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<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Agua</strong><br />
Manantial<br />
Efecto: Atrae cualquier corriente o arroyo subterráneo que haya en las proximida<strong>de</strong>s,<br />
haciendo brotar un manantial en el lugar <strong>de</strong>signado por el brujo. El conjuro influye en los<br />
líquidos naturales que se encuentren a menos distancia <strong>de</strong>l lanzador <strong>de</strong> lo que <strong>de</strong>termina el<br />
grado <strong>de</strong>l conjuro, aunque no es capaz <strong>de</strong> atravesar barreras <strong>de</strong> energía.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 100 m. 3 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 250 m. 8 1 Diario<br />
Grado Avanzado 5 500 m. 12 2 Diario<br />
Grado Arcano 6 1 km. 18 2 Diario<br />
Grado Divino 10 2 km. 24 3 Diario<br />
Crear Frío<br />
Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> frío o hielo. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se<br />
conservará.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 1 intensidad 3 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 3 intensida<strong>de</strong>s 5 1 Diario<br />
Grado Avanzado 5 5 intensida<strong>de</strong>s 9 2 Diario<br />
Grado Arcano 6 8 intensida<strong>de</strong>s 14 2 Diario<br />
Grado Divino 10 12 intensida<strong>de</strong>s 20 3 Diario<br />
Capacidad Acuática<br />
Efecto: Confiere la capacidad <strong>de</strong> respirar y moverse libremente por ambientes acuáticos. El<br />
personaje sobre el que se lance podrá trasladarse con su máximo Tipo <strong>de</strong> movimiento en<br />
dichos medios, respirando líquidos y resistiendo cualquier clase <strong>de</strong> presión. Pue<strong>de</strong> afectar a<br />
tantos blancos como <strong>de</strong>see el brujo, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias no supere lo que<br />
<strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 Presencia 10 5 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 Presencia 20 7 2 Diario<br />
Grado Avanzado 5 Presencia 40 10 2 Diario<br />
Grado Arcano 6 Presencia 70 14 3 Diario<br />
Grado Divino 10 Presencia 100 20 3 Diario<br />
1
Inmunidad al Frío<br />
Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que <strong>de</strong>signe, ser inmune a<br />
intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> frío. En el caso <strong>de</strong> que se reciba un ataque basado en dicho elemento, cada<br />
intensidad a la que es inmune disminuye 1 puntos el daño base <strong>de</strong>l ataque y otorga un +1 a<br />
las Resistencias contra sus efectos.<br />
Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 5 intensida<strong>de</strong>s 5 1 Diario<br />
Grado Intermedio 4 12 intensida<strong>de</strong>s 14 1 Diario<br />
Grado Avanzado 5 20 intensida<strong>de</strong>s 20 1 Diario<br />
Grado Arcano 7 30 intensida<strong>de</strong>s 30 2 Diario<br />
Grado Divino 10 40 intensida<strong>de</strong>s 40 2 Diario<br />
Burbuja Protectora<br />
Efecto: Levanta una burbuja <strong>de</strong> energía mágica que funciona a modo <strong>de</strong> escudo contra<br />
cualquier clase <strong>de</strong> ataque. La barrera no sufre perjuicio alguno si <strong>de</strong>tiene ataques con un daño<br />
base igual o inferior a lo que indique el grado <strong>de</strong>l conjuro, pero los impactos con un daño base<br />
superior la rompen automáticamente.<br />
Nivel 2 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 Hasta 1d6+2 <strong>de</strong> daño 4 1<br />
Grado Intermedio 5 Hasta 3d6 <strong>de</strong> daño 9 1<br />
Grado Avanzado 7 Hasta 4d6 <strong>de</strong> daño 14 1<br />
Grado Arcano 8 Hasta 5d6+2 <strong>de</strong> daño 22 2<br />
Grado Divino 10 Hasta 7d6 <strong>de</strong> daño 30 2<br />
Impacto <strong>de</strong> <strong>Agua</strong><br />
Efecto: El brujo genera una <strong>de</strong>scarga ofensiva que, aunque ataca en ARF, es capaz <strong>de</strong> dañar<br />
energía. Si causa daño o es <strong>de</strong>tenido, produce un impacto sobre el blanco <strong>de</strong>l sortilegio con<br />
una fuerza <strong>de</strong>terminada por el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />
Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 1d6+2 / Fuerza 4 5 No<br />
Grado Intermedio 4 2d6 / Fuerza 5 9 No<br />
Grado Avanzado 5 3d6 / Fuerza 6 14 No<br />
Grado Arcano 6 3d6+2 / Fuerza 7 20 No<br />
Grado Divino 10 4d6 / Fuerza 8 26 No<br />
2
Control sobre los líquidos<br />
Efecto: Otorga completo control sobre una masa líquida. El hechizo permite alterar su forma y<br />
naturaleza, haciendo que se mueva por sí misma, dándole otra apariencia o incluso<br />
modificando su soli<strong>de</strong>z. Si se ejecuta contra un elemental <strong>de</strong> agua, el mago podrá dominarlo si<br />
la criatura no supera una RM. Este sortilegio es incluso capaz <strong>de</strong> manejar el torrente<br />
sanguíneo <strong>de</strong> los seres vivos, pero en tal caso, el individuo afectado aplica un bono <strong>de</strong> +8 a su<br />
RM o RF. Manejar la sangre <strong>de</strong> una persona permite al hechicero producirle por asalto un<br />
negativo a la acción y un daño equivalente a la mitad <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso. En el caso <strong>de</strong> los<br />
elementales, tendrán <strong>de</strong>recho a un nuevo control al día o si reciben una or<strong>de</strong>n<br />
completamente opuesta a su naturaleza, mientras que, cualquier otro individuo afectado,<br />
podrá repetirlo cada cinco asaltos para tratar <strong>de</strong> librarse completamente <strong>de</strong> la influencia <strong>de</strong>l<br />
mago.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 RM o RF 20 / 5 l. 6 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 RM o RF 24 / 50 l. 10 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6 RM o RF 28 / 500 l. 15 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 RM o RF 36 / 5.000 l. 22 2 Diario<br />
Grado Divino 10 RM o RF 44 / 50.000 l. 30 3 Diario<br />
Congelar las Emociones<br />
Efecto: Este hechizo hiela los sentimientos <strong>de</strong> una persona, otorgándole inmunidad<br />
psicológica contra todos los estados emocionales.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 Afecta estados naturales 6 1<br />
Grado Intermedio 5<br />
También <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> sentir<br />
dolor.<br />
9 1<br />
Grado Avanzado 6<br />
Afecta a todos los estados<br />
sobrenaturales.<br />
12 2<br />
Grado Arcano 8<br />
Pue<strong>de</strong> elegir sentimientos a<br />
congelar<br />
15 2<br />
Grado Divino 10<br />
Deja <strong>de</strong> sentir los efectos <strong>de</strong><br />
los penalizadores.<br />
18 3<br />
3
Controlar el Frío<br />
Efecto: Permite controlar una cantidad <strong>de</strong> frío o hielo. El dominio capacita al brujo para<br />
alterar su potencia (hasta un la mitad <strong>de</strong> su valor arriba o abajo, en caso <strong>de</strong> que se mida por<br />
intensida<strong>de</strong>s) o cambiar su forma. Si lo usa contra un ser basado naturalmente en frío, podrá<br />
controlarlo si este no supera una RM. La criatura tendrá <strong>de</strong>recho a un nuevo control al día, o<br />
si recibe una or<strong>de</strong>n completamente opuesta a su naturaleza.<br />
Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 RM o RF 20 / 5 Intensida<strong>de</strong>s 5 1<br />
Grado Intermedio 5 RM o RF 24 / 8 intensida<strong>de</strong>s 8 1<br />
Grado Avanzado 6 RM o RF 28 / 12 intensida<strong>de</strong>s 12 2<br />
Grado Arcano 8 RM o RF 36 / 15 intensida<strong>de</strong>s 18 2<br />
Grado Divino 10 RM o RF 44 / 20 intensida<strong>de</strong>s 26 3<br />
Congelar<br />
Efecto: Provoca un intenso frío sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos al<br />
tiempo que los encierra en prisiones <strong>de</strong> hielo. Si se concentra sobre un único antagonista,<br />
aumenta el valor <strong>de</strong> la Resistencia 4 puntos. Dependiendo <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso <strong>de</strong>l control, las<br />
consecuencias <strong>de</strong>l conjuro son distintas. Si la diferencia es menor <strong>de</strong> 4, el efecto es parálisis<br />
menor; si es menor <strong>de</strong> 16, <strong>de</strong> parálisis parcial, y si es superior, parálisis completa.<br />
Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 RM o RF 24 / 5 m. radio 6 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 RM o RF 28 / 10 m. radio 10 1 Diario<br />
Grado Avanzado 6 RM o RF 32 / 25 m. radio 14 2 Diario<br />
Grado Arcano 8 RM o RF 36 / 50 m. radio 22 2 Diario<br />
Grado Divino 10 RM o RF 40 / 100 m. radio 30 3 Diario<br />
Pantalla <strong>de</strong> Hielo<br />
Efecto: Forma una barrera <strong>de</strong> hielo que protege frente a cualquier fuente <strong>de</strong> ataque. En el<br />
caso <strong>de</strong> que el escudo <strong>de</strong>tenga con éxito una <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> energía basada en luz u oscuridad,<br />
pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>volver el ataque hacia su lanzador con la misma habilidad con la que este lo<br />
proyectó.<br />
Nivel 4 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 80 PV 6 1<br />
Grado Intermedio 5 300 PV 18 1<br />
Grado Avanzado 6 500 PV 24 2<br />
Grado Arcano 8 800 PV 30 2<br />
Grado Divino 10 1.200 PV 40 3<br />
4
Crear Líquidos<br />
Efecto: Crea agua o un cuerpo líquido similar. En el caso <strong>de</strong> que el compuesto tenga una<br />
presencia superior al agua, el DJ tiene la capacidad <strong>de</strong> reducir como consi<strong>de</strong>re necesario su<br />
cantidad. Este conjuro no permite elaborar líquidos con capacida<strong>de</strong>s místicas.<br />
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 50 l. 8 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 500 l. 14 2 Diario<br />
Grado Avanzado 6 5.000 l. 24 3 Diario<br />
Grado Arcano 8 50.000 l. 35 3 Diario<br />
Grado Divino 10 500.000 l. 50 4 Diario<br />
Ataque <strong>de</strong> Hielo<br />
Efecto: Produce una potente <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> hielo capaz <strong>de</strong> dañar energía. El lanzador pue<strong>de</strong><br />
elegir libremente entre atacar en ARE o ARF.<br />
Nivel 5 Acción Activa Tipo Ataque<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 3d6+2 8 No<br />
Grado Intermedio 5 5d6 16 No<br />
Grado Avanzado 6 7d6 24 No<br />
Grado Arcano 8 8d6+2 30 No<br />
Grado Divino 10 10d6 36 No<br />
Cristalización<br />
Efecto: Este hechizo cristaliza un cuerpo, tornándolo frágil y quebradizo. El individuo afectado<br />
<strong>de</strong>berá superar un control <strong>de</strong> RM o RF o todo su cuerpo se congelará, quedando sometido <strong>de</strong><br />
inmediato a paralización menor. Adicionalmente, cualquier daño que reciba se consi<strong>de</strong>ra<br />
automáticamente crítico, sin importar cuál sea su valor.<br />
Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 RM o RF 28 8 1<br />
Grado Intermedio 5 RM o RF 32 12 1<br />
Grado Avanzado 6 RM o RF 36 15 2<br />
Grado Arcano 7 RM o RF 40 20 2<br />
Grado Divino 10 RM o RF 44 30 3<br />
5
Control Reflejo<br />
Efecto: El hechicero ata el cuerpo <strong>de</strong> un individuo al suyo propio, obligándole a imitar todos<br />
los movimientos que haga. En cierta manera, el personaje afectado se comporta como un<br />
espejo, que copia al instante a su controlador. Para resistir el conjuro es necesario superar un<br />
control <strong>de</strong> RM. El hechizo no permite repetir la tirada, salvo si el afectado se da cuenta <strong>de</strong> que<br />
va a ejecutar una acción que jamás realizaría.<br />
Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 RM 16 8 1<br />
Grado Intermedio 5 RM 26 16 1<br />
Grado Avanzado 7 RM 32 24 2<br />
Grado Arcano 8 RM 40 35 2<br />
Grado Divino 10 RM 50 48 3<br />
Cuerpo Líquido<br />
Efecto: El cuerpo <strong>de</strong>signado por el hechicero se transforma en una sustancia líquida,<br />
permitiéndole alterar su forma voluntariamente y volviéndolo inmune a muchas clases <strong>de</strong><br />
ataques. El limitado metamorfismo funciona con efectividad, ya que quienquiera que lo vea,<br />
<strong>de</strong>be superar un control <strong>de</strong> Advertir contra Muy difícil para percatarse <strong>de</strong> su naturaleza<br />
líquida. Adicionalmente, tiene la capacidad <strong>de</strong> convertir sus extremida<strong>de</strong>s en variadas armas<br />
físicas, que poseerán una calidad +1. Aunque no es propiamente inmaterial, alguien en forma<br />
líquida pue<strong>de</strong> entrar en cualquier lugar en el que sea capaz <strong>de</strong> filtrarse, como pequeñas<br />
rendijas. En este estado, un personaje es completamente invulnerable a los ataques físicos<br />
que no dañen energía. Desgraciadamente, se torna vulnerable a los efectos <strong>de</strong> frío<br />
paralizantes, aplicando un penalizador <strong>de</strong> -4 a sus Resistencias contra ellos.<br />
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 Hab. <strong>de</strong>scritas 10 1<br />
Grado Intermedio 6<br />
Mov. por el agua igual a su<br />
TM<br />
12 1<br />
Grado Avanzado 7 Calidad <strong>de</strong> sus armas +2 14 2<br />
Grado Arcano 8<br />
Ataques físicos basados en<br />
energía le producen mitad 16 2<br />
<strong>de</strong> daño<br />
Grado Divino 10 Calidad <strong>de</strong> sus armas +3 18 3<br />
6
Reflejar Estados<br />
Efecto: El brujo crea un espejo místico, capaz <strong>de</strong> reflejar cualquier estado sobrenatural <strong>de</strong>l<br />
que él o un individuo cercano sea blanco. El efecto se refleja automáticamente sobre aquel<br />
que lo haya producido, quien <strong>de</strong>berá superar una RM para evitar caer víctima <strong>de</strong> su propio<br />
po<strong>de</strong>r. Si, por ejemplo, el brujo es presa <strong>de</strong> un terrible dolor <strong>de</strong> carácter mágico, este hechizo<br />
obliga al individuo que se lo hubiera provocado a superar automáticamente la RM, o también<br />
sufrirá el mismo pa<strong>de</strong>cimiento. Este hechizo no tiene mantenimiento, pero el estado reflejado<br />
se mantendrá mientras perdure en el sujeto sobre el que fue lanzado originariamente. Cada<br />
efecto sólo pue<strong>de</strong> tratar <strong>de</strong> reflejarse una vez.<br />
Nivel 6 Acción Pasiva Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 RM 24 12 No<br />
Grado Intermedio 5 RM 30 18 No<br />
Grado Avanzado 7 RM 36 24 No<br />
Grado Arcano 8 RM 44 32 No<br />
Grado Divino 10 RM 52 40 No<br />
Tormenta <strong>de</strong> Hielo<br />
Efecto: Crea una potente tormenta helada que congelará todo lo que encuentre. Quienquiera<br />
que se halle en ella, <strong>de</strong>be <strong>de</strong> superar cada cinco asaltos un control <strong>de</strong> RF contra 28, o sufrir<br />
automáticamente 2 puntos <strong>de</strong> daño basado en frío y un -1 acumulativo a toda acción. Debido<br />
a la intensa ventisca, las habilida<strong>de</strong>s perceptivas aumentan dos niveles su dificultad. La<br />
tormenta tendrá un radio <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l cual no es posible <strong>de</strong>signar blancos. La condición para<br />
ser afectado será estar en el interior <strong>de</strong>l área en el asalto posterior a su lanzamiento. El<br />
conjuro permanece siempre estático en el mismo lugar.<br />
Nivel 6 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 50 m. <strong>de</strong> radio 12 1<br />
Grado Intermedio 5 150 m. <strong>de</strong> radio 18 1<br />
Grado Avanzado 6 500 m. <strong>de</strong> radio / RF 32 24 2<br />
Grado Arcano 8 1 km. <strong>de</strong> radio / RF 36 32 2<br />
Grado Divino 10 2 km. <strong>de</strong> radio / RF 40 40 3<br />
Control <strong>de</strong> las Mareas<br />
Efecto: Otorga la capacidad <strong>de</strong> controlar limitadamente las corrientes <strong>de</strong> agua <strong>de</strong> mares y<br />
ríos, permitiendo al hechicero modificar su curso y potencia. El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> este hechizo es tal,<br />
que el mago pue<strong>de</strong> incluso producir pequeños maremotos o invertir el sentido <strong>de</strong> un río.<br />
Afecta en un radio alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l hechicero.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 3 500 m. radio 15 1 Diario<br />
Grado Intermedio 5 1 km. radio 30 3 Diario<br />
Grado Avanzado 6 3 km. radio 45 5 Diario<br />
Grado Arcano 8 5 km. radio 60 6 Diario<br />
Grado Divino 10 10 Km. radio 75 8 Diario<br />
7
Prisión <strong>de</strong> <strong>Agua</strong><br />
Efecto: Este hechizo crea una inmensa masa <strong>de</strong> agua que engulle en su interior a todos los<br />
individuos que encuentre. Quienquiera que sea atrapado <strong>de</strong>ntro, se moverá como si estuviera<br />
buceando y, a menos que respire en cuerpos líquidos, comenzará también a ahogarse. La<br />
prisión no permite que nadie escape <strong>de</strong> ella, produciendo potentes corrientes que empujan a<br />
sus víctimas hacia su centro. Si un personaje preten<strong>de</strong> huir, <strong>de</strong>be superar un control<br />
enfrentado contra una Fuerza 7, aunque obtiene un bonificar <strong>de</strong> +1 a su atributo por cada<br />
nivel <strong>de</strong> Nadar que supere por encima <strong>de</strong> Fácil. La condición para ser afectado será<br />
encontrarse en el interior <strong>de</strong> la zona seleccionada, en el asalto posterior al lanzamiento <strong>de</strong>l<br />
conjuro.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 4 10 m. cúbicos 14 1<br />
Grado Intermedio 5 50 m. cúbicos 20 1<br />
Grado Avanzado 6 100 m. cúbicos 28 2<br />
Grado Arcano 8<br />
150 m. cúbicos / Control<br />
contra Fuerza 8<br />
35 2<br />
Grado Divino 10<br />
200 m. cúbicos / Control<br />
contra Fuerza 9<br />
40 3<br />
Glacial<br />
Efecto: Como su nombre indica, crea una inmensa zona glacial alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l hechicero, sin<br />
importar en absoluto cuáles sean las condiciones climáticas <strong>de</strong>l ambiente en el que se<br />
encuentra. Todo el entorno se cubrirá <strong>de</strong> inmediato <strong>de</strong> hielo y nieve, reduciendo la<br />
temperatura ambiental a varios grados bajo cero. Mientras el conjuro se mantenga, el frío no<br />
será afectado por los fenómenos atmosféricos naturales.<br />
Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 1 km. radio 20 4 Diario<br />
Grado Intermedio 6 3 km. radio 30 6 Diario<br />
Grado Avanzado 7 5 km. radio 40 8 Diario<br />
Grado Arcano 8 10 km. radio 50 10 Diario<br />
Grado Divino 10 15 km. radio 60 12 Diario<br />
Tsunami<br />
Efecto: Levanta un <strong>de</strong>vastador tsunami capaz <strong>de</strong> arrasar completamente la costa. Las<br />
construcciones con una barrera <strong>de</strong> daño inferior a 16 serán <strong>de</strong>struidas <strong>de</strong> inmediato, mientras<br />
que el resto sufrirá enormes daños. Naturalmente, cualquier individuo <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong><br />
impacto pa<strong>de</strong>cerá las consecuencias lógicas <strong>de</strong>l fenómeno.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 1 km. <strong>de</strong> longitud 25 No<br />
Grado Intermedio 6 10 km. <strong>de</strong> longitud 35 No<br />
Grado Avanzado 8 20 km. <strong>de</strong> longitud 45 No<br />
Grado Arcano 9<br />
30 km. <strong>de</strong> longitud / Hasta<br />
barrera 18<br />
55 No<br />
Grado Divino 10<br />
40 km. <strong>de</strong> longitud / Hasta<br />
barrera 20<br />
70 No<br />
8
Reflejo <strong>de</strong>l Alma<br />
Efecto: El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> este hechizo manifiesta un reflejo espiritual <strong>de</strong> una persona o criatura,<br />
una copia anímica <strong>de</strong> un individuo que conserva todas y cada una <strong>de</strong> las cualida<strong>de</strong>s que tiene<br />
el original. La entidad es idéntica al personaje afectado, salvo por el hecho <strong>de</strong> que es un ser<br />
espiritual, con la capacidad <strong>de</strong> interactuar con el mundo real y visible por cualquiera (pero<br />
aun así, inmune a cualquier ataque no basado en energía). El reflejo obe<strong>de</strong>ce las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>l<br />
brujo, pero sólo pue<strong>de</strong> manifestarse mientras se encuentre en presencia <strong>de</strong>l sujeto a partir<br />
<strong>de</strong>l cual se ha formado. Pue<strong>de</strong> exteriorizarse el alma <strong>de</strong> cualquiera. El brujo sólo pue<strong>de</strong> tener<br />
activo un hechizo <strong>de</strong> reflejo <strong>de</strong>l alma sobre un mismo individuo a la vez. Si el sujeto que va a<br />
ser copiado trata <strong>de</strong> resistirse, pue<strong>de</strong> evitar los efectos <strong>de</strong>l sortilegio superando una RM. Este<br />
conjuro no funciona sobre el propio lanzador.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 RM 28 / Copia hasta Nivel 3 20 2<br />
Grado Intermedio 6 RM 32 / Copia hasta Nivel 5 28 3<br />
Grado Avanzado 7 RM 36 / Copia hasta Nivel 8 32 3<br />
Grado Arcano 8 RM 40 / Copia hasta Nivel 12 40 4<br />
Grado Divino 10 RM 44 / Copia hasta Nivel 16 50 5<br />
Enlentecer el Tiempo<br />
Efecto: Este conjuro influye en las fibras <strong>de</strong>l continuo espacio tiempo <strong>de</strong> una parte <strong>de</strong> la<br />
realidad, aminorando su flujo <strong>de</strong> modo que, para todo el mundo, incluyendo al propio<br />
lanzador, trascurre mucho más lentamente. La zona afectada por el hechizo se separa <strong>de</strong> la<br />
realidad momentáneamente, haciendo que cada instante dure más en el exterior; por<br />
ejemplo, si el tiempo se reduce una décima parte, cada minuto <strong>de</strong>ntro serían diez fuera <strong>de</strong>l<br />
área <strong>de</strong>l conjuro. El área <strong>de</strong> acción es alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l brujo, aunque se extien<strong>de</strong> a una velocidad<br />
<strong>de</strong> 10 metros por asalto a partir <strong>de</strong>l momento en el que es lanzado. Si alguien penetra en ella<br />
posteriormente, se ve igualmente influenciado. Las entida<strong>de</strong>s afectadas pue<strong>de</strong>n evitar las<br />
consecuencias <strong>de</strong>l hechizo superando una RM. La condición para ser influido es encontrarse<br />
en el interior <strong>de</strong> la zona seleccionada, en el asalto posterior al lanzamiento <strong>de</strong>l conjuro.<br />
Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5<br />
100 m. radio / RM 24 /<br />
Reduce una décima parte<br />
20 2<br />
Grado Intermedio 6<br />
200 m. radio / RM 28 /<br />
Reduce una centésima parte<br />
32 2<br />
Grado Avanzado 7<br />
500 m. radio / RM 32 /<br />
Reduce una milésima parte<br />
45 3<br />
Grado Arcano 8<br />
1 Km. radio / RM 36 /<br />
Reduce una cienmilésima 60 3<br />
parte<br />
Grado Divino 10<br />
2 Km. radio / RM 40 /<br />
Reduce una millonésima<br />
75 4<br />
9
Alta Magia<br />
Crear Ondina<br />
Efecto: Crea una entidad <strong>de</strong> agua con apariencia <strong>de</strong> vida bajo el control absoluto <strong>de</strong>l<br />
hechicero. El ente será <strong>de</strong>sarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los po<strong>de</strong>res y<br />
limitaciones <strong>de</strong> los elementales <strong>de</strong> agua <strong>de</strong>l Capítulo 16. Para calcular su nivel máximo, se<br />
emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser <strong>de</strong>l <strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> Creación.<br />
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario<br />
Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario<br />
Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario<br />
Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario<br />
Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario<br />
Congelar la Magia<br />
Efecto: Este hechizo congela la magia, paralizando temporalmente un conjuro y anulando sus<br />
efectos. Mientras un sortilegio permanezca helado no <strong>de</strong>saparece, pero se queda estancado<br />
sin producir consecuencias, y tampoco requiere que se pague su mantenimiento. Afecta tanto<br />
a hechizos controlados por el brujo como a aquellos que han sido lanzados por terceros. En el<br />
momento en el que congelar la magia <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> mantenerse, el sortilegio estancado vuelve a<br />
ser efectivo. Dado que es pasivo, pue<strong>de</strong> congelar hechizos que se usan en el mismo asalto en<br />
que es ejecutado.<br />
Nivel 9 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 Valor <strong>de</strong> Esencia 15 25 5 Diario<br />
Grado Intermedio 6 Valor <strong>de</strong> Esencia 25 40 7 Diario<br />
Grado Avanzado 8 Valor <strong>de</strong> Esencia 30 55 9 Diario<br />
Grado Arcano 9 Valor <strong>de</strong> Esencia 40 80 11 Diario<br />
Grado Divino 10 Valor <strong>de</strong> Esencia 50 105 13 Diario<br />
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En el Interior <strong>de</strong>l Espejo<br />
Efecto: El brujo conjura el reflejo <strong>de</strong> un territorio, creando una realidad paralela a imagen y<br />
semejanza <strong>de</strong> un lugar que existe en el mundo real. El reflejo es idéntico al sitio imitado,<br />
incluyendo tanto construcciones como flora y clima, que permanecen inalterables <strong>de</strong> la<br />
manera en la que se encontraban cuando el sortilegio fue lanzado. Únicamente no podrán ser<br />
imitados los seres vivos con una presencia superior a 4 y los lugares con características<br />
excepcionales. En el momento <strong>de</strong> lanzar el conjuro, el hechicero <strong>de</strong>be crear distintas puertas<br />
que conecten el mundo real con su obra, que podrán ubicarse y tener la forma que <strong>de</strong>see. No<br />
hay un número máximo <strong>de</strong> aperturas, aunque por lo menos está obligado a crear una.<br />
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />
Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />
Grado Base 5 500 m. radio 30 3 Diario<br />
Grado Intermedio 6 2 km. radio 48 5 Diario<br />
Grado Avanzado 8 5 km. radio 60 6 Diario<br />
Grado Arcano 9<br />
10 km. radio / Imitar hasta<br />
Presencia 6<br />
80 7 Diario<br />
Grado Divino 10<br />
20 km. radio / Imitar hasta<br />
presencia 8<br />
100 9 Diario<br />
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