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Grimorio de Fuego

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<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />

Crear <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se<br />

conservará.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 intensidad 3 1 Diario<br />

Grado Intermedio 4 6 intensida<strong>de</strong>s 8 1 Diario<br />

Grado Avanzado 5 8 intensida<strong>de</strong>s 10 1 Diario<br />

Grado Arcano 6 10 intensida<strong>de</strong>s 12 2 Diario<br />

Grado Divino 10 12 intensida<strong>de</strong>s 14 2 Diario<br />

Mitigar <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Disminuye intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> calor. Hay que tener en cuenta que algunas<br />

fuentes <strong>de</strong> fuego, como volcanes o gran<strong>de</strong>s incendios, se reproducen automáticamente si no<br />

se consiguen mitigar <strong>de</strong>l todo. Al lanzarlo sobre un ser basado en fuego, recibirá 1 puntos <strong>de</strong><br />

daño por cada intensidad rebajada, si no supera una RM.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 -1 intensidad / RM 20 3 No<br />

Grado Intermedio 4 -5 intensida<strong>de</strong>s / RM 24 8 No<br />

Grado Avanzado 5 -10 intensida<strong>de</strong>s / RM 28 12 No<br />

Grado Arcano 7 -15 intensida<strong>de</strong>s / RM 36 20 No<br />

Grado Divino 10 -20 intensida<strong>de</strong>s / RM 44 28 No<br />

Inmunidad Contra el <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que <strong>de</strong>signe, ser inmunes a<br />

intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> calor. En el caso <strong>de</strong> que se reciba un ataque basado en dicho elemento, cada<br />

intensidad a la que es inmune disminuye 1 punto el daño base <strong>de</strong>l ataque, otorgando un +1 a<br />

las Resistencias contra sus efectos.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 5 intensida<strong>de</strong>s 5 1 Diario<br />

Grado Intermedio 4 12 intensida<strong>de</strong>s 14 1 Diario<br />

Grado Avanzado 5 20 intensida<strong>de</strong>s 20 1 Diario<br />

Grado Arcano 7 30 intensida<strong>de</strong>s 30 2 Diario<br />

Grado Divino 10 40 intensida<strong>de</strong>s 40 2 Diario<br />

1


Sentir el Calor<br />

Efecto: Detecta la localización <strong>de</strong> cualquier fuente <strong>de</strong> calor. El conjuro no dará información<br />

sobre qué lo produce, pero podrá sentir intensida<strong>de</strong>s y tamaños. Es posible, incluso, percibir<br />

el calor que <strong>de</strong>spren<strong>de</strong> un cuerpo humano, pero no el <strong>de</strong> seres inanimados o inmateriales,<br />

como golems o no muertos. Si se <strong>de</strong>sea resistir, <strong>de</strong>berá superarse una RM.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Detección<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 25 m. / RM 24 6 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 50 m. / RM 30 10 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 100 m. / RM 36 14 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 250 m. / RM 44 20 2 Diario<br />

Grado Divino 10 400 m. / RM 52 26 3 Diario<br />

Bola <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Proyecta un ataque ígneo que estalla en un área. No es posible seleccionar blancos en<br />

el interior <strong>de</strong> la explosión. Ataca en la ARE.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3<br />

5 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />

2d6<br />

5 No<br />

Grado Intermedio 5<br />

25 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />

3d6+2<br />

10 No<br />

Grado Avanzado 6<br />

80 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />

5d6<br />

16 No<br />

Grado Arcano 8<br />

150 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />

6d6<br />

25 No<br />

Grado Divino 10<br />

250 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />

7d6<br />

35 No<br />

Control Sobre el <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Permite controlar la forma y crecimiento <strong>de</strong> un fuego. Del mismo modo, podrán<br />

modificarse distintos aspectos <strong>de</strong> las llamas, como su color, apariencia e incluso el humo que<br />

producen. Si se trata <strong>de</strong> un ser basado naturalmente en este elemento, el mago podrá<br />

controlarlo si la criatura no supera una RM. Un ser que falle la Resistencia no pue<strong>de</strong> repetirla,<br />

salvo en caso <strong>de</strong> que recibir una or<strong>de</strong>n opuesta a su naturaleza.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 5 intensida<strong>de</strong>s / RM 20 5 1<br />

Grado Intermedio 5 8 intensida<strong>de</strong>s / RM 24 8 1<br />

Grado Avanzado 6 12 intensida<strong>de</strong>s / RM 28 12 2<br />

Grado Arcano 8 15 intensida<strong>de</strong>s / RM 36 18 2<br />

Grado Divino 10 20 intensida<strong>de</strong>s / RM 44 26 3<br />

2


Barrera <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Este conjuro levanta un potente muro <strong>de</strong> fuego. Cualquiera que trate <strong>de</strong> traspasarlo<br />

recibirá automáticamente un ataque contra una habilidad Casi Imposible (es <strong>de</strong>cir, un ataque<br />

automático <strong>de</strong> habilidad final 48) en la ARE. Recibir daño no impi<strong>de</strong> a un personaje atravesar<br />

el muro. Adicionalmente, el brujo podrá usarla a modo <strong>de</strong> escudo mágico para <strong>de</strong>tener<br />

únicamente ataques basados en agua, frío o fuego.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Automático, Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3<br />

2 m. extensión / Daño 3d6 /<br />

60 PV<br />

5 1<br />

Grado Intermedio 5<br />

5 m. extensión / Daño 3d6 /<br />

100 PV<br />

9 1<br />

Grado Avanzado 6<br />

10 m. extensión / Daño<br />

3d6+2 / 160 PV / Detiene 12 1<br />

ataques basados en energía<br />

Grado Arcano 8<br />

15 m. extensión / Daño<br />

3d6+2 / 300 PV / El ataque<br />

es contra Imposible / 15 2<br />

Permite <strong>de</strong>tener cualquier<br />

tipo <strong>de</strong> ataque<br />

Grado Divino 10 20 m. extensión / Daño 4d6 18 2<br />

Arma Ígnea<br />

Efecto: Imbuye <strong>de</strong> llamas un arma, haciendo que ataque en la ARE como crítico primario. El<br />

fuego será tan potente que aumentará el daño <strong>de</strong>l ataque, sin afectar en absoluto la<br />

resistencia <strong>de</strong>l arma.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +2 al daño base 5 1<br />

Grado Intermedio 5 +1d6 al daño base 8 1<br />

Grado Avanzado 6 +1d6+2 al daño base 10 1<br />

Grado Arcano 7 +2d6 al daño base 12 2<br />

Grado Divino 10 +3d6 al daño base 14 2<br />

3


Descarga <strong>de</strong> Calor<br />

Efecto: Proyecta una <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> ondas <strong>de</strong> alta temperatura, capaces <strong>de</strong> abrasar cualquier<br />

cosa. El ataque se realiza en la ARE. Dado que las ondas no son visibles para el ojo humano, el<br />

<strong>de</strong>fensor <strong>de</strong>berá ser capaz <strong>de</strong> ver magia, tener visión térmica, o superar un control <strong>de</strong><br />

Advertir contra Absurdo, si no quiere sufrir el penalizador <strong>de</strong> Cegado contra este ataque.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Daño base 2d6 6 No<br />

Grado Intermedio 5 Daño base 2d6+2 9 No<br />

Grado Avanzado 6 Daño base 3d6 12 No<br />

Grado Arcano 8 Daño base 4d6 15 No<br />

Grado Divino 10 Daño base 5d6 18 No<br />

Ver en las Cenizas<br />

Efecto: Traslada los sentidos <strong>de</strong>l hechicero al pasado, permitiéndole ver la causa o inci<strong>de</strong>nte<br />

que provocó un <strong>de</strong>terminado incendio. El hechicero <strong>de</strong>berá estar presente entre los restos <strong>de</strong>l<br />

incendio para ejecutar el conjuro, y mientras lo hace no será consciente <strong>de</strong> lo que ocurre a su<br />

alre<strong>de</strong>dor en la actualidad.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Retroce<strong>de</strong> una hora 6 No<br />

Grado Intermedio 5 Retroce<strong>de</strong> un día 14 No<br />

Grado Avanzado 7 Retroce<strong>de</strong> un mes 22 No<br />

Grado Arcano 8 Retroce<strong>de</strong> un año 34 No<br />

Grado Divino 10 Retroce<strong>de</strong> una década 50 No<br />

Aumentar la Temperatura Ambiental<br />

Efecto: Aumenta la temperatura ambiente. Si la temperatura aumenta 10 grados por encima<br />

<strong>de</strong> lo que es natural en una zona en su momento más cálido, el índice <strong>de</strong> aumento se reduce a<br />

la mitad.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +5 grados / 1 km. <strong>de</strong> radio 6 2 Diario<br />

Grado Intermedio 5 +10 grados / 5 km. <strong>de</strong> radio 14 4 Diario<br />

Grado Avanzado 6 +20 grados / 10 km. <strong>de</strong> radio 24 5 Diario<br />

Grado Arcano 8 +30 grados / 15 km. <strong>de</strong> radio 30 6 Diario<br />

Grado Divino 10 +40 grados / 20 km. <strong>de</strong> radio 40 7 Diario<br />

4


Mina <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: Crea una mina ígnea, que estalla a voluntad <strong>de</strong>l hechicero en radio atacando en la<br />

ARE. Para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> la explosión, es necesario realizar una <strong>de</strong>fensa contra un ataque final<br />

<strong>de</strong> dificultad Casi Imposible (es <strong>de</strong>cir, una habilidad <strong>de</strong> ataque final <strong>de</strong> 48) si se encuentra a<br />

más <strong>de</strong> la mitad <strong>de</strong> la zona abarcada por el área <strong>de</strong> explosión, o contra Imposible (ataque <strong>de</strong><br />

habilidad final 56) si se está a menos. A bocajarro, es <strong>de</strong>cir, a menos <strong>de</strong> un metro <strong>de</strong> su<br />

centro, el ataque es <strong>de</strong> dificultad Heroica (habilidad final <strong>de</strong> 64). La mina pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>jarse fija en<br />

un lugar o en un objeto <strong>de</strong>terminado, y permanece estática en ese lugar hasta que estalla. El<br />

brujo pue<strong>de</strong> activarla cuando <strong>de</strong>see, aunque hacerlo se consi<strong>de</strong>ra una acción activa. No es<br />

posible seleccionar blancos en el interior <strong>de</strong> su explosión, y afecta a todos los presentes,<br />

incluyendo al propio lanzador.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 10 m. <strong>de</strong> radio / Daño 3d6 8 2 Diario<br />

Grado Intermedio 5 50 m. <strong>de</strong> radio / Daño 4d6 16 4 Diario<br />

Grado Avanzado 6 150 m. <strong>de</strong> radio / Daño 6d6 24 5 Diario<br />

Grado Arcano 8 250 m. <strong>de</strong> radio / Daño 8d6 32 6 Diario<br />

Grado Divino 10 400 m. <strong>de</strong> radio / Daño 10d6 40 7 Diario<br />

Aumentar el Crítico<br />

Efecto: Proporciona un bonificador a la tirada para calcular el Nivel <strong>de</strong> Crítico que haya<br />

provocado un ataque <strong>de</strong>terminado. A pesar <strong>de</strong> ser un conjuro pasivo, <strong>de</strong>be usarse antes <strong>de</strong><br />

que se lancen los dados.<br />

Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +4 Nivel <strong>de</strong> Crítico 6 No<br />

Grado Intermedio 5 +8 Nivel <strong>de</strong> Crítico 9 No<br />

Grado Avanzado 6 +12 Nivel <strong>de</strong> Crítico 12 No<br />

Grado Arcano 8 +16 Nivel <strong>de</strong> Crítico 15 No<br />

Grado Divino 10 +20 Nivel <strong>de</strong> Crítico 18 No<br />

Secar<br />

Efecto: Este conjuro seca inmediatamente cualquier cuerpo mojado que se encuentre <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> un radio. Pue<strong>de</strong> utilizarse para dañar cualquier tipo <strong>de</strong> elemental <strong>de</strong> agua, causándole el<br />

doble <strong>de</strong> daño por el que no supere una RM o RF. Si se usa para perjudicar a seres vivos que<br />

poseen organismos basados en agua (lo que incluye a los seres humanos), sus efectos pue<strong>de</strong>n<br />

ser también muy perjudiciales, aunque el daño se reduce sólo a la mitad <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 5 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 20 8 No<br />

Grado Intermedio 5 15 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 24 12 No<br />

Grado Avanzado 6 25 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 28 18 No<br />

Grado Arcano 7 35 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 32 24 No<br />

Grado Divino 10 45 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 36 30 No<br />

5


Fundir<br />

Efecto: Este conjuro calienta cualquier objeto inorgánico que el hechicero elija en un radio<br />

haciendo que alcance altísimas temperaturas. El calor producido será tan intenso que,<br />

cualquier objeto susceptible <strong>de</strong> fundirse que no supere un control <strong>de</strong> Resistencia se fundirá<br />

en un número <strong>de</strong> asaltos equivalente a su entereza. Cualquier persona que esté en contacto<br />

con el cuerpo abrasado, <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> él o sufrirá daños. Si no lo arroja, cada turno<br />

realizará una tirada acumulativa en la Tabla <strong>de</strong> Daño por Calor.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 10 m. <strong>de</strong> radio / RF 16 8 1<br />

Grado Intermedio 5 50 m. <strong>de</strong> radio / RF 20 12 1<br />

Grado Avanzado 6 100 m. <strong>de</strong> radio / RF 24 18 2<br />

Grado Arcano 7 150 m. <strong>de</strong> radio / RF 28 24 2<br />

Grado Divino 10 200 m. <strong>de</strong> radio / RF 32 30 3<br />

Cuerpo a <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: El cuerpo <strong>de</strong>signado por el hechicero se transformará en llamas, volviéndose inmune a<br />

cualquier ataque no basado en energía, frío o agua. Todo aquello capaz <strong>de</strong> mitigar el fuego<br />

(arena, espuma…) producirá también daño al personaje. Cualquiera que se ponga en contacto<br />

con las llamas que forman su cuerpo, estará obligado a realizar una RF contra el doble <strong>de</strong> su<br />

presencia, o a per<strong>de</strong>r una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida equivalente a la mitad <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong><br />

fracaso (si el afectado tiene protección contra fuego, cada punto <strong>de</strong> ARE que posea le otorga<br />

un bono <strong>de</strong> +1 a esta tirada).<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Hab. <strong>de</strong>scritas 10 1<br />

Grado Intermedio 6<br />

+6 a sus Resistencias contra<br />

efectos basados en calor.<br />

12 1<br />

Grado Avanzado 7<br />

Pue<strong>de</strong> colarse por cualquier<br />

lugar en el que pueda pasar 14 2<br />

las lenguas <strong>de</strong> fuego.<br />

Grado Arcano 8<br />

Ataques basados en frío o<br />

agua que no sean <strong>de</strong> origen<br />

sobrenatural no le producen<br />

16 2<br />

daño.<br />

Grado Divino 10<br />

Los ataques sobrenaturales<br />

<strong>de</strong> agua o frío y <strong>de</strong> energía le<br />

producen la mitad <strong>de</strong> daño.<br />

18 3<br />

6


Sacrificio Vital<br />

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar sus capacida<strong>de</strong>s<br />

físicas cuando lo requiera. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar temporalmente<br />

sus puntos <strong>de</strong> vida para obtener un bonificador a una acción <strong>de</strong>terminada. Cada 1 punto <strong>de</strong><br />

vida que gaste <strong>de</strong> esta forma proporcionarán al personaje +1 a una <strong>de</strong> sus tiradas. Este bono<br />

sólo será aplicable a las acciones físicas, pero podrá sumarse a Aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Combate como<br />

ataque, <strong>de</strong>fensa o Proyección Mágica. A pesar <strong>de</strong> ser una acción pasiva, es necesario <strong>de</strong>clarar<br />

el sacrificio antes <strong>de</strong> lanzar los dados. Es también posible que el brujo <strong>de</strong>cida conferir esta<br />

habilidad a otro individuo, siendo entonces este quien <strong>de</strong>cida cuántos puntos gastar en cada<br />

caso. Los puntos <strong>de</strong> vida perdidos <strong>de</strong> esta forma se recuperan a un ritmo <strong>de</strong> 2 al día, sin<br />

importar lo que indique la Regeneración natural <strong>de</strong>l personaje (es <strong>de</strong>cir, cuentan como un<br />

Sacrificio). Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un conjuro <strong>de</strong> esta clase<br />

activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3<br />

Sacrificio máx. <strong>de</strong> 10 PV por<br />

asalto<br />

12 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5<br />

Sacrificio máx. <strong>de</strong> 20 PV por<br />

asalto<br />

18 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6<br />

Sacrificio máx. <strong>de</strong> 30 PV por<br />

asalto<br />

24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8<br />

Sacrificio máx. <strong>de</strong> 40 PV por<br />

asalto<br />

30 2 Diario<br />

Grado Divino 10<br />

Sacrificio máx. <strong>de</strong> 50 PV por<br />

asalto<br />

36 3 Diario<br />

Incinerar<br />

Efecto: Pren<strong>de</strong> en llamas cualquier cuerpo que <strong>de</strong>signe el hechicero, orgánico o inorgánico,<br />

por la mera condición <strong>de</strong> hallarse en su presencia. A efectos <strong>de</strong> juego, el brujo realizará una<br />

tirada con un bonificador en la Tabla <strong>de</strong>l Capítulo 5 <strong>de</strong> Daño por Calor: En Llamas, por cada<br />

blanco que <strong>de</strong>see incinerar.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5<br />

RM 28 / +20 a Tabla / 50 m.<br />

<strong>de</strong> radio<br />

8 1<br />

Grado Intermedio 6<br />

RM 32 / +24 a Tabla / 100 m.<br />

<strong>de</strong> radio<br />

12 2<br />

Grado Avanzado 7<br />

RM 36 / +28 a Tabla / 150 m.<br />

<strong>de</strong> radio<br />

18 2<br />

Grado Arcano 8<br />

RM 40 / +32 a Tabla / 200 m.<br />

<strong>de</strong> radio<br />

24 3<br />

Grado Divino 10<br />

RM 44 / +36 a Tabla / 250 m.<br />

<strong>de</strong> radio<br />

30 3<br />

7


Consumir Esencia<br />

Efecto: Este hechizo crea una terrorífica aura sobrenatural alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l brujo que <strong>de</strong>struye la<br />

esencia vital <strong>de</strong> las personas, consumiendo sus energías e impidiéndoles curarse por medios<br />

naturales. Cualquier sujeto que se encuentre en un radio respecto al mago <strong>de</strong>berá superar<br />

una RM o per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida y puntos <strong>de</strong> Esencia equivalentes al nivel<br />

<strong>de</strong> fracaso. Los puntos <strong>de</strong> vida que un personaje pierda a causa <strong>de</strong> este hechizo no se<br />

recuperan <strong>de</strong> manera natural, y sólo podrán sanarse mediante conjuros <strong>de</strong> curación o medios<br />

sobrenaturales equivalentes. En lo que respecta a los puntos <strong>de</strong> Esencia, <strong>de</strong>berán ser<br />

absorbidos <strong>de</strong> otros hechiceros o contenedores mágicos.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 10 m. <strong>de</strong> radio / RM 24 12 No<br />

Grado Intermedio 5 25 m. <strong>de</strong> radio / RM 36 18 No<br />

Grado Avanzado 6 50 m. <strong>de</strong> radio / RM 40 24 No<br />

Grado Arcano 8 150 m. <strong>de</strong> radio / RM 44 30 No<br />

Grado Divino 10 200 m. <strong>de</strong> radio / RM 48 36 No<br />

Sacrificio <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r<br />

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica para incrementar su<br />

acumulación mágica. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> gastar puntos <strong>de</strong> Esencia para<br />

obtener un bono temporal a su ACE. Cada punto que invierta con este fin, le proporcionarán<br />

un +1 a su ACE hasta el fin <strong>de</strong>l turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un<br />

conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 2 <strong>de</strong> Esencia por asalto 12 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 5 <strong>de</strong> Esencia por asalto 18 1 Diario<br />

Grado Avanzado 7 8 <strong>de</strong> Esencia por asalto 24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 12 <strong>de</strong> Esencia por asalto 30 2 Diario<br />

Grado Divino 10 16 <strong>de</strong> Esencia por asalto 36 3 Diario<br />

Crítico Directo<br />

Efecto: Causa un estallido interno en un individuo, provocándole un crítico <strong>de</strong> manera<br />

automática. A efectos <strong>de</strong> juego, el blanco recibirá el equivalente a un Nivel <strong>de</strong> Crítico aunque<br />

tendrá la capacidad <strong>de</strong> contrarrestarlo con su RF, empleando las reglas generales. Para evitar<br />

sus efectos es necesario superar un control <strong>de</strong> RM contra el valor <strong>de</strong>terminado por el grado<br />

<strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Crítico 24 / RM 28 12 No<br />

Grado Intermedio 6 Crítico 28 / RM 32 18 No<br />

Grado Avanzado 7 Crítico 36 / RM 36 24 No<br />

Grado Arcano 8 Crítico 44 / RM 40 30 No<br />

Grado Divino 10 Crítico 52 / RM 44 36 No<br />

8


Magia por Capacida<strong>de</strong>s<br />

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica, para incrementar<br />

temporalmente sus atributos y las Aptitu<strong>de</strong>s que <strong>de</strong>pendan <strong>de</strong> ellos. Este conjuro otorga la<br />

habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar sus puntos <strong>de</strong> Esencia para obtener un bonificador a los<br />

atributos. Cada 3 puntos <strong>de</strong> Esencia que gaste <strong>de</strong> esta forma le proporcionarán un +1 a uno<br />

<strong>de</strong> sus atributos hasta el final <strong>de</strong>l turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener<br />

un conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 6 <strong>de</strong> Esencia por asalto 12 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 12 <strong>de</strong> Esencia por asalto 18 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 18 <strong>de</strong> Esencia por asalto 24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 24 <strong>de</strong> Esencia por asalto 30 2 Diario<br />

Grado Divino 10 30 <strong>de</strong> Esencia por asalto 36 3 Diario<br />

Tormenta <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />

Efecto: El brujo <strong>de</strong>signa un área <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la cual se <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na una potente tormenta <strong>de</strong><br />

llamas, que calcina todo lo que se encuentra en su interior. Los individuos que se hallen en<br />

ella sufrirán, cada asalto, un ataque automático en la ARE contra una habilidad final<br />

<strong>de</strong>terminada por el grado <strong>de</strong>l conjuro y un daño base <strong>de</strong> 3d6+2. El área <strong>de</strong> la tormenta tendrá<br />

un radio máximo en cuyo interior no se podrán <strong>de</strong>signar blancos, pudiendo afectar incluso al<br />

propio lanzador. La condición para recibir el ataque será estar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la tormenta en el<br />

asalto posterior a su lanzamiento. El hechizo siempre permanece estático en el lugar don<strong>de</strong><br />

fue conjurado.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 25 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 36 15 1<br />

Grado Intermedio 5 150 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 48 20 2<br />

Grado Avanzado 6 200 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 56 24 3<br />

Grado Arcano 8 250 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 64 28 4<br />

Grado Divino 10 300 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 72 32 5<br />

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Consumir Vida por Magia<br />

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar su reserva <strong>de</strong><br />

magia. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar temporalmente puntos <strong>de</strong> vida<br />

para recuperar Esencia. Cada 1 PV que se sacrifiquen con este objetivo, proporcionan al<br />

personaje 10 puntos <strong>de</strong> Esencia que gastar. Los puntos <strong>de</strong> vida perdidos mediante este<br />

método se recuperarán a un ritmo <strong>de</strong> 2 puntos por día, sin importar la Regeneración natural<br />

<strong>de</strong>l personaje ni los conjuros <strong>de</strong> curación que emplee (es <strong>de</strong>cir, cuentan como un Sacrificio).<br />

Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un<br />

individuo <strong>de</strong>terminado.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 4 PV por asalto 12 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 16 PV por asalto 18 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 28 PV por asalto 24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 40 PV por asalto 30 2 Diario<br />

Grado Divino 10 52 PV por asalto 36 3 Diario<br />

Alta Magia<br />

Crear Ifreet<br />

Efecto: Crea una criatura <strong>de</strong> fuego con apariencia <strong>de</strong> vida, bajo el control absoluto <strong>de</strong>l<br />

hechicero. El ente será <strong>de</strong>sarrollado usando los po<strong>de</strong>res y limitaciones <strong>de</strong> los elementales <strong>de</strong><br />

<strong>Fuego</strong> <strong>de</strong>l Capítulo 18. La criatura tendrá PD y, para calcular su nivel máximo, se emplean las<br />

mismas reglas que en el conjuro Crear Ser <strong>de</strong> la vía <strong>de</strong> Creación.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario<br />

Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario<br />

Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario<br />

Pira Absoluta<br />

Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la llama seguirá<br />

ardiendo incluso sin nada que consumir. Si se pren<strong>de</strong> en algo inflamable, ar<strong>de</strong>rá naturalmente<br />

tras finalizar el hechizo.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 15 intensida<strong>de</strong>s 25 2 Diario<br />

Grado Intermedio 6 25 intensida<strong>de</strong>s 30 3 Diario<br />

Grado Avanzado 7 35 intensida<strong>de</strong>s 35 3 Diario<br />

Grado Arcano 9 45 intensida<strong>de</strong>s 40 4 Diario<br />

Grado Divino 10 55 intensida<strong>de</strong>s 45 4 Diario<br />

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Devastación<br />

Efecto: Proyecta una explosión ígnea, que ataca en área con un daño base <strong>de</strong> 7d6. Ataca en<br />

ARE, aunque es capaz <strong>de</strong> dañar energía. No es posible <strong>de</strong>signar blancos en el interior <strong>de</strong>l<br />

conjuro.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 1 km. <strong>de</strong> radio 20 No<br />

Grado Intermedio 7 5 km. <strong>de</strong> radio 30 No<br />

Grado Avanzado 8 10 km. <strong>de</strong> radio 40 No<br />

Grado Arcano 9 15 km. <strong>de</strong> radio 50 No<br />

Grado Divino 10 20 km. <strong>de</strong> radio 60 No<br />

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