Telequinésis
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Escudo Telequinético<br />
Descripción: Crea un escudo telequinético, que defiende a su usuario contra cualquier ataque<br />
no inmaterial. Por lo tanto, aunque es capaz de detener el golpe de una espada mágica que<br />
daña energía, no para una descarga de magia luminosa. Sólo en el caso de que la barrera sea<br />
creada con un nivel de poder superior a Imposible, será capaz de detener efectos y ataques<br />
etéreos. A cierto nivel, el escudo gana también la habilidad de barrera de daño. Al contrario<br />
que otros poderes, el escudo telequinético mantenido permanece con la misma cantidad de<br />
puntos de vida con la que fue creado originariamente. Sin embargo, cada turno posterior<br />
pierde 1 puntos de vida, hasta llegar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo<br />
naturalmente.<br />
Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio 60 PV<br />
24 Difícil 100 PV<br />
28 Muy Difícil 140 PV<br />
36 Absurdo 200 PV<br />
48 Casi Imposible 300 PV / Barrera de daño 2d6<br />
56 Imposible 400 PV / Barrera de daño 3d6 / Detiene Energía<br />
64 Heroico 600 PV / Barrera de daño 4d6 / Detiene Energía<br />
88 Mítico 1.000 PV / Barrera de daño 5d6+2 / Detiene Energía<br />
Armadura Telequinética<br />
Descripción: Crea una armadura de fuerza sobre el psíquico o el sujeto a quien este designe.<br />
La AR de la coraza protege a su usuario contra todos los tipos de ataque, salvo los de energía.<br />
Puede combinarse con cualquier otra protección como capa adicional, pero no causa<br />
penalizadores especiales al turno por ello.<br />
Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio AR 1<br />
24 Difícil AR 2<br />
28 Muy Difícil AR 4<br />
36 Absurdo AR 6<br />
48 Casi Imposible AR 8<br />
56 Imposible AR 10<br />
64 Heroico AR 12<br />
88 Mítico AR 14<br />
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