Grandes Bestias y Encarnaciones
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Los Arcanos<br />
Realmente, los Arcanos no poseen una forma física real ni intervienen de ningún modo en el<br />
mundo. No son ni dioses ni potencias, sino manifestaciones de las pasiones y los espíritus del<br />
hombre. Son personificaciones que fueron formadas por las almas que regresaban al flujo y<br />
que ahora se nutren de la propia energía de la realidad. Los Arcanos se encuentran estancados<br />
en el flujo hasta que son llamados al mundo y, por tanto, sus apariciones tienen una duración<br />
temporal muy limitada. Aunque a veces parece incluso que se presentan físicamente en el<br />
mundo, tan sólo utilizan el poder que les ha brindado el invocador para modificar la realidad y<br />
crear manifestaciones. Sus verdaderas esencias permanecen siempre en el corazón del mundo<br />
espiritual y, por tanto, sus avatares no pueden ser atacados de ningún modo; son tan reales<br />
como una ilusión. Cuando son invocados por primera vez, ofrecen pactos a quienes los hayan<br />
llamado para congraciarse y aceptarlos. A cambio de la realización del pacto, los Arcanos se<br />
unen existencialmente a esos individuos y les permiten invocar sus poderes posteriormente.<br />
Salvo en el caso de La Torre, los Arcanos están divididos en dos grupos distintos según el<br />
aspecto existencial que los haya hecho nacer. A los Arcanos que se basan en los aspectos<br />
positivos de la realidad se les llama Puros, mientras que a sus gemelos oscuros se les llama<br />
Invertidos.<br />
Los Arcanos Puros<br />
0 El Loco<br />
El loco es a la vez el Arcano más débil y poderoso de todos, ya<br />
que representa el principio y el fin de todas las cosas. No tiene<br />
ninguna motivación en concreto y es una entidad<br />
completamente inocente. Tiene una enorme influencia sobre<br />
el resto de las Invocaciones.<br />
Dificultad 24 Coste 10 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Loco pedirá a los invocadores que inicien y cumplan un pacto<br />
con otro Arcano.<br />
Efecto<br />
El Loco elimina cualquier bonificador o penalizador que pudiera sufrir el invocador al realizar<br />
cualquier invocación posterior, ya sea mediante rituales o algún efecto sobrenatural. A efectos<br />
de juego, un personaje contará únicamente con su propia aptitud para realizar invocaciones,<br />
sin importar cuánto tiempo invierta. Hay que tener en cuenta que este poder sólo afecta a la<br />
aptitud de convocar de un personaje cuando realiza invocaciones.<br />
Duración<br />
Una hora por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Loco suele manifestarse como una joven vagabunda vestida como un bufón. Al ser<br />
convocada, danza alrededor del invocador y desaparece.<br />
1
I El Hierofante<br />
También conocido como El Mago, El Hierofante es el primero<br />
de todos los Arcanos. Representa el inicio y la voluntad de<br />
comenzar las cosas, aunque generalmente también se le<br />
atribuye todo lo relacionado con los campos de la habilidad. Es<br />
el Arcano que domina los poderes sobrenaturales.<br />
Pasiva<br />
Dificultad 26 Coste 10 Acción<br />
(variable)<br />
Ataque 24 Defensa 24<br />
Pacto<br />
El Hierofante suele exigir a los personajes que alcancen la<br />
maestría en una aptitud. Puede dejarlo a decisión del<br />
convocador, pero a veces indica cuál es la que debe de<br />
lograrse.<br />
Efecto<br />
Al invocarlo, El Hierofante puede ejecutar cualquier conjuro que no sea superior a nivel 5. Los<br />
conjuros son lanzados con su valor su base, sin sumar ningún añadido. Aunque se trata de una<br />
invocación pasiva por naturaleza, si al invocársele utiliza un conjuro activo, el personaje deberá<br />
esperar a tener la acción en el asalto para utilizarlo.<br />
Instantáneo, pero el conjuro lanzado se mantiene un asalto por cada 2<br />
Duración puntos que se supere la dificultad (solo en el caso de que el hechizo tenga<br />
mantenimiento).<br />
Aspecto Habitual<br />
Suele encarnarse bajo la forma de un brujo de mediana edad, con un báculo y un anillo.<br />
Aparece junto al invocador, imitándolo, y realiza el conjuro seleccionado como si fuera un<br />
hechicero normal.<br />
2
II La Suma Sacerdotisa<br />
La Sacerdotisa es el Arcano que representa la sabiduría, la<br />
intuición y la memoria. En cualquier religión ostenta todo<br />
poder que se pueda considerar como divino, y protege las<br />
cosas sagradas.<br />
Dificultad 28 Coste 15 Acción<br />
Pasiva<br />
(variable)<br />
Ataque NA Defensa 32<br />
Pacto<br />
Como encarnación de la sabiduría, La Suma Sacerdotisa<br />
impondrá un acertijo o enigma al invocador, que este deberá<br />
resolver sin ningún tipo de ayuda externa.<br />
Efecto<br />
Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />
utilizando la habilidad de La Sacerdotisa. El escudo está basado en luz y resiste 160 puntos de<br />
daño antes de ser roto, pero tiene 20 puntos de resistencia adicional por cada 2 que el<br />
invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Sacerdotisa se manifiesta como una joven excepcionalmente hermosa que irradia luz. Viste<br />
siempre de un modo religioso, dependiendo de las creencias del invocador. Su escudo suele<br />
manifestarse como seis pares de alas blancas que arropan al invocador protegiéndole de todo<br />
daño, tras lo cual se deshacen en plumas.<br />
3
III La Emperatriz<br />
El Arcano conocido como La Emperatriz es el aspecto femenino<br />
de la creación. Representa la inteligencia, la creatividad y la<br />
maternalidad. Es el poder de la madre, que le permite proteger<br />
a quienes lo necesiten.<br />
Dificultad 30 Coste 20 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
La Emperatriz elige a alguien débil muy cercano al invocador<br />
que necesite ser protegido. De este modo, le pide que se<br />
ocupe de que esa persona no sufra ningún mal a lo largo del<br />
resto de su vida, a cambio de sellar el pacto. La Emperatriz<br />
retirará su poder en el caso de que el personaje fracase en su<br />
cometido.<br />
Efecto<br />
Aumenta en +4 todas las Resistencias del invocador o del individuo al que este designe, más 2<br />
adicionales por cada 2 puntos que superase la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Aparece comúnmente como una mujer hermosa, ataviada con ropas reales y una corona.<br />
Abraza al sujeto designado por el invocador y deja sobre este una leve aureola luminosa.<br />
4
IV El Emperador<br />
El Emperador es el aspecto masculino de la creación y<br />
representa el poder natural. Es el señor justo, una fuerza<br />
estable que usa su poderío cuando es necesario y siempre en la<br />
medida proporcionada.<br />
Dificultad 32 Coste 20 Acción Activa<br />
Ataque 24 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe de convertirse en un cabecilla o líder al que<br />
un grupo numeroso de personas siga por su propia voluntad.<br />
Efecto<br />
Al ser invocado, El Emperador forma un guerrero que ataca físicamente a su adversario. El<br />
golpe tiene un daño base de 2d6 puntos y ataca en la ARF. El Emperador llama a un guerrero<br />
adicional, que realiza un nuevo ataque ese mismo asalto por cada 2 puntos que el invocador<br />
consiga superar la dificultad requerida. Todos los luchadores desaparecen tras realizar su<br />
acometida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Su apariencia es la de un rey o un monarca con corona y centro de mando. Al ser invocado<br />
aparece sentado sobre un gran trono, suspendido sobre el invocador, y con un gesto<br />
imperativo manifiesta alrededor del objetivo una serie de guerreros, que atacan<br />
inmediatamente y desaparecen.<br />
5
V El Sumo Sacerdote<br />
Es el Arcano que representa todo lo sagrado y santificado de<br />
cualquier religión, que ilumina al hombre destruyendo la<br />
ignorancia y lo pagano.<br />
Dificultad 34 Coste 25 Acción Activa<br />
Ataque 32 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de expiar todos sus pecados pasados o<br />
recibir el perdón por ellos.<br />
Efecto<br />
El Sumo Sacerdote utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de energía sobre un<br />
blanco determinado, que se encuentre a la vista del invocador. A términos de juego, el ataque<br />
se considera equivalente a un conjuro de Ataque. Actúa en la AREN y tiene un daño base de<br />
3d6+2, aunque causa el doble de daño contra las criaturas ligadas a la oscuridad o de<br />
naturaleza maligna. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera<br />
instantánea, ya que puede permanecer junto al invocador durante el tiempo que dure la<br />
invocación. Tras realizar su ataque, desaparece.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Sumo Sacerdote aparece como un anciano con ropajes de un eclesiástico de alto rango de la<br />
iglesia en la que cree el invocador. Hace un gesto de bendición y, entre coros y cánticos<br />
religiosos, crea una inmensa cruz que dispara una descarga de energía sagrada.<br />
6
VI Los Enamorados<br />
Este Arcano es la representación de los sentimientos y del libre<br />
albedrío de los hombres. Posee el poder de todas las<br />
emociones positivas básicas de los seres vivos.<br />
Dificultad 36 Coste 25 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador ha de encontrar a una persona con la que quiera<br />
compartir el resto de su vida y a la que ame por encima de<br />
todas las cosas.<br />
Efecto<br />
Mientras se encuentren activos Los Enamorados, cualquier individuo que inicie una acción<br />
ofensiva contra el invocador deberá superar automáticamente una RM o una RP contra 28, o<br />
no será capaz de ejecutar su ataque. La Resistencia debe realizarse cada asalto en el que se<br />
declare una nueva acción ofensiva sobre el personaje. Los afectados podrán seguir actuando<br />
libremente, pero no atacarle o causarle ningún otro perjuicio directamente. Es equivalente a<br />
un efecto automático cuya condición es declarar un ataque sobre el invocador.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Se manifiesta como una pareja de ángeles, uno masculino y otro femenino, excepcionalmente<br />
hermosos. Cada uno tiene una sola ala y ambos pueden volar gracias a estar cogidos al otro. Al<br />
ser invocados no suelen materializarse físicamente, pero modifican el aspecto del invocador,<br />
volviéndolo un ser de belleza irresistible ante los ojos del observador. Cada individuo lo ve de<br />
un modo distinto, pero manteniendo generalmente su apariencia e individualidad.<br />
7
VII El Carro<br />
El Carro simboliza el movimiento y la capacidad de evitar todo<br />
lo que es perjudicial. Este Arcano tiene control sobre el espacio<br />
material y posiblemente también sobre el tiempo.<br />
Dificultad 38 Coste 30 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa 40<br />
Pacto<br />
Al manifestarse, El Carro pedirá que el invocador inicie un viaje<br />
hasta un lugar determinado. Este sitio se tratará siempre de un<br />
lugar muy lejano que el personaje nunca haya visitado.<br />
Efecto<br />
El Carro transporta al invocador, permitiéndole defenderse de cualquier ataque. A efectos de<br />
juego, utiliza su aptitud de defensa como si fuera la esquiva de quien le ha llamado. El Carro<br />
nunca sufre penalizadores por el área de los ataques; no importa cuál sea su alcance, el Arcano<br />
traslada al invocador hasta fuera del área de peligro.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Carro nunca se manifiesta bajo una apariencia humanoide, sino como algún tipo de navío o<br />
trasporte sobrenatural. Al ser invocado arropa al invocador, moviéndose con él y evitando los<br />
ataques que vayan dirigidos contra este.<br />
8
VIII La Fuerza<br />
El Arcano de La Fuerza representa la fortaleza y el dominio,<br />
aunque a un nivel más básico se le atribuye el concepto del<br />
poder puro.<br />
Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa<br />
Ataque 40 Defensa NA<br />
Pacto<br />
La Fuerza pedirá una prueba de poder al personaje, exigiéndole<br />
que se enfrente con sus propios medios a una entidad que<br />
traerá con tal fin. Normalmente suele elegir algún elemental<br />
mayor, aunque no suele traer a seres de nivel superior a seis.<br />
Efecto<br />
Realiza un ataque físico utilizando la habilidad del Arcano. El ataque se realiza en la AREN, con<br />
un daño base de 3d6+2 más 2 puntos adicionales por cada 2 sobre la dificultad requerida que<br />
consiga el invocador.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Se manifiesta como un colosal titán de musculatura perfecta, aunque otras veces toma el<br />
aspecto de una bestia metálica. Aparece abriendo una brecha en la realidad ante el invocador y<br />
carga sobre su adversario, tras lo cual desaparece tal como llegó.<br />
9
IX El Ermitaño<br />
A este Arcano suele atribuírsele la idea de la meditación y la<br />
austeridad. Se le relaciona normalmente con la paz y la<br />
tranquilidad, al igual que se le atribuyen las acciones que<br />
rechazan completamente el camino violento.<br />
Dificultad 44 Coste 40 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa 40<br />
Pacto<br />
Solicitará al invocador que intervenga en una situación<br />
específica de la que le informará. El personaje deberá evitar un<br />
conflicto, solucionándolo de una manera pacífica.<br />
Efecto<br />
Permite al invocador defenderse de cualquier tipo de ataque pero el personaje debe de negar<br />
temporalmente sus otras habilidades de defensa para poder hacer uso de esta habilidad.<br />
Otorga una base de 100 puntos de vida adicionales al personaje para protegerse de los<br />
ataques, con una AR 6. Estos puntos serán los primero que pierda, tras lo cual el daño se<br />
restará directamente de los del personaje. Los PV aumentan a un ritmo de 10 puntos<br />
adicionales más por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La forma más habitual de El Ermitaño es la de un anciano de aspecto apacible, con una lámpara<br />
en una mano y un libro en la otra. La invocación se manifiesta en el cuerpo del convocador<br />
rodeándolo como un escudo. Cuando recibe un ataque y sufre daños, se va quebrando como<br />
una imagen de cristal, revelando cada vez más partes de su protegido. Si pierde todos sus<br />
puntos de vida estalla en cientos de pedazos dejando indefenso al invocador. Si su tiempo se<br />
acaba sin haber sido roto, desaparece entre un vendaval de hojas de papel que brotan de su<br />
libro.<br />
10
X La Rueda<br />
Ningún otro Arcano es tan caótico e imprevisible como La<br />
Rueda. Simboliza el azar y la suerte, un cambio positivo que<br />
nadie sabe con seguridad cómo va a llegar ni lo que puede traer<br />
consigo. Tiene mucha influencia sobre los otros Arcanos, ya que<br />
es el punto de equilibrio entre ellos.<br />
Pasiva<br />
Dificultad 48 Coste 45 Acción<br />
(Variable)<br />
Ataque Variable Defensa Variable<br />
Pacto<br />
Si La Rueda acepta o no al invocador, es algo que decide<br />
completamente al azar. Lo hace usando la suerte, lanzando una<br />
moneda a cara o cruz o mediante un dado a par o impar.<br />
Efecto<br />
Al ser llamada, La Rueda no confiere ninguna habilidad por sí misma, sino que a su vez invoca a<br />
otro Arcano al azar. La diferencia por la que el invocador haya conseguido superar la dificultad<br />
requerida por La Rueda, contará los como puntos por los que se haya superado la invocación<br />
correspondiente. Para decidir qué Arcano es el que se manifiesta, debe de lanzarse un D20 y<br />
consultar la Tabla: La Rueda. El Arcano copiado por La Rueda no tiene por qué tener ningún<br />
lazo con el invocador. Aunque es pasiva por naturaleza, si al invocarla encarna a un Arcano<br />
activo, el personaje deberá esperar a tener la acción para hacerla funcionar.<br />
Duración<br />
Variable.<br />
Aspecto Habitual<br />
La apariencia de La Rueda es completamente imprevisible. Aunque su rostro y forma son<br />
siempre los mismos, los de una niña pequeña de edad indefinida, cada vez que se manifiesta<br />
puede tener una forma o vestimenta distinta. Al ser llamada, aparece en un pequeño remolino<br />
disfrazada como la invocación a la que recurre. Si por ejemplo se manifiesta como El<br />
Emperador, aparece como una niña sentada en un trono y llama a sus guerreros.<br />
Tabla: La Rueda<br />
Resultado<br />
Invocación<br />
1 El Hierofante<br />
2 La Suma Sacerdotisa<br />
3 La Emperatriz<br />
4 El Emperador<br />
5 El Sumo Sacerdote<br />
6 Los Enamorados<br />
7 El Carro<br />
8 La Fuerza<br />
9 El Ermitaño<br />
10 La Justicia<br />
11 El Colgado<br />
12 La Muerte<br />
13 La Templanza<br />
14 El Diablo<br />
15 La Torre<br />
16 La Estrella<br />
17 La Luna<br />
18 El Sol<br />
19 El Juicio<br />
20 El Mundo<br />
11
XI La Justicia<br />
La Justicia es el primero de los Arcanos superiores. Representa<br />
exactamente lo que dice su nombre, todo lo que es justo. Es la<br />
legalidad en sentido estricto, la balanza que trata de equilibrar<br />
todas las cosas.<br />
Dificultad 52 Coste 50 Acción Pasiva<br />
Ataque Variable Defensa 48<br />
Pacto<br />
El personaje debe de realizar un juicio en una situación difícil<br />
que se le presente, e impedir una acción injusta. En muchas<br />
ocasiones, La Justicia propondrá de un modo directo al<br />
convocador que intervenga en un caso concreto que ella<br />
misma haya decidido.<br />
Efecto<br />
La Justicia devuelve hacia el agresor un ataque que sufra el invocador durante ese asalto. En un<br />
principio sólo puede devolver uno, pero tiene la capacidad de realizar una defensa adicional (y,<br />
por tanto, una nueva devolución) por cada 2 puntos por el que el invocador supere la dificultad<br />
requerida. Para devolver el golpe, La Justicia debe de conseguir un contraataque utilizando su<br />
defensa, sin aplicar ningún penalizador por ataques adicionales o modificadores de combate. A<br />
efectos de juego se considera que la defensa de La Justicia es un escudo mágico. Los ataques<br />
son devueltos con la misma aptitud final y el daño con los que fueron lanzados. Los efectos<br />
esotéricos también son reflejados mediante esta habilidad. También devuelve ataques en área.<br />
Por desgracia, si no es capaz de detener la agresión, no proporciona ningún tipo de protección<br />
al invocador y no disminuye en absoluto la aptitud de ataque del atacante. Así pues, quién la<br />
use sólo contará con su tirada de defensa natural para protegerse, sin sumar ningún tipo de<br />
aptitud. Es “lo justo”.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Justicia aparece siempre como una guerrera, armada con una espada y una balanza. Se<br />
forma en el aire entre runas y se interpone entre el atacante y el invocador. Crea uno o varios<br />
espejos ante ella que se tragan cualquier ataque y lo reflectan contra su lanzador.<br />
12
XII El Colgado<br />
Al contrario de lo que muchos pueden pensar por su título, El<br />
Colgado es el Arcano que encarna a los héroes. Su simbología es<br />
el sacrificio y la expiación, el poder de quienes lo dan todo por<br />
aquello en lo que creen sin importarles las consecuencias.<br />
Dificultad 56 Coste 55 Acción Activa<br />
Ataque 48+ Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de arriesgar su vida por alguien o algo de un<br />
modo heroico. Ten en cuenta que es necesario que la acción<br />
ponga realmente su vida en peligro y que el personaje tenga<br />
verdaderas posibilidades de morir para que El Colgado otorgue<br />
su poder.<br />
Efecto<br />
El Colgado utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de energía sobre un blanco<br />
determinado. A efectos de juego se considera equivalente a un conjuro de Ataque. Su habilidad<br />
ofensiva aumenta 1 puntos adicional por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad<br />
requerida. El daño base del ataque es de cuatro veces los puntos de vida que el invocador<br />
sacrifique en el momento de realizar la invocación. Es decir, si gasta 10 PV, el daño base será de<br />
40 (10d6). El daño sufrido mediante este método puede recuperarse de manera convencional.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Colgado aparece como un hombre de mediana edad con marcas de sogas en pies y manos.<br />
Su aspecto general puede variar, pero comúnmente es un caballero con una armadura vieja y<br />
oxidada. El Colgado tiende las manos hacia el invocador y sobre ellas recoge la sangre<br />
sacrificada por este. Este proceso no requiere que el personaje haga nada, ya que se abren<br />
temporalmente estigmas en su cuerpo de modo sobrenatural y la sangre vuela hasta las manos<br />
del Arcano. Una vez que ha recibido la sangre, El Colgado la moldea dándole la forma de una<br />
lanza carmesí con cadenas sobrenaturales y la arroja contra su adversario.<br />
13
XIII La Muerte<br />
No hay nada más contrario al fin de la vida que el Arcano que<br />
responde al nombre de La Muerte. Su personificación es la de la<br />
renovación y la limpieza, una fuerza regenerativa que<br />
transforma las cosas.<br />
Dificultad 60 Coste 60 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Este Arcano suele solicitar al personaje que pase a través de la<br />
experiencia de encontrarse al borde de la muerte y que sea<br />
capaz de sobreponerse por sí mismo. Para ello, el invocador<br />
debe de entrar en el estado de entre la vida y la muerte y<br />
conseguir pasar el control necesario para superarlo, sin la<br />
intervención de terceros.<br />
Efecto<br />
Al manifestarse La Muerte, cura completamente al invocador o al sujeto designado por este,<br />
anulando cualquier negativo o efecto perjudicial que se encontrase activo sobre él. Incluso si el<br />
penalizador es de carácter físico, como la carencia de un miembro, La Muerte regenera todo<br />
tipo de daño. De igual forma cualquier conjuro, poder psíquico o efecto sobrenatural<br />
perjudicial, queda automáticamente anulado por el poder de La Muerte.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Se encarna como una mujer que cambia continuamente, de joven a niña o a anciana en apenas<br />
unos segundos. Está ataviada con un manto raído compuesto solo por oscuridad, en la que sólo<br />
pueden verse su rostro y sus manos. Al invocarla aparece entre pedazos de capa rota y<br />
atraviesa al personaje, regenerándolo completamente.<br />
14
XIV La Templanza<br />
El equilibrio perfecto y la completa armonía son la<br />
representación de este Arcano. Tiene la capacidad de hacer que<br />
los demás alcancen su verdadero potencial.<br />
Dificultad 64 Coste 65 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Suele pedir a los personajes que alcancen un determinado nivel<br />
de poder. A efectos de juego, La Templanza exige que el<br />
personaje llegue a un nivel entre 6 y 8 antes de conceder su<br />
poder. Como mínimo, el personaje siempre deberá subir uno<br />
desde que se le propone el pacto para que ella lo selle.<br />
Efecto<br />
La Templanza potencia los efectos de las otras invocaciones, añadiendo automáticamente 20<br />
puntos al valor por el que se haya superado la dificultad requerida en cualquier invocación,<br />
incluso en los Arcanos inversos.<br />
Duración<br />
Un día por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Su forma más común es la de un ángel sin ningún sexo determinado. Se manifiesta entre<br />
formas geométricas y otorga su bendición al invocador, tras lo cual desaparece. Al personaje<br />
suele quedarle alguna marca especial como signo de que las habilidades de la invocación<br />
permanecen activas.<br />
15
XV El Diablo<br />
El Diablo es el Arcano que representa la pasión y la energía, el<br />
poder de hacer las cosas con las propias capacidades de uno.<br />
Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />
Ataque 60 Defensa 60<br />
Pacto<br />
El Diablo pedirá al personaje que evite que un determinado<br />
invocador consiga lograr un pacto con uno de los Arcanos<br />
Invertidos. Habitualmente, El Diablo elegirá al antagonista e<br />
informará al personaje sobre él.<br />
Efecto<br />
Mientras El Diablo permanezca activo, el personaje podrá utilizar su aptitud ofensiva y<br />
defensiva para protegerse y atacar. La aptitud de defensa será considerada como una parada<br />
sobrenatural o una esquiva, según desee el propio invocador, mientras que el ataque tendrá un<br />
daño base de 3d6 puntos y atacará en ARF. En cierta manera, El Diablo se funde con el<br />
personaje concediéndole sus poderes. Por tanto, si uno de sus ataques es contraatacado, el<br />
golpe se dirige contra el invocador, no contra El Diablo.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Siempre toma la forma de un miembro del sexo opuesto al invocador, con una belleza salvaje.<br />
Aparece ante él en una explosión de fuego azulado o verdoso y se convierte en su sombra.<br />
Cuando lucha, se une al invocador alterando temporalmente su aspecto.<br />
16
XVI La Torre<br />
El poder de este Arcano es el más terrible de todos. Al contrario<br />
de lo que ocurre con el resto, La Torre no tiene ningún inverso,<br />
ya que es a la vez los dos aspectos de la existencia: el positivo y<br />
el negativo. Es la entidad que trae consigo la destrucción de<br />
toda realidad, el Arcano que representa el destino truncado, el<br />
mal en las raíces del mundo.<br />
Dificultad 72 Coste 75 Acción Activa<br />
Ataque 64 Defensa NA<br />
Pacto<br />
La Torre sólo mantiene su pacto con un individuo a la vez. Por<br />
tanto, cuando es invocada, susurra al oído de quien la ha<br />
llamado el nombre del actual poseedor de la invocación,<br />
exigiendo que acabe con él para alcanzar su poder. Una vez que<br />
este ha muerto, La Torre sella el pacto con su asesino. Por<br />
tanto, desde el mismo momento en el que un nuevo invocador<br />
hace un pacto con ella, sabe que algún día llegará otro para<br />
acabar con él y obtener su poder. Si muere por otra mano o por<br />
algún tipo de accidente, La Torre firma instantáneamente el<br />
pacto con el primer invocador que la llame.<br />
Efecto<br />
La Torre efectúa un ataque equivalente a un conjuro tipo Anímico. Si consigue causar daño, el<br />
afectado deberá superar una RM contra 32 o perderá temporalmente todas sus capacidades<br />
sobrenaturales, mágicas, psíquicas y habilidades de Esencia. En el caso de las razas<br />
sobrenaturales, no podrán tampoco hacer uso de ninguno de sus poderes especiales.<br />
Duración<br />
Un día por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Torre Caída no tiene forma física y nunca se manifiesta. Sólo habla mediante susurros<br />
apenas perceptibles y, cuando aparece, suele traer consigo pequeños desastres naturales,<br />
como terremotos de escasa magnitud o tormentas. Al ser invocada no se la ve realmente, pero<br />
puede sentirse cómo algo frío y terrible se acerca al mundo. Aquellos que puedan ver lo<br />
sobrenatural se darán cuenta de que una fuerza se acerca hacia ellos, pero no verán ninguna<br />
forma concreta.<br />
17
XVII La Estrella<br />
La Estrella es el mayor de los dones del hombre: la esperanza.<br />
Su poder permite realizar lo imposible y hace que las personas<br />
sigan intentando lo que desean. Es el Arcano con el poder más<br />
defensivo de todos.<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa 70+<br />
Pacto<br />
El personaje debe de erigir un símbolo que cree esperanza a un<br />
pueblo o etnia.<br />
Efecto<br />
Crea una barrera de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />
utilizando la aptitud de defensa de La Estrella. A efectos de juego se considera como un escudo<br />
mágico. Su aptitud aumenta 2 puntos adicionales por cada 2 por los que el invocador supere la<br />
dificultad requerida. El escudo resiste cualquier cantidad de daño y no puede ser roto,<br />
dispersado o destruido de ningún modo.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Cuando se manifiesta por primera vez, aparece con una estrella fugaz que cae a la tierra y se<br />
convierte en una joven de larga melena dorada y una falda que no parece acabar nunca. Al<br />
llamarla no es habitual que se vuelva a manifestar, y simplemente forma una columna de luz<br />
que ilumina desde el cielo al invocador, incluso a través de lugares cerrados. La columna es una<br />
barrera infranqueable que no puede romperse.<br />
18
XVIII La Luna<br />
La Luna es la intuición y la imaginación. Representa todo<br />
aquello que está en la mente de los hombres y que estos<br />
pueden idear. Es el poder de los sueños capaz de hacerse<br />
realidad.<br />
Dificultad 80 Coste 85 Acción Activa<br />
Ataque 70 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de proponer un enigma a La Luna que esta no<br />
sea capaz de resolver o vencerla en un juego de ingenio. El<br />
Director de Juego debe de tener en cuenta lo que representa el<br />
Arcano y la enorme dificultad que ello entraña.<br />
Efecto<br />
La Luna afecta a cualquier individuo que se encuentre en un área de 100 metros alrededor del<br />
invocador, y que no sea capaz de superar una RM contra 32. A efectos de juego, esta<br />
invocación se considera igual que un conjuro de tipo Anímico. Los sujetos que no superen la<br />
Resistencia quedarán a merced de la voluntad del invocador, sometiéndolos al estado que<br />
desee o transformándolos en cualquier cosa que imagine. La única limitación de esta habilidad<br />
es que no puede matar a los sujetos afectados, aunque sí podría facilitar considerablemente la<br />
tarea.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Su encarnación es una fascinante mujer vestida completamente de blanco, junto a la que<br />
caminan centenares de criaturas fantásticas que nunca existieron, surgidas de la imaginación y<br />
los sueños del hombre. Al llamarla todo se oscurece levemente, mientras el invocador<br />
comienza a brillar, rodeado por las intangibles criaturas de fantasía que acompañaban a la<br />
Luna.<br />
19
XIX El Sol<br />
El Sol es la fuente de toda energía que existe en el mundo,<br />
incluyendo la de la propia vida. Es el origen que crea y destruye<br />
las cosas.<br />
Dificultad 84 Coste 90 Acción Activa<br />
Ataque 60 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Exige que el personaje sea capaz de afrontar la descomunal<br />
energía destructora de este Arcano y permanecer con vida. Sólo<br />
así El Sol se asegura de que el invocador ha alcanzado un punto<br />
en el que es capaz de controlar su poder. Por tanto, cuando<br />
aparece, El Sol someterá al invocador a su ataque, y sólo si es<br />
capaz de sobrevivir sellará el pacto.<br />
Efecto<br />
Esta invocación utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de calor sobre uno o<br />
varios blancos. Tiene un daño base de 10d6, más 2 puntos adicionales por cada 2 por los que el<br />
invocador supere la dificultad requerida. Ataca en la ARE. Su área de alcance máxima es de 100<br />
metros. Es posible seleccionar blancos en el interior del ataque.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Comúnmente, toma la forma de un sol arcaico como el que aparece en grabados antiguos. Al<br />
ser invocado, los cielos se abren y, desde ellos, descienden columnas de fuego que arrasan<br />
únicamente lo que el invocador decida.<br />
20
XX El Juicio<br />
Salvo El Mundo, ningún Arcano es tan antiguo como El Juicio. Es<br />
el encargado de juzgar las cosas y ejecutar las sentencias.<br />
Algunos mantienen que es el principio de la eternidad y el<br />
destino.<br />
Dificultad 88 Coste 95 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Comúnmente, este Arcano pregunta al invocador si desea<br />
someterse a su juicio y, si acepta, juzga todos los actos que este<br />
ha realizado a lo largo de su vida hasta ese momento. En<br />
realidad no valora si lo que ha hecho es bueno o malo, sino si la<br />
existencia del personaje en el mundo ha merecido realmente la<br />
pena y ha influido en gran medida en los acontecimientos del<br />
destino. Si su juicio es favorable, otorga su poder al invocador,<br />
pero si no lo es, el pacto fracasa y este debe superar<br />
automáticamente una RM contra 32 o desaparecerá de la<br />
existencia.<br />
Efecto<br />
Al ser invocado, El Juicio deshace cualquier acontecimiento que haya ocurrido hasta una<br />
distancia máxima de un kilómetro del invocador. En realidad no hay ningún cambio temporal,<br />
sino que modifica la realidad tal como está en ese momento, transformándola en lo que era en<br />
el instante deseado por el invocador. Las personas heridas se recobrarán, e incluso los muertos<br />
volverán a la vida si han sido asesinados en el periodo retrocedido. No es posible designar<br />
únicamente un suceso determinado en la zona, sino todo lo que hubiera acontecido. El cambio<br />
es completo, pero los individuos afectados serán conscientes y recordarán todo lo que ha<br />
pasado hasta entonces. Pueden retrocederse hasta un máximo de 1 minuto, más otro adicional<br />
por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
En las raras ocasiones en la que se manifiesta, toma la forma de un anciano a través del cual<br />
puede verse el universo. Al invocar su poder, todo parece que se mueva hacia atrás a cámara<br />
rápida.<br />
21
XXI El Mundo<br />
El Mundo es el poder supremo entre todos los Arcanos.<br />
Representa la perfección absoluta, la gloria completa. Es el<br />
mundo perfecto en el que nada puede salir mal ni nada puede<br />
alterar los acontecimientos. En cierto modo, se le atribuye el<br />
poder divino inalterable.<br />
Dificultad 92 Coste 100 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Dado que es representa la perfección, para que El Mundo<br />
otorgue su poder a un individuo, este debe de haber logrado<br />
todos los objetivos que se había marcado en la vida. Por tanto,<br />
esta petición dependerá de lo que cada individuo se había<br />
fijado como meta individualmente.<br />
Efecto<br />
El Mundo permite al invocador ser absolutamente inmune a cualquier tipo de daño, desventaja<br />
o efecto perjudicial para él. Podría recibir decenas de golpes o los conjuros más destructivos y<br />
ni siquiera tendría que molestarse en detenerlos o lanzar una Resistencia. Además, consigue un<br />
éxito automático en cualquier control de aptitud que intente en acciones enfrentadas<br />
directamente contra otro individuo que no impliquen conocimiento.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Mundo no se manifiesta bajo una forma material. Al ser llamado, modifica el entorno del<br />
invocador convirtiéndolo en un paraíso, en el que pueden verse ángeles y oírse coros arcaicos.<br />
22
Los Arcanos Invertidos<br />
O El Loco Invertido<br />
El reflejo de El Loco tiene un significado similar al de su gemelo,<br />
pero mucho más oscuro. Representa la inconsciencia y el<br />
absurdo, todo aquello que carece de sentido como tal. Su poder<br />
influye al de otros Arcanos, debilitándolos y haciéndoles perder<br />
su conexión con el mundo.<br />
Dificultad 24 Coste 10 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Pedirá al Invocador que solicite un pacto con un Arcano y que<br />
fracase a la hora de sellarlo.<br />
Efecto<br />
El Loco provoca que cualquier invocación que se realice en su presencia sufra un penalizador<br />
de –10 a su aptitud final, pudiendo incluso impedir que se lograse. Hay que tener en cuenta<br />
que este poder sólo afecta a la aptitud de convocar de un personaje cuando realiza<br />
invocaciones.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Toma la forma de un vagabundo deforme con un hatillo a su espalda. Aparece alrededor del<br />
invocador y se marcha por el lugar más ilógico posible, como debajo de una piedra.<br />
23
I El Hierofante Invertido<br />
El Mago oscuro representa el poder sobrenatural usado sin<br />
control ni cuidado, ignorando las consecuencias que puede<br />
acarrear su uso.<br />
Dificultad 26 Coste 10 Acción Activa<br />
Ataque 28 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Hierofante pedirá al invocador que convoque a una<br />
determinada criatura, de la que dará limitada información. Sin<br />
embargo, exigirá que la deje en libertad en el mundo a su libre<br />
albedrío, sin que ejerza sobre ella ningún tipo de control.<br />
Efecto<br />
La invocación de El Hierofante invertido realiza una descarga de energía oscura utilizando su<br />
aptitud ofensiva. A efectos de juego, se considera como un conjuro de Ataque. Produce un<br />
daño base de 3d6+2. Al contrario que otras invocaciones, no es necesario que actúe de manera<br />
instantánea, ya que puede permanecer junto al personaje durante el tiempo que dure su<br />
estancia en el mundo.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Hierofante se manifiesta junto al invocador en la forma de un hechicero oscuro o una bestia<br />
macabra. Hace los gestos como si realizara un conjuro, o en forma bestial lanza su aliento<br />
sobrenatural.<br />
24
II La Suma Sacerdotisa Invertida<br />
La inversión de La Sacerdotisa representa la ignorancia, la falta<br />
de fe y las intenciones ocultas. Es el poder que destruye aquello<br />
que desconoce, por el miedo que le provoca lo que no<br />
entiende.<br />
Dificultad 28 Coste 15 Acción Activa<br />
Ataque 32 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Exige que se destruya algún objeto o criatura de origen<br />
sobrenatural. Suele dejar la elección a discreción del invocador<br />
Efecto<br />
Provoca un ataque de energía oscura en área, con un radio de 20 metros, usando la aptitud<br />
ofensiva de la Suma Sacerdotisa. A efectos de juego, esta invocación se considera como un<br />
conjuro de Ataque con un daño base de 3d6 puntos. El área se incrementa 10 metros por cada<br />
2 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. No es posible designar blancos en el<br />
interior del área.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Una mujer ataviada con un traje religioso teñido de negro, que lleva el rostro oculto tras un<br />
velo. Al invocarla se convierte en oscuridad y de ella brota una legión de cuervos<br />
sobrenaturales, que destrozan todo lo que se encuentran a su paso.<br />
25
III La Emperatriz Invertida<br />
La Emperatriz invertida encarna el aspecto oscuro de la mujer.<br />
Representa la esterilidad y la falta de imaginación que repite las<br />
cosas, preocupándose sólo por un vago sentimiento de vanidad.<br />
Es lo estéril, de cuyo vientre no brota vida o fruto alguno. Es la<br />
madre cuyos hijos nacen muertos.<br />
Dificultad 30 Coste 20 Acción Activa<br />
Ataque 32 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe destruir cualquier obra que haya creado y<br />
matar a su descendencia, en el caso de que la tenga.<br />
Efecto<br />
Esta invocación efectúa un ataque en Energía utilizando su aptitud. A efectos de juego, se<br />
utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al individuo, este deberá superar<br />
una Resistencia Mágica contra 24 o se verá obligado, en los asaltos consecutivos, a repetir la<br />
misma acción concreta que realice en el asalto en el que se invoca a La Emperatriz. El afectado<br />
podrá seguir realizando acciones de carácter pasivo. La dificultad de la Resistencia aumenta 1<br />
puntos por cada 2 por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Emperatriz oscura viste como una reina tan engalanada como es posible. A pesar de que<br />
siempre es excepcionalmente hermosa, tiene una apariencia enfermiza y frágil. La Emperatriz<br />
repite otra vez los mismos gestos y susurra continuamente el nombre de la víctima.<br />
26
IV El Emperador Invertido<br />
El reflejo oscuro de El Emperador es la tiranía y el despotismo.<br />
Utiliza su poder para dominar la voluntad de los que estén por<br />
debajo de él y los somete a sus designios. Aunque también es<br />
un aspecto masculino de la creación, su poder es corrupto e<br />
innatural.<br />
Dificultad 32 Coste 20 Acción Activa<br />
Ataque 36 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Debe someter por la fuerza o la intimidación a varias personas<br />
que se consideraban sus iguales o, por lo menos, libres e<br />
independientes. Deben quedar reducidas a la esclavitud,<br />
obedeciendo sin rechistar las órdenes del invocador.<br />
Efecto<br />
Este Arcano efectúa un ataque en Energía utilizando su aptitud. A efectos de juego, esta<br />
invocación se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al individuo, este<br />
deberá superar una RM o RP contra 28 o se someterá al dominio absoluto del invocador, al que<br />
obedecerá ciegamente. Si recibe una orden que va completamente en contra de su<br />
comportamiento o personalidad, tendrá derecho a una nueva tirada de Resistencia.<br />
Duración<br />
Cinco asaltos de dominación por cada 2 puntos que supere la dificultad<br />
requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
El Emperador no suele manifestarse en una forma física, aunque en las ocasiones en las que lo<br />
hace, toma la apariencia de un tirano vestido con ropas imperiales, sentado sobre un trono<br />
sostenido por esclavos de todas las razas. Su verdadero poder se encuentra en su voz, ya que al<br />
hablar, el sujeto al que se dirige no puede resistirse a obedecer sus órdenes. Habitualmente al<br />
invocársele sólo se le escucha, aunque en ocasiones también se manifiesta, haciendo que sus<br />
esclavos abran una brecha en la realidad.<br />
27
V El Sumo Sacerdote Invertido<br />
El Sumo Sacerdote invertido personifica el paganismo y los<br />
falsos profetas. Utiliza la fe del hombre para controlarlo y<br />
mantenerlo encadenado a sus creencias. Es el protector de las<br />
mentiras y de los dogmas falsos.<br />
Dificultad 34 Coste 25 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa 36<br />
Pacto<br />
El invocador debe iniciar una secta de la que se convertirá el<br />
cabecilla. La religión no tiene que tener ninguna finalidad real,<br />
salvo el hecho de engañar a sus adeptos y encadenarlos a ella.<br />
Efecto<br />
Crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier tipo de ataque,<br />
utilizando la aptitud defensiva del Sumo Sacerdote. A efectos de juego se considera como un<br />
escudo mágico, basado en Oscuridad, y que resiste 200 puntos de daño antes de ser roto.<br />
Además, tiene 20 puntos de resistencia adicionales por cada 2 puntos que el invocador supere<br />
la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Su forma es la de un anciano decrépito engalanado como un sacerdote de alto rango. Lleva<br />
encima decenas de objetos paganos y libros de falsas profecías. Al ser invocado no aparece<br />
materialmente, pero forma una pantalla con las páginas de libros de profecías erróneas y<br />
dogmas falsos, que vuelan a su alrededor del personaje.<br />
28
VI Los Enamorados Invertidos<br />
Los amantes oscuros son la encarnación de los sentimientos<br />
obsesivos que lo consumen todo y a todos. Son las relaciones<br />
destinadas al fracaso y el amor que acaba corrompiéndose.<br />
Dificultad 36 Coste 25 Acción Activa<br />
Ataque 40 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Para que Los Enamorados invertidos realicen el pacto, el<br />
personaje debe de sacrificar y destruir aquello que más quiere<br />
en su vida, ya sea un objeto o una persona.<br />
Efecto<br />
Los Enamorados oscuros efectúan un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de<br />
juego, esta invocación se utiliza como un conjuro de tipo Anímico. Si consiguen afectar al<br />
individuo, este deberá superar una Resistencia Mágica contra 24, o perderá la misma cantidad<br />
de puntos de vida y puntos de Esencia por la que falló la Resistencia. La dificultad de la<br />
Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />
invocador absorbe el daño provocado, recuperando los mismos puntos de vida y de magia que<br />
haya causado el ataque. Para que la victima de esta habilidad se recupere, el invocador debe<br />
de perder primero una cantidad de PV equivalentes a los que absorbió o gastar Esencia.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Aparece como el espectro de una mujer voluptuosa o un hombre deseable carentes de ojos y<br />
que, por sus cuentas vacías, lloran continuamente sangre. Al ser invocados, vuelan hacia el<br />
objetivo y se abrazan a él, consumiendo su vida con besos y caricias falsas.<br />
29
VII El Carro Invertido<br />
Simboliza el caos y el movimiento que carece de un objetivo<br />
concreto. Es la falta de dirección que vaga por el mundo sin un<br />
rumbo fijo.<br />
Dificultad 38 Coste 30 Acción Activa<br />
Ataque 44 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Si el invocador acepta el pacto, El Carro invertido lo<br />
transportará a él y a quienes lo acompañen hasta un lugar al<br />
azar, a miles de kilómetros de su ubicación actual, en el que<br />
nunca hayan estado antes. Si el personaje consigue regresar al<br />
punto de partida y vuelve a invocar a El Carro oscuro con éxito,<br />
el pacto quedará sellado.<br />
Efecto<br />
Efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A términos de juego, este ataque se<br />
considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. Si consigue afectar al sujeto, este deberá<br />
superar una RM contra 32 o será transportado automáticamente a un lugar al azar, a una<br />
distancia de 100 kilómetros de su ubicación actual. La distancia del traslado aumenta 100<br />
kilómetros adicionales por cada 2 puntos que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />
lanzador no tiene control del lugar al que envía al individuo que sufre este ataque ni constancia<br />
de dónde acaba. El invocador puede utilizar esta habilidad también sobre sí mismo.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
La forma que suele elegir El Carro oscuro es el de una brecha en la propia realidad. En<br />
ocasiones, parece una enorme boca de vacío que se traga instantáneamente al invocador o al<br />
individuo designado, haciéndole desaparecer de inmediato.<br />
30
VIII La Fuerza Invertida<br />
La visión retorcida de La Fuerza es la violencia y el poder<br />
desencadenado. Una potencia perversa que aumenta hasta<br />
destruirlo todo.<br />
Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa<br />
Ataque 44 Defensa NA<br />
Pacto<br />
La Fuerza oscura obliga al invocador a iniciar acciones violentas<br />
contra otros individuos. Incluso sin ser convocada, susurrará al<br />
personaje el momento en el que tienen que iniciar una lucha y<br />
contra quién. El Arcano informará cuando crea estar satisfecho<br />
y el personaje puede sellar el pacto.<br />
Efecto<br />
Realiza un ataque físico cada asalto que permanece en el mundo, utilizando la aptitud ofensiva<br />
del Arcano. El ataque es Físico y produce un daño base de 3d6+2. Cada vez que La Fuerza<br />
realice una agresión y no consigue producir daño a su adversario, aumenta 1d6 puntos<br />
acumulativos a la base del daño que provoca. Así que si, por ejemplo, no logra producir daño<br />
durante dos asaltos, en el tercero tendría ya una base de 5d6+2. La Fuerza debe de verse<br />
obligada a atacar todos los asaltos sobre un ser vivo o animado, ya que en caso contrario se<br />
volverá en contra del propio invocador, atacándole a él.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Toma la apariencia de una colosal bestia salvaje encadenada, que quiebra sus cadenas y<br />
embiste al adversario del invocador.<br />
31
IX El Ermitaño Invertido<br />
El Ermitaño invertido encarna la soledad y el aislamiento el<br />
hombre. De su poder derivan, muchas veces, la pasividad y la<br />
vida monótona.<br />
Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe apartarse del mundo y permanecer solo<br />
durante un mínimo de un año, sin encontrarse con ningún otro<br />
ser vivo.<br />
Efecto<br />
El Ermitaño efectúa un ataque en Energía utilizando su habilidad. A efectos de juego, se<br />
considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. El individuo al que afecte deberá superar<br />
una RM contra 28, o será encerrado durante un minuto por cada punto por el que no supere la<br />
Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador<br />
supere la dificultad requerida. El encierro aparta al individuo del plano físico, enviándolo a un<br />
lugar vacío de la Vigilia. Tras el periodo de aislamiento, el afectado reaparece en el mismo sitio<br />
donde desapareció.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Suele encarnarse como un anciano esquelético que se cubre únicamente con su larga barba. Al<br />
ser invocado crea una cúpula de energía alrededor del objetivo y lo envuelve con ella. Si es<br />
afectado, el sujeto encerrado acaba generalmente en una montaña solitaria y tormentosa, sin<br />
nada vivo a su alrededor. En otras ocasiones es enjaulado en una cueva sin fondo, o rodeado<br />
de tinieblas.<br />
32
X La Rueda Invertida<br />
Este Arcano representa la involución y el cambio negativo de las<br />
cosas. Es la suerte adversa que condena al hombre a fracasar de<br />
un modo imprevisto<br />
Dificultad 48 Coste 45 Acción Activa<br />
Ataque 48 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Para aceptar el pacto con La Rueda invertida, el invocador debe<br />
romper uno de los pactos que ya haya conseguido sellar con<br />
otra invocación. Cual se rompe debe decidirse al azar. Es<br />
necesario que tenga un mínimo de cuatro invocaciones para<br />
que sea posible hacerlo.<br />
Efecto<br />
La Rueda utiliza su habilidad para realizar un ataque sobrenatural en área, sobre cualquier<br />
individuo que se encuentre a un radio de 100 metros del invocador. Aquellos afectados por el<br />
ataque deberán superar una RM contra 24 o perderán un nivel de experiencia, más otro<br />
adicional por cada 8 puntos por los que fracasen el control. Quienes sufran su poder<br />
empezarán a olvidar cosas y verán sus habilidades enormemente mermadas para siempre. La<br />
dificultad de la Resistencia aumenta 1 punto por cada 2 que el invocador supere la dificultad<br />
requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Frecuentemente aparece bajo la forma de un simple gato negro.<br />
33
XI La Justicia Invertida<br />
Como el primero de los Arcanos oscuros superiores, el poder de<br />
La Justicia invertida es enorme. Representa la injusticia y el<br />
desequilibrio que trae consigo el caos y la anarquía.<br />
Dificultad 52 Coste 50 Acción Activa<br />
Ataque 48 Defensa NA<br />
Pacto<br />
La Justicia invertida pide que el invocador realice uno o varios<br />
actos injustos determinados, que ella misma decidirá. Las<br />
consecuencias de dichas acciones deben de acarrear un caos<br />
masivo en el lugar donde se producen.<br />
Efecto<br />
La Justicia desequilibra el poder de los contendientes, favoreciendo al invocador. Al ser<br />
llamada, utiliza su habilidad para efectuar un ataque sobrenatural sobre un individuo. A efectos<br />
de juego, se considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico. Si el blanco es afectado,<br />
deberá superar una Resistencia Mágica contra 28 o de lo contrario drenará completamente<br />
uno de los tres grupos de aptitudes de combate del personaje; aptitudes de combate físico,<br />
sobrenaturales o psíquicas. El afectado perderá temporalmente todos sus poderes, que serán<br />
transmitidos al invocador, quien podrá disponer de ellos como si fueran suyos. Si, por ejemplo,<br />
se invoca La Justicia invertida contra un hechicero, el Arcano oscuro puede absorber todos sus<br />
poderes mágicos y transmitírselos completamente al invocador. La Esencia gastada permanece<br />
perdida cuando los recupera su verdadero propietario, pero no así las aptitudes físicas<br />
empleadas, como el Cansancio y el daño.<br />
Duración<br />
Los poderes permanecen drenados un minuto por cada 2 puntos que supere<br />
la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Toma la apariencia de una mujer hermosa, con los ojos vendados por un pañuelo agujereado<br />
que le permite ver. Lleva en sus manos una balanza desequilibrada por un montón de monedas<br />
y una espada espectral. Al ser invocada, lanza su espada sobre el objetivo atravesando su<br />
cuerpo sin dañarlo, pero robando parte de su esencia y transmitiéndola al invocador.<br />
34
XII El Colgado Invertido<br />
El Colgado oscuro es la representación del sufrimiento eterno<br />
de los hombres, un dolor tanto físico como espiritual carente de<br />
sentido y que nos desgarra el alma.<br />
Dificultad 56 Coste 55 Acción Activa<br />
Ataque 52 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de aceptar sentir en su cuerpo un sufrimiento<br />
descomunal que le somete continuamente al estado de Dolor<br />
Intenso, es decir, de –16 a toda acción. El invocador puede<br />
librarse del dolor si lo desea, pero en tal caso el pacto fracasa.<br />
Para superarlo, debe de encontrar a un individuo que acepte<br />
voluntariamente padecerlo por él. Una vez aceptado, ese<br />
sufrimiento se transmite y permanece con el aceptante durante<br />
el resto de su vida hasta el momento de su muerte.<br />
Efecto<br />
El Colgado utiliza su aptitud para realizar un ataque sobrenatural sobre cualquier blanco que se<br />
encuentre a una distancia máxima de 50 metros de radio. Los sujetos afectados deberán<br />
superar una Resistencia Mágica contra 28 o sufrirán un penalizador a toda acción, equivalente<br />
a la cantidad por la que no superaron la Resistencia. La dificultad de la Resistencia aumenta 1<br />
puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad requerida. Los penalizadores se pierden<br />
a un ritmo de 2 puntos por hora, salvo si el nivel de fracaso es superior a 16, en cuyo caso<br />
perduran de por vida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
Suele ser una mujer llena de llagas abiertas y que cuelga bocabajo, sujeta por afiladas cadenas.<br />
35
XIII La Muerte Invertida<br />
La Muerte invertida encarna precisamente lo que su nombre<br />
indica, el fin de la vida. Es el concepto de la muerte como final,<br />
pero no como algo liberador, sino como aniquilación de toda<br />
existencia.<br />
Dificultad 60 Coste 60 Acción Activa<br />
Ataque 48+ Defensa NA<br />
Pacto<br />
Exige al convocador que provoque la muerte de un numeroso<br />
grupo de personas, sin que en realidad tenga una verdadera<br />
razón para realizar semejante masacre. El número de víctimas<br />
dependerá del poder del personaje, aunque generalmente<br />
nunca es inferior a cincuenta individuos.<br />
Efecto<br />
La Muerte utiliza su aptitud para realizar un ataque de energía sobre un individuo que se<br />
encuentre a distancia de combate cuerpo a cuerpo con el invocador. A términos de juego, se<br />
considera equivalente a un conjuro de tipo Anímico, pero puede ser percibido incluso por<br />
individuos que no sean capaces de ver lo sobrenatural. Su aptitud de ataque aumenta 2 puntos<br />
adicionales por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida. El<br />
afectado deberá superar una RM contra 28 o morirá de manera instantánea.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Muerte oscura suele tomar la apariencia de La Parca, un esqueleto recubierto por andrajos<br />
negros que lleva una enorme guadaña, unas tijeras o una hoz. Aparece de la sombra del<br />
invocador, cortando la realidad con su arma y atacando al individuo designado. Si lo alcanza, no<br />
deja rastro de daño físico en su cuerpo, pero cae fulminado instantáneamente sin vida.<br />
36
XIV La Templanza Invertida<br />
La cara oscura de La Templanza es una potencia<br />
desarmonizadora y caótica. Es el desequilibrio de las cosas, una<br />
fuerza que dispersa las emociones y poderes del hombre.<br />
Dificultad 64 Coste 65 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa 56<br />
Pacto<br />
El personaje debe de aceptar que La Templanza le haga perder<br />
parte de su poder para aceptar el pacto. A efectos de juego, el<br />
personaje sufre la pérdida de dos niveles de experiencia,<br />
retomando la ficha que tenia dos niveles atrás.<br />
Efecto<br />
La Templanza oscura crea un escudo de energía que protege al invocador frente a cualquier<br />
tipo de ataque, utilizando su aptitud de defensa. El escudo resiste un daño de 100 puntos antes<br />
de ser roto, pero solo es afectado por daños sobrenaturales. Si se trata de un ataque realizado<br />
con habilidades especiales, como poderes mágicos, psíquicos o técnicas de Esencia, y es<br />
detenido con éxito, el atacante deberá superar automáticamente una RM contra 32 o perderá<br />
temporalmente la capacidad de utilizar el poder empleado. Es decir, en el caso de que se utilice<br />
un conjuro de Bola de Fuego contra el invocador, el hechicero dejará de poder usar magia<br />
temporalmente.<br />
Duración<br />
El escudo es instantáneo, pero la habilidad permanece dispersa y sin poder<br />
ser utilizada durante un día por cada 2 puntos que el invocador supere la<br />
dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Templanza oscura toma la apariencia de un ángel femenino con alas negras de enorme<br />
belleza. Al ser invocada, recubre al invocador con sus alas oscuras protegiéndole de cualquier<br />
tipo de ataque. Si este consigue romper las alas, se deshacen en sangre, pero en caso contrario<br />
se crea un remolino de plumas negras que se clavan en el cuerpo del atacante y le roban su<br />
esencia.<br />
37
XV El Diablo Invertido<br />
El Diablo es el poder del mal desencadenado, la oscuridad<br />
natural que se oculta en el corazón de todos los hombres. Es<br />
una entidad oscura y maligna que representa todo lo que se ha<br />
considerado maldito.<br />
Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />
Ataque 60 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Diablo exige al personaje que realice un acto de pura y<br />
sincera maldad. Nunca aconseja o incita, ya que deja que sea el<br />
propio corazón del invocador el que le lleve a decidir la<br />
atrocidad a cometer.<br />
Efecto<br />
El Diablo obliga a un sujeto a superar una RM contra 28 como si se tratase de un conjuro<br />
Anímico. En el caso de que no supere la Resistencia, el individuo será poseído por el poder de<br />
El Diablo y atacará a sus compañeros o amigos, empezando por aquel al que más aprecie o<br />
quiera. El personaje utilizará la aptitud de ataque de El Diablo, pero no se defenderá, dejando<br />
que sus compañeros le maten. En el caso de que el sujeto poseído muera, este Arcano saltará<br />
sobre su asesino como un conjuro automático cuya condición es matar al endemoniado,<br />
obligándole a superar a su vez la RM contra 28, o todo volverá a comenzar. En el momento en<br />
que un sujeto supere la RM, El Diablo se desvanecerá incluso si la duración de la invocación aún<br />
no ha expirado.<br />
Duración<br />
El Diablo permanece en este mundo poseyendo personas durante diez<br />
asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La apariencia habitual de El Diablo es la forma del mal. Tradicionalmente toma la figura del<br />
demonio bíblico, o en su defecto, de la concepción del mal que tenga el invocador. Aparece<br />
ensombreciendo el mundo acompañado de cantos obscenos.<br />
38
XVI La Torre Invertida<br />
En su faceta más oscura, La Torre es mucho más que la mera<br />
destrucción. Representa el fin de todo desde sus inicios, el<br />
terrible destino que no se puede evitar de ningún modo y que<br />
terminará arrastrándolo todo a su paso.<br />
Dificultad 68 Coste 75 Acción Activa<br />
Ataque 60 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El pacto de La Torre invertida es el mismo que el puro, pero en<br />
este caso, pide que acabe con aquel que posee la invocación<br />
oscura.<br />
Efecto<br />
La Torre efectúa un ataque en la AREN utilizando su habilidad. A términos de juego, esta<br />
invocación se considera como un conjuro de tipo Anímico. Si consigue causar daño, el afectado<br />
se verá obligado a superar trece Resistencias Mágicas distintas, todas contra 24, para evitar los<br />
efectos negativos posibles descritos en el Capítulo 5; Negativos a toda acción, Miedo hacia el<br />
adversario, Terror hacia el adversario, Dolor, Debilidad, Paralización completa, Ira, Ceguera,<br />
Sordera, Mudez, Fascinación, Daño e Inconciencia. El afectado deberá pasar dos Resistencias<br />
adicionales, una contra venenos y otra contra una enfermedad degenerativa, ambas de nivel 6.<br />
El valor de las Resistencias aumenta 1 puntos por cada 2 que el invocador supere la dificultad<br />
requerida por La Torre.<br />
Ninguno de estos efectos puede ser evitado completamente, ya que el poder de La Torre es el<br />
destino ineludible. En el caso de que el sujeto afectado consiga superar alguna de las<br />
Resistencias, esta regresa inmediatamente contra el invocador, que deberá realizar a su vez el<br />
control. Si este a su vez consigue pasarlo, vuelve a rebotar contra el afectado, iniciando de<br />
nuevo el círculo hasta que uno de los dos fracase. Si el ataque original del Arcano no consigue<br />
alcanzar a su adversario, no es necesario realizar ninguna Resistencia.<br />
Duración<br />
Instantánea.<br />
Aspecto Habitual<br />
La misma que La Torre pura, ya que en realidad son la misma entidad.<br />
39
XVII La Estrella Invertida<br />
También conocida como Cielo Oscuro, La Estrella negra es el<br />
Arcano que personifica la tristeza y la desesperación. Es el<br />
poder que niega incluso la esperaza a los hombres, sumiéndolos<br />
completamente en la oscuridad absoluta. Es el Arcano más<br />
despiadado de todos.<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa<br />
Ataque 64 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de destruir las esperanzas de un país o etnia,<br />
haciendo que miles de personas caigan en la desesperación.<br />
Efecto<br />
La Estrella proyecta una descarga de energía oscura con su aptitud de ataque. A efectos de<br />
juego, esta invocación se considera como un conjuro de Ataque. Cada asalto posterior que se<br />
mantenga, La Estrella negra puede volver a realizar una descarga adicional sobre cualquier<br />
sujeto que el invocador elija. Provoca un daño base de 7d6. Los daños producidos por La<br />
Estrella negra nunca llegan a curarse por medios naturales, y sólo se recuperan usando poderes<br />
místicos.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La Estrella negra tiene exactamente la misma apariencia que La Estrella, pero con el pelo<br />
plateado y ropajes negros. Al invocarla, los cielos se oscurecen completamente y desciende con<br />
el aspecto de una estrella sin luz. Permanece sobre el invocador, formando con sus manos<br />
destellos oscuros y lanzándolas como si fueran conjuros.<br />
40
XVIII La Luna Invertida<br />
La Luna es la mentira y la ilusión. Representa el poder de los<br />
sueños, que confunde el espíritu del hombre. A un nivel más<br />
profundo, también es el Arcano que encarna el miedo.<br />
Dificultad 80 Coste 85 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa 70<br />
Pacto<br />
El invocador debe de erigir una gran mentira, capaz de engañar<br />
a un pueblo o una nación entera.<br />
Efecto<br />
La Luna usa su aptitud de defensa para transportar al invocador a salvo de los ataques. A<br />
efectos de juego, utiliza su habilidad como si se tratase de la esquiva del invocador.<br />
Adicionalmente, cada vez que es atacado y consigue una defensa con éxito, La Luna crea una<br />
imagen ilusoria adicional del invocador. Descubrir cuál es el verdadero invocador entre las<br />
imágenes ficticias requiere superar una dificultad de Heroico en Buscar o en Detección de<br />
Esencia.<br />
Duración<br />
Un asalto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
La señora de las mentiras suele manifestarse con muchas apariencias, pero las más habituales<br />
son las de una preciosa arlequín. Al invocarla, todo se vuelve oscuridad, y cuando es atacado, la<br />
imagen del invocador se quiebra como si fuese de cristal, y de sus fragmentos reaparece junto<br />
a una nueva copia suya.<br />
41
XIX El Sol Invertido<br />
El Sol negro es la fuente de la energía que consume el mundo.<br />
Es el poder que lo devora todo, incluso a sí mismo.<br />
Dificultad 84 Coste 90 Acción Activa<br />
Ataque 70 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Sol negro suele pedir un pacto atroz. A partir del momento<br />
en el que lo acepte, el invocador empieza a perder un punto de<br />
vida por cada asalto, que no puede recuperarse por ningún<br />
método natural o sobrenatural. Sin embargo, cada ser vivo con<br />
una presencia 4 o superior que mate él o una de sus criaturas<br />
subyugadas, le hará recuperar uno de sus PV. Si consigue<br />
sobrevivir de este modo durante un día, el pacto quedará<br />
sellado y la maldición desaparecerá.<br />
Efecto<br />
Esta invocación utiliza su aptitud de ataque para lanzar una descarga de calor sobre un blanco<br />
determinado. Tiene un daño base de 10d6 y actúa en la ARE. El Sol tiene un área máxima de<br />
500 metros, más 500 metros adicionales por cada 2 puntos por los que el invocador supere la<br />
dificultad requerida. No es posible seleccionar blancos en el interior del ataque.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Aspecto Habitual<br />
También toma la forma del sol arcaico pero con colores oscuros. Al ser invocado, parte los<br />
cielos en dos y hace descender un enorme meteoro de fuego, que estalla arrasándolo todo<br />
salvo al propio invocador.<br />
42
XX El Juicio Invertido<br />
Es el Arcano que representa el castigo y la condena. Es el juicio<br />
oscuro del que nada ni nadie puede salir victorioso. Algunos<br />
mantienen que es el principio de la nada, opuesto a la<br />
eternidad.<br />
Dificultad 88 Coste 95 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Juicio invertido trae ante el personaje a su mayor enemigo o<br />
la persona que más le odie, y le pedirá que dicte una sentencia<br />
sobre qué condena debería sufrir el invocador. Si este la acepta<br />
voluntariamente, El Juicio invertido la ejecutará al mismo<br />
tiempo que firma el pacto. Si el invocador se niega a sufrirla, el<br />
pacto fracasa.<br />
Efecto<br />
Al ser invocado, El Juicio oscuro hace desaparecer todas las habilidades esenciales y poderes de<br />
monstruos en un radio de un kilómetro del invocador, salvo la suya propia. Los poderes<br />
sobrenaturales, desaparecerán mientras se encuentren dentro del área. Es un efecto<br />
Automático, que requiere únicamente encontrarse en el área designada.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Su forma es la de una brecha en la realidad de la que no brota ni luz ni oscuridad. Al ser<br />
invocada, la apertura empieza a extenderse por todas partes a gran velocidad, como si<br />
estuviese intentando devorar el mundo entero.<br />
43
XXI El Mundo Invertido<br />
El último Arcano oscuro es el mayor de todos los inversos, el<br />
poder más terrible y aterrador de todos ellos. Representa la<br />
realidad imperfecta, el fracaso absoluto que no puede ser<br />
reparado. Es el mundo de las tinieblas, el inverso de una<br />
moneda en la que el bien y el mal forman parte de la misma<br />
cara.<br />
Dificultad 92 Coste 100 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El Mundo invertido sólo otorga su poder a una persona que<br />
haya fracasado en absolutamente todo lo que se ha propuesto<br />
en la vida y haya perdido todo lo que tenía. Sólo en el momento<br />
en que al personaje no le quede absolutamente nada, ni<br />
siquiera una razón para vivir, podrá conseguir este poder. Por<br />
interpretación, sólo si un personaje desesperado intenta<br />
convocar a El Mundo invertido y también fracasa, será cuando<br />
realmente aparezca y selle el pacto.<br />
Efecto<br />
El Mundo oscuro pervierte la realidad alrededor del invocador, con un límite máximo de un<br />
kilómetro de radio, más otro adicional por cada 2 puntos por los que este supere la dificultad<br />
requerida. Cualquier sujeto que se encuentre en el interior de El Mundo oscuro obtiene<br />
automáticamente una Pifia cada vez que lanza los dados, sin importar cuál fuese el resultado<br />
obtenido. Otros Arcanos no tendrán poder dentro en su área de acción. En el caso de que se<br />
encuentre ante un sujeto protegido por El Mundo puro, ambos se anulan de inmediato.<br />
Duración<br />
Un minuto por cada 2 puntos que supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Este Arcano modifica la realidad que se encuentra alrededor del invocador, creando una<br />
imagen macabra y oscura del mundo real hecha de metal, carne y sangre. Al igual que El<br />
Mundo, suele estar acompañado de coros, pero estos están formados por gritos de dolor y<br />
llantos de bebés. Generalmente, cualquier persona que se encuentre en su interior durante un<br />
tiempo prolongado suele acabar perdiendo completamente el juicio.<br />
44
Poderes Menores<br />
En esta sección se recogen las mayoría de <strong>Grandes</strong> <strong>Bestias</strong> y algún que otro Aeon de menor<br />
poder existencial, todos aquellos que son considerados por los ocultistas como “potencias<br />
inferiores”.<br />
Hermod, El Mensajero de los Dioses<br />
Hermod es una Gran Bestia menor que en la antigüedad fue<br />
usado por multitud de entidades de gran poder como<br />
mensajero. De él se dice que es capaz de entregar cualquier<br />
misiva u objeto.<br />
Dificultad 30 Coste 20 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Hermod elige a un individuo que desee entregar un mensaje a<br />
una persona que se encuentre en otro continente. A<br />
continuación, le dará instrucciones al convocador de donde<br />
recoger el mensaje y donde entregarlo, siempre antes del plazo<br />
de tiempo designado por Hermod. Si falla al entregar el<br />
mensaje o se retrasa, Hermod no volverá a presentarse ante el<br />
conjurador.<br />
Efecto<br />
Al invocarlo Hermod transporta cualquier elemento inorgánico o mensaje a otra parte del<br />
mundo de forma instantánea. Puede “entregar” un máximo de 12 puntos de presencia a la<br />
persona o lugar que designe el invocador, sin importar la distancia que separe a ambos. La<br />
cantidad de presencia aumenta en 1 por cada 2 puntos que se supere la dificultad de la<br />
invocación.<br />
Duración<br />
Lo que dure el mensaje o la entrega del paquete.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un majestuoso caballo de seis patas con sus alforjas repletas de papiros y mensajes. Aparece<br />
frente al Conjurador para escuchar el mensaje o entregar lo que desee a otra ubicación,<br />
guardándolo en sus alforjas sin importar el tamaño del objeto. El paquete o mensaje será<br />
entregado de cualquier modo inusual inmediatamente frente al objetivo (una persona tendrá<br />
orden de entregarle el mensaje o lo encontrará girando una esquina por ejemplo).<br />
45
Enamon<br />
Enamon es una Gran Bestia ligada habitualmente al concepto<br />
de la música. No es mucho lo que se sabe de ella, salvo que<br />
está ligada a los Aeones que encarnan las musas.<br />
Dificultad 44 Coste 50 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Enamon exige al convocador que sea elogiado como músico o<br />
poeta por más de mil personas.<br />
Efecto<br />
El invocador emite una canción que embelesa a cuantos la escuchan, compeliéndoles a<br />
obedecer sus órdenes. Todos los que oigan el sonido más de un asalto y estén a menos de 500<br />
metros del personaje deben superar una RM o RP contra 20 como efecto automático o<br />
quedaran sumidos en un extraño estado de Fascinación. Los afectados intentarán realizar las<br />
acciones descritas en la canción, aunque lo harán como si estuvieran dormidos, inconscientes<br />
de lo que pasa realmente a su alrededor. El efecto perdura mientras los sujetos sigan<br />
escuchando la canción, pero si sus acciones ponen en peligro directo sus vidas o amenazan con<br />
hacer algo que jamás harían, pueden volver a repetir la Resistencia sumando un +4 a su valor.<br />
La Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 puntos por los que el convocador superó la<br />
Dificultad.<br />
Duración<br />
1 turno por cada 2 puntos que se supere la dificultad.<br />
Aspecto Habitual<br />
Enamon aparece normalmente como una especie de estructura metálica similar a un órgano,<br />
llenos de tubos de metal que se clavan en el suelo. De repente, empieza a llenarse de runas y<br />
emite una deleitante canción que atolondra a los oyentes.<br />
.<br />
46
Naaga, Madre de los Venenos<br />
También llamada diosa de las serpientes o la de los mil<br />
venenos, Naaga es una Gran Bestia violenta, a la que le encanta<br />
por igual ver a los mortales retorciéndose de dolor o recibir<br />
halagos de ellos. Se dice de ella que es enamoradiza y que a lo<br />
largo de la historia se ha encaprichado de infinidad de seres, los<br />
cuales nunca han tenido lo que se dice un final feliz.<br />
Dificultad 28 Coste 20 Acción Activa<br />
Ataque 32+ Defensa NA<br />
Pacto<br />
Naaga ofrecerá una gota de su sangre al invocador, un potente<br />
veneno sobrenatural de Nivel 80 que no tiene dos veces los<br />
mismos efectos. El personaje deberá bebérsela y lograr<br />
sobrevivir, aunque para diversión de la bestia, tendrá que<br />
lograrlo sin ninguna clase de ayuda externa o potenciación<br />
sobrenatural.<br />
Efecto<br />
Naaga realiza un ataque físico utilizando su aptitud ofensiva. El ataque se realiza en<br />
Penetrantes y posee un Daño base de 2d6. Si el objetivo sufre daños, el convocador puede<br />
confeccionar un veneno sobrenatural de nivel 4 siguiendo las reglas generales. Cada 4 puntos<br />
por los que se supere la dificultad aumenta 1 nivel el veneno de la Naaga y +1 a su Aptitud de<br />
Ataque (Hasta un máximo de AF 70).<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Aspecto Habitual<br />
Naaga se presenta como una enorme serpiente con torso de mujer desnudo cubierta de<br />
decenas de cadenas de oro. Señala a su objetivo con uno de sus dedos y repentinamente una<br />
de sus uñas se alarga a una velocidad impensable, atravesando a su blanco y emponzoñándolo<br />
con su veneno.<br />
47
Xerpen, Ojos de Cuervo<br />
Los dos que son uno… Pese a que hay quienes consideran que<br />
son entidades diferentes, los Ojos de Cuervo son una sola<br />
criatura dividida en dos partes. Aunque cada una tiene una<br />
consciencia propia y una personalidad distinta, una no puede<br />
existir sin la otra, y siempre trabajan juntos ofreciendo sus<br />
servicios a aquellos que satisfacen su manjar más preciado.<br />
Dificultad Inicial 36 Coste Inicial 20<br />
Pacto<br />
Para poder firmar el pacto, Xerpen exigen que el convocador<br />
les entregue uno de sus ojos como sacrificio, o mil ojos<br />
humanos frescos.<br />
Aspecto Habitual<br />
El aspecto de esta criatura es semejante a un dragón mezclado con un humano. Su figura es<br />
estilizada, repleta de tatuajes y símbolos extraños por todo su cuerpo e incluso alas. No posee<br />
plumas ni escamas como un dragón, sino una piel endurecida muy parecida a la de un reptil. El<br />
color verde y rojo predomina en toda su figura.<br />
Visión Verdadera<br />
Dificultad 28 Coste 12 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
A través de Xerpen el Convocador es capaz de ver seres espirituales, criaturas invisibles (de<br />
cualquier tipo), matrices psíquicas y magia.<br />
Duración<br />
1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
En la frente del Convocador aparece un Ojo de Xerpen otorgándole la habilidad.<br />
Ojo del Mundo<br />
Dificultad 40 Coste 24 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
El convocador obtiene Visión Extrasensorial gracias a Xerpen, siendo capaz de observar<br />
cualquier suceso que ocurra en 500 metros de su posición como si tuviera Advertir y Buscar 48.<br />
Duración<br />
1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
Xerpen posa las dos mano en la nuca del Convocador.<br />
48
Idea, ‘’Musa’’ de la Locura<br />
Este Aeon ha provocado durante la historia graves desastres<br />
sobre varias civilizaciones provocando la locura y la depravación<br />
de sus habitantes. Muchos opinan que es un reflejo del<br />
Mensajero conocido como El Primer Caos.<br />
Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa<br />
Ataque 44 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Para realizar el pacto con Idea es necesario que el invocador<br />
lleve a la completa locura a un grupo numeroso de gente.<br />
Efecto<br />
Idea realiza un ataque de energía contra un objetivo que no esté a más de 300 metros. Este<br />
ataque se considera un conjuro anímico y, si consigue afectar a su blanco, este debe de realizar<br />
una RM o RP contra 24. Si falla la resistencia por un margen inferior a 4, sufrirá una psicosis<br />
paranoica menor, que puede o bien llevarle al estado de Terror o bien al de Ira desencadenada.<br />
En el caso de que el nivel de fracaso sea entre 4 y 12, el objetivo queda afectado por una locura<br />
temporal que puede desencadenar en esquizofrenia, manías persecutoras o paranoia, que no<br />
se desvanecen hasta la próxima luna nueva. En el caso de que falle la Resistencia por más de<br />
12, el afectado pierde cualquier contacto con la realidad por el resto de sus días. Cada 2 puntos<br />
por los que se supere la Dificultad aumentan en +1 la Resistencia a superar.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Aspecto Habitual<br />
Como una joven con alas, esta criatura posee una belleza excepcional. Su piel rosada atrae<br />
todas las miradas al igual que su sencillo y ligero atuendo que deja entrever casi todas las<br />
partes de su delicada piel. Sus largos cabellos son negros con mechones rojos al igual que sus<br />
alas plumadas. Posee una cola cuyo extremo siempre está encendido con una llama.<br />
49
Galgaliel, Ángel de los Dones<br />
El ángel de los dones es un Aeon de gran poder que representa<br />
un aspecto de la justicia y el honor. A quien otorga su don tiene<br />
por seguro que siempre tendrá una ayuda fiel que le protegerá<br />
y ayudará a exterminar el mal.<br />
Dificultad 52 Coste 40 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
La promesa de que el invocador sólo hará el bien. Si en algún<br />
momento rompe esta condición, Galgaliel no aceptará volver a<br />
servir al conjurador.<br />
Efecto<br />
Galgaliel crea un arma de calidad +2, con cualidades elementales de luz que produce doble<br />
daño contra seres de naturaleza malvada o impía.<br />
Duración<br />
1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un ente humanoide hecho de pura luz al que no se puede mirar fijamente, que entrega al<br />
invocador un arma hermosa y blanca.<br />
50
Lix Tetrax<br />
La caminante de los vientos, es una Gran Bestia menor risueña<br />
y libre, siempre ansiosa por compartir su libertad.<br />
Dificultad 36 Coste 20 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El personaje debe de liberar de un cautiverio injusto a alguien<br />
que Lix le solicite.<br />
Efecto<br />
Otorga alas al conjurador, permitiéndole moverse por el aire con Tipo de Vuelo natural 6.<br />
Duración<br />
Tantos asaltos como puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Lix es una mujer Sylvain alada de gran belleza. Se manifiesta junto al invocador y se funde con<br />
él haciendo que surjan en su espalda dos hermosas alas.<br />
51
Garuda, Alas de Fuego<br />
Garuda, Rey de las Aves, El Devorador de Sierpes, se considera<br />
que nació del miedo generalizado de que existiera algo capaz de<br />
destruir a los dragones. Se trata de un ente violento con un<br />
hambre casi ilimitada, pero siempre protege a aquellos que le<br />
rinden pleitesía o ruegan su ayuda para destruir a un dragón.<br />
Dificultad 44 Coste 35 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Garuda le pedirá al invocador que extermine a un dragón y le<br />
entregue su corazón para poder sellar su pacto.<br />
Efecto<br />
Garuda crea una capa de llamas alrededor del invocador que le protege de todo daño. No se<br />
trata de un escudo como tal, sino de una construcción de llamas sólidas en forma de cúpula<br />
que es necesario destruir previamente para poder atacar o incluso llegar hasta el invocador<br />
(aunque del mismo modo, el invocador debe destruirla o anularla para lograr salir o atacar algo<br />
que hay en el exterior). Tiene un radio máximo de 10 metros, y el invocador puede declarar<br />
que quiere cubrir (o encerrar con él) a otras personas que se encuentren dentro de dicha área.<br />
La cúpula aguanta 400 puntos de vida como un objeto inmóvil y AR 8. No posee puntos<br />
vulnerables y es inmune a los ataques incapaces de dañar energía, pero el calor o la<br />
electricidad, ya sea natural o sobrenatural, tampoco puede producirle daño. Por cada 2 puntos<br />
que superen la dificultad aumentan 40 puntos la resistencia de las Alas de Fuego.<br />
Duración Tantos asaltos como puntos por los que se supere la dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Garuda aparece como una especie de hombre pájaro de piel azulada y enormes alas de fuego.<br />
Extiende sus alas y con ellas crea una cúpula que envuelve al invocador.<br />
52
Raksasha<br />
El cruel Aeon que encarna el torturador, el maestro del dolor y<br />
sufrimiento que disfruta haciendo conocer el infierno a los<br />
mortales.<br />
Dificultad 44 Coste 40 Acción Activa<br />
Ataque 36 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Existen dos versiones de este pacto; o bien sufrir su tortura y<br />
sobrevivir a ella, o entregarle al ser al que más ama el invocador<br />
para que lo torture en su lugar. Sea el caso que sea, el torturado<br />
deberá realizar una RF contra 32, y sufrir un negativo a toda<br />
acción provocado por el dolor equivalente al nivel de fracaso<br />
que se recupera a un punto al día. En caso de fallar la<br />
Resistencia por más de 16 puntos, el dolor es tal que el<br />
personaje muere a causa de la tortura. Los seres inmunes a<br />
dolor no pueden realizar este pacto.<br />
Efecto<br />
Realiza un ataque anímico contra la víctima. Si logra alcanzarla, la pondrá sobre su mesa de<br />
tortura y comenzará la rueda de sufrimiento y dolor. La víctima deberá superar una RF contra<br />
24, o sufrir un negativo a toda acción equivalente a la mitad del nivel de fracaso a causa del<br />
dolor. Por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad de la invocación la “rueda” de la<br />
mesa de tortura girará una vez más, obligando a la víctima a sufrir una peor faceta de la<br />
tortura. Cada giro le obliga a superar una nueva RF, pero aumentando puntos 1 la dificultad. Si<br />
en cualquiera de las tiradas la víctima falla por más de 16 puntos, muere del dolor. Los seres<br />
inmunes a dolor no pueden ser blancos de Raksasha.<br />
Duración<br />
Instantánea.<br />
Aspecto Habitual<br />
Hermosa criatura exótica y peculiar. Posee el aspecto de una mujer con piel violácea pero cuyo<br />
rostro es imposible de identificar debido a la enorme corona que cubre gran parte de su rostro<br />
y cabeza. Unas alas con formas extrañas sobresalen de su espalda otorgándole un aire<br />
majestuoso. Finalmente, en lugar de poseer piernas, la criatura posee dos colas de sirenas<br />
unidas en una en la cintura<br />
53
Poderes Intermedios<br />
La mayoría de Aeones y algunas <strong>Grandes</strong> <strong>Bestias</strong> de gran poder están recogidos en esta<br />
sección, aquellas cuyo poder es similar al de semidioses o entes de elevado poder existencial.<br />
Idún, Señora de la Juventud Eterna<br />
Asociada comúnmente de forma errónea con las muertes, Idún es una<br />
entidad ligada a la vida y las experiencias que la gente tiene desde su<br />
nacimiento hasta su final.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />
Pacto<br />
El conjurador debe sacrificar 10 años humanos de su vida (y si<br />
pertenece a otra raza, una cantidad equivalente). Si no puede<br />
entregar parte de su edad a Idún (por ejemplo, al ser inmortal) el<br />
pacto no puede realizarse. Al firmarlo, el personaje envejece de<br />
manera inmediata.<br />
Aspecto Habitual<br />
Idún tiene la forma de una hermosa mujer vestida con ropas de sacerdotisa fundida en cuerpo y alma<br />
con un inmenso árbol lleno de manzanas.<br />
Rejuvenecer<br />
Dificultad 48 Coste 40 Acción Activa Ataque 40 Defensa NA<br />
Efecto<br />
La invocación realiza un ataque basado en energía utilizando su habilidad. Se considera un conjuro<br />
anímico y, si afecta al objetivo, este debe superar una RM contra 24 o rejuvenecerá en años una<br />
cantidad equivalente a su nivel de fracaso. Estos efectos desaparecen a un rimo de 1 año por hora.<br />
Rejuvenecer no puede rebajar la edad del objetivo por debajo de 1 año. La dificultad de la Resistencia<br />
aumenta 1 puntos por cada 2 por los que el invocador supera la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Idun besa la manzana y la lanza contra el sujeto designado, la cual estalla en una masa de luz que<br />
absorbe la edad de su objetivo.<br />
Envejecer<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 48 Defensa NA<br />
Efecto<br />
La invocación realiza un ataque basado en energía utilizando su habilidad. Se considera un conjuro<br />
anímico y, si afecta al objetivo, este debe superar una RM contra 28 o envejecerá una cantidad de años<br />
equivalente a su nivel de fracaso. Estos efectos desaparecen a un rimo de 1 año por hora. Envejecer no<br />
produce una muerte directa, pero si deteriora al sujeto terriblemente y puede llegar a dejarlo como un<br />
anciano incapaz. La dificultad de la Resistencia aumenta 1 puntos por cada 2 por los que el invocador<br />
supera la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Idún muerde la manzana y la lanza contra el sujeto designado, la cual estalla en una masa de oscuridad<br />
que envejece a su objetivo.<br />
54
Ethelthryth, Señora de los Nombres<br />
Esta misteriosa entidad vaga de un lugar a otro recopilando en<br />
su libro los nombres verdaderos de todas las cosas. Muchas<br />
culturas Jayán la consideraban una especie de coco, un Aeon<br />
que amenazaba con “robar” los nombres de los niños malos.<br />
Irónicamente, los Sylvain reverenciaban su concepto, como un<br />
poseedor de un conocimiento casi absoluto.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 40<br />
Pacto<br />
Ethelthryth exige al invocador que averigüe los verdaderos<br />
nombres de un objeto, una persona y un lugar que estén<br />
perdidos en la historia para sellar su pacto.<br />
Aspecto Habitual<br />
Tiene muchas formas, como una mujer anciana o una nube de bruma llena de palabras que<br />
flotan en el aire, pero la más habitual es la de un enorme libro volador rodeado de páginas que<br />
flotan a su alrededor.<br />
In Nomine<br />
Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque 60 Defensa NA<br />
Efecto<br />
El invocador puede averiguar el verdadero nombre de algo que se encuentre frente a él. Esta<br />
invocación realiza un ataque anímico. Si consigue un resultado que causase daños, el objetivo<br />
debe superar una RM contra 24 o el invocador sabrá su verdadero nombre. Cada 2 puntos que<br />
superen la Dificultad otorgan un +2 adicional a la Resistencia Mágica, o bien permiten al<br />
invocador fijar a un blanco adicional diferente.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Ethelthryth se abre, lanzando líneas de luz hacía sus objetivos. En caso de que los impacte, la<br />
luz se mueve, escribiendo en la página vacía el nombre de sus blancos.<br />
Ordinare<br />
Dificultad 64 Coste 45 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Si conoce el verdadero nombre de una persona, el invocador puede dar una orden verbal a su<br />
objetivo. Este efecto se considera un conjuro automático con la condición de que el blanco<br />
escuche la orden y sea capaz de comprenderla. Si se cumple el requisito, el objetivo debe<br />
superar una RM contra 28 o se verá obligado a cumplirla (aunque, en caso de que sea<br />
completamente opuesta a su naturaleza, puede sumar un 8 a su RM). Por cada 2 puntos por los<br />
que se supere la Dificultad de la RM aumenta en +1. La orden no puede obligar al objetivo a<br />
morir ni le compele a obedecerla durante más de una hora.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
El libro de Ethelthryth se manifiesta frente al invocador y este dicta en voz alta la orden ante la<br />
página en la que está escrito el nombre del objetivo.<br />
55
Eír, La Primera Valkyria<br />
Eir es el arquetipo de todas las Valkyrias, una criatura que se<br />
enfrenta a la muerte y combate por los guerreros caídos.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 40<br />
Pacto<br />
Eir exigirá al invocador que salve cinco vidas de una muerte<br />
cierta.<br />
Aspecto Habitual<br />
Eir es una mujer ataviada con una armadura con plumas blancas que porta una lanza en una<br />
mano y una espada en la otra. Le falta el ojo derecho, que lleva cubierto por un parche, pues<br />
en su cuenca lleva un vórtice existencial que se traga las almas que están cerca de ella.<br />
El Ojo de la Muerte<br />
Dificultad 40 Coste 24 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Eir sustituye por 48 la aptitud social Medicina del Conjurador. Esto le permite diagnosticar,<br />
sanar e incluso realizar operaciones medicas como un verdadero experto. En caso de que una<br />
persona sea afectada por una dolencia mística, el personaje obtiene un 48 en Valoración<br />
Arcana para saber como tratar dicha enfermedad.<br />
Duración<br />
1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
Se forma una marca alrededor del ojo derecho del invocador, una runa brillante que le permite<br />
ver los males y enfermedades de sus pacientes.<br />
Ordinare<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Eir posee la capacidad de devolver las almas de los muertos a sus cuerpos para que sigan<br />
combatiendo. Los espíritus deben de encontrarse cerca del invocador (a menos de 100 metros<br />
de él), conservar el espíritu combativo, y sus almas estar esperando aún El Llamamiento. Si se<br />
cumplen dichas condiciones, los muertos se levantan para ayudar al invocador, aunque no<br />
están en absoluto a sus órdenes; nunca lucharían contra un aliado o harían cosas que nunca<br />
hubieran hecho en vida. Si sus cuerpos todavía están cerca y en buen estado las almas se<br />
unirán temporalmente a ellos, levantándose con todos sus PV intactos (aunque mantienen los<br />
mismos niveles de Esencia que tenían en el momento de morir). Si por el contrario no existen,<br />
se levantan como espíritus materiales, inmunes a los ataques no basados en energía, pero sin<br />
Esencia. Los muertos se mantienen en píe una hora por cada 2 puntos por los que supere la RM<br />
realizada, salvo, naturalmente, que sean nuevamente destruidos.<br />
Duración<br />
1 hora por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
La lanza de Eir cae desde los cielos, creando una niebla sobrenatural que hace que las almas de<br />
los caídos se levanten.<br />
56
Veles, El Poder de la Magia<br />
Veles, Gran Bestia de la Magia, es una entidad antigua como el<br />
propio tiempo. Se cree que nació de la combinación de las<br />
energías mágicas liberadas durante la Guerra de la Era del Caos<br />
que tomaron consciencia. Aunque es un solo ser, tiene varias<br />
personalidades (una por cada vía de magia), y normalmente<br />
llega a sus conclusiones por votación entre todas ellas.<br />
Dificultad 48 Coste 35 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe de poseer el don para que tan siquiera<br />
responda a su llamada, y Veles exigirá que le entregue al<br />
siguiente hijo que tenga, en representación de su devoción<br />
absoluta a la magia. De no ser posible, es posible que la Gran<br />
Bestia solicite en lugar de eso algo que sea increíblemente<br />
importante para él.<br />
Efecto<br />
Todos los conjuros que realice el convocador son lanzados con un grado por encima de lo que<br />
determine la Esencia acumulada.<br />
Duración 5 asaltos por cada 2 puntos por los que supere la Dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Veles es una representación física de los árboles de la magia. Parece una enorme serpiente<br />
alada con plumas por todo su cuerpo. Es alargada y elegante, con hermosos colores como el<br />
brillante azul y el naranja de sus alas. El final de su cola acaba en plumaje de pavo real. Tanto<br />
su cabeza, alas como parte de su cuerpo se asemeja más al pájaro que la serpiente. Al ser<br />
invocado, se funde con el personaje, rompiéndose en dos como si fueran alas hechas de magia.<br />
57
Thanathos<br />
Thanathos, el Aeon que encarna la muerte, el miedo al final de<br />
toda existencia… Hay quien lo considera parte del Arcano La<br />
Muerte invertida, mientras que otros aseguran que es un ser<br />
independiente que sirve a las tres diosas que controlan el<br />
destino del hombre como mensajero y exterminador.<br />
Dificultad 48 Coste 40 Acción Pasiva<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
Extrañamente, el convocador que llama a Thanatos por primera<br />
vez no puede usar la invocación, sino que debe designar quien<br />
se beneficiará del pacto en su lugar. A continuación, debe de<br />
sacrificar su propia vida al Aeon para sellarlo.<br />
Efecto<br />
Thanatos otorga un bono de +10 al Daño base de todos los ataques del convocador, ya sean<br />
físicos, mágicos, o como parte de otra invocación. De igual forma, todos los ataques que realice<br />
producen un crítico automático, y aplican un bono de +10 al cálculo de dicho crítico.<br />
Duración<br />
1 minuto por cada 2 puntos que supere la Dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Una enorme sombra repleta de ojos tenebrosos y guadañas flotando a su alrededor, aunque a<br />
veces también aparece rodeado de seis alas de hueso que gotean sangre. Al ser invocado, se<br />
mezcla con la sombra del invocador, llenándola de ojos y haciendo que se asemeje a la del<br />
propio Thanatos.<br />
58
Caronte, Titiritero de Almas<br />
Caronte es una Gran Bestia que, como Forseti, sirve al concepto<br />
del equilibrio de la existencia. Se dedica a buscar o trasladar<br />
aquellas almas que han quedado extraviadas esperando El<br />
Llamamiento, tratando de devolverlas al flujo si estas lo desean.<br />
Irónicamente, su obsesión por “equilibrar” las cosas hace que<br />
exija pagos por sus servicios, tratando de no hacer nada que<br />
pueda alterar el status quo de la realidad.<br />
Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa<br />
Ataque 68 Defensa NA<br />
Pacto<br />
Caronte exigirá tres tipos de monedas antiguas de civilizaciones<br />
perdidas, o un pago equivalente en rareza y valor.<br />
Efecto<br />
Caronte realiza un ataque de energía contra dos objetivos vivos. Este ataque se considera un<br />
conjuro anímico y, si afecta a ambos sujetos, intercambia el alma de sus cuerpos. Para evitar<br />
estos efectos ambos deben de superar una RM contra 28. Si cualquier supera la Resistencia, los<br />
efectos de este poder se anulan. Si por cualquier razón el cuerpo de uno de ellos muere, el<br />
alma que se encontraba en su interior no regresa a su cuerpo original y el cambio se vuelve<br />
permanente para el superviviente. Por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad suma<br />
un +1 a la Resistencia, hasta un máximo de 40 RM.<br />
Duración<br />
Tantas horas como puntos por los que se supere la dificultad.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un anciano escuálido, con una profusa barba, cubierto con ropas ajadas y una capucha. Señala<br />
a los objetivos y sometiendo sus almas las arranca de sus cuerpos y las intercambia.<br />
59
Pandora, El Castigo Divino<br />
Pandora es el Aeon que nació del concepto del castigo divino,<br />
por lo que sirve como ejecutora a muchos seres que han sido<br />
considerados deidades por muchas culturas. Hay quienes<br />
consideran que posee la llave que desencadenará la destrucción<br />
del mundo y otros, que cuando esto ocurra, será la clave para<br />
nuestra salvación.<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa<br />
Ataque 52 Defensa NA<br />
Pacto<br />
El invocador debe desatar una terrible calamidad que provoque<br />
tormentos y sufrimiento a una gran cantidad de gente. A<br />
continuación, debe de detenerla antes de que sea demasiado<br />
tarde.<br />
Efecto<br />
Pandora realiza un ataque en un área de 20 metros de radio alrededor del invocador, sin que<br />
sea posible elegir blanco en su interior. A efectos de juego se considera un conjuro anímico y,<br />
tanto el propio invocador como todo aquel que resulte afectado, debe superar una RM contra<br />
120 o sufrir aleatoriamente un estado negativo, determinado en la Tabla: Pandora. No<br />
obstante, en caso de que el invocador sea afectado y no le guste el resultado obtenido, puede<br />
realizar una segunda tirada en la Tabla, sustituyendo el resultado por el primero obtenido.<br />
Cada 2 puntos por los que se superó la dificultad requerida aumenta en +1 la Resistencia a<br />
superar (hasta un máximo de 52) y 10 metros el área que afecta.<br />
Duración Tantos asaltos como puntos por los que se superó la Dificultad requerida.<br />
Aspecto Habitual<br />
Es una joven que carece de visión y sobre la cabeza porta una especie de capucha que le llega a<br />
tapar los ojos. Cuando se la recoge y deja ver sus ojos lanza líneas de luz sobre todo lo que esté<br />
en su zona de influencia.<br />
Tabla: Pandora<br />
Tirada<br />
Estado<br />
1 Recupera 40 PV<br />
2 Fascinación<br />
3 +4 a Toda Acción<br />
4 Dolor<br />
5 Daño<br />
6 Ira<br />
7 +8 a Todas las resistencias<br />
8 Ceguera<br />
9 Sordera<br />
10 Euforia<br />
11 Mudez<br />
12 Inconsciencia<br />
13 Coma<br />
14 Alucinaciones<br />
15 Debilidad<br />
16 Paralización completa<br />
17 Miedo<br />
18 Terror<br />
19 +10 a Toda Acción<br />
20 Muerte<br />
60
Kagutsuchi, Señor del Fuego<br />
Kagutsuchi, La Gran Bestia de las Llamas, Es una criatura<br />
ligada a los Kami de Shiannet, pues combatió en el pasado<br />
contra el Aeon Oscuro Orochi junto al mismísimo Amaterasu.<br />
Según las leyendas, su fuego podría purificar o destruir a<br />
voluntad todo lo que estuviera a su alrededor en kilómetros a<br />
la redonda.<br />
Dificultad Inicial - Coste Inicial -<br />
Pacto<br />
Kagutsuchi exige al convocador que se lance de cabeza a sus<br />
llamas y atraviese su cuerpo. Si logra sobrevivir a las<br />
quemaduras, el pacto queda firmado.<br />
Aspecto Habitual<br />
Tiene la apariencia habitual es la de un inmenso pájaro de llamas, de cuyas plumas se dice que<br />
nacieron los fénix.<br />
Hi no Kodomo<br />
Dificultad 40 Coste 35 Acción Activa Ataque 44 Defensa NA<br />
Efecto<br />
Kagutsuchi realiza un ataque de energía utilizando su habilidad. Como un conjuro anímico, si<br />
consigue causar daño a un individuo este debe superar cada asalto una RF contra 28 o sufrir un<br />
daño equivalente al nivel de fracaso. Hi no Kodomo sólo ataca una vez al ser invocado, pero el<br />
control de resistencia en los subsiguientes asaltos es automático.<br />
El personaje que ha sido alcanzado por el primer ataque permanece<br />
Duración ardiendo un asalto por cada 2 puntos que el invocador supere la Dificultad<br />
requerida.<br />
Descripción<br />
Al realizar este ataque Kagutsuchi no se manifiesta físicamente; simplemente aparecen runas<br />
de fuego en el suelo bajo los pies de su objetivo y de repente se levanta una inmensa columna<br />
de fuego que lo envuelve y no se separa de él hasta haberlo consumido por completo.<br />
Hi no Tsubasa<br />
Dificultad 72 Coste 65 Acción Activa Ataque 68 Defensa NA<br />
Efecto<br />
Kagutsuchi realiza un ataque con su aptitud ofensiva en una línea 50 metros de anchura y 100<br />
metros de longitud, más 20 metros adicionales por cada 2 puntos por lo que se supere la<br />
dificultad requerida. El ataque tiene un daño base de 10d6 puntos y ataca en Fuego, pero las<br />
llamas sólo queman lo que desee el lanzador; por tanto, puede elegir blanco dentro del área<br />
afectada por el ataque.<br />
Duración<br />
Automático.<br />
Descripción<br />
Kagutsuchi aparece en mitad de un cielo llameante y, entre un torbellino de fuego, se lanza en<br />
picado con sus alas extendidas arrasando todo cuanto encuentre a su paso. Tras él, sólo queda<br />
cenizas y suelo calcinado.<br />
61
<strong>Grandes</strong> Potencias<br />
Esta sección hace referencia a los seres más poderosos existencialmente de Arianth, cuyas<br />
fuerzas pueden ser comparadas prácticamente con las de autenticas divinidades.<br />
Forseti, Señor del Equilibrio<br />
Maestro de la balanza, se cree que Forseti es una faceta distinta<br />
del Arcano La Justicia, pero su marcada personalidad neutral<br />
han puesto en entredicho esa afirmación.<br />
Dificultad Inicial 64 Coste Inicial 60<br />
Pacto<br />
El convocador debe de devolver el equilibrio a tres lugares o<br />
situaciones en concreto, donde el propio Forseti solicite su<br />
intervención.<br />
Aspecto Habitual<br />
Forseti tiene dos formas; o bien un zorrito de color anaranjado, éste se sostiene sobre sus dos<br />
patas traseras. Viste una corta túnica verde y un pendiente dorado ornamenta su larga oreja al<br />
igual que una de sus patas. Manchas moteadas cubren su cabeza otorgándole un aspecto<br />
adorable. Siempre lleva consigo una vara con hojas; o bien una enorme habitación con la<br />
apariencia de ser un tribunal vacío, salvo una enorme balanza en el lugar donde debería<br />
sentarse el magistrado.<br />
Equilibrium<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Pasiva Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Forseti debe de ser activado en el momento en el que un enemigo haya producido daños al<br />
invocador. En ese instante, el atacante ha de superar automáticamente un control de RM<br />
contra 28 o el daño que haya provocado se anulará, trasladándose de inmediato al atacante.<br />
No hay límite en la cantidad de daño que puede anularse, pero como máximo se pueden<br />
trasladar al agresor hasta 50 puntos de daño. Por cada 2 puntos por los que se supere la<br />
Dificultad requerida la RM a superar aumenta 1 punto, hasta un máximo de 48 RM.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Forseti aparece en forma de zorro en el momento en el que el convocador recibe el daño y<br />
declara culpable al agresor, haciendo que todas las heridas que acaban de provocar se borren y<br />
aparezcan en su cuerpo.<br />
62
Equilibrium Mundi<br />
Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Al activarse, Forseti traslada cualquier daño que reciba el convocador durante el asalto entero<br />
contra quien se lo produzca. Todo individuo que le provoque algún tipo de daño al personaje<br />
debe de superar de inmediato una RM contra 24 o el daño que le haya provocado se anulará,<br />
sufriéndolo él en su lugar. La resistencia debe de realizarse al finalizar cada ataque producido, y<br />
aunque no hay límite en la cantidad de daño que puede anularse, pero como máximo se<br />
pueden trasladar al agresor hasta 50 puntos de daño. Por cada 2 puntos por los que se supere<br />
la Dificultad suma un +1 a la Resistencia, hasta un máximo de 48 RM.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos que superen la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
Fortseti se manifiesta como la habitación de un inmenso tribunal que rodea al invocador y a<br />
sus contrincantes.<br />
Druaga<br />
Poco se sabe de Druaga, una enigmática entidad que confiere<br />
sus dones a aquellos que pagan los más extraños precios. Para<br />
su aberrante nivel de poder es relativamente “joven”, pues sólo<br />
tiene unos cuantos miles de años, algo poco habitual para lo<br />
que se considera un Aeon. La única teoría que hay sobre ella es<br />
que es una representación “viviente” del sistema sobrenatural<br />
que desarrollaron los Jayán para controlar a Aeones y <strong>Grandes</strong><br />
<strong>Bestias</strong> como armas vivientes.<br />
Dificultad Inicial 64 Coste Inicial 55<br />
Pacto<br />
Los pactos que puede solicitar Druaga son completamente<br />
imprevisibles y caóticos, como que el invocador debe encontrar<br />
y reunir 999 flores de loto y entregárselas o exigirle que derrote<br />
a 100 adversarios dignos en combate y se bañe luego con su<br />
sangre.<br />
Aspecto Habitual<br />
La apariencia de Druaga es la de una colosal mujer Jayán vestida con ropajes de Baho. Posee<br />
ocho brazos y porta un arma diferente en cada uno.<br />
Destructora de Demonios<br />
Dificultad 56 Coste 40 Acción Activa Ataque 48 Defensa NA<br />
Efecto<br />
Druaga realiza un ataque a distancia contra un adversario que se encuentre a menos de 250<br />
metros. El ataque posee un daño 3d6 y ataca en Penetrantes, aunque si se trata de un<br />
Demonio, dobla su daño hasta 6d6. Por cada 2 puntos que el invocador supere la dificultad<br />
requerida Druaga realiza un ataque adicional (hasta un máximo de 20).<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Aparece tras el invocador con los párpados cerrados y dispara una serie de descargas de<br />
energía desde su ojo central.<br />
63
Kali<br />
Dificultad 68 Coste 70 Acción Activa Ataque 64+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
Druaga realiza 10 ataques consecutivos contra un único adversario. Poseen un Daño Base de<br />
5d6, atacan en Filo restando -4 AR y dado que desgarran la propia esencia, los daños que<br />
produzcan se recuperan a ritmo de sacrificio. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2<br />
puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida, hasta un máximo de 100. En el<br />
caso de que su objetivo muera y a Druaga aún le queden ataques restantes por realizar, estos<br />
se vuelven contra el propio invocador.<br />
Duración<br />
Instantáneo<br />
Descripción<br />
Druaga aparece ante su adversario con los ojos abiertos e inyectados en sangre, abre los brazos<br />
y todas sus armas se manifiestan alrededor de su enemigo y se van clavando en su cuerpo una<br />
tras otra.<br />
La Trinidad de las <strong>Bestias</strong><br />
Entre las grandes bestias, existen tres seres superiores que son consideraras por los ocultistas<br />
como las invocaciones más poderosas, capaces de empequeñecer incluso a la mayoría de los<br />
Aeones más importantes. Sus nombres son Behemoth, Leviathan y Ziz, la trinidad de las<br />
bestias.<br />
Behemoth, Señor de la Tierra<br />
Esta entidad de inmenso poder espiritual es la primera Gran<br />
Bestia conocida. Está ligada al elemento Tierra y es uno de los<br />
elementales más grandes, comprable prácticamente a una<br />
deidad. Behemoth tiene la consideración de ser “La Gran<br />
Bestia”, reina de todos los seres que caminan sobre el mundo.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />
Pacto<br />
Behemoth exige que el convocador le sirva directamente y<br />
pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />
Aspecto Habitual<br />
Behemoth tiene la forma de una especie de bestia colosal, a medio camino entre un buey, un<br />
dragón de roca, y un león. Sus proporciones son incomparables; completamente manifestado,<br />
mide varios kilómetros de pies a cabeza.<br />
64
Comunión con la Tierra<br />
Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
El convocador obtiene barrera de daño 10d6 contra ataques físicos y, en contra de las reglas<br />
generales, barrera de daño 4d6 contra ataques sobrenaturales o de energía. Además, consigue<br />
un +10 a sus RF y inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Tierra.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Las fauces del Behemoth, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa,<br />
aparecen bajo el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se<br />
desvanecen, y el invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo<br />
repleto de runas brillantes.<br />
Señor de la Tierra<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Al ser invocado Behemoth produce una terrible catástrofe en tres etapas;<br />
-En primer lugar, produce un terremoto en un radio de 2 kilómetros, con el lanzador como<br />
epicentro, que destruye todo aquello que no posea una barrera de daño superior a 5d6 y<br />
derriba a todo aquel que no supere un control de Agilidad contra 6 (o un control de Atletismo<br />
contra Absurdo).<br />
-A continuación, en el asalto siguiente el suelo se llena de grietas y todo lo que se encuentre<br />
apoyado en la superficie de la tierra a menos de 250 metros del epicentro del terremoto debe<br />
de superar un control de Agilidad contra 8 (o un control de Atletismo contra Casi Imposible) o<br />
caerá un centenar de metros hasta un río de lava. Naturalmente, aquellos que estén<br />
derribados en el asalto anterior lo tienen más difícil para no caer, por lo que su control de<br />
Dificultad se incrementa hasta 9 (o Atletismo contra Imposible). Quienes lo fallen y caigan a la<br />
lava entran directamente en un estado Calcinado (Tabla: En Llamas del capítulo 5) con un valor<br />
final de 80 en la Tabla.<br />
-Finalmente, el tercer turno columnas de llamas y rocas estallan por doquier. Cualquiera que<br />
esté en el magma es escupido fuera de las profundidades por las llamas (aunque no por ello<br />
dejan de arder), y todos los que estuvieran aún en la superficie sufren un ataque de dificultad<br />
final Mítico que posee un Daño Base de 10d6 en Calor.<br />
El invocador es inmune a cualquier efecto perjudicial provocado por la invocación, pero no es<br />
capaz de elegir blancos dentro de su área de efecto. Por cada 2 puntos que se supere la<br />
dificultad aumenta 500 metros el radio del terremoto y 50 metros el efecto de las grietas y la<br />
erupción.<br />
Duración<br />
3 asaltos.<br />
Descripción<br />
Behemoth aparece sobre el invocador y golpea el suelo con sus enormes pezuñas, provocando<br />
el terremoto que da inicio a la catástrofe.<br />
65
Leviathan, Señor de los Océanos<br />
Leviathan, la inmensa señora de los océanos, es la segunda<br />
Gran Bestia en aparecer en el mundo, y junto a Behemoth y Ziz,<br />
forman lo que se conoce como la Trinidad de las <strong>Bestias</strong>. Es la<br />
elemental de agua más poderosa de cuantos existen, casi<br />
equiparable a un dios elemental.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />
Pacto<br />
Igual que Behemoth, exige que el convocador le sirva<br />
directamente y pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />
Aspecto Habitual<br />
Leviathan posee la forma de una descomunal serpiente-dragón que mide varios kilómetros de<br />
longitud. A veces es física, y otras está hecha únicamente de agua.<br />
Comunión con el Agua<br />
Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
El convocador reduce a la mitad cualquier daño que reciba, inclusive aquellos basados en<br />
energía. Además, obtiene inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Agua.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Las fauces de Leviathan, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa,<br />
aparecen bajo el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se<br />
desvanecen, y el invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo<br />
repleto de runas brillantes.<br />
Señor de las Aguas<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Leviathan provoca un enorme Tsunami de 5 kilómetros de longitud y medio kilómetro de altura<br />
que avanza con el equivalente a Tipo de Movimiento 5 arrasando cuanto que encuentra a su<br />
paso en la dirección señalada por el invocador. El Tsunami se crea incluso en lugares donde no<br />
haya agua de ningún tipo, pues simplemente aparece de la nada. Todo aquel que se encuentre<br />
en su camino debe realizar automáticamente un control de Fuerza contra dificultad 9 o ser<br />
arrastrados por la enorme ola. Los sujetos que sean engullidos por el tsunami sufrirán cada<br />
asalto un ataque de habilidad final Mítico por los impactos consecutivos y el aplastamiento que<br />
produce el agua.<br />
El daño es Contundente, y varía entre 5d6 y 8d6 dependiendo de las masas que choquen<br />
contra la ola. Dado que los afectados se encuentran en el interior de agua, dependiendo del<br />
control que realicen en Nadar obtienen diferentes estados; si no superan un chequeo en Nadar<br />
de Difícil quedaran sometidos a parálisis parcial, si alcanzan Absurdo a parálisis menor, Casi<br />
Imposible anula la presa, y a partir de ahí cada nivel por encima reduce un nivel de dificultad la<br />
Aptitud de Ataque. Las construcciones que posean una barrera de daño inferior a 6d6 son<br />
66
arrasadas a su paso y el resto sufren graves daños. El invocador es inmune a los efectos<br />
producidos por el Tsunami.<br />
Duración 1 asalto por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
Leviathan se manifiesta, y con un movimiento de su cola crea una ola que se agranda hasta<br />
crear el Tsunami.<br />
Ziz, Señor de los Cielos<br />
La tercera de las colosales criaturas que junto a Behemoth y<br />
Leviathan se conocen como la Trinidad de las <strong>Bestias</strong>, Ziz es el<br />
ser más grande conocido, de quien se dice que con sus alas<br />
extendidas es capaz de tapar la luz del sol. Esta vinculado al aire<br />
y hay quienes lo consideran una especie de dios elemental.<br />
Dificultad Inicial 56 Coste Inicial 50<br />
Pacto<br />
Como sus hermanos, exige que el convocador le sirva<br />
directamente y pruebe ser digno de invocar su nombre.<br />
Aspecto Habitual<br />
Ziz es probablemente la criatura alada más grande que existe. Posee la forma de un ave<br />
majestuosa y mide más de 5 Kilómetros.<br />
Comunión con el Viento<br />
Dificultad 48 Coste 35 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
El convocador obtiene la capacidad de moverse por el aire con Tipo de Vuelo 6, y cualquier<br />
ataque que se realice contra él sufre un penalizador de -8 si es a distancia o de -4 si es físico.<br />
Además, obtiene inmunidad absoluta contra los conjuros de la vía de Aire.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos por los que se superó la Dificultad.<br />
Descripción<br />
El pico de Ziz, de un tamaño mucho más pequeño que el de la bestia completa, aparecen bajo<br />
el invocador engulléndolo de un mordisco. Instantes después las fauces se desvanecen, y el<br />
invocador aparece en el mismo lugar donde estaba pero con todo el cuerpo repleto de runas<br />
brillantes.<br />
67
Señor del Viento<br />
Dificultad 76 Coste 80 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Ziz crea un ciclón que arrastra todo lo que se encuentre a su paso. El ciclón posee un radio de<br />
un kilómetro y se desplaza en la dirección que el invocador designe con un Tipo de Movimiento<br />
8. Todo aquel que esté dentro de su radio de acción debe superar automáticamente de Fuerza<br />
o Agilidad contra una dificultad 7 para evitar ser arrastrados a su interior, aunque aquellos que<br />
estuvieran a menos de 100 metros se su epicentro ven la dificultad incrementada hasta 8.<br />
Cualquier individuo arrastrado por el viento sufre la terrible presión del viento, que los aplasta<br />
hasta hacerlos reventar, por lo que cada asalto han de superar un control de RF contra 52 o<br />
sufrir un daño equivalente al nivel de fracaso. Una persona con la capacidad de volar puede<br />
tratar de escapar del viento, pero en tal caso, ha de superar un control de Fuerza contra una<br />
dificultad 9. El invocador no sufre ningún daño por los efectos producidos por el ciclón.<br />
Duración 1 asalto por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
El sol se oculta cuando Ziz se presenta descendiendo desde los cielos con el simple movimiento<br />
de una de sus alas, desencadena el terrible huracán.<br />
Las <strong>Bestias</strong> Cardinales<br />
Si bien los Kami son afectados por las habilidades invocación, entre ellos existen cuatro<br />
criaturas que, pese a tener una naturaleza similar, residen en los límites del flujo de almas<br />
como los Aeones. Son los guardianes definitivos de los puntos cardinales, y su poder no tiene<br />
igual; en la isla oriental se cree que incluso los Kami están por debajo de ellos, y sólo los<br />
Kotoamatsukami, Yagarema y Tsukiyomi, les superan.<br />
Pacto: Un personaje que tenga firmado un pacto con una de las <strong>Bestias</strong> Cardinales no puede<br />
firmar un pacto con ninguna de las otras. Simplemente, estas criaturas se niegan a responder<br />
al mismo invocador que alguna de sus hermanas.<br />
Seiryu, El Dragón Celeste, Guardián del Este<br />
El dragón azul, es quien controla el agua de las tormentas que<br />
acompañan a la tempestad. Su furia lo arrasa todo y nada<br />
puede detenerlo. Entre los muchos conceptos que engloba,<br />
Seiryu representa la autoridad y los cielos.<br />
Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
Seiryu únicamente responde a aquellos que posean estirpe real<br />
o lo que es lo mismo; para que el dragón celeste firme un pacto<br />
con un invocador, por las venas de este han de correr fuerte la<br />
sangre de un rey o emperador.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un inmenso dragón oriental de color azul, cuyo cuerpo serpenteante se mueve a través de las<br />
nubes de tormenta.<br />
68
Tormenta<br />
Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Seiryu invoca sus poderes y crea una tormenta torrencial con el invocador como centro. La<br />
Tormenta se crea en aproximadamente un minuto y provoca lluvia, rayos y vientos capaces de<br />
crear inundaciones, incendios y desprendimientos a gran escala.<br />
La tormenta permanece activa un número de minutos equivalentes a la<br />
Duración<br />
cantidad por la que se superó la dificultad requerida.<br />
Descripción<br />
Seiryu no se manifiesta, pero sus ojos brillan en el cielo trayendo consigo la tormenta.<br />
Rayo<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 48+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
Al finalizar cada asalto, Seiryu realiza un ataque a distancia en un área de 5 metros. El ataque<br />
se realiza en la ARE por electricidad con un daño base de 4d6. En caso de que en esos<br />
momentos haya una tormenta activa en la zona, el daño se incrementa hasta 6d6. Esto se<br />
considera un ataque indirecto e independiente del invocador. La aptitud de ataque aumenta en<br />
+1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Seiryu aparece desde un sello místico de madera como un relámpago que cruza el aire y<br />
explota creando una tormenta eléctrica que desencadena rayos sobre el invocador.<br />
Señor del Este<br />
Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
Seiryu concede el control de la electricidad y las tempestades al invocador. El personaje puede<br />
crear tormentas a su antojo en un kilómetro de radio, levantar vendavales o lanzar rayos sobre<br />
cualquier objetivo a voluntad. A efectos de juego, el personaje tiene la capacidad de lanzar<br />
cada asalto usando la aptitud de ataque de Seiryu como Proyección Mágica hasta dos<br />
sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Rayo (grado base), Crear Viento (grado<br />
avanzado), Remolino (grado base) o Control de la Electricidad (grado intermedio). La aptitud de<br />
ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad<br />
requerida.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Los ojos de Seiryu se funden con los del invocador, quien tiene durante el tiempo que dure la<br />
invocación los ojos del dragón celeste.<br />
La Furia de la Última Tormenta<br />
Dificultad 80 Coste 88 Acción Activa Ataque NA Defensa 60+<br />
Efecto<br />
Seiryu concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />
capacidades casi divinas. Durante el tiempo que La Furia de la Última Tormenta permanezca<br />
activa, el personaje obtiene un +2 a Fuerza y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin<br />
importar sus inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud ofensiva (o el de cualquier<br />
invocación que realice en ese periodo) y aumenta en +10 el daño de todos sus ataques basados<br />
en electricidad. Además, puede defenderse con la habilidad de Seiryu usando un escudo de<br />
energía con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos<br />
por los que el invocador supere la dificultad requerida<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
69
Descripción<br />
El invocador se ve rodeado por una especie de forma energética que lo absorbe y comienza a<br />
cambiar. Cada persona obtiene un aspecto diferente, pero siempre con la apariencia de ser una<br />
criatura de poder divino.<br />
Genbu, La Tortuga Negra, Guardián del Norte<br />
La tortuga negra, kami del norte y del agua de la vida. A la vez<br />
tortuga y a la vez serpiente esta criatura es el principio de todas<br />
las dualidades, al igual que la sabiduría y el esclarecimiento.<br />
Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
Genbu no realizará un pacto con ninguna persona que haya<br />
pecado. Si lo ha hecho, el invocador deberá enmendar<br />
cualquier error que haya cometido en su vida redimiéndose de<br />
ellos de la manera que la Gran tortuga ordene. Incluso tras<br />
sellar el pacto, en el mismo momento en el que el invocador<br />
realice una acción considerada un pecado Genbu le ignorará,<br />
negándose a volver a escuchar su llamada.<br />
Aspecto Habitual<br />
Genbu aparece como una tortuga de piedra llena de árboles de cerezo.<br />
Clarividencia<br />
Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
El ojo de Genbu es capaz de preveer sucesos futuros y concede al invocador información de<br />
acontecimientos que pueden ocurrir a su alrededor en un lapso de un día. Los sucesos siempre<br />
está descritos de forma críptica y sólo son posibles futuros, ya que pueden variar o alterarse si<br />
intervienen seres elevados. Por cada 2 puntos por lo que el personaje supere la dificultad<br />
requerida puede o bien optar por incrementar un día el periodo de predicción u obtener<br />
información más detallada de lo que puede pasar en una hora a partir de ese momento a una<br />
persona o lugar concretos.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Descripción<br />
Aparece en la frente del invocador el ojo de Genbu el cual le confiere la visión de los<br />
acontecimientos venideros.<br />
El Escudo Definitivo<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque NA Defensa 60+<br />
Efecto<br />
El invocador crea un escudo sobrenatural que le protege contra cualquier fuente de ataque<br />
usando la habilidad de Genbu. El escudo tiene 1.000 puntos de resistencia, e incrementa 40<br />
más su aguante por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida. La<br />
dureza del escudo es tal que las armas que lo golpean se parten, por lo que deben hacer un<br />
control de Entereza como si hubiera recibido un impacto de un arma con rotura 18. La aptitud<br />
de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad<br />
requerida.<br />
70
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Fragmentos del caparazón de Genbu se manifiestan ante el invocador, moviéndose de un lado<br />
a otro e interrumpiendo todos los ataques que reciba.<br />
Señor del Norte<br />
Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa 60+<br />
Efecto<br />
Genbu concede el control del agua y las mareas al invocador. El personaje puede crear líquidos<br />
a su antojo o levantar corrientes de agua a voluntad. A efectos de juego, el personaje tiene la<br />
capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque y defensa de Genbu como<br />
Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Impacto de Agua<br />
(grado intermedio), Burbuja Protectora (grado avanzado), Control de las Mareas (grado base) o<br />
Prisión de Agua (grado base). La aptitud de ataque y defensa aumentan en +1 por cada 2<br />
puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Genbu viene al mundo al ser invocado, como una tortuga de enorme tamaño y serpientes en la<br />
otra parte. Entonces se hunde bajo tierra y sus ojos se funden con los del invocador.<br />
Amo de las Entrañas de la Tierra<br />
Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque 56 Defensa 60+<br />
Efecto<br />
Genbu concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />
capacidades casi divinas. Durante el tiempo que Amo de las Entrañas de la Tierra permanezca<br />
activa, el personaje obtiene un +2 a Inteligencia y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin<br />
importar sus inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud defensiva (o la de cualquier<br />
invocación que realice en ese periodo) y incrementa 5 puntos su Armadura contra ataques<br />
físicos. Además, puede defenderse con la habilidad de Genbu usando un escudo de energía con<br />
400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que<br />
Duración<br />
el invocador supere la dificultad requerida.<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Genbu aparece tras el invocador fundiéndose con su cuerpo. Cada persona obtiene un aspecto<br />
diferente, pero siempre con la apariencia de ser una criatura de poder divino.<br />
71
Suzaku, El Fénix, Guardián del Sur<br />
Fénix bermellón, kami del sur y de las llamas que nutren el<br />
mundo. Majestuoso y solemne, se lo asocia a la buena y mala<br />
fortuna, hay quien lo ha llegado a equiparar a Kagutsuchi,<br />
aunque ambos son seres diferentes.<br />
Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
La lealtad es lo más importante para Suzaku. Solo aquellos que<br />
jamás han faltado a su palabra y han permanecido siempre<br />
leales con sus allegados pueden llegar a firmar un pacto con él<br />
En el mismo momento en el que fallé una promesa o mienta, el<br />
pacto se romperá y Suzaku no volverá a responder al personaje.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un inmenso ave de fuego con una cola multicolor y una cresta de aspecto majestuoso.<br />
Buena Fortuna<br />
Dificultad 44 Coste 30 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Modificando la ley de casualidad Suzaku otorga fortuna al invocador, el cual elimina la<br />
posibilidad pifia (no obtiene pifia al sacar un 1) y aumenta 1 puntos el rango de la tirada abierta<br />
(es decir, logra una tirada abierta con un resultado de 17 o más).<br />
Duración<br />
5 minutos por cada 2 puntos por los que se supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Una simple pluma de fénix cae sobre el hombro del invocador, fundiéndose con él con una luz<br />
cálida y agradable.<br />
Calamidad<br />
Dificultad 56 Coste 40 Acción Activa Ataque 52+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
Suzaku realiza un ataque sobrenatural cada asalto a una distancia máxima de 250 metros<br />
contra un objetivo. El ataque tiene daño 4d6 y ataca en Energía y, si consigue provocar daño, el<br />
objetivo debe realizar un control de RM contra 28 más 1 por cada 2 puntos por los que se<br />
supere la dificultad requerida. En el caso de fallar la resistencia, el objetivo obtiene<br />
automáticamente la desventaja Mala Suerte, aumenta un punto el rango de pifia (pifiando de 1<br />
y 2), y únicamente obtiene una tirada abierta con un resultado de 20. Si el invocador lo desea,<br />
puede optar por reducir a 0 el daño de este ataque, causando únicamente mala suerte en sus<br />
objetivos, pero sin menoscabos físicos. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos<br />
por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
5 asaltos por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Un fénix de fuego aparece desde el invocador y atraviesa al objetivo, estallando en una bola de<br />
fuego sobrenatural que consume temporalmente su buena suerte.<br />
Señor del Sur<br />
Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />
72
Efecto<br />
Suzaku concede el control del fuego y las llamas al invocador. A efectos de juego, el personaje<br />
tiene la capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque de Suzaku como<br />
Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Bola de Fuego<br />
(grado intermedio), Barrera de Fuego (grado Intermedio), Control sobre el Fuego (grado<br />
avanzado) o Consumir Esencia (grado base). La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2<br />
puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Suzaku aparece cuando es invocado con la forma de un gran ave roja que sobrevuela y deja<br />
una estela de fragmentos candentes en el aire. Cuando el invocador hace uso de sus poderes<br />
es el ave quien los ejecuta.<br />
El Elegido del Sol<br />
Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque NA Defensa 60+<br />
Efecto<br />
Suzaku concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />
capacidades casi divinas. Durante el tiempo que El Elegido del Sol permanezca activo, el<br />
personaje obtiene un +2 a Destreza y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin importar<br />
sus inmunidades especiales, puede moverse por el aire con tipo de vuelo 6, obtiene un +10 a su<br />
aptitud ofensiva (o la de cualquier invocación que realice en ese periodo) y aumenta en +10 el<br />
daño de todos sus ataques basados en calor. Además, puede defenderse con la aptitud de<br />
Suzaku usando un escudo de energía con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa<br />
aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
El invocador comienza a cambiar de apariencia rápidamente, pues dos alas de color rojo<br />
carmesí lo envuelven y lo hacen estallar en llamas de colores vivos que van cambiando. Cada<br />
persona obtiene un aspecto diferente, pero siempre con la apariencia de ser una criatura de<br />
poder divino.<br />
Byakko, El Tigre Blanco, Guardián del Oeste<br />
La luz blanca, kami del oeste y de los vientos que soplan con<br />
fuerza… Byako es el rey de las bestias y sólo se manifiesta en el<br />
mundo en momentos de prosperidad, pues representa el<br />
poder, la valentía y la armonía.<br />
Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
Byakko exige que el invocador no sea derrotado jamás. Si el<br />
personaje pierde, el tigre blanco se negará a volver a escuchar<br />
su llamada.<br />
Aspecto Habitual<br />
Un tigre blanco con líneas de negras de apariencia brutal y despiadada.<br />
73
Protección<br />
Dificultad 44 Coste 30 Acción Pasiva Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Byakko crea una protección sobrenatural que rodea al invocador, reduciendo en -4 el daño<br />
base de cualquier ataque dirigido contra él. Esta disminución del daño también se aplica contra<br />
ataques capaces de dañar energía, aunque en tal caso se reduce a la mitad. La reducción se<br />
incrementa en -2 puntos adicionales por cada 4 por los que se supere la dificultad, hasta un<br />
máximo de -40.<br />
Duración<br />
2 asaltos por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad.<br />
Descripción<br />
Líneas negras de energía, como las marcas de un tigre, recubren al invocador reduciendo el<br />
daño de los ataques.<br />
La Garra del Rey de las <strong>Bestias</strong><br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
El invocador realiza un ataque cuerpo a cuerpo usando la habilidad de Byakko. El garrazo tiene<br />
un daño base de 6d6 puntos y ataca en Filo, disminuyendo 4 puntos la Armadura del defensor.<br />
Cada 2 puntos por los que el invocador supere la dificultad requerida, puede optar entre o bien<br />
incrementar 1 puntos el daño base del ataque o bien disminuir un tipo de Armadura adicional<br />
al mismo. La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los que el invocador<br />
supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
Instantáneo.<br />
Descripción<br />
La marca de Byakko aparece en la mano del invocador, quien da un garrazo al aire dejando tres<br />
inmensas marcas de luz.<br />
Señor del Oeste<br />
Dificultad 68 Coste 66 Acción Activa Ataque 60+ Defensa NA<br />
Efecto<br />
Byakko concede el control del metal y de la luz al invocador. A efectos de juego, el personaje<br />
tiene la capacidad de lanzar cada asalto usando la aptitud de ataque de Byakko como<br />
Proyección Mágica hasta dos sortilegios innatos sin coste alguno de Esencia; Descarga de Luz<br />
(grado intermedio), Barrera de Piedra (grado Intermedio), Control Mineral (grado avanzado) o<br />
Flash Cegador (grado avanzado). La aptitud de ataque aumenta en +1 por cada 2 puntos por los<br />
que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
Byakko aparece cuando es invocado con la forma de un gran tigre blanco y se funde con el<br />
invocador. Los ojos del personaje se tornan rasgados, como los de un felino, y su pelo blanco,<br />
como el pelaje del rey de las bestias.<br />
La Bestia Definitiva<br />
Dificultad 80 Coste 88 Acción Pasiva Ataque NA Defensa 60+<br />
Efecto<br />
Byako concede parte de sus enormes poderes al invocador, otorgándole temporalmente<br />
capacidades casi divinas. Durante el tiempo que La Bestia Definitiva permanezca activa, el<br />
personaje obtiene un +2 a Agilidad y Poder, puede dañar cualquier clase de ser sin importar sus<br />
inmunidades especiales, obtiene un +10 a su aptitud ofensiva y defensiva (o la de cualquier<br />
invocación que realice en ese periodo) y obtiene una armadura 6 contra cualquier clase de<br />
ataque. Además, puede defenderse con la habilidad de Byakko usando un escudo de energía<br />
con 400 Puntos de Resistencia. La aptitud de defensa aumenta en +1 por cada 2 puntos por los<br />
que el invocador supere la dificultad requerida.<br />
74
Duración<br />
1 asalto por cada 2 puntos por el invocador supere la Dificultad.<br />
Descripción<br />
El invocador comienza a cambiar de apariencia rápidamente, su cabello se vuelve de blanco<br />
puro y sus ojos de un ámbar rasgado como los de un tigre. Su piel comienza a cubrirse de las<br />
manchas negras del pelaje de un tigre.<br />
Kirin, El Centro<br />
Los guardianes de Shiannet protegen la isla de todos los males y<br />
se dice que en épocas de crisis conceden voluntariamente sus<br />
capacidades a aquellos que consideran dignos. Kirin es la unión<br />
de todos los conceptos de los guardianes, la encarnación del<br />
héroe perfecto.<br />
Dificultad Inicial 88 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
Kirin exigirá que antes de poder sellar el pacto con él haya<br />
cumplido los requisitos para sellar primero un pacto con Genbu,<br />
Suzaku, Seiryu y Byakko.<br />
Aspecto Habitual<br />
Kirin es una bestia extraña de pelaje blanco, con similitud tanto a un dragón como a una<br />
especie de unicornio.<br />
Feng Shui<br />
Dificultad 88 Coste 100 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Kirin concede al invocador la capacidad de invocar los poderes de cualquiera de las otras cuatro<br />
<strong>Bestias</strong> Cardinales. El invocador elige que poder quiere invocar y usa la dificultad alcanzada en<br />
Feng Shui para calcular los efectos de dicha invocación en concreto.<br />
Duración<br />
Como la invocación imitada.<br />
Descripción<br />
Kirin se sitúa tras el invocador y suplanta al guardián cuyo poder se utiliza.<br />
75
El Vendedor<br />
Nada es lo que se sabe de la entidad conocida como El<br />
Vendedor. Simplemente, se manifiesta en diversos lugares de la<br />
existencia viajando entre planos y realidades. Aparentemente,<br />
posee objetos realmente únicos obtenidos a lo largo de los<br />
milenos de los lugares más extraños. Lo que pide por ellos<br />
también puede ser realmente dispar, pero siempre de lo que<br />
considera algo equivalente. No se sabe el límite de sus poderes,<br />
pero nunca actúa contra otros.<br />
Dificultad 48 Coste 80 Acción Activa<br />
Ataque NA Defensa NA<br />
Pacto<br />
No existe ningún pacto, pero al contrario que otras<br />
invocaciones, no se manifiesta siempre que es llamada. Cuando<br />
un invocador logra llamarlo con éxito, existe tantas<br />
posibilidades de que se presente como de que no. Además, por<br />
regla habitual, no admite ser llamado muy seguido, ignorando a<br />
os invocadores que le llaman más de una vez en cortos periodos<br />
de tiempo.<br />
Efecto<br />
El vendedor aparecerá y ofertará sus productos pidiendo, naturalmente, un precio<br />
proporcionado por ellos.<br />
Duración<br />
Lo que dure la venta.<br />
Aspecto Habitual<br />
La realidad se vuelve completamente oscura y El Vendedor aparece en la nada como un<br />
anciano de edad indefinida que escucha las ofertas e intereses de quienes le han llamado.<br />
Tawil At-U’mr, Señor de las Puertas<br />
El Primer y Último Aeon, el señor del tiempo y el espacio, una<br />
criatura más cercana a un dios que ninguna otra cosa de la<br />
creación… todo eso y mucho más es Tawil At-U’mr. Esta<br />
criatura, que representa las conexiones que hay entre todo lo<br />
que existe, es una entelequia extraña, apartada por completo<br />
del mundo y del fluir del tiempo.<br />
Dificultad Inicial 80 Coste Inicial 80<br />
Pacto<br />
Tawil At-U’mr pedirá al invocador que entre a través de una de<br />
sus puertas, que pueden llevarle a cualquier momento del<br />
tiempo y el espacio. Al salir, si logra sobrevivir, debe de erigir<br />
una enorme torre de reloj. Si en algún momento esa torre es<br />
destruida, el Aeon nunca volverá a responder al invocador.<br />
Aspecto Habitual<br />
Nunca se presenta dos veces de la misma manera; a veces es un viejo vestido con ropas<br />
elegantes, otras un niño de piel cristalina, en ocasiones incluso algún tipo de reloj, o un infinito<br />
número de puertas y ojos que cubren todo el horizonte.<br />
76
Comprensión del Tiempo<br />
Dificultad 56 Coste 50 Acción Activa Ataque NA Defensa NA<br />
Efecto<br />
Tawil At-U’mr congela el tiempo para el invocador y le concede tiempo adicional en el que<br />
puede realizar cualquier acción sin que nada ni nadie interceda en sus movimientos. El<br />
invocador no puede alterar ni modificar ningún aspecto de lo que le rodea, ni tampoco realizar<br />
acciones que involucren a ninguna persona ajena a él mismo. Al terminar la invocación, volverá<br />
al mismo punto del turno en el que se encontraba originalmente.<br />
Duración<br />
1 asalto por cada 4 puntos por los que se supere la dificultad.<br />
Descripción<br />
Frente al invocador aparece una maquinaria de reloj que empieza a girar a toda velocidad<br />
mientras el resto del mundo se vuelve para él en blanco y negro.<br />
La Puerta<br />
Dificultad 80 Coste 90 Acción Activa Ataque NA Defensa 80<br />
Efecto<br />
Crea una puerta que permite al invocador defenderse con la habilidad de Tawil At-U’mr ante<br />
cualquier ataque, sea de la naturaleza que sea. Si logra una defensa con éxito, el ataque queda<br />
almacenado dentro de la puerta, y el invocador puede activarlo contra el blanco que desee,<br />
usándolo con la misma habilidad final con la que fue lanzado contra él. Por cada 4 puntos por<br />
los que el invocador supere la dificultad requerida, el invocador puede defenderse de un<br />
ataque adicional.<br />
Duración<br />
1 minuto por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad.<br />
Descripción<br />
Una extraña puerta llena de agujas de reloj aparece frente al ataque y lo engulle.<br />
Más Allá del Tiempo y el Espacio<br />
Dificultad 100 Coste 120 Acción Activa Ataque 60 Defensa NA<br />
Efecto<br />
El invocador determina un objetivo que este en su presencia y le obliga a realizar un control de<br />
RM de manera automática contra 28 más 1 por cada 2 puntos por los que el invocador supere<br />
la dificultad requerida (hasta un máximo de 52 RM). Si falla la resistencia, el objetivo queda<br />
“apartado del flujo tiempo”, congelado en una línea temporal diferente a la del resto del<br />
mundo. Mientras se encuentra en este estado, el tiempo no pasa para él, ni puede ser afectado<br />
por ninguna otra persona. Cuando acaba el periodo de duración del efecto, el afectado<br />
reaparece en algún lugar del mundo de manera completamente errática. Si falla la resistencia<br />
por más de 12 puntos, el afectado simplemente es incapaz de regresar, pues es transportado<br />
más a la nada absoluta.<br />
Duración Tantos siglos como puntos por los que el invocador supere la dificultad.<br />
Descripción<br />
Infinidad de puertas rodean al objetivo, que se abren de repente mostrando el infinito universo<br />
en su interior. De repente, se abren a la vez y lo engullen, haciendo que desaparezca por<br />
completo de la faz del mundo.<br />
77