MOD3_AVATAR
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Avatares
Avatares<br />
Índice<br />
1. Avatares ........................................................................................... 2<br />
1.1. Proyección de personalidad ................................................... 2<br />
1.2. Avatares en el aula .................................................................. 3<br />
1
Avatares<br />
1. Avatares<br />
1.1. Proyección de personalidad<br />
El término avatar es muy antiguo, viene del sánscrito y significa<br />
reencarnación o descendiente divino. Es una extrapolación divina<br />
de nuestra personalidad. Tiene raíces religiosas y en la mitología<br />
Hindú un dios como Vishnu suele ser representado por hasta diez<br />
avatares.<br />
En los videojuegos el término se usó por primera vez en 1985 en<br />
un juego ya olvidado llamado "Ultima IV", aunque la idea es tan<br />
antigua como los juegos: los jugadores siempre usaron piezas<br />
físicas para representarse en un tablero, ya sea el parchis o el<br />
Monopoly.<br />
Los primeros videojuegos usaban figuras geométricas para lo<br />
mismo, pero cuando se fueron sofisticando se volvieron más<br />
complejos. Los desarrolladores pronto percibieron que los<br />
jugadores pasaban mucho tiempo con sus juegos y, por tanto, con<br />
sus avatares, y se preguntaron por qué no hacer esa relación más<br />
personal. Comenzaron por permitir la personalización y la mejora<br />
del avatar, un fenómeno que enseguida se convirtió en un fin en sí<br />
mismo en juegos de rol virtuales.<br />
De forma más reciente, las redes sociales como Facebook,<br />
permiten a los usuarios personalizar sus perfiles con fotos,<br />
imágenes, vídeos, juegos, música, bromas, etc, creando una<br />
imagen de una personalidad idealizada, casi divina... un avatar.<br />
Un avatar en buena medida no es sólo una imagen, es una<br />
representación de uno mismo, un alma gemela idealizada en el<br />
mundo virtual de Internet. En adolescentes o niños, los avatares<br />
2
Avatares<br />
son más efectivos según más problemas tengan ellos para<br />
construir su propia imagen y proyectar su personalidad a través de<br />
ella, lo cual a esas edades es bastante frecuente.<br />
Pero no sólo son útiles con jóvenes. En personas con<br />
personalidades más maduras los avatares pueden significar una<br />
liberación de sus obligaciones y responsabilidades y habitar un<br />
mundo mágico, más libre y más útil para la formación.<br />
Es típico de un adolescente asociarse a un avatar que es una<br />
imagen idealizada de él mismo, pero en personas adultas se suele<br />
utilizar avatares que sean divertidos, diferentes, distintos (incluso<br />
de distinto género)<br />
Un avatar también es una narrativa en sí mismo. No es lo mismo<br />
plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos (divertidas<br />
e inocentes) que de personajes de un cómic de serie negra (mucho<br />
más cargados de sensualidad y significado) o de astronautas, o de<br />
animales.<br />
1.2. Avatares en el aula<br />
Los avatares son elementos muy importantes de identificación con<br />
el mundo mágico del juego o del sistema gamificado y como tales<br />
deben de ser tratados.<br />
Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología<br />
gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de<br />
comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica<br />
para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula,<br />
aunque sea en un corcho con imágenes impresas o que los<br />
estudiantes puedan personalizar por sí mismos. Siempre sería<br />
importante acertar con la narrativa del avatar, pero de conseguirlo<br />
3
Avatares<br />
puede ayudar a crear una dinámica de clase mucho más propicia<br />
para el aprendizaje.<br />
Por supuesto, además pueden ser elementos muy poderosos para<br />
el engagement con tu juego formativo o sistema gamificado.<br />
4