01.01.2018 Views

Grimorio de Aire

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Aire</strong><br />

Crear Viento<br />

Efecto: Levanta viento <strong>de</strong> gran velocidad. Para usar este conjuro, es necesario que el brujo se<br />

encuentre en el exterior, o en una zona en la que sea posible que sople el aire. La anchura <strong>de</strong><br />

la corriente no <strong>de</strong>berá exce<strong>de</strong>r lo <strong>de</strong>terminado por el grado <strong>de</strong>l conjuro, y su longitud será 10<br />

veces su anchura.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 20 km/h / 25 m. <strong>de</strong> anchura 3 1<br />

Grado Intermedio 4 40 km/h / 50 m. <strong>de</strong> anchura 6 2<br />

Grado Avanzado 5 80 km/h / 75 m. <strong>de</strong> anchura 9 2<br />

Grado Arcano 6 100 km/h / 100 m. anchura 12 3<br />

Grado Divino 10 120 km/h / 125 m. anchura 15 3<br />

Mover<br />

Efecto: Este conjuro permite al brujo mover objetos inanimados a distancia, sin la necesidad<br />

<strong>de</strong> que exista contacto físico entre ellos, a una velocidad equivalente a un Tipo <strong>de</strong> vuelo 5. No<br />

afecta a objetos que estén directamente en contacto con seres vivos.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Peso máx. 10 kg. 3 1<br />

Grado Intermedio 4 Peso máx. 50 kg. 6 2<br />

Grado Avanzado 5 Peso máx. 100 kg. 9 2<br />

Grado Arcano 6 Peso máx. 250 kg. 12 3<br />

Grado Divino 10 Peso máx. 400 kg. 15 3<br />

Reducir Peso<br />

Efecto: Reduce el peso <strong>de</strong> un cuerpo material orgánico o inorgánico hasta un mínimo <strong>de</strong> 1<br />

kilogramo.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 - 20 kg. 3 1 Diario<br />

Grado Intermedio 4 - 150 kg. 6 2 Diario<br />

Grado Avanzado 5 - 300 kg. 9 3 Diario<br />

Grado Arcano 6 - 500 kg. 12 4 Diario<br />

Grado Divino 10 - 700 kg. 15 5 Diario<br />

1


No Respirar<br />

Efecto: El blanco <strong>de</strong> este conjuro <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> tener la necesidad <strong>de</strong> respirar. Pue<strong>de</strong> afectar a<br />

tantos individuos como <strong>de</strong>see el lanzador, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias no supere lo<br />

que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 2 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Presencia máx. 16 4 1 Diario<br />

Grado Intermedio 4 Presencia máx. 30 8 1 Diario<br />

Grado Avanzado 5 Presencia máx. 40 11 1 Diario<br />

Grado Arcano 6 Presencia máx. 70 15 2 Diario<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 100 18 2 Diario<br />

Movimiento Libre<br />

Efecto: Otorga al blanco <strong>de</strong>l conjuro la habilidad <strong>de</strong> moverse libremente por cualquier tipo <strong>de</strong><br />

superficie, ignorando completamente las leyes <strong>de</strong> la gravedad. De este modo, un individuo<br />

podrá caminar por encima <strong>de</strong>l agua o correr sin problemas por pare<strong>de</strong>s y techos. Pue<strong>de</strong><br />

afectar a tantos blancos como <strong>de</strong>see el brujo, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias no<br />

supere lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Presencia máx. 16 5 1<br />

Grado Intermedio 4 Presencia máx. 24 8 1<br />

Grado Avanzado 5 Presencia máx. 32 11 1<br />

Grado Arcano 6 Presencia máx. 48 15 2<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 64 19 2<br />

Golpe <strong>de</strong> <strong>Aire</strong><br />

Efecto: El hechicero <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na un potente golpe <strong>de</strong> viento, concentrándolo lo suficiente<br />

para impactar a un solo blanco muy lejano, o <strong>de</strong> una forma tan dispersa como para retener a<br />

un grupo <strong>de</strong> personas a distancia. En el caso <strong>de</strong> que se concentre sobre un solo blanco, aplica<br />

un bonificador <strong>de</strong> +1 a su Fuerza. Aunque mínimo, un golpe <strong>de</strong> viento es capaz <strong>de</strong> causar daño<br />

real, que equivaldría al doble <strong>de</strong> la Fuerza <strong>de</strong>l impacto atacando en ARF. Al ser un impacto<br />

producido por aire, el ataque sólo podrá ser percibido por personas capaces <strong>de</strong> ver magia o<br />

que superen un control <strong>de</strong> Advertir contra Absurdo.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 5 m. <strong>de</strong> anchura / Fuerza 3 4 No<br />

Grado Intermedio 5 20 m. <strong>de</strong> anchura / Fuerza 5 8 No<br />

Grado Avanzado 6 30 m. <strong>de</strong> anchura / Fuerza 6 14 No<br />

Grado Arcano 7 50 m. <strong>de</strong> anchura / Fuerza 7 20 No<br />

Grado Divino 10 80 m. <strong>de</strong> anchura / Fuerza 8 26 No<br />

2


Pantalla <strong>de</strong> <strong>Aire</strong><br />

Efecto: Forma una barrera <strong>de</strong> aire que protege frente a cualquier fuente <strong>de</strong> ataque, excepto<br />

aquellas basadas en electricidad o energía. Adicionalmente, los fuertes vientos que levanta<br />

perjudican a cualquier proyectil físico que sea disparado o lanzado contra el <strong>de</strong>fensor, por lo<br />

que provocan un penalizador <strong>de</strong> -10 al ataque final <strong>de</strong>l proyectil.<br />

Nivel 3 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 60 PV 5 1<br />

Grado Intermedio 4 300 PV 16 2<br />

Grado Avanzado 5 400 PV 20 2<br />

Grado Arcano 7 700 PV 24 3<br />

Grado Divino 10 1.000 PV 28 3<br />

Transporte Automático<br />

Efecto: El hechicero, o quien este <strong>de</strong>signe, es teletransportado a un lugar que vea o conozca<br />

<strong>de</strong> antemano. Este conjuro permite pasar a través <strong>de</strong> objetos físicos, como muros o puertas,<br />

mientras estos no se encuentren basados en energía o sean <strong>de</strong> carácter sobrenatural. En caso<br />

<strong>de</strong> que el conjuro se use para teletransportar a alguien a una posición innatural (como por<br />

ejemplo, a 50 metros <strong>de</strong> altura en el aire), el blanco <strong>de</strong>l conjuro pue<strong>de</strong> aplicar un +8 a su RM.<br />

Pue<strong>de</strong> afectar a tantos blancos como <strong>de</strong>see el brujo, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias<br />

no supere lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 50 m. / Presencia máx. 12 5 No<br />

Grado Intermedio 4 250 m. / Presencia máx. 18 8 No<br />

Grado Avanzado 5 400 m. / Presencia máx. 24 12 No<br />

Grado Arcano 6 1 km. / Presencia máx. 30 15 No<br />

Grado Divino 10 2 km. / Presencia máx. 36 18 No<br />

Vuelo<br />

Efecto: Otorga al afectado la capacidad <strong>de</strong> moverse con un Tipo <strong>de</strong> Vuelo místico<br />

<strong>de</strong>terminado por el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Tipo <strong>de</strong> Vuelo 2 6 1<br />

Grado Intermedio 5 Tipo <strong>de</strong> Vuelo 4 10 2<br />

Grado Avanzado 6 Tipo <strong>de</strong> Vuelo 6 15 3<br />

Grado Arcano 8 Tipo <strong>de</strong> Vuelo 8 24 3<br />

Grado Divino 10 Tipo <strong>de</strong> Vuelo 9 35 4<br />

3


Incremento <strong>de</strong> Reacción<br />

Efecto: Aumenta la capacidad <strong>de</strong> reacción <strong>de</strong> un sujeto, otorgándole un bono a su Reacción. A<br />

partir <strong>de</strong> Reacción 40, este incremento se reduce a la mitad.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +6 Reacción 6 1<br />

Grado Intermedio 5 +12 Reacción 9 1<br />

Grado Avanzado 6 +18 Reacción 12 1<br />

Grado Arcano 8 +24 Reacción 15 2<br />

Grado Divino 10 +30 Reacción 18 2<br />

Electrificar<br />

Efecto: Este conjuro electrifica un cuerpo físico, provocando potentes <strong>de</strong>scargas a quien lo<br />

toque. Cualquier sujeto que se ponga en contacto con él, incluyendo el lanzador, <strong>de</strong>berá<br />

superar cada asalto una RF o per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida equivalente a la mitad<br />

<strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso. El daño se consi<strong>de</strong>ra producido por un ataque <strong>de</strong> electricidad. La máxima<br />

presencia <strong>de</strong>l objeto así como su longitud máxima son <strong>de</strong>terminadas por el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4<br />

RF 20 / Presencia máx. 6 / 1<br />

m. <strong>de</strong> longitud<br />

8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5<br />

RF 24 / Presencia máx. 8 / 3<br />

m. <strong>de</strong> longitud<br />

12 2 Diario<br />

Grado Avanzado 7<br />

RF 28 / Presencia máx. 12 / 5<br />

m. <strong>de</strong> longitud<br />

16 2 Diario<br />

Grado Arcano 8<br />

RF 32 / Presencia máx. 16 /<br />

10 m. <strong>de</strong> longitud<br />

24 3 Diario<br />

Grado Divino 10<br />

RF 36 / Presencia máx. 20 /<br />

20 m. <strong>de</strong> longitud<br />

32 3 Diario<br />

Tajo <strong>de</strong> <strong>Aire</strong><br />

Efecto: Produce una fuerte ráfaga <strong>de</strong> aire, capaz <strong>de</strong> cortar lo que toque como si se tratase <strong>de</strong><br />

una afilada espada. El tajo afecta en una línea en la cual no será posible seleccionar blanco.<br />

Tiene un daño base <strong>de</strong> 3d6 y ataca en ARF, reduciendo en -2 la AR al <strong>de</strong>fensor.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Línea <strong>de</strong> 3 m. <strong>de</strong> longitud 6 No<br />

Grado Intermedio 5 Línea <strong>de</strong> 12 m. <strong>de</strong> longitud 15 No<br />

Grado Avanzado 6 Línea <strong>de</strong> 25 m. <strong>de</strong> longitud 24 No<br />

Grado Arcano 8 Línea <strong>de</strong> 50 m. <strong>de</strong> longitud 35 No<br />

Grado Divino 10 Línea <strong>de</strong> 75 m. <strong>de</strong> longitud 48 No<br />

4


Velocidad<br />

Efecto: Incrementa <strong>de</strong> un modo increíble la velocidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>splazamiento <strong>de</strong> los individuos<br />

afectados. A efectos <strong>de</strong> juego, dobla la cantidad <strong>de</strong> metros por asalto que un personaje pue<strong>de</strong><br />

moverse gracias a su Tipo <strong>de</strong> movimiento. Pue<strong>de</strong> afectar a tantos blancos como <strong>de</strong>see el<br />

brujo, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias no supere lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l<br />

conjuro.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Presencia máx. 10 8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 Presencia máx. 16 10 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 Presencia máx. 24 12 2 Diario<br />

Grado Arcano 7 Presencia máx. 32 14 2 Diario<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 40 16 3 Diario<br />

Rayo<br />

Efecto: Desenca<strong>de</strong>na un relámpago eléctrico con un daño base <strong>de</strong> 3d6+2. Antes <strong>de</strong> impactar,<br />

el hechicero <strong>de</strong>be elegir si concentra todo el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l rayo en una sola <strong>de</strong>scarga, o por el<br />

contrario tras alcanzar su blanco, la electricidad rebota una vez hacia el cuerpo más próximo<br />

realizando un nuevo ataque <strong>de</strong> idénticas características al primero. El hechicero no podrá<br />

elegir sobre quién se dirigirá el rayo <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l ataque original, aunque nunca podrá<br />

volverse contra él. Un mismo blanco no pue<strong>de</strong> ser afectado dos veces por el mismo rayo a<br />

causa <strong>de</strong> los rebotes.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 rebote o +2 al Daño 8 No<br />

Grado Intermedio 5 10 rebotes o +1d6+2 al Daño 18 No<br />

Grado Avanzado 6 15 rebotes o +3d6 al Daño 28 No<br />

Grado Arcano 8 25 rebotes o +5d6 al Daño 40 No<br />

Grado Divino 10 35 rebotes o +7d6 al Daño 52 No<br />

5


Remolino<br />

Efecto: El brujo levanta un remolino <strong>de</strong> aire que lo arrasa todo a su paso. Cualquier sujeto que<br />

se encuentre en el interior <strong>de</strong> su área recibirá automáticamente un ataque con una habilidad<br />

directa <strong>de</strong> Absurdo (es <strong>de</strong>cir, un ataque final <strong>de</strong> 36) y un daño base <strong>de</strong> 2d6 en ARF.<br />

Adicionalmente, todos los afectados <strong>de</strong>berán superar un control enfrentado <strong>de</strong> atributos,<br />

usando su Fuerza o Agilidad contra el equivalente a una Fuerza 6, o <strong>de</strong> lo contrario serán<br />

levantados por los aires y arrollados por el remolino. Quien sea arrastrado <strong>de</strong> esta manera,<br />

recibe un penalizador <strong>de</strong> –12 a toda acción mientras permanezca en su interior. Cuando el<br />

conjuro finalice, los cuerpos elevados caen <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una distancia <strong>de</strong> entre 30 y 50 metros. La<br />

condición para ser afectado por el remolino será encontrarse en el interior <strong>de</strong> su área, a partir<br />

<strong>de</strong>l asalto siguiente al que ha sido creado. El hechicero podrá <strong>de</strong>splazar el hechizo con una<br />

velocidad 4. No tiene efectos sobre cuerpos inmateriales o aquellos que no sean afectados<br />

por el aire.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 3 m. <strong>de</strong> radio 14 3<br />

Grado Intermedio 5 6 m. <strong>de</strong> radio 18 4<br />

Grado Avanzado 6 12 m. <strong>de</strong> radio 24 5<br />

Grado Arcano 8 25 m. <strong>de</strong> radio 30 6<br />

Grado Divino 10 40 m. <strong>de</strong> radio 36 7<br />

Forma Etérea<br />

Efecto: El cuerpo <strong>de</strong>signado por el hechicero se transformará en aire, volviéndose intangible<br />

ante todas las materias y ataques no basados en energía. Mientras se encuentre en este<br />

estado será invisible ante cualquier individuo incapaz <strong>de</strong> ver magia o que no supere un control<br />

<strong>de</strong> Advertir contra Casi Imposible, o un Buscar contra Muy Difícil. Aunque no pue<strong>de</strong> traspasar<br />

materia física, un cuerpo etéreo se introduce por cualquier rendija o espacio por el que pueda<br />

soplar el aire.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Hab. <strong>de</strong>scritas 10 1<br />

Grado Intermedio 6<br />

Movimiento por el aire igual<br />

a su TM natural.<br />

12 2<br />

Grado Avanzado 7<br />

Como Intermedio, pero<br />

aquellos con la capacidad <strong>de</strong><br />

ver magia <strong>de</strong>ben superar un<br />

control <strong>de</strong> Advertir contra<br />

14 2<br />

Muy Difícil, o Buscar contra<br />

Medio para ver al PJ.<br />

Grado Arcano 8<br />

Como Avanzado, pero los<br />

ataques físicos basados en<br />

energía le producen sólo<br />

16 2<br />

mitad <strong>de</strong> daño.<br />

Grado Divino 10<br />

Es capaz <strong>de</strong> atravesar<br />

cualquier materia no basada<br />

en energía.<br />

18 3<br />

6


Control <strong>de</strong>l <strong>Aire</strong><br />

Efecto: Otorga al hechicero el control <strong>de</strong>l aire, así como el <strong>de</strong> cualquier sustancia gaseosa que<br />

se encuentre a su alre<strong>de</strong>dor. El mago será capaz <strong>de</strong> manejar a su antojo las corrientes <strong>de</strong><br />

viento y los elementos gaseosos para usarlos como <strong>de</strong>see. Podría, por ejemplo, vaciar <strong>de</strong> aire<br />

una zona o cambiar el curso <strong>de</strong> un tornado. Si se lanza sobre un ser basado naturalmente en<br />

aire, el mago podrá controlarlo si la criatura no supera una RM.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 50 m. <strong>de</strong> radio / RM 24 8 1<br />

Grado Intermedio 5 300 m. <strong>de</strong> radio / RM 28 15 2<br />

Grado Avanzado 7 500 m. <strong>de</strong> radio / RM 36 24 3<br />

Grado Arcano 8 1 km. <strong>de</strong> radio / RM 44 35 4<br />

Grado Divino 10 2 km. <strong>de</strong> radio / RM 52 50 5<br />

Control <strong>de</strong> la Electricidad<br />

Efecto: Permite controlar la forma y dirección <strong>de</strong> una fuente eléctrica. Si se trata <strong>de</strong> un ser<br />

basado naturalmente en electricidad, el mago podrá controlarlo si este no supera una RM.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 5 intensida<strong>de</strong>s / RM 24 8 1<br />

Grado Intermedio 5 15 intensida<strong>de</strong>s / RM 32 15 2<br />

Grado Avanzado 7 25 intensida<strong>de</strong>s / RM 36 24 3<br />

Grado Arcano 8 35 intensida<strong>de</strong>s / RM 44 35 4<br />

Grado Divino 10 45 intensida<strong>de</strong>s / RM 52 50 5<br />

Movimiento Defensivo<br />

Efecto: Mediante esta <strong>de</strong>fensa, el brujo se mueve o se transporta fuera <strong>de</strong>l alcance <strong>de</strong> un<br />

ataque. A efectos <strong>de</strong> juego, permite utilizar la habilidad <strong>de</strong> Proyección Mágica <strong>de</strong>l hechicero<br />

como si se tratase <strong>de</strong> su esquiva. Podrá apartarse <strong>de</strong> un máximo <strong>de</strong> ataques por asalto, tras<br />

los cuales <strong>de</strong>berá encontrar otro método <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa hasta el siguiente turno. El conjuro<br />

esquiva como si se dispusiera <strong>de</strong> una velocidad equivalente a un Tipo <strong>de</strong> movimiento<br />

<strong>de</strong>terminado por el grado <strong>de</strong>l conjuro a la hora <strong>de</strong> contabilizar los penalizadores contra<br />

ataques en área.<br />

Nivel 7 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 3 esquivas / TM 4 12 1<br />

Grado Intermedio 5 9 esquivas / TM 6 18 2<br />

Grado Avanzado 6 15 esquivas / TM 8 24 3<br />

Grado Arcano 8 21 esquivas / TM 9 30 4<br />

Grado Divino 10 Sin límite esquivas / TM 10 36 5<br />

7


Teletransportación<br />

Efecto: El hechicero o quien este <strong>de</strong>signe es transportado a distancia. Este conjuro permite<br />

pasar a través <strong>de</strong> cuerpos físicos si no se encuentran basados en energía. Pue<strong>de</strong> afectar a<br />

tantos blancos como <strong>de</strong>see el brujo, siempre que la suma <strong>de</strong> sus presencias no supere lo que<br />

<strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro. El objetivo tiene que conocer o ver el lugar al que va a ser<br />

transportado si quiere po<strong>de</strong>r hacerlo con precisión. En caso contrario, sólo se transportará a<br />

un lugar aproximado hacia la dirección que <strong>de</strong>see.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 10 km. / Presencia máx. 16 18 No<br />

Grado Intermedio 6<br />

10.000 km. / Presencia máx.<br />

30<br />

30 No<br />

Grado Avanzado 7<br />

100.000 km. / Presencia<br />

máx. 48<br />

45 No<br />

Grado Arcano 8<br />

1.000.000 km. / Presencia<br />

máx. 70<br />

60 No<br />

Grado Divino 10<br />

Cualquier distancia /<br />

Presencia máx. 100<br />

75 No<br />

Inmaterialidad<br />

Efecto: El cuerpo <strong>de</strong>signado por el hechicero se vuelve completamente inmaterial, haciéndose<br />

intangible ante todo lo que no esté basado en energía. Mientras esté así el afectado no podrá<br />

tocar ni ser tocado y, por tanto, será capaz <strong>de</strong> atravesar cualquier cosa que no sea <strong>de</strong><br />

naturaleza sobrenatural. Si el hechicero lanza el conjuro sobre un sujeto o cuerpo que <strong>de</strong>sea<br />

resistirse a sus efectos, este <strong>de</strong>berá superar una RM para conseguirlo. Si fracasa el control y se<br />

torna inmaterial, tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia cada día. La máxima presencia<br />

afectable será <strong>de</strong> 16 puntos.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 20 / Presencia máx. 16 12 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 RM 28 / Presencia máx. 24 18 2 Diario<br />

Grado Avanzado 6 RM 32 / Presencia máx. 32 24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 RM 40 / Presencia máx. 40 35 3 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 48 / Presencia máx. 48 50 3 Diario<br />

8


Huracán<br />

Efecto: Como su nombre indica, este conjuro crea un terrible vendaval que arrasará cuanto se<br />

encuentre en un radio <strong>de</strong> acción. Cualquiera que esté en el interior <strong>de</strong>l área <strong>de</strong>berá superar<br />

un control contra una Fuerza 6, o será arrastrado por el viento. Toda construcción que posea<br />

una barrera <strong>de</strong> daño inferior a 2d6 quedará automáticamente <strong>de</strong>strozada, mientras que las<br />

que tengan menos <strong>de</strong> 4d6, recibirán 2 puntos <strong>de</strong> daño por asalto hasta ser <strong>de</strong>struidas. Las<br />

construcciones con una barrera superior a 4d6 no se verán afectadas en absoluto. Aquellos<br />

cuerpos que hayan sido arrastrados por el viento quedarán suspensos en el aire hasta que el<br />

conjuro finalice, momento en el cual caerán <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la altura (la distancia hasta el suelo pue<strong>de</strong><br />

variar <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l entorno y <strong>de</strong> la voluntad <strong>de</strong>l hechicero, aunque en ningún caso podrá<br />

superar los 100 metros). Quien pase el control enfrentado <strong>de</strong> Fuerza, no tendrá que volver a<br />

repetirlo mientras no se mueva y permanezca en la misma posición, pero <strong>de</strong>berá repetirlo<br />

cada turno que se mueva por encima <strong>de</strong> su movimiento pasivo. El DJ pue<strong>de</strong> aplicar el bono<br />

que consi<strong>de</strong>re oportuno al control <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> los afectados, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su entorno<br />

y <strong>de</strong> si tienen algo sólido a lo que aferrarse.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 500 m. <strong>de</strong> radio 20 1<br />

Grado Intermedio 6 1 km. <strong>de</strong> radio 30 2<br />

Grado Avanzado 7 2 km. <strong>de</strong> radio 45 2<br />

5 km. <strong>de</strong> radio / Control <strong>de</strong><br />

Grado Arcano 8<br />

60 3<br />

Fuerza contra 7<br />

10 km. <strong>de</strong> radio / Control <strong>de</strong><br />

Grado Divino 10<br />

75 3<br />

Fuerza contra 8<br />

<strong>Aire</strong> Sólido<br />

Efecto: Permite solidificar el aire, creando una materia compacta y resistente. El brujo pue<strong>de</strong><br />

elegir qué forma darle y dón<strong>de</strong> ubicarla. Podría, por ejemplo, cerrar una entrada creando un<br />

bloque sólido que impidiera el paso, o formar un puente invisible por el que pasar una grieta.<br />

El aire sólido sólo pue<strong>de</strong> ser dañado con armas capaces <strong>de</strong> afectar energía, y cada 5 metros <strong>de</strong><br />

material resiste 30 puntos <strong>de</strong> daño antes <strong>de</strong> ser roto. Esta sustancia no pue<strong>de</strong> ser vista, salvo<br />

si se supera un control <strong>de</strong> Advertir contra Heroico, o <strong>de</strong> Buscar contra Absurdo. Este conjuro<br />

pue<strong>de</strong> también utilizarse para ro<strong>de</strong>ar a personas e impedirles moverse con libertad. En caso<br />

<strong>de</strong> que se emplee con este objetivo, es posible realizar un ataque usando las reglas <strong>de</strong> Presa,<br />

aunque el brujo no sufrirá ningún penalizador a su habilidad <strong>de</strong> Proyección por ejecutar la<br />

maniobra. El aire posee una Fuerza 7, afectando a todos los individuos <strong>de</strong>signados que estén<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l área <strong>de</strong>l hechizo.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto, Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 25 m. <strong>de</strong> radio 14 1<br />

Grado Intermedio 6 150 m. <strong>de</strong> radio 20 1<br />

Grado Avanzado 7 300 m. <strong>de</strong> radio 26 2<br />

Grado Arcano 8<br />

500 m. <strong>de</strong> radio / Si se usa<br />

para apresar, tiene Fuerza 8<br />

35 3<br />

Grado Divino 10<br />

1 km. <strong>de</strong> radio / Si se usa<br />

para apresar, tiene Fuerza 9<br />

45 4<br />

9


Control <strong>de</strong>l Clima<br />

Efecto: El hechicero obtiene un completo control sobre el clima en un radio <strong>de</strong> acción<br />

<strong>de</strong>terminado por el grado <strong>de</strong>l conjuro. Podrá modificar cualquier elemento meteorológico a<br />

su antojo, creando la situación climática que <strong>de</strong>see <strong>de</strong> manera gradual.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 5 km. <strong>de</strong> radio 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 25 km. <strong>de</strong> radio 30 6 Diario<br />

Grado Avanzado 7 100 km. <strong>de</strong> radio 38 8 Diario<br />

Grado Arcano 8 1.000 m. <strong>de</strong> radio 50 10 Diario<br />

Grado Divino 10 10.000 km. <strong>de</strong> radio 65 12 Diario<br />

Alta Magia<br />

Crear Silfo<br />

Efecto: Crea una criatura <strong>de</strong> aire con apariencia <strong>de</strong> vida bajo el control absoluto <strong>de</strong>l hechicero.<br />

El ente será <strong>de</strong>sarrollado usando los po<strong>de</strong>res y limitaciones <strong>de</strong> los elementales <strong>de</strong> aire <strong>de</strong>l<br />

Capítulo 18. Para calcular su nivel máximo, se emplean las mismas reglas que en el conjuro<br />

Crear Ser <strong>de</strong>l <strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> Creación.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario<br />

Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario<br />

Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario<br />

Telequinesis Superior<br />

Efecto: Este conjuro permite al brujo mover a distancia cualquier cuerpo material, orgánico o<br />

inorgánico, sin la necesidad <strong>de</strong> que exista contacto físico con ellos y dotándoles <strong>de</strong> una<br />

velocidad equivalente a un Tipo <strong>de</strong> vuelo 5. Los seres vivos o criaturas <strong>de</strong> presencia<br />

sobrenatural excepcional podrán resistirse si superan una RM.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 20 / 100 t. 16 4 Diario<br />

Grado Intermedio 6 RM 24 / 10.000 t. 28 4 Diario<br />

Grado Avanzado 7 RM 28 / 50.000 t. 40 5 Diario<br />

Grado Arcano 8 RM 32 / 150.000 t. 55 6 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 36 / 250.000 t. 70 7 Diario<br />

10


Ubicar Magia<br />

Efecto: Otorga al brujo la capacidad <strong>de</strong> trasladar libremente las fuentes mágicas que<br />

sustentan un conjuro activo <strong>de</strong> un sitio a otro. De este modo, pue<strong>de</strong> mover un sortilegio <strong>de</strong><br />

lugar y situarlo don<strong>de</strong> le plazca. Será capaz <strong>de</strong> trasladar cualquier conjuro mantenido, incluso<br />

si no se encuentra bajo su control. La distancia máxima <strong>de</strong> su reubicación queda <strong>de</strong>terminada<br />

por las reglas generales <strong>de</strong> Proyección Mágica. Este hechizo pue<strong>de</strong> emplearse tanto contra<br />

conjuros que afecten a un <strong>de</strong>terminado lugar, como contra los que se encuentren sobre un<br />

individuo u objeto. Si lo que se traslada es un conjuro Anímico <strong>de</strong> un sujeto a otro, se tratará a<br />

todos los efectos <strong>de</strong>l mismo modo que si acabase <strong>de</strong> ser lanzado por el hechicero,<br />

permitiendo al nuevo blanco <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> él y realizar un control <strong>de</strong> Resistencia con<br />

normalidad.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Conjuros hasta 10 Esencia 18 2 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Conjuros hasta 20 Esencia 27 3 Diario<br />

Grado Avanzado 7 Conjuros hasta 30 Esencia 36 4 Diario<br />

Grado Arcano 8 Conjuros hasta 40 Esencia 45 5 Diario<br />

Grado Divino 10 Conjuros hasta 50 Esencia 64 6 Diario<br />

11

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!