Telepatía

02.01.2018 Views

Telepatía La Telepatía es una de las disciplinas más fascinantes que tienen los psíquicos a su disposición: sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo penetrar a quien la utilice en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de poderes telépatas serían leer los pensamientos de otros individuos, alterar su percepción o incluso dominar su voluntad. No tiene ninguna utilidad sobre seres sin mente, como golems o similares. Al contrario que otras Disciplinas, no se requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada sigue siendo requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico no es capaz de obtener un mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el individuo afectado puede añadir un +12 a su control de RP. Modificador: Siempre que un psíquico utilice uno de sus poderes telepáticos sobre un sujeto que se encuentra en contacto físico con él, puede sumar un bonificador de +4 a su proyección. Escaneo de Zona Descripción: Detecta cualquier mente activa que se encuentre alrededor del personaje. Puede diferenciarse si se trata de psiques simples como las de animales, o si son mucho más complejas, pero no detectar mentes concretas dentro del radio. Para resistir esta habilidad, debe superarse una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Una vez fallada, el individuo detectado no tiene derecho a ninguna otra Resistencia mientras se encuentre dentro de la zona escaneada. Este poder no requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica, sino que afecta automáticamente a cualquiera que esté dentro del área. Nivel 1 Acción Activa Mant. Si Cantidad Dificultad Efectos 4 Rutinaria Fatiga 2 8 Fácil Fatiga 1 16 Medio 20 RP / 10 m. de radio 24 Difícil 24 RP / 50 m. de radio 28 Muy Difícil 28 RP / 100 m. de radio 36 Absurdo 32 RP / 250 m. de radio 48 Casi Imposible 36 RP / 500 m. de radio 56 Imposible 40 RP / 1 km. de radio 64 Heroico 44 RP / 10 km. de radio 88 Mítico 52 RP / 100 km. de radio 1

<strong>Telepatía</strong><br />

La <strong>Telepatía</strong> es una de las disciplinas más fascinantes que tienen los psíquicos a su disposición:<br />

sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo penetrar a quien la utilice en la<br />

mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de poderes telépatas serían leer los pensamientos<br />

de otros individuos, alterar su percepción o incluso dominar su voluntad. No tiene ninguna<br />

utilidad sobre seres sin mente, como golems o similares. Al contrario que otras Disciplinas, no<br />

se requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada sigue siendo<br />

requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico no es capaz de obtener un<br />

mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el individuo afectado puede añadir un +12 a su<br />

control de RP.<br />

Modificador: Siempre que un psíquico utilice uno de sus poderes telepáticos sobre un sujeto<br />

que se encuentra en contacto físico con él, puede sumar un bonificador de +4 a su proyección.<br />

Escaneo de Zona<br />

Descripción: Detecta cualquier mente activa que se encuentre alrededor del personaje. Puede<br />

diferenciarse si se trata de psiques simples como las de animales, o si son mucho más<br />

complejas, pero no detectar mentes concretas dentro del radio. Para resistir esta habilidad,<br />

debe superarse una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Una vez fallada, el<br />

individuo detectado no tiene derecho a ninguna otra Resistencia mientras se encuentre<br />

dentro de la zona escaneada. Este poder no requiere que el personaje utilice su Proyección<br />

Psíquica, sino que afecta automáticamente a cualquiera que esté dentro del área.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 20 RP / 10 m. de radio<br />

24 Difícil 24 RP / 50 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 28 RP / 100 m. de radio<br />

36 Absurdo 32 RP / 250 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 36 RP / 500 m. de radio<br />

56 Imposible 40 RP / 1 km. de radio<br />

64 Heroico 44 RP / 10 km. de radio<br />

88 Mítico 52 RP / 100 km. de radio<br />

1


Lectura Mental<br />

Descripción: Permite al psíquico leer los pensamientos que cruzan por la mente de un sujeto<br />

en ese mismo momento, aunque no le es posible profundizar en sus recuerdos o<br />

sentimientos. Para resistirse a este poder, debe superarse una RP contra la cifra que indique<br />

la dificultad alcanzada. Es posible realizar una nueva Resistencia para librarse de la lectura<br />

cada 5 asaltos, siempre y cuando el afectado sea de algún modo consciente de que está<br />

siendo víctima de este poder. Mientras lea las intenciones de su adversario, el psíquico puede<br />

aplicar un bonificador de +6 a las acciones enfrentadas en su contra.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 20 RP<br />

24 Difícil 24 RP<br />

28 Muy Difícil 28 RP<br />

36 Absurdo 32 RP<br />

48 Casi Imposible 36 RP<br />

56 Imposible 40 RP<br />

64 Heroico 44 RP<br />

88 Mítico 48 RP<br />

Ilusión Psíquica<br />

Descripción: Altera la percepción de un sujeto, introduciendo imágenes o sonidos ilusorios en<br />

su cabeza. Con este poder, un psíquico puede volverse invisible ante un individuo, lanzarle<br />

una roca o enfrentarle a un dragón. En el caso de que forme criaturas, atacarán y defenderán<br />

usando la Proyección Psíquica del personaje, al igual que lo harán otras ilusiones de ataques<br />

(flechazos, conjuros, explosiones...). Para resistirse a este efecto, hay que superar una RP<br />

contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Por supuesto, el daño no es real, y si el<br />

oponente recibe un impacto, tendrá derecho a una nueva RP. Si se convence de que se trata<br />

de una ilusión, podrá hacer un control por asalto.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 16 RP<br />

24 Difícil 20 RP<br />

28 Muy Difícil 24 RP<br />

36 Absurdo 28 RP<br />

48 Casi Imposible 32 RP<br />

56 Imposible 36 RP<br />

64 Heroico 40 RP<br />

88 Mítico 44 RP<br />

2


Escudo Psíquico<br />

Descripción: Aumenta la RP del psíquico. Puede usarse para mejorar la RP de otros sujetos,<br />

pero en dicho caso la progresión se reduce a la mitad.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio +2 RP<br />

24 Difícil +6 RP<br />

28 Muy Difícil +10 RP<br />

36 Absurdo +16 RP<br />

48 Casi Imposible +24 RP<br />

56 Imposible +32 RP<br />

64 Heroico +40 RP<br />

88 Mítico +48 RP<br />

Comunicación Mental<br />

Descripción: El psíquico puede entablar una conversación mental con una persona que tenga<br />

localizada a distancia. Por localizada debe entenderse que conozca su posición al menos de<br />

manera aproximada. Al contrario que otros poderes, no requiere un control de Proyección<br />

Psíquica para fijar su blanco. La distancia máxima a la que es posible hablar, viene indicada<br />

por los efectos del poder.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 100 m.<br />

24 Difícil 500 m.<br />

28 Muy Difícil 1 km.<br />

36 Absurdo 10 km.<br />

48 Casi Imposible 100 km.<br />

56 Imposible 1.000 km.<br />

64 Heroico 5.000 km.<br />

88 Mítico Cualquier distancia<br />

3


Prohibición Mental<br />

Descripción: El psíquico es capaz de imponer mediante esta habilidad una prohibición muy<br />

básica, impidiendo al sujeto afectado realizar una acción determinada. Sólo puede prohibirse<br />

realizar acciones activas, esto es, que requieran la voluntad consciente del personaje, pero no<br />

acciones pasivas que se ejecutan por mera reacción. El afectado puede resistir este efecto<br />

superando una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada, teniendo derecho a una<br />

Resistencia adicional cada vez que intente realizar la acción prohibida. Si la prohibición es<br />

demasiado genérica o limita extremadamente la libertad del sujeto, puede aplicar un<br />

bonificador de +4 a sus controles.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 16 RP<br />

24 Difícil 20 RP<br />

28 Muy Difícil 24 RP<br />

36 Absurdo 28 RP<br />

48 Casi Imposible 32 RP<br />

56 Imposible 36 RP<br />

64 Heroico 40 RP<br />

88 Mítico 44 RP<br />

Análisis Mental<br />

Descripción: Permite al psíquico indagar en los pensamientos y recuerdos de un individuo,<br />

pudiendo buscar situaciones o pensamientos específicos. Queda a discreción del Director del<br />

Juego decidir la cantidad de asaltos necesarios para obtener la información deseada,<br />

dependiendo de lo oculta que esté en la memoria del sujeto. El psíquico sólo tendrá acceso a<br />

los conocimientos que posea la persona afectada, pero será capaz de penetrar en recuerdos<br />

alterados por medios sobrenaturales. El afectado puede resistirse superando una RP contra la<br />

cifra que indique la dificultad alcanzada, y tiene derecho a una nueva Resistencia cada 5<br />

asaltos.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 20 RP<br />

28 Muy Difícil 24 RP<br />

36 Absurdo 28 RP<br />

48 Casi Imposible 32 RP<br />

56 Imposible 36 RP<br />

64 Heroico 40 RP<br />

88 Mítico 48 RP<br />

4


Conexión Psíquica<br />

Descripción: Conecta la mente del psíquico con otra, permitiendo, si ambos lo desean, actuar<br />

libremente a uno en el cuerpo del otro y viceversa. En realidad las mentes no cambian de<br />

lugar, sino que la conexión a distancia permite tomar el control del otro cuerpo como si se<br />

manejara una marioneta. Por ejemplo, un psíquico puede perfectamente conectar su mente<br />

con la de un luchador y cederle el control de su cuerpo para realizar un combate. Ya que no se<br />

traspasa el alma, un mago no puede lanzar conjuros si introduce su mente en otra forma<br />

física. Naturalmente, los personajes que realicen el intercambio conservan las características<br />

físicas del individuo en el que se hallen, por lo que sólo se traspasa la habilidad base. Ten en<br />

cuenta que esta capacidad es voluntaria, y no se puede obligar a otro personaje a ceder su<br />

cuerpo o controlar otro a distancia. Mientras un individuo maneja el cuerpo del otro, pierde<br />

temporalmente el dominio del suyo propio. Si muere, la mente del controlador vuelve<br />

inmediatamente a su verdadera forma. La distancia máxima que puede alcanzar la conexión<br />

está delimitada por la dificultad que se alcance.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 100 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 500 m. de radio<br />

36 Absurdo 1 km. de radio<br />

48 Casi Imposible 10 km. de radio<br />

56 Imposible 100 km. de radio<br />

64 Heroico 1.000 km. de radio<br />

88 Mítico Cualquier distancia<br />

Modificación de Recuerdos<br />

Descripción: Permite modificar los recuerdos de la mente de un sujeto, eliminándolos<br />

completamente o creando nuevos. Es necesario determinar exactamente qué es lo que se<br />

pretende crear o borrar. Puede modificarse una hora de recuerdos por cada punto por el que<br />

sujeto afectado no supere la RP requerida. Aunque no tiene mantenimiento, el personaje<br />

tendrá derecho a una nueva Resistencia contra la RP original del poder, si ve o hace algo que<br />

esté lo suficientemente arraigado a sus recuerdos originales como para hacerle recordar.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 20 RP<br />

36 Absurdo 24 RP<br />

48 Casi Imposible 28 RP<br />

56 Imposible 32 RP<br />

64 Heroico 36 RP<br />

88 Mítico 40 RP<br />

5


Forma Astral<br />

Descripción: El psíquico puede desprenderse de su forma física y trasladar su mente a<br />

distancia. Mientras se encuentre en esta condición, será absolutamente intangible ante<br />

cualquier cuerpo no basado en energía, e invisible para aquellos que no vean matrices<br />

psíquicas. Sólo puede ser atacado por conjuros y habilidades que dañen a seres inmateriales o<br />

que afecten a sus Resistencias. Si recibe cualquier tipo de daño, su cuerpo físico también lo<br />

sufre y la forma astral desaparece. El cuerpo astral puede moverse con un Tipo de vuelo<br />

equivalente a la Psíque del psíquico. En este estado, el personaje sólo podrá utilizar<br />

habilidades mentales. Si su cuerpo real muere, el psíquico queda atrapado en su forma astral<br />

hasta que sea destruida, momento en el que él mismo también perece completamente.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil Hasta 10 km. de radio<br />

36 Absurdo Hasta 100 km. de radio<br />

48 Casi Imposible Hasta 500 km. de radio<br />

56 Imposible Hasta 1.000 km. de radio<br />

64 Heroico Hasta 5.000 km. de radio<br />

88 Mítico Cualquier distancia<br />

Asalto Psíquico<br />

Descripción: Lanza una acometida sobre la mente de un sujeto, debilitando su resistencia<br />

mental. El afectado sufre un penalizador a su RP, equivalente a la diferencia por la que no<br />

supere el control que indique la dificultad alcanzada. La Resistencia debilitada se recupera a<br />

ritmo de 1 punto por hora.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 24 RP<br />

28 Muy Difícil 28 RP<br />

36 Absurdo 32 RP<br />

48 Casi Imposible 36 RP<br />

56 Imposible 40 RP<br />

64 Heroico 44 RP<br />

88 Mítico 52 RP<br />

6


Localización Psíquica<br />

Descripción: Localiza la mente de un sujeto determinado que se encuentre, como máximo, a<br />

la distancia que indique la dificultad del poder. El psíquico debe de conocer la matriz del<br />

individuo al que busca, aunque también cabe la posibilidad de que simplemente busque<br />

ciertas pautas mentales. Una vez localizado, el psíquico es capaz de mantener esta habilidad<br />

sobre el sujeto para saber dónde está en todo momento. Para resistirse a este efecto, debe<br />

superarse una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Tiene derecho a un nuevo<br />

control cada cinco asaltos, siempre y cuando el afectado sea consciente de que está siendo<br />

víctima de esta habilidad. No requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica, ya que<br />

funciona de manera automática si el individuo está dentro del área de acción del poder.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil Hasta 10 km. de radio / 28 RP<br />

36 Absurdo Hasta 100 km. de radio / 32 RP<br />

48 Casi Imposible Hasta 500 km. de radio / 36 RP<br />

56 Imposible Hasta 1.000 km. de radio / 40 RP<br />

64 Heroico Hasta 5.000 km. de radio / 44 RP<br />

88 Mítico Cualquier distancia / 52 RP<br />

Control Mental<br />

Descripción: El psíquico obtiene un control absoluto sobre la voluntad de un sujeto si este no<br />

supera la RP requerida. El individuo controlado tiene derecho a una nueva Resistencia al día, o<br />

si recibe una orden que vaya completamente en contra de su comportamiento. Ante un<br />

mandato que ponga su vida en peligro o le obligue a actuar de manera extrema, tendrá<br />

derecho a aplicar un bono de +4 a su RP.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 12<br />

8 Fácil Fatiga 8<br />

16 Medio Fatiga 6<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil 20 RP<br />

36 Absurdo 24 RP<br />

48 Casi Imposible 28 RP<br />

56 Imposible 32 RP<br />

64 Heroico 36 RP<br />

88 Mítico 44 RP<br />

7


Muerte Psíquica<br />

Descripción: Este poder ataca la mente de una persona, destrozándola completamente desde<br />

dentro. Por cada 4 puntos de diferencia por los que el blanco afectado no supere la RP,<br />

perderá temporalmente un punto de sus atributos de Inteligencia y Psíque. Los puntos<br />

perdidos se recuperan a un ritmo de uno por día, aunque si la puntuación de cualquiera de<br />

ellas llega a 0, se considera que individuo ha quedado completamente lobotomizado y su<br />

mente desaparece del todo. Un cuerpo sin mente no muere, sino que queda en estado<br />

vegetal, y puede ser controlado mediante la habilidad de Conexión psíquica u otros poderes<br />

similares.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 6<br />

28 Muy Difícil Fatiga 4<br />

36 Absurdo 28 RP<br />

48 Casi Imposible 32 RP<br />

56 Imposible 36 RP<br />

64 Heroico 44 RP<br />

88 Mítico 48 RP<br />

Área<br />

Descripción: Mientras se mantenga este poder, permite utilizar cualquier otra habilidad<br />

telepática sobre todos los sujetos que se encuentren en el radio que indique la dificultad<br />

alcanzada. Es posible designar quiénes sufren los ataques, siempre que se sea consciente de<br />

que se encuentra en su interior. Por poner un ejemplo, si se realiza un asalto psíquico<br />

mientras se mantiene este poder con nivel Muy Difícil, serán atacados todos los individuos<br />

que el psíquico designe y que se encuentren en un área de 10 metros. Sólo se realiza una<br />

única tirada para determinar la Proyección Psíquica del poder que se usa en área, incluso si<br />

los poderes afectan a multitud de blancos.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil 10 m. de radio<br />

36 Absurdo 100 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 1 km. de radio<br />

56 Imposible 10 km. de radio<br />

64 Heroico 100 km. de radio<br />

88 Mítico 500 km. de radio<br />

8

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!