Grimorio de Nigromancia

01.01.2018 Views

Descarga de Muerte Efecto: Proyecta una potente descarga nigromántica. El ataque se realiza en la AREN. Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 3 3d6 6 No Grado Intermedio 5 3d6+2 9 No Grado Avanzado 6 5d6 12 No Grado Arcano 8 6d6 15 No Grado Divino 10 7d6 18 No Levantar Cadáveres Efecto: Mediante la manipulación de energías nigrománticas, el brujo puede animar cadáveres y convertirlos en zombis o esqueletos bajo su control. Los muertos no conservan las habilidades especiales o conocimientos que tenían en vida, dado que son sólo remedos de carne y hueso de su anterior condición. Aun así, mantienen sus capacidades básicas, como armas naturales y algunas de sus características físicas. El poder y resistencia de la criatura varía dependiendo de su cuerpo. Por ejemplo, el cadáver de un oso sería considerablemente más peligroso que el de un ser humano. Puede animar entre una o varias criaturas hasta un valor de presencia, siempre que ninguno de los no muertos levantados supere el nivel que determina el grado del conjuro. Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 4 20 de Presencia / Nivel 0 8 1 Diario Grado Intermedio 5 60 de Presencia / Nivel 1 18 2 Diario Grado Avanzado 7 120 de Presencia / Nivel 2 30 3 Diario Grado Arcano 8 200 de Presencia / Nivel 3 45 3 Diario Grado Divino 10 300 de Presencia / Nivel 4 65 4 Diario Cuerpo Muerto Efecto: Este hechizo detiene temporalmente las funciones corporales de un individuo sin matarlo, aunque sigue siendo capaz de moverse y actuar con completa normalidad. Mientras permanezca activo el conjuro, el personaje será extremadamente resistente a los efectos del daño y a sus consecuencias, por lo que cualquier penalizador físico queda reducido a la mitad. Adicionalmente, permite mantenerse consciente y sin negativos (salvo los causados por críticos) en el estado de entre la vida y la muerte. Cualquiera que inspeccione el cuerpo será incapaz de descubrir que no se trata de un verdadero cadáver. Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 4 PJ de Nivel 3 8 1 Diario Grado Intermedio 5 PJ de Nivel 6 10 1 Diario Grado Avanzado 6 PJ de Nivel 12 12 2 Diario Grado Arcano 7 PJ de Nivel 18 14 2 Diario Grado Divino 10 PJ de Nivel 20 16 3 Diario 4

Drenar Magia Efecto: Permite drenar la energía mágica de un individuo u objeto y otorgársela al nigromante. Quienquiera que sea afectado por el conjuro, deberá realizar un control de RM, o perderá una cantidad de puntos de Esencia equivalente al doble del nivel de fracaso, que será inmediatamente absorbida por el brujo. Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 4 RM 28 6 No Grado Intermedio 5 RM 36 14 No Grado Avanzado 7 RM 44 22 No Grado Arcano 8 RM 52 30 No Grado Divino 10 RM 60 38 No Destruir No Muertos Efecto: Este conjuro destruye completamente la esencia de los no muertos. Cualquier ser nigromántico que sea su blanco deberá superar un control de RM o sufrir un daño equivalente al doble de su nivel de fracaso. Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 4 RM 28 8 No Grado Intermedio 5 RM 36 16 No Grado Avanzado 7 RM 44 24 No Grado Arcano 8 RM 52 32 No Grado Divino 10 RM 60 40 No Drenar Atributos Efecto: El nigromante roba las capacidades de otros individuos, aumentando en el proceso las suyas propias. El lanzador debe decidir cuál es el atributo que quiere drenar, antes de ejecutar el conjuro. El blanco designado perderá un punto de ese atributo por cada 2 por los que no supere un control de RM. Si el valor natural de los atributos drenados es superior a las del nigromante, por cada punto que absorba aumenta en uno la suya. Si es inferior, necesita drenar tres para sumar uno. Mientras se mantenga el conjuro, el brujo conserva los atributos incrementados. Los atributos perdidos se recuperan a un ritmo de un punto por hora, una vez que el nigromante deshace el hechizo. Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 4 RM 28 6 1 Grado Intermedio 5 RM 36 15 1 Grado Avanzado 7 RM 44 24 2 Grado Arcano 8 RM 52 32 2 Grado Divino 10 RM 60 40 3 5

Drenar Magia<br />

Efecto: Permite drenar la energía mágica <strong>de</strong> un individuo u objeto y otorgársela al<br />

nigromante. Quienquiera que sea afectado por el conjuro, <strong>de</strong>berá realizar un control <strong>de</strong> RM, o<br />

per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> Esencia equivalente al doble <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso, que será<br />

inmediatamente absorbida por el brujo.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 6 No<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 14 No<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 22 No<br />

Grado Arcano 8 RM 52 30 No<br />

Grado Divino 10 RM 60 38 No<br />

Destruir No Muertos<br />

Efecto: Este conjuro <strong>de</strong>struye completamente la esencia <strong>de</strong> los no muertos. Cualquier ser<br />

nigromántico que sea su blanco <strong>de</strong>berá superar un control <strong>de</strong> RM o sufrir un daño equivalente<br />

al doble <strong>de</strong> su nivel <strong>de</strong> fracaso.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 8 No<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 16 No<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 24 No<br />

Grado Arcano 8 RM 52 32 No<br />

Grado Divino 10 RM 60 40 No<br />

Drenar Atributos<br />

Efecto: El nigromante roba las capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> otros individuos, aumentando en el proceso las<br />

suyas propias. El lanzador <strong>de</strong>be <strong>de</strong>cidir cuál es el atributo que quiere drenar, antes <strong>de</strong> ejecutar<br />

el conjuro. El blanco <strong>de</strong>signado per<strong>de</strong>rá un punto <strong>de</strong> ese atributo por cada 2 por los que no<br />

supere un control <strong>de</strong> RM. Si el valor natural <strong>de</strong> los atributos drenados es superior a las <strong>de</strong>l<br />

nigromante, por cada punto que absorba aumenta en uno la suya. Si es inferior, necesita<br />

drenar tres para sumar uno. Mientras se mantenga el conjuro, el brujo conserva los atributos<br />

incrementados. Los atributos perdidos se recuperan a un ritmo <strong>de</strong> un punto por hora, una vez<br />

que el nigromante <strong>de</strong>shace el hechizo.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 6 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 15 1<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 24 2<br />

Grado Arcano 8 RM 52 32 2<br />

Grado Divino 10 RM 60 40 3<br />

5

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!