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MOD3_AVATAR

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Avatares


Avatares<br />

Índice<br />

1. Avatares ........................................................................................... 2<br />

1.1. Proyección de personalidad ................................................... 2<br />

1.2. Avatares en el aula .................................................................. 3<br />

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Avatares<br />

1. Avatares<br />

1.1. Proyección de personalidad<br />

El término avatar es muy antiguo, viene del sánscrito y significa<br />

reencarnación o descendiente divino. Es una extrapolación divina<br />

de nuestra personalidad. Tiene raíces religiosas y en la mitología<br />

Hindú un dios como Vishnu suele ser representado por hasta diez<br />

avatares.<br />

En los videojuegos el término se usó por primera vez en 1985 en<br />

un juego ya olvidado llamado "Ultima IV", aunque la idea es tan<br />

antigua como los juegos: los jugadores siempre usaron piezas<br />

físicas para representarse en un tablero, ya sea el parchis o el<br />

Monopoly.<br />

Los primeros videojuegos usaban figuras geométricas para lo<br />

mismo, pero cuando se fueron sofisticando se volvieron más<br />

complejos. Los desarrolladores pronto percibieron que los<br />

jugadores pasaban mucho tiempo con sus juegos y, por tanto, con<br />

sus avatares, y se preguntaron por qué no hacer esa relación más<br />

personal. Comenzaron por permitir la personalización y la mejora<br />

del avatar, un fenómeno que enseguida se convirtió en un fin en sí<br />

mismo en juegos de rol virtuales.<br />

De forma más reciente, las redes sociales como Facebook,<br />

permiten a los usuarios personalizar sus perfiles con fotos,<br />

imágenes, vídeos, juegos, música, bromas, etc, creando una<br />

imagen de una personalidad idealizada, casi divina... un avatar.<br />

Un avatar en buena medida no es sólo una imagen, es una<br />

representación de uno mismo, un alma gemela idealizada en el<br />

mundo virtual de Internet. En adolescentes o niños, los avatares<br />

2


Avatares<br />

son más efectivos según más problemas tengan ellos para<br />

construir su propia imagen y proyectar su personalidad a través de<br />

ella, lo cual a esas edades es bastante frecuente.<br />

Pero no sólo son útiles con jóvenes. En personas con<br />

personalidades más maduras los avatares pueden significar una<br />

liberación de sus obligaciones y responsabilidades y habitar un<br />

mundo mágico, más libre y más útil para la formación.<br />

Es típico de un adolescente asociarse a un avatar que es una<br />

imagen idealizada de él mismo, pero en personas adultas se suele<br />

utilizar avatares que sean divertidos, diferentes, distintos (incluso<br />

de distinto género)<br />

Un avatar también es una narrativa en sí mismo. No es lo mismo<br />

plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos (divertidas<br />

e inocentes) que de personajes de un cómic de serie negra (mucho<br />

más cargados de sensualidad y significado) o de astronautas, o de<br />

animales.<br />

1.2. Avatares en el aula<br />

Los avatares son elementos muy importantes de identificación con<br />

el mundo mágico del juego o del sistema gamificado y como tales<br />

deben de ser tratados.<br />

Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología<br />

gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de<br />

comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica<br />

para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula,<br />

aunque sea en un corcho con imágenes impresas o que los<br />

estudiantes puedan personalizar por sí mismos. Siempre sería<br />

importante acertar con la narrativa del avatar, pero de conseguirlo<br />

3


Avatares<br />

puede ayudar a crear una dinámica de clase mucho más propicia<br />

para el aprendizaje.<br />

Por supuesto, además pueden ser elementos muy poderosos para<br />

el engagement con tu juego formativo o sistema gamificado.<br />

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