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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 5: Despliegue Multi-resoluciónOtra aceleración posible es descarte temprano de bricks que estántotalmente ocluidos por otros. Se puede utilizar la extensión de OpenGL®de “oclussion query” [OPE07] para contar cuántos fragmento pasan laprueba de opacidad (llamada alpha test en el contexto de OpenGL®). Si elnúmero de fragmentos es cero, entonces el brick está totalmente ocluido,y no se despliega [LEE04]. Para la implementación de ray casting, estatécnica requeriría igualmente del despliegue por duplicado de las carasfrontales de los bricks, cuando estos no están ocluidos. Por lo tanto, eltiempo de respuesta podría comprometerse para volúmenes semitransparentes.Para utilizar la técnica de aceleración de terminación temprana del rayo,en este trabajo se utiliza la extensión de OpenGL® de “frame bufferobjects” (FBO) [OPE07]. Mediante esta extensión, el despliegue puede serrealizado sobre una textura, la cual a su vez puede ser consultada dentrodel mismo programa de fragmento, al ser considerada como textura deentrada. De acuerdo con la especificación de la extensión de frame bufferobjects, la lectura de la textura que es actualmente el búfer de renderingno está soportada; sin embargo, así como en diversos trabajospublicados recientemente [KAE06], [PAB06], este esquema funciona bienen nuestro escenario. Al procesar un fragmento, se consulta al comienzodel programa si se ha alcanzado el umbral de opacidad, por ejemplo de99%, para descartar el fragmento, evitando así la travesía del rayo dentrode brick. Al acceder la opacidad acumulada, es posible que esta no tengael valor más reciente, y el rayo no terminaría tan pronto como podría.Así, se podrían generar más pasos de muestreo de los necesarios, por loque este enfoque es conservativo. Si el fragmento no es descartado alcomienzo del programa, la opacidad es posteriormente actualizada yconsultada durante la travesía del rayo dentro del brick, sin requerirmás muestreos sobre el FBO. Cuando el rayo sale del brick, o el umbralde opacidad es alcanzado, el programa de fragmentos arroja el color yopacidad acumulada en el rayo sólo dentro del brick, y este resultado esmezclado con su correspondiente píxel en el búfer de la imagen,utilizando el operador under.Como ventajas tenemos que no se requiere del despliegue por duplicadode las caras frontales de los bricks; además, no se requiere del cambioentre programas de fragmentos por brick, reduciendo así el cuello debotella en el pipeline gráfico.El sistema soporta muestreo adaptativo para acelerar el proceso derendering. En el contexto de visualización de volúmenes multi-resolucióncon aceleración en hardware, la distancia entre muestras es adaptada alnivel de detalle del brick a desplegar [LAM99], [BOA01], [GUT02],-79-

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