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Telequinésis

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<strong>Telequinésis</strong><br />

La Telequinesis es la facultad psíquica de mover objetos con la fuerza mental de un individuo.<br />

A mayor nivel, un personaje es incluso capaz de destrozar cosas a distancia o modificar su<br />

estructura atómica. Esta disciplina no tiene ningún modificador.<br />

Telequinesis Menor<br />

Descripción: El psíquico mueve a distancia una masa inorgánica. El peso y la velocidad con la<br />

que lo hace, dependen de la dificultad que se alcance con el poder. Si se utiliza para atacar a<br />

distancia lanzando objetos, el personaje debe reducir a la mitad su Proyección Psíquica, ya<br />

que el control que ofrece este poder no está específicamente preparado para ello. Si un<br />

luchador con la Tabla de Proyección Psíquica lo domina, puede emplearlo para controlar un<br />

arma a distancia y atacar utilizando su Proyección Psíquica en lugar de hacerlo físicamente (es<br />

decir, sólo si ha desarrollado por igual su habilidad de ataque como su Proyección Psíquica).<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 1<br />

8 Fácil 1 kg. / Tipo de Vuelo 2<br />

16 Medio 2 kg. / Tipo de Vuelo 3<br />

24 Difícil 5 kg. / Tipo de Vuelo 4<br />

28 Muy Difícil 10 kg. / Tipo de Vuelo 5<br />

36 Absurdo 20 kg. / Tipo de Vuelo 6<br />

48 Casi Imposible 40 kg. / Tipo de Vuelo 7<br />

56 Imposible 100 kg. / Tipo de Vuelo 8<br />

64 Heroico 200 kg. / Tipo de Vuelo 9<br />

88 Mítico 500 kg. / Tipo de Vuelo 10<br />

Impacto Telequinético<br />

Descripción: Proyecta un impacto invisible con potencia variable. Aunque su principal función<br />

es empujar, causa un daño equivalente al doble del valor de la Fuerza alcanzada, más el que el<br />

DJ considere que puede sufrir por el entorno.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio Fuerza 3 / Daño base 1d6<br />

24 Difícil Fuerza 4 / Daño base 1d6+2<br />

28 Muy Difícil Fuerza 5 / Daño base 2d6<br />

36 Absurdo Fuerza 6 / Daño base 2d6<br />

48 Casi Imposible Fuerza 7 / Daño base 2d6+2<br />

56 Imposible Fuerza 8 / Daño base 3d6<br />

64 Heroico Fuerza 9 / Daño base 3d6<br />

88 Mítico Fuerza 10 / Daño base 3d6+2<br />

1


Escudo Telequinético<br />

Descripción: Crea un escudo telequinético, que defiende a su usuario contra cualquier ataque<br />

no inmaterial. Por lo tanto, aunque es capaz de detener el golpe de una espada mágica que<br />

daña energía, no para una descarga de magia luminosa. Sólo en el caso de que la barrera sea<br />

creada con un nivel de poder superior a Imposible, será capaz de detener efectos y ataques<br />

etéreos. A cierto nivel, el escudo gana también la habilidad de barrera de daño. Al contrario<br />

que otros poderes, el escudo telequinético mantenido permanece con la misma cantidad de<br />

puntos de vida con la que fue creado originariamente. Sin embargo, cada turno posterior<br />

pierde 1 puntos de vida, hasta llegar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo<br />

naturalmente.<br />

Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 60 PV<br />

24 Difícil 100 PV<br />

28 Muy Difícil 140 PV<br />

36 Absurdo 200 PV<br />

48 Casi Imposible 300 PV / Barrera de daño 2d6<br />

56 Imposible 400 PV / Barrera de daño 3d6 / Detiene Energía<br />

64 Heroico 600 PV / Barrera de daño 4d6 / Detiene Energía<br />

88 Mítico 1.000 PV / Barrera de daño 5d6+2 / Detiene Energía<br />

Armadura Telequinética<br />

Descripción: Crea una armadura de fuerza sobre el psíquico o el sujeto a quien este designe.<br />

La AR de la coraza protege a su usuario contra todos los tipos de ataque, salvo los de energía.<br />

Puede combinarse con cualquier otra protección como capa adicional, pero no causa<br />

penalizadores especiales al turno por ello.<br />

Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio AR 1<br />

24 Difícil AR 2<br />

28 Muy Difícil AR 4<br />

36 Absurdo AR 6<br />

48 Casi Imposible AR 8<br />

56 Imposible AR 10<br />

64 Heroico AR 12<br />

88 Mítico AR 14<br />

2


Presa Telequinética<br />

Descripción: Permite utilizar la Proyección Psíquica del personaje para ejecutar una maniobra<br />

de Presa, sin aplicar ningún penalizador a su habilidad al realizarla. El atributo empleado por<br />

el psíquico es indicado por el nivel de dificultad alcanzado. Existe la posibilidad de que el<br />

poder se incremente tanto, que permita apresar a varios individuos dentro de un área<br />

determinada. En dicho caso, el psíquico aplica un penalizador de –1 a la Fuerza de la Presa.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio Fuerza 3<br />

24 Difícil Fuerza 4<br />

28 Muy Difícil Fuerza 5<br />

36 Absurdo Fuerza 6 / 5 m. de radio<br />

48 Casi Imposible Fuerza 7 / 10 m. de radio<br />

56 Imposible Fuerza 8 / 50 m. de radio<br />

64 Heroico Fuerza 9 / 100 m. de radio<br />

88 Mítico Fuerza 10 / 500 m. de radio<br />

3


Balística<br />

Descripción: Permite al psíquico lanzar con completa precisión objetos empleando su<br />

Proyección Psíquica como habilidad de disparo. Cuanto mayor sea su potencial, mayor será su<br />

precisión o la cantidad de elementos que será capaz de lanzar simultáneamente (desde una<br />

simple daga a cientos de enormes rocas). Dependiendo del Potencial que haya obtenido, el<br />

personaje será capaz de incrementar el número de objetos que lanza (cubriendo así un área<br />

mucho mayor), o la precisión de este poder. Es decir, debe de decidir entre obtener un bono a<br />

su Proyección (si lanza usa un sólo objeto), o arrojar multitud de ellos cubriendo una gran<br />

zona. El daño base del ataque variará dependiendo de los elementos que son lanzados y de si<br />

se ataca o no en área. Si sólo se proyecta un objeto, su daño dependerá exactamente de su<br />

naturaleza; las armas producen su daño base natural, aunque aplicando el valor de Psíque en<br />

lugar del de Fuerza. Si se lanzan elementos de escenografía (rocas, sillas, candelabros…) el<br />

daño debe de ser determinado por el DJ entre 1d6 y 5d6, dependiendo de aquello que tenga<br />

el psíquico a su alcance. De usarse un ataque en área, el daño base de las armas aumenta un<br />

50% a causa de que se proyectan multitud de elementos a la vez. Un proyectil disparado con<br />

esta habilidad queda fuera del control del psíquico, por lo que si pretende volverlo a utilizar,<br />

deberá primero recuperarlo.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 4<br />

8 Fácil Fatiga 2<br />

16 Medio Fatiga 1<br />

24 Difícil +0 Proyección o 5 m. de radio<br />

28 Muy Difícil +2 Proyección o 10 m. de radio<br />

36 Absurdo +4 Proyección o 15 m. de radio<br />

48 Casi Imposible +6 Proyección o 25 m. de radio<br />

56 Imposible +8 Proyección o 40 m. de radio<br />

64 Heroico +10 Proyección o 80 m. de radio<br />

88 Mítico +12 Proyección o 150 m. de radio<br />

4


Repulsión<br />

Descripción: Crea una barrera que rechaza violentamente cualquier cuerpo físico con el que<br />

se ponga en contacto, o trate de atravesarla. Para saber si un individuo es capaz de pasar el<br />

campo o no, debe superar un control enfrentado de características, utilizando su Fuerza o su<br />

Agilidad contra el atributo que indique el efecto del poder. No es necesario utilizar la<br />

Proyección Psíquica para fijar a nadie; Repulsión funciona de manera automática sobre<br />

cualquier individuo u objeto que atraviese la barrera. En el momento en el que se crea el<br />

poder, no puede utilizarse directamente sobre blancos concretos. La longitud está delimitada<br />

por la dificultad del poder alcanzado, aunque el psíquico podrá darle la forma que desee,<br />

incluso rodeando completamente su cuerpo.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil Fuerza 3 / Línea de 2 m.<br />

36 Absurdo Fuerza 4 / Línea de 5 m.<br />

48 Casi Imposible Fuerza 5 / Línea de 10 m.<br />

56 Imposible Fuerza 6 / Línea de 20 m.<br />

64 Heroico Fuerza 7 / Línea de 50 m.<br />

88 Mítico Fuerza 9 / Línea de 100 m.<br />

Destrozar<br />

Descripción: Este poder destroza un cuerpo, haciéndolo estallar en pedazos desde dentro. Si<br />

el objetivo es un objeto, deberá superar una Resistencia para evitar ser destrozado (los<br />

objetos de calidad especial no se rompen automáticamente, sino que pierden un nivel por<br />

cada 10 puntos de fracaso). Si es un ser vivo natural, deberá utilizar su RF contra la dificultad<br />

requerida, o perderá el doble de puntos de vida por los que no superó el control. Si se trata de<br />

un armazón con resistencia estructural, sufrirá cinco veces el daño que indique el nivel de<br />

fracaso. Naturalmente, sólo es posible afectar a seres materiales.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 20 RF<br />

36 Absurdo 24 RF<br />

48 Casi Imposible 28 RF<br />

56 Imposible 32 RF<br />

64 Heroico 36 RF<br />

88 Mítico 44 RF<br />

5


Detección de Movimiento<br />

Descripción: Dentro del radio de acción de este poder, el psíquico puede detectar cualquier<br />

cuerpo en movimiento que no supere la RF requerida. Percibe la velocidad, el tamaño y la<br />

dirección que lleva el objeto, pero no distingue su forma. Esta habilidad únicamente funciona<br />

contra formas físicas materiales, por lo que las cosas sin sustancia no son detectadas. Este<br />

poder no requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica, sino que afecta<br />

automáticamente a cualquier individuo que esté dentro del área de acción. La ocultación de<br />

Esencia funciona contra esta habilidad, otorgando un bono a la RF del modo descrito en el<br />

Capítulo 6.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 4<br />

8 Fácil Fatiga 2<br />

16 Medio Fatiga 1<br />

24 Difícil 24 RF / 10 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 32 RF / 50 m. de radio<br />

36 Absurdo 40 RF / 100 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 48 RF / 500 m. de radio<br />

56 Imposible 52 RF / 1 km. de radio<br />

64 Heroico 64 RF / 10 km. de radio<br />

88 Mítico 80 RF / 100 km. de radio<br />

Vuelo Telequinético<br />

Descripción: El psíquico puede moverse libremente por el aire, con el Tipo de vuelo que le<br />

indique el poder alcanzado.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 4<br />

8 Fácil Fatiga 2<br />

16 Medio Fatiga 1<br />

24 Difícil Tipo de Vuelo 3<br />

28 Muy Difícil Tipo de Vuelo 4<br />

36 Absurdo Tipo de Vuelo 5<br />

48 Casi Imposible Tipo de Vuelo 6<br />

56 Imposible Tipo de Vuelo 7<br />

64 Heroico Tipo de Vuelo 8<br />

88 Mítico Tipo de Vuelo 9<br />

6


<strong>Telequinésis</strong> Orgánica<br />

Descripción: Es posible mover una masa material, incluso si esta es de carácter orgánico,<br />

siempre que el individuo afectado no supere la RF requerida. La velocidad depende de la<br />

dificultad alcanzada.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 100 Kg. / Tipo de vuelo 2 / 20 RF<br />

28 Muy Difícil 250 Kg. / Tipo de vuelo 3 / 24 RF<br />

36 Absurdo 500 Kg. / Tipo de vuelo 4 / 28 RF<br />

48 Casi Imposible 1.000 Kg. / Tipo de vuelo 5 / 32 RF<br />

56 Imposible 2.500 Kg. / Tipo de vuelo 6 / 36 RF<br />

64 Heroico 5.000 Kg. / Tipo de vuelo 7 / 40 RF<br />

88 Mítico 10.000 Kg. / Tipo de vuelo 8 / 44 RF<br />

<strong>Telequinésis</strong> Mayor<br />

Descripción: Versión amplificada de la telequinesis simple, que permite mover una masa de<br />

peso muy superior.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 24<br />

8 Fácil Fatiga 20<br />

16 Medio Fatiga 16<br />

24 Difícil Fatiga 12<br />

28 Muy Difícil Fatiga 8<br />

36 Absurdo Fatiga 4<br />

48 Casi Imposible 500 t. / Tipo de vuelo 2<br />

56 Imposible 10.000 t. / Tipo de vuelo 3<br />

64 Heroico 100.000 t. / Tipo de vuelo 4<br />

88 Mítico 1.000.000 t. / Tipo de vuelo 5<br />

7


Control del Terreno<br />

Descripción: Permite al psíquico controlar completamente el terreno o zona en la que se<br />

encuentre. Su dominio es total, por lo que puede desde crear un pequeño terremoto a<br />

levantar enormes muros de piedra, siempre que sus efectos no excedan el radio indicado. En<br />

el caso de que se pretenda afectar a construcciones sólidas, su posible destrucción dependerá<br />

de su barrera de daño.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 6<br />

28 Muy Difícil Fatiga 4<br />

36 Absurdo 10 m. de radio / Barrera de daño 1d6+2<br />

48 Casi Imposible 100 m. de radio / Barrera de daño 2d6<br />

56 Imposible 250 m. de radio / Barrera de daño 3d6<br />

64 Heroico 500 m. de radio / Barrera de daño 3d6+2<br />

88 Mítico 1 km. de radio / Barrera de daño 5d6<br />

Reestructuración Atómica<br />

Descripción: El psíquico puede reconstruir atómicamente cualquier material, orgánico o<br />

inorgánico, transformándolo en sustancia y forma en otro completamente distinto. Por poner<br />

un ejemplo, podría convertir a un ser vivo en una estatua de piedra, o la arena en monedas de<br />

oro. De todas formas, la capacidad de modelar y forjar está limitada por los conocimientos del<br />

personaje en los campos sociales de Arte y Forja. Sin embargo, dado que puede modificar<br />

directamente el material como desee, la dificultad de cualquier creación será de dos niveles<br />

menos que el requerido. En lo que respecta a la remodelación de un material, podrá alterar la<br />

escala de calidad en más o menos 1 grado, con la única limitación de que no pueden crearse<br />

materiales de carácter místico, como malebolgia, iluminati o metal estelar. La masa máxima<br />

afectable por esta habilidad y la Resistencia de aquellos que no quieran verse afectados por<br />

ella, son delimitadas por el nivel de dificultad que se alcance.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 24<br />

8 Fácil Fatiga 20<br />

16 Medio Fatiga 16<br />

24 Difícil Fatiga 12<br />

28 Muy Difícil Fatiga 8<br />

36 Absurdo Fatiga 6<br />

48 Casi Imposible Fatiga 4<br />

56 Imposible 28 RF / 100 kg.<br />

64 Heroico 32 RF / 10 t.<br />

88 Mítico 40 RF / 100 t.<br />

8

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