacte, la<br />

luz se mueve, escribiendo en la página vacía el nombre de sus blancos.<br />

Ordinare<br />

Dificultad 64 Coste 45 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Si conoce el verdadero nombre de una persona, el invocador puede dar una orden verbal a su<br />

objetivo. Este efecto se considera un conjuro automático con la condición de que el blanco<br />

escuche la orden y sea capaz de comprenderla. Si se cumple el requisito, el objetivo debe<br />

superar una RM contra 28 o se verá obligado a cumplirla (aunque, en caso de que sea<br />

completamente opuesta a su naturaleza, puede sumar un 8 a su RM). Por cada 2 puntos por los<br />

que se supere la Dificultad de la RM aumenta en +1. La orden no puede obligar al objetivo a<br />

morir ni le compele a obedecerla durante más de una hora.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

El libro de Ethelthryth se manifiesta frente al invocador y este dicta en voz alta la orden ante la<br />

página en la que está escrito el nombre del objetivo.<br />

55


Eír, La Primera Valkyria<br />

Eir es el arquetipo de todas las Valkyrias, una criatura que se<br />

enfrenta a la muerte y combate por los guerreros caídos.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 40<br />

Pacto<br />

Eir exigirá al invocador que salve cinco vidas de una muerte<br />

cierta.<br />

Aspecto Habitual<br />

Eir es una mujer ataviada con una armadura con plumas blancas que porta una lanza en una<br />

mano y una espada en la otra. Le falta el ojo derecho, que lleva cubierto por un parche, pues<br />

en su cuenca lleva un vórtice existencial que se traga las almas que están cerca de ella.<br />

El Ojo de la Muerte<br />

Dificultad 40 Coste 24 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Eir sustituye por 48 la aptitud social Medicina del Conjurador. Esto le permite diagnosticar,<br />

sanar e incluso realizar operaciones medicas como un verdadero experto. En caso de que una<br />

persona sea afectada por una dolencia mística, el personaje obtiene un 48 en Valoración<br />

Arcana para saber como tratar dicha enfermedad.<br />

Duración<br />

1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

Se forma una marca alrededor del ojo derecho del invocador, una runa brillante que le permite<br />

ver los males y enfermedades de sus pacientes.<br />

Ordinare<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Eir posee la capacidad de devolver las almas de los muertos a sus cuerpos para que sigan<br />

combatiendo. Los espíritus deben de encontrarse cerca del invocador (a menos de 100 metros<br />

de él), conservar el espíritu combativo, y sus almas estar esperando aún El Llamamiento. Si se<br />

cumplen dichas condiciones, los muertos se levantan para ayudar al invocador, aunque no<br />

están en absoluto a sus órdenes; nunca lucharían contra un aliado o harían cosas que nunca<br />

hubieran hecho en vida. Si sus cuerpos todavía están cerca y en buen estado las almas se<br />

unirán temporalmente a ellos, levantándose con todos sus PV intactos (aunque mantienen los<br />

mismos niveles de Esencia que tenían en el momento de morir). Si por el contrario no existen,<br />

se levantan como espíritus materiales, inmunes a los ataques no basados en energía, pero sin<br />

Esencia. Los muertos se mantienen en píe una hora por cada 2 puntos por los que supere la RM<br />

realizada, salvo, naturalmente, que sean nuevamente destruidos.<br />

Duración<br />

1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

La lanza de Eir cae desde los cielos, creando una niebla sobrenatural que hace que las almas de<br />

los caídos se levanten.<br />

56


Veles, El Poder de la Magia<br />

Veles, Gran Bestia de la Magia, es una entidad antigua como el<br />

propio tiempo. Se cree que nació de la combinación de las<br />

energías mágicas liberadas durante la Guerra de la Era del Caos<br />

que tomaron consciencia. Aunque es un solo ser, tiene varias<br />

personalidades (una por cada vía de magia), y normalmente<br />

llega a sus conclusiones por votación entre todas ellas.<br />

Dificultad 48 Coste 35 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe de poseer el don para que tan siquiera<br />

responda a su llamada, y Veles exigirá que le entregue al<br />

siguiente hijo que tenga, en representación de su devoción<br />

absoluta a la magia. De no ser posible, es posible que la Gran<br />

Bestia solicite en lugar de eso algo que sea increíblemente<br />

importante para él.<br />

Efecto<br />

Todos los conjuros que realice el convocador son lanzados con un grado por encima de lo que<br />

determine la Esencia acumulada.<br />

Duración 5 asaltos por cada 2 puntos por los que supere la Dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Veles es una representación física de los árboles de la magia. Parece una enorme serpiente<br />

alada con plumas por todo su cuerpo. Es alargada y elegante, con hermosos colores como el<br />

brillante azul y el naranja de sus alas. El final de su cola acaba en plumaje de pavo real. Tanto<br />

su cabeza, alas como parte de su cuerpo se asemeja más al pájaro que la serpiente. Al ser<br />

invocado, se funde con el personaje, rompiéndose en dos como si fueran alas hechas de magia.<br />

57


Thanathos<br />

Thanathos, el Aeon que encarna la muerte, el miedo al final de<br />

toda existencia… Hay quien lo considera parte del Arcano La<br />

Muerte invertida, mientras que otros aseguran que es un ser<br />

independiente que sirve a las tres diosas que controlan el<br />

destino del hombre como mensajero y exterminador.<br />

Dificultad 48 Coste 40 Acción Pasiva<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

Extrañamente, el convocador que llama a Thanatos por primera<br />

vez no puede usar la invocación, sino que debe designar quien<br />

se beneficiará del pacto en su lugar. A continuación, debe de<br />

sacrificar su propia vida al Aeon para sellarlo.<br />

Efecto<br />

Thanatos otorga un bono de +10 al Daño base de todos los ataques del convocador, ya sean<br />

físicos, mágicos, o como parte de otra invocación. De igual forma, todos los ataques que realice<br />

producen un crítico automático, y aplican un bono de +10 al cálculo de dicho crítico.<br />

Duración<br />

1 minuto por cada 2 puntos que supere la Dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Una enorme sombra repleta de ojos tenebrosos y guadañas flotando a su alrededor, aunque a<br />

veces también aparece rodeado de seis alas de hueso que gotean sangre. Al ser invocado, se<br />

mezcla con la sombra del invocador, llenándola de ojos y haciendo que se asemeje a la del<br />

propio Thanatos.<br />

58


Caronte, Titiritero de Almas<br />

Caronte es una Gran Bestia que, como Forseti, sirve al concepto<br />

del equilibrio de la existencia. Se dedica a buscar o trasladar<br />

aquellas almas que han quedado extraviadas esperando El<br />

Llamamiento, tratando de devolverlas al flujo si estas lo desean.<br />

Irónicamente, su obsesión por “equilibrar” las cosas hace que<br />

exija pagos por sus servicios, tratando de no hacer nada que<br />

pueda alterar el status quo de la realidad.<br />

Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />

Ataque 68 Defensa NA<br />

Pacto<br />

Caronte exigirá tres tipos de monedas antiguas de civilizaciones<br />

perdidas, o un pago equivalente en rareza y valor.<br />

Efecto<br />

Caronte realiza un ataque de energía contra dos objetivos vivos. Este ataque se considera un<br />

conjuro anímico y, si afecta a ambos sujetos, intercambia el alma de sus cuerpos. Para evitar<br />

estos efectos ambos deben de superar una RM contra 28. Si cualquier supera la Resistencia, los<br />

efectos de este poder se anulan. Si por cualquier razón el cuerpo de uno de ellos muere, el<br />

alma que se encontraba en su interior no regresa a su cuerpo original y el cambio se vuelve<br />

permanente para el superviviente. Por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad suma<br />

un +1 a la Resistencia, hasta un máximo de 40 RM.<br />

Duración<br />

Tantas horas como puntos por los que se supere la dificultad.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un anciano escuálido, con una profusa barba, cubierto con ropas ajadas y una capucha. Señala<br />

a los objetivos y sometiendo sus almas las arranca de sus cuerpos y las intercambia.<br />

59


Pandora, El Castigo Divino<br />

Pandora es el Aeon que nació del concepto del castigo divino,<br />

por lo que sirve como ejecutora a muchos seres que han sido<br />

considerados deidades por muchas culturas. Hay quienes<br />

consideran que posee la llave que desencadenará la destrucción<br />

del mundo y otros, que cuando esto ocurra, será la clave para<br />

nuestra salvación.<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa<br />

Ataque 52 Defensa NA<br />

Pacto<br />

El invocador debe desatar una terrible calamidad que provoque<br />

tormentos y sufrimiento a una gran cantidad de gente. A<br />

continuación, debe de detenerla antes de que sea demasiado<br />

tarde.<br />

Efecto<br />

Pandora realiza un ataque en un área de 20 metros de radio alrededor del invocador, sin que<br />

sea posible elegir blanco en su interior. A efectos de juego se considera un conjuro anímico y,<br />

tanto el propio invocador como todo aquel que resulte afectado, debe superar una RM contra<br />

120 o sufrir aleatoriamente un estado negativo, determinado en la Tabla: Pandora. No<br />

obstante, en caso de que el invocador sea afectado y no le guste el resultado obtenido, puede<br />

realizar una segunda tirada en la Tabla, sustituyendo el resultado por el primero obtenido.<br />

Cada 2 puntos por los que se superó la dificultad requerida aumenta en +1 la Resistencia a<br />

superar (hasta un máximo de 52) y 10 metros el área que afecta.<br />

Duración Tantos asaltos como puntos por los que se superó la Dificultad requerida.<br />

Aspecto Habitual<br />

Es una joven que carece de visión y sobre la cabeza porta una especie de capucha que le llega a<br />

tapar los ojos. Cuando se la recoge y deja ver sus ojos lanza líneas de luz sobre todo lo que esté<br />

en su zona de influencia.<br />

Tabla: Pandora<br />

Tirada<br />

Estado<br />

1 Recupera 40 PV<br />

2 Fascinación<br />

3 +4 a Toda Acción<br />

4 Dolor<br />

5 Daño<br />

6 Ira<br />

7 +8 a Todas las resistencias<br />

8 Ceguera<br />

9 Sordera<br />

10 Euforia<br />

11 Mudez<br />

12 Inconsciencia<br />

13 Coma<br />

14 Alucinaciones<br />

15 Debilidad<br />

16 Paralización completa<br />

17 Miedo<br />

18 Terror<br />

19 +10 a Toda Acción<br />

20 Muerte<br />

60


Kagutsuchi, Señor del Fuego<br />

Kagutsuchi, La Gran Bestia de las Llamas, Es una criatura<br />

ligada a los Kami de Shiannet, pues combatió en el pasado<br />

contra el Aeon Oscuro Orochi junto al mismísimo Amaterasu.<br />

Según las leyendas, su fuego podría purificar o destruir a<br />

voluntad todo lo que estuviera a su alrededor en kilómetros a<br />

la redonda.<br />

Dificultad Inicial - Coste Inicial -<br />

Pacto<br />

Kagutsuchi exige al convocador que se lance de cabeza a sus<br />

llamas y atraviese su cuerpo. Si logra sobrevivir a las<br />

quemaduras, el pacto queda firmado.<br />

Aspecto Habitual<br />

Tiene la apariencia habitual es la de un inmenso pájaro de llamas, de cuyas plumas se dice que<br />

nacieron los fénix.<br />

Hi no Kodomo<br />

Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa Ataque 44 Defensa NA<br />

Efecto<br />

Kagutsuchi realiza un ataque de energía utilizando su habilidad. Como un conjuro anímico, si<br />

consigue causar daño a un individuo este debe superar cada asalto una RF contra 28 o sufrir un<br />

daño equivalente al nivel de fracaso. Hi no Kodomo sólo ataca una vez al ser invocado, pero el<br />

control de resistencia en los subsiguientes asaltos es automático.<br />

El personaje que ha sido alcanzado por el primer ataque permanece<br />

Duración ardiendo un asalto por cada 2 puntos que el invocador supere la Dificultad<br />

requerida.<br />

Descripción<br />

Al realizar este ataque Kagutsuchi no se manifiesta físicamente; simplemente aparecen runas<br />

de fuego en el suelo bajo los pies de su objetivo y de repente se levanta una inmensa columna<br />

de fuego que lo envuelve y no se separa de él hasta haberlo consumido por completo.<br />

Hi no Tsubasa<br />

Dificultad 72 Coste 65 Acción Activa Ataque 68 Defensa NA<br />

Efecto<br />

Kagutsuchi realiza un ataque con su aptitud ofensiva en una línea 50 metros de anchura y 100<br />

metros de longitud, más 20 metros adicionales por cada 2 puntos por lo que se supere la<br />

dificultad requerida. El ataque tiene un daño base de 10d6 puntos y ataca en Fuego, pero las<br />

llamas sólo queman lo que desee el lanzador; por tanto, puede elegir blanco dentro del área<br />

afectada por el ataque.<br />

Duración<br />

Automático.<br />

Descripción<br />

Kagutsuchi aparece en mitad de un cielo llameante y, entre un torbellino de fuego, se lanza en<br />

picado con sus alas extendidas arrasando todo cuanto encuentre a su paso. Tras él, sólo queda<br />

cenizas y suelo calcinado.<br />

61


<strong>Grandes</strong> Potencias<br />

Esta sección hace referencia a los seres más poderosos existencialmente de Arianth, cuyas<br />

fuerzas pueden ser comparadas prácticamente con las de autenticas divinidades.<br />

Forseti, Señor del Equilibrio<br />

Maestro de la balanza, se cree que Forseti es una faceta distinta<br />

del Arcano La Justicia, pero su marcada personalidad neutral<br />

han puesto en entredicho esa afirmación.<br />

Dificultad Inicial 64 Coste Inicial 60<br />

Pacto<br />

El convocador debe de devolver el equilibrio a tres lugares o<br />

situaciones en concreto, donde el propio Forseti solicite su<br />

intervención.<br />

Aspecto Habitual<br />

Forseti tiene dos formas; o bien un zorrito de color anaranjado, éste se sostiene sobre sus dos<br />

patas traseras. Viste una corta túnica verde y un pendiente dorado ornamenta su larga oreja al<br />

igual que una de sus patas. Manchas moteadas cubren su cabeza otorgándole un aspecto<br />

adorable. Siempre lleva consigo una vara con hojas; o bien una enorme habitación con la<br />

apariencia de ser un tribunal vacío, salvo una enorme balanza en el lugar donde debería<br />

sentarse el magistrado.<br />

Equilibrium<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Pasiva Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Forseti debe de ser activado en el momento en el que un enemigo haya producido daños al<br />

invocador. En ese instante, el atacante ha de superar automáticamente un control de RM<br />

contra 28 o el daño que haya provocado se anulará, trasladándose de inmediato al atacante.<br />

No hay límite en la cantidad de daño que puede anularse, pero como máximo se pueden<br />

trasladar al agresor hasta 50 puntos de daño. Por cada 2 puntos por los que se supere la<br />

Dificultad requerida la RM a superar aumenta 1 punto, hasta un máximo de 48 RM.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Forseti aparece en forma de zorro en el momento en el que el convocador recibe el daño y<br />

declara culpable al agresor, haciendo que todas las heridas que acaban de provocar se borren y<br />

aparezcan en su cuerpo.<br />

62


Equilibrium Mundi<br />

Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Al activarse, Forseti traslada cualquier daño que reciba el convocador durante el asalto entero<br />

contra quien se lo produzca. Todo individuo que le provoque algún tipo de daño al personaje<br />

debe de superar de inmediato una RM contra 24 o el daño que le haya provocado se anulará,<br />

sufriéndolo él en su lugar. La resistencia debe de realizarse al finalizar cada ataque producido, y<br />

aunque no hay límite en la cantidad de daño que puede anularse, pero como máximo se<br />

pueden trasladar al agresor hasta 50 puntos de daño. Por cada 2 puntos por los que se supere<br />

la Dificultad suma un +1 a la Resistencia, hasta un máximo de 48 RM.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos que superen la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

Fortseti se manifiesta como la habitación de un inmenso tribunal que rodea al invocador y a<br />

sus contrincantes.<br />

Druaga<br />

Poco se sabe de Druaga, una enigmática entidad que confiere<br />

sus dones a aquellos que pagan los más extraños precios. Para<br />

su aberrante nivel de poder es relativamente “joven”, pues sólo<br />

tiene unos cuantos miles de años, algo poco habitual para lo<br />

que se considera un Aeon. La única teoría que hay sobre ella es<br />

que es una representación “viviente” del sistema sobrenatural<br />

que desarrollaron los Jayán para controlar a Aeones y <strong>Grandes</strong><br />

<strong>Bestias</strong> como armas vivientes.<br />

Dificultad Inicial 64 Coste Inicial 55<br />

Pacto<br />

Los pactos que puede solicitar Druaga son completamente<br />

imprevisibles y caóticos, como que el invocador debe encontrar<br />

y reunir 999 flores de loto y entregárselas o exigirle que derrote<br />

a 100 adversarios dignos en combate y se bañe luego con su<br />

sangre.<br />

Aspecto Habitual<br />

La apariencia de Druaga es la de una colosal mujer Jayán vestida con ropajes de Baho. Posee<br />

ocho brazos y porta un arma diferente en cada uno.<br />

Destructora de Demonios<br />

Dificultad 56 Coste 40 Acción Activa Ataque 48 Defensa NA<br />

Efecto<br />

Druaga realiza un ataque a distancia contra un adversario que se encuentre a menos de 250<br />

metros. El ataque posee un daño 3d6 y ataca en Penetrantes, aunque si se trata de un<br />

Demonio, dobla su daño hasta 6d6. Por cada 2 puntos que el invocador supere la dificultad<br />

requerida Druaga realiza un ataque adicional (hasta un máximo de 20).<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Aparece tras el invocador con los párpados cerrados y dispara una serie de descargas de<br />

energía desde su ojo central.<br />

63


Kali<br />

Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa Ataque 64+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

Druaga realiza 10 ataques consecutivos contra un único adversario. Poseen un Daño Base de<br />

5d6, atacan en Filo restando -4 AR y dado que desgarran la propia esencia, los daños que<br />

produzcan se recuperan a ritmo de sacrificio. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2<br />

puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida, hasta un máximo de 100. En el<br />

caso de que su objetivo muera y a Druaga aún le queden ataques restantes por realizar, estos<br />

se vuelven contra el propio invocador.<br />

Duración<br />

Instantáneo<br />

Descripción<br />

Druaga aparece ante su adversario con los ojos abiertos e inyectados en sangre, abre los brazos<br />

y todas sus armas se manifiestan alrededor de su enemigo y se van clavando en su cuerpo una<br />

tras otra.<br />

La Trinidad de las <strong>Bestias</strong><br />

Entre las grandes bestias, existen tres seres superiores que son consideraras por los ocultistas<br />

como las invocaciones más poderosas, capaces de empequeñecer incluso a la mayoría de los<br />

Aeones más importantes. Sus nombres son Behemoth, Leviathan y Ziz, la trinidad de las<br />

bestias.<br />

Behemoth, Señor de la Tierra<br />

Esta entidad de inmenso poder espiritual es la primera Gran<br />

Bestia conocida. Está ligada al elemento Tierra y es uno de los<br />

elementales más grandes, comprable prácticamente a una<br />

deidad. Behemoth tiene la consideración de ser “La Gran<br />

Bestia”, reina de todos los seres que caminan sobre el mundo.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />

Pacto<br />

Behemoth exige que el convocador le sirva directamente y<br />

pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />

Aspecto Habitual<br />

Behemoth tiene la forma de una especie de bestia colosal, a medio camino entre un buey, un<br />

dragón de roca, y un león. Sus proporciones son incomparables; completamente manifestado,<br />

mide varios kilómetros de pies a cabeza.<br />

64


Comunión con la Tierra<br />

Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

El convocador obtiene barrera de daño 10d6 contra ataques físicos y, en contra de las reglas<br />

generales, barrera de daño 4d6 contra ataques sobrenaturales o de energía. Además, consigue<br />

un +10 a sus RF y inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Tierra.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Las fauces del Behemoth, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa,<br />

aparecen bajo el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se<br />

desvanecen, y el invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo<br />

repleto de runas brillantes.<br />

Señor de la Tierra<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Al ser invocado Behemoth produce una terrible catástrofe en tres etapas;<br />

-En primer lugar, produce un terremoto en un radio de 2 kilómetros, con el lanzador como<br />

epicentro, que destruye todo aquello que no posea una barrera de daño superior a 5d6 y<br />

derriba a todo aquel que no supere un control de Agilidad contra 6 (o un control de Atletismo<br />

contra Absurdo).<br />

-A continuación, en el asalto siguiente el suelo se llena de grietas y todo lo que se encuentre<br />

apoyado en la superficie de la tierra a menos de 250 metros del epicentro del terremoto debe<br />

de superar un control de Agilidad contra 8 (o un control de Atletismo contra Casi Imposible) o<br />

caerá un centenar de metros hasta un río de lava. Naturalmente, aquellos que estén<br />

derribados en el asalto anterior lo tienen más difícil para no caer, por lo que su control de<br />

Dificultad se incrementa hasta 9 (o Atletismo contra Imposible). Quienes lo fallen y caigan a la<br />

lava entran directamente en un estado Calcinado (Tabla: En Llamas del capítulo 5) con un valor<br />

final de 80 en la Tabla.<br />

-Finalmente, el tercer turno columnas de llamas y rocas estallan por doquier. Cualquiera que<br />

esté en el magma es escupido fuera de las profundidades por las llamas (aunque no por ello<br />

dejan de arder), y todos los que estuvieran aún en la superficie sufren un ataque de dificultad<br />

final Mítico que posee un Daño Base de 10d6 en Calor.<br />

El invocador es inmune a cualquier efecto perjudicial provocado por la invocación, pero no es<br />

capaz de elegir blancos dentro de su área de efecto. Por cada 2 puntos que se supere la<br />

dificultad aumenta 500 metros el radio del terremoto y 50 metros el efecto de las grietas y la<br />

erupción.<br />

Duración<br />

3 asaltos.<br />

Descripción<br />

Behemoth aparece sobre el invocador y golpea el suelo con sus enormes pezuñas, provocando<br />

el terremoto que da inicio a la catástrofe.<br />

65


Leviathan, Señor de los Océanos<br />

Leviathan, la inmensa señora de los océanos, es la segunda<br />

Gran Bestia en aparecer en el mundo, y junto a Behemoth y Ziz,<br />

forman lo que se conoce como la Trinidad de las <strong>Bestias</strong>. Es la<br />

elemental de agua más poderosa de cuantos existen, casi<br />

equiparable a un dios elemental.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />

Pacto<br />

Igual que Behemoth, exige que el convocador le sirva<br />

directamente y pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />

Aspecto Habitual<br />

Leviathan posee la forma de una descomunal serpiente-dragón que mide varios kilómetros de<br />

longitud. A veces es física, y otras está hecha únicamente de agua.<br />

Comunión con el Agua<br />

Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

El convocador reduce a la mitad cualquier daño que reciba, inclusive aquellos basados en<br />

energía. Además, obtiene inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Agua.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Las fauces de Leviathan, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa,<br />

aparecen bajo el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se<br />

desvanecen, y el invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo<br />

repleto de runas brillantes.<br />

Señor de las Aguas<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Leviathan provoca un enorme Tsunami de 5 kilómetros de longitud y medio kilómetro de altura<br />

que avanza con el equivalente a Tipo de Movimiento 5 arrasando cuanto que encuentra a su<br />

paso en la dirección señalada por el invocador. El Tsunami se crea incluso en lugares donde no<br />

haya agua de ningún tipo, pues simplemente aparece de la nada. Todo aquel que se encuentre<br />

en su camino debe realizar automáticamente un control de Fuerza contra dificultad 9 o ser<br />

arrastrados por la enorme ola. Los sujetos que sean engullidos por el tsunami sufrirán cada<br />

asalto un ataque de habilidad final Mítico por los impactos consecutivos y el aplastamiento que<br />

produce el agua.<br />

El daño es Contundente, y varía entre 5d6 y 8d6 dependiendo de las masas que choquen<br />

contra la ola. Dado que los afectados se encuentran en el interior de agua, dependiendo del<br />

control que realicen en Nadar obtienen diferentes estados; si no superan un chequeo en Nadar<br />

de Difícil quedaran sometidos a parálisis parcial, si alcanzan Absurdo a parálisis menor, Casi<br />

Imposible anula la presa, y a partir de ahí cada nivel por encima reduce un nivel de dificultad la<br />

Aptitud de Ataque. Las construcciones que posean una barrera de daño inferior a 6d6 son<br />

66


arrasadas a su paso y el resto sufren graves daños. El invocador es inmune a los efectos<br />

producidos por el Tsunami.<br />

Duración 1 asalto por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

Leviathan se manifiesta, y con un movimiento de su cola crea una ola que se agranda hasta<br />

crear el Tsunami.<br />

Ziz, Señor de los Cielos<br />

La tercera de las colosales criaturas que junto a Behemoth y<br />

Leviathan se conocen como la Trinidad de las <strong>Bestias</strong>, Ziz es el<br />

ser más grande conocido, de quien se dice que con sus alas<br />

extendidas es capaz de tapar la luz del sol. Esta vinculado al aire<br />

y hay quienes lo consideran una especie de dios elemental.<br />

Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />

Pacto<br />

Como sus hermanos, exige que el convocador le sirva<br />

directamente y pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />

Aspecto Habitual<br />

Ziz es probablemente la criatura alada más grande que existe. Posee la forma de un ave<br />

majestuosa y mide más de 5 Kilómetros.<br />

Comunión con el Viento<br />

Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

El convocador obtiene la capacidad de moverse por el aire con Tipo de Vuelo 6, y cualquier<br />

ataque que se realice contra él sufre un penalizador de -8 si es a distancia o de -4 si es físico.<br />

Además, obtiene inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Aire.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />

Descripción<br />

El pico de Ziz, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa, aparecen bajo<br />

el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se desvanecen, y el<br />

invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo repleto de runas<br />

brillantes.<br />

67


Señor del Viento<br />

Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Ziz crea un ciclón que arrastra todo lo que se encuentre a su paso. El ciclón posee un radio de<br />

un kilómetro y se desplaza en la dirección que el invocador designe con un Tipo de Movimiento<br />

8. Todo aquel que esté dentro de su radio de acción debe superar automáticamente de Fuerza<br />

o Agilidad contra una dificultad 7 para evitar ser arrastrados a su interior, aunque aquellos que<br />

estuvieran a menos de 100 metros se su epicentro ven la dificultad incrementada hasta 8.<br />

Cualquier individuo arrastrado por el viento sufre la terrible presión del viento, que los aplasta<br />

hasta hacerlos reventar, por lo que cada asalto han de superar un control de RF contra 52 o<br />

sufrir un daño equivalente al nivel de fracaso. Una persona con la capacidad de volar puede<br />

tratar de escapar del viento, pero en tal caso, ha de superar un control de Fuerza contra una<br />

dificultad 9. El invocador no sufre ningún daño por los efectos producidos por el ciclón.<br />

Duración 1 asalto por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

El sol se oculta cuando Ziz se presenta descendiendo desde los cielos con el simple movimiento<br />

de una de sus alas, desencadena el terrible huracán.<br />

Las <strong>Bestias</strong> Cardinales<br />

Si bien los Kami son afectados por las habilidades invocación, entre ellos existen cuatro<br />

criaturas que, pese a tener una naturaleza similar, residen en los límites del flujo de almas<br />

como los Aeones. Son los guardianes definitivos de los puntos cardinales, y su poder no tiene<br />

igual; en la isla oriental se cree que incluso los Kami están por debajo de ellos, y sólo los<br />

Kotoamatsukami, Yagarema y Tsukiyomi, les superan.<br />

Pacto: Un personaje que tenga firmado un pacto con una de las <strong>Bestias</strong> Cardinales no puede<br />

firmar un pacto con ninguna de las otras. Simplemente, estas criaturas se niegan a responder<br />

al mismo invocador que alguna de sus hermanas.<br />

Seiryu, El Dragón Celeste, Guardián del Este<br />

El dragón azul, es quien controla el agua de las tormentas que<br />

acompañan a la tempestad. Su furia lo arrasa todo y nada<br />

puede detenerlo. Entre los muchos conceptos que engloba,<br />

Seiryu representa la autoridad y los cielos.<br />

Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

Seiryu únicamente responde a aquellos que posean estirpe real<br />

o lo que es lo mismo; para que el dragón celeste firme un pacto<br />

con un invocador, por las venas de este han de correr fuerte la<br />

sangre de un rey o emperador.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un inmenso dragón oriental de color azul, cuyo cuerpo serpenteante se mueve a través de las<br />

nubes de tormenta.<br />

68


Tormenta<br />

Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Seiryu invoca sus poderes y crea una tormenta torrencial con el invocador como centro. La<br />

Tormenta se crea en aproximadamente un minuto y provoca lluvia, rayos y vientos capaces de<br />

crear inundaciones, incendios y desprendimientos a gran escala.<br />

La tormenta permanece activa un número de minutos equivalentes a la<br />

Duración<br />

cantidad por la que se superó la dificultad requerida.<br />

Descripción<br />

Seiryu no se manifiesta, pero sus ojos brillan en el cielo trayendo consigo la tormenta.<br />

Rayo<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 48+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

Al finalizar cada asalto, Seiryu realiza un ataque a distancia en un área de 5 metros. El ataque<br />

se realiza en la ARE por electricidad con un daño base de 4d6. En caso de que en esos<br />

momentos haya una tormenta activa en la zona, el daño se incrementa hasta 6d6. Esto se<br />

considera un ataque indirecto e independiente del invocador. La aptitud de ataque aumenta en<br />

+1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Seiryu aparece desde un sello místico de madera como un relámpago que cruza el aire y<br />

explota creando una tormenta eléctrica que desencadena rayos sobre el invocador.<br />

Señor del Este<br />

Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

Seiryu concede el control de la electricidad y las tempestades al invocador. El personaje puede<br />

crear tormentas a su antojo en un kilómetro de radio, levantar vendavales o lanzar rayos sobre<br />

cualquier objetivo a voluntad. A efectos de juego, el personaje tiene la capacidad de lanzar<br />

cada asalto usando la aptitud de ataque de Seiryu como Proyección Mágica hasta dos<br />

sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Rayo (grado base), Crear Viento (grado<br />

avanzado), Remolino (grado base) o Control de la Electricidad (grado intermedio). La aptitud de<br />

ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad<br />

requerida.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Los ojos de Seiryu se funden con los del invocador, quien tiene durante el tiempo que dure la<br />

invocación los ojos del dragón celeste.<br />

La Furia de la Última Tormenta<br />

Dificultad 80 Coste 88 Acción Activa Ataque NA Defensa 60+<br />

Efecto<br />

Seiryu concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />

capacidades casi divinas. Durante el tiempo que La Furia de la Última Tormenta permanezca<br />

activa, el personaje obtiene un +2 a Fuerza y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin<br />

importar sus inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud ofensiva (o el de cualquier<br />

invocación que realice en ese periodo) y aumenta en +10 el daño de todos sus ataques basados<br />

en electricidad. Además, puede defenderse con la habilidad de Seiryu usando un escudo de<br />

energía con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos<br />

por los que el invocador supere la dificultad requerida<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

69


Descripción<br />

El invocador se ve rodeado por una especie de forma energética que lo absorbe y comienza a<br />

cambiar. Cada persona obtiene un aspecto diferente, pero siempre con la apariencia de ser una<br />

criatura de poder divino.<br />

Genbu, La Tortuga Negra, Guardián del Norte<br />

La tortuga negra, kami del norte y del agua de la vida. A la vez<br />

tortuga y a la vez serpiente esta criatura es el principio de todas<br />

las dualidades, al igual que la sabiduría y el esclarecimiento.<br />

Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

Genbu no realizará un pacto con ninguna persona que haya<br />

pecado. Si lo ha hecho, el invocador deberá enmendar<br />

cualquier error que haya cometido en su vida redimiéndose de<br />

ellos de la manera que la Gran tortuga ordene. Incluso tras<br />

sellar el pacto, en el mismo momento en el que el invocador<br />

realice una acción considerada un pecado Genbu le ignorará,<br />

negándose a volver a escuchar su llamada.<br />

Aspecto Habitual<br />

Genbu aparece como una tortuga de piedra llena de árboles de cerezo.<br />

Clarividencia<br />

Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

El ojo de Genbu es capaz de preveer sucesos futuros y concede al invocador información de<br />

acontecimientos que pueden ocurrir a su alrededor en un lapso de un día. Los sucesos siempre<br />

está descritos de forma críptica y sólo son posibles futuros, ya que pueden variar o alterarse si<br />

intervienen seres elevados. Por cada 2 puntos por lo que el personaje supere la dificultad<br />

requerida puede o bien optar por incrementar un día el periodo de predicción u obtener<br />

información más detallada de lo que puede pasar en una hora a partir de ese momento a una<br />

persona o lugar concretos.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Descripción<br />

Aparece en la frente del invocador el ojo de Genbu el cual le confiere la visión de los<br />

acontecimientos venideros.<br />

El Escudo Definitivo<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque NA Defensa 60+<br />

Efecto<br />

El invocador crea un escudo sobrenatural que le protege contra cualquier fuente de ataque<br />

usando la habilidad de Genbu. El escudo tiene 1.000 puntos de resistencia, e incrementa 40<br />

más su aguante por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida. La<br />

dureza del escudo es tal que las armas que lo golpean se parten, por lo que deben hacer un<br />

control de Entereza como si hubiera recibido un impacto de un arma con rotura 18. La aptitud<br />

de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad<br />

requerida.<br />

70


Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Fragmentos del caparazón de Genbu se manifiestan ante el invocador, moviéndose de un lado<br />

a otro e interrumpiendo todos los ataques que reciba.<br />

Señor del Norte<br />

Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa 60+<br />

Efecto<br />

Genbu concede el control del agua y las mareas al invocador. El personaje puede crear líquidos<br />

a su antojo o levantar corrientes de agua a voluntad. A efectos de juego, el personaje tiene la<br />

capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque y defensa de Genbu como<br />

Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Impacto de Agua<br />

(grado intermedio), Burbuja Protectora (grado avanzado), Control de las Mareas (grado base) o<br />

Prisión de Agua (grado base). La aptitud de ataque y defensa aumentan en +1 por cada 2<br />

puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Genbu viene al mundo al ser invocado, como una tortuga de enorme tamaño y serpientes en la<br />

otra parte. Entonces se hunde bajo tierra y sus ojos se funden con los del invocador.<br />

Amo de las Entrañas de la Tierra<br />

Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque 56 Defensa 60+<br />

Efecto<br />

Genbu concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />

capacidades casi divinas. Durante el tiempo que Amo de las Entrañas de la Tierra permanezca<br />

activa, el personaje obtiene un +2 a Inteligencia y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin<br />

importar sus inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud defensiva (o la de cualquier<br />

invocación que realice en ese periodo) y incrementa 5 puntos su Armadura contra ataques<br />

físicos. Además, puede defenderse con la habilidad de Genbu usando un escudo de energía con<br />

400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que<br />

Duración<br />

el invocador supere la dificultad requerida.<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Genbu aparece tras el invocador fundiéndose con su cuerpo. Cada persona obtiene un aspecto<br />

diferente, pero siempre con la apariencia de ser una criatura de poder divino.<br />

71


Suzaku, El Fénix, Guardián del Sur<br />

Fénix bermellón, kami del sur y de las llamas que nutren el<br />

mundo. Majestuoso y solemne, se lo asocia a la buena y mala<br />

fortuna, hay quien lo ha llegado a equiparar a Kagutsuchi,<br />

aunque ambos son seres diferentes.<br />

Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

La lealtad es lo más importante para Suzaku. Solo aquellos que<br />

jamás han faltado a su palabra y han permanecido siempre<br />

leales con sus allegados pueden llegar a firmar un pacto con él<br />

En el mismo momento en el que fallé una promesa o mienta, el<br />

pacto se romperá y Suzaku no volverá a responder al personaje.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un inmenso ave de fuego con una cola multicolor y una cresta de aspecto majestuoso.<br />

Buena Fortuna<br />

Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Modificando la ley de casualidad Suzaku otorga fortuna al invocador, el cual elimina la<br />

posibilidad pifia (no obtiene pifia al sacar un 1) y aumenta 1 puntos el rango de la tirada abierta<br />

(es decir, logra una tirada abierta con un resultado de 17 o más).<br />

Duración<br />

5 minutos por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Una simple pluma de fénix cae sobre el hombro del invocador, fundiéndose con él con una luz<br />

cálida y agradable.<br />

Calamidad<br />

Dificultad 56 Coste 40 Acción Activa Ataque 52+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

Suzaku realiza un ataque sobrenatural cada asalto a una distancia máxima de 250 metros<br />

contra un objetivo. El ataque tiene daño 4d6 y ataca en Energía y, si consigue provocar daño, el<br />

objetivo debe realizar un control de RM contra 28 más 1 por cada 2 puntos por los que se<br />

supere la dificultad requerida. En el caso de fallar la resistencia, el objetivo obtiene<br />

automáticamente la desventaja Mala Suerte, aumenta un punto el rango de pifia (pifiando de 1<br />

y 2), y únicamente obtiene una tirada abierta con un resultado de 20. Si el invocador lo desea,<br />

puede optar por reducir a 0 el daño de este ataque, causando únicamente mala suerte en sus<br />

objetivos, pero sin menoscabos físicos. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos<br />

por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

5 asaltos por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Un fénix de fuego aparece desde el invocador y atraviesa al objetivo, estallando en una bola de<br />

fuego sobrenatural que consume temporalmente su buena suerte.<br />

Señor del Sur<br />

Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />

72


Efecto<br />

Suzaku concede el control del fuego y las llamas al invocador. A efectos de juego, el personaje<br />

tiene la capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque de Suzaku como<br />

Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Bola de Fuego<br />

(grado intermedio), Barrera de Fuego (grado Intermedio), Control sobre el Fuego (grado<br />

avanzado) o Consumir Esencia (grado base). La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2<br />

puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Suzaku aparece cuando es invocado con la forma de un gran ave roja que sobrevuela y deja<br />

una estela de fragmentos candentes en el aire. Cuando el invocador hace uso de sus poderes<br />

es el ave quien los ejecuta.<br />

El Elegido del Sol<br />

Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque NA Defensa 60+<br />

Efecto<br />

Suzaku concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />

capacidades casi divinas. Durante el tiempo que El Elegido del Sol permanezca activo, el<br />

personaje obtiene un +2 a Destreza y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin importar<br />

sus inmunidades especiales, puede moverse por el aire con tipo de vuelo 6, obtiene un +10 a su<br />

aptitud ofensiva (o la de cualquier invocación que realice en ese periodo) y aumenta en +10 el<br />

daño de todos sus ataques basados en calor. Además, puede defenderse con la aptitud de<br />

Suzaku usando un escudo de energía con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa<br />

aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

El invocador comienza a cambiar de apariencia rápidamente, pues dos alas de color rojo<br />

carmesí lo envuelven y lo hacen estallar en llamas de colores vivos que van cambiando. Cada<br />

persona obtiene un aspecto diferente, pero siempre con la apariencia de ser una criatura de<br />

poder divino.<br />

Byakko, El Tigre Blanco, Guardián del Oeste<br />

La luz blanca, kami del oeste y de los vientos que soplan con<br />

fuerza… Byako es el rey de las bestias y sólo se manifiesta en el<br />

mundo en momentos de prosperidad, pues representa el<br />

poder, la valentía y la armonía.<br />

Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

Byakko exige que el invocador no sea derrotado jamás. Si el<br />

personaje pierde, el tigre blanco se negará a volver a escuchar<br />

su llamada.<br />

Aspecto Habitual<br />

Un tigre blanco con líneas de negras de apariencia brutal y despiadada.<br />

73


Protección<br />

Dificultad 44 Coste 30 Acción Pasiva Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Byakko crea una protección sobrenatural que rodea al invocador, reduciendo en -4 el daño<br />

base de cualquier ataque dirigido contra él. Esta disminución del daño también se aplica contra<br />

ataques capaces de dañar energía, aunque en tal caso se reduce a la mitad. La reducción se<br />

incrementa en -2 puntos adicionales por cada 4 por los que se supere la dificultad, hasta un<br />

máximo de -40.<br />

Duración<br />

2 asaltos por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad.<br />

Descripción<br />

Líneas negras de energía, como las marcas de un tigre, recubren al invocador reduciendo el<br />

daño de los ataques.<br />

La Garra del Rey de las <strong>Bestias</strong><br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

El invocador realiza un ataque cuerpo a cuerpo usando la habilidad de Byakko. El garrazo tiene<br />

un daño base de 6d6 puntos y ataca en Filo, disminuyendo 4 puntos la Armadura del defensor.<br />

Cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida, puede optar entre o bien<br />

incrementar 1 puntos el daño base del ataque o bien disminuir un tipo de Armadura adicional<br />

al mismo. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador<br />

supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

Instantáneo.<br />

Descripción<br />

La marca de Byakko aparece en la mano del invocador, quien da un garrazo al aire dejando tres<br />

inmensas marcas de luz.<br />

Señor del Oeste<br />

Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />

Efecto<br />

Byakko concede el control del metal y de la luz al invocador. A efectos de juego, el personaje<br />

tiene la capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque de Byakko como<br />

Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Descarga de Luz<br />

(grado intermedio), Barrera de Piedra (grado Intermedio), Control Mineral (grado avanzado) o<br />

Flash Cegador (grado avanzado). La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los<br />

que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

Byakko aparece cuando es invocado con la forma de un gran tigre blanco y se funde con el<br />

invocador. Los ojos del personaje se tornan rasgados, como los de un felino, y su pelo blanco,<br />

como el pelaje del rey de las bestias.<br />

La Bestia Definitiva<br />

Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque NA Defensa 60+<br />

Efecto<br />

Byako concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />

capacidades casi divinas. Durante el tiempo que La Bestia Definitiva permanezca activa, el<br />

personaje obtiene un +2 a Agilidad y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin importar sus<br />

inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud ofensiva y defensiva (o la de cualquier<br />

invocación que realice en ese periodo) y obtiene una armadura 6 contra cualquier clase de<br />

ataque. Además, puede defenderse con la habilidad de Byakko usando un escudo de energía<br />

con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los<br />

que el invocador supere la dificultad requerida.<br />

74


Duración<br />

1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />

Descripción<br />

El invocador comienza a cambiar de apariencia rápidamente, su cabello se vuelve de blanco<br />

puro y sus ojos de un ámbar rasgado como los de un tigre. Su piel comienza a cubrirse de las<br />

manchas negras del pelaje de un tigre.<br />

Kirin, El Centro<br />

Los guardianes de Shiannet protegen la isla de todos los males y<br />

se dice que en épocas de crisis conceden voluntariamente sus<br />

capacidades a aquellos que consideran dignos. Kirin es la unión<br />

de todos los conceptos de los guardianes, la encarnación del<br />

héroe perfecto.<br />

Dificultad Inicial 88 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

Kirin exigirá que antes de poder sellar el pacto con él haya<br />

cumplido los requisitos para sellar primero un pacto con Genbu,<br />

Suzaku, Seiryu y Byakko.<br />

Aspecto Habitual<br />

Kirin es una bestia extraña de pelaje blanco, con similitud tanto a un dragón como a una<br />

especie de unicornio.<br />

Feng Shui<br />

Dificultad 88 Coste 100 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Kirin concede al invocador la capacidad de invocar los poderes de cualquiera de las otras cuatro<br />

<strong>Bestias</strong> Cardinales. El invocador elige que poder quiere invocar y usa la dificultad alcanzada en<br />

Feng Shui para calcular los efectos de dicha invocación en concreto.<br />

Duración<br />

Como la invocación imitada.<br />

Descripción<br />

Kirin se sitúa tras el invocador y suplanta al guardián cuyo poder se utiliza.<br />

75


El Vendedor<br />

Nada es lo que se sabe de la entidad conocida como El<br />

Vendedor. Simplemente, se manifiesta en diversos lugares de la<br />

existencia viajando entre planos y realidades. Aparentemente,<br />

posee objetos realmente únicos obtenidos a lo largo de los<br />

milenos de los lugares más extraños. Lo que pide por ellos<br />

también puede ser realmente dispar, pero siempre de lo que<br />

considera algo equivalente. No se sabe el límite de sus poderes,<br />

pero nunca actúa contra otros.<br />

Dificultad 48 Coste 80 Acción Activa<br />

Ataque NA Defensa NA<br />

Pacto<br />

No existe ningún pacto, pero al contrario que otras<br />

invocaciones, no se manifiesta siempre que es llamada. Cuando<br />

un invocador logra llamarlo con éxito, existe tantas<br />

posibilidades de que se presente como de que no. Además, por<br />

regla habitual, no admite ser llamado muy seguido, ignorando a<br />

os invocadores que le llaman más de una vez en cortos periodos<br />

de tiempo.<br />

Efecto<br />

El vendedor aparecerá y ofertará sus productos pidiendo, naturalmente, un precio<br />

proporcionado por ellos.<br />

Duración<br />

Lo que dure la venta.<br />

Aspecto Habitual<br />

La realidad se vuelve completamente oscura y El Vendedor aparece en la nada como un<br />

anciano de edad indefinida que escucha las ofertas e intereses de quienes le han llamado.<br />

Tawil At-U’mr, Señor de las Puertas<br />

El Primer y Último Aeon, el señor del tiempo y el espacio, una<br />

criatura más cercana a un dios que ninguna otra cosa de la<br />

creación… todo eso y mucho más es Tawil At-U’mr. Esta<br />

criatura, que representa las conexiones que hay entre todo lo<br />

que existe, es una entelequia extraña, apartada por completo<br />

del mundo y del fluir del tiempo.<br />

Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />

Pacto<br />

Tawil At-U’mr pedirá al invocador que entre a través de una de<br />

sus puertas, que pueden llevarle a cualquier momento del<br />

tiempo y el espacio. Al salir, si logra sobrevivir, debe de erigir<br />

una enorme torre de reloj. Si en algún momento esa torre es<br />

destruida, el Aeon nunca volverá a responder al invocador.<br />

Aspecto Habitual<br />

Nunca se presenta dos veces de la misma manera; a veces es un viejo vestido con ropas<br />

elegantes, otras un niño de piel cristalina, en ocasiones incluso algún tipo de reloj, o un infinito<br />

número de puertas y ojos que cubren todo el horizonte.<br />

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Comprensión del Tiempo<br />

Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />

Efecto<br />

Tawil At-U’mr congela el tiempo para el invocador y le concede tiempo adicional en el que<br />

puede realizar cualquier acción sin que nada ni nadie interceda en sus movimientos. El<br />

invocador no puede alterar ni modificar ningún aspecto de lo que le rodea, ni tampoco realizar<br />

acciones que involucren a ninguna persona ajena a él mismo. Al terminar la invocación, volverá<br />

al mismo punto del turno en el que se encontraba originalmente.<br />

Duración<br />

1 asalto por cada 4 puntos por los que se supere la dificultad.<br />

Descripción<br />

Frente al invocador aparece una maquinaria de reloj que empieza a girar a toda velocidad<br />

mientras el resto del mundo se vuelve para él en blanco y negro.<br />

La Puerta<br />

Dificultad 80 Coste 90 Acción Activa Ataque NA Defensa 80<br />

Efecto<br />

Crea una puerta que permite al invocador defenderse con la habilidad de Tawil At-U’mr ante<br />

cualquier ataque, sea de la naturaleza que sea. Si logra una defensa con éxito, el ataque queda<br />

almacenado dentro de la puerta, y el invocador puede activarlo contra el blanco que desee,<br />

usándolo con la misma habilidad final con la que fue lanzado contra él. Por cada 4 puntos por<br />

los que el invocador supere la dificultad requerida, el invocador puede defenderse de un<br />

ataque adicional.<br />

Duración<br />

1 minuto por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad.<br />

Descripción<br />

Una extraña puerta llena de agujas de reloj aparece frente al ataque y lo engulle.<br />

Más Allá del Tiempo y el Espacio<br />

Dificultad 100 Coste 120 Acción Activa Ataque 60 Defensa NA<br />

Efecto<br />

El invocador determina un objetivo que este en su presencia y le obliga a realizar un control de<br />

RM de manera automática contra 28 más 1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere<br />

la dificultad requerida (hasta un máximo de 52 RM). Si falla la resistencia, el objetivo queda<br />

“apartado del flujo tiempo”, congelado en una línea temporal diferente a la del resto del<br />

mundo. Mientras se encuentra en este estado, el tiempo no pasa para él, ni puede ser afectado<br />

por ninguna otra persona. Cuando acaba el periodo de duración del efecto, el afectado<br />

reaparece en algún lugar del mundo de manera completamente errática. Si falla la resistencia<br />

por más de 12 puntos, el afectado simplemente es incapaz de regresar, pues es transportado<br />

más a la nada absoluta.<br />

Duración Tantos siglos como puntos por los que el invocador supere la dificultad.<br />

Descripción<br />

Infinidad de puertas rodean al objetivo, que se abren de repente mostrando el infinito universo<br />

en su interior. De repente, se abren a la vez y lo engullen, haciendo que desaparezca por<br />

completo de la faz del mundo.<br />

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