Grimorio de Fuego
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<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />
Crear <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se<br />
conservará.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 1 intensidad 3 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 6 intensida<strong>de</strong>s 8 1 Diario<br />
Grado Avanzado 5 8 intensida<strong>de</strong>s 10 1 Diario<br />
Grado Arcano 6 10 intensida<strong>de</strong>s 12 2 Diario<br />
Grado Divino 10 12 intensida<strong>de</strong>s 14 2 Diario<br />
Mitigar <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Disminuye intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> calor. Hay que tener en cuenta que algunas<br />
fuentes <strong>de</strong> fuego, como volcanes o gran<strong>de</strong>s incendios, se reproducen automáticamente si no<br />
se consiguen mitigar <strong>de</strong>l todo. Al lanzarlo sobre un ser basado en fuego, recibirá 1 puntos <strong>de</strong><br />
daño por cada intensidad rebajada, si no supera una RM.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 -1 intensidad / RM 20 3 No<br />
Grado Intermedio 4 -5 intensida<strong>de</strong>s / RM 24 8 No<br />
Grado Avanzado 5 -10 intensida<strong>de</strong>s / RM 28 12 No<br />
Grado Arcano 7 -15 intensida<strong>de</strong>s / RM 36 20 No<br />
Grado Divino 10 -20 intensida<strong>de</strong>s / RM 44 28 No<br />
Inmunidad Contra el <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que <strong>de</strong>signe, ser inmunes a<br />
intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> calor. En el caso <strong>de</strong> que se reciba un ataque basado en dicho elemento, cada<br />
intensidad a la que es inmune disminuye 1 punto el daño base <strong>de</strong>l ataque, otorgando un +1 a<br />
las Resistencias contra sus efectos.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 5 intensida<strong>de</strong>s 5 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 12 intensida<strong>de</strong>s 14 1 Diario<br />
Grado Avanzado 5 20 intensida<strong>de</strong>s 20 1 Diario<br />
Grado Arcano 7 30 intensida<strong>de</strong>s 30 2 Diario<br />
Grado Divino 10 40 intensida<strong>de</strong>s 40 2 Diario<br />
1
Sentir el Calor<br />
Efecto: Detecta la localización <strong>de</strong> cualquier fuente <strong>de</strong> calor. El conjuro no dará información<br />
sobre qué lo produce, pero podrá sentir intensida<strong>de</strong>s y tamaños. Es posible, incluso, percibir<br />
el calor que <strong>de</strong>spren<strong>de</strong> un cuerpo humano, pero no el <strong>de</strong> seres inanimados o inmateriales,<br />
como golems o no muertos. Si se <strong>de</strong>sea resistir, <strong>de</strong>berá superarse una RM.<br />
Nivel 2 Acción Activa Tipo Detección<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 25 m. / RM 24 6 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 50 m. / RM 30 10 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6 100 m. / RM 36 14 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 250 m. / RM 44 20 2 Diario<br />
Grado Divino 10 400 m. / RM 52 26 3 Diario<br />
Bola <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Proyecta un ataque ígneo que estalla en un área. No es posible seleccionar blancos en<br />
el interior <strong>de</strong> la explosión. Ataca en la ARE.<br />
Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3<br />
5 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />
2d6<br />
5 No<br />
Grado Intermedio 5<br />
25 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />
3d6+2<br />
10 No<br />
Grado Avanzado 6<br />
80 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />
5d6<br />
16 No<br />
Grado Arcano 8<br />
150 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />
6d6<br />
25 No<br />
Grado Divino 10<br />
250 m. <strong>de</strong> radio / Daño base<br />
7d6<br />
35 No<br />
Control Sobre el <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Permite controlar la forma y crecimiento <strong>de</strong> un fuego. Del mismo modo, podrán<br />
modificarse distintos aspectos <strong>de</strong> las llamas, como su color, apariencia e incluso el humo que<br />
producen. Si se trata <strong>de</strong> un ser basado naturalmente en este elemento, el mago podrá<br />
controlarlo si la criatura no supera una RM. Un ser que falle la Resistencia no pue<strong>de</strong> repetirla,<br />
salvo en caso <strong>de</strong> que recibir una or<strong>de</strong>n opuesta a su naturaleza.<br />
Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 5 intensida<strong>de</strong>s / RM 20 5 1<br />
Grado Intermedio 5 8 intensida<strong>de</strong>s / RM 24 8 1<br />
Grado Avanzado 6 12 intensida<strong>de</strong>s / RM 28 12 2<br />
Grado Arcano 8 15 intensida<strong>de</strong>s / RM 36 18 2<br />
Grado Divino 10 20 intensida<strong>de</strong>s / RM 44 26 3<br />
2
Barrera <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Este conjuro levanta un potente muro <strong>de</strong> fuego. Cualquiera que trate <strong>de</strong> traspasarlo<br />
recibirá automáticamente un ataque contra una habilidad Casi Imposible (es <strong>de</strong>cir, un ataque<br />
automático <strong>de</strong> habilidad final 48) en la ARE. Recibir daño no impi<strong>de</strong> a un personaje atravesar<br />
el muro. Adicionalmente, el brujo podrá usarla a modo <strong>de</strong> escudo mágico para <strong>de</strong>tener<br />
únicamente ataques basados en agua, frío o fuego.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Automático, Defensa<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3<br />
2 m. extensión / Daño 3d6 /<br />
60 PV<br />
5 1<br />
Grado Intermedio 5<br />
5 m. extensión / Daño 3d6 /<br />
100 PV<br />
9 1<br />
Grado Avanzado 6<br />
10 m. extensión / Daño<br />
3d6+2 / 160 PV / Detiene 12 1<br />
ataques basados en energía<br />
Grado Arcano 8<br />
15 m. extensión / Daño<br />
3d6+2 / 300 PV / El ataque<br />
es contra Imposible / 15 2<br />
Permite <strong>de</strong>tener cualquier<br />
tipo <strong>de</strong> ataque<br />
Grado Divino 10 20 m. extensión / Daño 4d6 18 2<br />
Arma Ígnea<br />
Efecto: Imbuye <strong>de</strong> llamas un arma, haciendo que ataque en la ARE como crítico primario. El<br />
fuego será tan potente que aumentará el daño <strong>de</strong>l ataque, sin afectar en absoluto la<br />
resistencia <strong>de</strong>l arma.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 +2 al daño base 5 1<br />
Grado Intermedio 5 +1d6 al daño base 8 1<br />
Grado Avanzado 6 +1d6+2 al daño base 10 1<br />
Grado Arcano 7 +2d6 al daño base 12 2<br />
Grado Divino 10 +3d6 al daño base 14 2<br />
3
Descarga <strong>de</strong> Calor<br />
Efecto: Proyecta una <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> ondas <strong>de</strong> alta temperatura, capaces <strong>de</strong> abrasar cualquier<br />
cosa. El ataque se realiza en la ARE. Dado que las ondas no son visibles para el ojo humano, el<br />
<strong>de</strong>fensor <strong>de</strong>berá ser capaz <strong>de</strong> ver magia, tener visión térmica, o superar un control <strong>de</strong><br />
Advertir contra Absurdo, si no quiere sufrir el penalizador <strong>de</strong> Cegado contra este ataque.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 Daño base 2d6 6 No<br />
Grado Intermedio 5 Daño base 2d6+2 9 No<br />
Grado Avanzado 6 Daño base 3d6 12 No<br />
Grado Arcano 8 Daño base 4d6 15 No<br />
Grado Divino 10 Daño base 5d6 18 No<br />
Ver en las Cenizas<br />
Efecto: Traslada los sentidos <strong>de</strong>l hechicero al pasado, permitiéndole ver la causa o inci<strong>de</strong>nte<br />
que provocó un <strong>de</strong>terminado incendio. El hechicero <strong>de</strong>berá estar presente entre los restos <strong>de</strong>l<br />
incendio para ejecutar el conjuro, y mientras lo hace no será consciente <strong>de</strong> lo que ocurre a su<br />
alre<strong>de</strong>dor en la actualidad.<br />
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 Retroce<strong>de</strong> una hora 6 No<br />
Grado Intermedio 5 Retroce<strong>de</strong> un día 14 No<br />
Grado Avanzado 7 Retroce<strong>de</strong> un mes 22 No<br />
Grado Arcano 8 Retroce<strong>de</strong> un año 34 No<br />
Grado Divino 10 Retroce<strong>de</strong> una década 50 No<br />
Aumentar la Temperatura Ambiental<br />
Efecto: Aumenta la temperatura ambiente. Si la temperatura aumenta 10 grados por encima<br />
<strong>de</strong> lo que es natural en una zona en su momento más cálido, el índice <strong>de</strong> aumento se reduce a<br />
la mitad.<br />
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 +5 grados / 1 km. <strong>de</strong> radio 6 2 Diario<br />
Grado Intermedio 5 +10 grados / 5 km. <strong>de</strong> radio 14 4 Diario<br />
Grado Avanzado 6 +20 grados / 10 km. <strong>de</strong> radio 24 5 Diario<br />
Grado Arcano 8 +30 grados / 15 km. <strong>de</strong> radio 30 6 Diario<br />
Grado Divino 10 +40 grados / 20 km. <strong>de</strong> radio 40 7 Diario<br />
4
Mina <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: Crea una mina ígnea, que estalla a voluntad <strong>de</strong>l hechicero en radio atacando en la<br />
ARE. Para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> la explosión, es necesario realizar una <strong>de</strong>fensa contra un ataque final<br />
<strong>de</strong> dificultad Casi Imposible (es <strong>de</strong>cir, una habilidad <strong>de</strong> ataque final <strong>de</strong> 48) si se encuentra a<br />
más <strong>de</strong> la mitad <strong>de</strong> la zona abarcada por el área <strong>de</strong> explosión, o contra Imposible (ataque <strong>de</strong><br />
habilidad final 56) si se está a menos. A bocajarro, es <strong>de</strong>cir, a menos <strong>de</strong> un metro <strong>de</strong> su<br />
centro, el ataque es <strong>de</strong> dificultad Heroica (habilidad final <strong>de</strong> 64). La mina pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>jarse fija en<br />
un lugar o en un objeto <strong>de</strong>terminado, y permanece estática en ese lugar hasta que estalla. El<br />
brujo pue<strong>de</strong> activarla cuando <strong>de</strong>see, aunque hacerlo se consi<strong>de</strong>ra una acción activa. No es<br />
posible seleccionar blancos en el interior <strong>de</strong> su explosión, y afecta a todos los presentes,<br />
incluyendo al propio lanzador.<br />
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 10 m. <strong>de</strong> radio / Daño 3d6 8 2 Diario<br />
Grado Intermedio 5 50 m. <strong>de</strong> radio / Daño 4d6 16 4 Diario<br />
Grado Avanzado 6 150 m. <strong>de</strong> radio / Daño 6d6 24 5 Diario<br />
Grado Arcano 8 250 m. <strong>de</strong> radio / Daño 8d6 32 6 Diario<br />
Grado Divino 10 400 m. <strong>de</strong> radio / Daño 10d6 40 7 Diario<br />
Aumentar el Crítico<br />
Efecto: Proporciona un bonificador a la tirada para calcular el Nivel <strong>de</strong> Crítico que haya<br />
provocado un ataque <strong>de</strong>terminado. A pesar <strong>de</strong> ser un conjuro pasivo, <strong>de</strong>be usarse antes <strong>de</strong><br />
que se lancen los dados.<br />
Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 +4 Nivel <strong>de</strong> Crítico 6 No<br />
Grado Intermedio 5 +8 Nivel <strong>de</strong> Crítico 9 No<br />
Grado Avanzado 6 +12 Nivel <strong>de</strong> Crítico 12 No<br />
Grado Arcano 8 +16 Nivel <strong>de</strong> Crítico 15 No<br />
Grado Divino 10 +20 Nivel <strong>de</strong> Crítico 18 No<br />
Secar<br />
Efecto: Este conjuro seca inmediatamente cualquier cuerpo mojado que se encuentre <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong> un radio. Pue<strong>de</strong> utilizarse para dañar cualquier tipo <strong>de</strong> elemental <strong>de</strong> agua, causándole el<br />
doble <strong>de</strong> daño por el que no supere una RM o RF. Si se usa para perjudicar a seres vivos que<br />
poseen organismos basados en agua (lo que incluye a los seres humanos), sus efectos pue<strong>de</strong>n<br />
ser también muy perjudiciales, aunque el daño se reduce sólo a la mitad <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso.<br />
Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 5 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 20 8 No<br />
Grado Intermedio 5 15 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 24 12 No<br />
Grado Avanzado 6 25 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 28 18 No<br />
Grado Arcano 7 35 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 32 24 No<br />
Grado Divino 10 45 m. <strong>de</strong> radio / RM o RF 36 30 No<br />
5
Fundir<br />
Efecto: Este conjuro calienta cualquier objeto inorgánico que el hechicero elija en un radio<br />
haciendo que alcance altísimas temperaturas. El calor producido será tan intenso que,<br />
cualquier objeto susceptible <strong>de</strong> fundirse que no supere un control <strong>de</strong> Resistencia se fundirá<br />
en un número <strong>de</strong> asaltos equivalente a su entereza. Cualquier persona que esté en contacto<br />
con el cuerpo abrasado, <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> él o sufrirá daños. Si no lo arroja, cada turno<br />
realizará una tirada acumulativa en la Tabla <strong>de</strong> Daño por Calor.<br />
Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 10 m. <strong>de</strong> radio / RF 16 8 1<br />
Grado Intermedio 5 50 m. <strong>de</strong> radio / RF 20 12 1<br />
Grado Avanzado 6 100 m. <strong>de</strong> radio / RF 24 18 2<br />
Grado Arcano 7 150 m. <strong>de</strong> radio / RF 28 24 2<br />
Grado Divino 10 200 m. <strong>de</strong> radio / RF 32 30 3<br />
Cuerpo a <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: El cuerpo <strong>de</strong>signado por el hechicero se transformará en llamas, volviéndose inmune a<br />
cualquier ataque no basado en energía, frío o agua. Todo aquello capaz <strong>de</strong> mitigar el fuego<br />
(arena, espuma…) producirá también daño al personaje. Cualquiera que se ponga en contacto<br />
con las llamas que forman su cuerpo, estará obligado a realizar una RF contra el doble <strong>de</strong> su<br />
presencia, o a per<strong>de</strong>r una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida equivalente a la mitad <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong><br />
fracaso (si el afectado tiene protección contra fuego, cada punto <strong>de</strong> ARE que posea le otorga<br />
un bono <strong>de</strong> +1 a esta tirada).<br />
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 Hab. <strong>de</strong>scritas 10 1<br />
Grado Intermedio 6<br />
+6 a sus Resistencias contra<br />
efectos basados en calor.<br />
12 1<br />
Grado Avanzado 7<br />
Pue<strong>de</strong> colarse por cualquier<br />
lugar en el que pueda pasar 14 2<br />
las lenguas <strong>de</strong> fuego.<br />
Grado Arcano 8<br />
Ataques basados en frío o<br />
agua que no sean <strong>de</strong> origen<br />
sobrenatural no le producen<br />
16 2<br />
daño.<br />
Grado Divino 10<br />
Los ataques sobrenaturales<br />
<strong>de</strong> agua o frío y <strong>de</strong> energía le<br />
producen la mitad <strong>de</strong> daño.<br />
18 3<br />
6
Sacrificio Vital<br />
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar sus capacida<strong>de</strong>s<br />
físicas cuando lo requiera. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar temporalmente<br />
sus puntos <strong>de</strong> vida para obtener un bonificador a una acción <strong>de</strong>terminada. Cada 1 punto <strong>de</strong><br />
vida que gaste <strong>de</strong> esta forma proporcionarán al personaje +1 a una <strong>de</strong> sus tiradas. Este bono<br />
sólo será aplicable a las acciones físicas, pero podrá sumarse a Aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Combate como<br />
ataque, <strong>de</strong>fensa o Proyección Mágica. A pesar <strong>de</strong> ser una acción pasiva, es necesario <strong>de</strong>clarar<br />
el sacrificio antes <strong>de</strong> lanzar los dados. Es también posible que el brujo <strong>de</strong>cida conferir esta<br />
habilidad a otro individuo, siendo entonces este quien <strong>de</strong>cida cuántos puntos gastar en cada<br />
caso. Los puntos <strong>de</strong> vida perdidos <strong>de</strong> esta forma se recuperan a un ritmo <strong>de</strong> 2 al día, sin<br />
importar lo que indique la Regeneración natural <strong>de</strong>l personaje (es <strong>de</strong>cir, cuentan como un<br />
Sacrificio). Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un conjuro <strong>de</strong> esta clase<br />
activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3<br />
Sacrificio máx. <strong>de</strong> 10 PV por<br />
asalto<br />
12 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5<br />
Sacrificio máx. <strong>de</strong> 20 PV por<br />
asalto<br />
18 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6<br />
Sacrificio máx. <strong>de</strong> 30 PV por<br />
asalto<br />
24 2 Diario<br />
Grado Arcano 8<br />
Sacrificio máx. <strong>de</strong> 40 PV por<br />
asalto<br />
30 2 Diario<br />
Grado Divino 10<br />
Sacrificio máx. <strong>de</strong> 50 PV por<br />
asalto<br />
36 3 Diario<br />
Incinerar<br />
Efecto: Pren<strong>de</strong> en llamas cualquier cuerpo que <strong>de</strong>signe el hechicero, orgánico o inorgánico,<br />
por la mera condición <strong>de</strong> hallarse en su presencia. A efectos <strong>de</strong> juego, el brujo realizará una<br />
tirada con un bonificador en la Tabla <strong>de</strong>l Capítulo 5 <strong>de</strong> Daño por Calor: En Llamas, por cada<br />
blanco que <strong>de</strong>see incinerar.<br />
Nivel 6 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5<br />
RM 28 / +20 a Tabla / 50 m.<br />
<strong>de</strong> radio<br />
8 1<br />
Grado Intermedio 6<br />
RM 32 / +24 a Tabla / 100 m.<br />
<strong>de</strong> radio<br />
12 2<br />
Grado Avanzado 7<br />
RM 36 / +28 a Tabla / 150 m.<br />
<strong>de</strong> radio<br />
18 2<br />
Grado Arcano 8<br />
RM 40 / +32 a Tabla / 200 m.<br />
<strong>de</strong> radio<br />
24 3<br />
Grado Divino 10<br />
RM 44 / +36 a Tabla / 250 m.<br />
<strong>de</strong> radio<br />
30 3<br />
7
Consumir Esencia<br />
Efecto: Este hechizo crea una terrorífica aura sobrenatural alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l brujo que <strong>de</strong>struye la<br />
esencia vital <strong>de</strong> las personas, consumiendo sus energías e impidiéndoles curarse por medios<br />
naturales. Cualquier sujeto que se encuentre en un radio respecto al mago <strong>de</strong>berá superar<br />
una RM o per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida y puntos <strong>de</strong> Esencia equivalentes al nivel<br />
<strong>de</strong> fracaso. Los puntos <strong>de</strong> vida que un personaje pierda a causa <strong>de</strong> este hechizo no se<br />
recuperan <strong>de</strong> manera natural, y sólo podrán sanarse mediante conjuros <strong>de</strong> curación o medios<br />
sobrenaturales equivalentes. En lo que respecta a los puntos <strong>de</strong> Esencia, <strong>de</strong>berán ser<br />
absorbidos <strong>de</strong> otros hechiceros o contenedores mágicos.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 10 m. <strong>de</strong> radio / RM 24 12 No<br />
Grado Intermedio 5 25 m. <strong>de</strong> radio / RM 36 18 No<br />
Grado Avanzado 6 50 m. <strong>de</strong> radio / RM 40 24 No<br />
Grado Arcano 8 150 m. <strong>de</strong> radio / RM 44 30 No<br />
Grado Divino 10 200 m. <strong>de</strong> radio / RM 48 36 No<br />
Sacrificio <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r<br />
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica para incrementar su<br />
acumulación mágica. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> gastar puntos <strong>de</strong> Esencia para<br />
obtener un bono temporal a su ACE. Cada punto que invierta con este fin, le proporcionarán<br />
un +1 a su ACE hasta el fin <strong>de</strong>l turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un<br />
conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 2 <strong>de</strong> Esencia por asalto 12 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 5 <strong>de</strong> Esencia por asalto 18 1 Diario<br />
Grado Avanzado 7 8 <strong>de</strong> Esencia por asalto 24 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 12 <strong>de</strong> Esencia por asalto 30 2 Diario<br />
Grado Divino 10 16 <strong>de</strong> Esencia por asalto 36 3 Diario<br />
Crítico Directo<br />
Efecto: Causa un estallido interno en un individuo, provocándole un crítico <strong>de</strong> manera<br />
automática. A efectos <strong>de</strong> juego, el blanco recibirá el equivalente a un Nivel <strong>de</strong> Crítico aunque<br />
tendrá la capacidad <strong>de</strong> contrarrestarlo con su RF, empleando las reglas generales. Para evitar<br />
sus efectos es necesario superar un control <strong>de</strong> RM contra el valor <strong>de</strong>terminado por el grado<br />
<strong>de</strong>l conjuro.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 Crítico 24 / RM 28 12 No<br />
Grado Intermedio 6 Crítico 28 / RM 32 18 No<br />
Grado Avanzado 7 Crítico 36 / RM 36 24 No<br />
Grado Arcano 8 Crítico 44 / RM 40 30 No<br />
Grado Divino 10 Crítico 52 / RM 44 36 No<br />
8
Magia por Capacida<strong>de</strong>s<br />
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica, para incrementar<br />
temporalmente sus atributos y las Aptitu<strong>de</strong>s que <strong>de</strong>pendan <strong>de</strong> ellos. Este conjuro otorga la<br />
habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar sus puntos <strong>de</strong> Esencia para obtener un bonificador a los<br />
atributos. Cada 3 puntos <strong>de</strong> Esencia que gaste <strong>de</strong> esta forma le proporcionarán un +1 a uno<br />
<strong>de</strong> sus atributos hasta el final <strong>de</strong>l turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener<br />
un conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un individuo <strong>de</strong>terminado.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 6 <strong>de</strong> Esencia por asalto 12 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 12 <strong>de</strong> Esencia por asalto 18 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6 18 <strong>de</strong> Esencia por asalto 24 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 24 <strong>de</strong> Esencia por asalto 30 2 Diario<br />
Grado Divino 10 30 <strong>de</strong> Esencia por asalto 36 3 Diario<br />
Tormenta <strong>de</strong> <strong>Fuego</strong><br />
Efecto: El brujo <strong>de</strong>signa un área <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la cual se <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na una potente tormenta <strong>de</strong><br />
llamas, que calcina todo lo que se encuentra en su interior. Los individuos que se hallen en<br />
ella sufrirán, cada asalto, un ataque automático en la ARE contra una habilidad final<br />
<strong>de</strong>terminada por el grado <strong>de</strong>l conjuro y un daño base <strong>de</strong> 3d6+2. El área <strong>de</strong> la tormenta tendrá<br />
un radio máximo en cuyo interior no se podrán <strong>de</strong>signar blancos, pudiendo afectar incluso al<br />
propio lanzador. La condición para recibir el ataque será estar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la tormenta en el<br />
asalto posterior a su lanzamiento. El hechizo siempre permanece estático en el lugar don<strong>de</strong><br />
fue conjurado.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 25 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 36 15 1<br />
Grado Intermedio 5 150 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 48 20 2<br />
Grado Avanzado 6 200 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 56 24 3<br />
Grado Arcano 8 250 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 64 28 4<br />
Grado Divino 10 300 m. <strong>de</strong> radio / Ataque 72 32 5<br />
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Consumir Vida por Magia<br />
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar su reserva <strong>de</strong><br />
magia. Este conjuro otorga la habilidad pasiva <strong>de</strong> sacrificar temporalmente puntos <strong>de</strong> vida<br />
para recuperar Esencia. Cada 1 PV que se sacrifiquen con este objetivo, proporcionan al<br />
personaje 10 puntos <strong>de</strong> Esencia que gastar. Los puntos <strong>de</strong> vida perdidos mediante este<br />
método se recuperarán a un ritmo <strong>de</strong> 2 puntos por día, sin importar la Regeneración natural<br />
<strong>de</strong>l personaje ni los conjuros <strong>de</strong> curación que emplee (es <strong>de</strong>cir, cuentan como un Sacrificio).<br />
Sus efectos no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> tener un conjuro <strong>de</strong> esta clase activo sobre un<br />
individuo <strong>de</strong>terminado.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 4 PV por asalto 12 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 16 PV por asalto 18 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6 28 PV por asalto 24 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 40 PV por asalto 30 2 Diario<br />
Grado Divino 10 52 PV por asalto 36 3 Diario<br />
Alta Magia<br />
Crear Ifreet<br />
Efecto: Crea una criatura <strong>de</strong> fuego con apariencia <strong>de</strong> vida, bajo el control absoluto <strong>de</strong>l<br />
hechicero. El ente será <strong>de</strong>sarrollado usando los po<strong>de</strong>res y limitaciones <strong>de</strong> los elementales <strong>de</strong><br />
<strong>Fuego</strong> <strong>de</strong>l Capítulo 18. La criatura tendrá PD y, para calcular su nivel máximo, se emplean las<br />
mismas reglas que en el conjuro Crear Ser <strong>de</strong> la vía <strong>de</strong> Creación.<br />
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario<br />
Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario<br />
Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario<br />
Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario<br />
Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario<br />
Pira Absoluta<br />
Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la llama seguirá<br />
ardiendo incluso sin nada que consumir. Si se pren<strong>de</strong> en algo inflamable, ar<strong>de</strong>rá naturalmente<br />
tras finalizar el hechizo.<br />
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 15 intensida<strong>de</strong>s 25 2 Diario<br />
Grado Intermedio 6 25 intensida<strong>de</strong>s 30 3 Diario<br />
Grado Avanzado 7 35 intensida<strong>de</strong>s 35 3 Diario<br />
Grado Arcano 9 45 intensida<strong>de</strong>s 40 4 Diario<br />
Grado Divino 10 55 intensida<strong>de</strong>s 45 4 Diario<br />
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Devastación<br />
Efecto: Proyecta una explosión ígnea, que ataca en área con un daño base <strong>de</strong> 7d6. Ataca en<br />
ARE, aunque es capaz <strong>de</strong> dañar energía. No es posible <strong>de</strong>signar blancos en el interior <strong>de</strong>l<br />
conjuro.<br />
Nivel 9 Acción Activa Tipo Ataque<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 1 km. <strong>de</strong> radio 20 No<br />
Grado Intermedio 7 5 km. <strong>de</strong> radio 30 No<br />
Grado Avanzado 8 10 km. <strong>de</strong> radio 40 No<br />
Grado Arcano 9 15 km. <strong>de</strong> radio 50 No<br />
Grado Divino 10 20 km. <strong>de</strong> radio 60 No<br />
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