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Sentiente

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<strong>Sentiente</strong><br />

Esta disciplina permite al psíquico percibir y controlar los sentimientos y sentidos de otras<br />

personas. Como la Telepatía, no tiene ninguna utilidad sobre seres sin mente, como golems o<br />

similares.<br />

<strong>Sentiente</strong> tampoco requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada<br />

sigue siendo requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico no es capaz<br />

de obtener un mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el individuo afectado puede<br />

añadir un +12 a su control de RP.<br />

Modificador: Siempre que un psíquico utilice uno de sus poderes sentientes sobre un sujeto<br />

que se encuentra en contacto físico con él, puede sumar un bonificador de +4 a su potencial<br />

psíquico.<br />

Percibir Sentimientos<br />

Descripción: Percibe lo que siente un individuo en ese mismo momento. Para resistirse a los<br />

efectos de este poder, se debe superar una RP contra la cifra que indique la dificultad<br />

alcanzada. El afectado tiene derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos, pero sólo si sospecha<br />

que está siendo objeto de este tipo de poder.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 20 RP<br />

24 Difícil 24 RP<br />

28 Muy Difícil 28 RP<br />

36 Absurdo 32 RP<br />

48 Casi Imposible 36 RP<br />

56 Imposible 40 RP<br />

64 Heroico 44 RP<br />

88 Mítico 48 RP<br />

1


Detectar Sentimientos<br />

Descripción: Detecta un sentimiento determinado en cualquier sujeto que se encuentre en el<br />

radio de acción del poder. Si por ejemplo se pretende detectar ira, el psíquico hallará a<br />

cualquier individuo colérico dentro de su área de influencia. Para resistirse, puede superarse<br />

una RP contra el valor alcanzado por la dificultad. Este poder no requiere que el personaje<br />

utilice su Proyección Psíquica, sino que afecta automáticamente a cualquier individuo que<br />

esté dentro del área.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 16 RP / 10 m. de radio<br />

24 Difícil 20 RP / 50 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 24 RP / 100 m. de radio<br />

36 Absurdo 28 RP / 250 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 32 RP / 500 m. de radio<br />

56 Imposible 36 RP / 1 km. de radio<br />

64 Heroico 40 RP / 10 km. de radio<br />

88 Mítico 44 RP / 100 km. de radio<br />

Conectar Sentidos<br />

Descripción: Conecta los sentidos del psíquico con los de otro individuo y viceversa,<br />

permitiendo a ambos ver y escuchar lo que el otro sienta. Si el psíquico lo desea, puede negar<br />

el acceso a sus sentidos, aunque el afectado no tendrá la misma capacidad sobre el creador<br />

del lazo, salvo si supera la RP que indique la dificultad alcanzada. Cualquiera que falle el<br />

control de Resistencia tiene derecho a una nueva tirada cada cinco asaltos, pero sólo si<br />

sospecha que es objeto de ese tipo de poder. La distancia máxima de la conexión depende del<br />

potencial.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 12 RP / 10 m. de radio<br />

24 Difícil 16 RP / 100 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 20 RP / 500 m. de radio<br />

36 Absurdo 24 RP / 1 km. de radio<br />

48 Casi Imposible 28 RP / 10 km. de radio<br />

56 Imposible 32 RP / 100 km. de radio<br />

64 Heroico 36 RP / 1.000 km. de radio<br />

88 Mítico 40 RP / cualquier distancia<br />

2


Intensificar Sentimientos<br />

Descripción: Intensifica el sentimiento o estado de ánimo principal del individuo en ese<br />

preciso momento. Ten en cuenta que este poder no es capaz de acrecentar una emoción que<br />

no exista previamente. Es posible, por ejemplo, hacer que una persona enfadada no sea capaz<br />

de contener su rabia, o que alguien triste se hunda en la depresión. Para resistirse hay que<br />

superar una RP, con derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos si sospecha que está siendo<br />

objeto de este tipo de poder.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 20 RP<br />

24 Difícil 24 RP<br />

28 Muy Difícil 28 RP<br />

36 Absurdo 32 RP<br />

48 Casi Imposible 36 RP<br />

56 Imposible 40 RP<br />

64 Heroico 44 RP<br />

88 Mítico 48 RP<br />

Eliminar Sentidos<br />

Descripción: El psíquico hace desaparecer temporalmente alguno de los cinco sentidos de un<br />

individuo. Puede eliminarse uno adicional por cada 4 puntos por los que el blanco afectado no<br />

supere la dificultad requerida. Tiene derecho a un nuevo control cada 5 asaltos, pero sólo<br />

puede recuperar un sentido cada vez.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 20 RP<br />

36 Absurdo 24 RP<br />

48 Casi Imposible 28 RP<br />

56 Imposible 32 RP<br />

64 Heroico 36 RP<br />

88 Mítico 44 RP<br />

3


Crear Sentimientos<br />

Descripción: Crea sentimientos nuevos en un individuo. Por ejemplo, puede hacer que dos<br />

personas que no se soportan se enamoren la una de la otra, o que dos amantes sientan<br />

repulsión recíproca. Con este poder, el psíquico es capaz de someter a su antagonista a<br />

cualquier estado psicológico que desee, como miedo, dolor… Para resistirse, debe superar<br />

una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Si los sentimientos que se crean son<br />

de naturaleza radicalmente opuesta a los del individuo, podrá aplicar un +4 adicional a su RP.<br />

Cualquier afectado tiene derecho a un nuevo control cada 5 asaltos, pero sólo si sospecha que<br />

estos sentimientos no son naturales en él.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 16 RP<br />

28 Muy Difícil 20 RP<br />

36 Absurdo 24 RP<br />

48 Casi Imposible 28 RP<br />

56 Imposible 32 RP<br />

64 Heroico 36 RP<br />

88 Mítico 40 RP<br />

Cargar con Sentimientos<br />

Descripción: Este poder carga un objeto o lugar determinado con un fuerte sentimiento, que<br />

invade automáticamente a cualquier individuo que lo toque o entre en él. Si por ejemplo el<br />

psíquico carga con ira una espada, cualquiera que la toque sentirá una cólera inmensa. Si se<br />

afecta un lugar, el área estará delimitada por el potencial alcanzado. Para resistirse hay que<br />

superar una RP, aunque quien no la pase tiene derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos, si<br />

sospecha que sus sentimientos están siendo alterados de manera innatural. No se requiere<br />

utilizar Proyección Psíquica, sino estar en el lugar determinado o tocando el objeto. Fuera del<br />

área o sin contacto con el cuerpo cargado, los efectos desaparecen de inmediato.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 20 RP / 5 m. de área<br />

36 Absurdo 24 RP / 10 m. de área<br />

48 Casi Imposible 28 RP / 25 m. de área<br />

56 Imposible 32 RP / 50 m. de área<br />

64 Heroico 36 RP / 100 m. de área<br />

88 Mítico 44 RP / 500 m. de área<br />

4


Trasladar los Sentidos<br />

Descripción: Permite al psíquico proyectar uno de sus sentidos hasta una distancia máxima de<br />

un kilómetro. Una vez en dicho lugar, podrá utilizar sus Aptitudes Sociales perceptivos como si<br />

estuviera allí. La presencia del psíquico sólo podrá ser detectada por individuos que sean<br />

capaces de sentir matrices psíquicas. No es posible atravesar barreras de energía o lugares<br />

protegidos mágicamente.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 1 km. de radio<br />

36 Absurdo 10 km. de radio<br />

48 Casi Imposible 100 km. de radio<br />

56 Imposible 500 km. de radio<br />

64 Heroico 1.000 km. de radio<br />

88 Mítico Cualquier distancia<br />

Área<br />

Descripción: Funciona igual que el poder con el mismo nombre de Telepatía, pero<br />

permitiendo usar en área los poderes sentientes. De este modo, cualquier habilidad psíquica<br />

que se ejecute mientras se mantiene activa el Área, afectará a cualquier individuo que se<br />

encuentre dentro del radio indicado.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 10 m. de radio<br />

36 Absurdo 100 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 1 km. de radio<br />

56 Imposible 10 km. de radio<br />

64 Heroico 100 km. de radio<br />

88 Mítico 500 km. de radio<br />

5


Destruir Sentimientos<br />

Descripción: Elimina los sentimientos que el psíquico desee de un individuo. Es necesario<br />

determinar cuál pretende borrar, y si es general o sólo hacia algo en concreto. Para resistirse,<br />

hay que superar la RP que indique la dificultad alcanzada, aunque puede aplicar un +4 si la<br />

emoción se encuentra muy arraigada en el corazón de ese sujeto. Por cada 4 puntos por los<br />

que no consiga superarla, se permite al psíquico eliminar un sentimiento adicional. Si falla la<br />

tirada por más de 16 puntos, puede incluso borrar todo sentimiento de la mente del<br />

individuo, prácticamente convirtiéndolo en un vegetal.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 6<br />

28 Muy Difícil Fatiga 4<br />

36 Absurdo 24 RP<br />

48 Casi Imposible 28 RP<br />

56 Imposible 32 RP<br />

64 Heroico 36 RP<br />

88 Mítico 40 RP<br />

6

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