Grimorio de Nigromancia

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Superar la Muerte Efecto: Este conjuro permite a su objetivo vencer a la propia muerte convirtiéndose en un no muerto sin ataduras, una entidad capaz de sostenerse en el mundo con su mero poder. El sortilegio debe lanzarse en el instante en el que el personaje fallece o, en su defecto, escasos segundos antes (ya que por sí mismo no es capaz de producirle la muerte). El brujo es libre de decidir si se convierte en un Ser Entre Mundos o en un Espíritu. El conjuro le confiere PD adicionales para elegir entre cualquier habilidad esencial o poder descrito en el Capítulo 18; aunque si opta por ser un espectro, deberá invertir 100 PD en el proceso. También puede escoger PD en desventajas y penalizadores, con los que obtendrá puntos adicionales. Superar la muerte sólo funciona sobre seres vivos en el momento de morir, por lo que no tiene efecto sobre criaturas de origen nigromántico. Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 +100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas 25 No Grado Intermedio 7 +200PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas 50 No Grado Avanzado 8 +300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas 100 No Grado Arcano 9 +400 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas 250 No Grado Divino 10 +500 PD / hasta 300 PD opcionales en desventajas 400 No Alta Magia Alzamiento Efecto: Permite alzar un cadáver conservando todos y cada uno de los poderes, conocimientos y aptitudes que tenía en vida. Desgraciadamente, se trata sólo de una sombra de quien fue, un ser no muerto carente de verdadera alma. Permite afectar a cualquier individuo o criatura fallecida cuyo cadáver esté al alcance del brujo, siempre y cuando su nivel no fuese mayor de lo que determine el coste del conjuro. A veces, si ha pasado mucho tiempo y el cuerpo se encuentra en mal estado, sus habilidades físicas pueden verse perjudicadas. Alguien que haya sido levantado gracias a este hechizo no puede volver a ser alzado. Ten en cuenta que el cadáver, a pesar de ser un no muerto, no está controlado por el nigromante. Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 Nivel máx. 3 35 No Grado Intermedio 6 Nivel máx. 6 50 No Grado Avanzado 7 Nivel máx. 9 80 No Grado Arcano 8 Nivel máx. 12 120 No Grado Divino 10 Nivel máx. 15 170 No 12

Pozo de Vida Efecto: Como un vacío que se alimenta del daño que sufren los demás, el nigromante absorbe la mitad de los puntos de vida perdidos por los seres vivos que se encuentren a su alrededor, sin posible resistencia alguna. Estos PV le sirven para restituir cualquier clase de herida que haya sufrido. Nivel 9 Acción Activa Tipo Automático Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 50 m. de radio 30 2 Grado Intermedio 6 250 m. de radio 40 2 Grado Avanzado 7 500 m. de radio 50 3 Grado Arcano 8 1 km. de radio 60 3 Grado Divino 10 2 km. de radio 70 4 Tierra Maldita Efecto: Corrompiendo un pequeño fragmento del mundo, el brujo encanta una zona de terreno, haciendo que cualquier ser que fallezca en su interior se levante al instante como un no muerto bajo su control. Los difuntos se convierten automáticamente en cadáveres animados. Las criaturas sólo pueden actuar mientras se encuentren en el interior de la tierra maldita. Si salen de ella, la magia que los sustenta desaparece. El conjuro afecta una zona de terreno que permanece estática en el lugar donde fue lanzada. Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 1 km. de radio 35 4 Grado Intermedio 6 10 km. de radio 60 6 Grado Avanzado 7 100 km. de radio 90 9 Grado Arcano 8 1.000 km. de radio 150 15 Grado Divino 10 10.000 km. de radio 240 24 Sostenimiento Efecto: Afecta a la esencia de una o varias criaturas no muertas que se hallen sostenidas por un conjuro, permitiéndoles seguir existiendo incluso después de que el nigromante deje de pagar su mantenimiento. Si, por ejemplo, el hechicero utiliza sostenimiento sobre un zombi animado por un sortilegio de levantar cadáveres, el ser seguirá activo una vez que el hechizo haya finalizado. Afecta a tantos no muertos como desee el nigromante, siempre y cuando la suma de sus presencias no sea superior a lo que determine el grado del conjuro. Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 Hasta 12 de presencia 20 No Grado Intermedio 7 Hasta 24 de presencia 30 No Grado Avanzado 8 Hasta 48 de presencia 40 No Grado Arcano 9 Hasta 96 de presencia 50 No Grado Divino 10 Hasta 192 de presencia 60 No 13

Pozo <strong>de</strong> Vida<br />

Efecto: Como un vacío que se alimenta <strong>de</strong>l daño que sufren los <strong>de</strong>más, el nigromante absorbe<br />

la mitad <strong>de</strong> los puntos <strong>de</strong> vida perdidos por los seres vivos que se encuentren a su alre<strong>de</strong>dor,<br />

sin posible resistencia alguna. Estos PV le sirven para restituir cualquier clase <strong>de</strong> herida que<br />

haya sufrido.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 50 m. <strong>de</strong> radio 30 2<br />

Grado Intermedio 6 250 m. <strong>de</strong> radio 40 2<br />

Grado Avanzado 7 500 m. <strong>de</strong> radio 50 3<br />

Grado Arcano 8 1 km. <strong>de</strong> radio 60 3<br />

Grado Divino 10 2 km. <strong>de</strong> radio 70 4<br />

Tierra Maldita<br />

Efecto: Corrompiendo un pequeño fragmento <strong>de</strong>l mundo, el brujo encanta una zona <strong>de</strong><br />

terreno, haciendo que cualquier ser que fallezca en su interior se levante al instante como un<br />

no muerto bajo su control. Los difuntos se convierten automáticamente en cadáveres<br />

animados. Las criaturas sólo pue<strong>de</strong>n actuar mientras se encuentren en el interior <strong>de</strong> la tierra<br />

maldita. Si salen <strong>de</strong> ella, la magia que los sustenta <strong>de</strong>saparece. El conjuro afecta una zona <strong>de</strong><br />

terreno que permanece estática en el lugar don<strong>de</strong> fue lanzada.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 1 km. <strong>de</strong> radio 35 4<br />

Grado Intermedio 6 10 km. <strong>de</strong> radio 60 6<br />

Grado Avanzado 7 100 km. <strong>de</strong> radio 90 9<br />

Grado Arcano 8 1.000 km. <strong>de</strong> radio 150 15<br />

Grado Divino 10 10.000 km. <strong>de</strong> radio 240 24<br />

Sostenimiento<br />

Efecto: Afecta a la esencia <strong>de</strong> una o varias criaturas no muertas que se hallen sostenidas por<br />

un conjuro, permitiéndoles seguir existiendo incluso <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que el nigromante <strong>de</strong>je <strong>de</strong><br />

pagar su mantenimiento. Si, por ejemplo, el hechicero utiliza sostenimiento sobre un zombi<br />

animado por un sortilegio <strong>de</strong> levantar cadáveres, el ser seguirá activo una vez que el hechizo<br />

haya finalizado. Afecta a tantos no muertos como <strong>de</strong>see el nigromante, siempre y cuando la<br />

suma <strong>de</strong> sus presencias no sea superior a lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Hasta 12 <strong>de</strong> presencia 20 No<br />

Grado Intermedio 7 Hasta 24 <strong>de</strong> presencia 30 No<br />

Grado Avanzado 8 Hasta 48 <strong>de</strong> presencia 40 No<br />

Grado Arcano 9 Hasta 96 <strong>de</strong> presencia 50 No<br />

Grado Divino 10 Hasta 192 <strong>de</strong> presencia 60 No<br />

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