Grimorio de Nigromancia

01.01.2018 Views

Fuerza Vital Efecto: Este hechizo absorbe la fuerza vital de un individuo y se la transmite a quien designe el nigromante. El personaje que sea su blanco debe superar un control de RM o perderá un punto de Constitución y de Poder por cada 2 por el que lo falle. Si el lanzador lo desea, el objetivo puede también envejecer tantos años como nivel de fracaso. Los puntos absorbidos permiten al nigromante o, en su defecto, al sujeto que los reciba, recuperar atributos perdidos hasta sus niveles iniciales o rejuvenecer. El personaje al que se le arranque su fuerza vital no la recupera nunca, salvo mediante habilidades sobrenaturales que lo permitan. Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 RM 20 18 No Grado Intermedio 6 RM 26 24 No Grado Avanzado 8 RM 32 30 No Grado Arcano 9 RM 38 36 No Grado Divino 10 RM 44 42 No Descarga de Almas Efecto: Proyecta una descarga de energía mágica compuesta por almas marchitas. Este conjuro ataca en Energía. Sólo afecta a seres con alma, por lo que ignora los cuerpos físicos sin vida, como paredes o golems. Dada la naturaleza de la descarga, únicamente aquellos con la capacidad de ver espíritus son capaces de percibirla. Nivel 7 Acción Activa Tipo Ataque Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 3d6+2 14 No Grado Intermedio 6 7d6 26 No Grado Avanzado 7 10d6 38 No Grado Arcano 8 13d6+2 50 No Grado Divino 10 17d6 62 No Quimera Nigromántica Efecto: Permite al mago componer una criatura no muerta sometida a su control. Sin embargo, el nigromante no puede crear a la criatura de la nada, por lo que para desarrollarla debe reunir partes de diversos cadáveres con los que darle forma. Para otorgarle cualquier poder o habilidad esencial que desee, primero ha de conseguir cuerpos de seres que los tuvieran. Si, por ejemplo, quiere dotarle del poder Vuelo Natural, antes debería conseguir el cadáver de una criatura que tuviera esa capacidad exacta. Puesto que la existencia de la quimera se encuentra directamente atada al alma del nigromante, para calcular su nivel máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser de la vía de Creación. Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 Nivel 2 25 5 Diario Grado Intermedio 6 Nivel 6 36 8 Diario Grado Avanzado 8 Nivel 10 50 10 Diario Grado Arcano 9 Nivel 13 80 16 Diario Grado Divino 10 Nivel 16 110 22 Diario 10

Perversión de la Vida Efecto: Este conjuro corrompe la esencia de un ser vivo y detiene sus funciones físicas, transformándolo de inmediato en un ente no muerto. El personaje afectado mantendrá los mismos atributos y aptitudes que tenía en vida, aunque en su estado de cadáver animado conseguirá, naturalmente, la ventaja de exención física. Para evitar la transformación, es necesario superar una RM o RF. Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 RM o RF 20 18 No Grado Intermedio 7 RM o RF 28 24 No Grado Avanzado 8 RM o RF 36 30 No Grado Arcano 9 RM o RF 44 36 No Grado Divino 10 RM o RF 52 42 No Vasallaje Efecto: Ata eternamente la esencia de una criatura no muerta a la del nigromante, convirtiendo automáticamente al brujo en su superior jerárquico, y haciendo que la existencia de la entidad dependa de este. Aunque este conjuro no otorga realmente al nigromante control sobre la criatura, la vida del vasallo está unida a la de su maestro, conllevando que si el “amo” es destruido, también perezca el “súbdito”. Un no muerto puede resistirse al vasallaje superando una RM o RF, pero una vez fallada la unión no puede romperse de ningún modo. Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 RM o RF 20 25 No Grado Intermedio 7 RM o RF 28 36 No Grado Avanzado 8 RM o RF 36 45 No Grado Arcano 9 RM o RF 44 54 No Grado Divino 10 RM o RF 52 63 No Drenar Almas Efecto: El nigromante arranca el alma de otra persona, alimentándose de su esencia y poder. Cuanto más fuerte sea el espíritu que absorbe, mayor será la energía recibida. El individuo que sea blanco de este conjuro debe superar un control de RM o perderá una cantidad de presencia equivalente a la mitad de su nivel de fracaso. Cada cinco puntos perdidos resta también un nivel y, con ello, cualquier capacidad o poder que dependiera de este. Si su presencia llega a cero, su alma ha sido completamente consumida y muere. Por cada 2 puntos de presencia que absorba, el nigromante incrementa temporalmente uno de sus atributos en +1, u obtiene 10 PD para adquirir cualquier poder o habilidad esencial de monstruos. El nigromante pierde cada día un punto de atributo o 20 de los PD incrementados. Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant. Grado Base 5 RM 24 20 No Grado Intermedio 6 RM 28 24 No Grado Avanzado 7 RM 32 28 No Grado Arcano 8 RM 36 32 No Grado Divino 10 RM 40 36 No 11

Fuerza Vital<br />

Efecto: Este hechizo absorbe la fuerza vital <strong>de</strong> un individuo y se la transmite a quien <strong>de</strong>signe<br />

el nigromante. El personaje que sea su blanco <strong>de</strong>be superar un control <strong>de</strong> RM o per<strong>de</strong>rá un<br />

punto <strong>de</strong> Constitución y <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r por cada 2 por el que lo falle. Si el lanzador lo <strong>de</strong>sea, el<br />

objetivo pue<strong>de</strong> también envejecer tantos años como nivel <strong>de</strong> fracaso. Los puntos absorbidos<br />

permiten al nigromante o, en su <strong>de</strong>fecto, al sujeto que los reciba, recuperar atributos<br />

perdidos hasta sus niveles iniciales o rejuvenecer. El personaje al que se le arranque su fuerza<br />

vital no la recupera nunca, salvo mediante habilida<strong>de</strong>s sobrenaturales que lo permitan.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 20 18 No<br />

Grado Intermedio 6 RM 26 24 No<br />

Grado Avanzado 8 RM 32 30 No<br />

Grado Arcano 9 RM 38 36 No<br />

Grado Divino 10 RM 44 42 No<br />

Descarga <strong>de</strong> Almas<br />

Efecto: Proyecta una <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> energía mágica compuesta por almas marchitas. Este<br />

conjuro ataca en Energía. Sólo afecta a seres con alma, por lo que ignora los cuerpos físicos<br />

sin vida, como pare<strong>de</strong>s o golems. Dada la naturaleza <strong>de</strong> la <strong>de</strong>scarga, únicamente aquellos con<br />

la capacidad <strong>de</strong> ver espíritus son capaces <strong>de</strong> percibirla.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 3d6+2 14 No<br />

Grado Intermedio 6 7d6 26 No<br />

Grado Avanzado 7 10d6 38 No<br />

Grado Arcano 8 13d6+2 50 No<br />

Grado Divino 10 17d6 62 No<br />

Quimera Nigromántica<br />

Efecto: Permite al mago componer una criatura no muerta sometida a su control. Sin<br />

embargo, el nigromante no pue<strong>de</strong> crear a la criatura <strong>de</strong> la nada, por lo que para <strong>de</strong>sarrollarla<br />

<strong>de</strong>be reunir partes <strong>de</strong> diversos cadáveres con los que darle forma. Para otorgarle cualquier<br />

po<strong>de</strong>r o habilidad esencial que <strong>de</strong>see, primero ha <strong>de</strong> conseguir cuerpos <strong>de</strong> seres que los<br />

tuvieran. Si, por ejemplo, quiere dotarle <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r Vuelo Natural, antes <strong>de</strong>bería conseguir el<br />

cadáver <strong>de</strong> una criatura que tuviera esa capacidad exacta. Puesto que la existencia <strong>de</strong> la<br />

quimera se encuentra directamente atada al alma <strong>de</strong>l nigromante, para calcular su nivel<br />

máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser <strong>de</strong> la vía <strong>de</strong> Creación.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel 2 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel 6 36 8 Diario<br />

Grado Avanzado 8 Nivel 10 50 10 Diario<br />

Grado Arcano 9 Nivel 13 80 16 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel 16 110 22 Diario<br />

10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!