13.07.2015 Views

El interfaz de usuario. El caso de Campus Extens. - Grupo de ...

El interfaz de usuario. El caso de Campus Extens. - Grupo de ...

El interfaz de usuario. El caso de Campus Extens. - Grupo de ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>. <strong>El</strong> <strong>caso</strong> <strong>de</strong> <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>.Margalida Noguera Oliver, Cristina López-Polín Hernanz y Jesús Salinas IbáñezI. TEORIA DEL INTERFAZ1.- INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINALa interacción hombre-máquina ayuda a enten<strong>de</strong>r cómo la gente interactúa con lanuevas tecnologías. A<strong>de</strong>más, esta interacción pue<strong>de</strong> ayudar a mejorar las posibilida<strong>de</strong>s<strong>de</strong> las nuevas tecnologías en la enseñanza en dos importantes aspectos: primero, pue<strong>de</strong>guiar un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas ycapacida<strong>de</strong>s necesita la gente para conseguir sus objetivos; y segundo, pue<strong>de</strong>proporcionar herramientas y técnicas con las que evaluar útilmente en el esfuerzo porquitar <strong>de</strong>fectos que estorban en una interacción tranquila entre la gente y las nuevastecnologías.Es <strong>de</strong>cir, es necesario que se profundice en los factores que dificultan esta interacción.Este tipo <strong>de</strong> investigación permitirá la generación <strong>de</strong> guías para el diseño <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong>los <strong>usuario</strong>s <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nador.En los últimos años, se ha ido incrementando el interés en el estudio <strong>de</strong> los <strong>usuario</strong>scomo parte <strong>de</strong>l sistema hombre-máquina. No obstante, la mayoría <strong>de</strong> los estudios hansido dirigidos hacia los <strong>usuario</strong>s con experiencia con el or<strong>de</strong>nador, o másespecíficamente a programadores. Sólo algunos <strong>de</strong> los más recientes estudios se ocupanmás específicamente <strong>de</strong> los <strong>usuario</strong>s casuales o principiantes.Los <strong>usuario</strong>s principiantes y experimentados generalmente manifiestan maneras <strong>de</strong>comportamiento bastante diferentes. Los principiantes normalmente se <strong>de</strong>dican aactivida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> resolver problemas, mientras que los experimentados son hábiles en lainteracción con el or<strong>de</strong>nador. La interacción es para el <strong>usuario</strong> experto una <strong>de</strong>strezacognitiva <strong>de</strong> rutina.A<strong>de</strong>más, junto al nivel <strong>de</strong> experiencia <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong> es necesario aten<strong>de</strong>r a los estilos <strong>de</strong>aprendizaje.2.- EVOLUCIÓN DE LA INTERACCIÓNA pesar <strong>de</strong> que es dificultoso redactar a la vez una amplia ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> investigaciones, lasiguiente tentativa general referente a la interacción hombre-máquina indica que:1. Ha habido un gran incremento en la cantidad <strong>de</strong> investigaciones <strong>de</strong>interacción hombre-máquina <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la pasada década.2. Va tomando importancia el papel <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>.


3. Mientras que los <strong>usuario</strong>s son una parte integrante <strong>de</strong> la interacciónhombre-máquina, las investigaciones hasta ahora se han concentradoprimariamente sobre programadores a costa <strong>de</strong> los <strong>usuario</strong>s principiantes.4. Las dificulta<strong>de</strong>s individuales entre los <strong>usuario</strong>s no han sido remarcadas.5. Muchas pequeñas investigaciones han remarcado el proceso cognitivo <strong>de</strong> los <strong>usuario</strong>s(programadores y no programadores) como su interacción con los sistemas <strong>de</strong>lor<strong>de</strong>nador.3.- INTERFAZUn or<strong>de</strong>nador ayudado <strong>de</strong> un sistema <strong>de</strong> información consiste en tres principalescomponentes: hardware, software y <strong>usuario</strong>. La interacción <strong>de</strong> estos componentes esuna <strong>de</strong> las más importantes partes <strong>de</strong>l sistema: el <strong>interfaz</strong> hombre-máquina.<strong>El</strong> campo <strong>de</strong> interacción hombre-máquina se concibe con el diseño <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> y esaltamente interdisciplinar por naturaleza. Esto supone investigaciones <strong>de</strong>s<strong>de</strong> laPsicología, la Informática, la Ingeniería, la Educación y las Comunicaciones.<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> hombre-máquina es un canal comunicativo entre el <strong>usuario</strong> y el or<strong>de</strong>nador.Un asunto central <strong>de</strong> la investigación interacción hombre-máquina es <strong>de</strong>terminar losefectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, y las características afectivas <strong>de</strong>las interacciones entre los <strong>usuario</strong>s y los or<strong>de</strong>nadores en tareas específicas. De estamanera, los investigadores <strong>de</strong> la interacción hombre-máquina <strong>de</strong>sarrollan mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong>activida<strong>de</strong>s humanas y uso <strong>de</strong> estos mo<strong>de</strong>los en el diseño <strong>de</strong> nuevos interfaces.La producción, distribución y administración <strong>de</strong> la información se han convertido en lasactivida<strong>de</strong>s principales <strong>de</strong> los conocimientos mo<strong>de</strong>rnos en los que se basa la sociedad.De esta manera, el <strong>interfaz</strong> entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamentemejorado en función <strong>de</strong> realizar el i<strong>de</strong>al <strong>de</strong> comunicación humana mundial. Loshumanos quieren que expresiones como el diálogo, gestos o escribir a máquina seanentendidos inmediatamente por los or<strong>de</strong>nadores y otros sistemas <strong>de</strong> información. <strong>El</strong>"paradigma <strong>de</strong> la persona entera" y <strong>de</strong> "la red hombre-máquina" son los puntosculminantes en el mundo futuro <strong>de</strong> la comunicación.La comunicación humana incluye no sólo pequeños trozos <strong>de</strong> información sino tambiénintuición, sentimientos y emociones. <strong>El</strong> mundo futuro <strong>de</strong> la comunicación es a veces


llamado "pueblo global" para enfatizar el grado <strong>de</strong> familiaridad creado por el ambiente<strong>de</strong> alta tecnología.Tenemos que consi<strong>de</strong>rar un nuevo tipo <strong>de</strong> complejidad, referida a la emoción y intuición<strong>de</strong>l hombre. Hasta el proceso <strong>de</strong> investigación científica está inspirado en la intuiciónhumana y conducida por las emociones humanas y esto tiene que ser consi<strong>de</strong>rado en elmundo futuro <strong>de</strong> la comunicación.Basándose en el análisis <strong>de</strong> las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>, el diseñador <strong>de</strong> sistemas <strong>de</strong>información y educación tendrá que seleccionar y integrar datos <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> larepresentación informativa <strong>de</strong>l particular dominio trabajo/ocio en el más alto <strong>de</strong> losniveles conceptuales, mientras que la visualización <strong>de</strong>l formato será <strong>de</strong>sarrollada <strong>de</strong>s<strong>de</strong>hipótesis sobre la naturaleza <strong>de</strong> los mo<strong>de</strong>los mentales y estrategias ocasionados, por eltrabajo <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>.3.1. Principios para el diseño<strong>El</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> procesamiento <strong>de</strong> información que prevalece en la Psicología ha permitidolos siguientes principios <strong>de</strong> diseño:1. <strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> tendría que compensar las limitaciones humanas, tanto físicascomo cognitivas, siempre que sea posible. No obstante, tendría que ser"transparente", no ponerse en el camino <strong>de</strong> las acciones <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong> oimpedir su progreso. Por otra parte, el <strong>interfaz</strong> no tendría que sobrecargaral <strong>usuario</strong> con complejida<strong>de</strong>s innecesarias o distraerlo <strong>de</strong> su labor.2. Los componentes físicos <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> tendrían que ser diseñadosergonómicamente, teniendo presente el confort y la salud <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>tanto como sus necesida<strong>de</strong>s.3. <strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> tendría que ser consistente.4. <strong>El</strong> estilo <strong>de</strong> interacción no mandado como manipulación directa y menússon preferibles al lenguaje <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n. Como mínimo, el <strong>usuario</strong>experimentado tendría que tener capacidad <strong>de</strong> moverse rápidamente através <strong>de</strong> las capas <strong>de</strong> los menús.5. <strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> tendría <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r tener acciones reversibles.6. <strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> tendría que estar sujeto a pruebas al principio <strong>de</strong>l diseño <strong>de</strong>lproceso y durante su <strong>de</strong>sarrollo.<strong>El</strong> principio más básico <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> sería estar diseñado alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l<strong>usuario</strong> hasta <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que el sistema haya sido completado, atendiéndose <strong>de</strong> estamanera las restricciones impuestas por el sistema.3.2. Ten<strong>de</strong>ncias en el diseñoLos sistemas <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nador son cada vez más interactivos y esta ten<strong>de</strong>ncia continuará amedida que los nuevos interfaces se <strong>de</strong>sarrollen.La interactividad será apoyada por los nuevos recursos <strong>de</strong> imput y output que llevanmuchas ventajas a la utilización <strong>de</strong> los canales humanos <strong>de</strong> comunicación.


<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> acepta voz y gestos al mismo tiempo que da más control a los <strong>usuario</strong>s quese han <strong>de</strong> mover a la vez que controlan sistemas y hacen posible una variedad <strong>de</strong>aplicaciones virtuales reales.En referencia a las ventajas <strong>de</strong> los componentes físicos <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong>, hay unainvestigación activa en componentes conceptuales parecida a los estilos <strong>de</strong> interacción.La directa manipulación <strong>de</strong> interfaces continuará emergiendo y una más fuerteadaptación al sistema será <strong>de</strong>sarrollada <strong>de</strong> acuerdo al tipo <strong>de</strong> tarea y el nivel <strong>de</strong>experiencia <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>. Agentes inteligentes son también <strong>de</strong>sarrollados por <strong>de</strong>bajo. Losagentes pue<strong>de</strong>n asignar tareas específicas para el <strong>usuario</strong> y <strong>de</strong>spués enviarlos a queejecuten estas tareas.4. ESTILOS DE APRENDIZAJESe necesita investigar sobre los alumnos y sus características para po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>terminar quétipo <strong>de</strong> enseñanza es la mejor para cada tipo <strong>de</strong> alumno en cada tipo <strong>de</strong> ambiente.En el diseño <strong>de</strong> material multimedia interactivo, una experiencia <strong>de</strong> aprendizaje es másrica cuando hay diferentes formas <strong>de</strong> enseñanza para las diferentes formas <strong>de</strong>aprendizaje <strong>de</strong> los alumnos. Todo el proceso <strong>de</strong> aprendizaje es más eficiente si losalumnos pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>terminar su propio camino, seleccionando la información disponiblepara ellos, <strong>de</strong>l modo más conveniente para su propio estilo <strong>de</strong> aprendizaje.Cuatro tipos <strong>de</strong> estilos <strong>de</strong> aprendizaje han sido i<strong>de</strong>ntificados:1. Tipo "asimilador", que utiliza razonamientos inductivos y formaciones teóricas.2. Tipo "acomodador", que se fía <strong>de</strong> juicios intuitivos y aproximaciones erróneaspara resolver problemas y se adapta a situaciones novedosas.3. Tipo "divergente", que contempla un problema <strong>de</strong>s<strong>de</strong> múltiples perspectivas ytiene unos amplios intereses culturales.4. Tipo "convergente", que utiliza el sentido común para resolver problemas. Estaperspectiva <strong>de</strong> aprendizaje pue<strong>de</strong> ser importada en el diseño <strong>de</strong> currículummultimedia porque muchas <strong>de</strong> las diferentes reglas en la producción <strong>de</strong>multimedia reflejan varios tipos <strong>de</strong> aprendices. Y si un estilo <strong>de</strong> aprendizajeencaja con un papel apropiado <strong>de</strong> producción entonces podría darse un mejoraprendizaje y producción.5. PAPEL DEL DISEÑO EDUCATIVO EN LOS ORDENADORESYa anteriormente, el papel <strong>de</strong>l diseño instruccional en or<strong>de</strong>nadores fue apoyado porGagné (1982). Él argumentaba que diseñadores educativos y programadores <strong>de</strong>or<strong>de</strong>nadores trabajasen juntos para producir or<strong>de</strong>nadores basados en materiales quetuviesen ventajas para las características particulares <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador. También observóque este proceso ha sido impedido por el factor comercial: parece que losprogramadores pue<strong>de</strong>n crear software que ven<strong>de</strong>n sin consi<strong>de</strong>rar los principios <strong>de</strong>ldiseño educativo.Uno <strong>de</strong> los más importantes factores que los diseñadores educativos pue<strong>de</strong>n aportar alos or<strong>de</strong>nadores es el conocimiento <strong>de</strong> la relación materiales y cognición <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>.Entre estos po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>stacar a:


Hale (1981), que observó que un tema persistente <strong>de</strong> estudios era lanecesidad para continuar dando apoyo a los estudios <strong>de</strong> los factoreshumanos tratando con la interacción hombre-or<strong>de</strong>nador.< Kearsley y Hillelsohn (1982), exigían una metodología sistemáticapara el proceso comprometiendo a los <strong>usuario</strong>s en el diseño y laimplementación <strong>de</strong> los or<strong>de</strong>nadores en sistemas formativos.< Baker (1982), que reclamaba el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> una variedad <strong>de</strong> técnicas<strong>de</strong> interacción que permitiese a los <strong>usuario</strong>s seleccionar las formas <strong>de</strong>interacción que más conveniese a sus intereses.< Stewart (1980) fue el más específico, argumentando a favor <strong>de</strong>l control<strong>de</strong> un número <strong>de</strong> directrices para la interacción hombre-máquina.Estas metas para el diseño <strong>de</strong> sistemas interactivos proporcionan un útil grupo <strong>de</strong>directrices para los diseñadores <strong>de</strong> materiales <strong>de</strong> enseñanza asistida por or<strong>de</strong>nador. Noobstante, el término "<strong>usuario</strong>" necesita ser especificado con más conocimiento <strong>de</strong> lasdiferencias individuales entre <strong>usuario</strong>s.6. FACTORES QUE INFLUYEN EN LOS PROCESOS COGNITIVOSLos diseñadores educativos tendrían que tener presente:1. Características <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>: ser conscientes <strong>de</strong> los probables <strong>usuario</strong>s <strong>de</strong>la población, y a<strong>de</strong>más, <strong>de</strong> sus diferencias en los procesos cognitivos.2. Simplicidad: la noción <strong>de</strong> simplicidad requiere especificación. Lo que essimple para unos <strong>usuario</strong>s no tiene porque serlo para otros.3. Flexibilidad: aparentemente los materiales <strong>de</strong> la enseñanza asistida poror<strong>de</strong>nador necesitan ser flexibles en la mayoría <strong>de</strong> caminos, para asímantener una amplia variedad <strong>de</strong> imput <strong>de</strong> <strong>usuario</strong> para capturar lospensamientos <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>.4. <strong>El</strong> control y feedback <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>: si los diseñadores <strong>de</strong> materialesmultimedia trabajan con conocimiento <strong>de</strong> los caminos en los cuales los<strong>usuario</strong>s interactúan con los or<strong>de</strong>nadores, significa que aumentará elcontrol <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong> sobre el aprendizaje a seguir. Un posible camino <strong>de</strong>promover el control <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong> es el uso <strong>de</strong> un feedback efectivo yapropiado.5. Mensajes <strong>de</strong> error: a pesar <strong>de</strong> que es aparente que el mensaje <strong>de</strong> errorpodría ser correcto, significativo y informativo, se requiereninvestigaciones para averiguar que significan estos términos para el<strong>usuario</strong>.6. <strong>El</strong> formato <strong>de</strong> los materiales: como en otras áreas <strong>de</strong> diseño educativo,son requeridas investigaciones sobre la eficacia <strong>de</strong> los variados formatos<strong>de</strong> materiales multimedia <strong>de</strong> diferentes tipos <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>s <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nador.7. APRENDIZAJE SITUADO<strong>El</strong> aprendizaje situado es un aprendizaje <strong>de</strong> conocimiento y habilida<strong>de</strong>s en el contextoque se aplica a situaciones cotidianas reales.


<strong>El</strong> uso <strong>de</strong> multimedia en educación es una ten<strong>de</strong>ncia muy popular en educación. En losúltimos años ha aparecido la utilización <strong>de</strong> los multimedia tanto por parte <strong>de</strong> los tutorescomo <strong>de</strong> los alumnos.<strong>El</strong> aprendizaje situado es:¿Cuál es el proceso?1. Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual.2. Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizajein<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> herramientas.3. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> símbolos.4. Un aprendizaje basado en una situación específica más que unaprendizaje teórico.<strong>El</strong> aprendizaje situado tiene lugar en y a través <strong>de</strong> la interacción con otros en uncontexto <strong>de</strong> resolución <strong>de</strong> problemas que es auténtico más que <strong>de</strong>scontextualizado. <strong>El</strong>aprendizaje se produce a través <strong>de</strong> la reflexión <strong>de</strong> la experiencia, a partir <strong>de</strong>l diálogo conlos otros y explorando el significado <strong>de</strong> acontecimientos en un espacio y tiempoconcreto, como por ejemplo, el contexto.¿Cuáles son los componentes <strong>de</strong>l proceso?<strong>El</strong> aprendizaje situado integra cuatro factores críticos que maximizan el aprendizajepotencial <strong>de</strong>l alumno:1. Satisfacción2. Contexto3. Comunidad4. ParticipaciónLa tecnología permite a estudiantes aplicar teorías a situaciones cotidianas reales através <strong>de</strong> micromundos, networds, bases <strong>de</strong> datos, paquetes <strong>de</strong> gráficos y editores <strong>de</strong>texto. Los beneficios son:1. Los estudiantes apren<strong>de</strong>n cómo aplicar el conocimiento quehan aprendido.2. Cuando los alumnos aplican teorías a una situación, el cómousar la teoría en otras situaciones es más evi<strong>de</strong>nte.3. Teorías almacenadas en contextos <strong>de</strong> situaciones son muchomás útiles que unas simples palabras memorizadas <strong>de</strong> una teoría.<strong>El</strong> aprendizaje <strong>de</strong> teorías pue<strong>de</strong> darse en múltiples contextos nosólo en uno. De esta manera los alumnos pue<strong>de</strong>n apren<strong>de</strong>r ageneralizar sobre qué teorías usar y cómo usarlas en <strong>de</strong>terminadassituaciones.


En la actualidad se afirma que la actividad en la que se <strong>de</strong>sarrolla y <strong>de</strong>spliega elconocimiento no pue<strong>de</strong> separarse <strong>de</strong>l aprendizaje ni <strong>de</strong> la cognición, ni reviste uncarácter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que forma parte <strong>de</strong> lo aprendido. Po<strong>de</strong>mos<strong>de</strong>cir que las situaciones coproducen el conocimiento a través <strong>de</strong> la actividad. Enconsecuencia, po<strong>de</strong>mos afirmar que el aprendizaje y la cognición estánfundamentalmente situados.La investigación educativa actual pue<strong>de</strong> impactar en el diseño <strong>de</strong>l currículummultimedia por muchos caminos.Componentes <strong>de</strong>l diseño <strong>de</strong> un currículum multimediaEstos cuatro componentes podrían ser útiles en el diseño <strong>de</strong> un currículum multimedia.Un currículum educativo necesita estar basado o fundado sobre algún paradigma oepistemología, y una perspectiva constructivista podría ser apropiada para laconstrucción <strong>de</strong> multimedia. La teoría cognitiva pue<strong>de</strong> contribuir mucho al diseño <strong>de</strong> uncurrículum.


Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria, pudiesen seraplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces se podría producir unauténtico ambiente multimedia.<strong>El</strong> componente final <strong>de</strong> este currículum multimedia propuesto podría ser extraído <strong>de</strong>s<strong>de</strong>el uso y práctica <strong>de</strong> multimedia en educación.II. UN EJEMPLO PRÁCTICO: EL INTERFACE DE CAMPUS EXTENSPara completar la explicación otorgada en la primera parte <strong>de</strong> esta comunicaciónúnicamente queda llevar dicha teoría a la práctica, para ello hemos querido aplicarla aun proyecto educativo: <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>Se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir el <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong> como una respuesta <strong>de</strong> la Universitat <strong>de</strong> les IllesBalears (UIB) <strong>de</strong> atención a las diversas islas mediante un mo<strong>de</strong>lo educativo innovadorpara alumnos que quieren o <strong>de</strong>ben formarse en el propio entorno familiar y social, <strong>de</strong>carácter semipresencial para <strong>de</strong>sarrollar estudios <strong>de</strong> grado y postrado con refuerzo <strong>de</strong> lastecnologías <strong>de</strong> la información. En <strong>de</strong>finitiva, <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong> es un proyecto educativoque entre otros campos <strong>de</strong>sarrolla su actividad a través <strong>de</strong> la red, es <strong>de</strong>cir, con élpresenciamos un ejemplo <strong>de</strong> interacción hombre/<strong>usuario</strong>-or<strong>de</strong>nador, por ello hemosquerido realizar una reflexión sobre su <strong>interfaz</strong>, respondiendo a la siguiente pregunta:¿Por qué se ha realizado así?En primer lugar, hay que <strong>de</strong>stacar que como proyecto educativo, se ve condicionado enla realización <strong>de</strong> su <strong>interfaz</strong> a los <strong>usuario</strong>s a los que va dirigido, ya que estos abarcanuna amplia gama: <strong>de</strong>s<strong>de</strong> verda<strong>de</strong>ros principiantes hasta ,en cierta manera, expertos en elmanejo <strong>de</strong> la red. Se <strong>de</strong>be también contemplar la capacidad <strong>de</strong> los equipos que puedantener los <strong>usuario</strong>s-alumnos, respetando <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el equipo más antiguo hasta el másmo<strong>de</strong>rno, haciendo posible que a todos les llegue la información pretendida.1. LA HERRAMIENTA UTILIZADAOtro <strong>de</strong> los condicionantes, a la hora <strong>de</strong> estudiar su <strong>interfaz</strong>, es la herramienta utilizada,la escogida para llevar a cabo este proyecto se <strong>de</strong>nomina WEBCT, que es unaherramienta para la distribución, el <strong>de</strong>sarrollo y el control <strong>de</strong> cursos a través <strong>de</strong> Internet.La <strong>de</strong>nominamos condicionante, pues, como veremos a continuación, es ésta la que<strong>de</strong>termina los límites <strong>de</strong> creación; dadas las herramientas que ofrece, pue<strong>de</strong> permitir ono otorgar al alumno diferentes herramientas <strong>de</strong> comunicación (correo, chat, tablón <strong>de</strong>anuncios, calendario, también <strong>de</strong>nominadas aquí WEBCT tools) o <strong>de</strong> distribución <strong>de</strong>contenidos (páginas creadas para otorgar la información requerida para la comprensión<strong>de</strong> diferentes conceptos).La or<strong>de</strong>nación <strong>de</strong> los botones que llevan a cada una <strong>de</strong> las herramientas o contenidos<strong>de</strong>terminados configuran el home, la página inicial que aprecia el <strong>usuario</strong>.


otones, no le resultan <strong>de</strong>masiado intuitivos, se ven reforzados con el nombre <strong>de</strong> laherramienta o documento al que enlazan mostrándose en forma <strong>de</strong> hotword, haciendoposible que existan dos tipos <strong>de</strong> enlaces para el mismo <strong>de</strong>stino o la palabra escrita o elgif en forma <strong>de</strong> botón, aspecto que ofrece una cierta flexibilidad al <strong>usuario</strong>.2.2.- <strong>El</strong> fondo <strong>de</strong>l home<strong>El</strong> fondo es el que en cierta manera otorga unidad a la asignatura, ya que en mayor omenor medida, aparece a lo largo <strong>de</strong> la misma y, a su vez, es el que da distinción pues elcolor va cambiando según la asignatura.Prácticamente ningún fondo es un color plano, se preten<strong>de</strong> dar cierto relieve creando unpuntillismo o diferentes efectos tales como el mármol. Hay que tener en cuenta que es elconjunto el que <strong>de</strong>be ser ármonico con todos los elementos; es <strong>de</strong>cir, el color <strong>de</strong> fondo<strong>de</strong>be ir en consonancia con lo botones y con el resto <strong>de</strong> componentes que conforman elhome o página inicial.<strong>El</strong> color <strong>de</strong> fondo <strong>de</strong>terminará otros aspectos <strong>de</strong>l diseño <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> como el recuadro<strong>de</strong>l título <strong>de</strong> la asignatura, que para seguir el principio <strong>de</strong> armonía tendrá el mismo coloratenuado u otro que no <strong>de</strong>sentone o, como se verá más a<strong>de</strong>lante, el color <strong>de</strong>l icono querepresenta cada uno <strong>de</strong> los módulos que conforman la asignatura o, por último, el color<strong>de</strong> los links <strong>de</strong>l nombre que acompañan a cada uno <strong>de</strong> los botones.3. EL INTERFAZ EN LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓNEs la propia herramienta, es <strong>de</strong>cir, el WEBCT, quien da <strong>de</strong> antemano el <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong><strong>usuario</strong>. Éste es común en todas las asignaturas y <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> cada una <strong>de</strong> ellas sonin<strong>de</strong>pendientes, es <strong>de</strong>cir, únicamente están enlazados con el home (no ocurre estanavegación con las páginas <strong>de</strong> distribución <strong>de</strong> contenidos).<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong>lcorreo y <strong>de</strong>l tablón son iguales: dos frames separan los botones o pastillas <strong>de</strong>l texto, el<strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha se encuentra a su vez dividido en dos, en el superior nos anuncia el título yemisor <strong>de</strong>l mensaje y en la parte inferior el texto <strong>de</strong>l mismo. Es armónico aunquetotalmente in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong>l home puesto que nada tiene que ver con el color <strong>de</strong> fondo;aquí el blanco predomina remarcado con el gris <strong>de</strong> los frames y la gama <strong>de</strong> azules,


Otra semejanza es la <strong>de</strong> las pastillas que aparecen en uno <strong>de</strong> los frames, son botonesin<strong>de</strong>pendientes <strong>de</strong> color azul (que como se ha dicho anteriormente, es el color másrepresentativo <strong>de</strong> <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>) que juntos forman el dibujo <strong>de</strong>l logotipo <strong>de</strong>lproyecto. Son los encargados <strong>de</strong> establecer la navegación entre las páginas <strong>de</strong>contenidos que, como es <strong>de</strong> esperar, son diferentes entre el cua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong>scriptivo y losmódulos, por ello lo son también los nombres <strong>de</strong> los botones que forman el dibujo encada uno <strong>de</strong> ellos.Entre los módulos y el cua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong>scriptivo a pesar <strong>de</strong> tener la misma estructura existendiferencias:1. La página índice <strong>de</strong> los módulos, que no está en el cua<strong>de</strong>rno<strong>de</strong>scriptivo aunque enlaza con él. Es una página que mantiene el fondo<strong>de</strong>l home y que únicamente contiene un listado <strong>de</strong> los temas o módulosrepresentados gráficamente por un cua<strong>de</strong>rno y textualmente por el título<strong>de</strong> cada uno <strong>de</strong> los temas.2. <strong>El</strong> frame <strong>de</strong>l texto <strong>de</strong> los módulos contiene gráficos, fotografías yotros iconos que no aparecen en el <strong>de</strong>l cua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong>scriptivo. Los gráficosse caracterizan por una estrecha relación con el fondo general medianteel uso <strong>de</strong> la misma gama <strong>de</strong> colores; los iconos son comunes a todas lasasignaturas, al igual que los botones <strong>de</strong>l home y las pastillas <strong>de</strong>l frame<strong>de</strong>recho, como todos ellos, <strong>de</strong>stacan por su sencillez y por la mantener laarmonía con el resto <strong>de</strong> páginas.3. En los módulos la navegación es muy flexible y se hace a través <strong>de</strong> unmapa conceptual, palabras sensibles o flechas <strong>de</strong> navegación (temaexplicado por Martí, <strong>de</strong> Benito, Ordinas y Salinas: "Itinerarios <strong>de</strong>aprendizaje en el proyecto <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>"). No ocurre lo mismo en elcua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong>scriptivo, en el que cada una <strong>de</strong> las páginas sonin<strong>de</strong>pendientes.b.- Páginas <strong>de</strong> ampliación <strong>de</strong> los contenidos ofrecidosSon los <strong>de</strong>nominados en el home materiales y cuyafunción es proporcionar al alumno información respecto a los materiales y recursosdidácticos para el estudio <strong>de</strong>l tema. <strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> guarda estrecha relación con la páginainicial, pues a pesar <strong>de</strong> que el contenido <strong>de</strong> cada uno <strong>de</strong> los botones no es el mismo,mantiene una idéntica estructura interna (aunque la simetría en este <strong>caso</strong> falla al haberúnicamente cinco botones) y el mismo fondo; aspectos que otorgan unidad al conjunto.Los botones tienen la base <strong>de</strong> los <strong>de</strong>l home y el dibujo interior también creemos esbastante intuitivo, aunque, como en el home, si a algún alumno no se lo parecen, cadauno <strong>de</strong> ellos va acompañado <strong>de</strong> su significado: el mismo botón <strong>de</strong> materiales con unsello en el que se lee "ref" para los materiales <strong>de</strong> referencia, un documento escrito


<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un or<strong>de</strong>nador para documentos electrónicos, una bola <strong>de</strong>l mundo conor<strong>de</strong>nadores en cada una <strong>de</strong> las esquinas <strong>de</strong>l botón para enlaces <strong>de</strong> Internet, un cajónabierto con carpetas or<strong>de</strong>nadas para el glosario y una estantería con libros con ellogotipo <strong>de</strong> la UIB para la biblioteca.Los tres primeros son botones que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> el profesor (aunque los materiales <strong>de</strong>referencia tienen una página <strong>de</strong> presentación a modo <strong>de</strong> listado sobre el fondoestablecido en el home)siempre manteniendo los elementos <strong>de</strong> unidad como el fondo ylos dos últimos son comunes a todas las asignaturas:<strong>El</strong> glosario consta <strong>de</strong> una página en blanco separada por un frame gris, en la partesuperior contiene el abecedario y en la inferior las palabras que el profesor ha creídomerecedoras <strong>de</strong> explicación y la biblioteca, cuya consulta se realiza a través <strong>de</strong> unTelnet, por ello es un <strong>interfaz</strong> en el que únicamente <strong>de</strong>staca el fondo blanco y las letrasnegras.c.- Páginas <strong>de</strong> utilida<strong>de</strong>s ofrecidas al <strong>usuario</strong>Esta página es la base en la que se ofrece una herramienta adisposición <strong>de</strong>l <strong>usuario</strong>, y el profesor pue<strong>de</strong> ir incorporando otras utilida<strong>de</strong>s queconsi<strong>de</strong>re necesarias. Al haber únicamente un botón la sencillez llega al máximo, perola unidad sigue manteniéndose, tiene el mismo fondo que el resto <strong>de</strong> la asignatura y unbotón con <strong>de</strong>gradado azul y blanco (siguiendo la estructura) bajo un candado y una llavenos ayuda a enten<strong>de</strong>r que allí existe el enlace para cambiarse <strong>de</strong> Password, objetivo queleemos a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l botón.d.- Páginas <strong>de</strong> ayuda al alumnoAunque todo está dispuesto <strong>de</strong> forma intuitiva y con flexibilidad para el <strong>usuario</strong> paraque en ningún momento se encuentre perdido, para darle una mayor seguridad existeuna guía práctica <strong>de</strong>l estudiante, una página común para todas las asignaturas queexplica uno por uno los botones que conforman el homeEsta página es <strong>de</strong> estructura sencilla, tresframes la forman y mientras que uno es el título sobre fondo salmón, otro, el <strong>de</strong>l texto sedispone sobre el mismo fondo <strong>de</strong>l frame que contiene el texto en el cua<strong>de</strong>rno<strong>de</strong>scriptivo y en los módulos (blanco con rayas a modo <strong>de</strong> cua<strong>de</strong>rno). Esta páginaaunque pueda parecer in<strong>de</strong>pendiente y sin ninguna relación con el resto <strong>de</strong> la asignatura


sí la tiene ya que utiliza los rasgos comunes como el fondo rayado y el logo paraestablecer la unidad.III.- CONCLUSIONESPo<strong>de</strong>mos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educación en la literaturaeducativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente se basen en el currículummultimedia don<strong>de</strong> la finalidad <strong>de</strong> estudio es el completo estudio <strong>de</strong>l diseño y producciónmultimedia.<strong>El</strong> principal aspecto en este nuevo tipo <strong>de</strong> enseñanza es un cambio en los paradigmasque están alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l aprendizaje <strong>de</strong>l alumno y la tecnología. En el pasado, elmultimedia ha sido utilizado para seminarios y exploración <strong>de</strong> conocimiento, mientrasque ahora se está dando énfasis a la construcción <strong>de</strong> conocimiento.La tecnología necesita convertirse en una herramienta para el profesor/tutor. Losestudiantes podrían utilizar los multimedia para sintetizar y exponer su propioconocimiento. Es <strong>de</strong>cir, utilizar esta nueva tecnología para construir un medio <strong>de</strong>comunicación <strong>de</strong> estructuras <strong>de</strong> conocimiento ricas en componentes <strong>de</strong> informacióndiversa <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una variedad <strong>de</strong> fuentes.Múltiples áreas han <strong>de</strong> ser examinadas para diseñar un currículum multimediaconstructivista. Se necesita abarcar <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la investigación cognitiva y cuestiones <strong>de</strong>diseño educativo, hasta el diseño <strong>de</strong> la clase y cuestiones <strong>de</strong> hardware <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nador.Un elemento que pue<strong>de</strong> contribuir a la hora <strong>de</strong> construir nuevos conocimientos a través<strong>de</strong> las nuevas tecnologías es el <strong>interfaz</strong> siempre realizado siguiendo las pautas <strong>de</strong> diseñoanteriormente <strong>de</strong>scritas. La comprobación <strong>de</strong> que esto se pue<strong>de</strong> llevar a la práctica es el<strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>, basado siempre en las pautas <strong>de</strong> senzilez, armonía,consistencia e intuición.Pocas cosas han cambiado <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su creación en las páginas <strong>de</strong> <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong> (colores<strong>de</strong> fondos, pastillas en el cua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong>scriptivo y en los módulos...), pues <strong>de</strong>s<strong>de</strong> elprincipio quisieron ser coherentes y mantener unos principios <strong>de</strong> diseño en forma <strong>de</strong>reglas que sirviesen primero a lo largo <strong>de</strong> todo el documento (asignatura), incluso en lasampliaciones que se pudieran realizar, y <strong>de</strong>spués a modo <strong>de</strong> plantilla para todas lasasignaturas que pertenecen al proyecto.Al ser un proyecto educativo <strong>de</strong> gran envergadura y como ya se ha comentadoanteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho <strong>de</strong> que la información llegue atodos los alumnos por igual, por ello utiliza lenguajes clásicos ya que no es partidario <strong>de</strong>innovaciones injustificadas. Prefiere mantener una estructura visual lógica y que no<strong>de</strong>soriente antes que introducir elementos diferentes que pue<strong>de</strong>n "atrapar" por el efectonovedad pero que también pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sconcertar.Referenciaso FUNDESCO: Environment Mangement.


- o BARKER, P.G. "Some experiments in man-machine optimal relevant tocomputer assisted instruction". British Journal of EducationalTechnology, 1982, 1 (13), 65-75.o BRICKELL, G.: Navigation and learning style.o COLLINS, A. (1991). Cognitive apprenticeship and instructionaltechnology.o GAGNÉ, R. M. Developments in learning psychology (Interview).Implications for instruction <strong>de</strong>sign, and effects of computer technologyon instructional <strong>de</strong>sign and <strong>de</strong>velopment Educational Technology, June1982, 11-15.o HALE, D. J. (ed). International Journal of Man-Machine Studies, 1981,14, 235-236.o HEDBERG, J., HARPER, B., BROWN, C.: Reducing Cognitive Load inMultimedia Navigation.o HEDBERG, J., PERRY, N.: Human-Computer Interaction and CAI: areview and research prospectus.o KEARLEY, G.P. & HILLELSOHN, M. J. "Humans factorsconsi<strong>de</strong>rations for computer-based trainig". Journal of Computer-BasedInstruction, 1982, 8(4), 74-85.o LINDGAARD, G.: Human Factors in Telecommunications Research.o MARCHIONINI, G.: Psychological Dimensions of User-ComputerInterfaces..o MEEK, J.: Intelligent agents, Internet information and interface.o NISBET, J., SHUCKSMITH, J.: Estrategias <strong>de</strong> aprendizaje. Aula XXI,Santillana. Madrid, 1987.


o STEWART, T. Communicating with dialogues. Ergonomics, 1980,23(9), 909-919.o SEELY, J., COLLINS, A., DUGUID, P.: La cognición situada y lacultura <strong>de</strong>l aprendizaje. Kikiriki-39.<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>. el <strong>caso</strong> <strong>de</strong> campus extens.DATOS DE LOS AUTORES:Margalida Noguera OliverCristina López-Polín HernanzJesús Salinas Ibáñez(Universitat <strong>de</strong> les Illes Balears)ResumenCon esta comunicación preten<strong>de</strong>mos revisar algunas teorías sobre el <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>que han aparecido en los últimos años, analizando la interacción hombre-máquina, losestilos <strong>de</strong> aprendizaje, los factores que influyen en los procesos cognitivos, elaprendizaje situado, y recalcando los principios y ten<strong>de</strong>ncias <strong>de</strong>l <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong> y elpapel <strong>de</strong>l diseño educativo en los or<strong>de</strong>nadores. Finalmente, <strong>de</strong>scribiremos un <strong>caso</strong>práctico: el mo<strong>de</strong>lo educativo <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>.AbstractWith this communication we seek to revise some theories on user's interface that haveappeared in the last years, analyzing the interaction human-computer, the learningstyles, the factors that influence in the cognitive processes, the located learning, an<strong>de</strong>mphasizing the principles and ten<strong>de</strong>ncies of user's interface and the paper of theeducational <strong>de</strong>sign in the computers. Finally, we will check if the theory, previouslystudied, is adjusted a practical case: the pattern educational <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>.Palabras claveAprendizaje situado, <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>, interacción hombre-máquina, home,herramientas <strong>de</strong> comunicación.e contenido.


NOGUERA, M.; LÓPEZ-POLÍN, C.; SALINAS, J. (1999) "<strong>El</strong> <strong>interfaz</strong> <strong>de</strong> <strong>usuario</strong>. <strong>El</strong><strong>caso</strong> <strong>de</strong> <strong>Campus</strong> <strong>Extens</strong>". Comunicació presentada a Edutec'99, Sevilla. ISBN: 84-89673-79-9

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!