Teletransporte

02.01.2018 Views

Transporte Defensivo Descripción: Usa la capacidad de transporte del psíquico para, realizando pequeños saltos de un lugar a otro, defenderse de los ataques. Este poder permite al personaje usar su Proyección Psíquica como si fuera su Esquiva. Tanto el número máximo de esquivas que el personaje puede realizar por asalto como la distancia que puede moverse para anular los penalizadores de área son determinados por el grado de dificultad alcanzado. Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si Cantidad Dificultad Efectos 4 Rutinaria Fatiga 6 8 Fácil Fatiga 4 16 Medio Fatiga 2 24 Difícil 1 esquiva / 5 m. 28 Muy Difícil 2 esquivas / 10 m. 36 Absurdo 3 esquivas / 15 m. 48 Casi Imposible 4 esquivas / 25 m. 56 Imposible 6 esquivas / 50 m. 64 Heroico 8 esquivas / 100 m. 88 Mítico Esquivas ilimitadas / Nunca sufre el penalizador de área Autorecolocación Mayor Descripción: Versión potencial de la Autorecolocación, que permite al psíquico teletransportarse a grandes distancias. Es necesario conocer el lugar al que pretende recolocarse y no es posible hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el psíquico queda automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano al lugar donde pretendía transportarse. Nivel 2 Acción Activa Mant. No Cantidad Dificultad Efectos 4 Rutinaria Fatiga 12 8 Fácil Fatiga 8 16 Medio Fatiga 6 24 Difícil Fatiga 4 28 Muy Difícil Fatiga 2 36 Absurdo 1 km. 48 Casi Imposible 10 km. 56 Imposible 100 km. 64 Heroico 1.000 km. 88 Mítico Cualquier lugar del mundo 2

Aleph Descripción: Permite ver todo el espacio en un único punto, observando cuanto haya en enormes zonas de terreno desde ‘’todos los ángulos’’ a la vez. Se trata de un poder tremendamente peligroso para el mentalista: sólo las psiques más poderosas y resistentes son capaces de mirar un aleph y asimilar lo contemplado sin sufrir daño severo. Cada asalto contemplando uno permite realizar un control de Percepción para localizar un lugar, objeto o persona en concreto. Esta tirada tiene una dificultad indicada por el resultado del potencial psíquico que generó el Aleph. No importa dónde esté lo que busque, siempre que se encuentre en el área afectada por el aleph, si tiene éxito en el control de Percepción, el psíquico puede llegar a encontrarlo. Cada asalto de búsqueda continuada en un mismo aleph disminuye un punto el siguiente control de Percepción. No obstante, cada turno se debe realizar también un control de RP contra al dificultad indicada por el potencial alcanzado. En caso de fallar, el personaje obtiene un negativo a toda acción equivalente al nivel de fracaso que se recupera a un ritmo de 1 al día. Además pierde permanentemente un punto de INT y PSI por cada 16 puntos por lo que falla la tirada. Nivel 3 Acción Activa Mant. Si Cantidad Dificultad Efectos 4 Rutinaria Fatiga 16 8 Fácil Fatiga 12 16 Medio Fatiga 8 24 Difícil Fatiga 6 28 Muy Difícil Fatiga 4 36 Absurdo 10 km. / Percepción 10 / RP 28 48 Casi Imposible 100 km. / Percepción 9 / RP 32 56 Imposible 1.000 km. / Percepción 8 / RP 36 64 Heroico 10.000 km. / Percepción 7 / RP 40 88 Mítico Cualquier Distancia / Percepción 6 / RP 48 3

Transporte Defensivo<br />

Descripción: Usa la capacidad de transporte del psíquico para, realizando pequeños saltos de<br />

un lugar a otro, defenderse de los ataques. Este poder permite al personaje usar su<br />

Proyección Psíquica como si fuera su Esquiva. Tanto el número máximo de esquivas que el<br />

personaje puede realizar por asalto como la distancia que puede moverse para anular los<br />

penalizadores de área son determinados por el grado de dificultad alcanzado.<br />

Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 1 esquiva / 5 m.<br />

28 Muy Difícil 2 esquivas / 10 m.<br />

36 Absurdo 3 esquivas / 15 m.<br />

48 Casi Imposible 4 esquivas / 25 m.<br />

56 Imposible 6 esquivas / 50 m.<br />

64 Heroico 8 esquivas / 100 m.<br />

88 Mítico<br />

Esquivas ilimitadas / Nunca sufre el penalizador de<br />

área<br />

Autorecolocación Mayor<br />

Descripción: Versión potencial de la Autorecolocación, que permite al psíquico<br />

teletransportarse a grandes distancias. Es necesario conocer el lugar al que pretende<br />

recolocarse y no es posible hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el psíquico queda<br />

automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano al lugar<br />

donde pretendía transportarse.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 12<br />

8 Fácil Fatiga 8<br />

16 Medio Fatiga 6<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil Fatiga 2<br />

36 Absurdo 1 km.<br />

48 Casi Imposible 10 km.<br />

56 Imposible 100 km.<br />

64 Heroico 1.000 km.<br />

88 Mítico Cualquier lugar del mundo<br />

2

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!