Telequinésis
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<strong>Telequinésis</strong><br />
La Telequinesis es la facultad psíquica de mover objetos con la fuerza mental de un individuo.<br />
A mayor nivel, un personaje es incluso capaz de destrozar cosas a distancia o modificar su<br />
estructura atómica. Esta disciplina no tiene ningún modificador.<br />
Telequinesis Menor<br />
Descripción: El psíquico mueve a distancia una masa inorgánica. El peso y la velocidad con la<br />
que lo hace, dependen de la dificultad que se alcance con el poder. Si se utiliza para atacar a<br />
distancia lanzando objetos, el personaje debe reducir a la mitad su Proyección Psíquica, ya<br />
que el control que ofrece este poder no está específicamente preparado para ello. Si un<br />
luchador con la Tabla de Proyección Psíquica lo domina, puede emplearlo para controlar un<br />
arma a distancia y atacar utilizando su Proyección Psíquica en lugar de hacerlo físicamente (es<br />
decir, sólo si ha desarrollado por igual su habilidad de ataque como su Proyección Psíquica).<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 1<br />
8 Fácil 1 kg. / Tipo de Vuelo 2<br />
16 Medio 2 kg. / Tipo de Vuelo 3<br />
24 Difícil 5 kg. / Tipo de Vuelo 4<br />
28 Muy Difícil 10 kg. / Tipo de Vuelo 5<br />
36 Absurdo 20 kg. / Tipo de Vuelo 6<br />
48 Casi Imposible 40 kg. / Tipo de Vuelo 7<br />
56 Imposible 100 kg. / Tipo de Vuelo 8<br />
64 Heroico 200 kg. / Tipo de Vuelo 9<br />
88 Mítico 500 kg. / Tipo de Vuelo 10<br />
Impacto Telequinético<br />
Descripción: Proyecta un impacto invisible con potencia variable. Aunque su principal función<br />
es empujar, causa un daño equivalente al doble del valor de la Fuerza alcanzada, más el que el<br />
DJ considere que puede sufrir por el entorno.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio Fuerza 3 / Daño base 1d6<br />
24 Difícil Fuerza 4 / Daño base 1d6+2<br />
28 Muy Difícil Fuerza 5 / Daño base 2d6<br />
36 Absurdo Fuerza 6 / Daño base 2d6<br />
48 Casi Imposible Fuerza 7 / Daño base 2d6+2<br />
56 Imposible Fuerza 8 / Daño base 3d6<br />
64 Heroico Fuerza 9 / Daño base 3d6<br />
88 Mítico Fuerza 10 / Daño base 3d6+2<br />
1
Escudo Telequinético<br />
Descripción: Crea un escudo telequinético, que defiende a su usuario contra cualquier ataque<br />
no inmaterial. Por lo tanto, aunque es capaz de detener el golpe de una espada mágica que<br />
daña energía, no para una descarga de magia luminosa. Sólo en el caso de que la barrera sea<br />
creada con un nivel de poder superior a Imposible, será capaz de detener efectos y ataques<br />
etéreos. A cierto nivel, el escudo gana también la habilidad de barrera de daño. Al contrario<br />
que otros poderes, el escudo telequinético mantenido permanece con la misma cantidad de<br />
puntos de vida con la que fue creado originariamente. Sin embargo, cada turno posterior<br />
pierde 1 puntos de vida, hasta llegar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo<br />
naturalmente.<br />
Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio 60 PV<br />
24 Difícil 100 PV<br />
28 Muy Difícil 140 PV<br />
36 Absurdo 200 PV<br />
48 Casi Imposible 300 PV / Barrera de daño 2d6<br />
56 Imposible 400 PV / Barrera de daño 3d6 / Detiene Energía<br />
64 Heroico 600 PV / Barrera de daño 4d6 / Detiene Energía<br />
88 Mítico 1.000 PV / Barrera de daño 5d6+2 / Detiene Energía<br />
Armadura Telequinética<br />
Descripción: Crea una armadura de fuerza sobre el psíquico o el sujeto a quien este designe.<br />
La AR de la coraza protege a su usuario contra todos los tipos de ataque, salvo los de energía.<br />
Puede combinarse con cualquier otra protección como capa adicional, pero no causa<br />
penalizadores especiales al turno por ello.<br />
Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio AR 1<br />
24 Difícil AR 2<br />
28 Muy Difícil AR 4<br />
36 Absurdo AR 6<br />
48 Casi Imposible AR 8<br />
56 Imposible AR 10<br />
64 Heroico AR 12<br />
88 Mítico AR 14<br />
2
Presa Telequinética<br />
Descripción: Permite utilizar la Proyección Psíquica del personaje para ejecutar una maniobra<br />
de Presa, sin aplicar ningún penalizador a su habilidad al realizarla. El atributo empleado por<br />
el psíquico es indicado por el nivel de dificultad alcanzado. Existe la posibilidad de que el<br />
poder se incremente tanto, que permita apresar a varios individuos dentro de un área<br />
determinada. En dicho caso, el psíquico aplica un penalizador de –1 a la Fuerza de la Presa.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio Fuerza 3<br />
24 Difícil Fuerza 4<br />
28 Muy Difícil Fuerza 5<br />
36 Absurdo Fuerza 6 / 5 m. de radio<br />
48 Casi Imposible Fuerza 7 / 10 m. de radio<br />
56 Imposible Fuerza 8 / 50 m. de radio<br />
64 Heroico Fuerza 9 / 100 m. de radio<br />
88 Mítico Fuerza 10 / 500 m. de radio<br />
3
Balística<br />
Descripción: Permite al psíquico lanzar con completa precisión objetos empleando su<br />
Proyección Psíquica como habilidad de disparo. Cuanto mayor sea su potencial, mayor será su<br />
precisión o la cantidad de elementos que será capaz de lanzar simultáneamente (desde una<br />
simple daga a cientos de enormes rocas). Dependiendo del Potencial que haya obtenido, el<br />
personaje será capaz de incrementar el número de objetos que lanza (cubriendo así un área<br />
mucho mayor), o la precisión de este poder. Es decir, debe de decidir entre obtener un bono a<br />
su Proyección (si lanza usa un sólo objeto), o arrojar multitud de ellos cubriendo una gran<br />
zona. El daño base del ataque variará dependiendo de los elementos que son lanzados y de si<br />
se ataca o no en área. Si sólo se proyecta un objeto, su daño dependerá exactamente de su<br />
naturaleza; las armas producen su daño base natural, aunque aplicando el valor de Psíque en<br />
lugar del de Fuerza. Si se lanzan elementos de escenografía (rocas, sillas, candelabros…) el<br />
daño debe de ser determinado por el DJ entre 1d6 y 5d6, dependiendo de aquello que tenga<br />
el psíquico a su alcance. De usarse un ataque en área, el daño base de las armas aumenta un<br />
50% a causa de que se proyectan multitud de elementos a la vez. Un proyectil disparado con<br />
esta habilidad queda fuera del control del psíquico, por lo que si pretende volverlo a utilizar,<br />
deberá primero recuperarlo.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil +0 Proyección o 5 m. de radio<br />
28 Muy Difícil +2 Proyección o 10 m. de radio<br />
36 Absurdo +4 Proyección o 15 m. de radio<br />
48 Casi Imposible +6 Proyección o 25 m. de radio<br />
56 Imposible +8 Proyección o 40 m. de radio<br />
64 Heroico +10 Proyección o 80 m. de radio<br />
88 Mítico +12 Proyección o 150 m. de radio<br />
4
Repulsión<br />
Descripción: Crea una barrera que rechaza violentamente cualquier cuerpo físico con el que<br />
se ponga en contacto, o trate de atravesarla. Para saber si un individuo es capaz de pasar el<br />
campo o no, debe superar un control enfrentado de características, utilizando su Fuerza o su<br />
Agilidad contra el atributo que indique el efecto del poder. No es necesario utilizar la<br />
Proyección Psíquica para fijar a nadie; Repulsión funciona de manera automática sobre<br />
cualquier individuo u objeto que atraviese la barrera. En el momento en el que se crea el<br />
poder, no puede utilizarse directamente sobre blancos concretos. La longitud está delimitada<br />
por la dificultad del poder alcanzado, aunque el psíquico podrá darle la forma que desee,<br />
incluso rodeando completamente su cuerpo.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 8<br />
8 Fácil Fatiga 6<br />
16 Medio Fatiga 4<br />
24 Difícil Fatiga 2<br />
28 Muy Difícil Fuerza 3 / Línea de 2 m.<br />
36 Absurdo Fuerza 4 / Línea de 5 m.<br />
48 Casi Imposible Fuerza 5 / Línea de 10 m.<br />
56 Imposible Fuerza 6 / Línea de 20 m.<br />
64 Heroico Fuerza 7 / Línea de 50 m.<br />
88 Mítico Fuerza 9 / Línea de 100 m.<br />
Destrozar<br />
Descripción: Este poder destroza un cuerpo, haciéndolo estallar en pedazos desde dentro. Si<br />
el objetivo es un objeto, deberá superar una Resistencia para evitar ser destrozado (los<br />
objetos de calidad especial no se rompen automáticamente, sino que pierden un nivel por<br />
cada 10 puntos de fracaso). Si es un ser vivo natural, deberá utilizar su RF contra la dificultad<br />
requerida, o perderá el doble de puntos de vida por los que no superó el control. Si se trata de<br />
un armazón con resistencia estructural, sufrirá cinco veces el daño que indique el nivel de<br />
fracaso. Naturalmente, sólo es posible afectar a seres materiales.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 8<br />
8 Fácil Fatiga 6<br />
16 Medio Fatiga 4<br />
24 Difícil Fatiga 2<br />
28 Muy Difícil 20 RF<br />
36 Absurdo 24 RF<br />
48 Casi Imposible 28 RF<br />
56 Imposible 32 RF<br />
64 Heroico 36 RF<br />
88 Mítico 44 RF<br />
5
Detección de Movimiento<br />
Descripción: Dentro del radio de acción de este poder, el psíquico puede detectar cualquier<br />
cuerpo en movimiento que no supere la RF requerida. Percibe la velocidad, el tamaño y la<br />
dirección que lleva el objeto, pero no distingue su forma. Esta habilidad únicamente funciona<br />
contra formas físicas materiales, por lo que las cosas sin sustancia no son detectadas. Este<br />
poder no requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica, sino que afecta<br />
automáticamente a cualquier individuo que esté dentro del área de acción. La ocultación de<br />
Esencia funciona contra esta habilidad, otorgando un bono a la RF del modo descrito en el<br />
Capítulo 6.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 24 RF / 10 m. de radio<br />
28 Muy Difícil 32 RF / 50 m. de radio<br />
36 Absurdo 40 RF / 100 m. de radio<br />
48 Casi Imposible 48 RF / 500 m. de radio<br />
56 Imposible 52 RF / 1 km. de radio<br />
64 Heroico 64 RF / 10 km. de radio<br />
88 Mítico 80 RF / 100 km. de radio<br />
Vuelo Telequinético<br />
Descripción: El psíquico puede moverse libremente por el aire, con el Tipo de vuelo que le<br />
indique el poder alcanzado.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil Tipo de Vuelo 3<br />
28 Muy Difícil Tipo de Vuelo 4<br />
36 Absurdo Tipo de Vuelo 5<br />
48 Casi Imposible Tipo de Vuelo 6<br />
56 Imposible Tipo de Vuelo 7<br />
64 Heroico Tipo de Vuelo 8<br />
88 Mítico Tipo de Vuelo 9<br />
6
<strong>Telequinésis</strong> Orgánica<br />
Descripción: Es posible mover una masa material, incluso si esta es de carácter orgánico,<br />
siempre que el individuo afectado no supere la RF requerida. La velocidad depende de la<br />
dificultad alcanzada.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 6<br />
8 Fácil Fatiga 4<br />
16 Medio Fatiga 2<br />
24 Difícil 100 Kg. / Tipo de vuelo 2 / 20 RF<br />
28 Muy Difícil 250 Kg. / Tipo de vuelo 3 / 24 RF<br />
36 Absurdo 500 Kg. / Tipo de vuelo 4 / 28 RF<br />
48 Casi Imposible 1.000 Kg. / Tipo de vuelo 5 / 32 RF<br />
56 Imposible 2.500 Kg. / Tipo de vuelo 6 / 36 RF<br />
64 Heroico 5.000 Kg. / Tipo de vuelo 7 / 40 RF<br />
88 Mítico 10.000 Kg. / Tipo de vuelo 8 / 44 RF<br />
<strong>Telequinésis</strong> Mayor<br />
Descripción: Versión amplificada de la telequinesis simple, que permite mover una masa de<br />
peso muy superior.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 24<br />
8 Fácil Fatiga 20<br />
16 Medio Fatiga 16<br />
24 Difícil Fatiga 12<br />
28 Muy Difícil Fatiga 8<br />
36 Absurdo Fatiga 4<br />
48 Casi Imposible 500 t. / Tipo de vuelo 2<br />
56 Imposible 10.000 t. / Tipo de vuelo 3<br />
64 Heroico 100.000 t. / Tipo de vuelo 4<br />
88 Mítico 1.000.000 t. / Tipo de vuelo 5<br />
7
Control del Terreno<br />
Descripción: Permite al psíquico controlar completamente el terreno o zona en la que se<br />
encuentre. Su dominio es total, por lo que puede desde crear un pequeño terremoto a<br />
levantar enormes muros de piedra, siempre que sus efectos no excedan el radio indicado. En<br />
el caso de que se pretenda afectar a construcciones sólidas, su posible destrucción dependerá<br />
de su barrera de daño.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 16<br />
8 Fácil Fatiga 12<br />
16 Medio Fatiga 8<br />
24 Difícil Fatiga 6<br />
28 Muy Difícil Fatiga 4<br />
36 Absurdo 10 m. de radio / Barrera de daño 1d6+2<br />
48 Casi Imposible 100 m. de radio / Barrera de daño 2d6<br />
56 Imposible 250 m. de radio / Barrera de daño 3d6<br />
64 Heroico 500 m. de radio / Barrera de daño 3d6+2<br />
88 Mítico 1 km. de radio / Barrera de daño 5d6<br />
Reestructuración Atómica<br />
Descripción: El psíquico puede reconstruir atómicamente cualquier material, orgánico o<br />
inorgánico, transformándolo en sustancia y forma en otro completamente distinto. Por poner<br />
un ejemplo, podría convertir a un ser vivo en una estatua de piedra, o la arena en monedas de<br />
oro. De todas formas, la capacidad de modelar y forjar está limitada por los conocimientos del<br />
personaje en los campos sociales de Arte y Forja. Sin embargo, dado que puede modificar<br />
directamente el material como desee, la dificultad de cualquier creación será de dos niveles<br />
menos que el requerido. En lo que respecta a la remodelación de un material, podrá alterar la<br />
escala de calidad en más o menos 1 grado, con la única limitación de que no pueden crearse<br />
materiales de carácter místico, como malebolgia, iluminati o metal estelar. La masa máxima<br />
afectable por esta habilidad y la Resistencia de aquellos que no quieran verse afectados por<br />
ella, son delimitadas por el nivel de dificultad que se alcance.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 24<br />
8 Fácil Fatiga 20<br />
16 Medio Fatiga 16<br />
24 Difícil Fatiga 12<br />
28 Muy Difícil Fatiga 8<br />
36 Absurdo Fatiga 6<br />
48 Casi Imposible Fatiga 4<br />
56 Imposible 28 RF / 100 kg.<br />
64 Heroico 32 RF / 10 t.<br />
88 Mítico 40 RF / 100 t.<br />
8