Causalidad
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<strong>Causalidad</strong><br />
También conocida como Caos y Orden, esta disciplina juega con las casualidades y las fuerzas<br />
que generan el caos primordial que mueve la realidad. Con ella, aumenta o disminuye los<br />
efectos en cadena que provocan los cambios en el mundo de forma limitada. Sus efectos<br />
normalmente requieren un gran esfuerzo por parte del psíquico, ya que en realidad está<br />
desplazando con sus matrices las fuerzas más básicas del universo.<br />
Crear Caos<br />
Descripción: Este poder concede al psíquico la capacidad de aumentar la ley de la causalidad<br />
de forma exponencial, acelerando cualquier proceso en curso en el área afectada. No controla<br />
los sucesos en su interior, pero por ejemplo, si en una zona hay un volcán inactivo, existe una<br />
enorme posibilidad de que entre en erupción, o de que algo poco probable suceda como<br />
natural. Afecta a una zona específica delimitada por la dificultad del poder.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 12<br />
8 Fácil Fatiga 8<br />
16 Medio Fatiga 6<br />
24 Difícil Fatiga 4<br />
28 Muy Difícil Fatiga 2<br />
36 Absurdo 50 m. de área<br />
48 Casi Imposible 500 m. de área<br />
56 Imposible 1 km. de área<br />
64 Heroico 2 km. de área<br />
88 Mítico 5 km. de área<br />
1
Eliminar Ley de la <strong>Causalidad</strong><br />
Descripción: El psíquico alinea su mente con las pequeñas fluctuaciones de la causalidad y<br />
elimina las probabilidades y los ajustes imperceptibles apartándose completamente del factor<br />
azar. Dependiendo de lo fuerte que sea el vínculo puede llegar a acercarse al resultado más<br />
óptimo, de forma que el psíquico deja de lanzar los dados para cualquier Aptitud o control de<br />
atributos para obtener siempre un valor determinado por la dificultad del poder. Esta<br />
capacidad no permite sustituir tiradas de dados de controles de Resistencia, ni aquellas<br />
relacionadas con elementos sobrenaturales.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 12<br />
8 Fácil Fatiga 8<br />
16 Medio Fatiga 6<br />
24 Difícil Fatiga 4<br />
28 Muy Difícil Fatiga 2<br />
36 Absurdo 3 para controles / 6 para Aptitudes<br />
48 Casi Imposible 4 para controles / 8 para Aptitudes<br />
56 Imposible 5 para controles / 10 para Aptitudes<br />
64 Heroico 6 para controles / 12 para Aptitudes<br />
88 Mítico 8 para controles / 16 para Aptitudes<br />
2
Alterar el Clima<br />
Descripción: Alterando las más básicas fluctuaciones en el aire, el psíquico puede provocar un<br />
cambio en el ambiente produciendo alteraciones meteorológicas a media escala.<br />
Normalmente estos cambios no se realizan de manera automática, y requieren de por lo<br />
menos unos minutos (a veces, incluso horas) para que sus efectos se manifiesten debido a<br />
una reacción en cadena. Este poder no requiere mantenimiento, ya que es en el momento en<br />
el que se activa por primera vez cuando se determina el tipo de clima que el psíquico<br />
pretende crear.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 6<br />
8 Fácil Fatiga 4<br />
16 Medio Fatiga 2<br />
24 Difícil Fatiga 1<br />
28 Muy Difícil<br />
Produce cambios menores y posibles, como alterar<br />
ligeramente la temperatura ambiente, aclarar un día<br />
nublado o producir una fina lluvia en climas templados<br />
/ 1 km.<br />
36 Absurdo<br />
Provoca cambios menores aunque raros en esa zona,<br />
como tormentas eléctricas o fuertes ráfagas de viento<br />
/ 2 km.<br />
48 Casi Imposible<br />
Provoca cambios intermedios, poco habituales en la<br />
zona en la que tienen lugar / 5 Km.<br />
56 Imposible<br />
Provoca cambios mayores, como provocar una<br />
tormenta de verano en una zona desértica / 10 km.<br />
64 Heroico<br />
Provoca cambios radicales, como hacer que nieve en<br />
pleno verano / 15 km.<br />
88 Mítico<br />
Permite alterar completamente el clima de una zona,<br />
como causar una tormenta de nieve en mitad del<br />
desierto / 20 km.<br />
3
Crear Orden<br />
Descripción: De forma contraria a Crear Caos, este poder reduce los cambios producidos en el<br />
interior de una zona provocando una monotonía continua día tras día sin cambios<br />
apreciables. Hay que aclarar que esto no condiciona el comportamiento de la gente,<br />
simplemente desaparecen los sucesos azarosos de su vida, produciendo siempre un resultado<br />
intermedio y repetitivo. En grados mayores, este poder interfiere con la innaturalidad que<br />
supone la magia y la invocación, por lo que aquellos que se encuentren dentro de la zona<br />
afectada por este poder sufren automáticamente un negativo a sus habilidades determinado<br />
por el potencial alcanzado.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 12<br />
8 Fácil Fatiga 8<br />
16 Medio Fatiga 6<br />
24 Difícil Fatiga 4<br />
28 Muy Difícil Fatiga 2<br />
36 Absurdo 50 m. de área<br />
48 Casi Imposible 500 m. de área<br />
56 Imposible -5 ACE / -4 a Convocatoria / 1 km. de área<br />
64 Heroico -10 ACE / -8 a Convocatoria / 2 km. de área<br />
88 Mítico -20 ACE / -16 a Convocatoria / 5 km. de área<br />
Controlar la <strong>Causalidad</strong><br />
Descripción: El psíquico controla la casualidad, pudiendo tratar de crear el resultado que<br />
desee siempre y cuando, por minúscula que sea la posibilidad, podría llegar a ocurrir. Cuanto<br />
más posible sea que algo pase, más fácil le resulta al mentalista provocarlo.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 16<br />
8 Fácil Fatiga 12<br />
16 Medio Fatiga 8<br />
24 Difícil Fatiga 6<br />
28 Muy Difícil Fatiga 4<br />
36 Absurdo Fatiga 2<br />
48 Casi Imposible<br />
Sucesos menores y dentro de lo que cabe posibles,<br />
como hacer que una silla gastada termine de<br />
romperse.<br />
56 Imposible<br />
Sucesos intermedios y no tan habituales, como que un<br />
pozo medio lleno se seque.<br />
64 Heroico<br />
Sucesos mayores y extraños, como que una presa vieja<br />
pero sólida se venga abajo por la presión del agua.<br />
88 Mítico<br />
Sucesos completamente increíbles, como que un<br />
volcán completamente inactivo entre en erupción.<br />
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